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Chiquillos de Mary

Este es el primer escenario de una crnica de nueve partes llamada Danse de la Mort
("Danza de la Muerte") que ser publicada en lnea en www.worldofdarkness.com. La crnica
lleva a los personajes profundamente al Mundo de Tinieblas, y revela algunos de los secretos
de la ciudad de Nueva Orleans y, en ltima instancia, el destino de los personajes. Pero antes
de que cualquiera de estas preocupaciones grandiosas se lleve a cabo, los personajes
tendrn que luchar a brazo partido con sus existencias como vampiros y hacer un lugar para
ellos en la comunidad de los Vstagos de la ciudad. Deben comenzar el Requiem y mantener
intacta su cordura. La primera leccin es siempre la ms difcil.
Este escenario es nicamente para que lo vea el narrador. Si ests planeando tomar el papel
de uno de los personajes en Chiquillos de Mara, por favor, dejar de leer ahora. Jugar un Juego
de Rol Narrativo es mucho ms agradable si experimentas los giros de la trama y sorpresas
junto a tu personaje, as que no eches a perder la diversin.

Preparacin para el Juego


En primer lugar, lee las reglas al principio de este documento, slo para tener una idea de
cmo funciona la mecnica del juego. A continuacin, echa un vistazo a las hojas de
personaje en el centro de este folleto, y ten en cuenta las diferentes capacidades y ventajas
de los personajes. No esperamos que t o los jugadores lo memoricis todo, pero si se les da
a los personajes una rpida relacin con las normas, los nmeros tendrn ms sentido en el
juego.
Deja que los jugadores lean el trasfondo de sus personajes, las Sugerencias de Interpretacin
y rasgos, y responde a cualquier pregunta que puedan tener. Aydalos a entender cmo
funcionan las reglas en relacin con los puntos y los nmeros de las hojas de personaje.
Adems, leer Chiquillos de Mary, una vez antes de intentar actuar como narrador. Hemos
intentado que te sea lo ms fcil posible, pero debes tener una idea de lo que viene. Adems,
los jugadores siempre van a tomar decisiones que no vers venir. Eso es genial! Eso es parte
del juego de rol. Pero, sin embargo, requiere que improvises sobre la marcha. Si sabes cmo
avanza la trama, se puede tomar lo que hacen los jugadores y permitir que esas decisiones
conduzcan hacia la conclusin, en lugar de tener que decir: "No, no puedes hacer eso porque
nos llevara demasiado lejos de la partida.
En todo este escenario, encontrars secciones de texto para que los leas en voz alta a los
jugadores. Tambin encontrars barras laterales ocasionales etiquetadas como
"Complicaciones." Los jugadores son inteligentes, e incluso los jugadores que no tienen
mucha experiencia de rol van a pensar en acciones para sus personajes que no podemos
anticipar. Las complicaciones Las barras laterales te dan alguna advertencia acerca de cmo
los jugadores podran descarrilar la historia en ciertos lugares y cmo se puede dirigir de
nuevo a la pista sin que parezca demasiado forzado.

El escenario
Chiquillos de Mary se centra en la ciudad de Nueva Orleans, y comienza justo despus de la
medianoche del mircoles de ceniza. Cuando sale el sol esta maana, Mardi Gras terminar y
miles de personas saldrn de la Big Easy a sus hogares, un poco ms sabios, con resaca, y tal
vez con algunos secretos que los hagan sentir culpables. Los residentes de la ciudad volvern
a los negocios y la limpieza despus de una de las fiestas ms grandes del mundo. Muchos
de ellos irn a misa y reciban la ceniza en la frente, aparentemente para demostrar su
necesidad de arrepentimiento durante la Cuaresma. Por supuesto, no todos los visitantes de
Nueva Orleans lo hacen despus de las festividades. Un buen nmero morirn aqu, su
sangre ser derramada para saciar la sed de los muertos.
Los vampiros tienen sus propios sistemas de gobierno, sus propias leyes y sus propios
lderes. Una de sus reglas fundamentales es la Mascarada: En pblico, se comportan como
los mortales, y mantienen su naturaleza secreta. Las razones de esto varan de pragmatismo
al mandamiento de lo alto, pero, francamente, un vampiro se limita a declarar la caza ms
fcil cuando su presa es confiada. Por lo tanto, un vampiro inteligente puede seducir,
alimentarse y hasta matar a un mortal, sin que nadie se entere, especialmente durante esta
temporada de libertinaje.
Esto es precisamente lo que les ocurri a los personajes de Chiquillos de Mara, excepto que
los vampiros que les atacaron optaron por levantarlos de la muerte, convirtindolos en
Vstagos, en vez de simplemente darles muerte. Normalmente, sus sires (los vampiros que
los abrazaron, transformndolos en Vstagos) les ensearan los caminos de los Vstagos,
pero los personajes han sido abandonados, solos y hambrientos, sin nadie que les informar
de las leyes que estn ciertamente a punto de romperse.

Acto Uno: Despertando


En este acto, los personajes despiertan en Louis Armstrong Park, en medio de la noche, sin
ninguna idea de lo que les ha sucedido. En una sucesin muy rpida, tienen la oportunidad
de alimentarse de la sangre de los asistentes a la fiesta, sern llevados fuera a una iglesia
por otro vampiro y luego sern descubiertos y arrastrados ante Augusto Vidal, el Prncipe
Vampiro de Nueva Orleans.

