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Novas Regras para Millenia Janeiro.

2011

Novas Regras para


Millenia
1. INTRODUO
Este conjunto de regras ainda experimental apesar de ser o
resultado de anos de testes e desenvolvimento.

A idia expandir o sistema Millenia para incluir vantagens,


desvantagens, magia, psiquismo, pontos hericos, aura herica e
aes de combate especiais. Isso permite que os sistemas se movam
de um sistema de fico cientfica de hardcore para um sistema mais
flexvel que pode incluir muitas outras ambientaes, como
ambientaes modernas, renascentistas, fantasia cientfica e
ambientaes de fantasia medieval pura entre outras.

O sistema permanece baseado em habilidades, sem nveis e sem


classes.

2. ESCALA DOS PERSONAGENS


O Mestre de Jogo (MJ) determina a escala inicial dos
personagens que podem ser um dos quatro seguintes: Normal,
Heroico, Elite ou Lendrio. O nvel recomendado Heroico. Todos os
personagens gerados para a aventura devem ter o mesmo nvel.

3. MTODO DE GERAO
Cada jogador deve selecionar os trs mtodos a seguir para a
gerao de seu personagem. Os jogadores podem selecionar
diferentes mtodos. O GM pode restringir o uso de alguns dos
mtodos.

A. Mtodo original - (atributos aleatrios e quantidade fixa de


proficincias)

B. Estatsticas variveis - (atributos aleatrios e proficincias por


pontos)

C. Sistema baseado em pontos - (atributos e proficincias por pontos)

4. ATRIBUTOS
Existem seis atributos. Trs so fsicos e trs so mentais.

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Novas Regras para Millenia Janeiro. 2011

Fora - uma medida de fora fsica e est relacionada


capacidade de carga, potncia muscular e capacidade de usar
determinadas armas

Reflexo - uma medida da velocidade da reao, mas tambm da


coordenao olho-mo. usado para determinar e muitos cheques
relacionados aos movimentos.

Sade - uma medida da resistncia do corpo dor fsica, cansao


e fadiga, e tambm a capacidade natural do corpo para se recuperar.
usada para determinar pontos de vida entre outros cheques
relacionadas ao combate.

Intuio - uma medida da intuio, da percepo geral, da


percepo de perigo e da capacidade de notar detalhes.

Fora de Vontade - uma medida da vontade inata e da


autodisciplina e da capacidade de resistir tentao e impulsividade.

Presena - uma medida do fsico, beleza e carisma natural, bem


como a capacidade de fazer amigos e ser educado e empatia com as
pessoas.

No mtodo original (a) e no mtodo varivel de estatsticas (b), o


jogador rolar os valores e depois os atribuir a todas as seis
caractersticas. No sistema baseado em pontos (c) eles sero
comprados com os pontos atribudos ao personagem.

Os mtodos (a) e (b)


Escala Normal - rolar seis vezes 3D6. Depois disso, o jogador pode
atribuir cinco pontos adicionais aos atributos, mas essas adies no
podem elevar o atributo acima de 12.

Escala Herica - Rolar trs vezes 3D6 e trs vezes 2D6 + 6. Depois
disso, o jogador pode atribuir cinco pontos adicionais aos atributos,
mas essas adies no podem elevar os atributos acima de 15.

Escala Elite - Rolar duas vezes 3D6, duas vezes 2D6 + 6 e duas
vezes 1D6 + 12. Depois disso, o jogador pode atribuir cinco pontos
adicionais aos atributos, mas essas adies no podem elevar os
atributos acima de 18.

Escala Lendria - Rolo trs vezes 2D6 + 6 e trs vezes 1D6 +


12. Depois disso, o jogador pode atribuir cinco pontos adicionais aos
atributos, mas essas adies no podem elevar os atributos acima de
21.

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Mtodo (c)

Escala Normal - O personagem tem 400 pontos para gerar seu


personagem. O valor mximo de cada atributo 18. Estes pontos so
usados para atributos, nvel de educao, vantagens e proficincias.
Pontos adicionais podem ser adquiridos adquirindo desvantagens.

Escala Herica - O personagem tem 750 pontos para gerar seu


personagem. O valor mximo de cada atributo 18. Estes pontos so
usados para atributos, nvel de educao, vantagens e proficincias.
Pontos adicionais podem ser adquiridos adquirindo desvantagens.

Escala Elite - O personagem tem 1300 pontos para gerar seu


personagem. O valor mximo de cada atributo 18. Estes pontos so
utilizados para atributos, nvel de educao, vantagens e
proficincias. Pontos adicionais podem ser adquiridos adquirindo
desvantagens.

