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RPG pr-histrico
num mundo de vocabulrio limitado!
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~ill
Win gnut Games
~l;!Icl?f!1ffil7Gl!l::Gl
~fi0] Aldo Ghiozzi
fiiI'lR!l'0 Ol[@!llI1
Land of OG
~ i ] iM!m ffiliG!ll':L\ fi0]
Mike Simon
Pau lo Jos Catarino
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Chris Clark
Douglas Quinta Reis
Matt Sti pice vic h
An dy Volokitin
Mike Loh r ey
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~~ (0 Tino Chagas
Oberon games
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o ~~C CC t c c c c c cc ,c, (J;
As palavras .............................................................................................. 7
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..-nt;~ """ ~ " m.t:\"""'flf;'-:-<r.'' '''' oc>
~ ~ 1I~"'>C<O'O< ' c c' cc , <"~<c c c c c cc . " ""..,.~
Fora ....................................................................................................... 10
Crebro ............................................................................................. 12
Ve locidade ........................................................................................ 14
Bater .................................................................................................. 15
Vitalidade ......................................................................................... 17
Rosnar ............................................................................................... 18
Classes ................................................................................................... 20
O Homem das Cavernas Forte .................... ...................... ............ 20
O Homem das Cavernas Esperto .................................................. 22
O Homem das Cavernas Veloz ...................................................... 23
O Homem das Cavernas Espancador ........................................... 25
O Homem das Cavernas Resistente .......... .. ................................. 26
O Homem das Cavernas Rosnador ............................................... 28
Atitudes ................................................................................................. 29
~~~ ccccc ~ cccc cc~ ~
Descrio das Armas ........................................................................... 34
Descrio das Defesas ....................................................................... 37
~ c::oo ~ moo 00ElT!lil _..000 _ 00
~ ~ ~ ,WB ff1"~ ~_~[)
A esta altura da vida, voc j experimentou todos os sistemas de
RPG de cuja existncia se tem notcia. Todos e les giram em torno da
mesma premissa; criar um personagem , trabalhar em grupo e atingir um
objetivo. E no vamos noS esquecer que o RPG permite que voc conte
uma histria enquanto brinca. ooooh me segura, quanta emoo l A
gente no s tem que escutar o Mestre descrevendo o cenrio do Jogo
durante uma hora, como tem que ouvir esta papagaiada no estilo de
Daniel lle Steele "ao longe ex iste uma rocha ... Tempos atrs esta rocha
se encontrava no campo que atravessa o caminho. Um dia um menino
decidiu olh-Ia com um olhar triste em seus olhos. Ele a encarou por um
momento e genti Imente pegou-a, jogou-a no lugar onde e la jaz agora".
Uau , Isso vai avivar meu interesse pe lo jogo. E alm disso o poderoso
Mestre o especialista em olhos , ouvidos, nariz e garganta de Sua
experincia. Embora isso provave lmente nunca v mudar , A Terra de
Ogtentar dar ao jogador mais controle sobre a histria.
Bom , aqui est nossa verso de RPG. Para ajudar voc e oS outros
jogadores a pegar o esprito da coisa , no espere que estas regras
usem palavras grandes ou frases complexas. E para manter voc no
esprito do jogo, faa a mesma coisa quando estiver jogando. Nosso
objetivo no fornecer uma montanha de regras superficiais e in-
teis. Se isso que voc quer, tenho certeza que as outras companhias
adoraro trocar seu dinheiro pelo suplemento nmero 17: "A Vida no
Beco Entre a Rua Nosferatu e a Travessa Decker" e Se isso no esva-
ziar sua carteira , compre o livro nmero 22: "O Livro dos Arganazes:
Pequenas Fornalhas da Natureza".
'I
Enquanto l este livro, diga para voc mesmo e para seus ami-
gos que o RPG para ser divertido l Isso significa que voc n
precisa ficar triste quando o primeiro comandante do segundo
batalho da terceira brigada aterrissar.em cima de uma mina e morrer!
Gente do mundo inteiro tem pego o RPG A Terra de Og e feito exata-
mente o que ele foi criado para ser, uma experincia boa e divertida.
As pessoas tm enviado e-mai Is do mundo todo para ns falando do
quanto se divertiram. Alguns dizem que fizeram verses de live action
de Og. E mesmo sem sequer o grupo conseguir sair de sua caverna os
jogadores foram correndo s lojas comprar seus exemplares.
y
III
Exemplo: se um personagem achar que uma boa idia matar
outro personagem, ele pode dizer "Ir bater coisa grande fedo-
renta" e apontar para quem ele quiser, e no "Hei, todo mundo , e u
acho que t na hora de conspirarmos contra o homem das cavernas de
f ulano". Co isas desse t ipo no func ionam neste RPG. Ser criativo com
os limites impost os pe la lista de palavras vai deixar a avent ura diverti-
da e desafiadora para qualquer tipo de jogador.
