You are on page 1of 158

Jaqueline Engelmann

(Org.)

JOGOS
MATEMTICOS
Experincias no PIBID
Jaqueline Engelmann
(Org.)

JOGOS
MATEMTICOS
Experincias no PIBID

Natal, 2014
Presidenta da Repblica Dilma Rousseff
Ministro da Educao Renato Janine Ribeiro
Secretrio de Educao Profissional Marcelo Machado Feres
e Tecnolgica

Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia


do Rio Grande do Norte
Reitor Belchior de Oliveira Rocha
Pr-Reitor de Pesquisa e Inovao Jos Yvan Pereira Leite
Coordenador da Editora do IFRN Paulo Pereira da Silva
Conselho Editorial Andr Luiz Calado de Arajo
Dante Henrique Moura
Jernimo Pereira dos Santos
Jos Yvan Pereira Leite
Samir Cristino de Souza
Valdenildo Pedro da Silva

Todos os direitos reservados



FICHA CATALOGRFICA
Ficha elaborada pela Seo de Processamento Tcnico da Biblioteca Sebastio
Fernandes do Campus Natal Central do IFRN.

E57j Engelmann, Jaqueline.


Jogos matemticos : experincias no PIBID. / Jaqueline Engelmann.
Natal : IFRN, 2014.
152 p. ; il.

ISBN 978-85-8333-089-9

1. Jogos matemticos. 2. Matemtica Jogos. 3. Matemtica Estudo


e ensino. I. Ttulo.

CDU 51-8

DIAGRAMAO E CAPA
Lenart Verssimo do Nascimento

REVISO LINGUSTICA
Pedro Henrique Grizotti

CONTATOS
Editora do IFRN
Rua Dr. Nilo Bezerra Ramalho, 1692, Tirol. CEP: 59015-300
Natal-RN. Fone: (84) 4005-0763
Email: editora@ifrn.edu.br
SUMRIO
APRESENTAO 9

A CORRIDA MATEMTICA 11
Jussileno Souza da Cunha

A TOCA DA RAPOSA 15
Marcos Antnio da Silva Jnior

ARMADA 29
Wallace Camargo Ferreira

BINGO ARITMTICO 33
Arionaldo Bezerra da Silva
Eduardo Leandro Peres Nogueira
Juclia Silva de Lima
Lidiane Cristina Ramos Campos Oliveira

CAMINHADA MATEMTICA NO HEXGONO 37


Lidiane Cristina Ramos Campos Oliveira

CAMINHANDO COM AS EXPRESSES NUMRICAS 45


Muriceleo Ribeiro da Costa

CORRIDA LOGARTMICA 49
Iralece Barbosa da Silva

DAMA Z 57
Wallace Camargo Ferreira

DOMNIO 61
Wallace Camargo Ferreira

FRAMEMO 65
Flaviane da Rocha Lima Soares
JOGO DA CIRCUNFERNCIA 71
Veriano Andr da Cruz

MARCO ZERO 75
Jussileno Souza da Cunha

MATQXPRESS 81
Jussileno Souza da Cunha

MATWAY 85
Marcos Antnio da Silva Jnior

NA ROTA 107
Jussileno Souza da Cunha

O CORINGA 111
Jussileno Souza da Cunha

OPOSTO 115
Jussileno Souza da Cunha

PANORAMA 119
Jussileno Souza da Cunha

PROPPOTNCIA 125
Katarina Lima de Carvalho Oliveira

QUADRTICA 133
Wallace Camargo Ferreira

QUEBRAKUKA 137
Elisama Batista dos Santos

TORRE DOS NMEROS REAIS 143


Veriano Andr da Cruz
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

APRESENTAO

A matemtica, vista corretamente, possui no


apenas verdade, mas tambm suprema beleza - uma
beleza fria e austera, como a da escultura
Bertrand Russell

com grande satisfao que apresento um dos trabalhos


mais gratificantes de minha jornada como educadora atuante
na formao de professores. De maro de 2012 a maro de 2014
desempenhei a funo de coordenadora de rea do subprojeto
PIBID Matemtica do IFRN/CNAT e, ocupando este papel, tive a
possibilidade de conhecer alunos brilhantes que compreendem 7
o verdadeiro sentido da arte de ser professor: mostrar o
caminho para aqueles que querem aprender, caminho este que
deve ser trilhado com muita paixo e criatividade.
So alunos como estes que nos presenteiam, hoje, com
este livro. Todos eles so ou foram bolsistas de iniciao
docncia do PIBID Programa Institucional de Bolsa de Iniciao
Docncia da CAPES (Coordenao de Aperfeioamento de
Pessoal de Nvel Superior), e foi no contexto deste trabalho que
os mesmos se preocuparam em criar estratgias prazerosas de
facilitao do processo ensino-aprendizagem da Matemtica.
Sabemos da dificuldade de aprendizagem de grande parte dos
alunos da Educao Bsica quando o assunto o contedo
matemtico. H uma srie de razes para a existncia desta
dificuldade, mas talvez a mais gritante seja a aula ministrada
de forma completamente abstrata e metodologicamente
deficiente, contando apenas com o quadro e o giz.
Percebendo este problema, a partir da atuao enquanto
bolsistas que tais alunos se empenharam em criar jogos e
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

elaborar estratgias inovadoras que permitissem a assimilao


de contedos, antes considerados difceis, no contexto das
escolas estaduais no municpio de Natal/RN. Sendo assim, os
jogos aqui apresentados trabalham com uma srie de contedos
matemticos, tais como: as operaes bsicas da Matemtica,
nmeros naturais, inteiros e reais, fraes, mnimo mltiplo
comum e mnimo divisor comum, potenciao, radiciao,
fatorial, logaritmos, equaes de 1 e 2 graus, coeficientes,
soma e produto de razes, discriminante, entre outros.
A inteno de reunir todos os jogos em um livro ,
em primeiro lugar, incitar a criao de novas metodologias
de ensino e, tambm, obviamente, divulgar esse trabalho
criativo que, muitas vezes, exigiu grande esforo por parte
dos bolsistas. Esperamos que os professores de Matemtica
do Ensino Bsico, tanto Fundamental quanto Mdio, possam
reproduzir tais jogos e, mais do que isto, se sintam motivados a
criar tambm suas metodologias diferenciadas com o intuito de
encaminhar o processo ensino-aprendizagem sempre de forma
8
mais dinmica e eficiente.
No posso deixar de lembrar a valiosa contribuio de
alguns colegas do IFRN, tambm colaboradores do PIBID, para a
execuo deste projeto: do professor Robson Santana Pacheco
que, na oportunidade, ocupava o cargo de Coordenador do
Curso de Licenciatura em Matemtica e que hoje atua como
Coordenador de rea de Gesto de Processos Educacionais do
PIBID e dos Coordenadores Institucionais do Programa at o
incio de 2014, Edemerson Solano Batista de Morais e Calistrato
Soares da Camara Neto.

Jaqueline Engelmann
Organizadora
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

A CORRIDA MATEMTICA

Jussileno Souza da Cunha


jsc.ifrn@gmail.com

9
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro medindo 50 cm x 70 cm;


3 dados;
8 pinos de marcao distribudos em quatro cores
diferentes.

COMO JOGAR:

Cada participante inicia o jogo quando, ao lanar seus


dados, possa alcanar os valores 0 ou 1;
O participante avana de acordo com os valores obtidos;
Cada participante pode avanar sempre em linha reta,
10 podendo alterar sua direo somente no incio de cada jogada;
Passe-livre: trata-se de estaes na cor laranja
distribudas em vrias partes do tabuleiro. O participante que
capturar o passe-livre tem o direito de realizar trs jogadas,
podendo avanar em qualquer direo;
A atividade recomendvel para, no mximo, 8
participantes.
Cada jogada deve ser realizada em tempo determinado
entre 20 e 30 segundos;
O participante que primeiro concluir a travessia vence.

Inicia-se a atividade com cada participante lanando os


dados para organizar a ordem de jogadas. Comea a atividade
o participante que obter o maior nmero de dados pares. Caso
haja empate, inicia quem obtiver a maior soma entre os dados
pares.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Com a sequncia de jogadas definida, cada participante


pode realizar sua jogada, lembrando que s avana o
participante que conseguir o valor zero ou um para, ento, dar
incio a sua jogada. A partir da s ir avanando de acordo
com o valor obtido, sempre seguindo a regra (avanar em linha
reta).
O participante pode tambm traar sua estratgia
buscando acumular passes-livres, o que lhe d o direito de
realizar trs jogadas na direo que preferir, facilitando assim
seu modo de chegar ao fim.

CONTEDOS ABORDADOS:

Adio;
Subtrao;
Multiplicao;
Diviso. 11

SOBRE A ATIVIDADE

A Corrida Matemtica um jogo que prope estimular


o raciocnio lgico e o clculo mental. Foi desenvolvido para
auxiliar professores que atuam no Nvel Fundamental, pois
pretende despertar o interesse dos alunos pela Matemtica,
buscando incentiv-los a dominar as quatro operaes bsicas.
O jogo pode ser aplicado para at oito participantes de
duas formas distintas: inicialmente, de forma individual, cada
participante joga com o intuito de concluir a travessia o mais
rpido possvel e assim vencer; ou tambm em dupla: a dupla
vence quando os dois participantes conclurem a travessia.
Vale ressaltar que, atravs da aplicao do jogo na escola
de atuao do PIBID, a atividade, quando realizada em duplas,
mostrou-se de melhor proveito, pois, alm de estimular no
aluno o gosto pela Matemtica, tambm exercita o trabalho
em grupo, que preponderante na formao do aluno.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

A TOCA DA RAPOSA

Marcos Antnio da Silva Jnior


silva-junior_@hotmail.com

13
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro em forma de estrela de 4, 5 e 6 pontas;


4 dados;
12 marcadores pretos e 1 marcador branco.

14

Figura 1

COMO JOGAR:

Nmero de participantes: 2;
Um dos jogadores representa a raposa e o outro os
cachorros. Joga-se o dado. Quem obtiver o maior nmero no
lanamento ser a raposa e comear o jogo;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Antes de dar incio ao jogo, a raposa estar ocupando


o centro da estrela enquanto os 12 cachorros (marcadores
pretos) ocupam, cada um, uma das pontas externas da estrela;
Jogando os dados, cachorros e raposa devero realizar
operaes para obter um nmero que conste no tabuleiro para,
ento, avanar casas;
A raposa s poder sair do centro por uma das cinco
extremidades da estrela;
Somente a raposa pode voltar para trs. Os cachorros
s podem andar para frente ou para os lados;
Para a raposa eliminar um cachorro h duas
possibilidades: pula por cima dele ou alcana uma das casas
adjacentes posio que o cachorro est ocupando, usando
os dados da mesma forma para se movimentar no decorrer do
jogo;
O objetivo do segundo jogador (o cachorro) ser
alcanar as cinco pontas do pentgono; 15

Se o cachorro chegar a uma das pontas do pentgono


no poder ser eliminado pela raposa. Este cachorro pode
movimentar-se para outra ponta (sem voltar para trs) se
estiver desocupada, realizando operaes como descrito
anteriormente;
Os cachorros podem se movimentar em direo toca
at alcanar o ponto de encurralamento;
Os cachorros s podero encurralar a toca da raposa se
obtiverem 5 marcadores nela, formando um pentgono. Este
o objetivo final dos cachorros;
O objetivo do primeiro jogador (raposa) eliminar 8
cachorros, no mnimo, para ganhar o jogo;
O tempo estimado para cada jogada de 40 segundos.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

SOBRE A ATIVIDADE

O jogo aqui apresentado e as reflexes a seguir, possveis


a partir da realizao do jogo, mostram o resultado de parte
do trabalho no contexto do Programa Institucional de Bolsa de
Iniciao Docncia PIBID/CAPES, com aplicao na Escola
Estadual Walter Duarte Pereira, no municpio de Natal/RN.
Sabemos que os alunos do sistema pblico tm, em geral,
grandes obstculos a vencer devido sua formao deficiente
e por demais causas socioeconmicas. Estas questes levam
a dificuldades de desenvolvimento do raciocnio lgico
matemtico e, inclusive, de calcular mentalmente, mesmo
no que se refere a operaes fundamentais, como a soma, a
subtrao, a multiplicao e a diviso. Considerando estas
questes, o jogo A Toca da Raposa foi criado pensando
justamente em desenvolver estas habilidades. A ideia
despertar a motivao do aluno para que ele aprenda de
16 maneira ldica a arte do clculo mental e o raciocnio lgico
matemtico.
Vou relatar aqui uma curiosidade. A inspirao para a
criao do jogo ocorreu de uma maneira estupenda: eu, deitado
em minha cama de olhos fechados, imaginei as estrelas do modo
como as descrevemos em um desenho, fugindo totalmente de
sua imagem real. Imediatamente, procurei fazer um esboo de
estrelas de seis, de cinco e de quatro pontas. Assim, foi possvel
iniciar com um tabuleiro que chama a ateno das pessoas que
o visualizam.
Em seguida, procurei colocar em cada ponta das estrelas
nmeros quaisquer que, aps a aplicao do jogo junto a alguns
alunos, vieram a ser ordenados do centro at as extremidades
do tabuleiro, sendo escritos do nmero 1 ao 42. Estava, ento,
finalizado o tabuleiro.
O primeiro passo, depois de criado o tabuleiro, teve
incio tambm com um processo imaginativo. Imaginei uns
doze pees na periferia do tabuleiro encurralando um peo
localizado no centro dele. Agora faltaria ainda um nome para
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

este jogo. Foi num instante que pensei em doze ces numa
caada perseguindo uma raposa. De incio dei o nome ao jogo
de Caa Raposa que, posteriormente, devido s testagens
junto dos outros bolsistas do PIBID, veio a ser chamado A Toca
da Raposa, justamente porque o objetivo no caar a raposa
mas fechar a sua toca. Com as testagens pude perceber que,
alm do clculo mental e do raciocnio lgico matemtico,
existia outro detalhe a chamar a ateno no jogo: a trajetria
deixada pelos pees. Essa trajetria, inclusive, pode dar incio
ao estudo sobre grafos, podendo desenvolver, ento, um novo
contedo: a teoria dos grafos.

17

Figura 2

TESTAGEM DO JOGO

O primeiro teste do jogo foi feito na Escola Estadual


Prof. Walter Duarte Pereira com os alunos do 9 ano do Ensino
Fundamental.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Figura 3
18

Foi muito interessante observar a forma como os alunos


se portaram durante o teste: observando cada detalhe do jogo
e analisando as jogadas com o intuito de vencer, j desde o
princpio, o que muito positivo para desenvolver o esprito de
competitividade. Num momento posterior, um grupo de alunos
entrou na sala onde o jogo estava sendo testado de forma
bastante abrupta, cantando alto e gritando. No momento em
que visualizaram aquele jogo completamente estranho a eles,
pararam de gritar e cantar e passaram a observar as jogadas
com muita ateno.
A testagem do jogo junto dos alunos permitiu o reparo
de alguns erros que ainda apareciam na verso inicial. Como
dito anteriormente, o prprio nome do jogo foi modificado.
O primeiro nome era Caa Raposa. Outra modificao
importante ocorrida aps a testagem foi a rodagem das jogadas.
O tabuleiro apresentava os nmeros de forma desordenada,
sem uma sequncia definida. Depois do teste, ficou claro que
a sequncia dos nmeros no tabuleiro tinha que ser ordenada
ficando, ento, do nmero 1 ao 42.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Figura 4 Tabuleiro inicial


19

Figura 5 Tabuleiro gerado artesanalmente


J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

20 Figura 6 Tabuleiro final.

O trabalho foi realizado com sucesso na Escola Estadual


Prof. Walter Duarte Pereira, elogiado pelos alunos que tentaram
confeccion-lo em casa e pelo professor supervisor.

RACIOCNIO LGICO MATEMTICO

O raciocnio logico matemtico uma das operaes


de pensamento descritas por Jean Piaget. Trata-se do
estabelecimento de relaes lgicas entres os entes. Segundo
Piaget, a criana s capaz de realizar estas operaes quando
se encontra no estgio de desenvolvimento denominado
operatrio concreto.
O jogo A Toca da Raposa contribui para o
desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico no sentido
que obriga o jogador a refletir para efetivar as jogadas. Como
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

j foi dito anteriormente, este jogo constitudo por dois


jogadores: um fica com o peo que representa a raposa e o
outro com os cachorros. O jogador que estiver na funo de
cachorro exercer mais o raciocnio lgico que o jogador que
estar representando a raposa. O cachorro desenvolver,
no decorrer do jogo, n possibilidades de se chegar toca da
raposa, que demarcada pelas cinco pontas do pentgono
que se encontra no centro do tabuleiro. O objetivo de quem
ocupa a posio do cachorro chegar com cinco marcadores
(5 cachorros) nestas posies (um em cada uma das pontas)
para fechar a toca. Alm do jogador criar caminhos mais curtos
para chegar toca, ele ter que fugir dos ataques da raposa,
exigindo dele o raciocnio que lhe permite n maneiras de fuga.
Piaget define o desenvolvimento intelectual como um
processo contnuo de construo e reconstruo, que ocorre
em uma sequncia de aes mentais. Durante todo processo,
possvel integrar novos dados aos esquemas j existentes
21
(assimilao), como tambm fazer aquisio de novos esquemas
ou alterar os esquemas existentes (acomodao). O jogo A
Toca da Raposa permite o desenvolvimento destas habilidades,
porque nele ocorre um processo contnuo de construo e
reconstruo de pensamento, ou seja, o jogo exige que o aluno
construa jogadas e as reconstrua, fazendo com que o jogador
desenvolva habilidades de raciocnio rpido, possibilitando
a formulao de solues para determinados problemas do
cotidiano.