Escala Lendria - O personagem tem 1900 pontos para gerar seu


personagem. O valor mximo de cada atributo 21. Esses pontos so
usados para atributos, nvel de educao, vantagens e proficincias.
Pontos adicionais podem ser adquiridos adquirindo desvantagens.

A tabela a seguir mostra o custo de cada valor de atributo:

Atrib Cust Atrib Custo


uto o uto

6 10 14 40

7 13 15 50

8 15 16 75

9 18 17 100

10 20 18 125

11 23 19 150

12 25 20 200

13 30 21 250

5. Education level
Com os atributos definidos, o jogador determinar o nvel de
educao do personagem. Existem quatro nveis de ensino: no
especializado, tcnico, graduado e doutor (PhD). A especializao
limitar o nvel de proficincias no intuitivas.

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Em certas ambientaes, esses nveis de educao so nomeados de


forma diferente para corresponder ao cenrio. Por exemplo, em um
cenrio de fantasia um tcnico seria um arteso, um graduado um
artfice e um doutor seria um acadmico ou filsofo. Os nomes podem
ser adaptados, mas sua funo de jogo permanece a mesma.

Todos os personagens comeam como no especializados. Se o


mtodo (a) ou (b) tiver sido selecionado, eles devem rolar para se
tornarem mais especializados. Se o mtodo (c) foi escolhido o nvel de
especializao deve ser comprado.

Os mtodos (a) e (b)

O jogador deve fazer um cheque de 3D6 para se tornar um tcnico.


Se no tiver xito, continua a ser no especializado. Se bem sucedido
sua idade mnima ser de 18 anos e ele pode fazer um cheque de
4D6 para se tornar um graduado. Se no tiver xito, ele permanecer
como tcnico. Se bem sucedido sua idade mnima ser de 22 anos de
idade e ele pode fazer um cheque de 5D6 para se tornar um doutor.
Se no tiver xito, ele permanecer como graduado. Se bem sucedida
sua idade mnima ser de 28 anos.

Mtodo (c)

O jogador deve comprar seu nvel de instruo usando seus pontos


como por a tabela abaixo.

Nvel de Cust
educao o

No 0
especializado

Tcnico 20

Graduado 40

Doutor (PhD) 80

6. Proficincias

Agora o jogador deve selecionar suas proficincias. As proficincias


intuitivas podem ser adquiridas independentemente do nvel de
educao. As proficincias no-intuitivas tm um nvel mximo de
proficincia que depende do nvel de educao.

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A proficincia medida em seis nveis: no habilitado, aprendiz,


habilitado, especialista, mestre e s. Cada nvel tem um nmero
atribudo, o jogador deve conseguir um valor menor ou igual a este
nmero quando realizar um cheque para tentar ser bem sucedido em
uma tarefa. Uma tarefa normal rolada com 3D6, mas tarefas mais
difceis podem exigir mais dados, enquanto tarefas mais fceis podem
exigir menos dados.

Existem seis tipos de proficincias: combate, geral, interao,


espacial, tcnica, acadmica. Dependendo do cenrio dois outros
tipos de proficincias podem existir: psinicas e esotricas. Observe
tambm que, dependendo do cenrio muitas habilidades tcnicas e
acadmicas podem no se aplicar, particularmente em ambientaes
de fantasia ou cenrios de fico cientfica. O MJ determinar quais
proficincias so vlidas ou no em sua aventura.

Cada tipo tem vrias proficincias listadas, cada uma adquirida


individualmente.

As proficincias no-intuitivas s podem ser adquiridas no nvel


habilitado se o personagem tiver um nvel de educao tcnica ou
superior. Para adquirir uma proficincia no-intuitiva no nvel de
especialista, o personagem deve ter pelo menos um nvel de
educao graduado. Um nvel de educao igual a doutor
necessrio para adquirir uma habilidade no-intuitiva no nvel mestre
ou s.

As proficincias esotricas e psinicas, quando existem, s podem ser


compradas inicialmente apenas no nvel aprendiz e apenas duas
proficincias. Esta restrio pode ser modificada para personagens
hericos e lendrios a critrio do MJ.

Tambm so possveis aes especiais de combate, dependendo da


combinao de duas proficincias, normalmente proficincias de
combate ou gerais. O MJ pode restringir o uso de algumas ou todas as
aes especiais de combate.

Mtodo (a)

Escala Normal - O jogador seleciona uma proficincia no nvel de


especialista, duas no nvel habilitado e trs no nvel de aprendiz.

Escala Herica - O jogador seleciona uma proficincia no nvel


mestre, duas no nvel especialista, trs no nvel habilitado e quatro no
nvel aprendiz.

