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BRO FR ZUKUNFTSFRAGEN
Zukunftsperspektiven
03.2017
Gameful City
Die Stadt als Spielraum
IMPRESSUM
Herausgeber
f/21
Bro fr Zukunftsfragen
Mag. Nora S. Stampfl, MBA
Rosenheimer Strae 35
D-10781 Berlin
Tel.: +49 30 69 59 82 58
E-Mail: zukunft@f-21.de
www.f-21.de
Gameful City.
Die Stadt als Spielraum
Nora S. Stampfl, f/21
Mrz 2017
Alle Rechte vorbehalten
Fotonachweis
Seite 1: Susanne Kuerth; photocase.com
Icons
Seite 5: Carla Dias, Sergey Demushkin, Igor Filipe, Yu luck,
Natapon Chantabutr; Noun Project
Seite 6: Eliricon, Yu luck, Diego Naive, Aaron K. Kim,
Gregor renar; Noun Project
Weltweit lebt gut die Hlfte aller Menschen in einer Stadt. Die urbanste Region
Stdte sind Lebensraum der Welt ist Nordamerika, wo schon heute mehr als 80 Prozent der Brger in
der Zukunft, doch bn- Stdten zu Hause sind. In Deutschland betrgt dieser Anteil um die 75 Prozent,
deln sie einem Brennglas hingegen in Afrika gerade einmal 40 und in Asien knapp 50 Prozent. Doch wird
gleich Probleme. sich der Trend der Urbanisierung knftig noch beschleunigen. Nach Berech-
nungen der Vereinten Nationen werden 2050 zwei von drei Erdenbrgern in
Stdten leben.
Stdte sind weltweit der Lebensraum der Zukunft. Doch gleichzeitig bedeutet
Verstdterung Konzentration und Ballung und erzeugt damit Knappheiten: an
Flche und Bewegungsrumen sowie natrlichen Ressourcen.
Wachsende urbane Regionen sind aber nicht nur Problemherde; denn immer
Stdte waren immer auch schon waren Stdte wichtige Experimentierfelder und Entwicklungstreiber.
schon Experimentierfel- Denn Stdte sind die vorrangigen Orte des Wirtschafts- und Regierungshan-
der und Laboratorien fr delns, sie sind Kommerz- und Verkehrszentren und sie schaffen Verbindungen
Neues. zum lndlichen Raum, zu anderen Stdten und ber internationale Grenzen
hinweg.
Wie aber sieht die Metropole der Zukunft aus? Wird sie einer massenhaften
Bevlkerungsansammlung gleichen, mit Krach und Gestank, umrahmt von
Slums und im Zentrum bedroht durch einen Verkehrskollaps? Oder sehen wir
pulsierende, gut organisierte Metropolen, die Zentren des Fortschritts und In-
novationsinkubatoren sind?
Als Antwort auf die Herausforderungen der Stadtentwicklung vor dem Hinter-
Das Konzept der Smart grund des Spannungsfelds aus wachsender Stadtbevlkerung und Nachhaltig-
City gilt heute als Weg zu keitsstreben, begrenzten Budgets und gestiegenen Partizipationswnschen
lebenswerten, zukunftsf- sowie neuen technologischen Mglichkeiten gilt heute das Konzept der Smart
higen Stdten. City. Dabei soll der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnolo-
gie intelligente Lsungen herbeifhren sowie die Qualitt stdtischer Dienst-
leistungen steigern, Kosten reduzieren und Ressourcen optimieren.
Angestrebt wird ein integriertes Gesamtkonzept der Stadt der Zukunft, das
alle Aspekte stdtischer Entwicklung einbezieht, um den neuen Notwendig-
keiten und Mglichkeiten gerecht zu werden und die Zukunftsfhigkeit der
Stadt zu verbessern.
Digitale Technologie
Moderne Technologien, allen voran
das Internet der Dinge, erffnen
neue Mglichkeiten.
Vernderte Erwartungen Begrenzte Budgets
Speziell auf kommunaler Ebene wird Weil Stdte mit immer geringeren
der Ruf nach strker basisorientier- Budgets kmpfen, steigt der Druck
ten und partizipativen Formen der fr effizienteres Ressourcenmana-
Demokratie immer lauter. gement und Verwaltungshandeln.