a mestre, deve manter as descries e explicaes de tudo que
aparece na Histria o mais simples possve l. a Mestre no est limita-
do lista de pa lavras, mas deve us-Ia o mais que puder quando estiver
exp licando certas reas e objetos. Se estiver fazendo uma descrio
gera l de uma tr ibo , o mestre pode contar aos personagens que eles
esto vendo mu itas Cavernas e out ras pessoas como eles. Isto d aoS
jogadores informao suficiente para saberem que a rea provave l-
mente lar de um outro grupo de homens das cavernas, mas sem muitos
detalhes [porque sabemos que a ateno aos detalhes no uma coisa
com que um homem das cavernaS Se preocupa muito). Quando um grupo
de homens das cavernas entra em uma caverna, o mestre poderia lhes
dizer que eles esto vendo uma caverna cheia de pedras pequenas. Se
a caverna contiver um d inossauro ou outra criatura, o mestre poderia
adic ionar que e les ouvem rosnados altos ou pancadas. De novo, quanto
mais geral e vaga for a descrio que o mestre fizer para os homens
das cavernas, melhor . Temos certeza que voc vai concordar que uma
grande ateno aos detalhes no a preocupao normal de um homem
pr-histrico.
~
~
\ffId,\I11~ ~?
~ ~
~~com~
No capitulo "As palavras", ns j conversamos sobre o fato de haver
um limite para o nmero de palavras que seu homem das cavernas pode-
ria uti lizar a qualquer momento. Bem, isto. O nmero que corresponde
ao valor da habilidade Crebro o limite mximo para o nmero de
palavras que seu homem das cavernas capaz de entender e usar. Isto
significa que, se seu homem das cavernas puder ter apenas duas pala-
vras, no interessa quo bem outro homem das cavernaS pensa ter ensi-
nado a voc outra palavra, voc simp'lesmente no consegue aprender
aquela terceira palavra. Fcil, no e? Ento, tenha em mente que seu
personagem basicamente um completo idiota.
00
Velocidade o atri buto principa l do Homem das Caller,nas
Veloz e mostra quo rpido voc . A Ve locidade determina a habi lida-
de do homem das cavernas de fazer a lguma coisa em menos tempo do
que os outros e pode inclui r a a combinao de ve locidade de reao
e coordenao motora. Usada principalmente para ajudar a evitar ser
esmagado pelos in imigos, esta habilidade pode tambm dar ao seu ho-
mem das cavernaS uma vantagem enquanto ele est participando de um
combate, caando , nadando, fug indo de um dinossauro faminto ou
participando de alguma outra at ividade cotidiana.
~0m~
Este nmero representa a quartidades de dados que seu oponente
joga a menos quando ataca voc. A medida que sua ve loc idade diminui,
seu oponente recebe dados extras para rolar quando estiver te ata-
cando. E, com certeza , quanto maior o valor de sua Ve locidade, menos
dados seu oponente joga contra voc. No interessa quanto o bnus,
o atacante tem direito a pe lo menos um dado de ataque. Exemplo: se o
atacante tem uma jogada de ataque com dois dados e a Velocidade de
seu homem das cavernas ig ua l a 17. O resu ltado seria (2-3) ou -1.
Apesar de , tecnicamente isto resultar na impossibilidode de atingir o
defensor, os atacantes sempre recebem no mnimo um dado para usar
em sua jogada de ataque.
o objeti vo da Iniciativa em Terra de OG no diferente dos
outros RPG normais, mesmo assim existe uma exp licao para e la e uma
descrio de como e la deve ser usada no capitu lo de "Combate" mais
adiante. O ajuste afet a a ordem das jogadas de ataque ant es de uma
rodada de combate. Quanto menor for sua velocidade, menor a chance
de seu homem das cavernas atacar primeiro Isto pode Ser uma t rag-
dia e norme se voc perder a iniciativa num mano-a-mano com um T-rex.
Redu o Aj ust e de
Veloc idade de Dad os In ici at iva
1 .6 .6
2 .5 .5
3 .4 .4
4 >3 3
5 .2 .2
6 1 .1
7 .1 .1
8 O O
9 O O
!O O O
11 O O
12 1 -1
13 1 -1
14 2 -2
15 2 -2
16 3 -3
17 3 -3
18 4 -4
rQd,\~
~~
. lJ"
Se as leis da fsica dizem que ex iste uma chance mnima de algo
acontecer, ento esta a jogada a ser usada neste caso. Pense nela
como um jei t o de um homem das cavernas fazer uma mgica. Imagine
que seu grupo ent rou em uma f r ia, est acuado por um estegossauro.
Rosnar poderia colocar as estrelas em um alinhamento que faria com
que uma rocha que se encontra na be ira de um penhasco casse sobre
o dinossauro, dando , dessa maneira, tempo para voc e sua turma fugi-
rem, ou talvez seja apenas coincidncia. Esta jogada s pode Ser feita
uma vez por encontro, incluindo encontros de combate e situaes em
era l. Um exemp lo de situao de no-combate poder ia ser um homem
das cavernas rosnando enquanto afunda num rio e um tronco aparece
miraculosament e flutuando e o homem das cavernas Se agarra a ele.