Escala Elite - O jogador seleciona uma proficincia em nvel s, duas


no nvel mestre, trs no nvel especialista, quatro no nvel habilitado e
cinco no nvel aprendiz.

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Escala Lendria - O jogador seleciona duas proficincias em nvel s,


trs em nvel mestre, quatro em nvel especialista, cinco no nvel
habilitado e seis no nvel aprendiz.

Mtodo (b)

Escala Normal - O jogador tem 250 pontos para adquirir


proficincias da tabela abaixo. Observe que as proficincias no-
intuitivas so mais caras e tm restries.

Escala Herica - O jogador tem 550 pontos para adquirir


proficincias da tabela abaixo. Observe que as proficincias o-
intuitivas so mais caras e tm restries.

Escala Elite - O jogador tem 1050 pontos para adquirir proficincias


da tabela abaixo. Observe que as proficincias no-intuitivas so mais
caras e tm restries.

Escala Lendria - O jogador tem 1550 pontos para adquirir


proficincias da tabela abaixo. Observe que as proficincias no-
intuitivas so mais caras e tm restries.

Proficincia Cust Proficincia Cust


Intuitiva o Intuitiva o

Aprendiz (9) 10 Aprendiz (9) 40

Habilitado (11) 30 Habilitado 60


(11)*

Especialista 70 Especialista 100


(13) (13)**

Mestre (15) 130 Mestre (15)*** 160

s (17) 210 s (17)*** 240

* - Requer nvel de educao tcnica

** - Requer nvel de educao graduada

*** - Nvel de educao doutor (PhD)

Mtodo (c)

O jogador deve comprar suas proficincias usando seus pontos


restantes conforme a tabela abaixo. Observe que as proficincias no-
intuitivas so mais caras e tm restries.

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Proficincia Cust Proficincia Cust


Intuitiva o Intuitiva o

Aprendiz (9) 10 Aprendiz (9) 40

Habilitado (11) 30 Habilitado 60


(11)*

Especialista 70 Especialista 100


(13) (13)**

Mestre (15) 130 Mestre (15)*** 160

s (17) 210 s (17)*** 240

* - Requer nvel de educao tcnica

** - Requer nvel de educao graduada

*** - Nvel de educao doutor (PhD)

Lista de proficincias
Tipo Nome Intuitiv Type Nome Intuitiv
e e
Combate Frieza Sim Tcnicas Burocracia Sim
Demolio Computadores
Armas de fogo Sim Eletrnica
Armas pesadas Primeiros Sim
socorros
Artes marciais Sim Criminalstica
Armas brancas Sim Falsificao Sim

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Msseis Rompimento
Arremesso Sim Mecnica
Artilharia Prospeco
Operao de
robs
Gerais Acrobacias Sim Acadmica Biologia
s
Veculos areos Qumica
Emboscada Sim Criptografia
Comunicao Sim Engenharia
Disfarce Sim Geografia
Mergulho Histria
Etiqueta Sim Lingustica
Veculos terrestres Matemtica Sim
Direito Medicina
Equitao Sim Psicologia
Sobrevivncia Sim Fsica
Natao Sim Robtica
Rastreamento Sim Sociologia
Veculos aquticos Estratgia Sim
Interao Atuao Sim Esotricas Astrologia
Barganha Sim Curandeirismo
Comrcio Sim Ocultismo
Interrogatrio Sim Rituais
Liderana Religio
Msica Sim Psinicas Corpo
Seduo Sim Foras
Contatos Sim Massa-energia
Espaciai Astronavegao Mente
s
Pilotagem Espao-tempo
Propulsores
Sensores
Distorcedores
Trajes espaciais

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7. Pontos Hericos
Pontos hericos so pontos especiais que permitem aos jogadores em
qualquer momento da aventura conseguir um resultado mnimo o
possvel para se permitir um sucesso em um cheque de proficincia.

Os jogadores comeam com um certo nmero de pontos hericos e


podem ganhar mais pontos quando o MJ achar conveniente. Razes
habituais so um resultado mnimo natural em um cheque de
proficincia de pelo menos 2D6 ou mais, terminar uma tarefa
importante em uma campanha ou ser particularmente corajoso em
uma sesso. A deciso de MJ final sobre quando atribuir mais pontos
heroicos aos jogadores.

Mtodos (a) e (b)

Escala Normal - O jogador no tem pontos hericos.

Escala Herica - O jogador tem dois pontos hericos.

Escala Elite - O jogador tem quatro pontos hericos.

Escala Lendria - O jogador tem oito pontos hericos.

Mtodos (b) e (c)

Escala Normal - O jogador no tem pontos hericos.

Escala Herica - O jogador tem dois pontos hericos. Ele pode


gastar 50 pontos de gerao para comprar um ponto heroico extra.
Ele no pode comprar mais de um ponto de herico extra.

