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y Ciudad 25

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Aprendizaje transmedia en la era de la


convergencia cultural interactiva
Transmedia Learning in the age of interactive cultural convergence
Transmedia Aprendizagem na era da convergncia cultural interativo

Juan Carlos Amador / jcarlosamador2000@yahoo.com

Aprendizaje transmedia en la era de la convergencia cultural interactiva - Juan Carlos Amador 11


Tema: Nuevos Lenguajes y Educacin

Juan Carlos Amador1 1 Profesor e investigador de la Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
jcarlosamador2000@yahoo.com (Maestra en Comunicacin-Educacin y Licenciatura en Pedagoga Infantil).
Director del Instituto para la pedagoga, la paz y el conflicto urbano (IPAZUD).

Fecha de recepcin: 18 de octubre de 2013 / Fecha de aprobacin: 8 de noviembre de 2013

Aprendizaje transmedia en la era de Transmedia Learning in the age of Transmedia Aprendizagem na era da
la convergencia cultural interactiva interactive cultural convergence convergncia cultural interativo

Resumen Summary Resumo


El artculo analiza las posibles The article discusses the O artigo discute as possveis
relaciones entre el fenmeno possible relationships between relaes entre o fenmeno
transmedia y el aprendizaje en los the transmedia phenomenon transmdia e aprendizagem
nios y nias contemporneos; and learning in contemporary em crianas contemporneas,
partiendo del presupuesto de children, based on the assumption com base na suposio de
Jenkins (2008), en el que la Jenkins (2008), which is part Jenkins (2008), que faz
transmediacin se inscribe en transmediacin media and parte transmediacin mdia e
la convergencia meditica y technological convergence, the convergncia tecnolgica, o texto
tecnolgica, el texto desarrolla text develops three major themes: desenvolve trs temas principais:
tres grandes temticas: la primera the first describes the main o primeiro descreve os principais
describe los principales aspectos aspects of interactive cultural aspectos da convergncia
de la convergencia cultural convergence, context in which cultural interativo, o contexto
interactiva, contexto en el que this phenomenon occurs, the em que esse fenmeno ocorre, a
se produce este fenmeno; la second exposes the attributes segunda expe os atributos do
segunda expone los atributos del of transmedia process, stressing processo de transmdia, ambientes
proceso transmedia, haciendo environments (media ecology) and estressantes (ecologia da mdia)
nfasis en los ambientes (ecologa interactive narrative, and the third e narrativa interativa, eo terceiro
de medios) y la narrativa introduces some considerations, apresenta alguns consideraes,
interactiva; y la tercera introduce as a pedagogical implications to como um implicaes pedaggicas
algunas consideraciones, a manera encourage learning in children, an para incentivar a aprendizagem
de implicaciones pedaggicas, issue that requires problematize em crianas, uma questo que
para fomentar aprendizajes en los the notion of digital natives. requer problematizar a noo de
nios y nias, asunto que exige nativos digitais.
problematizar la nocin de nativos Keywords: transmedia,
digitales. interactive cultural convergence, Palavras-chave: transmdia,
learning, boys and girls. convergncia cultural interativa,
Palabras clave: transmedia, aprendizagem, meninos e
convergencia cultural meninas.
interactiva, aprendizajes, nios
y nias.

12 Educacin y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 11-24
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Introduccin

E l presente trabajo tiene como propsito analizar los compo-


nentes sociales, comunicativos y cognitivos que constituyen
actualmente el fenmeno transmedia, as como sus potencialidades
a la educacin, tales como: el uso de las TIC para la ensean-
za de contenidos acadmicos; el anlisis crtico de medios; la
educacin virtual mediante la implementacin de plataformas
para fomentar aprendizajes en los nios y nias contemporneos. (Learning, Management System) para la implementacin de
De manera preliminar, se puede sealar que este suceso surge de la cursos online multicanal y multimedia (e-learning, b-learning y
articulacin progresiva de modelos narrativos hipertextuales y una multimodal); y la implementacin de ambientes y objetos vir-
serie de prcticas socio-culturales que circulan y se profundizan tuales de aprendizaje. Sin embargo, como bien lo han sealado
en, con y a travs del mundo meditico y digital (Jenkins, 2008). Ins Dussel (2006) y Joan Ferrs (2008), se trata del uso de
Al parecer, el advenimiento de estas nuevas coordenadas espa- artilugios (a veces muy sofisticados), que reproducen currculos
cio-temporales online (convergencia cultural interactiva), no slo y prcticas pedaggicas tradicionales.
afecta los modos de socializacin sino que configura otros modos Tambin han aparecido durante los ltimos aos otras inicia-
de razonamiento del mundo de la vida en los sujetos y grupos. tivas en torno a las relaciones entre medios, tecnologas y educa-
Por esta razn, el aprendizaje transmedia es una propuesta cin, especialmente procedentes de las industrias culturales y las
que no pretende convertirse en un modelo ni en una frmu- corporaciones transnacionales de software, hardware, telefona
la para hacer efectivo el desempeo acadmico en escuelas y mvil e Internet. En este grupo, las perspectivas no son muy
universidades. Se trata, ms bien, del reconocimiento de una distintas entre s, pues, con frecuencia, sus orientaciones giran al-
nueva esfera pblico-privada en la que estn presentes sujetos, rededor de promesas como estar conectados, tener amigos, vivir
saberes, prcticas e intereses, la cual subyace de la convergen- actualizados (accediendo a noticias, deportes, moda y reciente-
cia cultural interactiva, esto es, modos de ser, pensar y actuar mente aplicaciones mviles) as como divertirse en modo online
que emergen a partir del trnsito del receptor-usuario al pro- a travs de pasatiempos, juegos y mundos virtuales. Aunque tam-
sumidor. Este trnsito est mediado por la participacin de las bin existe otro tipo de promesas, procedentes de activistas de
personas comunes en la narrativa digital y en ambientes interac- la Web, como la generacin de usuarios que participan en redes
tivos (ecologa de medios)2. y comunidades, grupos que pueden gestar iniciativas sociales y
El prosumidor (prosumer) no solo es consumidor sino tambin gente comn que puede compartir y crear.
productor. Este cambio sugiere el advenimiento de nuevos atri- Desde el punto de vista terico, aquellos que han analizado la
butos en el sujeto, que hacen posible otras maneras para el apren- mutacin de los medios y las tecnologas de informacin y co-
dizaje y la accin colectiva Dentro de estos atributos, se pueden municacin, teniendo en cuenta los acontecimientos de la his-
destacar: la construccin de habilidades multitasking en espacios toria reciente, la diversidad de matrices culturales, la inestabili-
pantallizados e hiperconectados; la generacin de otros sistemas dad de los rdenes sociales y las lgicas geo-bio-noo-polticas3
de codificacin y decodificacin que hacen posible leer y escribir de las sociedades contemporneas, dan cuenta de la existencia
de manera hipertextual; y mecanismos de participacin hiperme- de una revolucin tecnolgica que no determina lo humano ni
diales e interactivos a travs de proyectos colectivos que exigen el mundo de la vida (Castells, 2006; Latour, 2005; Lvy, 2007).
colaboracin y toma de decisiones. Se trata, ms bien, de un proceso de co-construccin en el
Antes del surgimiento del fenmeno transmedia y sus vn- que los sujetos inciden en la transformacin de las tecnolo-
culos con la educacin, ha sido recurrente el planteamiento de gas, y en el que stas a su vez modifican los modos de ser,
puntos de vista que buscan vincular los medios y las tecnologas hacer y pensar de las personas. Segn Martn-Barbero (2003),

