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(Org.)
JOGOS
MATEMTICOS
Experincias no PIBID
Jaqueline Engelmann
(Org.)
JOGOS
MATEMTICOS
Experincias no PIBID
Natal, 2014
Presidenta da Repblica Dilma Rousseff
Ministro da Educao Renato Janine Ribeiro
Secretrio de Educao Profissional Marcelo Machado Feres
e Tecnolgica
ISBN 978-85-8333-089-9
CDU 51-8
DIAGRAMAO E CAPA
Lenart Verssimo do Nascimento
REVISO LINGUSTICA
Pedro Henrique Grizotti
CONTATOS
Editora do IFRN
Rua Dr. Nilo Bezerra Ramalho, 1692, Tirol. CEP: 59015-300
Natal-RN. Fone: (84) 4005-0763
Email: editora@ifrn.edu.br
SUMRIO
APRESENTAO 9
A CORRIDA MATEMTICA 11
Jussileno Souza da Cunha
A TOCA DA RAPOSA 15
Marcos Antnio da Silva Jnior
ARMADA 29
Wallace Camargo Ferreira
BINGO ARITMTICO 33
Arionaldo Bezerra da Silva
Eduardo Leandro Peres Nogueira
Juclia Silva de Lima
Lidiane Cristina Ramos Campos Oliveira
CORRIDA LOGARTMICA 49
Iralece Barbosa da Silva
DAMA Z 57
Wallace Camargo Ferreira
DOMNIO 61
Wallace Camargo Ferreira
FRAMEMO 65
Flaviane da Rocha Lima Soares
JOGO DA CIRCUNFERNCIA 71
Veriano Andr da Cruz
MARCO ZERO 75
Jussileno Souza da Cunha
MATQXPRESS 81
Jussileno Souza da Cunha
MATWAY 85
Marcos Antnio da Silva Jnior
NA ROTA 107
Jussileno Souza da Cunha
O CORINGA 111
Jussileno Souza da Cunha
OPOSTO 115
Jussileno Souza da Cunha
PANORAMA 119
Jussileno Souza da Cunha
PROPPOTNCIA 125
Katarina Lima de Carvalho Oliveira
QUADRTICA 133
Wallace Camargo Ferreira
QUEBRAKUKA 137
Elisama Batista dos Santos
APRESENTAO
Jaqueline Engelmann
Organizadora
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
A CORRIDA MATEMTICA
9
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
CONTEDOS ABORDADOS:
Adio;
Subtrao;
Multiplicao;
Diviso. 11
SOBRE A ATIVIDADE
A TOCA DA RAPOSA
13
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
14
Figura 1
COMO JOGAR:
Nmero de participantes: 2;
Um dos jogadores representa a raposa e o outro os
cachorros. Joga-se o dado. Quem obtiver o maior nmero no
lanamento ser a raposa e comear o jogo;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
SOBRE A ATIVIDADE
este jogo. Foi num instante que pensei em doze ces numa
caada perseguindo uma raposa. De incio dei o nome ao jogo
de Caa Raposa que, posteriormente, devido s testagens
junto dos outros bolsistas do PIBID, veio a ser chamado A Toca
da Raposa, justamente porque o objetivo no caar a raposa
mas fechar a sua toca. Com as testagens pude perceber que,
alm do clculo mental e do raciocnio lgico matemtico,
existia outro detalhe a chamar a ateno no jogo: a trajetria
deixada pelos pees. Essa trajetria, inclusive, pode dar incio
ao estudo sobre grafos, podendo desenvolver, ento, um novo
contedo: a teoria dos grafos.
17
Figura 2
TESTAGEM DO JOGO
Figura 3
18
22
Vamos responder esta questo fazendo uso de exemplos:
se as faces dos dados voltadas para cima carem com os
nmeros 6, 5, 3 e 2 e o aluno que est na posio de raposa
quiser se deslocar para o nmero 25, ele realizar um clculo
mental da seguinte forma:
(6 x 5) (3 + 2) = 25
(2 x 4) x 5 1 = 39
(6 + 6)+ (4/4) = 13
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
GRAFOS
Figura 7
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
24
Figura 8
CONCLUSO
ARMADA
27
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
NMERO DE PARTICIPANTES:
2 jogadores;
COMO JOGAR:
CONTEDOS ABORDADOS:
Adio;
Subtrao;
Multiplicao;
Diviso.