Escala Elite - O jogador tem quatro pontos hericos. Ele pode gastar
50 pontos de gerao para comprar um ponto heroico extra. Ele no
pode comprar mais de dois pontos de hericos extras.

Escala Lendria - O jogador tem oito pontos de hericos. Ele pode


gastar 50 pontos de gerao para comprar um ponto heroico extra.
Ele no pode comprar mais de quatro pontos hericos extras.

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8. Vantagens, Desvantagens e Sanidade

O prximo passo selecionar vantagens, desvantagens e


calcular a Sanidade permanente (IP).
Cada vantagem tem um custo e um modificador de
insanidade permanente (IP). Este custo indica que o jogador
deve gastar pontos para adquirir a vantagem. O
modificador de IP pode ser positivo ou negativo. Um
modificador positivo indica que ele aumenta a insanidade
do jogador, indica que ele reduz a insanidade.
Cada desvantagem tem um custo negativo e um
modificador de insanidade permanente (PI). Todos os custos
so negativos indicando que os jogadores ganham pontos
de adquirir a desvantagem. O modificador PI pode ser
positivo ou negativo. Um modificador positivo indica que ele
d ao jogador alguma insanidade, enquanto ser negativo
reduz a insanidade (dando mais sanidade).
Depois de selecionar todas as vantagens e desvantagens
do jogador deve calcular o seu PI total das vantagens e
desvantagens.
Durante o decorrer do jogo o jogador pode adquirir e perder
Insanidade Temporria (TI) que adicionado insanidade
permanente d a Insanidade Atual (IC). Insanidade
temporria pode ser adquirida como resultado de combate,
choque, medo. Descansar pode reduzir a insanidade
temporria.
O CI usado como uma penalidade para todas as
verificaes de percia. Se o CI negativo, considerado
zero para fins de verificao de percia, nunca dando um
bnus para as verificaes de habilidade.
Os jogadores preferem freqentemente ter Insanidade
Permanente negativa (PI) para atuar como um amortecedor
para as penalidades de insanidade temporria (TI).
O GM livre para proibir algumas das vantagens ou
desvantagens, bem como para criar novos. Algumas
vantagens ou desvantagens esto disponveis somente em
certas origens.

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A vantagem de Heroic Aura pode ser comprado muitas


vezes quando disponvel, mas apenas um pode ser
comprado inicialmente. Ele representa o poder extra de
resilincia de um Heri, particularmente em um cenrio de
fantasia.

Disadvantages (all settings) Points Insanity


Strong attraction by opposite sex -10 (PI)
-1
Personal affective tie -10 -1
Piety (dont kill or torture prisoners) -10 -1
Orphan -10 1
Enemy (Heroic NPC) -10 0
Acrophobia (fear of heights) -5 1
Agoraphobia (fear of open spaces) -5 1
Claustrophobia (fear of closed -5 1
spaces)
Arachnophobia (fear of spiders) -10 1
Ophidiophobia (fear of snakes) -10 1
Entomophobia (fear of insects) -10 1
Mysophobia (fear of germs) -10 1
Part of a minority group -5 -
Overconfidence 5 1
Greed -10 2
Superstition -10 1
Dependency on Tobacco -5 1
Dependency on game -10 2
Dependency on alcohol -15 3
Dependency on drugs -15 3
Sadistic (kill or torture all prisoners) -15 3

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Disadvantages (The Republic) Points Insanity


Low gravity world (-2 STR, +1 REF) -5 (PI)
0
*
High gravity World (+2 STR, -3 REF) -10 0
*
Zero gravity habitat (-3 STR+ 2 -10 0
REF) * Campestri (+1 STR, +1 HEA,
Homo -5 1
-2 PRE)Urbanus
Homo * (+1 STR, + 1 REF, -2 -5 1
PRE) * Habilis (-1 STR, +2 REF, -2
Homo 0 1
PRE) *
Bankrupt (20,000 cr in debts *) -10 1
Poor (5,000 cr *) -5 0
Not a Citizen * -10 0
Wanted Criminal * -10 1
Citizen of the Co-prosperity Sphere -10 0
*

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Disadvantages (Fantasy setting) Points Insanity


Barbarian (+2 STR, -2 WIL, -1 PRE) -5 (PI)
0

City inhabitant (-2 STR, +2 HEA , -1 0 1


PRE)
Bankrupt (2,000 gp in debts ) -10 1
Poor (500 cr ) -5 0
Serf -5 1
Slave -10 1
Wanted Criminal -15 1
- Fantasy Background

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Advantages (All settings) Points Insanity