Das Konzept der Smart City ist nicht statisch, es gibt keinen Zielpunkt, viel-
Das Smart-City-Konzept mehr handelt es sich um einen Prozess, in dem Schritt fr Schritt ein ganzes
steht fr ein ganzes Bn- Bndel an Zielen verfolgt wird, wodurch die Stadt lebenswerter und nachhalti-
del an Zielen. ger, flexibler und offener fr den Wandel wird.
Stets zeichnet sich die Smart City durch smarte Herangehensweisen aus,
worunter im Allgemeinen verstanden wird, dass diese die Zeichen der Zeit der
vernetzten Informationsgesellschaft widerspiegeln: Eine moderne digitale In-
frastruktur ergnzt um eine intelligente physische Infrastruktur, die sich die
Smart-City-Zielbndel
Produktivitt Modernes
und flexible Bildungswesen
Arbeitsmrkte
Smart Economy
1 2
Smart People
Wettbewerbsfhigkeit Strkung von Sozial- und
der stdtischen Wirtschaft Humankapital
Sozialer
6
Smart Living SMART 3
Smart Mobility Nachhaltige und
Zusammenhalt Frderung der Effizienz der innovative
CITY
Lebensqualitt Verkehrs- und IKT- Verkehrssysteme
Infrastruktur
Kulturangebot Integrierte IKT-
und touristische
Attraktivitt 5
Smart Environment
4
Smart Governance
Infrastruktur
Nachhaltiges
Ressourcenmana- ffentlichkeits-
beteiligung an
gement Entscheidungspro-
zessen
Grnes Bauen Transparenz und
Open Data
Nachhaltige ffentliche
Stadtplanung und und soziale Diens-
Umweltschutz leistungen sowie
E-Government
Die Smart City mag effizient, sauber und strungsfrei sein doch sind es nicht
Technology is the answer gerade das Nebeneinander von Ordnung und Unordnung, der Raum fr infor-
but what was the questi- melle, spontane Interaktionen, der ungeplante Wandel sowie soziale und kul-
on? (Cedric Price) turelle Kontroversen, die urbane Rume lebenswert, aber auch anpassungs-
Im Rahmen der urbanen Transformation hin zu einer solchen auf den Brger
Das Spielerische erffnet fokussierten Vision der Smart City kann die Anwendung von Spielprinzipien
Raum fr Interaktionen wertvolle Anste geben, das Zusammenleben in der Stadt der Zukunft zu ge-
mit der Stadt. stalten. Denn Gamification, der Einsatz von Spielprinzipien in per se spielfrem-
den Kontexten, ist ein neuartiger und vielversprechender Ansatz, Systeme zu
gestalten, die stets den Menschen mit seinen ureigenen Bedrfnissen in den
Mittelpunkt stellen. Unter Zugrundelegung verhaltenspsychologischer Logik,
wie sie auch im Spiel zum Tragen kommt, werden sich Motivation, Lernerfol-
ge, Partizipation und Engagement auch in den relevanten Bereichen der Stadt-
entwicklung entfalten. Die Idee der Gameful City basiert darauf, den Smart
Citizen mit Hilfe von spielerischen Mitteln dazu zu bewegen, sich mit seiner
stdtischen Umgebung konstruktiv auseinanderzusetzen. Der Ansatz ist pr-
destiniert zur Schaffung von Schnittstellen zwischen Bewohnern und dem
Betriebssystem der Stadt.
Als Instrument zur Motivations- und Engagementsteigerung erfhrt Gamifica-
tion seit einigen Jahren wachsende Popularitt und verbreitet sich geradezu
hypeartig in den verschiedensten Bereichen von Marketing ber Bildung bis
hin zu Gesundheit, Fitness und Sport. Dabei wird das Konzept oftmals verkrzt
auf das Hinzufgen eines Spafaktors, um langweilige oder mhsame Ttig-
keiten unterhaltsamer und attraktiver zu gestalten. Doch steckt viel mehr in
Gamification. Denn Spiel kann als Ordnungssystem aufgefasst werden: Es ver-
fgt ber klar definierte Spielregeln und ein eindeutig gesetztes Ziel, zudem
lassen sich jederzeit Fortschritt und Beitrag jedes Spielers konkret bemessen.