29
COMPETNCIAS E HABILIDADES:
Raciocnio rpido;
Clculo mental;
Organizao de ideias.
PROBLEMTICA
BINGO ARITMTICO
Arionaldo Bezerra da Silva
arionaldobezerra@hotmail.com
31
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
26 cartelas de bingo;
Marcadores (feijes, botes etc.);
COMO JOGAR:
5x9
35 17
120 : 3
(2+6) / 2
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
EXPERINCIA
34
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
CAMINHADA MATEMTICA
NO HEXGONO
35
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
Tabuleiro hexagonal;
1 dado;
6 pees;
92 cartas.
COMO JOGAR:
EXPERINCIA
divertida.
Segue abaixo um trecho retirado do material
disponibilizado pelo MEC:
REFERNCIAS
41
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
CAMINHANDO COM AS
EXPRESSES NUMRICAS
43
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
PBLICO ALVO:
CONTEDOS ABORDADOS:
COMO JOGAR:
1 nvel:
2 nvel:
SOBRE A ATIVIDADE
45
46
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
CORRIDA LOGARTMICA
47
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
Tabuleiro;
1 dado;
Cartas (20 de soma e 20 de alerta);
Papel para registro;
Caneta.
COMO JOGAR:
Nmero de jogadores: 3;
O jogo inicia-se com todos os jogadores no campo de
incio (a casa sem desenho), dispondo-se em cima da mesa as
cartas, separadas por tipo: Soma e Alerta;
48
Em seguida, cada um joga o dado: quem obtiver o
maior nmero comea o jogo (o mesmo acontece na ordem
dos outros competidores);
Jogando o dado, avana-se o nmero de casas conforme
o nmero na face superior;
Caso o jogador caia em uma das casas escritas dever
realizar as seguintes aes:
Soma log: o jogador puxar uma carta da pilha Soma e
ter que efetuar a adio dos logaritmos presentes neste. Se o
jogador acertar, avanar o nmero de casas indicado na carta;
seno, permanece no seu lugar;
Jogue dados para log: o jogador lanar o dado duas vezes.
No primeiro lanamento ser indicada a base do logaritmo,
j no segundo o resultado da operao. Se o competidor
resolver corretamente a seguinte expresso log1 lanamento x= 2
lanamento, avanar 2 casas.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Exemplo:
Primeiro lanamento: 2
Segundo lanamento: 6
Log2 x = 6
26 = x , x = 64.
OBJETIVO:
CONTEDOS ABORDADOS:
Logaritmos;
Funo logartmica;
Operaes bsicas.
A PRTICA DO JOGO
PROBLEMTICA
RESULTADOS
REFERNCIAS
54
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
DAMA Z
55
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
Nmero de jogadores: 2;
O jogador com as peas brancas inicia a partida;
As peas s andam no sentido diagonal, permanecendo
sempre nas casas de mesma cor, isto , quem comea na casa
de cor branca mover suas peas sempre nas casas da cor
branca, o mesmo vale para quem comea na casa de cor preta;
56
Para comer as peas adversrias, a jogada deve ser
feita nos sentidos horizontal e vertical, saltando a pea que for
comer, permanecendo assim na mesma cor;
Os jogadores no podero saltar suas prprias peas;
Os movimentos seguem sempre para frente, no
podendo jogar para trs, exceto quando for comer uma pea;
As jogadas devem seguir sempre de forma alternada, ou
seja, no existe repetio de jogada;
Quando um jogador comer uma pea, deve-se subtrair
o valor de sua pea do valor da pea adversria;
O jogador das peas brancas deve obter pontos positivos
e o jogador das peas pretas deve obter pontos negativos;
Vence aquele que estiver com mais pontos ao final da
partida.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
CONTEDOS ABORDADOS:
Nmeros Inteiros ( ):
- Conceito e identificao;
- Representao na reta numrica;
- Mdulo de um nmero inteiro;
- Nmeros opostos ou simtricos;
- Soma entre nmeros inteiros;
- Subtrao entre nmeros inteiros.