Escena Uno: Sangre Nueva


Los personajes despiertan en el Distrito Trem de Nueva Orleans. Tradicionalmente poblado
por negros criollos, este pequeo distrito tiene la distincin de ser el primer suburbio
verdadero de Nueva Orleans. Situado justo al lado de los viejos muros del Barrio Francs,
ahora North Rampart Street, este barrio es mayoritariamente pobre, pero una sombra de la
pintoresca zona que una vez fue. La condicin ruinosa (y a menudo abandonada) de muchos
de los una vez hermosos edificios del distrito ha impulsado recientemente a los residentes a
reunirse en un intento por revivir la zona. El progreso es lento, sin embargo, muchos
consideran Trem nada ms que como una causa perdida.
Sin embargo, un nmero de sitios importantes se encuentran aqu, en medio y debajo de
todo el crimen y la suciedad. Una de las iglesias ms maravillosas de la regin, la iglesia de
San Agustn, se encuentra aqu. Construida por el mismo arquitecto que reconstruy la
catedral de St. Louis, St. Augustine abri sus puertas en 1842, por lo que es la iglesia catlica
ms antigua de los afroamericanos en la nacin. En la misma calle se encuentra Louis
Armstrong Park, el lugar que conmemora al legendario trompetista de jazz y cantante. En
mitad del siglo 19, el rea estaba justo fuera de las murallas de la ciudad y fue el lugar de un
mercado de esclavos y negros llamado Congo Square. En el siglo 20, el famoso distrito de la
luz roja de Storyville ocup el rea adyacente.
Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores:

Abres los ojos y miras alrededor. Tu visin se toma un momento borrosa, pero puedes
escuchar a la gente y la msica - los sonidos de Mardi Gras. Sin embargo, suenan lejanos; no
pareces estar en el Barrio Francs.
La noche es fra, y sientes una rfaga de viento sobre ti desde el norte. Deberas relajarte
pero no dejas de temblar y sentir la piel de gallina. La luz de las lmparas de la calle parece
distante y hueca, y tu ropa se siente fra y spera contra tu piel. Algo es diferente, algo est
terriblemente mal, pero no puedes sentir el sentimiento de miedo o ira. Sin embargo, sientes
algo. Sientes hambre.
Echas un vistazo alrededor y ves a otras tres personas que se levantan desde el suelo.
Sientes un flash momentneo de ira y miedo, como si hubieses reconocido una amenaza en
cada una de estas personas, pero la sensacin se pasa despus de un instante, sustituida
por un hambre persistente.

Deja de leer en voz alta


D a cada jugador la oportunidad de describir su personaje a los otros jugadores. Los
jugadores pueden leer las descripciones que aparecen en sus hojas de personaje, describirse
o ambas. Luego, contina con la siguiente seccin:
Lee lo siguiente en voz alta:

Algo en tu interior grita en busca de sustento a un nivel ms profundo de lo que nunca has
conocido, y sin embargo, no hay comida que puedas imaginar que suene para nada
apetecible.
Cuando luchas con este sentimiento, oyes a cuatro personas que se acercan. Puedes decir
por sus murmullos y por la forma en que sus pasos suenan que estn borrachos. Al escuchar,
el grupo se detiene justo fuera de la vista, y sientes como el hambre se intensifica. No
puedes entender muy bien por qu, pero algo de ese grupo de personas es lo que necesitas.

Deja de leer en voz alta.


Deja que los jugadores tengan un momento para deliberar entre ellos o hacer preguntas. Los
personajes tienen alrededor de un minuto antes de que los asistentes a la fiesta tomen la
esquina y se encuentren cara a cara con los Vstagos. (Uno de ellos dej caer sus llaves, y le
estn ayudando a encontrarlas.) Si los jugadores deciden que sus personajes salen de la
zona, ve directamente a la escena titulada "Reunin con el Padre John." Si los personajes se
acercan a los asistentes a la fiesta que estn all y esperan a que los asistentes a la fiesta
den la vuelta a la esquina, procede desde aqu.
Lee lo siguiente en voz alta:

Las cuatro personas, dos hombres y dos mujeres, son, evidentemente, estudiantes
universitarios. Ninguno de ellos parece mayor de 21, y todos estn claramente borrachos,
apoyndose el uno al otro para apoyo y tropezando en la oscuridad. Uno de los hombres
bebe de una botella de whisky con unos pocos tragos que quedan en ella. La camisa de una
de las mujeres se abre parcialmente, y se puede ver varios anillos de perlas alrededor de su
cuello. Los asistentes a la fiesta os miran y comienzan a rerse, ya que slo la gente en
estado de ebriedad puede divertirse. Cuando los miras fijamente, encuentras tu mirada
inexorablemente atrada por la garganta... y sientes tus colmillos alargndose, creciendo
como agujas afiladas.

Deja de leer en voz alta.


Los jugadores probablemente se han dado cuenta de lo que est pasando aqu, en un sentido
general: sus personajes se han convertido en vampiros y necesitan alimentarse de sangre
humana para sobrevivir. Lo que los jugadores decidan hacer en esta situacin, sin embargo,
no es tan sencillo como decir: "Est bien, le doy un mordisco a alguien."
Si los personajes atacan, pasa a "Alimentacin." Los asistentes a la fiesta estn demasiado
borrachos como para aguantar mucho una pelea, y abandonan a sus amigos.
Si los personajes se dan la vuelta y huyen de la zona, ve a "Encuentro con el Padre John."
Si los personajes se quedan all y no hacen nada durante ms de 30 segundos o as,
procede a partir de este punto.

La Bestia
Cada vampiro tiene una bestia, una parte cruel y bestial de su alma que lleva al Vstago a
alimentarse, cazar y matar. Debido a que estn tan hambrientos de sangre, los personajes
estn sintiendo los impulsos de sus bestias muy agudamente. Si no se alimentan, sus bestias
van a tratar de hacerlo.
Lee lo siguiente en voz alta:

Cuando miras fijamente a los asistentes a la fiesta, tu visin comienza a desdibujarse. Los
sonidos y olores asumen un enfoque ntido - ves sus venas yugulares palpitantes, el pecho
agitado cuando respiran. Sientes el calor de sus cuerpos, y slo te recuerda cmo de fra se
siente la noche. El pensamiento comienza a desaparecer, sustituido por un hambre animal
que no tolera ninguna descripcin. Te preparas para dar el salto a tu presa...

Deja de leer en voz alta.


Todos los personajes estn sujetos a un frenes de hambre - sus Bestias les estn impulsando
para alimentarse de los asistentes a la fiesta, no importa lo que pase. Cada jugador tira
Aplomo + Compostura de su personaje para suprimir el frenes (ver reglas de la pg. 6). Uno
o dos xitos permiten al personaje contener el frenes durante unos asaltos antes de que el
jugador deba tirar de nuevo. Tres o ms xitos evita el frenes de hambre por completo. El
personaje puede actuar como le plazca. Si la tirada falla, continua desde este punto:
Lee lo siguiente en voz alta:

Te lanzas adelante, tu cuerpo ya no es tuyo. No puedes pensar, hablar o sentir ahora


existes slo para alimentarte. Agarras un (a elegir un hombre o una mujer) por la camiseta,
tiras de la cabeza de tu vctima hacia atrs y hundes tus colmillos en su garganta.

