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RESUMO
Este trabalho discute como a participao dos consumidores nos negcios evoluiu nos ltimos
anos, deixando de ser mera forma de otimizar os custos para tornar-se ferramenta estratgica
de marketing ou gerar novos modelos de negcios (Bendapudi & Leone, 2003; Vargo &
Lusch, 2004; Tapscott & Williams, 2007). O engajamento em um estgio mais avanado dos
denominados prosumers (Toffler, 1980; Kotler, 1986) com as empresas foi viabilizado por
variados motivos, tendo como elemento fundamental a evoluo tecnolgica. A chamada web
2.0 mudou completamente o comportamento do consumidor que transita em comunidades
online a exemplo do Facebook, que se fosse uma nao seria a terceira mais populosa do
mundo com mais de 350 milhes de usurios (The Economist, 2010) e deseja colaborar,
assumindo uma postura muito mais ativa (Bendapudi & Leone, 2003; Piller & Susumu, 2006;
Tapscott & Williams, 2007; Jenkins, 2009). Alm do relacionamento aprimorado em redes
sociais, a tecnologia tambm contribuiu com novas ferramentas de engajamento dos
consumidores nos processos de criao e produo. Algumas firmas perceberam que podem
reduzir custos, riscos e, concomitantemente, ganhar potencial criativo muito alm do
fornecido por aqueles que fazem parte de sua folha de pagamento. Em especial, vem
oportunidades em mercados menores, mas com maiores margens. J pela tica dos clientes,
eles se interessam cada vez mais por produtos menos massificados e mais personalizados,
gostam de trocar informaes com as empresas e seus pares, alm de sentirem-se atrados pela
possibilidade de criar dentro de comunidades, seja pelo reconhecimento, amor ou algum tipo
de recompensa financeira (Malone, Laubacher, & Dellarocas, 2009). No entanto, ao mesmo
tempo em que surgem inmeras possibilidades, tambm so grandes os desafios para
aproveit-las. H necessidade de, muitas vezes, se abrir plataformas tecnolgicas ou de
marketing, tornando pblicas estratgias das firmas (Jenkins, 2009). Por meio de reviso da
literatura, da anlise de relatrios de empresas especializadas e de fontes secundrias da
mdia, buscou-se descrever o processo de participao do cliente at seus estgios mais
avanados: peer production (Benkler, 2002; Tapscott & Williams, 2007), inovao aberta
(Chesbrough, 2003a), crowdsourcing (Howe, 2006), colaborao em massa (Tapscott &
Williams, 2007), inteligncia coletiva (Malone et al, 2009), so alguns dos conceitos
encontrados na literatura para designar essa interao. Procurou-se organizar essas definies,
de forma cronolgica, explicitando algumas aplicaes nos negcios. Por fim, o trabalho usa a
metodologia de estudo de caso para investigar a utilizao de um modelo baseado em
crowdsourcing, em uma empresa brasileira de camisetas, a Camiseteria. Alm disso, uma
anlise inspirada na netnografia (Kozinets, 1998) auxilia em um aprofundamento do estudo. O
trabalho conclui com uma sntese das principais oportunidades e desafios da criao coletiva e
prope possibilidades de novas pesquisas para melhor avaliao do processo no contexto do
mercado brasileiro.
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INTRODUO
Envolver os consumidores nos negcios fazendo com que assumam papis mais ativos
no novidade, a exemplo dos supermercados, onde os clientes podem selecionar suas
mercadorias e transport-las (Bendapudi & Leone, 2003). Embora o processo de levar os
consumidores para a produo de bens e servios no seja recente, ele vem adquirindo novas
formas no marketing. Isso ocorre tanto pela tentativa de algumas empresas se diferenciarem,
quanto pela existncia de clientes que so grande fonte de informao e desejam ter
envolvimento maior com as empresas e seus produtos.
Faz-se mister destacar que o processo de participao mais ativa dos clientes vem
sendo acelerado por uma profuso de tecnologias que vo desde dispositivos mais avanados,
como os chamados smartphones, at a difuso da web 2.0 (Bendapudi & Leone, 2003;
OReilly, 2005; Piller & Susumu, 2006; Tapscott & Williams, 2007). A maior diferena entre
o que ocorria no passado que a participao dos consumidores na criao de produtos e
servios passou a ocorrer com mais facilidade de modo coletivo, tendo nas comunidades
online a mais importante plataforma de interao. Para algumas firmas, a criao coletiva
aparece como um modelo de negcios, para outras, como uma ferramenta de diferenciao
(Kozinets, Hemetsberger, & Schau, 2008). Independente da forma como se manifesta e do
nvel de envolvimento atingido, a criao coletiva se firma como tendncia para os negcios
no sculo XXI e traz oportunidades e desafios para as empresas e profissionais de marketing.