Im Gegensatz dazu ist das echte Leben oftmals unbersichtlich und kom-
plex: Ziele sind diffus, Fortschritt kann schwer zu bestimmen sein und Regeln
scheinen sich stndig zu ndern. Unzulnglichkeiten der wirklichen Welt wer-
den durch Spielprinzipien wie etwa Belohnungsmechanismen oder die Her-
stellung von Wettbewerb geheilt.
Diente SimCity noch rein der Unterhaltung und basierte auf fiktiven Daten, so
berall auf der Welt wird wird in der vernetzten Stadt die spielerische Manipulation der echten Stadt
mit technologischen Mit- mglich. Der ffentliche Raum selbst wird zur Spielplattform: In Tel Aviv kann
teln der ffentliche Stadt- jeder nach Einbruch der Dunkelheit auf der Fassade der Stadtverwaltung
raum bespielt. Riesen-Tetris spielen und Puzzle Facade verwandelt das Linzer Ars Electronica
Center in einen riesigen Rubiks Cube, der von Passanten ber ein interaktives
Interface gelst werden kann. In London knnen ber eine App die Wasser-
fontnen am Granary Square gesteuert werden, um wie im Videospiel Snake
Schlangen ber den Platz laufen zu lassen. Bereits 2001 machte Projekt Blin-
kenlights das Berliner Haus des Lehrers am Alexanderplatz zum wahrscheinlich
weltgrten interaktiven Display, auf dem die Berliner mit ihren Mobiltelefo-
nen den Videospielklassiker Pong spielen konnten. Ein anderer Arcade-Klas-
siker, nmlich Pac Man, wurde in New York vom Bildschirm auf die Straen
verlegt: In der Liveversion Pac-Manhattan jagen Spieler seit 2004 durch das
Straennetz von Manhattan.
Auch wenn solche Projekte viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen, muss festge-
halten werden, dass die heutigen Mglichkeiten weit darber hinausreichen
als alte Videospielklassiker wieder aufs Tapet zu bringen. Stdte bieten vllig
neue Rume fr Spiel. Gamification ist darauf angelegt, nicht nur mit echten
Daten zu hantieren, sondern auch echte Effekte herbeizufhren. Hinter dem
Schlagwort Gameful City steckt daher mehr als das Angebot von spieleri-
scher Unterhaltung im urbanen Raum. Es geht um eine vllig neue Auffassung
der Stadt, in der Spielerisches zu neuen Beziehungen fhrt nicht nur zwischen
den spielenden Brgern, sondern auch zwischen Menschen und Rumen.
Dabei kann der Einsatz von Spielprinzipien im urbanen Umfeld im Wesentli-
chen dreierlei bewirken: erstens knnen Spielumgebungen Partizipation und
Selbstorganisation strken und damit Co-Designprozesse untersttzen, zwei-
tens kann Spiel fr Zwecke des Crowdsourcing und Data Mining genutzt wer-
den, um durch Brger massenhaft Daten einsammeln zu lassen, die dann zur
Analyse und zu weiterem Erkenntnisgewinn bereitstehen und drittens knnen
Spielprinzipien Brger zu gesellschaftlich gewnschtem Verhalten ermuntern,
sodass Gamification unmittelbare Effekte in der realen Welt hervorruft.