2 La nocin ecologa de medios fue planteada tempranamente por Marshall McLuhan. Dada su pertinencia para el abordaje del fenmeno transmedia y sus relaciones
con el aprendizaje, este tema ser desarrollado ms adelante.
3 Al respecto, es importante sealar que los anlisis polticos originados en la teora social contempornea plantean la biopoltica (Foucault, 2005), como un proceso
de control sobre el cuerpo social, en el que estn presentes la gubernamentalidad del sujeto, el territorio y la poblacin. La noopoltica (Deleuze, 2006), implica el
control de las pasiones, los conocimientos y los deseos, en el contexto de sociedad posfordista.

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la clave de este proceso est en los usos y las apropiaciones anlisis de sus mutaciones. El propsito de la investigacin fue
que las personas comunes producen en su vida cotidiana al comprender las mutaciones culturales (repertorio cultural te-
relacionarse en, con y a travs de los medios. Esto supone levisivo y filmogrfico dirigido a los nios y nias) y las mu-
transitar de los medios a las mediaciones4. taciones comunicacionales (experiencia de nios y nias en
En esta direccin, son varias las perspectivas que, apartndo- la comunicacin digital interactiva) durante el perodo 1992-
se del anlisis instrumental de los medios y las tecnologas, han 2012 en Colombia, con el fin de establecer sus implicaciones
abordado el problema de las tecnologas digitales atendiendo a en la educacin y el gobierno de la infancia. El estudio se
la complejidad humana, social y poltica que configura la cultura apoy metodolgicamente en el anlisis semitico audiovisual
popular, la cultura visual y, de manera ms reciente, la cultura procedente de la perspectiva de Roland Barthes (1980), y de la
digital. A partir de esta marco de comprensin sobre lo cultural etnografa virtual (Hine, 2003).
(ms que sobre la cultura en singular), se ha planteado la nece- Aunque no se har alusin a los resultados del estudio en sen-
sidad de repensar la escuela, no slo mediante el equipamiento tido estricto5, se desarrollar, tal como se anunci al inicio, un
tecnolgico y el uso de las TIC para ensear contenidos acad- anlisis del fenmeno transmedia (categora emergente de la in-
micos, sino reconociendo el universo de aprendizajes invisibles vestigacin) y sus relaciones posibles con los procesos de apren-
(Cobo y Moravec, 2010) que las generaciones ms jvenes ad- dizaje en el mundo escolar. Para tal efecto, se tratarn tres gran-
quieren en su condicin prosumer y a travs de su participacin en des temticas: la convergencia cultural interactiva, escenario en
la convergencia cultural. el que surge el suceso transmedia6; los atributos de la transmedia,
Los planteamientos que se presentarn a continuacin se haciendo nfasis en los ambientes y la narrativa; y el aprendizaje,
enmarcan en estas preocupaciones. Se apoyan en los hallazgos problematizando su carcter social, comunicativo y cognitivo as
de la tesis doctoral titulada Infancias, comunicacin y educacin: como el despliegue de la subjetividad del sujeto que aprende.

1. Convergencia cultural interactiva

Algunos pensadores de fines de siglo XX e inicios del siglo realidad que incluyen atributos como lo virtual, lo digital y lo in-
XXI, han mostrado otras facetas de esta nueva era que van ms teractivo. Este fenmeno, al que denomina programa de la ciber-
all de las polarizaciones. Pierre Lvy (2004, 2007), propone cultura, plantea un desafo fundamental: la inteligencia colectiva7.
observar la realidad contempornea como un ecosistema de ca- Por su parte, ubicado en una lnea comunicacional-semitica,
rcter social, tcnico y cultural que modifica las condiciones de Carlos Scolari (2008) seala que en el inicio del nuevo milenio se
existencia de las personas, instituciones y sectores. Esta modifica- observa un trnsito de las mediaciones a las hipermediaciones.
cin est asociada con la emergencia de nuevas dimensiones de la Segn el investigador argentino, los aportes de Martn-Barbero

4 Es necesario plantear de manera preliminar que la teora de Martn-Barbero (2003), se basa en el trnsito de los medios a las mediaciones, esto es, de los aparatos a los
procesos. Bajo este presupuesto, introduce conceptos como socialidades, sensibilidades y tecnicidades.
5 Los resultados de la investigacin sern publicados mediante el formato de libro. En el momento de la escritura de este artculo la publicacin se encuentra en prensa.
6 Vale la pena sealar que en el texto se emplearn los trminos transmedia y transmediacin. La gnesis del primero est sutilmente relacionada con la expresin inglesa
Mass Media, la cual ha sido abordada por la sociologa a travs de la tradicin de estudios sobre medios de comunicacin de masas, y por la comunicacin, al referir al
pblico y las audiencias. El segundo trmino alude al campo de lo meditico, perspectiva ampliamente desarrollada por Henry Jenkins (2008). Aunque se pueden buscar
diferencias ms finas, el texto se referir con frecuencia al trmino transmedia, dado su inters por establecer puentes con la perspectiva ecologa de medios.
7 En la respuesta a la pregunta de Pierre Lvy (2004), qu es la inteligencia colectiva?, se destacan tres elementos claves que sirven como punto de partida para el
desarrollo de esta propuesta. En primer lugar, se trata de una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real y condu-
cente a movilizaciones efectivas. En segundo lugar, su objetivo principal es el reconocimiento y enriquecimiento mutuo de las personas (no el culto de comunidades
fetichizadas), y en tercer lugar, tambin puede ser entendida como un conjunto de energas y experiencias humanas desafortunadamente desperdiciadas que, tenien-
do el potencial para la movilizacin, suelen despreciarse.