Dentro desse contexto, o presente artigo foi organizado conforme indicado a seguir.
Aps esta breve introduo, apresentado o referencial terico estudado. Este comea por
uma anlise da evoluo do envolvimento dos clientes nos processos das empresas sob a tica
do marketing. Em seguida, so expostos os conceitos originados na web 2.0 para designar
diferentes formas de criao que envolve o cliente, atentando para as diversas oportunidades
que se apresentam no mundo dos negcios. O passo seguinte consiste na apresentao das
questes de pesquisa e do mtodo utilizado. ento discutido o estudo de caso da empresa
brasileira Camiseteria, que se baseia no modelo de crowdsourcing uma forma de criao
que envolve o consumidor no qual cabe aos usurios criar e avaliar os modelos das peas.
Finalmente, feita uma sntese das principais oportunidades e desafios da criao coletiva e
so propostas novas pesquisas possveis no contexto do mercado brasileiro.
REFERENCIAL TERICO
A evoluo do olhar das empresas em relao aos seus clientes
Santos e Brasil (2009) fizeram uma investigao, baseada em uma pesquisa qualitativa
com empresas brasileiras de bens de consumo, para observar como ocorre o envolvimento de
consumidores no desenvolvimento de produtos. Os autores relacionaram cada uma das fases
conceituais do marketing, trazida por Lusch (2007) - to market, market(ing) to e
market(ing) with com o nvel de envolvimento do consumidor na elaborao de produtos.
Na primeira metade do sculo XX, fase denominada to market, a preocupao dos
profissionais era apenas a de vender os bens para os clientes, sem envolvimento com o
mesmo. J na segunda perspectiva, market(ing) to, no incio da segunda metade do sculo
XX o cliente comea a ser visto como uma fonte de recursos localizados fora da firma.
Embora j fosse aproveitado, o conhecimento do cliente era recebido em momentos pontuais.
Por fim, na ltima fase, market(ing) with, as firmas devem lidar com os consumidores
como seus parceiros endgenos e no mais exgenos, como nas fases anteriores. Assim, o que
deve ser entregue vai alm de um produto de qualidade, mas uma experincia de interao
que seja fcil, prazerosa e valiosa (Vargo & Lusch, 2004; Santos & Brasil, 2009). Mesmo que
a transao em questo seja a de um bem de consumo, prevalece a lgica centrada nos
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servios, uma vez que o valor definido e co-criado com o consumidor, ao invs de estar
simplesmente no resultado final (Vargo & Lusch, 2004, p.6).
Essas fases do marketing, propostas por Lusch (2007), se relacionam com uma outra
evoluo apresentada por Prahalad e Ramaswamy (2000). Esses autores apontaram como o
locus da vantagem competitiva das empresas foi mudando ao longo do tempo. O primeiro
grande marco para a teoria das vantagens competitivas foi quando os gestores passaram a
perceber que se diferenciam das concorrentes por meio de suas competncias centrais,
localizadas no mago das organizaes. Cabia s empresas desenvolver cada vez mais essas
competncias, alm de proteg-las para que elas no vazassem para o mercado. Uma das
teorias organizacionais mais famosas, a viso baseada em recursos (Barney, 1991), sugere que
as firmas conseguem as vantagens competitivas por meio da posse de atributos valiosos que
sejam raros, no-imitveis e no substituveis. J nos anos 90, as companhias perceberam que
para serem competitivas precisavam estender suas vantagens competitivas, envolvendo uma
rede de fornecedores e distribuidores. Ampliando, em seguida, a gama de stakeholders
envolvidas nessa network que passou a ser composta por uma famlia de negcios.
As competncias que antes eram restritas a um plo, localizado no cerne das
corporaes, vo se estendendo para uma malha com cada vez mais players. Os ltimos a
serem includos nesse sistema como fonte de vantagem competitiva para as firmas so os
consumidores. Se antes eles eram vistos como o elo final de uma cadeia linear, hoje, com o
mercado visto como um frum, eles se tornaram tambm fonte de conhecimento. Em especial,
graas difuso da internet, os consumidores ampliaram seu acesso informao e esto mais
dispostos a opinar, compartilhar informaes e a experimentar, afetando amplamente o
mercado (Prahalad & Ramaswamy, 2000). Esses consumidores mais atentos, em um mercado
com produtos cada vez mais comoditizados e tendo como caracterstica uma menor regulao,
representam uma ameaa para aquelas empresas que tm uma viso tradicional da gerao de
valor. Emerge um novo conceito em que o fluxo de informaes, alm de enorme, ocorre em
mo-dupla. O mercado se torna um lugar de interao entre clientes e as firmas, cujos papis
muitas vezes se confundem (Prahalad & Ramaswamy, 2004).