Seguir leyendo el texto en "Alimentacin".


Alimentacin
Cada uno de los personajes puede almacenar un total de 10 puntos de Vitae. Un ser humano
adulto tiene una serie de Vitae igual a sus puntos de salud. (Por lo tanto, la persona promedia
tiene siete puntos de Vitae.) La Vitae de los personajes aparece en sus hojas de personaje. Si
alguno de los ataques de los Vstagos hieren a su vctima y se alimentan de los asistentes a
la fiesta, ya sea deliberadamente o como consecuencia de una tirada de Aplomo +
Compostura fallida, contina desde este punto:
Lee lo siguiente en voz alta:

Sientes la presin en la piel de tu vctima bajo los dientes. Ella / l lucha por unos segundos,
pero a medida que tus colmillos perforan la piel, ella / l se detiene y cae derrotad@ contra
ti. Se puede or el corazn de la mujer / hombre latiendo rpido y su / su respiracin
acelerada, y como su / sus manos se aferran a tu espalda como un amante. Tu mente no est
preparada para procesar estos datos en la actualidad, todo lo que sabes es que necesitas la
sangre.
Se escurre por la garganta, pero no se detiene en tu estmago como cualquier alimento o
bebida que hayas probado antes. Se propaga por todo el cuerpo, y sientes que tus piernas se
hacen ms fuertes, tus sentidos se agudizan. Sientes profundamente como se prolonga el
placer, ms de lo que el sexo nunca fue ni nunca podra ser. Sientes el acto de consumir a
otro ser humano, y una parte de ti retrocede ante ese acto, jadeando de terror. Sin embargo,
un rugido de aprobacin aumentado por el hambre surge dentro de ti y hace que se ahogue
con voz entrecortada.

Deja de leer en voz alta.


En este punto, los personajes han tomado tres puntos de Vitae de sus vctimas. Si toman
ms, estn en peligro de matar a los asistentes a la fiesta. Cmo experimentan esto depende
de si deciden atacar o se vieron obligados por una tirada fallida.
Lee lo siguiente en voz alta a cualquier jugador que optara por atacar a sus vctimas:

Sientes el ritmo cardiaco lento de tu vctima, y las manos crispadas en la espalda comienzan
a temblar. Tu presa dobla las rodillas, y jadea en voz baja. En algn lugar de tu mente,
sientes una parte pequea y olvidada de ti mismo decir: "Va a morir."

Lee lo siguiente en voz alta a cualquier jugador que fallara su tirada de Aplomo +
Compostura y atacara a sus vctimas:

La cosa debajo de tus manos se enfra, y sus movimientos se vuelven lentos. Una parte de tu
mente trata de susurrar algo, algo importante, pero que se pierde en el torrente de sangre,
de la alimentacin. La voz se hace ms insistente, y paras el tiempo suficiente para darte
cuenta de que la voz es la tuya propia, y que la cosa a tu alcance es un ser humano.

Deja de leer en voz alta.


En este punto, pide a cada jugador si quiere que su personaje contine la alimentacin o
intenta detenerse y liberar a su vctima. Si lo hace, no es tan simple como dejarla ir. Los
personajes son vampiros ahora, y estn luchando contra sus bajos instintos cuando tratan de
dejar a la gente con vida. Cualquier jugador que desea que su personaje pare en este punto
debe hacer otra tirada de Aplomo + Compostura. Los jugadores que decidan que sus
personajes atacan a los asistentes a la fiesta no reciben modificadores a la tirada, mientras
que los que no superaron la tirada anterior reciben un modificador de -2 a la tirada, ya que
sus personajes ya estn en las garras de la bestia.
Lee lo siguiente para cualquier jugador que tiene xito en la tirada para detener la
alimentacin:

La voz tranquila en tu mente se hace ms fuerte, y llevas tu boca lejos del cuello de tu
vctima. Ella / l cae al suelo, inconsciente y plida, pero respirando. Te quedas con la
espalda recta y disfrutas de la noche. Algo ha cambiado, y te das cuenta de una sensacin
fuerte, sabes lo que eres.

Lee lo siguiente para cualquier jugador que no puede detener la alimentacin:

La voz de protesta se desvanece, grita una voz mucho ms fuerte. Clavas tus colmillos
profundamente en su cuello, esforzndote por las ltimas gotas de sangre. Est vaco y fro,
y ya no hay sangre en el interior de esta persona - esta cosa - puede hacer que te calientes,
puede hacer que vivas, puede mantenerte durante una noche. La voz de la razn llora, pero
una voz mucho ms antigua y ms poderosa se re y se regocija, saciada.
Deja de leer en voz alta.
En este punto, los jugadores deben comprobar si sus personajes pierden Humanidad. Cada
vez que los vampiros actan inhumanamente, corren este riesgo, pero los actos ms
inhumanos incurren en la oportunidad ms a menudo. Las reglas bsicas aparecen en la
pgina 6. En este caso, si el personaje se alimentaba de una persona de buena gana, el
jugador tira tres dados. Si el personaje de buen grado mat a la persona, el jugador tira dos
dados. Si el personaje se alimenta de mala gana (es decir, el jugador no ha superado la
tirada de Aplomo + Compostura) y luego evit matar a su vctima, el jugador tira cuatro
dados. Si el personaje se alimenta de mala gana y mat a su vctima, el jugador tira tres
dados. Los que no la superen perdern un punto de Humanidad y corren el riesgo de ganar
un trastorno (ver "La prdida de la humanidad", p. 6).
Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores de los personajes que no perdieron Humanidad:

La Sangre robada se propaga por todo el cuerpo, y ya se siente el calor que te dio salir. Tu
vctima se encuentra all todava, y miras hacia abajo en su rostro, plido y lavado, un
pequeo hilo de sangre se escapa de las heridas en su cuello. Te has convertido en un
monstruo, una voz interior te lo dice. Pero otra parte de ti protesta, diciendo que todava
tienes el control. Sigues siendo quin eras esta maana, simplemente... has cambiado.

Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores de los personajes que perdieron Humanidad:

La Sangre dulce se propaga por todo el cuerpo, calentndote, el fortalecimiento se asienta


en vosotros. Sabes lo que has hecho y en lo que te has convertido, incluso si no sabes cmo
o por qu. Es ms de lo que eras esta maana, y si eso significa que debes alimentarte de la
sangre de los dems... qu crees que puedes hacer contra eso.

Deja de leer en voz alta.


Un personaje que detuvo la alimentacin antes de matar a su presa recibe tres puntos de
Vitae, y el jugador debe aadir aquellos a la hoja de personaje ahora. Un personaje que mat
a su vctima llena su reserva por completo, por lo que el jugador debe marcar en la hoja que
el personaje tiene ahora 10 puntos de Vitae.

Escena Dos: Reunin con el


Padre John
El padre John Marrow se dispona a cazar cuando los personajes corren a travs de los
asistentes a la fiesta. Si hay huyendo, se lo impide. Si se alimentan, espera a ver qu tipo de
Vstagos son, y cuando han terminado de alimentarse, se acerca a ellos. Se da cuenta
rpidamente de que son jvenes y sin educacin, lo que los hace posibles recursos para sus
agendas. (Vase ms abajo para obtener ms antecedentes sobre ellas y sus caractersticas
de juego.)
Lee lo siguiente en voz alta a cualquier jugador cuyo personaje huye en lugar de alimentarse:

Te das la vuelta y sales corriendo en la otra direccin, lejos de los asistentes a la fiesta,
resistiendo el impulso repentino de saltar sobre ellos y morder sus gargantas. No eres
consciente de nada salvo los sonidos y olores de la gente detrs de ti - lo que hace que la
repentina aparicin de un hombre delante de ti parezca mucho ms abrupta.
Va vestido de negro y lleva el collar de un sacerdote. Sus ojos azules realzan su rostro, y
entonces l mira por encima del hombro a los asistentes a la fiesta detrs de ti. "No tengas
miedo", dice. "No estoy aqu para hacerte dao." A pesar de estas palabras, sientes la
urgencia de correr mientras da un paso hacia ti. Una voz primitiva y asustada en algn lugar
dentro de ti identifica a este hombre como un depredador entre los depredadores. La
sensacin pasa, y el sacerdote coloca una mano sobre el hombro de (si es posible, elegir un
personaje cuyo jugador ha estado en silencio o tmido en el juego hasta el momento). "Mi
nombre es Padre John Marrow", susurra, "y yo, como t, soy vampiro."

Lee lo siguiente para cualquier jugador cuyo personaje se haya alimentado:

Miras hacia tu vctima, se oyen pasos detrs de ti. Un hombre camina hacia ti, lenta y
deliberadamente, con las manos ligeramente levantadas, como si tratase de mostrar que no
quiere hacer ningn dao. Va vestido de negro y lleva el collar de un sacerdote. Sus ojos
azules realzan su rostro, y entonces l mira por encima del hombro al cuerpo (o cuerpos) a tu
lado. "No tengas miedo", dice. "No estoy aqu para hacerte dao." A pesar de estas palabras,
sientes la urgencia de correr mientras da un paso hacia ti. Una voz primitiva y asustada en
algn lugar dentro de ti identifica a este hombre como un depredador entre los
depredadores. La sensacin pasa, y el sacerdote coloca una mano sobre el hombro de (elegir
un personaje cuyo jugador ha estado en silencio o tmido en el juego hasta el momento). "Mi
nombre es Padre John Marrow", susurra, "y yo, como t, soy vampiro."

Deja de leer en voz alta.


En este punto, que todo el mundo tire Inteligencia + Callejeo. Los personajes sin Callejeo
estn actuando sin cualificacin y sus jugadores lanzan una reserva de dados igual a la
Inteligencia -1. Informa a cualquier personaje que tenga xito que su personaje ha odo
hablar de este sacerdote. El Padre John es el pastor de la Iglesia de Corpus Christi en el
Distrito Trem. Si un jugador consigue cinco o ms xitos, llamado un xito excepcional, el
personaje tambin recuerda que el Padre John realiza misas de medianoche. (Un sacerdote
diferente realiza los servicios de da.)
El Padre John est dispuesto a responder a las preguntas de los personajes, pero no en
pblico. Sugiere que el grupo se retire a su Iglesia para orientarse. Si los personajes mataron
a uno de los asistentes a la fiesta, el padre John se agacha al lado del cuerpo, negando con la
cabeza. A continuacin, hace la seal de la cruz sobre el cadver y saca una pistola de su
chaqueta. Sugiere a los personajes que caminen en la direccin contraria y no miren atrs,
pero si miran, no insiste en el asunto. Dispara al cadver(s) en la frente, y luego lleva
rpidamente a los personajes fuera del parque. Se niega a responder a cualquier pregunta
hasta que el grupo llega a Corpus Christi.

PADRE JOHN MARROW


El Padre John acta como consejero espiritual de Antoine Savoy (el as llamado Seor del Barrio Francs),
y se mantiene a s mismo con conocimiento de todas las idas y venidas nocturnas de la ciudad. No
obstante, desean cruzar Prince Vidal, as que cuando las fuerzas del prncipe vienen a recoger a los
personajes, se mantiene al margen. En verdad, sin embargo, el padre John le gustara nada mejor que
utilizar estos Vstagos como palanca contra el Prncipe Vidal, en nombre de la col rizada.
En todas las relaciones con los personajes, que trata de presentarse a s mismo como un sacerdote - es
sabio, docto, digno de confianza, capaz de or la confesin y absolver de culpa, y conocedor de la
condicin vamprica, tanto desde el punto de vista prctico y religioso. Si alguno de los personajes hace
una gran muestra de la devocin (especialmente si el personaje en cuestin es catlica), el padre John
recuerda que el carcter y es menos dispuestos a dejar que el personaje sufra dao si puede evitarlo.