COMPETNCIAS E HABILIDADES:
PROBLEMTICA
58
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
DOMNIO
59
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
CONTEDOS ABORDADOS:
Nmeros Naturais ( ):
- Noes de conjuntos;
- Sucessor e antecessor de um nmero natural;
- Soma e subtrao de nmeros naturais;
- Clculo mental;
- Nmeros pares e mpares;
61
- Nmeros primos.
COMPETNCIAS E HABILIDADES:
Raciocnio lgico:
- Organizar sequncias numricas simples;
- Gerar alternativas para uma soluo (ideias);
- Desenvolver estratgias e chegar soluo.
PROBLEMTICA
FRAMEMO
63
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
CONTEDOS ABORDADOS:
Fraes
- Classificao;
- Representao.
EXPERINCIA
66
Figura 9 - Atividade de sondagem
67
68
JOGO DA CIRCUNFERNCIA
69
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
Tabuleiro;
4 marcadores (2 vermelhos e 2 pretos);
4 dados.
COMO JOGAR:
Nmero de jogadores: 2;
Cada jogador lana o dado e comea o jogo aquele que
tirar o maior nmero;
Para iniciar o jogo preciso jogar quatro dados e tentar
obter o valor 100 fazendo uso das quatro operaes bsicas e
tambm da potncia;
70 Aquele que conseguir obter o valor utilizando apenas
trs dados, pode descartar o quarto;
Cada jogador inicia com 2 marcadores;
Assim que chegar no nmero 100, coloca sobre ele os 2
marcadores;
A partir da, cada marcador deve seguir para um lado
(lados opostos);
O jogador pode seguir para a posio 36 ou 25 do
tabuleiro desde que consiga fazer uso das operaes citadas;
Ao chegar nestas casas, ele pode avanar se obtiver os
nmeros 1000 ou 500;
Tambm possvel mudar de estratgia durante o jogo
se decidir passar pelo nmero 10 e avanar para o territrio do
seu adversrio;
Caso o jogador chegue no territrio do seu adversrio
e os dois estiverem na mesma casa e conclua as operaes
de cada casa na circunferncia, ele elimina a posio do seu
adversrio que est forando ele a retornar uma casa;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
MARCO ZERO
73
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
CONTEDOS ABORDADOS:
SOBRE A ATIVIDADE
Figura 12
No entanto, no decorrer do jogo, os alunos foram
assimilando com maior facilidade, entendendo e aplicando
os conceitos bsicos da Matemtica e, inclusive, interagindo
e questionando uns aos outros na busca da melhor forma de
conseguir obter um valor mais fcil. Assim, foi possvel introduzir
inicialmente o conceito de probabilidade, que foi trabalhado de
forma indireta pelos alunos.
76
Um aluno questionou se poderia verificar a possibilidade
de alcanar um determinado valor enquanto os outros jogavam,
e percebendo que era possvel, comeou a analisar no s seu
jogo, mas o de seus colegas tambm. Isso facilitou suas jogadas.
A partir do momento que chegava sua vez, ele conseguia de
maneira mais rpida obter o valor que estava prximo de sua
jogada, instigando os outros alunos a fazerem o mesmo, fato
que proporcionou maior dinamismo ao jogo.
Acreditamos ser interessante observar os relatos de
alguns dos alunos que participaram das atividades propostas,
uma vez que alguns deles acabam por mostrar que apresentam
uma compreenso bem acentuada no que diz respeito aos
objetivos das atividades ldicas, percebendo que elas esto
para alm de um mero jogo. Vejamos, ento, alguns relatos:
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Figura 13
Figura 13 77
Figura 14
Figura 15
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
SUGESTES
78
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
MATQXPRESS
79
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
TABELAS SUGERIDAS:
m k n x r y
1 m k-1 n-2 x-3 r-4 y/6
2 2m k n-1 x/2x 2r-8 y/3
3 m+2 k-1 n x-1 r-2 y-3
4 2m +2 k (n-1)/2 x r-1 y-2
5 (2m)-3 (k=2)/2 (n+1)/2 x+1 r y-1
6 3m+3 k+k n-n x+2 r+1 y
7 (3m)-2 k-1 n-2 2x-1 r+2 (2y/2)+1
8 (2m) k+2k n-1 x/2 2r-2 2y-4
9 3m+6 k+1 n 2x+1 2r-1 y+3
10 (3m)+1 k+k n+1 2x+2 2r 2y-2
80
x+5y=3 x+y=42
7 x -10x+25=0
2x+3=13
2x+8x=0 x-14x+49=0 x-2y=-38 7x-y=7
x-3y=10
15x+20y=20 5x+3y=11 x-y=-5 5x-y=7 2x+y=12
8 -15x-21y=-9 6x-y=4 2x+3y=10 2x+y=7
x-4-(x+1)=x-8
y=12-2x
4x-y=-4 4x.5y=31
9 3x+5=0 x+7x+12=0 x+8x+ 7=0
5x-y=1
(x+3)=2x(x+7)
2x-y=5
x=73-y 2x+y=10 x-y=0 x+y=200
10 10x+20y=12.00
(x+2)=4
3x-y=10 2x+3y=5 x=12y+5
x-7x+6=0
COMPONENTES:
2 dados comuns;
1 dado com as incgnitas (Nvel Fundamental) ou 1
dado com as letras gregas (Nvel Mdio);
Tabela com as expresses algbricas, equaes ou
sistemas;
Cronmetro para contagem do tempo.