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Termo usado para descrever o fenmeno emergente das colaboraes
em larga escala, sustentadas pela rede digital, e promovidas por
Peer production Benkler (2002) indivduos, que no esto organizados por mercados ou hierarquias
organizacionais. Tapscott e Williams (2007) usam esse conceito como
intercambivel com colaborao em massa.
Paradigma que assume que as empresas podem e devem usar as idias
Inovao aberta Chesbrough (2003a) externas assim como as internas, alm de caminhos internos e externos
para o mercado.
Representa o ato de uma companhia ou instituio delegar uma tarefa,
antes executada por funcionrios, para uma rede de pessoas,
Crowdsourcing Howe (2006) normalmente extensa, e feita de forma aberta. Pode assumir a forma de
peer production quando executada de forma colaborativa ou ser
individual.
Modelo de colaborao tpico da web 2.0, baseado nas aes de uma
Colaborao em Tapscott e Williams
coletividade. Os indivduos trabalham ao mesmo tempo de forma
massa (2007)
independente, mas engajados em um mesmo projeto modular.
Roser, Samson, Releitura do conceito que passa a ser definido como um processo ativo,
Co-criao
Humphreys e Cruz- criativo e social, baseado na colaborao entre produtores e usurios,
(releitura)
Valdivieso (2009) iniciada pela firma para gerar valor para os clientes.
Figura 1. Reviso cronolgica dos conceitos acerca da interao dos clientes com as empresas
DESCRIO DO CASO
Introduo
A criao coletiva vem sendo explorada por muitas empresas como uma ferramenta
tanto para aes de marketing quanto para inovaes da rea de P&D. No entanto, algumas
firmas observaram a possibilidade de transform-la em um modelo de negcios para servios
e bens de consumo. Um bom exemplo para o primeiro caso o site Crowdspring, no qual as
empresas podem postar projetos, como a criao de uma nova logo ou desenvolvimento de
um website. O desafio ser postado no site e aberto para profissionais do mundo todo, que
podem enviar suas propostas dentro do prazo estipulado pelo cliente, que eleger o favorito.
No setor de bens de consumo, a gama de modelos de negcio varia de camisetas a carros. A
americana Local Motors mostra como a exploso das ferramentas de prottipo em verses
mais baratas e mais fceis de serem manipuladas colaborou para esse novo negcio
mostrando ser possvel usar a criao coletiva na produo de carros. Os negcios com
menores volumes e margens mais altas parecem se tornar cada vez mais interessantes, abrindo
muitas oportunidades de negcios.
Essa a auto-defino do Camiseteria sobre a alma de seu negcio, uma loja virtual
brasileira que se utiliza do crowdsourcing, com um modelo similar ao do americano
Threadless. Essa empresa fundada nos Estados Unidos em 2000, diferentemente de negcios
tradicionais que apenas usam as interaes com as comunidades, se baseia totalmente na
interao com o consumidor e seu modelo de negcio se sustenta na criao coletiva, tendo
sido objeto de vrios estudos (Piller & Susumu, 2006; Kozinets et al, 2008; Malone et al,
2009; Schauer, 2009). O empreendimento nacional segue a linha do Threadless e consiste em
uma comunidade online na qual qualquer usurio pode criar uma estampa para camiseta e
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submet-la ao site, cabendo aos membros eleger as suas favoritas. A partir de um ranking so
selecionadas as peas para produo e o criador recebe um prmio em dinheiro e em crditos
para compra de produtos da marca.
Conduzida atualmente pelo analista de sistemas Fbio Seixas e o designer Rodrigo
David, a empresa fundada em 2005 teve break even em apenas quatro meses e atingiu
faturamento de cerca de 1,8 milhes de reais (previso para 2009) (Exame PME, 2009). O
empreendimento vem ganhando projeo como um modelo de negcios inovador, usando as
ferramentas da web 2.0 como sua espinha dorsal, tendo sido inclusive capa da revista Exame
PME em 2009, como exemplo de aplicao da tecnologia em pequenos e mdios negcios.