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(2003) sobre la existencia de una matriz cultural que se ha sedi- de comunidades de usuarios que, motivadas inicialmente por el
mentado en el tiempo, a travs de los usos y apropiaciones de entretenimiento, consumen, producen y distribuyen contenidos
los medios (cine, radio-teatro, prensa, telenovela, msica negra, propios y ajenos, estas experiencias sociales pueden llegar a con-
etc.), y que ha configurado progresivamente una suerte de hibri- vertirse progresivamente en proyectos alternativos a las hege-
dez cultural en Amrica Latina y el Caribe, han adquirido nuevas monas polticas, cognitivas y estticas que han encontrado en la
caractersticas en la era de la Internet8. Web su principal superficie de control y reproduccin.
Desde una perspectiva especialmente relacionada con la epis- La convergencia, comprendida por Jenkins (2008) como cul-
temologa y los llamados estudios Ciencia, Tecnologa y Sociedad tura de convergencia meditica, supone la existencia de un flujo
(CTS), Bruno Latour (2005) explora las relaciones entre sujetos de contenidos que se apoya en mltiples plataformas mediticas,
y objetos a travs de lo que llama Teora del Actor Red (TAR). en la cooperacin entre mltiples industrias mediticas y en el
Esta relacin plantea que los objetos no son meros accidentes comportamiento migratorio de las audiencias mediticas. Estas
del mundo social, sino que se convierten en mediadores, capaces audiencias, segn el investigador del MIT, estn dispuestas a ir
de participar en la agencia que el sujeto ejerce a travs de sus casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experien-
prcticas y los sistemas de significado que recrea constantemente cias de entretenimiento (2008, p. 14). Esto significa que la nueva
mediante la cultura. circulacin de los contenidos mediticos depende de la partici-
En conclusin, los planteamientos de la cibercultura, las hiper- pacin activa de los consumidores, quienes pueden llegar a es-
mediaciones y la TAR, en medio de sus diferencias, coinciden en tablecer conexiones entre contenidos mediticos dispersos por
plantear que, tanto en el carcter fenomnico del mundo contem- distintos medios, canales e interfaces.
porneo como en sus marcos comprensivos-explicativos, subya- Sin afirmar que estas definiciones no sean vlidas, y que segu-
cen tres registros fundamentales que permiten entender la rela- ramente proporcionan marcos explicativos claves para entender
cin entre comunicacin, medios y tecnologas digitales frente a la fuerza del mundo meditico en la actualidad, es necesario in-
las transformaciones sociales y subjetivas del sujeto: otros modos troducir otros elementos que permitan precisar qu es la conver-
de asumir la realidad; nuevas formas de gestionar la participacin; gencia cultural y cules son sus implicaciones en la educacin,
y una ruptura de la totalizacin mediante la creacin interactiva. la economa, la poltica y la esttica. Por ahora, una opcin para
En esta lnea de discusin, se puede sealar que las apro- explorar este camino es el reconocimiento de las intersecciones
ximaciones tericas sobre convergencia no son abundantes, entre cultura popular, cultura visual y cultura digital. Quizs en
pero algunas de ellas proporcionan ideas ilustrativas sobre fe- estas intersecciones se comprendan mejor las relaciones emer-
nmenos emergentes que vinculan medios, prcticas sociales gentes entre convergencia, transmedia y educacin.
y matrices culturales (cercanas al enfoque CTS). Adems de De entrada, es posible afirmar que la cultura popular no es
la importancia que adquiere la interconexin de los canales esttica y que actualmente se est redefiniendo, dadas las influen-
de distribucin (plataformas) y de los dispositivos (en red), cias de la cultura visual y la cultura digital en su conformacin.
como ecosistemas que actualmente tramitan la vida de los Las explicaciones tericas, originadas en la antropologa y los
nios y nias; la digitalizacin de los medios ha provocado estudios culturales, suelen entender la cultura popular en tres m-
agencias sociales y culturales, preferiblemente asociadas con bitos: la distincin entre cultura popular y cultura de lite; la cultura
la participacin y la generacin de proyectos colectivos. popular como referente de las comunidades originarias y de polticas
Lo ms importante de estas manifestaciones colectivas de la operadas a travs de los medios masivos; y la cultura popular hbrida
sociedad contempornea, a juicio de Henry Jenkins (2008), es en el contexto de la globalizacin y la mundializacin de la cultura.
que el advenimiento de esta convergencia meditica est dando La cultura visual es un concepto desarrollado recientemente
lugar a la generacin de culturas participativas. Aunque se trata para referirse a la consolidacin de la imagen como referente que

8 Estas nuevas caractersticas ya no estn asociadas con los medios (analgicos) y sus implicaciones en la construccin de la nacin, sino con un espacio denso en
el que confluyen de manera asimtrica medios, mediaciones, sujetos, prcticas y productos culturales. Este espacio, que en principio tiene como teln de fondo al
mundo Web 2.0 (ahora 3.0), muestra una complejidad de fenmenos en la que estn presentes consumidores, productores, identidades nmadas, subjetividades
emergentes, grupos espontneos, proyectos sociales y polticos, as como agentes hegemnicos.