CLCULO MENTAL

Nas aulas de Matemtica que ocorrem no ambiente


escolar, na maioria dos casos, o clculo mental no to
valorizado quanto a conta armada. No entanto, um raciocnio
que pode parecer desorganizado, em realidade, pode estar
apoiado em propriedades das operaes e do sistema de
numerao e deve ser incentivado j nas sries iniciais.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

O clculo mental justamente o ponto chave deste jogo. De


forma ldica, o jogador usa quatro dados e calcula mentalmente
atravs das quatro operaes fundamentais (soma, subtrao,
multiplicao e diviso). O fato de se calcular mentalmente,
por meio dos dados, no quer dizer que o jogador faa os
clculos de maneira desorganizada. Ele continua tendo apoio
das expresses numricas e das propriedades das operaes.
O jogador, ao fazer essas contas bsicas automaticamente,
faz o processo de organizao da coleta de informaes, que
acontece no decorrer do jogo, usando as expresses numricas.
Esse processo no , na maioria dos casos, percebido pelos
alunos, ou seja, o jogador, enquanto realiza o clculo mental
passa por um processo de organizao mental antes de chegar
ao nmero desejado.

COMO CALCULAR COM OS DADOS?

22
Vamos responder esta questo fazendo uso de exemplos:
se as faces dos dados voltadas para cima carem com os
nmeros 6, 5, 3 e 2 e o aluno que est na posio de raposa
quiser se deslocar para o nmero 25, ele realizar um clculo
mental da seguinte forma:

(6 x 5) (3 + 2) = 25

E se fosse 5, 1, 2 e 4 e ele pretende deslocar-se para o


nmero 39:

(2 x 4) x 5 1 = 39

Agora, de modo anlogo, se os nmeros fossem 6, 4, 4


e 6 e ele pretende deslocar-se para a casa de nmero 13:

(6 + 6)+ (4/4) = 13
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

O aluno, ao competir, no ficar preso a uma tcnica


tradicional e montona. Alis, as metodologias tradicionais
so, como se sabe, responsveis, na maioria das vezes, pelo
desinteresse pela Matemtica, e fazem com que a maioria
das pessoas considere esta uma disciplina muito difcil. Com
o uso de atividades ldicas como esta, o aluno se sente mais
motivado a fazer Matemtica e at mesmo mais integrado com
o professor, o que possibilita ao docente o manejo de uma aula
dinmica com base experimental.

GRAFOS

Em Matemtica e cincias da computao, grafo o objeto


bsico de estudo da teoria dos grafos. Tipicamente, um grafo
representado como um conjunto de pontos (vrtices) ligados
por retas (as arestas). Dependendo da aplicao, as arestas
podem ser direcionadas, e so representadas por setas. 23

Figura 7
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Durante a testagem do jogo, foi possvel imaginar a


trajetria dos pees at chegar ao centro do tabuleiro como
um grafo no direcionado, onde todas as arestas que ligam os
vrtices, ou seja, as casas do tabuleiro ligadas aos segmentos de
retas, so de duplo sentido, no havendo self-loops (laos),
no existindo diferena entre as arestas e sendo a relao de
adjacncia simtrica.

24

Figura 8

Esta s uma simples amostragem em relao ao estudo


dos grafos no sentido de que o estudo acerca do jogo A Toca
da Raposa pode, futuramente, ser aprofundado, contribuindo
assim para o desenvolvimento de outras habilidades no
previstas num primeiro momento. Os grafos e suas aplicaes
na natureza podem gerar novas pesquisas, tendo o jogo como
base.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

CONCLUSO

Durante a realizao deste trabalho houve dificuldades,


surpresas e aprendizado, que contriburam, no caso dos alunos,
para o desenvolvimento de habilidades Matemticas bsicas e,
para mim, no sentido de aperfeioar a experincia didtico-
pedaggica.
As dificuldades encontradas foram a falta do espao
fsico adequado na escola para a realizao dos testes e outros
fatores que tiram a concentrao dos alunos. Porm, com
o decorrer do tempo, essas dificuldades foram amenizadas,
facilitando o aprendizado dos alunos e aprimorando o jogo. A
maior surpresa que essa experincia gerou foi a motivao e o
interesse dos alunos que, de certa forma, foram as principais
fontes para a realizao do trabalho e seu aperfeioamento.

REFERNCIAS 25

CLAUSSE, A. A relatividade educativa. Coimbra: Almedina,


1976.

KAMII, C.; DEVIRES, R. Piaget para a Pr-Escola. Porto Alegre:


Artes Mdicas, 1991.

TEORIA dos grafos. In: Wikipdia: a enciclopdia livre.


Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Grafo.> Acessado
em: 15 jul. 2013.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

ARMADA

Wallace Camargo Ferreira


wcf.ifrn@hotmail.com

27
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

2 tabuleiros (7x7) com ataque e defesa;


2 pranchetas;
3 dados;
2 canetas para marcaes.

NMERO DE PARTICIPANTES:

2 jogadores;
COMO JOGAR:

Cada jogador dever escolher as posies referentes


s suas armadas, marcando nos quadriculados em branco suas
28
respectivas numeraes;
As marcaes dos navios devero ser feitas somente
na horizontal ou na vertical e com os valores existentes no
tabuleiro;
Os jogadores no podero revelar a localizao de sua
armada;
Atravs de um acordo deve-se escolher quem ir
comear a jogada;
Para iniciar, o jogador lanar trs dados, obtendo assim
trs valores compreendidos entre 1 e 6 (valores que o dado
contm). O jogador usar a manipulao das operaes bsicas
da matemtica (adio, subtrao, multiplicao e diviso) para
encontrar os valores dispostos no tabuleiro;
Cada jogador ter o tempo mximo de um minuto para
encontrar o valor desejado;
O oponente dever comunicar se o tiro acertou ou
errou algum navio de sua armada;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Os jogadores devem utilizar seus prprios tabuleiros


para administrar os nmeros que j foram encontrados por
ambos;
As jogadas sero feitas sempre de forma alternada, no
existindo repetio de jogada, caso algum tiro acerte um navio
adversrio;
Ganha o jogador que destruir a armada completa do
oponente.

CONTEDOS ABORDADOS:

Adio;
Subtrao;
Multiplicao;
Diviso.
29

COMPETNCIAS E HABILIDADES:

Raciocnio rpido;
Clculo mental;
Organizao de ideias.

PROBLEMTICA

A disciplina de Matemtica possui muitas deficincias


e dificuldades no que diz respeito ao processo ensino-
aprendizagem, gerando um pensamento crtico equivocado
por parte da maioria dos discentes. Em vista disso, eles no
conseguem relacionar a Matemtica vista em sala de aula com
a Matemtica encontrada no cotidiano.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

A dinmica do jogo Armada segue os mesmos princpios


do bem conhecido jogo Batalha Naval. Porm, o Armada
possui a manipulao de resultados obtidos no lanamento
dos dados. nesse momento que os alunos colocam em
prtica o desenvolvimento cognitivo referente disciplina
de Matemtica, utilizando as operaes bsicas de adio,
subtrao, multiplicao e diviso.
O jogo tem como objetivos principais o estmulo do
raciocnio rpido, o desenvolvimento da habilidade de fazer as
contas bsicas mentalmente, o desenvolvimento de estratgias
para resolver certos problemas, bem como dinamizar a relao
entre aluno e a disciplina especfica.
Outro fator capaz de dinamizar essa relao entre aluno e
Matemtica a competio, pois o aluno acaba envolvendo-se
com o jogo, ao mesmo tempo em que trabalha a Matemtica
sem que perceba esse envolvimento e, assim, a formalidade
entre aluno e a Matemtica colocada em segundo plano. Pode-
se destacar o importante envolvimento do professor como
30
mediador, no que tange s primeiras experincias vivenciadas
entre os alunos e o jogo, deixando clara a possibilidade de
aprender Matemtica de forma prazerosa.
O tabuleiro mostrado na imagem visa a alcanar um nvel
mais avanado entre as modalidades da Educao Bsica. Sendo
assim, o jogo pode ser desenvolvido em vrios nveis. Em vista
disso, os tabuleiros podem ser dos tipos 7x7, 6x6, 5x5 e 4x4,
com 49, 36, 25 e 16 valores distintos, respectivamente. Porm,
nestes casos, deve-se diminuir o nmero de navios. Conceitos
como potncia e raiz quadrada, e at mesmo matrizes, tambm
podem ser trabalhados, dependendo do nvel de ensino.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

BINGO ARITMTICO
Arionaldo Bezerra da Silva
arionaldobezerra@hotmail.com

Eduardo Leandro Peres Nogueira


edduleandro@hotmail.com

Juclia Silva de Lima


jucelia.silva.de.lima@gmail.com

Lidiane Cristina Ramos Campos Oliveira


lidiane.campos.oliveira@gmail.com

31
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

26 cartelas de bingo;
Marcadores (feijes, botes etc.);

COMO JOGAR:

O bingo poder ser jogado individualmente ou em


grupo;
Os nmeros (de 1 a 50) so fixados nas cartelas de
maneira aleatria, evitando a repetio;
Expresses matemticas devem ser colocadas,
previamente, em uma urna;
A expresso retirada da urna deve ser resolvida
32 mentalmente pelos jogadores;
Aquele que conseguir resolver e que encontrar o
nmero correspondente em sua cartela de bingo deve marcar
tal nmero;
Vence o jogo aquele que, primeiramente, conseguir
marcar todos os nmeros de uma linha ou coluna da sua cartela;
Alguns exemplos de expresses a serem resolvidas:

5x9

35 17

120 : 3

(2+6) / 2
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

EXPERINCIA

O Bingo Aritmtico foi elaborado diante da necessidade


de tornar as aulas de Matemtica mais enriquecedoras, atravs
de um processo contnuo de ensino aprendizagem envolvente,
dinmico e criativo. Ao mesmo tempo, a aula deve ser prazerosa
e divertida, sendo capaz de, atravs dela, desenvolver o
pensamento matemtico na construo de conhecimentos
que possibilitem ao aluno refletir e abstrair das situaes do
cotidiano.
Com o advento de novas tecnologias, torna-se necessrio
um incremento no ambiente escolar. Isso ocorre porque o
volume de informaes e diverses chega hoje comunidade
escolar diferentemente de dcadas atrs e, portanto, a
escola no pode ficar alheia a isso. necessrio buscar novas
metodologias que estejam alm da tradicional aula que utiliza
quadro e giz. necessrio, ento, adequar o trabalho escolar a
uma nova concepo pedaggica, que faz uso tanto de recursos
tecnolgicos quanto de recursos ldicos. 33

O Bingo Aritmtico uma atividade ldica criada com o


intuito de desenvolver a capacidade de lidar com os problemas
matemticos de uma forma diferenciada. Ele composto de
cartelas com expresses matemticas e, atravs destas, o aluno
estimulado a desenvolver o raciocnio lgico matemtico de
forma rpida e criativa.
A aplicao deste jogo ocorreu, inicialmente, em
algumas turmas de Ensino Fundamental e Mdio da Escola
Estadual Professora Josefa Sampaio, no municpio de Natal/
RN. Posteriormente, o jogo foi apresentado, ainda a ttulo de
testagem, na Mostra de Matemtica, organizada pelos bolsistas
do PIBID Matemtica IFRN/CNAT, daquela escola. Porm,
este evento a Mostra Matemtica tornou-se itinerante,
integrando o trabalho a outras duas escolas vizinhas: a Escola
Estadual Presidente Caf Filho e a Escola Estadual Isabel Gondim.
O momento de testagem e apresentao do Bingo Aritmtico
nestes eventos foi extremamente gratificante devido grande
aceitao e participao, tanto por parte dos alunos quanto
dos professores, das referidas escolas.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Atravs do jogo Bingo Aritmtico foi possvel desenvolver


atividades diversas, utilizando-o em exerccios rotineiros, em
trabalhos em grupos e tambm em avaliaes, quebrando um
pouco a ansiedade que a maioria dos alunos tem ao saber que
vai ser submetido a algum tipo de teste matemtico. Neste
sentido, a matemtica ldica tem trazido um benefcio muito
grande. notvel uma melhoria no somente no que diz
respeito ao interesse, mas tambm no prprio rendimento das
turmas que tem trabalhado com o Bingo Aritmtico.

34
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

CAMINHADA MATEMTICA
NO HEXGONO

Lidiane Cristina Ramos Campos Oliveira


lidiane.campos.oliveira@gmail.com

35
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro hexagonal;
1 dado;
6 pees;
92 cartas.

COMO JOGAR:

O tabuleiro hexagonal contm os nmeros 1 a 37


dispostos em sequncia, formando uma espcie de espiral
hexagonal;
Cada nmero corresponde a uma casa;
36
Os nmeros 7, 13, 19, 25 e 31 correspondem aos
desafios fceis;
Os nmeros 4, 10, 16, 22, 28 e 34 aos desafios difceis;
Os nmeros 20 e 26 correspondem aos desafios muito
difceis;
O restante dos nmeros so de passagem livre e so
representados pela cor amarela;
As 92 cartas referem-se aos desafios do jogo e esto
divididas da seguinte maneira: 23 cartas com perguntas no nvel
muito fcil, 16 cartas com perguntas no nvel fcil, 18 cartas no
nvel difcil I, 12 cartas no nvel difcil II, 10 cartas no nvel difcil
III e 13 cartas no nvel muito difcil;
A quantidade das cartas pode variar para mais ou para
menos, pois a ideia que o jogo seja adaptado para diversos
contedos. Por exemplo, o professor pode usar o jogo como
apoio ao contedo de fraes, elaborando perguntas de acordo
com cada nvel, do muito fcil ao muito difcil, com cartas
suficientes para o nmero de alunos da classe;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

O bloco de perguntas fceis (muito fcil e fcil)


representado pela cor verde. O bloco de perguntas difceis
(difcil nvel I, II e III) representado pela cor vermelha e as
perguntas de nvel muito difcil so representadas pela cor
preta;
Os 6 pees so os marcadores e precisam ser de cores
distintas;
Antes de comear a partida indispensvel providenciar
folhas de rascunho e lpis para cada aluno ou para cada equipe
que ir participar do jogo;
Vence o jogo quem primeiro alcanar o hexgono que
est localizado na ltima casa (37);
A ttulo de sugesto, para tornar o jogo ainda mais
motivador, seria interessante colocar na casa 37 algo do gosto
do aluno, como, por exemplo, um bombom de chocolate (alm
de ficar satisfeito com a vitria ainda seria recompensado com
um presente).
37

INSTRUO GERAL DO JOGO

Inicialmente cada jogador lana o dado para decidir quem


ir iniciar a partida. A ordem do incio obedecer os resultados
obtidos no dado em ordem decrescente. Em caso de empate, o
dado ser lanado novamente.
Decidida a ordem de cada jogador. Com os respectivos
pees no ponto de partida (casa 1), d-se incio ao jogo.
O jogador que ir iniciar a partida lana o dado e avana a
quantidade de casas obtida na rolagem, seguido pelos
demais jogadores.
Caso o peo pare na casa:
VERDE (casas 7 e 13)
Desafio muito fcil: o jogador avana 1 casa em caso de
acerto ou volta 1 casa se no responder corretamente.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

VERDE (casas 19, 25 e 31)


Desafio fcil: o jogador avana 2 casas em caso de acerto
ou volta 2 casas se no responder corretamente.
VERMELHA (casas 4, 10 e 28)
Desafio difcil nvel I: o jogador avana 4 casas em caso de
acerto ou volta 2 casas se no responder corretamente.
VERMELHA (casas 16 e 22)
Desafio difcil nvel II: o jogador avana 5 casas em caso de
acerto ou volta 1 casa se no responder corretamente.
VERMELHA (casa 34)
Desafio difcil nvel III: em caso de acerto o jogador avana
para o hexgono (casa 37) e ganha a partida. Se no responder
corretamente, lana o dado novamente e volta a quantidade
38
de casas obtida no lanamento do dado, passando a vez para o
prximo, independente da casa que cair.
PRETA (casas 20 e 26)
Desafio muito difcil: o jogador avana 7 casas em caso de
acerto e volta 5 casas se no responder corretamente.
Importante! Uma boa dica utilizar, no lugar das cartas,
questes elaboradas pelo prprio professor que ir aplicar o
jogo, relacionadas com os contedos correntes, dividindo-as de
acordo com o nvel de complexidade da questo (muito fcil,
fcil, difcil, muito difcil). Desse modo, o professor pode utilizar
o jogo como apoio a qualquer contedo matemtico.