00
Ou sorte, chame da for-
ma que voc quiser. Quando
Seu homem das cavernas est
beira da morte por cauSa
de uma grande cagada, ou
simplesmente por falta de
pontos de Vita li dade, esta
a chance de seu homem das
cavernas sobreviver. Esta
uma tima maneira do Mestre
criar uma explicao para a
surpreendente boa sorte atri-
buda ao persona~em. Use
esta jogada como ultimo re-
curso; quando todos oS pon-
tos de Vitalidade tiverem se
acabado ou em uma situao
de risco de morte iminente do
personagem. Exemplo: "Bem,
voc caiu de um precipcio ...
Jogue os dados".
fl'V
Como ningum tem um emprego de verdade ou algo parecido, todos
so mais ou menos a meSma coisa e aS diferenas entre oS homem das
cavernas se reduzem aos traos fsicos . Mais adiante esto relaciona-
das todas as Classes de Personagem com nvel, o nmero de dados que
se deve rolar na jogada de Vitalidade , o nmero total de pontos acu-
mulados para serem somados s habi lidades (no a cada nvel e nunca
excedendo 18), seu nmero bsico de dados de ataque, oS resultados
que voc precisa tirar em 1D6 para se considerar que o alvo foi atingi-
do (nunca inclua o 6 para nenhum nvel de personagem), pontos de
experincia e uma breve descrio de cada classe.
o Homem
" das Cavernas
,., ,\,.---
,~\'i ~ Forte passa a
maior parte de
seu dia tentan-
do conseguir
que os outros ho-
mem das cavernas so I-
tem o AI mais alto! Apesar
de no Ser to valorizado
por todos, o Homem das Ca-
vernas Forte faz questo de
carregar tudo o que ele en-
contra. "Olhal Uma rachai"
[levanta) [solta)" Olha! Ou-
tra rachai" [levanta) [solta).
Apesar de no Ser a forma
mais produtiva de gastar o
tempo, os outros descobriram
uma grande utilidade para essa
habil idade.
Enquanto assistia um Homem das
Cavernas Forte levantar uma rocha e
solt-Ia novamente no cho , na entra-
da de uma caverna repetidas vezes,
um outro percebeu que a caverna Se-
ria um bom lugar para se abrigar da
d
chuva. O seg undo homem das cavernas caminhou at o Fort e, pas-
sou por ba ixo quando este levant ou a rocha. Ele no poder i
ficar em baixo porque o Homem Forte continuava a solt- Ia.
Ento ele pensou em dizer "Ir, Rocha" e apontou para outro homem
das cavernas. Ento ele entrou na caverna. Dando assim, origem ao
Homem das Cavernas Esperto.
E o que aconteceu com o homem das Cavernas Forte e a rocha? Bem,
o homem das Cavernas Forte no estava s achando que era lega l an-
dar por a com a rocha sobre a cabea, e le estava comeando a se
cansar. Parece que carregar uma coisa pesada durante um bom tempo
era bem cansativo, mas o Homem das Cavernas Forte t inha de "Ir ro-
cha" para o outro homem das cavernas, cada passo era um esforo
imenso para seus bceps sa li entes. Eles acabaram desistindo e o Ho-
mem das Cavernas Forte deixou a rocha cair com Seu lti mo suspiro de
fora. A rocha , aterrissou graciosamente no p de outro homem das
cavernas. Ele ficou em estado de choque. Suas nicas palavras, que
eram desconhecidas naque la poca, foram "Carl ho" e "Meda". Os An-
troplogos acreditam que esta pode ter sido a origem de duas palavras
bastante populares em noSSa lngua.
Sem saber mais o que fazer, o outro Homem das Cavernas virou-se
e a;Jarrou um grande bast o que se encontrava ao lado dele, caminhou
ate o Homem das Cavernas Forte e o acertou bem na cabea. Esta , a
origem do Homem das Cavernas Espancador. A habi lidade principal do
Homem das Caver nas Forte a Fora.
Nmero Bsico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitalidade Pontos Atague Alvo EXl2erincia
1 2 O 2 1 O
2 3 1 3 1 50,000
3 4 2 3 1,2 100,000
4 5 3 4 1,2 200,000
5 6 4 4 1,2 300,000
6 7 5 5 1,2,3 4 00,000
7 8 6 5 1,2,3 500,000
8 9 7 6 1,2,3 600,000
9 10 8 6 1,2,3 7 00,000
10 11 9 7 1,2,3,4 800,000
(+1) Cada nvel (+1) (+1 cada Mximo +100,000
ad icional nvel par) no Nvel 10
o Homem das Cavernas Esperto sabe como uSar Seu crebro. Ele
no f ica muito t empo rei nventando a roda (desde que ele faa a coisa
certa na primeira vez) e nunca se queima duas vezes com o fogo. Ape-
sar de seu vocabulrio monossilb ico , o Homem das Cavernas Espe rto
bastante potico. Considerando que ele tem muitos milni os de idade
a mais que Shakespeare ... ou que a lngua escrita, se for o caso, e le
bastante expressivo e fac i Imente entendido considerando na compa-
nhia de quem ele vive.