Ambidextrous 5 (PI)
-
Faith (Religion, Destiny, Luck or 5 1
ideology)
Skeptic (Faith in Science) 5 1
Nihilism (Lack of Faith) 0 -1
Friend or Ally (heroic NPC) 5 0
Friend or Ally (elite NPC) 10 0
Longevity 5 -
Luck (5 points of adjustment per 10 -
session) background
Unusual ? ?
Psionic ability 40 1
Magical ability 40 1
Heroic Aura (2D6 hit points of 10 0
- A character cannot be superstitious at the same time
aura)
- A character cannot have any faith at the same time
- Allows the use of Psionic skills. May be restricted by
background
- Allows the use of Esoteric skills. May be restricted by
background
- May be bought infinite times, but only one time initially.
May be restricted by background

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Advantages (The Republic) Points Insanity


Lesser Military Authority (Centurion 10 (PI)
-1
*)
Major Military authority (Praetor *) 20 -1
Lesser Political authority (Legate *) 10 -1
Major Political Authority (Senator *) 20 -1
Legal Authority (Questor *) 20 -1
Founding Family * 15 0
Metropolitan citizen * 20 0
Officially dead * 5 0
False identity * 5 0
Very Rich (500,000 cr *) 20 -1
Rich (200,000 cr *) 10 0
Medium Ship (up to 500 Ton *) # 1000 0
Small Ship (up to 100 ton *) # 200 0

* - The Republic Background


# - Players may combine points to acquire such advantage

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Advantages (Fantasy settings) Points Insanity


Lesser Military Authority (Sergeant) 10 (PI)
-1

Major Military authority (Captain) 20 -1


Lesser Political authority (Sir) 10 -1
Major Political Authority (Baron) 20 -1
Legal Authority (Priest) 20 -1
Royal family 15 0
Member of a Guild 20 0
Officially dead 5 0
False identity 5 0
Very Rich (2,500 gp ) 20 -1
Rich (500 gp ) 10 0
Medium Sail Ship (up to 50 Ton ) # 500 0
Small Sail Ship (up to 10 ton ) # 40 0

- Fantasy Background
# - Players may combine points to acquire such advantage

9. Hit points

Body Hit point Total (BHP) is equal to the Health


Remaining hit points (RHP) is the BHP minus damage
taken.
If the player has Heroic Aura the hit points go to the
aura hit points first. When damage reduces remaining aura
to zero then the next damage roll will go into the BHP.

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Aura hit points (AHP) are equal to 2D6 for each time
heroic aura was acquired.
Remaining Aura hit points (RAH) are the AHP minus
damage taken to aura.
Aura Hit Points regenerate much faster than Body hit
points.

10. Initial Money

The Initial money will vary with the Education level and with
the Background
The table below shows the initial money for all methods
based on education level, for the main background setting
The Republic and a typical fantasy setting. The
advantages Rich and Very Rich, as well as the
disadvantages Poor and bankrupt change the starting
money to a fixed amount and the roll below is not made at
all.

Education The Republic Fantasy setting


Level
No 3D6 x 1,000 cr 3D6 x 1 GP
specialization
Technical 3D6 x 2,000 cr 3D6 x 2 GP
Graduated 3D6 x 5,000 cr 3D6 x 5 GP
Doctor (PhD) 3d6 x 10,000 cr 3d6 x 10 GP

11. Psionic skills

Psionic skills are used only in backgrounds that allow


them to exist.
In The Republic background they are normally not
used but they can exist if the GM decides so. Even in this
case they will be rare and the GM must state the conditions
to acquire them.

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There are five separate skills that must be learned


individually. Each combination of skills allows the use of
certain abilities at each level. The GM may rule out the
existence of some skills, and must also state how and when
they are learned. In some backgrounds new skills cannot be
learned after the initial selection.
To use the powers of each discipline the player must
have a skill level equal to or higher in the two associated
skills. Each ability has a PPT cost specified.
Each player has a Power Point Total (PPT) is equal to
the average of Willpower and Intuition rounded down.
Power points are restored based upon time. The rate of
restoration depends on background. The standard is to fully
restored power points each day.
Certain objects have power points naturally stored
upon them which can be used, while others can have power
points stored upon them for later use. Background regulates
the specifics of these objects.
The table below states which combinations of the five
skills generate each of the disciplines.