EXPERINCIA

Como futuros educadores, um dos nossos maiores


desafios encontrar meios para motivar os alunos, obtendo,
desse modo, uma melhor aprendizagem. Para isso, a utilizao
de jogos uma excelente alternativa. O uso dos jogos no
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

ensino da Matemtica tem por objetivo tornar a matria mais


interessante e at mesmo divertida, alm de promover a
interao dos conhecimentos dos alunos. Foi pensando nisso
que esse jogo foi elaborado.
Na nossa caminhada diria na vida normal nos
depararmos com diferentes tipos de problemas, dos mais
fceis de se resolver aos mais desafiadores. Deste modo, na
nossa caminhada Matemtica, no que se refere ao ensino-
aprendizagem, no poderia ser diferente. Mas, quando nos
deparamos com esses problemas e somos motivados a buscar
solues, somos encorajados a irmos cada vez mais longe,
superando desafios ainda maiores. A Matemtica deve ser
vista como verdadeiramente : uma ferramenta indispensvel
em nossa vida em todos os aspectos, e no uma disciplina que
s precisaremos aprender, ou melhor, decorar, para poder
passar de ano ou para receber um diploma ou certificado. O
mito de que a Matemtica difcil deve ser banido, e a nossa
preocupao, ns que somos acadmicos, mostrar como a
Matemtica til e interessante, e que tambm pode ser muito 39

divertida.
Segue abaixo um trecho retirado do material
disponibilizado pelo MEC:

Parmetros Curriculares Nacionais (PCN), Terceiro e


Quarto ciclo do Ensino Fundamental
O recurso aos jogos

Os jogos constituem uma forma interessante de propor


problemas, pois permitem que estes sejam apresentados
de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao
de estratgias de resoluo e busca de solues. Propiciam
a simulao de situaes problemas que exigem solues
vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das aes;
possibilitam a construo de uma atitude positiva perante os
erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e
podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao,
sem deixar marcas negativas.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Na situao de jogo, muitas vezes, o critrio de certo ou


errado decidido pelo grupo. Assim, a prtica do debate permite
o exerccio da argumentao e a organizao do pensamento.
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formao
de atitudes, enfrentar desafios, lanar-se busca de solues,
desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias
e da possibilidade de alter-las quando o resultado no
satisfatrio, necessrias para aprendizagem da Matemtica.
Nos jogos de estratgia (busca de procedimentos para
ganhar) parte-se da realizao de exemplos prticos (e no da
repetio de modelos de procedimentos criados por outros)
que levam ao desenvolvimento de habilidades especficas para
a resoluo de problemas e os modos tpicos do pensamento
matemtico.
As atividades de jogos permitem ao professor analisar e
avaliar os seguintes aspectos:
Compreenso: facilidade para entender o processo do
40 jogo assim como o autocontrole e o respeito a si prprio;
Facilidade: possibilidade de construir uma estratgia
vencedora;
Possibilidade de descrio: capacidade de comunicar o
procedimento seguido e a maneira de atuar;
Estratgia utilizada: capacidade de comparar com as
previses ou hipteses.
A participao em jogos de grupo tambm representa uma
conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante
e um estmulo para o desenvolvimento de sua competncia
matemtica.
Alm de ser um objeto sociocultural em que a
Matemtica est presente, o jogo uma atividade natural no
desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos; supe
um fazer sem obrigao externa e imposta, embora demande
exigncias, normas e controle.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

REFERNCIAS

Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros


curriculares nacionais: Matemtica. Braslia: MEC, 1998. 148
p. Disponvel em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/
matematica.pdf> Acessado em: 10 ago. 2013.

41
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

CAMINHANDO COM AS
EXPRESSES NUMRICAS

Muriceleo Ribeiro da Costa


muricelio-ohs@hotmail.com

43
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

2 dados para o 1 nvel;


3 dados para o 2 nvel;
2 fichas numeradas de 1 a 12;
2 marcadores;
Tabuleiro para desenhar o percurso;
Papel para registro dos clculos das equaes;
Caneta.

PBLICO ALVO:

Alunos do stimo ano do Ensino Fundamental;


44

CONTEDOS ABORDADOS:

Expresses numricas envolvendo as quatro operaes;

COMO JOGAR:

1 nvel:

Tirar no par ou mpar para ver quem comea;


Escolher um nmero da cartela;
Lanar dois dados;
Com o resultado dos dois dados, o jogador utiliza as
quatro operaes uma a uma para que sua expresso seja igual
ao nmero que ele escolheu na cartela;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Encontrando esta expresso, o jogador ter direito de


jogar um dado e o resultado que der indicar quantas casas ele
ir andar no tabuleiro;
Quando o primeiro jogador terminar, o segundo poder
dar incio a sua jogada;
O jogo encerra com quem chegar primeiro no final do
percurso.

2 nvel:

O jogador ter que seguir o mesmo procedimento do


1 nvel, sendo que agora ele ir usar trs dados e usar as
operaes da forma que ele quiser.

SOBRE A ATIVIDADE
45

O jogo Caminhando com as expresses numricas foi


apresentado pela primeira vez na Escola Estadual Prof. Walter
Duarte Pereira, localizada na zona norte de Natal/RN. Eu,
Muriceleo Ribeiro da Costa, bolsista de iniciao docncia
do PIBID Matemtica do IFRN/CNAT e aluno do curso de
licenciatura em Matemtica da mesma instituio, criador do
jogo, o apresentei no dia 21/06/2013 para as turmas do 7 ano do
Ensino Fundamental. Na apresentao houve muita interao e
participao de todos os alunos. A atividade envolvendo o jogo
foi um sucesso. O jogo foi muito bem aceito, tanto por alunos
quanto pelo supervisor do PIBID atuante naquela escola.
Alguns alunos questionaram a dificuldade de realizar os
clculos necessrios durante o jogo para alcanar o resultado
desejado no segundo nvel. Essa dificuldade ocorre pelo fato
de que utiliza-se dois dados no primeiro nvel e trs dados no
segundo, fazendo com que o grau de dificuldade aumente,
mas, alm disso, sabemos que o grande motivo para tantas
dificuldades o fato de que os alunos chegam ao 7 ano sem
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

saber utilizar corretamente as quatro operaes fundamentais


da Matemtica (soma, subtrao, multiplicao e diviso).
Acredito que, atravs do jogo Caminhando com as
expresses numricas ser possvel dar aos alunos um melhor
aprendizado sobre as quatro operaes, pelo fato dos alunos
colocarem em prtica todo o seu conhecimento das operaes
fundamentais.

46
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

CORRIDA LOGARTMICA

Iralece Barbosa da Silva


iralece@hotmail.com

47
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro;
1 dado;
Cartas (20 de soma e 20 de alerta);
Papel para registro;
Caneta.

COMO JOGAR:

Nmero de jogadores: 3;
O jogo inicia-se com todos os jogadores no campo de
incio (a casa sem desenho), dispondo-se em cima da mesa as
cartas, separadas por tipo: Soma e Alerta;
48
Em seguida, cada um joga o dado: quem obtiver o
maior nmero comea o jogo (o mesmo acontece na ordem
dos outros competidores);
Jogando o dado, avana-se o nmero de casas conforme
o nmero na face superior;
Caso o jogador caia em uma das casas escritas dever
realizar as seguintes aes:
Soma log: o jogador puxar uma carta da pilha Soma e
ter que efetuar a adio dos logaritmos presentes neste. Se o
jogador acertar, avanar o nmero de casas indicado na carta;
seno, permanece no seu lugar;
Jogue dados para log: o jogador lanar o dado duas vezes.
No primeiro lanamento ser indicada a base do logaritmo,
j no segundo o resultado da operao. Se o competidor
resolver corretamente a seguinte expresso log1 lanamento x= 2
lanamento, avanar 2 casas.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Exemplo:

Primeiro lanamento: 2

Segundo lanamento: 6

Log2 x = 6

26 = x , x = 64.

Chamada de alerta log +: quando algum parar nesta


casa, todos os jogadores sairo de seus lugares e iro para este
local tambm. Cada um puxa uma carta da pilha Alerta e tenta
encontrar o grfico correto da funo logartmica indicada. Se
acertar avana uma casa em direo ao centro do tabuleiro;

Log de x na base 3 igual a 4: resolve este logaritmo


indicado na prpria casa. Se o jogador acertar o clculo do
49
logaritmo poder avanar duas casas para o centro.
Todas as operaes feitas devero ser registradas em
uma folha;
Ganha o jogo quem conseguir chegar primeiro ao centro
do tabuleiro.
OBS.: O nmero de casas a avanar para ganhar tem que,
exatamente, parar no centro.

OBJETIVO:

Proporcionar o desenvolvimento de logaritmos a partir


de sua resoluo e determinar seus respectivos grficos.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

CONTEDOS ABORDADOS:

Logaritmos;
Funo logartmica;
Operaes bsicas.

A PRTICA DO JOGO

Enquanto bolsista de iniciao docncia do PIBID,


realizei uma pesquisa de campo na Escola Estadual Prof. Ansio
Teixeira (municpio de Natal/RN) com o intuito de averiguar e
acompanhar as atividades que os alunos estavam estudando
em aula regular. Foram constatadas dificuldades em relao a
certos contedos matemticos. A partir da foi criado o jogo
Corrida Logartmica, com o intuito de amenizar as dificuldades
50 em relao ao contedo especfico trabalhado por meio do
jogo. A testagem do jogo se deu atravs da aplicao de uma
oficina. Posteriormente, foi possvel diagnosticar quais as
dificuldades, contribuies e aproveitamentos que o recurso
ldico em questo proporcionou ao aprendizado de logaritmos.

PROBLEMTICA

A Matemtica admite um amplo campo de aplicaes


no nosso dia-a-dia. Sendo ela criada a partir da necessidade
do homem, tem grande relevncia pela sua aplicabilidade
real como tambm pela descrio da prpria natureza. Ela
estabelece essa aproximao para compreendermos melhor
o mundo que nos cerca, mas no de forma passiva, e sim a
trabalhar nossa viso crtica.
Os problemas levantados em relao ao processo de
ensino-aprendizagem da Matemtica no so recentes e
so causadores de muitas discusses sobre como o ensino
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

matemtico pode ser regido de forma a amenizar e desvincular


da Matemtica a ideia de que se trata de uma disciplina de grande
problema no ensino brasileiro, no tocante aprendizagem dos
estudantes. Tem-se observado que h alguns contedos que so
pouco explorados nos livros didticos e, consequentemente, de
difcil assimilao e compreenso por parte do corpo discente.
A falta de tempo ou mesmo de dedicao por parte de alguns
professores faz com que a escolha de outros contedos que
poderiam ser mais importantes deixe de acontecer, o que
conduz a essa situao.
Dado este quadro de dificuldades, fica claro que
metodologias alternativas so imprescindveis ao ensino da
Matemtica, pois no s reaproximam aluno e professor,
como tambm propiciam que aprendiz e mestre tornem-
se estimulados quanto s suas competncias. Analisando as
possibilidades dos jogos matemticos, por exemplo, no ensino
da Matemtica, percebemos, de maneira geral, que eles esto
impregnados de noes matemticas que so simplesmente
51
vivenciadas durante a ao ldica de jogar, sem que fique
explcito para o aluno que ele no est meramente jogando,
mas assimilando um contedo especfico.
O jogo Corrida Logartmica visa justamente a estabelecer
um acordo com tal conjuntura educacional, objetivando ser
um facilitador na aprendizagem dos logaritmos, contedo este
trabalhado no Ensino Mdio.
O matemtico escocs John Napier, inventor dos
logaritmos, nasceu em 1550, e morreu dia 4 de abril de 1617.
Ele esperou que, por meio dos seus logaritmos, ele salvaria os
astrnomos e livraria os mesmos dos erros de clculos. Suas
tabelas de logaritmos de funes trigonomtricas foram usadas
durante quase um sculo.
Os logaritmos possuem vrias aplicaes na prpria
Matemtica financeira, na Geografia, Fsica, Biologia e em
vrias outras reas. Nesse vis, observa-se a necessidade dos
alunos compreenderem de forma eficaz suas aplicabilidades.
Um dos principais problemas de se ensinar logaritmo que
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

este no um contedo to intuitivo. Devido ao seu nvel de


abstrao, a sua contextualizao no percebida facilmente
quando apresentado aos alunos.
Aes como estas, em programas de iniciao docncia,
so oportunidades fundamentais, pois atravs delas o futuro
professor de Matemtica adquire experincia de prticas
educativas diferenciadas. Nesse aspecto, este professor mais
bem preparado pode ser renovador em relao a sua categoria
por ser gerador de uma nova forma de ensinar e contribuir com
o progresso da educao brasileira.

RESULTADOS

Atravs da oficina aplicada junto dos alunos da Escola


Estadual Prof. Ansio Teixeira, na cidade de Natal/RN, obteve-
se resultados pertinentes na viso dos alunos e professor (no
52 caso, o supervisor da PIBID naquela escola). Primeiramente, os
alunos tinham dificuldades em operacionalizar os logaritmos,
mas a partir do momento que comeavam a cair nas casas nas
quais precisavam fazer as operaes, notava-se que os mesmos
conseguiam assimilar e identificar melhor o que seria um
logaritmo, observando que, para resolv-los, precisavam fazer
uso das potncias. Sendo assim, a conexo com outro assunto
comeou a surgir no processo de aprendizagem e isso contribuiu
significativamente para o desenvolvimento das competncias
sugeridas pela Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional-
LDB (1996). Outro fato que ajudou para a sistematizao da
aprendizagem foram os registros das operaes realizadas
durante o jogo, pois isto mostra a Matemtica sendo encarada
de forma espontnea e, por isso, sendo bem aceita.
Outro ponto importante que, ao longo das partidas,
os alunos iam conseguindo assimilar melhor a representao
grfica dos logaritmos, observando que existem alguns pontos
notveis que podem ser visualizados atravs de sua construo
no plano cartesiano.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Alm disso, a comunicao entre professor e aluno


tornou-se harmoniosa e os objetivos mais fceis de serem
atingidos. Essa comunicao facilita o conhecimento entre os
dois lados e abre um leque de possibilidades ainda maior para
que o professor observe os estudantes e possa ajud-los em
suas deficincias e em outros trabalhos de avaliao. Segundo
Pimenta e Lucena (2004), o papel da educao o de humanizar
o homem, e isto deve estar presente na prtica docente. Deve
tambm partir do docente a reflexo sobre seu papel de
educador e sempre ser crtico em relao ao seu procedimento
de ensinar. Assim, o professor, alm de ser um educador, tem
o papel de contribuir na transformao de seus alunos para que
se tornem sujeitos sociais e crticos.
Ao final, percebemos o quanto metodologias como estas
enriquecem as prticas em sala de aula e os alunos acabam
por se interessar mais e, inclusive, at eles mesmos oferecem
sugestes de jogos e/ou outros mtodos atravs do quais
eles consigam entender melhor a Matemtica. Outro fato
53
interessante que o prprio professor, ao analisar a prtica
dos alunos, observa que o jogo pode ser aprimorado e, deste
modo, adquire experincia em suas prticas docentes.
Com base nos resultados deste trabalho, conclu que este
jogo, enquanto recurso didtico, pode dar efetivos aportes ao
processo de ensino-aprendizagem da Matemtica, amparando
o trabalho do professor, que tem sua disposio um recurso
didtico que lhe permite trabalhar com os logaritmos,
de acordo com a sua necessidade, podendo tornar o seu
planejamento mais dinmico e atrativo, alm de contribuir para
a aprendizagem do alunato. Estes se sentem mais motivados a
aprender Matemtica de uma forma mais interativa e prazerosa,
deparando-se nas aulas de Matemtica com a oportunidade de
adquirir sabedorias, de colaborao e trabalho em equipe.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

REFERNCIAS

PIMENTA, S. G., LUCENA, M.S. Coleo docncia em formao.


In: Srie saberes pedaggicos. So Paulo: Cortez, 2004, p.47.

PAIVA, M. Matemtica. Volume nico, 1 edio. So Paulo:


Moderna, 2005.

SOARES, E. C. Uma investigao histrica sobre os logaritmos


com sugestes didticas para sala de aula. Natal, 2011.
Dissertao (Mestrado) Centro de Cincias Exatas e da Terra,
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2011.

CARVALHO, T. Logaritmo. Disponvel em: <http://www.infoescola.


com/matematica/logaritmo/>. Acesso em: 28 out. 2013.

54
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

DAMA Z

Wallace Camargo Ferreira


wcf.ifrn@hotmail.com

55
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro (7x7) xadrez, preto e branco;


12 marcadores (6 brancos e 6 pretos) numerados de +1
a +6 para os brancos e 6 a 1 para os pretos.