Bereits R. Buckminster Fuller war der Meinung, dass Spiele eine geeignete
Nach dem Vorbild von Oberflche bieten, um komplexen Herausforderungen durch spontane Ko-
SimCity knnten knftig operation zu begegnen. Spielend wollte der Architekt und Visionr in den
partizipative Stadtpla- 1960er-Jahren mit seinem World Game nach ganzheitlichen Lsungen fr die
nungsprozesse ablaufen. groen Weltprobleme suchen. Das computergesteuerte Spiel gab den Teilneh-
mern die Mglichkeit, Effekte ihrer eigenen Ideen in einer globalen Dimension
zu erkennen. Fuller betrachtete das World Game als demokratischen Prozess,
in den Menschen ihre Werte, Fantasie und Problemlsungskompetenz ein-
bringen, um globale Herausforderungen durch bottom-up Mobilisierung statt
top-down Planung zu berwinden. Das Ziel des Spiels war nicht zuletzt, zu er-
kennen, dass egoistische Strategien nur vorbergehend von Erfolg gekrnt
sind und die beste Strategie darin bestand, so zu spielen, dass die gesamte
Menschheit profitierte.
Auf Stadtebene existiert heute eine Reihe von Spielen, die Fullers Konzept
aufgreifen: So ist es beispielsweise Ziel von Community PlanIt, Planungspro-
zesse mit spielerischen Mitteln aufzuladen und Brgern die Mglichkeit zu ge-
ben, das eigene Umfeld mitzugestalten. Im Rahmen einer Reihe von zeitlich
beschrnkten Missionen soll zunchst auf einer Internetplattform Feedback
eingeholt und Dialog zwischen den Spielern angefacht werden. Je nach Inten-
sitt der Beteiligung verdienen die Teilnehmer Punkte. Die online gestartete
Diskussion wird bei persnlichen Treffen fortgesetzt, um die verschiedenen
Sichtweisen zu verstehen, ein gemeinsames Verstndnis zu erlangen und di-
rekt mit der Verwaltung in Kontakt zu treten. Die verdienten Punkte machen
sich auch im echten Leben bezahlt: Mit ihnen wird abgestimmt ber Projek-
te, die dann tatschlich finanziert werden. Das niederlndische Unternehmen
Tygron hat eine Game Engine entwickelt, die im Mehrspielermodus online das
Durchspielen von Entwicklungsprojekten erlaubt. Auf Basis echter Daten wird
eine 3D-Welt modelliert, innerhalb derer die verschiedenen Akteure agieren
knnen und dabei Effekte wie Lebensqualitt, Bevlkerungsdichte, Parkraum
und vieles mehr im Blick behalten und gleichzeitig das vorgegebene Budget
einhalten sowie gesetzliche Vorschriften beachten mssen.
fr, dass ein offenes System wie die Stadt mit Unvorhergesehenem umgehen
kann. Spiele erffnen Stdten daher eine virtuelle Parallelwelt; das darin ge-
wonnene Wissen kann dann auf die echte Stadt transferiert werden.
Spiele eignen sich hierzu auch, weil sie Rume der Interaktion und Kommu-
nikation sind, in denen Menschen zusammenkommen und mittels kreativen
Austauschs auf das Spielziel hinsteuern. Zudem lassen Spiele alle Beteiligten
eine gemeinsame Sprache sprechen, wie dies insbesondere im urbanen Um-
feld von Belang sein wird, da Experten unterschiedlichster Disziplinen gemein-
sam gefordert sind und sich verstndigen mssen. Dass Gaming eine einzigar-
te Kommunikationsform sei, hat der damalige Professor fr Stdtebau Richard
D. Duke bereits 1974 festgestellt und Gaming Duke dachte hierbei vorrangig
an Simulationen gar als Sprache der Zukunft bezeichnet. Denn Spiel sei
besser imstande als Sprache, komplexe Gedanken zu transportieren, weil es
visuelle und verbale Kommunikation vereine, wechselseitig und interaktiv ab-
laufe sowie von Kindern bis lteren aller Kulturen jedermann einbeziehe und
anspreche.
EnerGAware
Wettbewerb ums Energiesparen SMART
Flexibles Mobilittssystem
fr sauberen Verkehr
Spielerisch soll in diesem EU-gefrderten CITY Das System verknpft Fahrradverleih, f-
Projekt Transparenz ber den eigenen
fentlichen Nahverkehr und Car-sharing. Mit
Energieverbrauch hergestellt, aber auch im
ihrer Mitgliedskarte erhalten mo-Nutzer
Wettbewerb mit anderen tatschliche Er-
sparnis erreicht werden. Das Spiel motiviert zu
Zugang zu Verkehrsmitteln und werden
dafr mit mo-Meilen belohnt - je umwelt-
vernderten, energiebewussteren Verhaltensweisen.
freundlicher die Mobilittswahl, desto
mehr Meilen gibt es. Eine bessere mo-
Energy Chickens
Spielerische Verhaltensbeeinflussung zum
Energiesparen
Meilenbilanz drckt die Rechnung.