Mind Body Space- Forces Mass-


Mind Time Energy
Body Awareness
Space- Precogniti Movement
Time
Forces on ESP Dark Bending
Mass- Kinesis
Telepathy Transform Kinesis Creation
Energy

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Discipline Level Abilities Cost Notes


Mind and Body Standard Suspended animation (2/h)
(Awareness) Expert Enhanced Strength (2/(ST x h))
Enhanced Health (2/(HT x h))
Master Regeneration (3/HP)
Ace Unaging (2/day)
Mind and Standard Sense (1/h)
Space-Time Expert Clairvoyance (5/min)
(Precognition) Master Clairaudience (5/min)
Ace Combined (8/min)
Mind and Standard Infravison (2/min)
Forces (ESP) Direction (2/min)
Expert Ultravision (3/min)
Master Sonar Vision (4/min)
Ace Radar Vision (5/min)
Mind and Standard Life detection (1/min)
Mass-Energy Telepathy (2/min)
(Telepathy) Read surface thoughts (3/min)
Send surface thoughts (4/min)
Expert Deep probe (5/min)
Assault (3/1d6 dam)

Discipline Level Abilities Cost Notes

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Mind and Expert Shield (2/1d6 armor)


Mass-Energy Master Induce Sleep (3/h of sleep)
(Telepathy) Mind Wipe (1/day wiped)
Ace Control (7/min)
Switch Mind (15)
Body and Apprentice Jump (1/m)
Space-Time Standard Levitate (2/min)
(Movement) Expert Teleport objects (2/(mkg))
Fly (2/(min(12km/h)))
Master Teleport Self (1/m)
Ace Teleport Others (2/m)
Body and Standard Darkness (1/m radius)
Forces (Dark Dehydrate (2/1d6 dam)
Kinesis) Expert Drain power points (1/2 drained)
Induce random mutation (5/mutation)
Master Merging (3/min)
Speed aging (5/year aged)
Transfer memory (2/h transfer)
Ace Disintegration (1/1d6 dam)
Induce insanity (2/1d6 TI)

Discipline Level Abilities


Standard Disguise (2/min)

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Body and Expert Cloaking (1/min)


Mass-Energy Master Shrink (2/((20cm)min)
(Transform) Enlarge (2/((20cm)min)
Ace Shape shift (3/min)+(2/((20cm)min)
Space-time Standard Mending (3/kg)
and forces Expert Slow (3/min)
(Bending) Master Haste (5/min)
Ace Psionic Shield (2/min)
Space-Time Standard Simple telekinesis (2/(kgm))
and Mass- Fog (1/m radius)
Energy Wind blowing (1/(km/h)
(Kinesis) Expert Photo kinesis (Light/Darkness) (1/ m radius)
Precise Telekinesis (2/(kgm))
Precipitation (1/((m radius)(cm rain))
Hydro kinesis (Move water) (3/(kgm))
Master Pyro kinesis (Set fire) (1 to ignite) or (2/1d6 dam)
Cryo kinesis (Cool objects) (1/kg frozen) or (2/1d6 dam)
Ace Electro kinesis (Lightning) (1/1d6 dam) or (1/
Magneto kinesis (500Vmin))
(1/(kgm)

Discipline Level Abilities


Standard Bind Psionic objects (2/ kg)
Expert Create simple Psionic object (5/kg)

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Forces and Master Create complex Psionic objects (10/kg)


Mass-Energy Ace Create artifacts (20/kg)
(Creation)

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12. Esoteric skills

Esoteric skills are used only in backgrounds that allow


them to exist.
In The Republic background they are normally not
used but they can exist if the GM decides so. Even in this
case they will be rare and the GM must state the conditions
to acquire them.
There are five separate skills that must be learned
individually. Each skill and combination of skills allows the
use of certain abilities at each level. The GM may rule out
the existence of some skills, and must also state how and
when they are learned. In some backgrounds new skills
cannot be learned after the initial selection.
To use the powers of each discipline the player must
have a skill level equal to or higher in the associated skills.
Each ability has a PPT cost specified.
Each player has a Power Point Total (PPT) is equal to
the average of Willpower and Intuition rounded down.
Power points are restored based upon time. The rate of
restoration depends on background. The standard is to fully
restored power points each day.
Certain objects have power points naturally stored
upon them which can be used, while others can have power
points stored upon them for later use. Background regulates
the specifics of these objects.
The table below states which combinations of the five
skills generate each of the disciplines.