COMO JOGAR:

Nmero de jogadores: 2;
O jogador com as peas brancas inicia a partida;
As peas s andam no sentido diagonal, permanecendo
sempre nas casas de mesma cor, isto , quem comea na casa
de cor branca mover suas peas sempre nas casas da cor
branca, o mesmo vale para quem comea na casa de cor preta;
56
Para comer as peas adversrias, a jogada deve ser
feita nos sentidos horizontal e vertical, saltando a pea que for
comer, permanecendo assim na mesma cor;
Os jogadores no podero saltar suas prprias peas;
Os movimentos seguem sempre para frente, no
podendo jogar para trs, exceto quando for comer uma pea;
As jogadas devem seguir sempre de forma alternada, ou
seja, no existe repetio de jogada;
Quando um jogador comer uma pea, deve-se subtrair
o valor de sua pea do valor da pea adversria;
O jogador das peas brancas deve obter pontos positivos
e o jogador das peas pretas deve obter pontos negativos;
Vence aquele que estiver com mais pontos ao final da
partida.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

CONTEDOS ABORDADOS:

Nmeros Inteiros ( ):
- Conceito e identificao;
- Representao na reta numrica;
- Mdulo de um nmero inteiro;
- Nmeros opostos ou simtricos;
- Soma entre nmeros inteiros;
- Subtrao entre nmeros inteiros.

COMPETNCIAS E HABILIDADES:

Conhecer o campo dos nmeros inteiros;


Identificar um padro nas operaes; 57

Estabelecer relao com o cotidiano.

PROBLEMTICA

Este jogo foi denominado DamaZ por fazer aluso ao j


conhecido jogo de Damas. As regras so semelhantes, assim
como o tabuleiro. Porm, no DamaZ no existe a promoo da
dama e o tabuleiro menor (6x6). O DamaZ foi desenvolvido
para atender e auxiliar professores de Matemtica, no que diz
respeito ao desenvolvimento de contedos que necessitem das
operaes bsicas com os nmeros inteiros. Porm, o jogo se
atm apenas s operaes de adio e subtrao.
Grande a dificuldade de certos alunos em compreender
as operaes bsicas com nmeros inteiros, visto que passado
para eles que no universo dos nmeros naturais as operaes
bsicas so limitadas, no podendo, por exemplo, subtrair um
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

nmero com um determinado valor de um nmero menor.


vlido lembrar que o jogo serve apenas como uma ferramenta
para a introduo de alguns conceitos e para o desenvolvimento
do contedo dos nmeros inteiros.

58
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

DOMNIO

Wallace Camargo Ferreira


wcf.ifrn@hotmail.com

59
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro numerado de 0 a 10;


2 dados;
20 marcadores (10 verdes e 10 amarelos).

COMO JOGAR:

Nmero de participantes: 2 jogadores;


A partida tem incio com o jogador que possui os
marcadores da cor verde;
Aps lanar os dados, cada jogador ter trs opes:
escolher a soma dos valores obtidos nos dados, a subtrao
desses valores ou escolher os valores separados;
60 Nas duas primeiras opes s poder ser marcado um
valor no tabuleiro e na terceira opo os jogadores podero
marcar no tabuleiro os dois valores obtidos nos dados;
Quando o resultado da soma ou da subtrao j estiver
marcado pelo prprio jogador, este dever optar por escolher
os valores separados;
Quando pelo menos um dos valores obtidos nos dados j
estiver marcado pelo prprio jogador, este no poder realizar
tal jogada, optando pela soma ou subtrao dos valores;
Quando o jogador escolher uma casa que j tenha
uma marcao do seu oponente, o marcador do oponente
retirado do tabuleiro e o jogador coloca um marcador seu no
lugar daquele que foi retirado;
Se o jogador no puder realizar nenhuma jogada,
passada a vez para o jogador adversrio;
Quando um jogador obtm o mesmo valor nos dois
dados ele pode optar pelo 0, que a nica forma de escolher
esse valor. Pode optar pela soma, se puder, ou pelo valor
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

individual dos dados;


Quando cair o mesmo valor nos dois dados e o jogador
realizar sua jogada, este tem o direito de jogar novamente;
Vence o jogador que conseguir fazer as seguintes
marcaes: 0, 1, 2, 3, 4 e 5 ou 6, 7, 8, 9, 10 e 0.

CONTEDOS ABORDADOS:

Nmeros Naturais ( ):
- Noes de conjuntos;
- Sucessor e antecessor de um nmero natural;
- Soma e subtrao de nmeros naturais;
- Clculo mental;
- Nmeros pares e mpares;
61
- Nmeros primos.

COMPETNCIAS E HABILIDADES:

Raciocnio lgico:
- Organizar sequncias numricas simples;
- Gerar alternativas para uma soluo (ideias);
- Desenvolver estratgias e chegar soluo.

PROBLEMTICA

Este jogo foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar


professores de Matemtica, visando ao domnio dos contedos
supracitados por parte dos alunos que esto em transio para
o Ensino Fundamental II.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

O clculo envolvendo a adio e subtrao de Nmeros


Naturais, no incio da escolaridade, deve ter em seu contexto
a resoluo de problemas gerados a partir da percepo dos
alunos e suas experincias vivenciadas em situaes reais do
cotidiano. Porm, de grande valia que esses alunos tenham
esse domnio para que eles possam ter menos trabalho ao
resolver os problemas. Posteriormente, esses problemas
podero ser abordados na medida em que for trabalhada a
construo dos conceitos e significados envolvendo os Nmeros
Naturais. Neste contexto, o professor estar despreocupado
com operaes bsicas de adio e subtrao, porm no
deixar de destacar as ideias que vinculam esses problemas.
Para levar os alunos a identificarem com autonomia a
operao que ser utilizada em um determinado problema,
necessrio coloc-los em contato com vrias situaes de
adio e subtrao. Tambm importante salientar que, tendo
o domnio dessas operaes, o aluno ter mais liberdade para
interpretar e desenvolver estratgias para a resoluo de tal
62
problema, sabendo que esses problemas apresentados aos
alunos devem direcion-los a tomar conscincia da possibilidade
de antecipar os resultados de uma adio e/ou subtrao na
investigao de uma determinada situao.
Durante o desenvolvimento do jogo lcito dar ao aluno
a oportunidade de criar ou desenvolver estratgias subjetivas
e organizar os processos que lhes sejam familiares dentro do
contexto numrico que o levar a validar seus resultados.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

FRAMEMO

Flaviane da Rocha Lima Soares


flaviane.darocha@hotmail.com

63
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Cartelas com fraes expressas em figuras e nmeros;


Papel;
Caneta.

COMO JOGAR:

O jogo pode ser jogado com no mximo dois jogadores;


Separe as cartas em: fraes com nmeros de um lado
e fraes em desenho do outro lado;
Aps a separao, embaralhe as duas separadamente;
Dando incio ao jogo, o jogador virar uma carta de cada
lado, e essas cartas formaro pares. Se no formarem, dever
64 virar novamente e passar a vez, como em um jogo de memria.
Se formarem par, retira as carta do local e joga novamente;
E como formar o par? O par ser formado se a frao
expressa na figura for igual frao expressa em nmero;
Ser necessrio anotar o tipo de cada frao, simplificar
quando necessrio e transformar em nmero misto quando
possvel;
Quando acabarem as cartas da mesa necessrio
observar se dentre os pares que esto em suas mos existe
alguma frao equivalente; se sim, colocar quais so, se no,
no colocar nada;
Ganhar o jogo quem tiver mais pares e nomes corretos.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

CONTEDOS ABORDADOS:

Fraes
- Classificao;
- Representao.

EXPERINCIA

No mbito das atividades do PIBID, enquanto bolsista


de iniciao docncia, constatei as dificuldades encontradas
em relao absoro e eficiente compreenso do contedo
de fraes por parte dos alunos do sexto ano do Ensino
Fundamental na Escola Estadual Prof. Walter Duarte Pereira
(Natal/RN). Visando amenizar este problema, criei o jogo
Framemo.
A atividade consiste em um jogo de memria, no qual 65
o aluno tem que relacionar a frao expressa em figura com a
frao expressa em nmero e a partir da formar pares. Ter
que fazer registro em uma folha de papel de todas as fraes
que pegou e ao final procurar dentre seus pares se existe ou
no fraes equivalentes.
A aplicao do jogo se deu, inicialmente, com uma atividade
de sondagem (Figura 1) para saber o nvel de compreenso dos
alunos. Foi dado um tempo para que respondessem e logo aps
foi feita a correo.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

66
Figura 9 - Atividade de sondagem

Com a correo, foi possvel perceber a dificuldade que


os alunos tinham em relacionar a figura com a frao expressa
em nmero. Faziam tudo de forma mecnica, a partir de um
modelo.
Aps a correo, foi dado incio aplicao do jogo
(Figura 2). A turma foi separada em trios e cada trio constituiu
uma equipe. Foi dada a eles a liberdade de formarem os trios
conforme suas preferncias e, sendo assim, criaram um trio
de meninas e outro de meninos. Dando incio competio,
jogaram dois de cada vez, um de cada time, e o restante ficou
na torcida ou ajudando o colega. A primeira experincia com o
jogo foi bastante satisfatria por ser um jogo de regras simples,
semelhantes a de qualquer jogo de memria.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

67

Figura 10 - Incio da aplicao do jogo



Quando todos terminaram de jogar, foi aplicada outra
atividade (Figura 3) para saber se o jogo havia contribudo ou
no para a aprendizagem, e o resultado foi bem interessante
pois conseguiram fazer o exerccio sem o auxlio do professor e
ou do bolsista.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

68

Figura 11 - Atividade realizada aps o jogo

Deste modo, ficou claro que o jogo no serve apenas


como uma brincadeira para tirar a monotonia da aula, mas
serve como um instrumento de aprendizado bastante eficiente.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

JOGO DA CIRCUNFERNCIA

Veriano Andr da Cruz


veriano42@hotmail.com

69
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro;
4 marcadores (2 vermelhos e 2 pretos);
4 dados.

COMO JOGAR:

Nmero de jogadores: 2;
Cada jogador lana o dado e comea o jogo aquele que
tirar o maior nmero;
Para iniciar o jogo preciso jogar quatro dados e tentar
obter o valor 100 fazendo uso das quatro operaes bsicas e
tambm da potncia;
70 Aquele que conseguir obter o valor utilizando apenas
trs dados, pode descartar o quarto;
Cada jogador inicia com 2 marcadores;
Assim que chegar no nmero 100, coloca sobre ele os 2
marcadores;
A partir da, cada marcador deve seguir para um lado
(lados opostos);
O jogador pode seguir para a posio 36 ou 25 do
tabuleiro desde que consiga fazer uso das operaes citadas;
Ao chegar nestas casas, ele pode avanar se obtiver os
nmeros 1000 ou 500;
Tambm possvel mudar de estratgia durante o jogo
se decidir passar pelo nmero 10 e avanar para o territrio do
seu adversrio;
Caso o jogador chegue no territrio do seu adversrio
e os dois estiverem na mesma casa e conclua as operaes
de cada casa na circunferncia, ele elimina a posio do seu
adversrio que est forando ele a retornar uma casa;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Para avanar at o final do jogo preciso chegar na


interseo das duas circunferncias, ou seja, no nmero 900;
Cada jogador que chegar nesta posio faz com que o
outro que esteja ocupando essa posio retorne casa anterior;
Vence o jogo aquele jogador que, com os dois
marcadores, alcanar o centro de cada uma das circunferncias,
ou seja, alcanar os nmeros zeros.
SOBRE A ATIVIDADE

Este jogo foi criado com o intuito de ajudar o aluno a


obter conhecimento atravs de uma nova abordagem, ou seja,
atravs do Jogo da Circunferncia o aluno revisa as quatro
operaes bsicas, assim como a potenciao de forma ldica,
alm de fazer uso do raciocnio lgico.
Neste contexto, faz-se uso do conhecimento adquirido
pelo estudante pois a nica exigncia que o jogador j conhea
as quatro operaes e as potncias. 71

O contexto de criao deste jogo se deu a partir de


uma aula que ocorreu na Escola Estadual Prof. Francisco Ivo
Cavalcanti, no municpio de Natal/RN, acompanhada pelo
bolsista de iniciao docncia Veriano Andr da Cruz. O
contedo ministrado nesta aula do 9 ano era justamente o
estudo das circunferncias.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

MARCO ZERO

Jussileno Souza da Cunha


jsc.ifrn@gmail.com

73
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro medindo 60cm x 60cm;


72 fichas distribudas em 8 cores distintas;
4 dados;
Ampulheta de 1min ou 1min e 30s para marcar tempo.
COMO JOGAR:

Jogo para at 8 participantes;


Cada participante lana 4 dados;
A partir desses valores busca-se manipular as operaes
de forma que possa ser alcanando um valor inscrito no primeiro
crculo (crculo externo) em um tempo estipulado;
A partir da primeira jogada o participante busca
manipular seus valores para alcanar os valores prximos ao
74
da jogada anterior, buscando sempre o valor a frente ou os
adjacentes;
Vence o participante que alcanar primeiro o valor 0, no
centro do tabuleiro.

CONTEDOS ABORDADOS:

As quatro operaes bsicas da Matemtica;


Potenciao;
Radiciao;
Logaritmo;
Fatorial;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

SOBRE A ATIVIDADE

O jogo Marco Zero foi desenvolvido a partir de atividades


expostas pelo professor Wharton Martins de Lima na disciplina
de Laboratrio de Matemtica I, e tem por finalidade estimular
no aluno o gosto pela Matemtica atravs do clculo mental,
podendo ser aplicado no Ensino Fundamental II e no Ensino
Mdio.

Este jogo permite ao professor aplicar alguns conceitos


matemticos como, por exemplo, logaritmo e probabilidade.
Por se tratar de uma atividade que leva os alunos a competirem
entre si, o Marco Zero estimula cada um a analisar suas jogadas
e elaborar estratgias para facilit-las, estudando no s seu
jogo como tambm o de seu adversrio e, assim, criando
maneiras alternativas que possibilitem maior acerto em menos
tempo. Podemos observar, tambm, que desta maneira o aluno
est exercitando a concentrao e o raciocnio lgico, fatores 75

preponderantes para a resoluo de atividades relacionadas a


qualquer contedo de Matemtica.
O jogo pode ser utilizado de duas formas distintas:
inicialmente, trabalhamos apenas as 4 operaes bsicas da
Matemtica, podendo, posteriormente, alcanar os conceitos
de potenciao, radiciao, fatorial e logaritmo. Outro fator que
torna este jogo atraente o fato de que estes clculos devem
ser feitos em um determinado tempo (tempo proposto entre
1min e 1min e 30seg) deixando, assim, o jogo mais dinmico.

RELATO DAS APLICAES

Faremos em seguida um breve relato da atividade ldica


realizada pelos bolsistas de iniciao docncia do PIBID
atuantes na Escola Estadual Prof. Francisco Ivo Cavalcanti
(Natal/RN). Em ocasies distintas, foi feito uso do Marco Zero.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Observamos que, no incio, os alunos do Nvel Mdio


tiveram certa dificuldade, fato relatado por uma aluna.

Figura 12
No entanto, no decorrer do jogo, os alunos foram
assimilando com maior facilidade, entendendo e aplicando
os conceitos bsicos da Matemtica e, inclusive, interagindo
e questionando uns aos outros na busca da melhor forma de
conseguir obter um valor mais fcil. Assim, foi possvel introduzir
inicialmente o conceito de probabilidade, que foi trabalhado de
forma indireta pelos alunos.
76
Um aluno questionou se poderia verificar a possibilidade
de alcanar um determinado valor enquanto os outros jogavam,
e percebendo que era possvel, comeou a analisar no s seu
jogo, mas o de seus colegas tambm. Isso facilitou suas jogadas.
A partir do momento que chegava sua vez, ele conseguia de
maneira mais rpida obter o valor que estava prximo de sua
jogada, instigando os outros alunos a fazerem o mesmo, fato
que proporcionou maior dinamismo ao jogo.
Acreditamos ser interessante observar os relatos de
alguns dos alunos que participaram das atividades propostas,
uma vez que alguns deles acabam por mostrar que apresentam
uma compreenso bem acentuada no que diz respeito aos
objetivos das atividades ldicas, percebendo que elas esto
para alm de um mero jogo. Vejamos, ento, alguns relatos:
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Figura 13

Figura 13 77

Figura 14

Figura 15
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

SUGESTES

A aplicao da atividade recomendada como uma


ferramenta de reviso ou como instrumento de avaliao
quanto ao domnio das operaes supracitadas no item
Contedos abordados, podendo ser aplicado com no mnimo
2 participantes e no mximo 8, sendo ideal a aplicao da
atividade para 4 participantes.