Tygron
In diesem virtuellen Energiesparspiel werden elektrische
Gerte durch Hhner reprsentiert, auf die der Spieler
aufzupassen hat. Niedriger Energiekonsum hlt die
Online 3D-Multiplayer Game Engine fr die
Stadtplanung
Hhner gesund und glcklich, lsst sie Eier legen, fr In Mehrspieler-Umgebungen lassen sich Entwicklungs-
die es Preise zu gewinnen gibt. Hhner von Energiever- projekte durchspielen: Dabei mssen die Akteure Effek-
schwendern hingegen werden schwach und krank. te wie Lebensqualitt, Parkraum, Bevlkerungsdichte im
Blick behalten und gleichzeitig das vorgegebene Budget
Play the City
kommt Crowdsourcing im urbanen Umfeld eine vllig neue Qualitt zu. Denn
Smartphones sind heute mit einer Reihe von Sensoren (z.B. Beschleunigungs-,
Rotations- und Helligkeitssensor, Magnetometer, GPS, Mikrophon, Kamera
etc.) bestckt und eignen sich daher zum Sammeln verschiedenster Daten
ber die Umgebung ihrer Besitzer. Da die dauerhafte, flchendeckende Erhe-
bung von Daten etwa fr Zwecke der Stadtplanung oder als Beitrag zu Open
Data kaum finanzierbar wre, kommt mit Participatory Urban Sensing immer
fter eine Methode zum Einsatz, die Brger mit ihren Smartphones zu Daten-
sammlern macht, um Lrm, Bewegungsmuster, Stau, Signalstrke drahtloser
Netze, WiFi-Hotspots, lokale Wetterdaten und vieles mehr zu erheben. Ebenso
nutzt Mobile Social Reporting die Stadtbevlkerung, um Informationen auf
dem gesamten Stadtgebiet zu erheben: Hierbei melden Teilnehmer ber ihre
mobilen Endgerte lokale Probleme von Schlaglchern ber beschdigte
Parkbnke bis hin zu fehlenden Straenschildern an die Stadtverantwortli-
chen zur Beseitigung der Missstnde. Um eine mglichst groe Zahl von Br-
gersensoren bzw. -berichterstattern zum Mitmachen zu bewegen und deren
Engagement langfristig aufrechtzuerhalten, kann Gamification ein geeignetes
Anreizsystem aufbieten.
man sich seiner bereits eroberten Zellen nie wirklich sicher sein kann, ist bei
NoiseBattle mit einem nicht abreienden Strom von Daten zu rechnen.
Auch wenn es bereits viele erfolgreiche Beispiele gibt, die erste Schritte zu
In Stdten sind bei der Gameful Cities darstellen, so darf dies nicht darber hinwegtuschen, dass die
Umsetzung von Gami- wirkungsvolle, nachhaltige Anwendung von Gamification im urbanen Umfeld
fication ganz besondere um einiges herausfordernder ist als in einem bersichtlichen, geschlossenen
Hrden zu nehmen. System. Die Stadt ist ein sehr komplexes, sich stndig wandelndes, offenes
sozio-technisches System, in dem eine Vielzahl verschiedener Akteure zu-
sammenwirken mssen, um Ziele zu verwirklichen. Nicht nur muss ber diese
Interaktionen Klarheit bestehen, um Verhalten wirksam steuern zu knnen,
auch mssen bestehende Macht- und Interessensverhltnisse in die Spieldy-
namik integriert werden. Dazu kommt noch die grundstzliche Schwierigkeit
bei Gamification, dass nmlich die angestoenen Verhaltensnderungen oder
sonstigen Manahmen ber lngere Zeit aufrechterhalten bleiben mssen,
um wirklich effektiv zu sein. Das bedeutet, dass einerseits Spieler ber einen
lngeren Zeitraum hinweg bei der Stange gehalten werden mssen, anderer-
seits muss aber auch stets ein Zugang zur Anwendung fr Nachzgler offen-
gehalten werden. Sich ber solche Grenzen des Ansatzes im Klaren zu sein, ist
essentiell, um von Anfang an die Gestaltung des Spielsystems effektiv auf die
gewnschten Ziele auszurichten.