Segundo Seixas, um dos fundadores da marca, o site se utiliza de trs conceitos da
web 2.0. O primeiro deles o colaborativismo, uma vez que cabe ao cliente criar as
estampas e tambm participar do processo decisrio de qual delas devem ser produzidas,
reduzindo o risco dos negcios. O segundo o da cauda longa, definio cunhada por Howe,
jornalista da Wired, e que funciona como uma das foras motrizes do site. Aqui o
Camiseteria permite que um excelente designer desconhecido e que poderia nunca chegar a
produzir uma camiseta por conta prpria, possa ser retirado da obscuridade, ter seu trabalho
reconhecido e estampado em centenas de camisetas Brasil a foraii. Por fim, ainda segundo
Seixas, o conceito de comunidade pode ser percebido como parte de seu negcio. O site
funciona como uma espcie de comunidade na qual os usurios possuem perfis e podem
interagir entre si, facilitando os relacionamentos e um marketing de mo-dupla - tpico da web
2.0, no qual o mercado percebido como um frum.
O incio da empresa
A inspirao para o negcio veio da empresa americana Threadless. Aps ter vencido
o concurso do site americano Threadless com uma estampa de sua criao, o designer
brasileiro Rodrigo David enxergou uma oportunidade de fazer um modelo de negcios similar
em seu pas. Para a empreitada convidou o analista de sistemas Fbio Seixas, que j havia
sido seu scio em um outro negcio, a Tessera, empresa de criao de projetos online que no
resistiu a exploso da bolha da internet no incio dos anos 2000. Os dois convidaram um
terceiro scio, Tiago Teixeira, que se somaria dupla com o seu conhecimento adquirido com
uma loja de camisetas. Entretanto, cerca de um ano e meio aps o lanamento da marca,
Teixeira vendeu sua parte na sociedade e seguiu um projeto pessoal de trabalhar com cinema.
Antes de iniciarem a empresa, os scios calcularam que precisavam de cerca de R$
30.000 para dar incio s operaes, mas somando as economias pessoais s conseguiram R$
7.000. Como conseguir o montante que faltava sem emprstimos ou a entrada de um scio
capitalista? Coube aos scios recorrer a um financiamento afinado com o esprito da empresa:
criativo, colaborativo e baseado na construo de redes. Para arrecadar fundos eles montaram
uma espcie de club vip, um grupo formado por cerca de 200 amigos a quem ofereceram
combos de seis camisetas, com a tradicional promoo leve e pague metade do valor da
compra. O curioso que esses produtos ainda no existiam, s seriam produzidos e entregues
meses depois quando j tivessem a quantia suficiente para comear a produzir.
Alm de dar mais liberdade aos scios, em outras atividade a deciso de no recorrer a
terceiros tambm os ajudou a otimizar recursos. O analista de sistemas foi responsvel, por
exemplo, pela integrao com as operadoras de carto de crdito e bancos para fazer as
cobranas, evitando a contratao de uma empresa que faz esse tipo de servio. No s a
liberdade e reduo de custos movem essa postura de colocar a mo na massa. Quem entra
no escritrio do Camiseteria localizado em uma casa no bairro de Botafogo, no Rio de
Janeiro, provavelmente se espantar ao descobrir que as peas saem diretamente dali para a
casa do cliente. Segundo Seixas, para a proposta de atendimento diferenciado, de velocidade,
essencial fazer essa operao internamente, pois se ganha agilidade.
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O sistema de concurso e motivao dos prosumers
Apesar de ter uma barreira inicial porque os consumidores gostam de experimentar as
roupas que compram, esse um negcio de baixo risco. O fato de se tratar de camiseta - pea
bsica do guarda-roupa - ajuda a diminuir a sensao de insegurana por parte do cliente.
possvel tambm encontrar no site as medidas das camisetas, auxiliando na escolha e evitando
trocas, por exemplo, por conta do tamanho.
Um dos fatores que efetivamente reduz os riscos desse negcio o seu prprio modelo
baseado na criao coletiva. Enquanto no mercado tradicional de moda os profissionais
estudam as tendncias que guiaro as futuras criaes, no Camiseteria o pblico produz e
elege as peas atravs de um concurso que, segundo Seixas, uma ferramenta para minimizar
os riscos: por que eu vou apostar numa coisa que eu acho, ao invs de apostar numa coisa
que os clientes querem?