78
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

MATQXPRESS

Jussileno Souza da Cunha


jsc.ifrn@gmail.com

79
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

TABELAS SUGERIDAS:

m k n x r y
1 m k-1 n-2 x-3 r-4 y/6
2 2m k n-1 x/2x 2r-8 y/3
3 m+2 k-1 n x-1 r-2 y-3
4 2m +2 k (n-1)/2 x r-1 y-2
5 (2m)-3 (k=2)/2 (n+1)/2 x+1 r y-1
6 3m+3 k+k n-n x+2 r+1 y
7 (3m)-2 k-1 n-2 2x-1 r+2 (2y/2)+1
8 (2m) k+2k n-1 x/2 2r-2 2y-4
9 3m+6 k+1 n 2x+1 2r-1 y+3
10 (3m)+1 k+k n+1 2x+2 2r 2y-2

Figura 16 - Tabela proposta com as expresses algbricas utilizadas no Nvel


Fundamental

80

(ALPHA) (BETA) (PHI) (RHO) (THETA) (LAMDA)


1 3x-48=0 3x+5x-2=0 x-6x+9=0 2x-3x+2=0 5x2x=0 x-5x+6=0
2 x-6x+20=0 x+5x+6=0 x+2x-8=0 5x-8=3x+12 9x-5=7x+9 4x-6=2 (x+3) -4x
3 5x-8=2x+4 5+2(3x+1)=7x+6 10x-8=3x+6 5+2(3x-1)=7x-6 x+2x-24=0 4x-2x-12=0

4 6x+3x-63=0 2x+x-36=0 x(2+3)=-x+12 5x+x(2-4)=-x+8 x-9x+14=0 5x-10x-15=0


5 4x-2x-2=0 2x-3x-35=0 2x-3x-9=0 6x-9=3x+12 3x+4x-20=0 10x-7=6x+9
3x+2y=4 2x+2y=80 3x-2y=4
6 5x+7y=3 yx+20 4x+5y=3
x-8x+18=0 x+2y=-1 3x6y=-3 x-8x+10=0

x+5y=3 x+y=42
7 x -10x+25=0
2x+3=13
2x+8x=0 x-14x+49=0 x-2y=-38 7x-y=7
x-3y=10
15x+20y=20 5x+3y=11 x-y=-5 5x-y=7 2x+y=12
8 -15x-21y=-9 6x-y=4 2x+3y=10 2x+y=7
x-4-(x+1)=x-8
y=12-2x
4x-y=-4 4x.5y=31
9 3x+5=0 x+7x+12=0 x+8x+ 7=0
5x-y=1
(x+3)=2x(x+7)
2x-y=5
x=73-y 2x+y=10 x-y=0 x+y=200
10 10x+20y=12.00
(x+2)=4
3x-y=10 2x+3y=5 x=12y+5
x-7x+6=0

Figura 17 - Tabela proposta com as equaes do 1 e 2 graus e sistemas


utilizadas no Nvel Mdio
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

COMPONENTES:

2 dados comuns;
1 dado com as incgnitas (Nvel Fundamental) ou 1
dado com as letras gregas (Nvel Mdio);
Tabela com as expresses algbricas, equaes ou
sistemas;
Cronmetro para contagem do tempo.

COMO JOGAR:

Jogo para at 4 participantes;


Cada participante lana 1 dado e obtm a incgnita;
A partir dessa incgnita lana-se 1 ou 2 dados para
81
iniciar o jogo;
Os valores obtidos pelos dados devem seguir de 1 a 10.
Quando o valor obtido for 11, perde-se a vez de jogar e caso os
valores dos dois dados sejam iguais, o adversrio ganha a vez
de jogar;
A partir da primeira jogada observa-se a tabela com as
incgnitas. Cada valor de 1 a 10 tem uma expresso determinada.
Resolvendo a expresso ou a equao, o participante recebe a
pea correspondente;
Vence o participante que montar o quadrado em menos
tempo.
O tempo proposto para o jogo de 30 a 40 minutos.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

OBSERVAES

Existem duas maneiras de desenvolver a atividade: uma


proposta para o Ensino Fundamental e outra para o Ensino
Mdio. Em ambas, o participante lana um dado que tem
incgnitas estampadas em cada face. Obtendo uma incgnita,
o participante lana um ou dois dados comuns, buscando obter
um valor entre 1 e 10 com a soma dos dados. Caso sua soma seja
11, sua jogada anulada. O mesmo ocorre se os dados obtidos
obtiverem valores iguais; se, por exemplo, nos dois dados cai 2
e 2, sua jogada repassada para o participante seguinte. Cada
valor representa uma expresso, sistema ou equao disposta
em uma tabela. A partir da inicia-se o jogo. O participante tem
1 ou 2 minutos para resolv-las (dependendo do nvel escolar)
e obter a pea referente expresso.
Ao fim de dez jogadas de cada participante, sero
somados os valores dos resultados das operaes realizadas.
Quem somar o maior valor vence.
82
A tabela utilizada para a atividade pode ser desenvolvida
pelo prprio professor, de acordo com o nvel de conhecimento
do seu aluno.

SOBRE A ATIVIDADE

Buscando uma maneira mais atrativa e produtiva de


envolver alunos do Ensino Fundamental e Mdio, com o intuito
de que entendam e aprendam a encontrar as incgnitas das
expresses divertindo-se, desenvolvi o jogo Mateqxpress. Trata-
se de uma atividade composta por uma tabela com expresses
algbricas (Nvel Fundamental) ou equaes (Nvel Mdio),
dados comuns, 1 dado com 6 incgnitas (Nvel Fundamental) ou
com letras gregas (Nvel Mdio) e um quebra-cabea composto
por vinte peas que, montadas, formam um quadrado. O jogo
pode ser utilizado por grupos de at 4 jogadores. Um fator que
atrai a ateno dos alunos o de que estes clculos devem ser
feitos em um determinado tempo (tempo proposto entre 1 e 2
minutos) deixando, assim, o jogo mais dinmico.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

MATWAY

Marcos Antnio da Silva Jnior


jeninho_silva07@hotmail.com

83
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Cartas:(Frente)

Figura 18
(Verso)

Calcule o valor da expresso


54log5(2)
84
OBS: Resolvendo, avance 2 casas,
T/R 42s; caso no resolva, passe
a vez para o prximo jogador.

Figura 19

O que equao exponencial?

OBS: Resolvendo avance 1 casa,


T/R 42s; caso no resolva, volte
1 casa.

Figura 20
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Resolva a equao exponencial


(3/5)x=27/8

OBS: Resolvendo, avance 3 casas,


T/R 42s; caso no resolva, volte
2 casas.

Figura 21

Resolva o logaritmo
log200(200)1024

OBS: Resolvendo avance 1 casa, 85


T/R 42s; caso no resolva, volte
2 casas.

Figura 22

Resolva o logaritmo 0,10log


0,10(50)

OBS: Resolvendo, avance 4 casas,


T/R 42s; caso no resolva, volte
3 casas.

Figura 23
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Avance 5 casas do tabuleiro.

Figura 24

Fique sem jogar por duas rodadas.


86

Figura 25

Volte ao incio do jogo.

Figura 26
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Troque de caminho com outro


jogador, a sua escolha.

Figura 27

Volte 3 casas do tabuleiro.


87

Figura 28

Resolva a equao exponencial


25x/3= 51/2

OBS: Resolvendo avance 2 casas,


T/R 42s; caso no resolva, per-
manea na casa e passe a vez ao
prximo jogador.

Figura 29
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Resolva a expresso
E=[(21/2)1/2]1/2

OBS: Resolvendo avance 2 casas,


T/R 42s; caso no resolva volte
1 casa.

Figura 30

Resolva a equao logartmica


log(x+1) +log(x+7)=2

88 OBS: Resolvendo avance 3 casas,


T/R 42s; caso no resolva, volte
3 casas.

Figura 31

Resolva a equao logartmica


log(6x-9)=4

OBS: Resolvendo, avance 1 casa,


T/R 42s; caso no resolva, fique
sem jogar por duas rodadas.

Figura 32
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Resolva o logaritmo log0,24(1)

OBS: Resolvendo, troque de ca-


minho com o jogador que estiver
mais prximo do centro do jogo,
T/R 42s; caso no resolva, volte
ao incio do jogo.

Figura 33

O que equao logartmica?

OBS: Resolvendo avance 1 casas, 89


T/R 42s, caso no resolva volte
1 casa.

Figura 34

COMPONENTES:

Tabuleiro;
1 dado;
4 marcadores diferentes;
16 cartas.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMO JOGAR:

Jogo para 4 participantes;


O jogo destinado a alunos que j conhecem os
seguintes contedos: propriedades logartmicas, propriedades
de potenciao, equao logartmica e equao exponencial;
Cada jogador escolhe um marcador e um caminho no
tabuleiro;
Em seguida, joga-se o dado. Quem tirar o maior nmero
comea a jogar. A sequncia das jogadas ser do maior ao
menor nmero obtido no lanamento do dado;
Os jogadores lanam o dado para determinar o nmero
de casas que devem andar, obedecendo a ordem de jogada
estipulada no incio do jogo;
No tabuleiro h desafios como, por exemplo: (a) casas
90
vermelhas, que indicam para o jogador trocar de lugar com
outro a sua escolha; (b) casas pretas para voltar ao incio do
jogo; (c) casas verdes, para resolver os desafios contidos nas
cartas surpresas; (d) propriedades bsicas de logaritmo e
potenciao em algumas das casas do tabuleiro;
Para chegar ao centro, os jogadores devero percorrer
o caminho descrito no tabuleiro, necessariamente vencendo
todos os obstculos do jogo;
Para entrar no centro do tabuleiro o jogador dever tirar
no dado o nmero exato correspondente s casas que faltam
para vencer o jogo. Caso contrrio, se o nmero obtido no dado
for superior a quantidade de casas, o jogador far o percurso
retornando o mesmo nmero de casas;
Quem chegar primeiro no centro do tabuleiro vence o
jogo.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

SOBRE A ATIVIDADE

A aplicao do jogo, pela primeira vez, foi realizada na


Escola Estadual Prof. Walter Duarte Pereira, no municpio de
Natal/RN, para alunos do 1 ano do Ensino Mdio.
A criao do tabuleiro do jogo foi baseada num
filme americano chamado Jumanji, que narra a histria de
um livroinfantilde1982,escrito e ilustrado porChris Van
Allsburg. A histria descreve umjogo de tabuleirocom temtica
deselva, no qual animais reais e outros elementos aparecem
magicamente assim que um jogador joga osdados.
Para a criao do jogo, tive a ideia de implantar a imagem
do tabuleiro do jogo Jumanji, porm inserindo novas regras
e criando, assim, um novo jogo chamado Matway, ou seja,
caminho matemtico. Devido dificuldade dos alunos em
assimilar as propriedades logartmicas e exponenciais, tive a
ideia de desenvolver regras no Matway que gerassem no aluno
uma forma de memorizar e aprender tais contedos de forma
ldica e agradvel, facilitando o aprendizado das equaes 91
exponenciais e logartmicas.

Figura 35 Verso artesanal do tabuleiro


J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

PROPRIEDADES EXPONENCIAIS

No jogo Matway importante que os alunos conheam


as propriedades de expoentes naturais e reais para facilitar
a compreenso e memorizao do jogo, aprimorando suas
habilidades nos clculos.

O QUE POTENCIAO?

Potncia todo nmero na forma an, com a 0.


a abase,n oexpoenteean apotncia.
an= a x a x a x a x...a (n vezes)

Por conveno, admitiremos que todo nmero elevado


a0 igual a 1,a0= 1e todo nmero elevado a1 igual a ele
92 prprio,a1= a.
Exemplos

21=2540=1 44=25653= 125

POTNCIA DE BASE RACIONAL

Para resolver uma potncia cuja base um nmero


fracionrio, elevamos tanto o numerador quanto o denominador
da frao ao expoente dado.

(-)
b
a n
= an/bn, com b 0.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Exemplo

8 1
1 3
(-)
2
13/23 = 1/8 (-)
3
= 8/3 (652)0 = 1

POTNCIA DE EXPOENTE NEGATIVO

A ideia de inverso utilizada para solucionar potncias


de expoente negativo, transformando numerador em
denominador e vice-versa. Logo aps, tornamos o expoente
positivo.

a-n = (-)
1n
a
= 1/an
93
Exemplos

5-2 1/52 = 1/25 (-)


2 -3
3
3 3
(-) = 27/8 ( 41 )-1 4 = 4
2

MULTIPLICAO DE POTNCIAS DE MESMA BASE

Resolvemos a multiplicao de potncias de mesma base


conservando uma das bases e adicionando os expoentes.

am. an= am + n

J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Exemplos

1 1 1 3 1 1+3 1 4
42 . 43 42 + 3 = 45 (-)
3
. (-)
3
(-)
3
= (-)
3

(0,5)3 . (0,5)3 (0,5)3 . (0,5)3 + 5 = (0,5)8

DIVISO DE POTNCIAS DE MESMA BASE

Toda diviso de potncias de mesma base, com esta


diferente de zero, pode ser resolvida conservando uma das
bases e subtraindo os expoentes.

94 am: an= am n, com a 0.

Exemplos

64 : 62 64 - 2 = 62 (103 )10 : (103 )9 (103 )10 - 9 = (103 )1

MULTIPLICAO DE FATORES ELEVADOS AO MESMO EXPOENTE

Para o produto de dois ou mais fatores elevados ao


mesmo expoente, elevamos cada um dos fatores ao expoente
dado na questo.
(a . b)n= an. bn
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Exemplos

(5 . 6)4 54. 64(0,2 . 1,3)3 (0,2)3. (1,3)3

DIVISO DE EXPOENTE IGUAL

Aqui se segue o mesmo critrio dado na propriedade


anterior: eleva-se o dividendo e o divisor ao mesmo expoente.

(a : b)n=an: bn
95

Exemplos

(9 : 8)5= 95: 85(2,3 : 0,1)2= (2,3)2: (0,1)2

POTNCIA DE POTNCIA

Quando elevamos uma determinada potncia a outra


potncia, temos uma potncia de potncia. Para resolv-la,
podemos conservar a base e multiplicar os expoentes.

(am)n= am . n
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Exemplos

(23)4 23 . 4= 212
[(1/5)2]5 (1/5)2 . 5= (1/5)10

POTNCIA DE BASE 10

A potncia de base 10 utilizada para abreviar a escrita


de nmeros que contenham n fatores 10, facilitando assim sua
representao.

Exemplos

105= 100000 (5 zeros)


107= 10000000 (7 zeros)
96
103= 1000 (3 zeros)

Nesse tipo de potncia, quando o expoente for positivo,


ele indica a quantidade de zeros que devero ser acrescentados
aps o algarismo 1.

10-2= 0,01 (2 casas decimais)


10-5= 0,00001 (5 casas decimais)

Aqui, como o expoente negativo, ele indica o nmero de


casas decimais que devero ser criadas a partir do 0 e com final 1.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

O QUE LOGARITMO?

Aideiade concepo dologaritmo muito simples,


qual seja, podemos associar o termologaritmo como sendo
uma denominao para expoente. Dessa forma definimos,
formalmente,logaritmos da seguinte maneira:

ax = b x = logab , sendo b > 0, a > 0 e a 1

Destacamos os seguintes elementos:


a
= base do logaritmo;
b= lagrimando ou antilogaritmo
x= logaritmo

O conceito de logaritmo essencial para o aluno


desenvolver novas estratgias de soluo de problemas, assim 97
podendo ter bons resultados no jogo Matway e no estudo dos
contedos abordados pelos logaritmos, suas propriedades, sua
utilizao no cotidiano, suas equaes e funes.

CONSEQUNCIAS DIRETAS DA DEFINIO

A partir da definio de logaritmo podemos compreender


alguns resultados, que comumente denominamos de
consequncias da definio. Estas so, em geral, esquecidas
pelos alunos, pelo fato de no colocarem em prtica os
clculos. Por isso, procurei desenvolver o jogo para fixar esse
conhecimento importante no desenvolvimento do saber.
Sendo b > 0, a > 0 e a 1 emum nmero real qualquer,
temos a seguir algumas consequncias da definio de
logaritmo:
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

1) loga1 = 0 4) logaa = 1

logab logab
2) a = b 5) a =b

am
3) loga = m 6) logab = logac b = c
PROPRIEDADES DOS LOGARITMOS

3.1 Logaritmos do produto.

Se 0 <a1, b > 0 e c > 0,ento loga(b.c)= logab + logac.

98
3.2 Logaritmo do quociente.

Se 0 <a1, b > 0 e c > 0,ento logab/c = logab logac.