Die Gameful City ist zudem angewiesen auf die digitale Infrastruktur, die viele
Die Gameful City ist ein Spielkonzepte erst mglich macht. Wie oben beschrieben legt sich die digita-
Beitrag zur Herstellung le Technik wie eine Haut ber die analoge Stadt. Dadurch werden sich auch
ffentlicher Rume in der die alten Rume verndern ebenso wie sich die Bildung von ffentlichkeit als
digitalen Gesellschaft. Wesensmerkmal von Stdten wandeln wird. Denn die Stadt mit ihren vielfl-
tigen ffentlichen Rumen von Rathusern, Schulen und Universitten ber
Theater, Museen und Kirchen bis hin zu Kaffeehusern, Biergrten und Parks
bot immer schon alles, wodurch sich ein Miteinander unter Menschen und
Gemeinschaft entwickeln konnte. Die Ansammlung einer groen Zahl von
Menschen und die Dichte des Lebens in stdtischen Rumen waren seit jeher
Voraussetzung fr eine schnelle, vielfltige Kommunikation und Interaktion
sowie regen sozialen Austausch in der Stadt. Moderne Technologie fhrt nun
dazu, dass sich Kommunikation von Raum und Zeit abkoppelt. Welche Rolle
spielen urbane ffentliche Rume noch in der digitalen Gesellschaft?
Sicher ist, dass keine funktionierende, lebenswerte Stadt ohne Rume aus-
kommt, die von Brgern geteilt werden und als Medium der Kommunikation
und Interaktion dienen. In der Gameful City werden Spiele einen Beitrag leis-
ten, diese Lcke zu fllen. Spiele knnen eine Plattform bieten, auf der die
physisch-reale Stadt und die virtuelle Stadt zusammengefhrt werden und die
neuen digitalen Mglichkeiten des Miteinanders und der virtuellen Teilhabe
verankert werden in der echten Stadt. Idealerweise fhrt die spielerische
digitale Vernetzung zu einer intensiveren, vielschichtigeren und mglicherwei-
se neuartigen Aneignung realer Rume. Spiele knnen auerdem als Rume
dienen, in denen ffentlichkeit hergestellt wird. Denn sie sind in der Lage wie
die dargestellten Beispiele illustrieren ein reales und/oder virtuelles Zusam-
menkommen und Interagieren herzustellen, um Anliegen der Allgemeinheit zu
errtern, gesellschaftlich relevante Informationen zu erarbeiten, zu beurteilen
oder zu verbreiten und schlielich auch um Gemeinschaftsgefhl herzustellen
und dem Einzelnen seinen Beitrag zum groen Ganzen der Stadt bewusst zu
machen.
Cohen, Boyd (2014): The Smartest Cities In The World 2015: Methodology. URL:
Literatur https://www.fastcoexist.com/3038818/the-smartest-cities-in-the-world-2015-
methodology (Stand: 27.02.2017).
Duarte de Oliveira, lvaro (2016): The Human Smart Cities Manifesto: A Global
Perspective. In: Concilio, Gracia/Rizzo, Francesca (Hrsg.): Human Smart Cities.
Rethinking the Interplay between Design and Planning. Springer International
Publishing, Cham, Schweiz.
Rabari, Chirag/Storper, Michael (2015): The digital skin of cities: urban theory
and research in the age of the sensored and metered city, ubiquitous compu-
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Skelton, Carl (2013): Whos Your Data?. In: Places Journal. URL: https://places-
journal.org/article/whos-your-data/ (Stand: 27.02.2017).
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