Clan: Daeva
Pacto: Lancea Sanctum
Atributos Mentales: Inteligencia 3, Astucia 3, Aplomo 3
Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 4, Manipulacin 3, Compostura 3
Habilidades mentales: Acadmicos (Catolicismo) 3, Investigacin 2, Ocultismo (Vodoun) 3, Poltica
(Vastagos) 3
Habilidades fsicas: Pelea 2, Drive 2, Armas de Fuego 3, Sigilo 1, Armamento 1
Habilidades sociales: Empata 3, Expresin 2 (Sermones), Intimidacin 1, Persuasin 2, 3 Callejeo
(Distrito Trem), Subterfugio 3
Mritos: Idioma (Francs 2, criollo 1, 1 espaol)
Fuerza de Voluntad: 6
Humanidad: 5 (Fe; Codicia)
Salud: 7
Modificador de Iniciativa: 6
Defensa: 6
Velocidad: 10
Potencia de Sangre: 3
Vitae: 12
Disciplinas: Celeridad 2, 3 Majestad, Resistencia 1, Vigor 1

El Padre John tiene los mismos poderes bsicos que los personajes jugadores. Puede gastar un punto de
Vitae por turno para curar o para aumentar los Atributos Fsicos. Sus Celeridad, Resistencia y Vigor
Disciplinas funcionan tal como lo hacen las de los personajes. (Ver la Celeridad y Vigor de Tina; ver la
Resistencia de Becky Lynn o Louis.) Su Disciplina Majestad le otorga los poderes Fascinar (compartido con
Tina) y las otras potencias siguientes:
Apocalipsis (SM ): Este poder socava sutilmente la voluntad de un sujeto, por lo que esa persona de
confianza de Juan y confesar a l. Para usar el poder, pasar una Vitae y rodar ocho dados (John de
Manipulacin + Persuasin + Majestad). Jugador del personaje objetivo debe rodar su Compostura +
Potencia de Sangre. Si se obtiene ms xitos, el personaje objetivo ser responder a una pregunta en la
medida de su capacidad, incluso revelando profundos y oscuros secretos.
Encantamiento (SM ): Este poder distorsiona la libre voluntad de la meta, hacindola en esclavo
de Juan. Alguien sometido a este poder cree que ella est cumpliendo voluntariamente John, pero cuando
termina la duracin del poder, ella viene a sus sentidos y bien podra sentirse violados y enojado. Enrolle
nueve dados para esta potencia (Manipulacin + Empata + Majestad). Jugador del destino debe tirar
dados igual a Compostura + Potencia de Sangre de ese personaje. Si se obtiene ms xito, el poder
entra en vigor.
John slo tiene un mrito detallado aqu:
Idiomas: l habla francs con fluidez y criollo y espaol conversacional.

Escena Tres: Corpus Cristi


La Iglesia de Corpus Christi es una pequea iglesia catlica construida hace unos 20 aos. A
diferencia de los edificios que la rodean, est limpia de grafitis y basura, pero necesita un
montn de reparacin y mantenimiento. La puerta cuelga extraamente en las bisagras,
haciendo que el frente de la iglesia se vea desequilibrada, y el csped est en necesidad
desesperada de una siega. El cartel de fuera dice: LA OVEJA que conoce a Dios no deben
temer AL LOBO - Mateo. 10:16. El Padre John lleva a los personajes a la parte trasera de la
iglesia y abre la puerta all. Les introduce en el interior y se asoma a mirar con cuidado en el
estacionamiento antes de cerrar la puerta.
Cada jugador tira Astucia + Compostura con un modificador de -3 (porque el sonido es muy
dbil). Si la tirada tiene xito, diles a los jugadores que sus personajes escuchan el golpe de
la puerta de un coche en las inmediaciones.
Lee lo siguiente en voz alta:

El Padre John se da la vuelta con cara de preocupacin. Hace un gesto para que todos os
sentis en las sillas de plstico que hay en esta habitacin.
Perece que estis en una sala utilizada para la escuela bblica. Los carteles con fotografas o
dibujos de inspiracin linda y versculos de la Biblia que adornan las paredes, pero a juzgar
por cmo se desvanecen y deshilachan, no se han cambiado en aos. Las baldosas de linleo
en el suelo estn rotas, y aunque la mayor parte de la habitacin est limpia, las esquinas
estn sucias. Un crucifijo de plata oxidada cuelga sobre la puerta por la que acabis de
entrar, y se tambalea precariamente cuando John cierra la puerta.
"No s cunto tiempo tenemos", dice. "Puedo contestar algunas de sus preguntas. Estoy
seguro de que tienen muchas" Se sienta y saca un rosario de su bolsillo. Toca las cuentas
entre sus dedos mientras espera a vuestras consultas.

Deja de leer en voz alta.


El Padre John contestar cualquier pregunta a los personajes. Sin embargo, no va a responder
a todas las preguntas con honestidad. Debido a que no est seguro que engendr estos
vampiros y por qu, no est dispuesto a dar demasiada informacin. Adems, sabe que tiene
un tiempo limitado, as que trata de darles informacin que les ayude a sobrevivir a su
encuentro con el Prncipe Vidal.
Las siguientes son algunas de las preguntas obvias que los jugadores puedan tener para el
Padre John, as como sus respuestas a esas preguntas.