O sistema de votao do concurso permite que se vote em uma escala com sete pontos,
que vai do 0 (Detestei) at o 5 + (Uau! Faz meu estilo! Eu compraria!). A partir desse
resultado, os gestores podem distinguir as peas que, provavelmente, no tero sucesso
daquelas com potencial para se transformar em campes de vendas, levando-os a produzirem
o que o mercado pediu. Como divulgado no site, so quatro os critrios para a escolha das
peas: a nota do pblico, o fator eu compraria (5+, que sinaliza a viabilidade comercial da
camiseta), a nota dada pela equipe do Camiseteria (que d o aval final) e questes tcnicas.
Mas, de acordo com Seixas, esse ltimo fator o maior responsvel pela deciso de no
produzir uma pea, mesmo que bem cotada. A empresa possui casos de estampas com altas
notas que no foram produzidas por questes relacionadas ao direito de uso de imagem. Pela
inviabilidade de se abrir todos os detalhes tcnicos de produo para os consumidores que
costumam questionar pela internet a deciso do site, por vezes a companhia opta por justificar
uma deciso desse cunho como sendo o voto do Camiseteria.
O sistema de concurso, alm de funcionar como um termmetro do mercado, tambm
serve como uma isca para os futuros clientes. A tendncia que os consumidores comecem
participando da comunidade Camiseteria votando nas peas, para que depois se envolvam o
suficiente e tomem coragem para realizar uma compra pela internet. Segundo dados da
empresa, cerca de 60% at 70% das vendas so feitas para clientes que j compraram ao
menos uma vez no site, uma taxa que consideram bem elevada.
Com tantos produtos em oferta no mercado, seja ele online ou offline, o que levaria o
cliente a decidir pelo Camiseteria? Seixas acredita que um dos grandes influenciadores de
compra do site seja a percepo de que ao comprar uma pea l o cliente passe a fazer parte
de algo maior. No s uma camiseta com uma estampa legal, mas algo que tem uma
histria. Se algum perguntar ele vai dizer que essa camiseta foi feita dessa forma, no site tal
pelo fulano de tal.
Se para os clientes o Camiseteria um ingresso para uma tribo descolada
conforme declarou Seixas os designers, sejam eles profissionais ou amadores, tambm tm
importantes motivaes. Aqueles que tm uma estampa aprovada recebem, alm da
recompensa financeira que, atualmente, de R$ 800 em dinheiro e R$ 500 em produtos da
marca, um benefcio intangvel: o reconhecimento. Muitos designers incluem as estampas em
seus portflios e colocam a informao de que tiveram um trabalho aprovado em seus
currculos, como uma forma de auxili-los em suas carreiras.
Para vencer, aqueles que submetem suas criaes ao site acabam fazendo uma grande
divulgao da marca, pois costumam acionar sua rede de contatos para que votem em suas
estampas. Desde o incio da marca esses cabos eleitorais usam as redes sociais como
grandes aliadas. Percebendo o potencial desse boca-a-boca nas comunidades online, o
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Camiseteria resolveu tambm se apropriar dessa ferramenta e, alm de um blog da marca,
conta com presena oficial nos sites das redes sociais Facebook, Orkut e Twitter. Para Seixas,
a deciso de investir nessas plataformas online se mostra acertada quando se analisam alguns
resultados, como o de vendas atravs de links no Twitter, que j representam algo em torno de
11% do total, o Facebook e o Orkut vm atrs com cerca de 4% e 1%, respectivamente.
Para se criar interesse pela marca nas redes sociais, elas so freqentemente
alimentadas. Uma das formas de se atrair a ateno por meio da criao de promoes,
temporrias ou contnuas. As primeiras, as promoes pontuais, normalmente usam cobiados
aparelhos eletrnicos como prmios. Em abril de 2010, o site premiou clientes com cinco
iPads, produto que havia sido recm-lanado pela Apple. Um ponto interessante dessa
promoo que ela se aproveitou das diferentes plataformas sociais, sorteando um iPad entre
os fs da comunidade oficial no Facebook; outro entre os seguidores no Twitter (alm de mais
um para um seguidor do seguidor premiado); e um para os cadastrados no site e um prmio
para camiseteiros que enviaram para o site loucuras que fizeram pela marca.
Como promoo contnua existe um programa de pontos, em que cada ponto ganho
equivale a R$ 1,00 em compras no Camiseteria. Existem algumas formas de se acumular
esses bnus: indicando um novo usurio que efetue uma compra (5 pontos), enviando uma
foto com uma com uma camiseta comprada no site (2 pontos) ou ganhando a competio com
uma estampa vencedora (500 pontos). Esse sistema, alm de incentivar a gerao de trfego e
contedo no site, tambm aumenta sua promoo via o boca-a-boca.