COMO JOGAR:
OBSERVAES
SOBRE A ATIVIDADE
MATWAY
83
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
Cartas:(Frente)
Figura 18
(Verso)
Figura 19
Figura 20
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Figura 21
Resolva o logaritmo
log200(200)1024
Figura 22
Figura 23
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
Figura 24
Figura 25
Figura 26
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Figura 27
Figura 28
Figura 29
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
Resolva a expresso
E=[(21/2)1/2]1/2
Figura 30
Figura 31
Figura 32
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Figura 33
Figura 34
COMPONENTES:
Tabuleiro;
1 dado;
4 marcadores diferentes;
16 cartas.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMO JOGAR:
SOBRE A ATIVIDADE
PROPRIEDADES EXPONENCIAIS
O QUE POTENCIAO?
(-)
b
a n
= an/bn, com b 0.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Exemplo
8 1
1 3
(-)
2
13/23 = 1/8 (-)
3
= 8/3 (652)0 = 1
a-n = (-)
1n
a
= 1/an
93
Exemplos
Exemplos
1 1 1 3 1 1+3 1 4
42 . 43 42 + 3 = 45 (-)
3
. (-)
3
(-)
3
= (-)
3
Exemplos
Exemplos
(a : b)n=an: bn
95
Exemplos
POTNCIA DE POTNCIA
(am)n= am . n
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
Exemplos
(23)4 23 . 4= 212
[(1/5)2]5 (1/5)2 . 5= (1/5)10
POTNCIA DE BASE 10
Exemplos
O QUE LOGARITMO?
1) loga1 = 0 4) logaa = 1
logab logab
2) a = b 5) a =b
am
3) loga = m 6) logab = logac b = c
PROPRIEDADES DOS LOGARITMOS
98
3.2 Logaritmo do quociente.
Exemplo de aplicao:
Soluo:
MUDANA DE BASE
logbx
1) loga x
=
logba
Exemplo:
i) 3x = 9
ii) 52x + 5x=30
iii) 6x = 2
2x = 8
2x = 8 2x = 23 x = 3
C.E. x + 6 > 0
x > -6 (no obedece)
1 x > 0
logx(x + 6) = 2
logx(x + 6) = logxx2
Cancela o Logx
(x + 6) = x
x- x -6 = 0
a = 1, b = - 1, c = - 6
= (- 1) - 4.1.( - 6)
= 25
x = (1 5)/2
x= - 2 > (no convm, pois contraria C.E. x > 0)
x= 3; V = {3}
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
TESTAGEM DO JOGO
102
Figura 36
103
Figura 37
CONCLUSO
REFERNCIAS
NA ROTA
105
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
CONTEDOS ABORDADOS:
OBSERVAES
SOBRE A ATIVIDADE
O CORINGA
109
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
SOBRE A ATIVIDADE
111
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
OPOSTO
113
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
CARTAS
114
Figura 38
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
Exemplo:
1) Carta (9) subtraindo a carta (7) ser igual a (2),
dividindo pela carta (2) ser igual a (1). O valor encontra-se no
tabuleiro, portanto a jogada vlida.