Qu nos ha pasado? Como se ha dicho, John no sabe ningn detalle y no quiere revelar
la verdad detrs de cmo se otorga el Abrazo. Responde a la pregunta de esta manera:
Todos vosotros habis sido convertidos en vampiros, maldecidos por Dios para no ver nunca
un nuevo da y beber slo la sangre de los mortales. Cmo lleg a suceder es uno de los
grandes misterios de Dios, pero tened la certeza de que algn otro vampiro, nos llamamos
"Vstagos" se fij en vosotros y os paso su maldicin.
Es cierto que [insertar pregunta acerca de la tradicin de vampiros aqu]? John
no quiere exagerar, especialmente con respecto a la fe, por lo que no dice toda la verdad
cuando se le pregunte acerca de la mitologa popular de los vampiros. Dice a los personajes
lo siguiente:
Una estaca en el corazn destruye un vampiro, al igual que la luz del sol y el fuego.
(Parcialmente cierto. La luz del sol y el fuego puede destruir vampiros, pero una estaca en el
corazn simplemente los inmoviliza.)
El ajo no tiene ningn efecto sobre los Vstagos. (Verdadero.)
Tenemos que dormir de da, y no hay fuerza que nos pueda despertar. (Parcialmente cierto.
Los Vampiros duermen durante el da, pero pueden despertar si la necesidad es lo
suficientemente grande.)
Podemos subsistir con la sangre de los animales, as como los mortales. (Verdadero para los
propsitos de los personajes, aunque la sangre de los animales no logra nutrir a los vampiros
a medida que crecen.)
Cruces y otros objetos de la fe cristiana nos repelen, a menos que mantenemos nuestra alma
pura de pecado. (Falso. El Padre John explica, adems, que esta iglesia es su dominio
especial, estas reglas no se aplican aqu, pero insta a los personajes para dar confesin tan
pronto como sea posible.)
Los Vstagos pueden existir desde hace cientos de aos, pero no son realmente inmortales.
(Verdad Los Vstagos continan vigentes hasta que son destruidos.)
Qu somos capaces de hacer? Los personajes sin duda han notado el aumento de su
fuerza o la percepcin (y los jugadores, por supuesto, han ledo sus hojas de personaje y
saben exactamente lo que los personajes son capaces de hacer). Aun as, los jugadores
podran querer escuchar las explicaciones de sus poderes de una fuente "como un
personaje", y eso est bien. El Padre John, sin embargo, no sabe de qu clanes son los
personajes (que a menudo es una buena manera de averiguar que disciplinas sabe un
vampiro), por lo que no desea adivinar sus poderes. Responde de esta manera:
Todos nosotros podemos reforzar nuestra fuerza y velocidad con la sangre que robamos a los
vivos. Algunos de nosotros podemos ver o escuchar con perfecta claridad, hasta el punto de
leer la mente. Otros pueden desaparecer de la vista por completo. Incluso he escuchado
cuentos de vampiros que se convierten en niebla o doblegan a sus enemigos ms terribles
con la mirada, pero nunca me he atrevido a intentar tales hazaas. Entender que cualquier
poder que ejercen es robado, ya sea de la vida o cedido por Satans, por lo que usar ese
poder conlleva riesgos para su alma.
Por qu he perdido el control y mordido / matado a una persona? John considera
esta una leccin importante, por lo que dice la verdad completa aqu.
Cada Vstago tiene una bestia dentro, una parte de su alma despierta en el momento de la
muerte. Esta bestia no quiere nada ms que sangre y dolor, e instar a matar y matar de
nuevo. Debes resistir los impulsos de la bestia, porque siempre son pecaminosos, y en ltima
instancia, escribe tu condenacin si no tienes cuidado. Los vampiros cazan y destruyen a
aquellos de entre ellos que estn completamente gobernados por sus bestias, pobres almas
que no tienen ni un pice de humanidad que antes daban por sentado.
Cuntos de nosotros hay? Preguntas acerca de los nmeros de los vampiros o si
cualquier sociedad de vampiros existe, recibe esta respuesta:
Cada ciudad tiene un Prncipe, el mayor y ms poderoso Vstago en esa ciudad. Nuestro
prncipe es un espaol llamado Vidal, y espero que lo conozcis pronto. Si sois catlicos,
mantened vuestra fe. Si no es as, os recomiendo que consideris la conversin.
No permitas a los jugadores hacer todas las preguntas que se le ocurran. Despus de que
John ha tenido la oportunidad de responder a algunas preguntas y sientas que los jugadores
tienen un poco ms de informacin para seguir adelante, los agentes del prncipe llegan para
llevar a los personajes ante el prncipe.
Lee lo siguiente en voz alta:

Se oye un reloj de cuco de algn sitio, y el Padre John hace una pausa en medio de una frase.
Ladea la cabeza como si estuviera escuchando algo afuera, y luego se levanta. "No os
resistis", dice en voz baja. "Podis ser capaces de luchar para escapar, pero simplemente no
lo hagis. La sangre llama a la sangre. "Antes de que se le pueda preguntar lo que quiere
decir, un fuerte golpe suena en la puerta.
John abre la puerta y sale fuera para permitir que otro hombre entre en la habitacin. El
hombre lleva pantalones de cuero y una camisa blanca, as como una cruz de oro y la
medalla de un santo alrededor de su cuello. Su cabeza est completamente afeitada, pero
tiene una cara muy joven. Tal vez 20 aos, pero a medida que descubre sus colmillos, te das
cuenta de que l tambin es uno de los Vstagos. Posiblemente podra ser mucho mayor. La
llamarada del miedo que sentiste cuando conociste a John vuelve, pero esta vez es mucho
ms fuerte.

Deja de leer en voz alta.


La llegada del recin llegado desencadena la Mancha del Predator en todos los personajes
(ver pg. 6). Este nuevo Vstago, cuyo nombre es Alexander (ver pginas 16 y 25 para
obtener ms detalles de l), es considerablemente ms poderoso que los personajes, y este
hecho, junto con las tensiones que los personajes ya sienten, hace que sea posible que se
amedrenten en lugar de enfrentarse a l.
Cada jugador tira Aplomo + Compostura. Si la tirada tiene xito, el personaje mantiene su
miedo a Alexander bajo control y podr actuar con normalidad. Si la tirada falla, el personaje
estar bajo la influencia de un frenes de miedo.
Cualquier personaje que trate de huir debe tirar Iniciativa para su personaje (aade un dado
a la tirada). Haz lo mismo para Alexander. Si Alexander acta primero, puede intentar
detener el personaje antes de que llegue a la puerta. (Si hay varios personajes corriendo,
Alexander da prioridad en este orden: Tina, Becky Lynn, Louis, Jack) tira Fuerza + Pelea para
Alexander y haz que el jugador tire Destreza + Atletismo + 1 dado (ya que el personaje est
en frenes). Si el jugador consigue ms xitos que Alexander, el personaje escapa de la
iglesia. Ve a "La Caza". Si sacas ms xitos, Alexander atrapa e inmoviliza al personaje.
Si un jugador salta sobre Alexander, mostrando los dientes en un frenes de ira. Le coge y le
inmoviliza sin ningn problema, pero esto da a otro personaje que huy un turno extra para
escapar.
Si el personaje acta primero, el personaje sale fuera de la iglesia y se va corriendo. La
Bestia del personaje est controlndolo, el personaje acta por instinto, corriendo lejos de la
luz y de la actividad, de vuelta hacia el parque.

Escena Cuatro: La Caza


Esta es una breve escena en la que Alexander y los otros personajes persiguen a cualquier
personaje que sali de la Iglesia.
Lee lo siguiente en voz alta a los jugadores cuyos personajes no han huido:

Miras como tu compaero huye hacia el parque en un pnico ciego. Alexander aprieta los
dientes y te mira, y luego levanta la vista al padre Marrow. El sacerdote simplemente sacude
la cabeza. "Bien," sisea Alexander. "Vosotros (el nmero de caracteres que no huyeron) venid
conmigo. Tenemos que encontrar l / ella / ellos antes de que salga el sol o alguna otra
persona muera".