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permite a las personas ingresar o salir del mundo social, poltico y digitalizacin general, asociados con nuevos significados que se tejen
cultural. Particularmente, autores como Arfuch y Devalle (2009), en medio de la produccin cultural contempornea (Manovich, 2001).
plantean que se trata de evidenciar la consolidacin progresiva En suma, apoyados en estos referentes, se puede sealar
de un rgimen de visualidad con profundas implicaciones en el que la convergencia cultural es algo ms que un simple cam-
campo del diseo y su relacin con el arte. Esta relacin genera bio tecnolgico. La convergencia cultural (meditica y tec-
impactos contundentes en los cuerpos, los estilos de vida, las nolgica) altera la relacin entre las tecnologas existentes, la
dinmicas urbanas y las relaciones sociales en el mundo digital. industria, los mercados, los gneros y los pblicos. En parte,
Como se puede apreciar, el centro de gravedad de la cultura obedece a un cambio cultural en el que se involucran el flujo
visual es la imagen. No es tanto un holograma como s una ex- de los medios en sus diversas expresiones, las arquitecturas
periencia con sustratos semiolgicos y ontolgicos, que ha ad- comunicacionales, la proliferacin de canales y redes, y la por-
quirido progresivamente sus propios atributos. Por esta razn, la tabilidad de tecnologas digitales.
imagen no es la representacin de un objeto ni la analoga de un Sin embargo, es claro que la convergencia tambin est tenien-
pensamiento o de una situacin de la vida. Es una reinvencin de do lugar en los intersticios de las tres culturas (popular, visual
la realidad que se vale de la metfora, la ficcin y la imaginacin. y digital). Lo popular ya no es solamente aquello que se consu-
Segn Arfuch y Devalle (2009), la imagen es lenguaje y su mayor me masivamente conforme al poder del mercado o a los relatos
fortaleza est en su carcter performativo. nacionales impuestos por el gobierno o un sector de las lites.
Estas condiciones en las que ha surgido la cultura visual se Lo popular actualmente se construye en la ecologa de medios
traslapan con la cultura digital, al compartir la imagen como n- (McLuhan, 1996), los cuales fluyen mltiples, efmeros y cam-
cleo de la expresin y la comunicacin. En tal sentido, la cultura biantes, a travs de los entornos visual y digital que configuran
digital es comprendida como un proceso de organizacin, pro- los mundos de vida de las personas comunes.
duccin y comunicacin participativa, que se apoya no slo en las Siguiendo a Martn-Barbero (2003), es evidente que lo po-
tecnologas digitales sino en actitudes y posicionamientos ticos, pular se construye a partir de usos y apropiaciones de contenidos
cuyas orientaciones fomentan la construccin y distribucin de culturales, no solo a travs de la recepcin o de la imposicin ideo-
la cultura (Casacuberta, 2003; Montagu, et al, 2004). lgica. En el contexto de la cultura visual y la cultura digital, los su-
Esta manera de asumir la cultura cuenta con la comunicacin como jetos producen usos y apropiaciones a travs de vnculos de distinta
la mediacin y el enlace privilegiado para favorecer la participacin, intensidad con la imagen, el diseo y la narrativa. Estos elementos
la produccin, la reproduccin y la difusin de contenidos. Es una aparentemente dispersos, logran una suerte de articulacin progre-
nueva manera de relacionarse con el mundo a partir de procesos de siva que posibilita la configuracin de ambientes e interfaces, capaz

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de propiciar la generacin de lenguajes, formas de socializacin y PC, la tablet, el smartphone o el reproductor de video y msica).
saberes colectivos. Esta intensidad se experimenta dependiendo de En suma, la convergencia cultural es un fenmeno que vincula
la distancia o acercamiento de los usuarios a dichos ambientes. la construccin social y subjetiva de las personas con la narrativa
Los ambientes e interfaces son de diverso orden: la ciudad, el (que fluye discontinua por cualquier tipo de interfaz) y su posi-
barrio o la vivienda; los museos, las salas de cine y los centros bilidad de inmersin en el ambiente (ecologa segn McLuhan,
interactivos; las instituciones educativas (por ejemplo universida- 1996). Este escenario sugiere considerar la existencia de una con-
des y escuelas); los ambientes virtuales (ubicados en la interfaz del vergencia cultural interactiva.

2. Transmedia: entre ambientes y narrativas

Henry Jenkins (2008), uno de los primeros en examinar este cuales pueden ir, desde ejercer el rol del fan, hasta crear tramas alter-
concepto, plantea que el proceso transmedia est asociado con re- nativas en comunidades de prctica y en medios divergentes. Y en ter-
laciones y prcticas que conforman lo que denomina cultura par- cer lugar, sus narrativas contienen mltiples patrones comunicativos,
ticipativa. En esta cultura estn presentes viejos y nuevos medios, capaces de garantizar identificaciones con todos los pblicos, en par-
as como gneros, formatos y contenidos de diverso orden. Los ticular con las generaciones ms sensibles a la interactividad digital.
consumidores, ahora convertidos tambin en prosumers (pro- Jenkins (2008), considera que la narracin contempornea
sumidores)9, establecen conexiones entre contenidos mediticos se ha convertido en el arte de crear mundos. A medida que los
dispersos, por ejemplo en literatura convencional, filmes, videojue- artistas y los productores van creando entornos que persua-
gos, cmics y mundos virtuales. Se pueden destacar tres caracters- den y que merecen la atencin del usuario, ste ltimo descu-
ticas fundamentales de su estructura y modo de funcionamiento. bre que no puede explorarlo por completo en una sola entrega
En primer lugar, las transmediaciones hacen parte de industrias que, y que tal vez ni siquiera pueda conocerlo a profundidad a tra-
a travs de la produccin de una obra ms que de un producto para vs de un nico medio.
vender, funcionan con el propsito de crear mundos con complejas Por esta razn, el mundo es ms grande que el filme y que los
estticas y lneas narrativas que no se agotan en una entrega. Por esta objetivos de la franquicia, asunto que se convierte en un reto,
razn, pueden producir varias versiones como las partes de la Gue- pues, en ocasiones, se vuelve una obsesin para los pblicos. La
rra de las Galaxias (1977) o trilogas de culto como The Matrix (1999). polivalencia y el carcter transmeditico de obras como The Ma-
En segundo lugar, sus contenidos son tan elaborados que exigen trix (1999) o Harry Potter (2000), por ejemplo, permiten que sus
del usuario explorar el mundo de diversas maneras con otros registros usuarios sean parte del mundo y que coloquen en escena sus
audiovisuales y digitales, por ejemplo a travs de videojuegos, redes especulaciones y/o elaboraciones de diversas maneras.
sociales, mundos virtuales, cmics y OVAS10. Obviamente, sus usua- Por supuesto que se trata de alteraciones no neutrales de la
rios se convierten en pblicos especializados que generan prcticas, las obra original, y que obedecen al ensanchamiento del capital

