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Afectaciones en la salud de los jvenes costarricenses:

El uso de videojuegos sin regulacin.

1. Introduccin:
A medida que transcurre el tiempo, nos encontramos en una sociedad ms globalizada y
en donde los avances tecnolgicos no solamente se miran como recursos que nos pueden
ayudar en la vida cotidiana, sino que en algunos casos, muchos de estos avances se han ido
convirtiendo en una necesidad. En este caso, muchas de las poblaciones jvenes han
adoptado el uso de videojuegos como medio de socializacin y entretenimiento en donde
invierten gran cantidad de tiempo, dejando por fuera la actividad fsica e incluso una sana
alimentacin, trayendo consecuencias negativas sobre sus vidas. Por otro lado, tambin
podemos encontrar ciertos beneficios en cuanto al uso de estas tecnologas, cuando son
utilizadas adecuadamente. La pregunta que busca contestar este pequeo artculo ser
cules beneficios y consecuencias trae el uso de los videojuegos en las poblaciones
jvenes y qu mtodos de regulacin existen para menores de edad?

2. Beneficios en el uso de videojuegos.


El artculo Video Games and Classical Antiquity (Videojuegos y la Antigedad
Clsica) escrito por Paul Christesen y Dominic Machado (2010, p.107), nos narra la
eficacia pedaggica de cierto tipo de videojuegos que ayudan a conocer mejor el perodo de
la antigedad clsica. Algunas modalidades de juego, basadas en estrategias o juegos de
roles, ayudan al desarrollo de la memoria a corto y largo plazo, tal es el caso de Age of
Empires, juego de estrategias, o de juegos de aventuras y accin tales como la triloga de
God of War, Titan Quest o Rome: Total War. Menciona y asegura que muchos
adolescentes, jvenes y nios, han tenido sus primeros acercamientos a ste tipo de
temticas gracias a ste tipo de juegos.
Por otro lado, en el artculo Brains on video games (Mentes en videojuegos), escrito
por varios autores,1 encontramos varias preguntas, iniciando con: jugar videojuegos o
juegos de computadora genera efectos benficos en la mente y comportamiento?, algunas

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Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael M. Merzenich and Douglas
A. Gentile. (2011).

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de las respuestas se asocian a que los jugadores mejoran sus capacidades visuales y
atencin, tambin pueden mejorar la velocidad de procesamiento y reflejos en respuesta a
estmulos visuales.
La parte social tambin es afectada, a tal punto que a muchos jvenes se les hace
ms sencillo hacer amistades mediante juegos en lnea, que en sus mismos centros de
estudio o comunidades, formando parte de redes sociales incluso internacionales,
desarrollando su trabajo cooperativo con los dems jugadores en lnea.

3. Consecuencias que trae el excesivo uso de videojuegos.


Al indagar en el tema sobre efectos negativos de los videojuegos en las poblaciones
jvenes, se encuentran temticas muy relacionadas a los altos ndices de violencia que han
impulsado el uso de ciertos videojuegos, que envuelven al espectador en mundos ficticios
(Murphy, 2009), con reglas falsas en donde pueden realizar hechos delictivos sin tener
consecuencias en el mundo real. Tambin encontramos temas sobre la violencia y
prohibiciones de videojuegos violentos que en muchos casos no se cumplen. Tal es el caso
del artculo, Video Games and Adolescent Fighting (Videojuegos y peleas adolescentes), en
donde Ward (2010, p.612), indica que la literatura en psicologa expone que estos
videojuegos aumentan reacciones fsicas y emocionales relacionadas a hechos violentos,
criminales o antisociales, gracias a recursos muy usuales en los contenidos de los mismos
como msica con letras vulgares y violentas, escenas sexuales o asesinatos. Tambin se
encuentran trastornos asociados como la bipolaridad o ansiedad en los menores.
Los estudios de muchos de estos jvenes con adicciones al internet y videojuegos
tambin es un tema preocupante, en donde muchos de ellos ya cuentan con problemas
visuales por la exposicin por largas horas frente a la luz emitida por los ordenadores o
televisores, dficit atencionales y desinters total de las materias y deberes escolares.
Actualmente se ha perdido el control de parte de muchos padres, en cuanto a que sus hijos
usen estos dispositivos por prolongadas horas diarias sin su supervisin, sin regular el
contenido violento, o hasta sexual que pueden llegar a consumir. Tambin encontramos
muchos desrdenes alimenticios, los jvenes se saltan las horas de comida o en algunos
casos es tal el grado de sedentarismo debido a los videojuegos que les genera obesidad.

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En otros casos se ha asociado el uso de videojuegos con conductas violentas, segn
Anderson y Bushman (2001, p.354), la exposicin de nios a material violento en
televisin o videojuegos, es un factor muy significante en el aumento de la violencia
juvenil.