3.3 Logaritmo da potncia.

Se 0 <a1, b > 0, entologa(bn) = n . logab

Exemplo de aplicao:

Se Log 9 = x, ento Log 6 :


J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Soluo:

Sabendo que 9 = 32, ento podemos reescrever.


log 9 = log 32= 2.log 3 = x, portanto,
log 3 = x/2.

por outro lado percebe que 6 = 2.3, ento, temos:


log 6 = log (2.3) pela propriedade 3.1, podemos escrever:
log (2.3) = log 2 + log 3
log (2.3) = log 2 + x/2.
Resposta: Log 6 = Log 2 + x/2

MUDANA DE BASE

Em algumas situaes, podemos encontrar no clculo


vrios logaritmos em bases diferentes. Como as propriedades 99
logartmicas s valem para logaritmos numa mesma base,
necessrio fazer, antes, a converso dos logaritmos de bases
diferentes para uma nica base conveniente. Essa converso
chama-semudana de base. Para fazer a mudana de uma
baseapara outra basebusamos:

logbx
1) loga x
=
logba

EQUAES EXPONENCIAIS E LOGARTMICAS

O que uma equao exponencial?


toda equao cuja incgnita se apresenta no expoente
de uma ou mais potncias de base positiva e diferente de 1.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Exemplo:

i) 3x = 9
ii) 52x + 5x=30
iii) 6x = 2

Solucionando Equaes Exponenciais


Vamos comear com um caso bem simples:

2x = 8

Por experincia, sabemos que8 igual a2elevado a3,


ento podemos escrever:
100 8 = 2 . 2 . 2 8 = 23

Do que podemos concluir que o valor dex3, pois:

2x = 8 2x = 23 x = 3

Caso voc no se lembre, podemos identificar que 8


igual a23, decompondo-o em fatores primos.
A tcnica utilizada para solucionarmos esta equao foi
escrever ambos os seus membros na forma de potncias de
mesma base, no caso a base2.
Nas equaes exponenciais presentes no tabuleiro do
jogo Matway, o jogador que cair em uma casa com uma dessas
equaes dever andar de acordo com o valor encontrado na
incgnita; por exemplo, se o jogador cair na casa contendo a
equao 2x = 8 ele andar 3 casas do tabuleiro.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

O que equao logartmica?


Chama-se equao logartmica aquela que apresenta a
incgnita no logaritmo ou base de um logaritmo.
Exemplos:
i) log3x = 3
ii) log (x- x) + log x = log 9
iii) logx3x = 2

Solucionando Equaes logartmicas


m) Resolvendo a equao Logx (x + 6) = 2

Para resolver uma equao logartmica, devemos de


incio aplicar a definio de logaritmo e, em seguida, resolver
a equao, que com o desenvolvimento do problema aparecer.
No caso, (m) ir gerar uma equao do 2 grau.
101

C.E. x + 6 > 0
x > -6 (no obedece)
1 x > 0

logx(x + 6) = 2
logx(x + 6) = logxx2

Cancela o Logx
(x + 6) = x

x- x -6 = 0
a = 1, b = - 1, c = - 6
= (- 1) - 4.1.( - 6)
= 25
x = (1 5)/2
x= - 2 > (no convm, pois contraria C.E. x > 0)
x= 3; V = {3}
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Nas equaes logartmicas presentes no tabuleiro do


jogo Matway, o jogador que cair em uma casa com uma dessas
equaes dever andar de acordo com o valor encontrado na
incgnita que satisfaa a condio de existncia (C.E.), como no
exemplo acima.

TESTAGEM DO JOGO

O teste foi feito na Escola Estadual Prof. Walter Duarte


Pereira com os alunos do 1 ano do Ensino Mdio.

102

Figura 36

Uma das maiores dificuldades encontradas em relao


a esta turma que a mesma encontrava-se sem professor de
Matemtica por um longo perodo, o que no possibilitou aos
alunos uma ideia da resoluo das propriedades exigidas no
jogo.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Deste modo, tive que dar uma breve introduo sobre as


propriedades exponenciais e logartmicas na lousa e explicar
passo a passo os clculos usados nas propriedades. Em seguida,
falei sobre a metodologia do jogo, pedindo para os alunos
darem incio s jogadas e fazerem os clculos exigidos no jogo
em uma folha de rascunho.
No decorrer da testagem, os alunos apresentaram certa
dificuldade no desenvolvimento dos clculos, mas logo aps
conseguiram se familiarizar com as resolues das propriedades
exponenciais e logartmicas, de modo que resolveram alguns
desafios contidos no jogo.

103

Figura 37

No pice do jogo, os alunos estavam mais vontade com


as regras e desafios apresentados no Matway, desenvolvendo
a autoconfiana para resolver problemas e estimulando a
competitividade entre os jogadores.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

CONCLUSO

Na realizao deste trabalho houve dificuldades na


aplicao do jogo, pois os alunos do 1 ano do Ensino Mdio
no tinham noo em relao aos contedos exigidos para
jogar. Porm, esta lacuna acabou por contribuir positivamente,
pois aguou a curiosidade em aprender a base de potenciao
e logaritmo, na investigao das aplicaes de potenciao
e logaritmos no cotidiano e no desenvolvimento de suas
habilidades matemticas.

REFERNCIAS

FEITOSA, A. Definio e Propriedades dos Logaritmos.


Disponvel em: <http://www.infoescola.com/matematica/
definicao-e-propriedades-dos-logaritmos/>. Acessado em: 12
out. 2013.
104

JUMANJI. In: Wikipdia: a enciclopdia livre. Disponvel em:


<http://pt.wikipedia.org/wiki/Jumanji> Acessado em: 10 dez.
2013.

PAIVA, M. Matemtica. 1. Ed. So Paulo: Moderna, 2004.

S, R. Potncias. Disponvel em: <http://www.infoescola.com/


matematica/potencias/>. Acessado em: 05 out. 2013.

SILVA, C. X. Matemtica aula por aula. 2.ed. So Paulo: FTD,


2005.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

NA ROTA

Jussileno Souza da Cunha


jsc.ifrn@gmail.com

105
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro medindo 50cm x 50cm;


3 dados;
6 pinos de marcao, distribudos em cores distintas.

COMO JOGAR:

Jogo para at 6 participantes;


Cada participante lana um dado e quem obtiver o
menor valor inicia a partida;
Depois de formada a sequncia dos participantes, lana-
se o dado outra vez: quem obtiver o valor mpar inicia a partida
com o MDC (Mximo Divisor Comum) e quem obtiver o valor
106 par inicia com o MMC (Mnimo Mltiplo Comum);
Cada participante avana de acordo com o resultado
decorrente de sua jogada. Exemplo:
Se o participante jogar com o MMC ele lanar os dois
dados e obter dois valores. O resultado do MMC daqueles dois
valores corresponde ao nmero de casas que o participante ir
avanar;
No decorrer do jogo existem algumas casas com
informaes, que so as seguintes:
- Se o participante cair na casa com MMC, seguir
jogando com o resultado do MMC;
- O participante que cair na casa com MDC seguir
jogando com o resultado do MDC;
- O participante que cair na casa de valor 2 seguir
jogando com 2 dados;
- O participante que cair na casa de valor 3 seguir
jogando com 3 dados.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

CONTEDOS ABORDADOS:

Mnimo Mltiplo Comum (MMC);


Mximo Divisor Comum (MDC).

OBSERVAES

Depois de formada a sequncia em que cada


participante ir jogar, o primeiro inicia o jogo lanando
inicialmente dois dados. Com os valores obtidos, o participante
far sua operao de MMC ou MDC de acordo com a operao
que iniciar jogando. O resultado da operao corresponde ao
nmero de casas que o participante ir avanar. No decorrer
da partida, o participante pode mudar de operao, basta que
caia na casa com a operao oposta quela que est sendo
utilizada. Exemplo: o participante que cair na casa como a
operao MMC e estiver com a operao MDC ter que seguir 107
jogando com a nova operao, MMC. Vencem os participantes
que chegarem primeiro ao centro com a operao de MMC e
MDC, respectivamente.

SOBRE A ATIVIDADE

A atividade Na Rota foi desenvolvida com o intuito de


auxiliar professores em relao aplicao do contedo de
mnimo mltiplo comum (MMC) e mximo divisor comum
(MDC), contedos estes ministrados no 6 ano do Ensino
Fundamental. Sabemos que o incio do Ensino Fundamental II
extremamente importante para a formao do conhecimento
matemtico do aluno, pois a partir desse nvel que o aluno
comea a ter contato com outro mundo matemtico, que no
se resume apenas s quatro operaes bsicas da Matemtica.
Cada participante joga com o intuito de percorrer toda a
rota proposta o mais rpido possvel. A atividade prope que
dois participantes, no mximo, venam a partida, um utilizando
o MMC e outro fazendo uso do MDC.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

O CORINGA

Jussileno Souza da Cunha


jsc.ifrn@gmail.com

109
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro medindo 30cm x 30cm;


4 dados;
6 pinos de marcao, distribudos em 2 cores distintas;

COMO JOGAR:

Jogo para at 2 participantes;


A ordem das jogadas pode ser determinada pelo
professor ou ento tirando par ou mpar;
O primeiro jogador lana os trs dados e com os valores
obtidos deve realizar um clculo de modo que o resultado da
operao seja um dos valores impressos no tabuleiro;
110
Seguindo a ordem dos participantes, cada jogador
realiza o mesmo processo at que suas trs peas estejam
dispostas no tabuleiro;
A partir da cada participante pode manipular os valores
obtidos em sua jogada e traar a melhor estratgia para dispor
suas trs peas;
Cada quadrado tem um valor especfico e o seu dobro,
triplo e qudruplo. O participante que encontrar qualquer
valor do quadrado anula os valores contidos nele para o outro
participante;
As setas impressas no tabuleiro referem-se ao sentido
em que o participante pode mover suas peas;
Vence o participante que formar primeiro um segmento
de reta no sentido diagonal.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

SOBRE A ATIVIDADE

O Coringa uma atividade que prope exercitar a mente


do aluno atravs das operaes bsicas da Matemtica, sendo
uma atividade ideal para alunos do 6 ano do Nvel Fundamental.
A partir de um tabuleiro em forma de quadrado com
vrias casas determinando os valores que podem ser obtidos,
o participante trabalha as quatro operaes bsicas e tambm
desenvolve o raciocnio lgico. A atratividade que este jogo
produz facilita o processo de ensino-aprendizagem, fato que
muito contribui para construir uma relao mais prxima
entre aluno e professor. Alm disso, o fato do aluno traar
estratgias para vencer o jogo contribui para a construo de
um pensamento crtico.

111
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

OPOSTO

Jussileno Souza da Cunha


jsc.ifrn@gmail.com

113
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

CARTAS

114

Figura 38
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

COMPONENTES:

Tabuleiro medindo 40cm x 60cm;


72 cartas distribudas entre 1 e 9;
4 marcadores distribudos em 2 cores distintas;
Marcador de tempo.

COMO JOGAR:

Cada participante extrai 9 cartas;


Para avanar necessrio realizar uma operao
com trs cartas cujo resultado esteja no tabuleiro, sempre
obedecendo os valores de fora para dentro;
A cada jogada realizada garante-se o direito de
115
recuperar mais trs cartas no baralho;
Vence o participante que em menor tempo avanar
com seus dois pinos at o centro do tabuleiro;
Aps percorrido o caminho com todos os valores, vence
quem obtiver uma trinca com as cartas obedecendo a seguinte
ordem: 1, 2 e 3 ou 4, 5 e 6 ou 7, 8 e 9 ou ainda trs cartas com
o mesmo valor (ex.: 3, 3 e 3).

Inicia-se a atividade com cada participante recebendo 9


cartas. Com essas cartas cada um monta sua estratgia para
avanar no jogo, sempre obedecendo os valores distribudos no
tabuleiro. Cada participante avana se, com trs cartas, realizar
uma operao cujo resultado ou o resto de uma diviso esteja
entre os valores relacionados.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Exemplo:
1) Carta (9) subtraindo a carta (7) ser igual a (2),
dividindo pela carta (2) ser igual a (1). O valor encontra-se no
tabuleiro, portanto a jogada vlida.
2) Carta (5) adicionando a carta (6) ser igual a (11),
dividindo pela carta (3) ser igual a (3) e o resto ser (2). O
valor encontra-se no tabuleiro, portanto a jogada vlida.
Ser estipulado um tempo para a realizao da operao
(sugesto 40s). Vence o participante que avanar com os dois
pinos para o centro do tabuleiro primeiro.

CONTEDOS ABORDADOS:

Adio;
Subtrao;
116
Multiplicao;
Diviso.

SOBRE A ATIVIDADE

Sabemos que so muitas as deficincias e dificuldades


no processo de ensino aprendizagem da Matemtica. Desde
as sries iniciais os alunos criam um bloqueio que no permite
aprender sequer contedos de Matemtica bsica. A partir
dessas dificuldades, encontradas no Nvel Fundamental de
ensino, foi desenvolvida a atividade ldica Oposto.
Oposto uma atividade desenvolvida com o intuito de
auxiliar os professores e os alunos do Ensino Fundamental no
aprendizado das quatro operaes bsicas da Matemtica.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

PANORAMA

Jussileno Souza da Cunha


jsc.ifrn@gmail.com

117
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

CARTAS

Figura 39

COMPONENTES:
118

Tabuleiro medindo 60cm x 60cm;


136 cartas distribudas em 4 cores, com os valores de -6
a 10, mais a carta coringa duplicada em cada cor;
10 marcadores de cada cor (para marcar nmeros e
operaes);
3 peas: 2 pees e 1 rei;
Marcadores;
Cronmetro para marcar o tempo.

COMO JOGAR:

Nmero de jogadores: at 4;
Cada participante retira 4 cartas para iniciar a partida;
Para cada carta descartada retira-se uma nova carta;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

O participante que retirar a carta em branco a descarta


e em seguida retira duas cartas a mais, ficando assim o
participante com quatro cartas;
Cada participante pode utilizar apenas as suas cartas;
Caso ultrapasse o tempo limite para o clculo, o jogador
ter a sua jogada anulada;
Avanar uma pea a cada jogada obedecendo a ordem:
primeiro avana-se com os pees e depois com o rei;
Os valores no crculo podem ser utilizados apenas uma
vez;
Quando o resultado da jogada for par, avana-se duas
casas, se for mpar, avana-se apenas uma casa.

Inicia-se a atividade com a separao das cores. Cada


participante escolhe a cor que determinar o lado que ir jogar.
119
Aps a separao, cada participante retira quatro cartas, sendo
a primeira para representar o valor final e trs para utilizar nas
jogadas. Aps serem retiradas todas as cartas com os valores
inscritos possvel comear a atividade.
O primeiro participante escolhe um nmero inscrito no
crculo central e tambm uma operao localizada em sua rea
de jogada (h em cada rea de jogada duas tabelas com os
sinais das operaes matemticas). Existem quatro marcadores
separados para cada jogador para marcar o sinal da operao e
outros dez marcadores para marcar o valor escolhido no crculo
central simultaneamente. Segue exemplo abaixo:

Escolhemos quatro cartas com os valores 1, 3, 7 e 10. A


primeira carta (1) utilizamos para o valor final e as demais para
realizarmos as jogadas;
Inicia-se escolhendo uma operao na tabela proposta
(+). Esta deve ser marcada com um dos marcadores e com o
outro marcador deve-se escolher um valor no crculo central,
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

ex. (7). Logo, temos o sinal de adio e o valor 7. Ento, deve-se


escolher um dos valores que no seja o (1) e efetuar o clculo,
ex. (10 + 7 = 17). Como o resultado mpar, o jogador deve
avanar apenas uma casa. No decorrer das resolues o jogador
avanar at o fim, lembrando que a ltima resoluo dever
ser o valor (1) que foi a primeira carta escolhida e no podero
ser utilizados os valores do crculo. O clculo deve ser feito com
duas cartas restantes junto operao.
Estipula-se um tempo entre 30s e 40s para cada clculo.
Os pees avanam pelas diagonais e o rei em qualquer sentido.
Deve-se observar a todo momento os nmero marcados, pois
s vence quem concluir o caminho obtendo o valor na carta
central.

O tempo estimado da atividade de, aproximadamente,


40 minutos para at quatro participantes.
120

CONTEDOS ABORDADOS:

As quatro operaes matemticas bsicas;


Potenciao;
Radiciao.

SOBRE A ATIVIDADE

O jogo Panorama procura estimular o raciocnio lgico e o


clculo mental e foi desenvolvido para auxiliar professores que
atuam no Nvel Fundamental II. Este jogo permite ao professor
aplicar alguns conceitos matemticos como, por exemplo,
potenciao e radiciao. Podemos observar que estimular
o clculo mental fundamental para o desenvolvimento dos
alunos, uma vez que a compreenso adequada, em Matemtica,
implica que o aluno saiba aplicar as quatro operaes bsicas.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Atravs desta atividade os alunos no s exercitam o clculo


mental, como tambm o senso coletivo, j que necessrio
trabalhar em grupo para vencer.
O jogo pode ser aplicado para at quatro participantes
de duas formas distintas: inicialmente, de forma individual,
cada participante joga com o intuito de concluir o mais rpido
possvel e assim vencer; ou tambm em dupla, o participante s
vence se o outro componente tambm concluir. Dessa forma,
o aluno no s observar a sua estratgia como tambm a do
seu companheiro.
A atividade Panorama extremamente atraente para
se usar em sala de aula, fato presenciado no momento de
sua aplicao na escola de atuao do PIBID. A interao
foi fundamental no processo de ensino-aprendizagem.
Observamos que at os alunos mais tmidos conseguiram se
envolver na atividade, proporcionando uma aula dinmica
e levantando vrios questionamentos sobre os contedos
estudados. Um deles chamou a ateno. Um aluno perguntou: 121
professor! como potenciao e radiciao so operaes
inversas, podemos usar uma para encontrar o resultado da
outra?. E houve outros tantos questionamentos que deixaram
os alunos mais instigados a participarem nas aulas seguintes,
lembrando que o contedo ministrado em aula foi dado sempre
atravs do jogo.
A aplicao da atividade recomendada como uma
ferramenta de reviso dos contedos envolvidos, ou como
forma de estimular os alunos a praticarem o clculo mental
e tambm uma forma de observar alguma deficincia
relacionada Matemtica bsica.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

PROPPOTNCIA

Katarina Lima de Carvalho Oliveira


katarinalima.carvalho@gmail.com

123
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

CARTAS

Quando a base um Quando a base de uma


nmero natural e o potncia um nmero
expoente um nmero natural com o expoente
negativo, como se 0, qual ser o resultado
resolvera essa potncia? dessa potncia?