9 Como se seal al inicio, el trmino prosumidor, tambin conocido como prosumer, es un neologismo formado a partir de la fusin de las palabras en ingls producer
(productor) y consumer (consumidor). Tambin suele asocirsele con las palabras en ingls professional (profesional) y consumer (consumidor) (Toeffler, 1980 y 2009).
Se trata de una actividad que agrega valor a un producto, servicio o al propio conocimiento. En relacin con las nuevas formas de comunicacin y las tecnologas
digitales, la actitud prosumer slo funciona mediante redes de colaboracin, las cuales agregan valor de manera colectiva, incentivando la innovacin y compartiendo
conocimientos que pueden llegar a acelerar los ciclos econmicos y tecnolgicos.
10 Su original en ingls es original video animation. Se trata de productos para pblicos expertos, los cuales slo son producidos y distribuidos mediante formato de video.
Ms adelante, se profundizar este tema, el cual est ligado a sagas y propuestas metaseriales, especialmente pertenecientes a los gneros anime y manga.
11 La economa afectiva es una tendencia transnacional en la que el posicionamiento de una marca es ms importante que la novedad de un producto a ser vendido. El
marketing contemporneo plantea forjar la reputacin de la marca, no slo mediante una transaccin individual, sino mediante la suma total de interacciones con el
cliente a travs de puntos de contacto: Se trata de construir comunidades de marca como medio para fomentar la fidelidad del consumidor [] por eso el propsito
es tener audiencias activas (Jenkins, 2008, pp. 76-77).

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transnacional y su profundizacin en la economa afectiva o Es por esta razn que la aproximacin al fenmeno transmedia
de las emociones11. Su punto crucial ha sido introducir a las no puede hacerse exclusivamente a travs del anlisis de las in-
personas en estos mundos, no slo para que invadan las taqui- dustrias culturales. Aqu se propone analizar otras dimensiones
llas de la sala de cine en los estrenos mundiales, sino para que posibles, apoyados en los conceptos de ecologa de medios y
accedan al mundo ofrecido mediante cualquiera de sus medios. narracin interactiva.

Ambientes (ecologa de medios) y transmedia


Como se ha sealado hasta el momento, el fenmeno transmedia ambientes comunicativos en los que estn presentes las perso-
es un proceso de articulacin intertextual y de multitrayectoria de nas. Lo ms importante de este fenmeno es que la ecologa de
contenidos, los cuales se encuentran dispersos por distintos medios. medios se complejiza en la medida que las tecnologas tienden
Dicha articulacin no la establecen necesariamente los diseadores a convertirse en expresiones y hasta prolongaciones del hom-
y desarrolladores, sino los prosumidores, quienes, adems de actuar bre. Por esta razn, en los ambientes se producen remediaciones
individualmente, logran mejores modos de articulacin trabajando de (Bolter, 2000), comprendidas como manifestaciones humanas
manera colectiva y colaborativa. En consecuencia, una dimensin fun- (extensiones y sistemas nerviosos) que adquieren trayectorias
damental para el despliegue de la transmediacin son los ambientes. propias, y cuyos contenidos pueden fluir, combinarse, remezclar-
Algunos autores han planteado conceptos como ambiente y en- se y reinventarse12.
torno, en relacin con los medios y las tecnologas digitales, con Lo anterior permite entender la importancia que contienen los
el fin de hacer nfasis en la calidad de la interfaz para alcanzar ambientes en el fenmeno transmedia. El prosumidor explora
mejores niveles de interactividad. Tambin hay quienes plantean el los contenidos que le interesan a travs de diversos soportes y
ambiente como un flujo de informacin que permite, dependien- plataformas mediticas. Por esta razn, su recorrido puede ser en
do de su accesibilidad, la realizacin de ciertas tareas (procedimen- espiral, laberntico, rizomtico y/o acrobtico, al estilo del surfis-
tales) y hasta experiencias sociales que facilitan la articulacin de ta. Su capacidad no slo est en descifrar los contenidos, sino en
lenguajes, saberes y prcticas. Sin embargo, dado que las transme- producir sentido intertextual y abductivo, a tono con el contexto
diaciones circulan por mltiples medios, quizs una de las mejores comunicativo, pues no siempre va de lo general a lo particular o
aproximaciones a este fenmeno la plantea Marshall McLuhan viceversa. Debe encontrar los rastros, los vestigios, las pistas y las
(1996), a travs de la expresin ecologa de medios. tramas que se explicitan de manera directa o metafrica en las
Para McLuhan (1996), el surgimiento de las tecnologas aso- dimensiones temporales y espaciales de los medios, as como en
ciadas con los medios hace que se generen ciertos efectos en los los intersticios de stos.

12 Esto significa que la ecologa de medios no slo se refiere a la existencia de interfaces amigables con los usuarios para que stos puedan acceder, por ejemplo, al
sistema operativo de Microsoft o Linux, o a las aplicaciones mviles para smartphone. Se trata de una suerte de ubicuidad que acompaa la vida de las personas en
todo tiempo y lugar (anytime/anywhere, segn Bolter, 2000), y que permite abordar situaciones de la vida cotidiana, resolver problemas, generar iniciativas y hasta
promover proyectos colectivos-colaborativos.
13 Por su parte, Jerome Bruner (2002), sostiene que el pensamiento humano es ante todo narrativo. Aunque en sus primeros trabajos plante una marcada distincin
entre pensamiento paradigmtico y pensamiento narrativo, ms adelante ratific la hegemona del segundo en todas las formas sociales. Segn Bruner, los modos
de razonamiento de las personas, tanto en situaciones simples de su vida cotidiana como en experiencias especiales (de felicidad, dolor o deseo), emplean formas
narrativas diversas con el fin de producir sentido a sus relaciones consigo mismo, con los otros y con el mundo. La construccin de significados surge de la na-
rracin, de la continua actualizacin de historias y de complejidades que suelen incorporarse a los relatos mediante la problematizacin constante de las tramas.
Finalmente, Hayden White (1992), sostiene que es necesario, en el contexto de la narrativa de ficcin y la narrativa histrica, establecer los aspectos constitutivos
de la narrativizacin de hechos reales. La narrativizacin es un suceso en el que el narrador se vuelve invisible y la narracin fluye libre, tratando de dar autonoma
a los acontecimientos, los cuales parecen hablar por s mismos. White (1992), agrega que la fuerza de la narrativa no est en sus recursos discursivos de carcter
semiolgico o pragmtico, sino en la atmsfera moral y social en la que acontece.