4. Legislacin y regulacin: venta de videojuegos inapropiados para menores.


Los autores Collier, Liddell Jr. y Liddell (2008, p.107), nos hablan en su artculo
Exposure of Violent Video Games to Children and Public Policy Implications (La
exposicin de los videojuegos violentos a nios y polticas pblicas), que la industria de los
videojuegos, es este caso en USA, abarc aproximadamente los $54.6 billones de dlares
en el ao 2009 y ha crecido an ms para el 2016, en algunos casos los ms explosivos son
juegos muy populares basados en pelculas o series. Tambin se nos habla en sentido de
que hay ms poblaciones adultas entre 18 y 49 aos que tambin son parte fuerte del
consumo. Video juegos como Grand Theft Auto, en donde los jugadores roban autos,
asesinan a personas inocentes y contratan prostitutas, es un primer ejemplo de uno de los
juegos que caus preocupaciones segn el artculo, lo que gener el accionar del poder
legislativo.
Algunos ejemplos de estados que han regulado la venta de videojuegos violentos en
USA son: Louisiana, Minesota, California, Michigan, Missouri, Indiana y Washington. En
muchos casos ste tipo de leyes son muy fciles de evadir, por lo que las autoridades han
considerado mtodos alternativos para mantener los juegos violentos lejos del alcance de
los nios, como es el caso de las debidas clasificaciones que el Entertainment Software
Ratings Board (ESRB)2 gener, seis tipos para ser exactos. EC (Todos los nios), E (Todas
as personas), E10+ (Mayores de 10 aos), T (Adolescentes de ms de 13 aos), M (Jvenes
de ms de 17 aos) y AO (nicamente adultos), separando el contenido inapropiado segn
las edades sealadas, habiendo ms de 30 juegos que han sido clasificados en AO por su
contenido sexual y violento.

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Entendida o traducida como: Clasificacin para software en entretenimiento.

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Conclusiones.
Qu se puede decir sobre una ley que regule el uso de videojuegos en Costa Rica?
Antes de contestar a sta pregunta se debe tomar en cuenta el rol que cumplen los padres o
encargados de familia en el desarrollo de los nios y jvenes costarricenses, en muchos
casos, padres o encargados ausentes por incontables razones. Actualmente se habla de un
proyecto de ley que podra llegar a prohibir el uso de videojuegos o juguetes con contenido
blico. Citando el artculo emitido por La Prensa Libre se afirma que Como resultado del
uso frecuente de videojuegos blicos se obtienen conductas alteradas en los nios, que se
refleja en una notoria falta de concentracin en las actividades personales y acadmicas, en
el abandono de tareas y responsabilidades familiares (Quirs, 2015). En ste momento, no
hay una debida regulacin sobre estos contenidos en Costa Rica, tan siquiera es posible que
se cumplan las clasificaciones dictadas por el Entertainment Software Ratings Board, ya
que muchos juegos se venden sin importar las edades a menores de edad, incluso muchos se
pueden acceder en lnea, en donde el vendedor no tiene ningn contacto visual o personal
con el consumidor para cerciorarse de no estar vendiendo contenido inapropiado segn las
clasificaciones. Para el ms preocupante de los casos, padres los dan a sus hijos ignorando
el contenido que stos poseen.
Es vital que se desarrollen planes de accin para la regulacin de estos contenidos,
desde los programas de TV que se ven en la televisin nacional, hasta el contenido que
aceden los menores de edad en lnea, en muchos casos, programas de informacin para los
padres y encargados de familia, que por muchas razones ignoran sobre herramientas de
control parental que pueden ser muy tiles para regular el contenido violento para menores
en ordenadores como es el caso del K-9 Web Protection (2016), y de otra manera, hacer
consciencia del contenido de los juegos virtuales a los que est expuesta la juventud
costarricense.

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Referencias.
1. Anderson, C. A., & Bushman, B. J.. (2001). Effects of Violent Video Games on
Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological
Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific
Literature. Psychological Science, 12, 353359. Retrieved from
http://www.jstor.org/stable/40063648
2. Balconi, M., & Finocchiaro, R. (2016). Deficit in rewarding mechanisms and
prefrontal left/right cortical effect in vulnerability for internet addiction. Acta
Neuropsychiatrica, 1-14.
3. Christesen, P., y Machado, D.. (2010). Video Games and Classical Antiquity. The
Classical World, 104, 107110. Retrieved from
http://www.jstor.org/stable/25799974
4. Collier, J. E., Liddell, P., & Liddell, G. J.. (2008). Exposure of Violent Video
Games to Children and Public Policy Implications. Journal of Public Policy &
Marketing, 27, 107112. Retrieved from http://www.jstor.org/stable/25651584
5. Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael
M. Merzenich and Douglas A. Gentile. (2011). Brains on video games. Nature
Reviews Neuroscience, 12, 763-768. Retrieved from
http://www.nature.com.ezproxy.sibdi.ucr.ac.cr:2048/nrn/journal/v12/n12/full/nrn31
35.html
6. K-9 Web Protection (2016). Recurso en lnea. Recuperado de:
http://www1.k9webprotection.com/
7. Murphy, S. C.. (2009). [Review of Half-Real: Video Games between Real Rules and
Fictional Worlds].Cinema Journal, 48, 142144. Retrieved from
http://www.jstor.org/stable/20484486
8. Quirz, B. (2015, octubre 21). Costa Rica prohibir videojuegos violentos. La
prensa libre. Recuperado de:
http://www.laprensalibre.cr/Noticias/detalle/44228/426/costa-rica-prohibiria-
videojuegos-violentos
9. Ward, M. R.. (2010). Video Games and Adolescent Fighting. The Journal of Law &
Economics, 53, 611628. http://doi.org/10.1086/605509

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10. Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2015). New developments on the neurobiological
and pharmaco-genetic mechanisms underlying internet and videogame addiction.
The American Journal On Addictions / American Academy Of Psychiatrists in
Aloholism And Addictions, 24(2), 117-125, doi: 10.1111/ajad.12110

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