Foi di f cil para o Homem das Cavernas Espe rto crescer sendo
azucr inado o t empo todo por seus contemporneos mais fortes , ape-
sar de mais burrinhos. Ele leva va porrada , sem nenhuma razo , e era
chamado de nomes feios como "Voc rvore c omida" e nunca podia
participar dos jogos dos outros homens das cavernaS . (he, he - e n-
tenderam? Ele como o Rudo lphl Sabe, a rena chorona de nariz ver-
me lho do Papai Noel?) .
Mais tarde , o Homem das Cavernas Esperto usou de raci ocnio e
dos pr imrd ios da inte lignc ia para consegu ir sua vingana. Como as
almofadas barulhent as no tinham a inda sido inventadas , o Homem
das Cavernas Esperto descobriu que pederneiras af iadas eram um subs-
t ituto formidvel. Claro que toda vez que o Homem das Caver-
naS Forte quer ia saber quem t inha feito aquilo , o Homem das ~
Cavernas Esperto usava seu crtex cerebral altamente de-
senvo Ivido e apontava para um inocente t ranseunte, que o
n~ .
Homem das Cavernas Forte passava ento a per seguir.
Esta or ige m, a or igem do Home m das Cavernas Veloz.
Em vez de ficar ralando os ns dos dedos por a, o .,<?'
Homem das cavernas Esperto foi o primeiro a come- --'1.1':...
ar a andar ereto. Isto lhe deu duas vantagens dis-
ti ntas: seus dedos pararam de sangrar e ele era
sempre capaz de ver os problemas ant es dos ou-
t r os. No fo i por coinc idncia, que um pouco a n-
tes de um T-Rex at acar o grupo enquanto procura-
va alimento , o homem das Ca vernas Esperto part iu
de repente , dizendo que tinha a lgumas necessida-
des urgentes a tratar, ou seja , "Eu ir gua". Embo-
ra no haja nenhuma e vidncia conclusi va que leve
os antroplogos a teor izar que o Homem das Caver- -::----~
nas Esperto foi provave lmente o prime iro da espcie
umana a usar a pala vra t rouxa. A habilidade princ ipa l
do Homem das Cavernas Esperto Crebro.
~
Nmero Bsico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitalidade Pontos Atague Alvo EXQerincia
1 1 O 1 1 O
1 1 2 1 15,000
3 3 4 2 1 50,000
4 4 6 2 1 100,000
5 5 8 3 1,1 150,000
6 6 10 3 1,1 200,000
7 7 12 4 1,2 250,00
8 8 14 4 1,2,3 300,000
9 9 16 5 1,2,3 350,000
10 10 18 5 1,2,3 400,000
(+1) Cada nvel (+2) (+ 1 cada Mximo +50,000
adiciona l nvel impor) no N'lel 10
Mais rp ido que lava abrindo caminho! Mais rpido que ... Bem ... Deixa
pra l ... Mas ele rpido! Depois de ter sido to caado pelo Homem
das Cavernas Forte, o Homem das Cavernas Veloz especia lizou-se em
fazer tudo no menor espao de tempo possvel. Apesar de algumas
fmeas acharem s vezes que isso um pouco sem graa, outros mem-
bros da tribo encontraram uma boa utilidade para ele. Quando uma
tribo estava sendo atacada e no havia esperana de sobrevivncia,
quem estava l para fugir e comear uma nova tribo - o Homem das
Cavernas Veloz.
--=
Mas isto no era tudo. Enquanto oHomem das Cavernas Resistente
.
sorria, a fmea estava fazendo rudos estranhos e muito a ltos. Parecia
que ela estava evocando os cus com tanta fora que o cho comeou
a tremer e as nuvenS Se abriram de acordo com sua vontade. Era como
Se oS SonS estivessem controlando os elementos - dessa forma se origi-
nou o Homem das Cavernas Rosnador. A habilidade principal do Ho-
mem das Cavernas Veloz a Velocidade.
Nmero Bs ico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitalidade Pontos Atague Alvo EXl2erincia
1 1 O 1 1 O
2 2 I 2 I 35,000
3 3 2 3 1 70,000
4 4 3 4 1,2 140,000
5 5 4 5 1,2 210,000
6 6 5 6 1,2, 3 280,000
7 7 6 7 1,2,3 350,000
8 8 7 8 1,2,3,4 420,000
9 9 8 9 1,2,3,4 490,000
10 10 9 lO 1,2,3.4,5 560,000
(+1) Cada nvel (.1) (+1 a cada Mximo .70,000
adicional nvel) no Nvel 10
nuUt->.JLlliJ
' ... ,
\
perincia do homem das ca-
vernaS com um triceratope foi
um espanto , ento , < pow l >,
bate nele, <crac>; Homem das
Cavernas Espancador morto I
A partir de ento , diz a teo-
ria que os homens das cavernas que
viram estas cenaS de longe, desenvolveram
gradualmente aS outras formas de homens das
cavernas porque eles no estavam a f im de
morrer num futuro prximo - portanto essas o
so as origens dos Homens das Cavernas , For- o
te, Veloz , Rosnador , Resistente e Esperto.
E como voc pode imaginar a habilidade
rincipal da Homem das Cavernas Espancador
Bater.