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Narrativa interactiva
Uno de los aspectos medulares del fenmeno transmedia es que no se trata de una simple adaptacin de lenguajes, proceso muy
la narracin interactiva. Parece extrao emplear la palabra inte- recurrente en la transferencia de historias de la literatura al cine.
ractiva a un gnero que, en s mismo, guarda un carcter transac- Se trata ms bien de una construccin de mundos que se apoya
cional en la gnesis de su intencin comunicativa. Al respecto, es en distintos lenguajes y medios. Por esta razn, dependiendo del
importante recordar, a travs de reas del conocimiento como la ambiente, surgen relatos, tramas, personajes y desenlaces distin-
filosofa, la psicologa y la historia, que la narrativa es un atributo tos, sin perder los hilos conductores de una matriz original. Esta
humano que no slo se centra en la expresin, sino en la posi- red de relaciones profundiza y expande la narrativa, promueve
bilidad de construir la identidad personal y colectiva mediante la inmersin de los prosumidores en la ecologa de medios y fo-
la resignificacin permanente de los acontecimientos humanos. menta la generacin de contenidos creativos.
Por ejemplo, Paul Ricoeur (2004) plantea, en el contexto de su Recientemente han aparecido proyectos que se aproximan a
hermenutica filosfica, que la identidad narrativa es un proceso estas nuevas condiciones mediticas. El proyecto Soft Cinema
que surge del entrecruzamiento permanente entre el relato hist- (2005), animado por Manovich y otros, es una experiencia inte-
rico y el relato de ficcin. Ms all de identidades preestablecidas ractiva que incluye medios digitales, digital art, diseo arquitec-
y modos de conocimiento cannicos que fijan al sujeto en una tnico, software social e instalaciones. Comprendido como un
ontologa del cogito, la narracin y la profundizacin de la na- proyecto artstico new media de carcter colaborativo, Soft Ci-
rratividad hacen posible la construccin de identidades mviles nema se ha convertido en un cono de la actitud prosumer. En su
(ipseidad segn Ricoeur), que favorecen el trnsito del s mismo estructura se mezclan la produccin de diseadores, desarrolla-
al mundo del otro13. dores y artistas, as como la generacin de narrativas paralelas de
Estos referentes muestran el valor que ha adquirido en la es- cientos de internautas, adscritos por diversas vas al proyecto14.
cena intelectual el tema de la narrativa, as como sus potencia- En el contexto colombiano existen proyectos que han empezado
lidades para comprender la condicin humana. As mismo, en a mostrar el valor social y poltico de la narrativa transmedia15. Un
el campo transmedia, la narrativa tambin ha logrado un pro- ejemplo de esta inusual forma de contar historias lo ilustra el pro-
tagonismo importante, especialmente frente a la emergencia de yecto Los Once, Como un cuento de hadas (2012). Esta es la expresin
nuevos productos culturales que articulan la narrativa audiovisual que emplea el colectivo colombiano Sharpball para titular una obra
con la narrativa digital. Manovich (2001), ha preferido llamarle representativa de un gnero emergente al que llaman novela grfica
a esta novedad meditico-comunicativa narrativa interactiva. de ficcin histrica16. Se trata de 11 ratones, protagonistas del relato,
De manera ms precisa, apoyados en Scolari (2013:25), transmedia que personifican a cada uno de los desaparecidos de la toma del Pa-
alude a una especial forma narrativa que se expande en diversos sis- lacio de Justicia en 1985 por parte del movimiento guerrillero M19,
temas de significacin de tipo verbal, icnico, audiovisual o interacti- y de la retoma por parte del ejrcito colombiano17.
vo, as como en distintos medios, por ejemplo el cine, la televisin, el En conclusin, la narrativa digital es constitutiva de la transme-
videojuego, el cmic o el teatro. Sin embargo, es importante sealar dia. Su mayor atraccin y potencia es que se trata de una narrativa

14 Todas las caractersticas del Proyecto Soft cinema, as como algunas reflexiones de Manovich, pueden ser visualizadas en el sitio http://www.softcinema.net/?reload
15 Al respecto, es importante aludir a los proyectos de Jaime Alejandro Rodrguez Gabriela Infinita, Golpe de gracia y Narratopedia (Rodrguez, 2008, 2011).
16 El colectiva Sharpball est constituido por Andrs Cruz y los hermanos Miguel y Jos Luis Jimnez.
17 En un perodo de tiempo de 28 horas, los ratones deben luchar por sobrevivir a un conjunto de hechos catastrficos que van dando lugar a la destruccin del Palacio
de Justicia. Segn su sitio Web, la construccin de la narrativa requiri una indagacin rigurosa de noticias y columnas de prensa sobre este acontecimiento, as como
el estudio de libros que narran, desde distintos puntos de vista, este episodio de la historia reciente de Colombia (Palacio sin Mscara de Germn Castro Caicedo,
y Palacio de Justicia: una tragedia colombiana de Ana Carrigan, entre otros). As mismo, sealan, fue necesario reconstruir las historias en dilogo permanente con los
familiares de los desaparecidos.
La narrativa se compone de una animacin que mezcla cmic silente, blanco y negro y animalizacin (al estilo Maus de Art Spielgelman). Adems de los ratones,
quienes representan a las vctimas, aparecen cuervos (guerrilleros) y criaturas que cambian de forma en cada uno de los episodios (militares), al estilo de la nada
en La Historia Interminable de Michael Ende. El proyecto logr ser financiado mediante la estrategia crowdfunding (fondos apoyados por multitudes), gracias a su
presencia dinmica en redes sociales y plataformas como YouTube y Vimeo. Actualmente ha logrado un mayor despliegue, gracias a su ubicuidad mvil en Appso-
lution, asegurando mayores niveles de interactividad con el pblico.

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en constante movimiento y transformacin, al transitar por diver- que subyacen en sus modos de expresin, el carcter narrativo de
sos lenguajes, medios y plataformas. A travs de su puesta en es- la transmedia fomenta la creacin colectiva y hace posible formas
cena, surgen nuevas pragmticas, estilos y expresiones (Rodrguez, de empoderamiento del usuario (prosumidor), que pueden incidir
2011). Sin embargo, ms all de la fascinacin por las novedades en la construccin de su identidad personal y colectiva.