92 x 93 = 2 2 x 6 2=

26 x 28 = 5 3 x 9 3=

b4 x b8 = 2 3 x 7 3=
124

252 x 25 = 9 6 x 3 6=

32 x 39 = 4 2 x 9 2=

56 : 52 = 8 4 : (-2) 4 =

97 : 95 = 15 2 : (-5) 3 =
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

68 : 62 = ( - 4 ) 2 : 2 2=

X3 : X2 = ( - 6 ) 7 : 2 7=

63 : 63 = 6 3 : 2 3=

( 2 2) 3 = ( 5 5) 6 =

125

(25 ) =
2 9
(a ) =
4 2

(18)3 =

Figura 40

COMPONENTES:

Tabuleiro;
Marcadores;
Fichas com algumas potncias para serem solucionadas,
segundo as propriedades;
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Cartas (5 de cada cor, conforme as cores do tabuleiro


e com operaes no verso e 2 brancas com perguntas sobre
potncias) ver pgina anterior;
1 dado.

COMO JOGAR:

Nmero de jogadores: de 2 a 4;
As fichas devem ser colocadas na mesa emborcadas, de
acordo com suas cores;
Os jogadores lanam o dado para iniciar o jogo e comea
a jogar aquele que tirar o nmero maior;
O jogador lanar o dado e o nmero que cair vai ser a
quantidade de casas que ele andar;
O jogador cair numa casa e ento deve pegar a carta
126 que corresponde cor da casa, anunciar a propriedade e
solucionar a questo que est descrita na carta;
As operaes realizadas devem ser registradas em uma
folha de papel;
Se o jogador no acertar o resultado, ter que voltar
para a casa anterior e s poder sair daquela casa quando
responder a questo;
Caso passe trs rodadas e ele no conseguir solucionar,
poder receber ajuda dos demais jogadores;
A partida termina quando um jogador chegar ltima
casa.

CONTEDOS ABORDADOS:

Conceitos das propriedades de potenciao e potncias


especiais.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

SOBRE A ATIVIDADE

A atividade poder ser aplicada a partir do 7 ano do


Ensino Fundamental II. Os alunos podero treinar, ludicamente,
o conceito de potenciao. Porm, o aluno j deve ter
conhecimento desse contedo antes de jogar.
notria a grande dificuldade de um nmero elevado
de alunos no que se refere ao aprendizado de qualquer
contedo matemtico. Observando este fato e analisando,
particularmente, alunos da Escola Estadual Floriano Cavalcanti,
conveniada ao PIBID Matemtica do IFRN/CNAT, junto
necessidade da construo de um jogo na disciplina de
Laboratrio de Matemtica I (disciplina obrigatria da grade
curricular do Curso de Licenciatura em Matemtica do IFRN),
foi reconhecido que muitos alunos no conseguiam resolver
questes que pertencem aos primeiros anos do Ensino
Fundamental II. Estes alunos como a grande maioria - no
sabiam resolver problemas simples que envolviam o contedo 127
de potenciao e no s por no saberem o conceito de
potncia, ou sua demonstrao, mas porque no sabiam
aplicar suas propriedades como forma de facilitar a resoluo
de questes.
Portanto, observando esta dificuldade, surgiu a ideia
da produo do jogo Proppotncia, atravs do qual os alunos
podem aprender o conceito de potenciao, suas propriedades
e resoluo de pequenas questes referentes ao assunto. De
forma divertida e ldica, o aluno aprende sem nem perceber que
est adquirindo conhecimento sobre o contedo em questo.
Deste modo, o professor obtm resultados muito positivos ao
trmino da aplicao do jogo. notvel a importncia do ensino
atravs de jogos para a disciplina de Matemtica, visto que os
jogos podem se tornar grandes aliados na quebra de barreiras
que os alunos apresentam na construo do conhecimento.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

UM POUCO DE HISTRIA

O desenvolvimento das potncias matemticas se deu


ao longo de muitos anos. No foi algo desenvolvido em um
determinado local, em uma determinada poca. Acredita-
se que o uso de potncias tenha ocorrido, primeiramente,
na Babilnia, em virtude do emprego de um sistema de
numerao sexagesimal, tambm encontrvel no clculo
do volume de pirmides quadrangulares pelos egpcios. As
potncias foram utilizadas tambm para resolver problemas
de astronomia e operaes comerciais. Hipcrates de Quio
(470 a. C), fazia uso da palavra potncia (em grego dynamis)
para indicar potncias de expoente dois. Posteriormente,
foram encontrados expoentes de bases superiores. o caso de
Arquimedes (250 a.C.), que utilizou o conceito de potenciao
para conseguir contar a quantidade de areia necessria para
encher o universo, sendo a potncia de base 10 utilizada por
ele. Potncias de 10 a 108 ele chamava de primeira ordem
128 ou de mirade; 109 a 1016 ele denominava de segunda
ordem ou duas mirades e assim sucessivamente. Diofanto
(Alexandria, cerca de 250 d.C), usa abreviaturas para designar
quantidades e operaes, assim dando continuidade a outras
partes do contedo de potncia dentro da lgebra, o que, para
esse trabalho, j no possui muito interesse.
Potenciao significa multiplicar um nmero real,
chamado de base, n vezes, sendo n o expoente, a potncia.
Surgem assim suas propriedades:
1) Multiplicao de bases iguais: conserva-se a base e
soma os expoentes;
2) Diviso de bases iguais: conserva-se a base e subtrai o
denominador;
3) Potncia de potncia: multiplicam-se os expoentes;
4) Multiplicao de potncias de bases diferentes: eleva-
se o expoente a cada uma das bases;
5) Diviso de bases diferentes: aplica-se os expoentes
nas bases.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

As chamadas potncias especiais aquelas de expoentes


0 so aquelas cujo resultado sempre ser igual a um. J no
caso das potncias de expoentes negativos, o resultado sempre
ser o inverso do nmero.

A CRIAO DO JOGO

Pensando neste contedo e nas dificuldades apresentadas


pelos alunos em resolver questes relacionadas a este assunto,
surgiu a ideia da criao do jogo Proppotncia. Idealizou-se um
jogo para minimizar essas dificuldades. Surgiu, inicialmente,
a pergunta: como poderamos explorar o contedo, que
era deficiente, de forma que pudesse prender a ateno dos
alunos?. Pensei, ento, em um jogo de tabuleiro bem colorido,
de modo que prendesse a ateno dos alunos j na sua primeira
visualizao. O jogo possui tambm cartas correspondentes
cada cor existente no tabuleiro, representadas em cada casa.
Cada cor corresponde a uma propriedade com perguntas 129
referentes s propriedades, sejam elas perguntas tericas ou
da prpria resoluo do clculo. Isto desenvolve no aluno uma
forma de fixar a teoria e realizar a prtica.
Num primeiro momento, antes da aplicao do jogo, foi
necessrio fazer uma pequena reviso no quadro, atravs de
aula expositiva, para que os alunos pudessem rever o contedo
e relembrar de forma bem rpida e sucinta. Logo aps ter
feito essa rpida reviso, os alunos se dividiram em grupos de
quatro componentes. Cada grupo era composto de um aluno
responsvel pelo comando do jogo e, principalmente, por fazer
as perguntas contidas nas cartas em voz alta, com o intuito de
que todos pudessem entender e dar sequncia ao jogo.
Em alguns grupos, uns ajudavam os outros; em outros,
havia um esprito de competio muito forte. Por vezes, alguns
se irritavam com outros. Porm, do ponto de vista pedaggico,
a atividade desenvolvida atravs do jogo s representou
resultado positivo, pois os alunos conseguiam memorizar bem
as propriedades e desenvolver o jogo com sucesso, alguns com
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

maiores dificuldades e outros j com grande facilidade. Em


geral, as turmas desenvolveram a atividade de forma muito
gratificante.
Posteriormente, foi realizada a aplicao de uma
atividade contextualizada para verificar o aprendizado dos
alunos. Atravs dela constatou-se que houve evoluo no
que diz respeito aprendizagem do contedo. Alguns alunos,
inclusive, afirmaram que a Matemtica deveria ser ensinada
sempre desta forma, pois conseguiram, de fato, aprender o
contedo proposto de forma leve e prazerosa.

130
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

QUADRTICA

Wallace Camargo Ferreira


wcf.ifrn@hotmail.com

131
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro com 10 espaos vazios e 10 razes pr-


definidas;
10 equaes do 2 grau.

COMO JOGAR:

Nmero de jogadores: 1 ou mais;


O jogador recebe 10 equaes do 2 grau;
Para que o jogador possa distribuir as equaes pelo
tabuleiro, nos lugares corretos, ele deve encontrar as razes de
cada uma;
Os valores contidos no tabuleiro so as razes das
132
equaes que o jogador recebe;
Se uma equao possui duas razes reais diferentes,
como 2 e 4, por exemplo, esta deve ser colocada entre os
valores 2 e 4, no tabuleiro;
Se uma equao possui duas razes reais iguais, como 1,
por exemplo, esta deve ser colocada entre os valores 1 e 1, no
tabuleiro;
O jogador pode utilizar o mtodo de resoluo que ele
achar melhor, seja com a frmula de Bhaskara, com a soma e o
produto das razes, ou at mesmo de forma geomtrica;
O objetivo colocar todas as equaes nos devidos
lugares do tabuleiro.

CONTEDOS ABORDADOS:

Equao do 2 grau completa:


- Forma de uma equao do 2 grau completa;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

- Coeficientes;
- Razes;
- Discriminante;
- Soma das razes (S);
- Produto das razes (P).

COMPETNCIAS E HABILIDADES:

Linguagem algbrica;
Clculo mental;
Reduo de um problema.

UM POUCO DE HISTRIA

Muitos matemticos dispuseram seu tempo para 133


resoluo de problemas envolvendo equaes do 2 grau,
tentando torn-las mais simples e de fcil compreenso.
A geometria teve um papel muito importante nesse
desenvolvimento, atravs dos gregos. Porm, os babilnios e
os egpcios j conseguiam resolver esse tipo de equao anos
antes de Cristo, utilizando textos e smbolos como ferramentas
principais.
O grande avano na resoluo de equaes do 2 grau veio
com o matemtico indiano Bhskara, atravs de uma expresso
desenvolvida por ele. Por esse motivo essa expresso ficou
conhecida como Frmula de Bhskara.
Hoje, a frmula de Bhaskara utilizada na resoluo de
equaes de 2 grau do tipo ax + bx + c = 0 e dada por:

x = - b +- b 2 - 4ac
2a
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Vale destacar que a forma da equao de 2 grau


que conhecemos hoje foi desenvolvida, inicialmente, pelo
matemtico francs Vite, responsvel pela modernizao da
lgebra, que comeou a usar as letras no lugar dos smbolos.
PROBLEMATIZAO

O jogo Quadrtica foi desenvolvido para auxiliar


professores a desenvolverem uma aula envolvendo equaes
do 2 grau mais dinmica.
Como mediadores, os professores podem interferir
durante a atividade, abordando alguns conceitos que possam
ajudar os alunos a conclurem os desafios propostos.
Os desafios podem ir aumentando de nvel medida
que os alunos mostrarem as habilidades necessrias para
prosseguirem.
Fica critrio do professor avaliar ou no os alunos ao
134 trmino da atividade.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

QUEBRAKUKA

Elisama Batista dos Santos


lzama@hotmail.com

135
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

O quebra cabea contm 9 peas quadradas de 3cm de


lado.

COMO JOGAR:

Nmero de jogadores: um;


O jogo consiste em montar um quadrado com todas as
peas;
As figuras iguais devem ficar adjacentes umas s outras;
As figuras iguais adjacentes umas s outras devem ser
colocadas sempre de modo que a maior fique adjacente
menor.
136
Ex.: a figura de copas grande ficar ao lado da figura de
copas pequena. Assim:

Figura 41

SOBRE A ATIVIDADE

O jogo Quebrakuka explora a capacidade de


concentrao, memorizao, raciocnio lgico e a construo
de estratgias e tcnicas para abordar e trabalhar problemas.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Trata-se de um quebra cabea quadrado que tem as


figuras do baralho tradicional (copas, ouro, paus e espada),
em dois tamanhos (grande e pequeno). O jogo deve ser jogado
por apenas uma pessoa de cada vez, em forma de desafio, tal
como ocorre com o Tangran, o Cubo Mgico, etc. Porm, h
a possibilidade de ser jogado em grupo trabalhando, assim, o
raciocnio coletivo em busca de um objetivo comum.
A atividade consiste em montar o quadrado de 9 peas
de forma que deva ter sempre figuras iguais adjacentes uma a
outra, sendo a maior adjacente menor.
A experincia prtica do jogo foi realizada, pela primeira
vez, na Escola Estadual Prof. Antnio Pinto de Medeiros e
contemplou duas turmas do 1 ano do Ensino Mdio, que
demostraram uma boa aceitao do jogo. Aps a realizao
da atividade, os alunos responderam a um questionrio com
nove questes objetivas sobre a atividade e com espao para
opinies, crticas ou sugestes.
137

ANLISE DE RESULTADOS

O questionrio foi feito com o objetivo de avaliar o


jogo e apresentava nove questes objetivas das quais cinco
tratavam de questes relativas a dificuldades, tempo de
soluo, estratgias, materiais e em relao aprovao ou no
do jogo por parte do aluno. As demais questes eram relativas
importncia do jogo, s aulas de matemtica utilizando jogos,
a interao entre os participantes e a criatividade em fazer
um novo jogo a partir do jogo proposto, ou seja, com enfoque
no ldico como ferramenta de ensino aprendizagem. A partir
deste questionrio constatou-se alguns pontos relevantes a
serem discutidos.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

No enfoque do jogo, apresentamos a tabela a seguir:

1 Aspecto O jogo Percentuais


Bom Regular Ruim Total
Dificuldade do jogo 28,1 57,80 14,01 100,00
Tempo de soluo 1.76 52,63 45,61 100,00
Estratgia desenvolvida 29,82 50,88 19,30 100,00
Material do jogo 87,72 8,78 3,50 100,00
Gostou do jogo? 87,72 12,28 0 100,00
47,024 36,474 16,502 100,00

Tabela 01

Representao grfica do resultado que aparece na tabela:


138

Figura 42
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Tanto atravs da tabela quanto do grfico, possvel


observar que os alunos consideram que o jogo possui grau
de complexidade regular, o que acaba fazendo com que o
tempo de soluo seja maior. Porm, as estratgias de soluo
desenvolvidas pelos alunos na primeira montagem do quebra
cabea no tiveram um alto grau de satisfao, e o material de
fabricao do jogo (em madeira prensada) foi bem considerado.
Embora o jogo seja considerado complexo, os alunos
aprovaram o jogo em 87,72% e o ndice de reprovao foi
de 0%, demostrando assim o interesse do aluno por jogos e
interaes com materiais manipulveis e formas diferentes de
ensino aprendizagem.
Como pode ser constatado no Grfico 02, os aspectos
interativos e criativos so extremamente relevantes para uma
avaliao positiva acerca da ludicidade em sala de aula que, por
sua vez, promove o bem estar que est diretamente relacionado
qualidade do aprendizado, sendo os materiais manipulveis
um ponto de suma importncia para o desenvolvimento de um 139
bom aprendizado.