Nm ero Bsico
Dados de Dados de Nm ero
N vel Vi t alidad e Po ntos Atague Al vo EXQe r incia
1 1 2 1
2 2
1 3 1
50 ,00 0
3 3 2 4 1, 2 100,000
4 4 3 5 1.2 200 ,00 0
5 5 4 6 1,2 ,3 300, 000
6 6 5 7 1. 2,3 4 00, 000
7 7 6 8 1,2,3 ,4 500, 000
8 8 7 9 1,2,3,4 600,00 0
9 9 8 10 1,2,3.4 ,5 700,00
10 10 9 11 1.2 ,3 ,4 ,5 800 ,00
(+1 ) Cada nvel (+1) (+1aeada M xi mo +100,000
ad icion al nve l) no Nvel 10
'" apresentador da programa The Ric.hard S immons Shaw que criou dois dos mais bem-sucedidos programas de
perda de peso do HistrIa dos EUA. Autor de li vros , videos e programes sobre a assunto.
~' Discute-se se teria uma traves-
Sura como esta resultado na ori-
gem do Homem das Cavernas Es-
perto ou no.
No meio da situao, o Homem das Ca-
vernas Resistente, sendo um ajudante t o
devotado, esforou-se muito para ser nota-
do. Por no conseguir ficar em p e ajudar, o
Homem das COvernas Resistente comeou a ten-
tar se libertar, bem devagar soltando pequenos
grunhidos at que foram aumentando e acaba-
ram se transformando em t remendos Rosnados
q ue o Ii bertaram de suas amarras l O s outros
homens das cavernas ficaram atordoados.
Ser que esta seria o comeo de uma nova
linhogem? Ser que esta seria a origem dos
Homens das Cavernas Multiclasse ou at
k.J....__ ~ mesmo 9.0 Homem das COvernas Classe
Dupla? E difcil dizer se isto acredi-
tvel , mas Se for verdade imogine as pos-
sib i lidades.,.
,
Nmero Bsico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitolidade Pontos Atague Alvo Exper in ci a
1 3 1
2 5 1 1
25,000
3 7 2 2 1 50,000
4 9 3 2 1 100,000
5 11 4 3 1,2 150,000
6 13 5 3 1,2 200,000
7 15 6 4 1,2 250,000
8 17 7 4 1,2 300.000
9 19 8 5 1,2,3 350,000
10 21 9 5 1,2,3 4 00,000
(+2) Cada nve l (+ 1) (+1 para cada Mximo +70,000
adicional nvel impar) no Nvel 10
-
Somente os homens das cavernas mais experientes e criativos de-
ver iam ser Homens das Cavernas Rosnadores. Provavelmente o mais
complicado de se descrever, o Homem das Cavernas Rosnador gasta a
maior parte de Seu tempo produzindo rudos incomuns, e s vezes at
mesmo obscenos. Originalmente, oS rudos eram produzidos com a boca,
mas conforme o tempo fo i passando, os Rosnadores mais ded icados e
concentrados conseguiam produzir sons, e at mesmo cheiros, com v-
r ias outras partes do corpo.
Nmero Bsico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitalidade Pontos Atague Alvo Exgerincia
1 1 1 1
2 2 2 2 1
25,000
3 3 3 3 1 50,000
4 4 4 4 1 100,000
5 5 5 5 1 150,000
6 6 6 6 1,2 200,000
7 7 7 7 1,2 250,000
B B B 8 1,2 300,000
9 9 9 9 1,2 350,000
10 10 10 10 1,2 400,000
(+1) Cada nvel (. 1) (+1 a cada Mximo .50,000
adicional nvel) no Nvel 10
Voc o Homem das Cavernas mais comum que ex iste ... E tenta man-
ter tudo desse jeito. Se dependesse de voc, nenhuma pessoa ou coisa
seria melhor do que outra. Voc faz de tudo para equilibrar uma situ-
ao de modo que nenhuma pessoa leve vantagem sobre outra. Apesar
de tentar fazer com que tudo fique igua l o tempo todo, voc nunca
consegue isso e passa mu itos de seus dias frustrado pelo sentimento
sem fim de ter um trabalho por terminar.
{iT\fTdI(1;C'1 ~rr~~
~ ~~~
Voc age de forma maldosa a maior parte do tempo porque acha que
tem que Ser assim. Imagine eSSe tipo de homens das cavernas como o
valento da esco la, mas quando voc o enfrenta de homem para homem,
ele realmente se transforma em um cara bem lega l. Ser mau e rude (no
a ponto de Se tornar violento) em grupos uma atitude muito comum
nesse tipo de homem das cavernaS.
A lista que veremos a seguir inclui os itens bsicos para ajudar seu
personagem a espancar os bandidos e garantir sua subsistncia. Qual-
quer objeto usado no dia-o-dia (i.e. revestimentos para o p, coberto-
res, t ijelas, etc.) pode Ser obtido atravs do comrcio. Como ainda no
existia dinheiro , o comrcio era a co isa "in." Para comercializar, tudo
o que o homem das cavernas precisa fazer trocar alguma coisa com
a lgum por alguma coisa que eles j tm.