3. Aprendizaje transmedia y subjetividades

Marc Prensky (2002), plante que los nativos digitales, su- culturales, hasta ahora inicia. Quizs, como lo explica Elas (1998),
jetos que han nacido y crecido a partir de la dcada del no- es una construccin de larga duracin que no slo afecta la so-
venta del siglo pasado, no slo poseen formas distintas de cio-gnesis, sino la psico-gnesis de la estructura social.
relacionarse con el mundo (en oposicin a los inmigrantes), As mismo, la nocin de nativos digitales tambin puede ser
sino que contienen una suerte de plasticidad social, cognitiva problematizada mediante el concepto de subjetividad. Si se parte
y emocional que les facilita adaptarse al cambio tecnolgico. de entender la subjetividad como un proceso de constitucin del
Ms all de la relacin nativos digitales-entorno tecnolgico, sujeto, la cual est vinculada con la construccin de un yo (situado
la cual es recurrente en las ofertas del mercado de tecnologas e historizado) en relacin con un complejo social, poltico y cul-
digitales, es importante aludir a otros argumentos que contri- tural, que contiene tensiones y contradicciones, es posible afirmar
buyen a caracterizar a las generaciones ms jvenes. Aqu se que en medio de estas condiciones epocales se est produciendo
han identificado dos argumentos: el proceso de refiguracin y una redefinicin ontolgica y humana del sujeto, que se expresa de
la construccin de la subjetividad. manera ms contundente en los cuerpos, lenguajes y experiencias
En relacin con el proceso de refiguracin, vale recordar que de los nios y nias. Aunque estas dos ideas requeriran mayor pro-
Norbert Elas (1998), plante cmo, en el proceso civilizatorio fundidad, pues no son parte del propsito de este trabajo, aportan
del mundo occidental, se fue cristalizando un lento proceso de otros elementos al debate de los nativos digitales.
aprendizaje entre padres e hijos. Esta vinculacin asimtrica que De otra parte, uno de los puntos de inflexin fundamentales
consolid la idea moderna de la familia, fue conquistada gracias para problematizar el aprendizaje en la era de la convergencia
a un mecanismo de figuracin que articul relaciones de poder cultural, es el concepto de ambiente. No obstante, es preciso se-
y modos de regulacin del tiempo y el espacio, tanto en el nio alar que la vieja expresin ambiente de aprendizaje, la cual suele
como en los padres. En este proceso de larga duracin, las insti- referir a un conjunto de condiciones favorables incorporadas al
tuciones de educacin y proteccin (cruciales en el proyecto de aula para lograr motivacin y buen desempeo en los estudian-
modernidad) adoptaron este modelo, el cual se convirti hasta tes, no da cuenta de la potencia que hoy adquiere esta nocin.
finales del siglo XX en la base de las sociedades adultocntricas. Los ambientes de aprendizaje, en relacin con el fenmeno
Los cambios de carcter geopoltico, econmico y socio-cultu- transmedia, vinculan la ecologa de medios, esto es, un conjunto
ral que se empezaron a producir a finales del siglo XX, demues- de lenguajes, saberes y prcticas que surgen a partir de la coexis-
tran el trnsito de una matriz estado-cntrica a otra socio-cntri- tencia de medios, mediaciones y contenidos que rodean la vida
ca, as como la cada de la figura weberiana de la jaula de hierro, de los nios y nias. Sin duda, el ambiente de aprendizaje va ms
al decir de Richard Sennett (2006). En esta progresiva desinstitu- all del aula y de la escuela.
cionalizacin, las figuras del padre, el Estado y, en general, de las Por esta razn ya no es posible considerar que los nios y ni-
instituciones, las cuales proceden de la misma raz figurativa, se as generen aprendizajes y adquieran conocimientos mediante
debilitan y traen consigo un proceso de refiguracin. su vinculacin al ritual de la enseanza, en el que un profesor
Los nios y nias que tramitan sus formas de socializacin, sen- transmite contenidos, al mejor estilo del viejo esquema comu-
sibilizacin y acceso al saber, mediante la convergencia cultural, nicativo emisor- receptor-broadcasting. Los ambientes, especial-
meditica y tecnolgica, estn viviendo esta refiguracin, la cual, mente aquellos que estn dotados de imgenes, hipertextos, mo-
en medio de sus cruces y tensiones con el mercado y las industrias vimiento, paisajes sonoros y narrativas, hacen posible que estos

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IDEP

desarrollen tres procesos claves que favorecen su aprendizaje: la macin que circula por diversos medios, plataformas y soportes
interactividad; la socializacin de saberes; y la participacin cola- textuales, audiovisuales, sonoros, icnicos y digitales. El desarro-
borativa para la generacin de acciones colectivas. llo de estas capacidades debe partir de los aprendizajes invisibles
Como bien lo ha sealado Alessandro Baricco (2008), el nativo de los nios y nias, pues, en su vida cotidiana, leen, escriben y
digital (a quien prefiere llamarle brbaro), surfea en la cresta de razonan hipertextualmente.
la ola, lugar en el que domina la espectacularidad: [] la espec- Segn Guillermo Orozco (2010), se trata de desarrollar capacida-
tacularidad es una mezcla de fluidez, de velocidad, de sntesis, de des para seleccionar informacin desde las pantallas, a nivel instru-
tcnica que genera una aceleracin [] el brbaro piensa menos, mental, semntico y pragmtico. Esto indica que el nuevo paradigma
pero piensa en redes indudablemente ms extensas. Efecta en educativo debe transitar del uso de las TIC al uso de las pantallas,
horizontal el camino que nosotros estamos habituados a imagi- en clave de ecologa de medios. Por esta razn, se requiere la genera-
nar en vertical (2008, p. 159). cin de prcticas pedaggicas que fomenten la exploracin de diver-
En tal sentido, lo aprendido como prosumidor en la conver- sas fuentes de informacin que estn ubicadas en diversos formatos,
gencia cultural lo puede llevar a desplegar diversos modos de lenguajes y medios (multipantalla) a los que se puede tener acceso
interactividad: interactividad con los contenidos (los cuales estn por diversas vas. En consecuencia, la comunicacin en el aula (aho-
dispersos por diversos medios y expresados en distintos lengua- ra colaboratorio) se diversifica, pasando del monocanal al multicanal
jes); interactividad con el profesor (a quien es preferible con- y multimedial, desarrollando formas de comprensin de la realidad
siderarle mediador del aprendizaje); e interactividad con otros mediadas por lo oral, lo visual, lo audiovisual y lo escrito.
(compaeros de clase, redes de interesados en el tema y/o comu- La interactividad entre estudiante y profesor tambin cambia.
nidades de prctica expertas en el tema). Si el nuevo paradigma educativo asume que la realidad del nativo
En relacin con los contenidos, el aprendizaje transmedia digital est enmarcada en la convergencia cultural, la cual incluye
plantea un giro pedaggico imprescindible. Se trata de transitar otras convergencias, como la lingstica, la cognitiva, la esttica y
del contenido guiado por el texto escolar y el conocimiento en- la situacional (Orozco, 2010, p. 273), evidentemente el profesor
ciclopdico del profesor (los cuales generalmente son enseados ya no es un instructor o alguien que transmite conocimientos.
para que queden intactos), al desarrollo de capacidades en el es- Ahora debe asumir el rol de mediador del aprendizaje a partir de
tudiante relacionadas con el rastreo y tratamiento de la infor- la comunicacin transmeditica.