2) Carta (5) adicionando a carta (6) ser igual a (11),
dividindo pela carta (3) ser igual a (3) e o resto ser (2). O
valor encontra-se no tabuleiro, portanto a jogada vlida.
Ser estipulado um tempo para a realizao da operao
(sugesto 40s). Vence o participante que avanar com os dois
pinos para o centro do tabuleiro primeiro.
CONTEDOS ABORDADOS:
Adio;
Subtrao;
116
Multiplicao;
Diviso.
SOBRE A ATIVIDADE
PANORAMA
117
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
CARTAS
Figura 39
COMPONENTES:
118
COMO JOGAR:
Nmero de jogadores: at 4;
Cada participante retira 4 cartas para iniciar a partida;
Para cada carta descartada retira-se uma nova carta;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
CONTEDOS ABORDADOS:
SOBRE A ATIVIDADE
PROPPOTNCIA
123
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
CARTAS
92 x 93 = 2 2 x 6 2=
26 x 28 = 5 3 x 9 3=
b4 x b8 = 2 3 x 7 3=
124
252 x 25 = 9 6 x 3 6=
32 x 39 = 4 2 x 9 2=
56 : 52 = 8 4 : (-2) 4 =
97 : 95 = 15 2 : (-5) 3 =
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
68 : 62 = ( - 4 ) 2 : 2 2=
X3 : X2 = ( - 6 ) 7 : 2 7=
63 : 63 = 6 3 : 2 3=
( 2 2) 3 = ( 5 5) 6 =
125
(25 ) =
2 9
(a ) =
4 2
(18)3 =
Figura 40
COMPONENTES:
Tabuleiro;
Marcadores;
Fichas com algumas potncias para serem solucionadas,
segundo as propriedades;
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMO JOGAR:
Nmero de jogadores: de 2 a 4;
As fichas devem ser colocadas na mesa emborcadas, de
acordo com suas cores;
Os jogadores lanam o dado para iniciar o jogo e comea
a jogar aquele que tirar o nmero maior;
O jogador lanar o dado e o nmero que cair vai ser a
quantidade de casas que ele andar;
O jogador cair numa casa e ento deve pegar a carta
126 que corresponde cor da casa, anunciar a propriedade e
solucionar a questo que est descrita na carta;
As operaes realizadas devem ser registradas em uma
folha de papel;
Se o jogador no acertar o resultado, ter que voltar
para a casa anterior e s poder sair daquela casa quando
responder a questo;
Caso passe trs rodadas e ele no conseguir solucionar,
poder receber ajuda dos demais jogadores;
A partida termina quando um jogador chegar ltima
casa.
CONTEDOS ABORDADOS:
SOBRE A ATIVIDADE
UM POUCO DE HISTRIA
A CRIAO DO JOGO
130
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
QUADRTICA
131
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
CONTEDOS ABORDADOS:
- Coeficientes;
- Razes;
- Discriminante;
- Soma das razes (S);
- Produto das razes (P).
COMPETNCIAS E HABILIDADES:
Linguagem algbrica;
Clculo mental;
Reduo de um problema.
UM POUCO DE HISTRIA
x = - b +- b 2 - 4ac
2a
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
QUEBRAKUKA
135
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
COMO JOGAR:
Figura 41
SOBRE A ATIVIDADE
ANLISE DE RESULTADOS
Tabela 01
Figura 42
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Tabela 02
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
Figura 43
140
O grfico nos mostra que a interao entre os alunos foi
positiva, o mesmo valendo para a importncia do ldico em
sala de aula. A criatividade dos alunos no momento de criar
um novo jogo a partir do jogo proposto foi negativa. Quanto
utilizao de jogos no ensino da Matemtica, houve um bom
percentual (89,48%).
Diante da pesquisa realizada, foi possvel identificar que
o jogo Quebrakuka, na maioria dos aspectos considerados, foi
aprovado pelos alunos do 1 ano do Ensino Mdio da Escola
Estadual Prof. Antnio Pinto de Medeiros, tendo promovido,
de forma satisfatria, o desenvolvimento do raciocnio lgico,
a capacidade de concentrao, memorizao, assim como a
construo de estratgias e tcnicas para abordar e trabalhar
problemas.