Deja de leer en voz alta.


Si los personajes discuten con Alexander, ladra que no hay tiempo que perder y se va
corriendo hacia el parque. Si los personajes van con l sin discutir, recuerda esto y habla en
su nombre ms tarde.
Los jugadores pueden sugerir cualquier mtodo de bsqueda que se les ocurra. Algunas
sugerencias:
Un personaje con la habilidad Callejeo podra tratar de encontrar un atajo por el parque y
alcanzar al Vstagos. Tirada de Astucia + Callejeo.
Los personajes podran simplemente perseguir al corredor(s). Suponiendo que todo el
mundo est funcionando a toda mquina, puedes manejar esto con todo el mundo realiza
una accin extendida de Resistencia + Atletismo. El jugador del personaje que huye tiene
una bonificacin de +1 a la tirada cada turno porque est en frenes y saldr si puede
acumularse (ms no obstante las muchas vueltas que se necesita) Grado de la velocidad de
su perseguidor en xitos. (As que alguien que es perseguido por Louis necesitara nueve
xitos, por ejemplo.) Cualquier tirada del perseguidor, pero sin el bono de frenes y se pone al
da en cualquier turno en el que su total de xitos acumulados igualan o superan los xitos
acumulados del personaje que huye. (As que si Louis consigui dos xitos en el ltimo turno
y dos este turno, y su perseguidor Becky tiene un xito en el ltimo turno, va a necesitar tres
o ms xitos para atraparlo en este turno.) Recuerda que cualquier personaje puede gastar
un puno de Vitae para aadir 2 dados a esta reserva de dados basado en la Resistencia
durante un turno. Tambin puede gastar Vitae para activar su Disciplina de Celeridad (que no
va a hacer si est en frenes). Esto duplica la velocidad para la ronda, no slo por lo que es
ms difcil para alguien que est persiguiendo a escapar, pero dndole una bonificacin de
+4 a sus tiradas que se convierten por su velocidad inhumana.
Alexander tiene un coche, pero no conoce las calles lo suficientemente bien como para
hacer un zoom alrededor del parque y la esperanza de ver al vampiro que hua. (l camina
normalmente.) Otro personaje podra conducir. Tirada de Astucia + Conducir: Un xito
consigue ver al personaje(s) que huye; dos capturarlo ms adelante.
Una vez que el grupo se encuentra con el personaje que huye, debe ser sometido o calmado.
Da a los jugadores una oportunidad para iniciar una especie de intento de hacerlo. Si permite
Alexander hacer esto por ellos, rompe las piernas del personaje (causando cuatro puntos de
dao letal) y lo mantiene presionado hasta que pase el frenes. El frenes pasa una vez que
un personaje se ha inmovilizado un turno.
Otros, enfoques menos violentos son viables. Podran utilizar la Disciplina Dominacin para
obligar al personaje a calmarse. Recibe un modificador de -2 a utilizar este poder en un
vampiro frentico, sin embargo. Lo mismo se aplica si se intenta utilizar Majestad para captar
la atencin del personaje.
El personaje frentico tiene dos opciones: seguir corriendo o encontrar un escondite en el
parque. El frenes pasa unos pocos minutos despus de que se aleje de Alexander.
Cuando la persecucin ha terminado (o si no hay personajes en frenes y huyendo de la
iglesia), procede a la Escena Cinco.

ALEXANDER
A Alexander no le gustan algunas de las cosas que tiene que hacer en el servicio a Vidal, pero es leal.
Recuerda una poca en que la moral y la fe significaban mucho ms para l, pero esas noches han
pasado. Alexander fue abrazado contra su voluntad, y ve mucho de s mismo en estos jvenes Vstagos,
pero tambin cree honestamente que ellos estn en mejor situacin si sirven a Vidal que ocupndose de
Saboya o de su faccin. Que en la mente, no va a pasar por alto la deslealtad al prncipe o a Maldonato.
Si los personajes atacan y destruyen a Alexander, por alguna razn, el padre John le ayudar a ocultar el
hecho.

Clan: Gangrel
Pacto: Lancea Sanctum
Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 3
Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Presencia 2, Manipulacin 2, Compostura 3
Habilidades mentales: Acadmicos 1, Investigacin 2 (vampiros), Ocultismo 1
Habilidades fsicas: Pelea 3 (rotura de huesos), unidad 1, Armas de Fuego 3, Fulleras 2 (abrir
cerraduras), Sigilo 3, Supervivencia 3, Armamento 3
Habilidades sociales: Intimidacin 3, Callejeo 3, Subterfugio 1
Mritos: Reflejos rpidos 2
Fuerza de Voluntad: 6
Humanidad: 4 (Fortaleza, Ira)
Salud: 8
Iniciativa Modificadora: 8 (incluye Reflejos rpidos)
Defensa: 3
Velocidad: 12
La potencia de la sangre: 4
Vitae: 13
Disciplinas: Celeridad 2, Protean 3, Resistencia 3, Vigor 2

Alexander tiene los mismos poderes Kindred bsicos como personajes a los cuatro jugadores, pero su
sangre ms potente significa que funcionen un poco mejor. l puede pasar dos Vitae por turno, por
ejemplo, y lo utilizan para curarse a s mismo y para aumentar sus atributos fsicos. Sus Celeridad,
Resiliencia y Vigor Disciplinas funcionan tal como lo hacen para los personajes (ver Tina de la Celeridad y
Vigor; Becky Lynn o Louis de resiliencia). Su Disciplina de Protean le otorga el aspecto del poder Predator
(compartido con Becky Lynn) y los siguientes otros poderes:
Asilo del Suelo (Protean ): Este poder le permite fundirse con la tierra, hacindolo inmune a los
daos fsicos y que la proteja contra los rayos del sol. Si lo hace, cuesta Alexander uno Vitae.
Garras del Salvaje (Protean ): Wicked, garras curvas crecen de los dedos de Alexander (que
requiere el gasto de un Vitae). Para atacar con estas garras, rodar Fuerza + Brawl + 1 - Defensa del
objetivo. Cada xito inflige un punto de dao agravado.