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Tema: Nuevos Lenguajes y Educacin

La interactividad entre profesor y estudiantes, entonces, miento, que hace posible el desarrollo de habilidades, disciplina e
debe transitar del monolingismo (propio de la instruccin intereses. Esto se logra en la medida que las personas socializan
de la escuela moderna) al plurilingismo y al dilogo de sa- (de modo off line y online) lo que saben.
beres. No se trata de exigirle al profesor que se convierta en Por su parte, Orozco (2010), seala que el uso de diversas
diseador o programador, pero s que adquiera las capacida- pantallas (convergentes) con fines educativos, por ejemplo el
des necesarias para identificar las rutas posibles de aprendi- uso de bases de datos articulados con el uso de sitios Web, no
zaje, de modo que explore y halle los lugares relevantes en slo hace posible almacenar informacin con el fin de exponerla,
donde estn presentes contenidos de su rea de conocimien- sino que permite intercambiarla para avanzar hacia procesos de
to. Mejor an si esos contenidos estn expresados de manera produccin de contenidos. En suma, el aprendizaje actualmente
textual, audiovisual, icnica o digital. As mismo, es deseable requiere que las personas expresen (por diversos medios y cana-
que estos contenidos estn presentes en diversos medios, les) lo que van conociendo. Sin embargo, lo ms importante es
plataformas y soportes. que deben socializar con audiencias que progresivamente se van
El tercer tipo de interactividad (entre pares, entre inte- constituyendo en comunidades. Su potencial es la construccin
resados y entre expertos), tambin cambia, pues, evidente- de lo comn, esto es, una condicin fundamental para la genera-
mente, va ms all del aula de clase. Lo primero que cambia cin de acciones colectivas.
es la condicin del grupo: transita de un conglomerado de Finalmente, el tercer atributo de los ambientes de apren-
alumnos que recibe clases, a una comunidad de prctica que dizaje se centra en la participacin colaborativa. Como es
explora, experimenta, debate y socializa lo que aprende. Por sabido, el campo de la pedagoga, desde el punto de vista
esta razn, la interactividad no slo fluye entre compaeros terico, ha hecho esfuerzos importantes durante las ltimas
de clase sino entre otras comunidades, por ejemplo nios, tres dcadas por modificar la hegemona del paradigma del
nias y jvenes que se encuentran en red, y que potencial- aprendizaje memorstico (propio de la escuela moderna).
mente les interesan los temas abordados. O expertos que Algunos ejemplos que ilustran estos esfuerzos son las teo-
estn ubicados en cualquier parte del mundo, de quienes se ras del aprendizaje significativo y el aprendizaje por des-
puede aprender ms de lo alcanzado. cubrimiento. Aunque, recientemente, han aparecido otras
El segundo atributo del aprendizaje transmedia, en la dimen- que proponen nuevos elementos, a propsito del uso de las
sin de los ambientes de aprendizaje y la ecologa de medios, TIC, los ambientes virtuales de aprendizaje, las plataformas
es la posibilidad de la socializacin de saberes. Como es sabido, interactivas y las tecnologas mviles, tales como blended
la cristalizacin de un aprendizaje se logra una vez la persona learnign, smart learning y movil learning.
se pone en escena y expresa lo que sabe. Aunque parece un A partir de la propuesta de aprendizaje significativo, en ade-
asunto de sentido comn, es lo que menos se hace en la escuela lante se observa la necesidad de articular el aprendizaje con la
moderna. Generalmente, en este tipo de educacin, el alumno comunicacin, no slo desde el punto de vista instrumental,
repite lo que el texto escolar describe o lo que el profesor ha sino especialmente a travs de dimensiones polticas, ticas y
enseado. Los trabajos y tareas adolecen de audiencias, pues estticas. Por esta razn, algunas teoras del aprendizaje cen-
estos son presentados al profesor, quien, en su soledad, deter- tradas en la comunicacin en el aula (Edwards y Coll, 2006),
mina si el alumno aprueba o reprueba. evidencian que el aprendizaje en el mundo escolar no slo
En tal sentido, es importante remitirse a dos reflexiones que requiere de formas creativas de interactividad, sino especial-
han sido abordadas por expertos en el campo de la Educomuni- mente de mecanismos de participacin de la comunidad, ex-
cacin. El primero es Joan Ferrs (2008), quien propone asumir la presados en conversaciones, problematizaciones, anlisis de
educacin como un proceso que ha de articular lo intelectual-ra- contextos (textuales, audiovisuales, icnicos, digitales, etc.), e
cional con lo emocional-persuasivo. Por esta razn, plantea, apo- incluso mediante su vinculacin a rituales.
yado en estudios recientes en el campo de las neurociencias, el En conclusin, los ambientes de aprendizaje no son el aula ni
cultivo del conocimiento en las personas se desarrolla por la va tampoco la escuela. En el aprendizaje transmedia, el ambiente est
de las pasiones, esto es, a travs de un proceso de incorporacin en la ecologa de medios, que, segn McLuhan (1996), no slo es la
de las personas en torno a ciertos temas y problemas del conoci- coexistencia de medios y contenidos, los cuales estn dispersos por

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diversos lugares y tiempos, sino el intento de la sociedad por hacer para reconstituir la esfera pblica. Sin embargo, se trata de una
de las tecnologas extensiones del cuerpo y el pensamiento humanos. tarea que requiere de comunidades acadmicas reflexivas, argu-
En esta ecologa de medios, la cual se configura en el mundo mentativas y crticas, proceso que debe ser emprendido con cri-
en el que surfean los nios y nias contemporneos (brbaros), terio tico, de cara a la reificacin de la prctica pedaggica de los
es posible generar capacidades y procesos de empoderamiento maestros y maestras.

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