O site oficial da marca e as principais redes sociais tornam-se, assim, importantes
pontos de encontro para os clientes da empresa. No Twitter so mais de 46.000 seguidores,
no Facebook a maior rede social do mundo o nmero de fs da comunidade da marca
superior a 22.000. O lanamento de novas blusas, a reedio de modelos que estavam
esgotados, o anncio de um concurso especial ou a divulgao de uma promoo so motivos
para que os comentrios se multipliquem no site - que tem cerca de 170.000 usurios
cadastradosiii - e comecem um dilogo entre os clientes da marca e tambm a empresa.
A presena em todas essas plataformas traz muitos pontos positivos, mas exige que os
gestores da marca estejam sempre em alerta e respondam com agilidade aos comentrios dos
clientes. Uma promoo em parceria com a Coca-Cola fornece um bom exemplo dos
manifestos por parte dos consumidores e do posicionamento da empresa. O concurso com o
tema Preservao da gua foi lanado na comunidade do Facebook em 06 de abril, justo na
semana em que o Rio de Janeiro sofreu com enchentes e trgicos desabamentos, por conta da
fora das chuvas torrenciais. Rapidamente, esse post recebeu comentrios irnicos dos
membros da comunidade, como Preservao da gua? rs...desculpe o riso, mas postar isso
justo hj at parece piada...rs. A resposta do Camiseteria na comunidade foi: Eu diria que foi
pertinente :P todo mundo pensando em gua hoje. :D. Logo aps, a discusso foi para o tema
de meio ambiente, a partir do comentrio de um membro que disse: Rolando Tsunami no RJ,
cheio de embalagem pet da Coca Cola boiando e entupindo tudo.... Em seguida, outro
sugeriu: Por que no apoiar uma ao com reciclagem? O Camiseteria poderia dispor a
opo do tecido proveniente da reciclagem de garrafas pet das marcas Coca-Cola. um
tecido muito bonito que vrias marcas de roupas j adotam. Minutos aps, o Camiseteria se
posicionou:
Luiz: Ns tambm j trabalhamos com malha de garrafa PET. Foi nessa estampa aqui:
http://www.camiseteria.com/design.aspx?did=28271 Ns sempre apoiamos causas
nobres. Preservao da gua, Haiti, ABRINQ, etc. Teremos prazer em apoiar alguma
relacionada a reciclagem quando a oportunidade surgir! Mas hoje tivemos a
oportunidade de apoiar essa de preservao da gua. E com certeza ser muito legal. :)
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Seixas reconheceu que saber lidar com situaes como essa o maior desafio de
qualquer empresa de internet. Ele disse que os funcionrios da empresa esto sempre atentos
lendo todos os comentrios nas diferentes mdias sociais, mas que em determinadas situaes
atua diretamente, pois acredita que os deslizes possam ser muito prejudiciais para a marca.
Segundo Seixas, nas respostas ao pblico procura ter uma postura sempre bastante
transparente, correta, e at dentro do possvel bastante descontrada.
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redes sociais - a exemplo do caso da promoo conjunta com a Coca-Cola -, aparece como
sendo um ponto delicado de gesto desse negcio.
Se a transparncia sempre foi um valor nos negcios, ela se mostra um dos pilares das
empresas da web 2.0. Tapscott and Williams (2007), que estudaram o impacto da colaborao
em massa na forma de se fazer negcios, destacam que ser aberto (p. 32), tendo
transparncia na divulgao das informaes com os clientes e demais partes interessadas,
um imperativo. No entanto, seria necessrio uma investigao futura acerca dos desafios
desse relacionamento com os clientes que possuem um maior controle, um ponto ainda pouco
explorado pela literatura.
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Exame PME, Tecnologia a seu servio, edio de outubro-novembro de 2009, edio 21, na
pgina da empresa no Facebook (acessada em 5 de fevereiro de 2010) e nas informaes
disponveis no blog do scio-fundador do Camisteria, Fbio Seixas, disponveis em
http://blog.fabioseixas.com.br/.
ii
Retirado de entrevista do Fbio Seixas a revista Webdesign, de Jan/2006. Recuperado em
http://blog.fabioseixas.com.br/archives/2006/01/entrevista_web.html acesso em 08 de abril de
2010.
iii
Dados referentes a acessos nas comunidades do Camiseteria no Facebook, Orkut e Twitter
em 16 de abril de 2010.
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