Astrology Healing Music Occult Religion


Astrolog Divination - - - -
y
Healing Fate Healing - - -
Music shaping
Celestial Enchantm Bardic - -
magic ent

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Novas Regras para Millenia Janeiro. 2011

Occult Alchemy Necromant Evocation Illusion -


Religion Conjuratio Soul ic
magic Mind Black Abjuration
n magic Magic

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Esoteric Skill Level Abilities Cost Notes


Astrology Standard Locate object (1/km)
Expert Locate person (1/km)
(Divination) Master See short term future (1/((min)(day ahead))
Ace See long term future (1/((min)(year ahead)
Healing Standard Regain consciousness (2/ person)
Stun relief (1/person)
(Healing) Minor healing (4/1d6 heal)
Expert Healing (3/1d6 heal)
Bone mending (2/bone)
Master Major healing (2/1d6 heal)
Stop bleeding (2/wound)
Ace Greater healing (1/1d6 heal)
Music Standard Befriend (2/creature)
Expert Hypnotism (4/ min)
(Bardic) Master Heroic Aura (3/ 2d6 heroic armor)
Ace Charm person (5/day)
Occult Apprentice Ventriloquism (1/ minm)
Standard Faerie Fire (2/ person min)
(Illusion) Expert Project Image (2/Minm)
Master Fog (2/ m radius)

Esoteric Skill Level Abilities Cost Notes

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Occult Master Invisibility self (3/ min)


Ace Invisibility other (4/ min)
(Illusion) Imitate other (4/ min)
Religion Standard Final rest (1/ creature)
Expert Destroy undead (1/ 1d6 damage)
(Abjuration) Master Exorcism (4)
Ace Bane (8)
Astrology Standard Eye regeneration (4/ eye)
and Healing Expert Limb regeneration (6/limb)
(Fate Master Regeneration (2/ 1d6 heal)
Shaping) Ace Raise dead (15/ dead)
Astrology Standard Night Vision (2/min)
and Music Expert Blend with shadows (2/min)
(Celestial) Limited precognition (4/pre-rolled 1d6) Max 1 d6
Master Precognition (3/pre-rolled 1d6) Max 2d6
Ace Full precognition (2/pre-rolled 1d6) Max 3d6
Astrology Standard Amulet of elder flowers (sense (12) + ($ 10.000) Ritual
and Occult Expert Amulet
evil) of Amber (re-roll 6s) (14) + ($ 20.000) Ritual
10h
(Alchemy) Amulet of Jade (turn undead) (15) + ($ 30.000) Ritual
20h
Master Amulet of Steel (turn demons) (17) + ($ 50.000) Ritual
30h
50h

Esoteric Skill Level Abilities Cost Notes


Master Amulet of Ruby (immune to (18) + ($ 60.000) Ritual
fear) 60h

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Astrology Amulet of emerald (re-roll 1s) (20) + ($ 80.000) Ritual


and Occult Ace Amulet of aquamarine (breathe (21) + ($ 90.000) Ritual
80h
(Alchemy) Amulet
water) of diamonds (-1d6 in (24) + ($ 120.000) Ritual
90h
Astrology Apprentice Find familiar
checks) (5) 120h
and religion Standard Talk with animals (3/min)
(conjuration) Expert Summon Mount (5)
Talk with plants (3/ min)
Calm animals (4/ animal)
Master Summon aerial mount (10)
Ace Travel via trees (5/ km)
Healing and Standard Mage lock (2)
Music Expert Mage unlock (3)
(Enchantme Master Levitation (2/min)
nt) Quickness ((5/min)
Ace Fly (2/(min(12km/h)))
Healing and Standard See Souls (2/ min)
Occult Speak with dead (3/min)
(Necromanti Expert Control minor undead (4/ (minundead))
c) Master Raise Minor undead (3/ 1d6 HPT)

Esoteric Skill Level Abilities Cost Notes


Master Control major undead (6/ (minundead))
Ace Become undead (20) + ($ 50.000) Ritual
50h

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Healing and Raise major undead (2/ 1d6 HPT)


Healing
Occult and Standard Speak with dead (3/min)
Religion Rest phantom (2/phantom)
(Soul Magic) Lifetime regression (5)
Expert Summon Phantom (5/phantom)
Previous lifetime regression (10)
Master Bind phantom (8/ phantom)
Ace All lifetimes regression (15)
Music and Apprentice Spark (1)
Occult Standard Small energy bolt (4/ 1d6 damage)
(Evocation) Expert Medium energy bolt (3/ 1d6 damage)
Master Large energy bolt (2/ 1d6 damage)
Force shield (2/ 1d6 armor)
Ace Huge energy bolt (1/1d6 damage)
Music and Standard Small mental attack (4/1d6 damage)
Religion Simple telekinesis (2/(kgm))
(Mind Magic) Expert Precise telekinesis (2/(kgm))
Medium mental attack (2d6) (3/1d6 damage)

Esoteric Skill Level Abilities Cost Notes


Music and Expert Mental communication (1/ km)
Religion Master Large mental attack (3d6) (2/1d6 damage)
(Mind Magic) Ace Huge mental attack (4d6) (1/1d6 damge)

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Occult and Standard Danger sense (1/ min)


Religion Expert Evil eye (5/ hero point drained)
(Black Master Cause fear (6)
Magic) Ace Curse (3/ hero points
destroyed)

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13. Special combat actions

Special combat actions make the combat more


complex but also more detailed, particularly close combat.
The GM may opt to disregard the special combat
actions rule if he feels that this makes the game too
complex, but the use of this rule is encouraged.
There are five separate skills that must be learned
individually. Each skill and combination of skills allows the
use of certain abilities at each level.
To use the powers of each discipline the player must
have a skill level equal to or higher in the associated skills.
The table below states which combinations of the
seven skills generate each of the disciplines. Note that not
all combinations generate a discipline.