Para determinar o valor de cert os itens, foi cr iado o Valor de
Troca da Carcaa de um Animal Pequeno para ser usado como um
ponto de referncia para os homens das cavernas e o GM. Todo mun-
do est interessado em comida, portanto , animais de pele fceis de
caar podem ser usados no comercio. Se acontecer dos homens das
cavernaS caarem um animal maior , o valor da carcaa aumenta pro-
porcionalmente. Se os homens das cavernas encontrarem um monte
de armas ou a l~uma outra coisa divertida , eles tambm podero ser
usados no comercio.
Quanto um jogador deseja uma coisa define quanto ele est dis-
posto a trocaryor ela. Como a lgumas pessoas podem acabar ferradas
porque eles nao entendem nada de comrcio , o Valor de Troca da
Carcaa de um Animal Pequeno foi includo na lista para mostrar o
va lor mdio destes objetos. O GM deveria usar esta lista como guia
com os NPCs.
Dados Valor Minimo Valor de Troca
Adic ion ais de Crebro em Carcassas de
Arma de Atague Para Poder Usar Animais Pequenos
Mos O 1 o
Pedra (pequena)"" O 2 o
Pedra (grande)* 1 3 o
Clava 1 3 1
Clava de pedra 2 4 2
Coisa Pequena e Pontuda 2 5 4
Arremessado r de Pedra"" 2 6 5
Pedra & Linha.... 3 7 B
Flecha** 3 12 (por 5 flechas) 3
Coisa Curva que Volta'" 4 10 11
Coisa Pequena Af iada* 5 6 5
Coisa Longa Pontuda* 6 7 7
Kit de Acender Fogo"'" (duas mos) 6 14 12
Coisa Grande Afiada""* (duas mos) 8 B 9
Rede*"" (duas mos) n/a B 6
Arco""'" (duas mos) n /a 12 10
.. Pode ser usado como armo de arr emesso e como armo de mo.
*. S6 pode ser usado como arma de arremesso.
u" Esta ormo exige tombm Fora no mnimo igual a 12.
Dados
Defesa de Defesa Proteco V.T.e. A.?
Capacete de Coco 1 6 3
Colete de bambu 5 20 12
Colete de Varas 6 25 15
Esconderijo 4 15 9
Escudo de Madeira
- Pequeno 1 5 4
- Grande 2 8 6
Fo lhas Grandes 1 4 2
Nenhuma O O O
Pele de Mamfero 3 12 7
Peles 2 B 4
, A
Provavelmente uma das armas mais perigosas. Esta uma arma dif-
cil de arremessar a longas distnc ias mas tem um grande raio de efei-
to. Se dois ou mais alvos estiverem prximos o suf iciente entre si , um
ataque bem sucedido poderia afetar a todos (a cr itrio do GM). E,
claro, qualquer tipo de mater ial ou elemento inflamvel que houver nas
proxim idades quando o fogo arremessado tambm pegar fogo .
Por que que este item precisa de uma descr io? Por
que o nico objeto que est SEMPRE por perto. Se seu
homem das cavernas ficar perdido no meio do deserto ou
estiver rolando rio abaixo , sempre h uma pedra pequena
o alcance da mo. (a lgum quer discutir essa questo?
Adoraramos saber sua opin io .... )
No futuro , isto ser chamado
de boleadeira. Esta arma do t ipo
"bola e barbante" pode ser usada
tanto em ataques de longa d istn-
cia quanto em co mbate corpo-a-
corpo. Esta arma no volta quando
arremessada, mas pode ser re-
cuperada.
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No futuro , isto ser chamado de estilingue. Esta arma de longo
alcance no causa mu ito dano mas tem uma grande quantidade de mu-
nio espalhada em todo lugar.
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Dobra o valor de seu movimento uma vez por dia durante um turno.
Se for um Homem das Cavernas Veloz , voc poder dobrar o valor de
seu movimento durante dois turnos por dia.
Cada personagem pode escolher uma das Coisas que Voc Sabe
Fazer flora comear , depois escolha uma adicional para cada nvel
mpar (3 , 5, 7, etc.) exceto o Homem das Cavernas Esperto . Ele pode
escolher uma para cada nvel. S im, voc poqe guardar sua escolha at
seu personagem alcanar o prximo nvel. E assim que voc consegue
aS habi lidades que exigem dois espaos.
~~
Esta a percia melhorada de ser capaz de escalar montanhas,
rvores e outras coisas ngremes. Isto no significa que voc pode
us-Ia para escalar a face de algumas rochas com inclinao de 90'
como a metade de uma esfera. Caia na real.
~~
Imagine que voc est jogando uma partida de amarelinha. Um ho-
mem das cavernas normal seria capaz de pular da casa inicial at a
00
casa trs e cair em p. Um homem das cavernas com a hab i lidade
Sa ltar Melhor seria capaz de saltar at a casa seis.
~cro
usada pr incipalmente quando a comida est escassa. Ela repre-
senta a hab il idade dos homens das cavernas de encontrar a li mentos
comestveis nos arredores quando no h carne d isponvel.
