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Algoritmo juego de la adivinanza.

A continuacin os dejo en un documento, el


algoritmo de un juego que consiste en adivinar el
nmero que ha introducido tu compaero en tres
intentos.

Diagrama de flujo:
Pseudocdigo

Algoritmo juego
Definir n, n1, n2, n3,n4, n5 Como Real
Escribir "Introduce un nmero cualquiera
comprendido entre el 1 y el 100"
Leer n
Si n<1 o n>100 Entonces
Escribir "ERROR el nmero introducido no se
encuentra en el intervalo citado"
Sino
Borrar pantalla
Escribir "Intenta adivinar el nmero de tu amigo"
Escribir "Introduce el nmero que crees que ha
introducido tu amigo"
Leer n1
Si n=n1 Entonces
Escribir "Enhorabuena! Has acertado a la
primera!"
Sino
Si n1<n Entonces
Escribir "El nmero de tu amigo es mayor
que el que t has introducido"
Sino
Escribir "El nmero de tu amigo es menor
que el que t has introducido"
FinSi
Escribir "Comienza el segundo intento. Te
quedan cuatro. Introduce otro nmero"
Leer n2
Si n2=n Entonces
Escribir "Enhorabuena! Has acertado a la
segunda!"
Sino
Si n2<n Entonces
Escribir "El nmero de tu amigo es mayor
que el que t has introducido"
Sino
Escribir "El nmero de tu amigo es menor
que el que t has introducido"
FinSi
Escribir "Comienza el tercer intento. Te
quedan tres Introduce otro nmero."
Leer n3
Si n3=n Entonces
Escribir "Enhorabuena! Lo has conseguido
a la tercera!"
Sino
Si n3<n Entonces
Escribir "EL nmero de tu amigo es
mayor que el que t has introducido"
Sino
Escribir "EL nmero de tu amigo es
menor que el que t has introducido"
FinSi
Escribir "Comienza el cuarto intento. Te
quedan dos. Introduce otro nmero"
Leer n4
Si n4=n Entonces
Escribir "Enhorabuena! Lo has
conseguido a la cuarta!"
Sino
Si n4<n Entonces
Escribir "EL nmero de tu amigo es
mayor que el que t has introducido"
Sino
Escribir "EL nmero de tu amigo es
menor que el que t has introducido"
FinSi
Escribir "Comienza el quinto y ltimo
intento. Introduce un ltimo nmero"
Leer n5
Si n5=n Entonces
Escribir "Enhorabuena! Lo has
conseguido en el ltimo intento!"
Sino
Si n5<n Entonces
Escribir "EL nmero de tu amigo es
mayor que el que tu has introducido"
Sino
Escribir "EL nmero de tu amigo es
menor que el que t has introducido"
FinSi
Escribir "Lo siento. Has agotado
todos tus intentos"
Escribir "El nmero que haba
introducido tu amigo era:"
Escribir n
FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
FinAlgoritmo
Explicacin del ejercicio.

Antes de nada, al igual que en todos los algoritmos


que deseemos hacer, designamos las variables que
vamos a emplear, como reales, en este caso sern 6,
designadas con los nombres de: n, n1,n2,n3,n4,n5.
Una vez hayamos realizado este paso, tendremos
que conseguir que nos salga en la pantalla un texto
que nos diga entre qu intervalo tiene que estar el
nmero que el primer jugador debe introducir, tras
entrecomillarlo, nuestra siguiente misin es colocar
un recuadro que nos permita introducir un nmero,
que en este caso es n. El paso siguiente es hacer
que se borre la pantalla para que el segundo jugador
adivine el nmero del primero, escribiremos
entonces Borrar pantalla e inmediatamente se
eliminar todo rastro del primero jugador. El
siguiente mensaje que debe aparecer, es uno que
indique al segundo jugador que es lo que tiene que
hacer, en este caso, intentar adivinar el nmero de
su amigo, una vez ms entrecomillado, este es un
factor a tener en cuenta en todos los algoritmos ya
que si no, PseInt nos dar error. A continuacin
tendremos que introducir un cuadrado rosa que
permita al jugador introducir el nmero que l
considere que ha puesto su compaero, en funcin
del nmero que escoja aparecer un mensaje que
podr decir que el nmero de su compaero es
mayor o menor que ha escrito o en el caso de haber
acertado, se lo comunicar, de manera que en la
pantalla aparecer un mensaje felicitndolo, este
proceso se repetir tres veces, en el caso de no
haber acertado en ninguno de los tres intentos que
el algoritmo le otorga al segundo jugador, ste
finalizar tras comunicarle al segundo jugador que
no ha conseguido acertar el nmero y mostrarle cual
era el nmero que su amigo haba introducido.

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