Coolness Martial Melee Thrown Missile Riding Acrobatics


Arts
Coolness - - - - - -

Martial Stealth - - - - -
arts
Melee Fencing Weapon - - - -
master
Thrown - Precision - - - -

Missile Sniper - - Range - -


master
Riding - - Chevalier - Mounted -
archer
Acrobatic Evasion Finesse Dirty Fight - - -
s

The weapon master discipline has many actions that


require a specific set of equipment that is indicated
between parentheses in the explanation.

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Discipline Level Special action Explanation


Stealth Standard Move silently
Hide in shadows
Expert Gain initiative
Master Move without trace Leaves no track
Chameleon Becomes near invisible
Ace Spider Move Moves using walls and ceiling
Fencing Standard Fast combat Attack twice in the round
Expert Parry attack Ignore one hit from enemy
Weak point Ignore one level of armor
Master Riposte Attack back if enemy misses attack
Ace Ignore armor Ignore all levels of armor
Sniper Standard Camouflage Becomes hard to spot
Expert Long range Doubles all ranges for weapons
Master Aiming Roll 3 dice for hit location, chooses 2
Ace Bulls eye Roll 5 dice for hit location, chooses 2
Evasion Standard Hard to hit Add 1 die to hit difficulty
Expert Behind the lines Ignore zones of control
Master Lightning fast Add 2 dice to hit difficulty
Ace Roll with weapon Being hit becomes a move backward

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Discipline Level Special action Explanation


Weapon Apprentice Hold the charge Double damage versus mounted foes (Pike)
master Standard Shield Bash Second attack with shield (Shield)
Pike man Attack enemy before he does (Pike)
Shield clash No combat this round (Shield)
Expert Disarm foe A hit disarms foe (any weapon)
Trident expert Add 1 die of difficulty for foes parry
Shield & Short sword If you hit enemy cannot attack back (shield
(Trident)
Master Net master
expert A
+ hit with a net immobilizes foe (Net)
short)
Quarterstaff master Can engage three foes at same time
Vicious strike Roll 3 dice for location, chooses 2 (Any
(Quarterstaff)
Ace Critical hit Roll 5 dice for location, chooses 2 (Any
weapon)
Precision Standard Fast Thrown Thrown
weapon)twice in a round same target
Expert Long range Doubles all ranges for weapons
Two targets Thrown at two target n the same round
Master Aiming Roll 3 dice for hit location, chooses 2
Ace Bulls eye Roll 5 dice for hit location, chooses 2
Finesse Standard Unbalance If enemy misses he is prone in the ground
Expert Spring attack Move, attack and move again
Dance of weapons Add 2 die to difficulty of both opponents
Master Reversal You can change your dice with the enemy`s
Ace Art of war Add 3 die to difficult of enemy

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Discipline Level Special action Explanation


Chevalier Apprentice Attack unmounted foe 3x damage versus unmounted foe
Cavalry Lance Attack unmounted foe without being
Standard Charge infantry Charge
attackeddoes 5x damage versus unmounted
Expert Turn around Mounted
foe enemy must check skill not to fall
Uneven ground Avoid fall check when moving in uneven
Hero of the field Heroic
groundAura extends to horse
Master Two opponents May attack two opponents
Master of The field Unmounted opponents must check morale
Ace Chevaliers Charge Charge does 10x damage versus any foe
Dirty fight Standard Dust in the eyes Enemy must check reflex or get blind for
Expert Grapple and twist Enemy must check strength or be grappled
two rounds
Master Groin attack Enemy must check reflex or be stunned
Ace Break a leg Enemy must check reflex or get leg broken
Range Standard Sling
master Expert Lasso
Master Whip
Ace
Mounted Standard Reload Ride without hands so can reload normally
archer Expert Long range Doubles all ranges for weapons
Master Sitting ducks Ignore movement penalties for attack
Ace Aiming Roll 3 dice for hit location, chooses 2

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14. Non-Human characters (Aliens, Elves, dwarves and


others)

Psionic skills are used only in backgrounds that allow


them to exist.

Elves

Dwarves

Halflings

Lizard Men

Half orcs

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