' m~
ru~ffnGSCm
possvel que alguns homens das caver-
nas achem esta habilidade til para evitar
um conflito ao invs de tentar vencer um
dinossauro em uma corrida. Seu homem das
cavernas tem a habilidade de escapar com
mais faci li dade destas situaes perigosas. Imagine seu personagem
correndo pela floresta perseguido por um javali - voc poderia ser
inteligente o suficiente para dar um passo de lado e se esconder atrs
de uma rvore na hora H. Por outro lado , no pense que vai Ser a nica
pedra num raio de quilometros que vai enganar um pteranodonte quan-
do voc se encontra numa plancie aberta .
~~ ~~ (dois espaos)
Esta habi lidade de aprender uma das palavras que outro homem
das cavernas sabe. O s outros homens das cavernas no vo saber auto-
maticamente que voc capaz de aprender uma palavra. Ficar ouvindo
qs palavras que os outros falam ao seu redor tambm no suficiente.
E preciso que um homem das cavernas com a habilidade Ensinar Pala-
vras sente-se e explique usando aes ou (tentativas de) desenhos.
Aprender Palavras s pode Ser usada uma vez com um homem das ca-
vernas que tem a habil idade Ensinar Palavra. Isto significa que se
souber trs pa lavras, Bob das Caver,nas no poder ensinar
todas aS trs. Uma palavra por vez. E isso a. Encontre al -
guns outros homens das cavernas para aprender com eles.
~ (i:C~iJl.m
Naqueles casos em que as palavras parecem no ser
capazes de dizer aos outros o que voc deseja, voc pode
desenhar uma figura. O GM pode se divertir muito com
esta habilidade quando ela combinada com as palavras
que so conhecidas pelo grupo. Esta habilidade pode ser
ompletamente intil Se um homem das cavernas estiver
tentando convencer os outros a precaver-se contra um
dinossauro que est se aproximando deles e eles no reconhecem
nada do que est sendo desenhado.
o homem das cavernas pode uSar esta habilidade para cavalgar ani-
mais domesticqdos ou se agarrar nas costas de um dinossauro s mais
um pouquinho. ati ma para ser usada quando um grupo grande est ten-
tando derrubar um dinossauro muito grande.
~ ~ ~ (dois espaos)
Em vez de ser penalizado em dois dados de ataque para cada arma,
o jogador s penalizado em um dado para cada arma. Claro que isto
faz com que seja impossvel carregar consigo qualquer tipo de escudo.
A menos claro que voc t enha um Ane l do Terceiro Brao ...
1l!-U.Ll!-'~.;.ttJ''-lW' 00 0lJ
Tarzan era um pouco mais sofisti cado que nosso homem das ca-
vernas,portanto o que voc viu em todos aqueles filmes no do que
estamos falando aqui. Esta habilidade mais uma coisa do tipo ba-
lanar at o outro lado do riacho quando voc no sabe nadar . Ou
ba lanar at o outro lado de um crrego se houver rvores por perto.
Voc no pode ir balanando de uma rvore para outra e outra e
utra e outra ...
Esta habilidade permit e que seu
homem das cavernas const rua ar-
mas simp les como Clava, Coisa Pon-
tuda Curta, Clava e Pedra e Fle-
chas. O nmero de dias necessri-
os para a construo igual ao n-
mero de "dados adicionais de ata-
que" que consta na lista de equi-
pamento.
.. .
~
- .. ~~
". .', .. "...:.,
~ , ~. ,
Alm das Coisas que Voc Sabe Fazer , criamos tambm uma lista de
Coisas que Voc No Consegue Fazer. Ela vai impor limites ao seu per-
sonagem durante o jogo. Nossa lista curta, mas depois de um tempo
voc vai pegar o esprito da coisa e poder criar algumas voc mesmo.
Escolha uma para cada nve l mpar, a no ser que voc seja um Homem
as Cavernas Esperto; ele esco lhe uma a cada trs nveis (1 , 4, 7, etc.)
Bola de Fogo Voar
Invisibilidade Misseis Mgicos
Bater carteira Invocar Elemental
Entrar na Matrix Especial izao em Armas
Virar uma carta de terreno Te letransporte
Expulsar mortos-vivos Superaquecer/Resfriar
Jogar aquele minotauro estpido
daquele jogo de cartas
colecionveis mal falado
m!J~ IMflr.O rn ~
Homem das Cavernas Forte 8
Homem das Cavernas Esperto 6
Homem das Cavernas Veloz 12
Homem das Cavernas Espancador 6
Homem das Cavernas Resistente 6
Homem das Cavernas Rosnador 6
~~
~WI ;_0'_
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r " ,
Quando comea um combate, cada.jogador r ola lD6 para desco-
brir a ordem dos ataques; isto chamado de Iniciativa. Isto inc lui os
testes que o mestre faz para os bandidos. Quanto menor o nmero,
mais rpido a vez de seu homem das cavernaS. Aqueles que tiram 1
atacam primeiro; oS "6s" so os ltimos; resultados iguais acontecem
ao mesmo tempo . O ajuste de iniciativa pode fazer o resultado do
teste de um homem das cavernas ser menor do que 1. Nenhum proble-
ma. Os monstros jogam lD6 para ver a iniciativa e no tm nenhum
modificador.