Quanto aos aspectos negativos, observou-se que foram
mnimos, relacionados sobretudo criatividade do aluno em
fazer um novo jogo e ao tempo de soluo do jogo, o que pode
ser justificado devido complexidade do mesmo, exigindo
maior concentrao do participante.
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
141
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
COMPONENTES:
Tabuleiro;
4 dados;
2 marcadores.
COMO JOGAR:
Nmero de jogadores: 2;
1 fase:
Inicia-se o jogo com dois dados, seguindo no tabuleiro
pela cor escolhida por cada jogador;
Inicia a partida aquele que obter o maior valor no dado;
142
Aps jogar os dados e sair o nmero 1, marca-se no
tabuleiro e segue-se a sequncia at sair os nmeros 2 e 4;
Uma seta vai indicar o sentido que o jogador deve seguir;
O jogador ter que entrar numa zona de tenso
(nmeros 3, 5 ou 6);
Parando na cor verde (nmeros 3 e 6), o jogador
permanece uma rodada naquelas casas e na cor vermelha
(nmero 5) retorna 3 casas;
2 fase:
Seguindo o jogo, agora com 4 dados, o jogador joga
os dados, passando novamente pela zona de tenso, agora
representada pelos nmeros 1, 2 e 4;
Caso saia, em um dos dados, o nmero 2, o jogador
dever voltar duas casas; se der os nmeros 1 e 4, permanece
nas casas uma rodada;
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
A LUDICIDADE
SOBRE A ATIVIDADE
Etapa 1
146
Figura 44
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Etapa 2
147
Figura 45
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D
Etapa 3
Nessa terceira etapa o jogo foi se adequando, mas, ao
mesmo tempo, ainda foram encontrados vrios erros. Por isso,
foi preciso parar e repensar e tentar consertar. Era como criar
uma joia que comea em estado bruto e, portanto, precisa de
lapidao.
Etapa 4
Esta quarta etapa foi bastante interessante porque, como
j estava na etapa final e era preciso colocar algo indicando uma
direo, terminei colocando um quadrado como indicao, o
que foi mais um erro que quase passa despercebido. Todos
ns sabemos que um quadrado jamais indicaria uma direo
Matemtica, e foi preciso retirar os quadrados e colocar setas
que indicariam essas direes.
148
Figura 46
J O G O S MAT EMT I CO S: EXP ERI N C I AS N O P I B I D
Etapa final
O jogo Torre dos Nmeros Reais teve sua primeira
apresentao na Escola Estadual Francisco Ivo Cavalcante,
localizada no municpio de Natal RN. Eu, Veriano Andr da
Cruz, bolsista de iniciao docncia do PIBID Matemtica
do IFRN/CNAT e aluno de licenciatura em Matemtica da
mesma instituio, criador do jogo, apresentei o mesmo no
dia 09/08/2013, no 1 Encontro dos PIBIDs da escola para as
turmas do 1ano e para a turma do 3ano do Ensino Mdio.
Na ocasio, houve muita interao e participao da
maioria. A atividade envolvendo o jogo foi um sucesso. O
jogo foi muito bem aceito, tanto por alunos quanto pelos
professores presentes no evento. Alguns alunos questionaram
a dificuldade de realizar os clculos necessrios no jogo para
alcanar o resultado desejado. Isso ocorre porque, como
possvel constatar no dia a dia da escola, a maior parte dos
alunos que chega ao Ensino Mdio no sabe sequer utilizar as
quatro operaes fundamentais da Matemtica, nem sequer 149
em seu nvel mais bsico.
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1998,
p.38) tem-se buscado, sem sucesso, uma aprendizagem em
Matemtica pelo caminho da reproduo e de procedimentos
que envolvem acumulao de informaes. Nem mesmo as
exploraes de materiais didticos tm contribudo para uma
aprendizagem mais eficaz, por serem realizadas em contextos
pouco significativos e de forma, muitas vezes, artificial.
Acreditamos que, atravs do jogo Torres dos Nmeros
Reais pelo fato de que com ele o aluno coloca em prtica
todo o seu conhecimento das operaes fundamentais ser
possvel auxiliar os alunos inclusive em relao a problemas do
cotidiano, pois o jogo desenvolve, alm das quatro operaes,
o raciocnio lgico.
J O G O S M AT EM T ICOS : EXP ERI NCIAS NO P I BI D