2 Aspecto A ludicidade Percentuais


Bom Regular Ruim Total
Interao entre os 75,44 19,30 5,26 100,00
participantes
Quanto a importncia do 75.46 24,56 0 100,00
jogo
Criaria um outro jogo a 24,5 36,84 38,60 100,00
partir desse
Quero mais jogos nas 89,48 10,52 0 100,00
aulas de matemtica
66,23 22,805 10,965 100,00

Tabela 02
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Representao grfica quanto a ludicidade presente no


ensino aprendizagem sob a percepo do aluno:

Figura 43
140
O grfico nos mostra que a interao entre os alunos foi
positiva, o mesmo valendo para a importncia do ldico em
sala de aula. A criatividade dos alunos no momento de criar
um novo jogo a partir do jogo proposto foi negativa. Quanto
utilizao de jogos no ensino da Matemtica, houve um bom
percentual (89,48%).
Diante da pesquisa realizada, foi possvel identificar que
o jogo Quebrakuka, na maioria dos aspectos considerados, foi
aprovado pelos alunos do 1 ano do Ensino Mdio da Escola
Estadual Prof. Antnio Pinto de Medeiros, tendo promovido,
de forma satisfatria, o desenvolvimento do raciocnio lgico,
a capacidade de concentrao, memorizao, assim como a
construo de estratgias e tcnicas para abordar e trabalhar
problemas.
Quanto aos aspectos negativos, observou-se que foram
mnimos, relacionados sobretudo criatividade do aluno em
fazer um novo jogo e ao tempo de soluo do jogo, o que pode
ser justificado devido complexidade do mesmo, exigindo
maior concentrao do participante.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

TORRE DOS NMEROS REAIS

Veriano Andr da Cruz


veriano42@hotmail.com

141
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

COMPONENTES:

Tabuleiro;
4 dados;
2 marcadores.

COMO JOGAR:

Nmero de jogadores: 2;

1 fase:
Inicia-se o jogo com dois dados, seguindo no tabuleiro
pela cor escolhida por cada jogador;
Inicia a partida aquele que obter o maior valor no dado;
142
Aps jogar os dados e sair o nmero 1, marca-se no
tabuleiro e segue-se a sequncia at sair os nmeros 2 e 4;
Uma seta vai indicar o sentido que o jogador deve seguir;
O jogador ter que entrar numa zona de tenso
(nmeros 3, 5 ou 6);
Parando na cor verde (nmeros 3 e 6), o jogador
permanece uma rodada naquelas casas e na cor vermelha
(nmero 5) retorna 3 casas;

2 fase:
Seguindo o jogo, agora com 4 dados, o jogador joga
os dados, passando novamente pela zona de tenso, agora
representada pelos nmeros 1, 2 e 4;
Caso saia, em um dos dados, o nmero 2, o jogador
dever voltar duas casas; se der os nmeros 1 e 4, permanece
nas casas uma rodada;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

A partir da, o jogador comea a fazer uso das quatro


operaes bsicas: soma, subtrao, diviso e multiplicao.
Exemplo: se o resultado dos 4 dados jogados for 4, 2, 5 e 6,
faz-se operaes usando os nmeros obtidos no lanamento
destes dados: (4+6) / 2+5 = 5 + 5 = 10;
necessrio que o jogador faa operaes que resultem
nos nmeros 6, 8 e 10, respectivamente, e siga a sequncia at
o final (ver figura 1);
Seguindo sua cor no tabuleiro, o objetivo chegar na
sua torre, ou seja, alcanar nmero 1.

A LUDICIDADE

Seria interessante que, desde o incio da vida escolar,


os alunos compreendessem o valor intrnseco do aprendizado
matemtico. Porm, a situao com a qual nos deparamos 143
frequentemente que muitos alunos apresentam um temor
em relao a esta disciplina. Tal situao acaba por influenciar
o discente negativamente, tornando, assim, a aprendizagem
desta disciplina um processo cercado de complicaes.
A Matemtica ldica, inserida neste contexto, de suma
importncia para esse aprendizado. So atividades como jogos,
brincadeiras, brinquedos, que devem ser vivenciadas pelos
educadores e alunos, fazendo com que cada indivduo cresa
por meio do prazer e da alegria de querer fazer e construir
conhecimentos, usando sua imaginao e criatividade.
O ensino da Matemtica esteve, por muito tempo, vinculado
a simples memorizao de regras e frmulas. Esse procedimento
metodolgico altamente desmotivador para o aluno, pois
carece de sentido e, principalmente, no permite estabelecer
qualquer relao com a realidade do educando. O aspecto ldico,
por outro lado, uma caracterstica fundamental do ser humano.
Por isso, podemos dizer que o desenvolvimento da criana est
intimamente relacionado ao de jogar. O trabalho com jogos
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

na escola apresenta-se como possibilidade de investigao,


pelo aluno, sobre o modo como se d o seu prprio processo
de construo de conceitos.

SOBRE A ATIVIDADE

Este jogo precisa contar com a participao de dois


jogadores. necessrio que os jogadores tenham no mnimo
conhecimentos bsicos sobre soma, subtrao, multiplicao e
diviso. Alm disso, o jogador precisa saber formar expresses
numricas usando apenas parnteses. Requer, tambm, um
pouco de raciocnio lgico, alm do clculo com o uso das
operaes fundamentais e sorte ao jogar os dados.
Este jogo contm duas fases: a primeira depende apenas
da sorte, pois est restrita apenas ao jogo dos dados. J na
segunda, necessrio utilizar as operaes fundamentais e
144 expresses numricas. O objetivo maior chegar ao nmero 1
e conquistar sua torre.
Sabemos que o nmero 1, na Matemtica, tem um
significado muito representativo, por ser o nmero que deu
incio a tudo, desde os primeiros registros simblicos grafados
em ossos para exprimir uma certa quantidade em uma sucesso
de traos que permitia a contagem.
Analisando os povos sumrios, atravs do documentrio
Histria do Nmero Um (http://youtube/ZWZKJb06CTU),
podemos perceber que o nmero um era representado atravs
de cones de argila, alm de ter sido possvel compreender o
processo da subtrao atravs do manuseio desses cones,
dando origem, ento, aritmtica. Sobre os algarismos hindu-
arbicos, o documentrio defende que seria mais correto
denomin-los indianos, pois esses povos j utilizavam esse
sistema algortmico milhares de anos antes de Cristo.
Refletindo sobre a importncia histrica do nmero 1 e
sobre novas metodologias para o ensino da Matemtica que
foi criado o jogo Torre dos Nmeros Reais, com o intuito de
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

facilitar e ajudar alunos e professores com uma metodologia


baseada em uma Matemtica ldica e elaborada. A partir
dessa perspectiva, buscamos fortalecer um novo campo de
viso facilitador para o uso das operaes fundamentais,
como mecanismo que se prope a motivar, estimular,
respeitar e desenvolver no somente uma ao especfica de
ensino-aprendizagem, mas sim uma interao que acaba por
estabelecer um elo entre aluno e professor.
A Torre dos Nmeros Reais surgiu de uma nova ideia a
respeito do processo ensino-aprendizagem, buscando qualificar
a prtica docente sem perder, em momento algum, o foco em
relao ao contedo matemtico trabalhado, relacionando-o
s prticas prximas realidade do aluno. Nesse sentido, o jogo
pode proporcionar prticas pedaggicas revolucionrias dentro
de um novo modelo de ensinar e aprender, desenvolvendo o
raciocnio de forma global.
Ensinar Matemtica , tambm, trabalhar o
desenvolvimento do raciocnio lgico, estimular o pensamento 145
independente, a criatividade e a capacidade de resolver
problemas. Todo educador deve procurar alternativas para
aumentar a motivao em relao aprendizagem, desenvolver
a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno,
raciocnio lgico dedutivo e o senso cooperativo, estimulando
a socializao e aumentando as interaes do indivduo
com outras pessoas. O jogo Torre dos Nmeros Reais um
recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento
matemtico, que visa a trabalhar todas as habilidades acima
mencionadas. Segundo Moura (1996), jogar no estudar
nem trabalhar, porque jogando o aluno aprende sobretudo a
conhecer e compreender o mundo que o rodeia. Este jogo pode
ser utilizado para introduzir, amadurecer contedos e preparar
o aluno para aprofundar a abordagem de vrios assuntos
futuros.
O jogo Torres dos Nmeros Reais teve vrias etapas de
construo at chegar na verso final. O incio foi no ms de
janeiro de 2013, chegando concluso somente em agosto de
2013.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

ETAPAS DA CRIAO DO JOGO

Etapa 1

Este momento foi um dos mais difceis porque, como


tudo que se inicia, difcil saber onde iramos chegar. Mesmo
assim continuei com o meu desenho e o projeto em mente e
confiei sempre que daria certo.

146

Figura 44
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Etapa 2

Nesta segunda etapa, o jogo Torres dos Nmeros Reais


foi tomando forma, mas, ao mesmo tempo, foi ficando mais
complicado, devido elaborao das regras. Cada nmero que
era colocado no tabuleiro exigia uma apurada anlise para
corresponder a determinadas operaes fundamentais. Nem
sempre isso ocorria facilmente.

147

Figura 45
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Etapa 3
Nessa terceira etapa o jogo foi se adequando, mas, ao
mesmo tempo, ainda foram encontrados vrios erros. Por isso,
foi preciso parar e repensar e tentar consertar. Era como criar
uma joia que comea em estado bruto e, portanto, precisa de
lapidao.

Etapa 4
Esta quarta etapa foi bastante interessante porque, como
j estava na etapa final e era preciso colocar algo indicando uma
direo, terminei colocando um quadrado como indicao, o
que foi mais um erro que quase passa despercebido. Todos
ns sabemos que um quadrado jamais indicaria uma direo
Matemtica, e foi preciso retirar os quadrados e colocar setas
que indicariam essas direes.

148

Figura 46
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D

Etapa final
O jogo Torre dos Nmeros Reais teve sua primeira
apresentao na Escola Estadual Francisco Ivo Cavalcante,
localizada no municpio de Natal RN. Eu, Veriano Andr da
Cruz, bolsista de iniciao docncia do PIBID Matemtica
do IFRN/CNAT e aluno de licenciatura em Matemtica da
mesma instituio, criador do jogo, apresentei o mesmo no
dia 09/08/2013, no 1 Encontro dos PIBIDs da escola para as
turmas do 1ano e para a turma do 3ano do Ensino Mdio.
Na ocasio, houve muita interao e participao da
maioria. A atividade envolvendo o jogo foi um sucesso. O
jogo foi muito bem aceito, tanto por alunos quanto pelos
professores presentes no evento. Alguns alunos questionaram
a dificuldade de realizar os clculos necessrios no jogo para
alcanar o resultado desejado. Isso ocorre porque, como
possvel constatar no dia a dia da escola, a maior parte dos
alunos que chega ao Ensino Mdio no sabe sequer utilizar as
quatro operaes fundamentais da Matemtica, nem sequer 149
em seu nvel mais bsico.
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1998,
p.38) tem-se buscado, sem sucesso, uma aprendizagem em
Matemtica pelo caminho da reproduo e de procedimentos
que envolvem acumulao de informaes. Nem mesmo as
exploraes de materiais didticos tm contribudo para uma
aprendizagem mais eficaz, por serem realizadas em contextos
pouco significativos e de forma, muitas vezes, artificial.
Acreditamos que, atravs do jogo Torres dos Nmeros
Reais pelo fato de que com ele o aluno coloca em prtica
todo o seu conhecimento das operaes fundamentais ser
possvel auxiliar os alunos inclusive em relao a problemas do
cotidiano, pois o jogo desenvolve, alm das quatro operaes,
o raciocnio lgico.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D

Figura 47- Alunos da Escola Estadual Francisco Ivo


150
Sem nunca encerrar....
Foi com grande orgulho que compartilhei momentos
de criatividade, de dificuldades e de persistncias no fazer
educacional com estes 13 alunos do curso de Licenciatura em
Matemtica do IFRN/CNAT, ento bolsistas de iniciao do-
cncia do PIBID/IFRN, que aqui aparecem como idealizadores
e criadores de jogos matemticos dirigidos ao ensino desta
disciplina. Todos eles sempre se mostraram engajados no pro-
jeto de despertar o interesse dos pequenos alunos do Ensino
Fundamental como tambm dos jovens alunos do Ensino Mdio
que frequentam escolas estaduais tais como a Escola Ansio
Teixeira, Antnio Pinto de Medeiros, Floriano Cavalcanti, Francis-
co Ivo Cavalcante, Josefa Sampaio e Walter Duarte de Andrade.
Atuando nestas escolas, em Natal/RN, estes criativos professo-
res e futuros professores de Matemtica, puderam diagnosticar
quais os contedos que despertavam maiores dificuldades e
mereciam, ento, um olhar mais cuidadoso por parte de quem
ministra tal disciplina.
Cada um dos jogos aqui apresentados foi pensado e
elaborado para tentar minimizar tais dificuldades, trabalhando
contedos como fraes, logaritmos, equaes de 1 e 2
graus, entre outros. Os jogos passaram por diversas testagens
antes de serem aqui apresentados. Estes testes foram decisi-
vos para garantir a possibilidade de torn-los apresentveis
em forma de livro, tornando-os acessveis a todos aqueles que
desejam ensinar de forma prazerosa e criativa ou que desejam
aprender Matemtica brincando. Tais testes foram realizados
em diversos contextos: com alunos dos Nveis Fundamental e
Mdio nas Feiras de Cincia e/ou do Conhecimento organiza-
das pelas j citadas escolas, na EXPOTEC (Exposio de Cincia
e Tecnologia) do IFRN um evento anual promovido pela ins-
tituio expondo os jogos para toda a comunidade do IFRN
e aproveitando a oportunidade para novamente testar estes
jogos agora entre os demais licenciandos de Matemtica. Alis,
na EXPOTEC 2013, montamos um stand de jogos matemticos
apenas com a exposio destes 22 jogos e, na ocasio, rece-
bemos o 1 lugar na Categoria Stand de Diretorias Acadmicas,
representando a DIAC (Diretoria Acadmica de Cincias), do
Campus Natal Central.
Atravs de atividades ldicas, como estas apresentadas
neste livro, o professor de Matemtica pode encontrar a opor-
tunidade de quebrar tabus, mostrando s crianas e jovens que
os nmeros podem nos conduzir para um mundo de imagina-
o e criatividade e que aprender esta disciplina escolar pode
ser to legal quanto brincar. Este estmulo oriundo do ldico
fundamental no ensino da Matemtica uma vez que ela vista,
na maioria das vezes, como um bicho-de-sete-cabeas.
O que cada um de ns que participou da confeco
deste livro espera que estes jogos possam servir como facili-
tadores no processo de ensino e de aprendizagem dos conte-
dos trabalhados atravs deles. Porm, mais importante ainda
mostrar que, atravs de um forte empenho, de muito estudo e
dedicao, de um certo grau de criatividade, cada professor ou
futuro professor pode desenvolver metodologias instigantes e
eficientes que permitam o despertar da curiosidade dos alunos
e que mostrem a eles que o aprender pode guardar em si um
imenso prazer tanto quanto o brincar.
Este livro rene 22 jogos matemticos criados por bolsistas e ex-
bolsistas do PIBID (Programa de Bolsa de Iniciao Docncia) da CAPES,
subprojeto Matemtica/CNAT, com o intuito de facilitar o processo tanto
de ensino quanto de aprendizagem desta disciplina to rdua para a
maioria dos estudantes dos nveis Fundamental e Mdio. Todos os jogos
foram elaborados no contexto de pesquisa e atuao destes bolsistas em
escolas estaduais em Natal/RN. Os contedos matemticos explorados
pelos referidos jogos vo desde as operaes bsicas da Matemtica at
logaritmos, passando pelos nmeros naturais, inteiros e reais, fraes,
mnimo mltiplo comum e mnimo divisor comum, potenciao,
radiciao, fatorial, equaes de 1 e 2 graus, coeficientes, soma e
produto de razes, discriminante, entre outros.
A professora Jaqueline Engelmann possui
graduao (1999) e mestrado (2002) em Filosofia
pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)
e doutorado (2006) tambm em Filosofia pela
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
(PUC-Rio). J lecionou da educao infantil
ao nvel superior, incluindo alfabetizao de
crianas e de jovens e adultos, tendo iniciado
sua carreira profissional no Colgio de Aplicao
da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS). Atualmente professora no Campus
Natal Central do Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte
(IFRN), onde leciona a disciplina de Filosofia
no Ensino Mdio e as disciplinas de Lgica
Matemtica e Epistemologia da Cincia nos cursos
de Licenciatura em Matemtica e em Fsica,
atuando tambm nos cursos tcnicos superiores.
Foi Coordenadora de rea do Programa de Bolsa
de Iniciao Docncia (PIBID) do subprojeto
Matemtica de 2012 2014, oportunidade na
qual organizou o presente livro. Hoje atua como
Coordenadora de rea de Gesto de Processos
Educacionais do PIBID/IFRN.
O Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia do Rio Grande
do Norte iniciou em 1985 suas
atividades editoriais com a publicao
da Revista da ETFRN, que a partir
de 1999 se transformou na Revista
Holos, em formato impresso e,
posteriormente, eletrnico. Em 2004,
foi criada a Diretoria de Pesquisa que
fundou, em 2005, a editora do IFRN.
A publicao dos primeiros livros da
Instituio foi resultado de pesquisas
dos professores para auxiliar os
estudantes nas diversas disciplinas e
cursos.

Buscando consolidar uma poltica


editorial cuja qualidade prioridade,
a Editora do IFRN, na sua funo
de difusora do conhecimento j
contabiliza vrias publicaes em
diversas reas temticas.

You might also like