Quando um personagem tenta atingir algum (ou alguma coisa), ele
joga o nmero de dados de ataque definido pelo valor de suas habili-
dades e armaS. No Se esquea de aplicar os ajustes devidos aos seus
valores de Fora e Bater. Para cada Nmero Alvo que o jogador tira,
ele consegue um sucesso. Cada SuceSSo faz com que um ponto de Vita-
lidade seja tirado do band ido (ou do mocinho"": depende de quem est
mirando quem). Primeiro subtrai-se o dano de todas as defesas que o
alvo porventura esteja usando e depois o que sobrar subtrado de
seus nmero bsico de pontos de Vitalidade. O dano causado em itens
defensivos ablativo. Ablativo significa que o dano cumulativo e no
pode Ser recuperado enquanto o item defensivo no for consertado ou
substitudo. Exemplo: Se voc estiver usando folhas grandes , voc pre-
cisar sofrer quatro pontos de dano antes que sejam tirados pontos de
vitalidade de seu personagem. Se o personagem de um jogador estiver
se defendendo , o nmero de dados de defesa representa quantos da-
dos a menoS o atacante usar em sua jogada.
Toda vez que um homem das cavernas t ira trs "6" numa jogada de
dados, isto significa que alguma coisa muito ruim vai acontecer. Fica
a cargo do GM dec id ir o que acontece. Exemplo: sua arma poderia se
quebrar , voc poderia acertar voc mesmo. Obviamente, voc precisa
jogar trs dados ou mais em um ataque para isso acontecer; e, toda
vez que algum tira trs "6" numa jogada de ataque a lguma merda
acontece.
Os personagens podem usar duas armas de uma mo simultaneamen-
te. Quando for atacar, voc joga um dado para cada arma para ver em
que ordem elas sero usadas. Se seu personagem usar duas armas, no
poder carregar um esc udo e existe uma penalidade igual a -2 dados
de ataque em cada arma quando se est usando duas armas numa roda-
da. Se o personagem optar por fugir do combate, o atacante tem a
ossibilidade de rea lizar um ataque final quando ele vira as costas
para fugir .
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00 ~ f}:. iJ&!mo
c>. ~
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." , ..'
, ,
Quant idade de
Pontos de
Classe do Personagem Preciso Conseguir Exper inc ia
Homem das Cavernas Forte Sucesso num teste 500
de Quebrar Coisas'Yo
Homem das Cavernas Esperto Sucesso num teste 500
de Entender Co isas %
Homem das Cavernas Veloz Atacar Primeiro num 100
Turno de Combate
Homem das Cavernas Espancador 5 ou mais sucessos 250
num conjunto de
jogadas de ataque
Homem das Cavernas Resistente Falhar um teste de 500
Cair Duro %
Homem das Cavernas Rosnador Sucesso num teste 750
de Fazer Alguma
Coisa Acontecer%
Ifl~
~~
Muita gente pode se per guntar por que inclumos uma seo com
regras de live action neste livro. Desde que o jogo de Og foi publicado
em 1995, os jogadores costumavam 'ir at o stand da Wingnut Games
nas convenes e ficavam contando histrias de live actions de Og.
Uma mulher disse que ela organizou um grupo de live action de Og e o
grupo no conseguiu nem sair da primeira sala. Ela disse que assistir
eles tentarem se entender com um nmero limitado de palavras foi uma
das coisas mais engraadas que ela j viu.
,0
Para comear, recomendamos que o mestre encontre uma rea sem
edifcios nem estruturas. Acho que todos ns concordamo$ que o McDo-
nalds e os postos BR ainda no existiam na pr-histria. E provvel que
um parque ou uma tr ilha seja o me lhor lugar.
Depois que o local estiver escolhido, o mestre e os jogadores deveri-
am se reunir para criar seus homens das cavernas (se eles j no tiverem
um). Para a brincadeira Ser mais divertida, os jogadores deveriam conS-
truir os objetos usados por SeuS personagens pr-histricos. Espere a,
ns estamos dizendo para voc
sair no frio s de tanga? De
jeito nenhum. Mas o jogo fi-
caria mais divertido se os par-
ticipantes modelassem alguma
coisa que representasse as
armas que eles usam. Exemplo:
um bambu seria timo como
pont o de partida para a cons-
truo de uma clava. A partir
da enrolar o bambu com es-
puma e plstico de bolha fun-
ciona bem. A espuma preso
com algum tipo de tecido. Um
material muito bom so lenis
antigos. A maior ia das outras armas pode ser criada usando-se o
mesmo mtodo. Como segurana nunca demais, por favor certifi-
quem-se de que todas as armas esto corretamente acolchoadas e
no apresentam nenhuma ponta ou borda afiada.
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1'J!Jf!'i?l!B ru ~ ru ~'i[E"-_________________
m!Jf!'i?l!B ro ~ ru ~. _________________
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OEVWNT2200
I S BN 8 5 - 753 2-039-4