Escena Cinco: Cenizas


En esta escena, se lleva a los personajes para satisfacer al Prince Vidal pero terminan siendo
forzados a la penitencia en su lugar.
Una vez que la persecucin se ha resuelto (si es necesario), Alexander hace un gesto a los
personajes en su coche. Si se resisten, se les asegura que estn en peligro mucho mayor si
se niegan, que si lo acompaan. Un xito en una tirada de Inteligencia + Empata desde
cualquier indica que parece que est diciendo la verdad.
En el camino, Alexander no dice mucho. Si los personajes preguntan a dnde van, l
responde que van a cumplir con el prncipe Vidal, que sin duda tiene algunas preguntas para
ellos. Si ellos expresan su preocupacin, l asiente con gravedad y les informa de que la
verdad les ayudar a salvar sus vidas y sus almas. Si los personajes preguntan cmo
Alexander los encontr, les dice que recibi la noticia de la ubicacin y situacin de los
personajes de otro vampiro, pero no explica ms.
Alexander conduce a los personajes al Distrito Garden, una zona residencial de lujo cerca de
los campus universitarios de Tulane y Loyola, y se detiene en el camino de entrada de una
mansin. Explica que sola ser una residencia privada, pero ahora est abierto para hacer
turismo durante el da. Por la noche, sirve como un refugio en algn momento para el
prncipe Vidal. Sale del coche maldiciendo. Un Mercedes plateado se encuentra en el camino
de entrada justo delante de su coche. Si los personajes preguntan lo que esto significa,
murmura la palabra "Maldonato", entonces se vuelve para enfrentar a los personajes con una
mirada de lstima y resignacin. Luego los lleva por el camino.
Lee lo siguiente en voz alta:

Alexander abre una puerta de la bodega en la parte trasera de la casa y os lleva abajo. Abre
una puerta en la parte inferior de la escalera, os hace gestos para que la atravesis, a
continuacin, la cierra tras haber entrado todos.
La habitacin en la que os encontris es muy oscura, pero se puede or a la gente en
movimiento en la oscuridad y tambin se puede oler el humo de la madera y el incienso.
Sientes que el miedo crece dentro de ti como si tu parte animal te avisara - lo que el Padre
John llamo "la bestia" te empuja a huir, de los depredadores mortales a slo unos
centmetros de distancia en la oscuridad. Luchas contra este temor, sabiendo que huyendo
slo empeoraras las cosas.
Se oye el sonido del metal contra el metal y el chirrido de una bisagra, y alguien da un paso
ms cerca de ti. Despus de un momento, una voz profunda, y resonante dice: "Arrodllate, y
preprate para recibir la marca de la penitencia."

Si todos los personajes se arrodillan, omite el siguiente prrafo. Si cualquier personaje no se


arrodilla, lee lo siguiente:

Se oye una rfaga de movimiento y sientes como el viento pasa tras de ti, y luego un fuerte
golpe en la parte posterior de tu cabeza. Caes hacia adelante, y lo que fuera que te golpe
pasea deliberadamente por todo el grupo de nuevo.

Lee lo siguiente en voz alta:

La voz dice: "Es costumbre llevar la marca de la ceniza en la frente para recordarles el
sacrificio de Cristo y ser penitente durante el tiempo de Cuaresma. Usamos las cenizas por
las mismas razones, pero tambin para recordarnos que debemos ser conscientes de las
leyes de Dios. "Hueles a cenizas y sientes unos dedos untando algo en tu frente, uno a uno.
"Vas a llevar estas cenizas el resto de la noche y durante todo el da por venir. Eliminar esta
marca correr bajo tu propio riesgo, por desobedecer la palabra de un sacerdote santificado
y sentirs el dolor del fuego.
Se oyen pasos, y luego la puerta a esta sala se abre. Varias personas suben las escaleras,
pero no se puede ver. La puerta se cierra, a la vez que se renen tus pensamientos, se oye
salir a alguien desde el otro lado de la habitacin. Aunque no se puede ver ni or a nadie
ms, sabes que no ests sola.

Deja de leer en voz alta.


Los personajes de hecho no estn solos. Maldonato, es el Vstagos que acaba de hablar y
que sirve como la mano derecha del prncipe de la ciudad, ha colocado a un agente en la
habitacin y le dio instrucciones para vigilar a los personajes a lo largo del resto de la noche
y el da siguiente. Este agente es lo suficientemente cauteloso para evitar ser detectado.
Incluso si un personaje enciende una cerilla, todo lo que los personajes vern es un destello
de movimiento justo fuera de su campo de visin.
Deja que los jugadores discutan la situacin de sus personajes todo el tiempo que quieran,
pero la puerta se ve impedida demasiado profundamente para cualquiera de estos
personajes a moverse. Estn atrapados hasta la siguiente puesta del sol. Si cualquier
personaje limpia su frente de la ceniza, el personaje sufre inmediatamente un punto de dao
agravado y pierde uno de Vitae como si la misma sangre en sus venas se quemara. (Este
poder es una forma de magia de sangre practicado por el agente oculto de Maldonato, en
base a su fe que no perdona.)
Cuando los jugadores hayan terminado de cualquier discusin o acciones que deseen hacer,
da paso al Acto Dos.

Acto Dos: Peregrinacin


En este acto, los personajes hacen la confesin de sus pecados ante el Prncipe de Nueva
Orleans, Augusto Vidal. Luego les deja sueltos, pero les asigna la penitencia de volver al sitio
de su abrazo y rezar. Tambin ofrece asesoramiento sobre su prximo movimiento.

Escena Uno: Confesin


En esta escena, los personajes se encuentran ante el Prince Vidal y hablan con l acerca de
la fe y el futuro.
Antes de comenzar con esta escena, que cada jugador gaste un punto de Vitae. Todos los
vampiros gastan un punto de Vitae al atardecer para dar vida a sus cuerpos. Si la Vitae de
cualquier personaje cae a 4 o menos, tiene hambre y su jugador recibe un modificador de -1
a todas las tiradas para resistir el frenes. Si tiene un solo punto de Vitae, recibe un -2 en
estas tiradas.
Lee lo siguiente en voz alta:
No te acuerdas de quedarte dormido, pero s recuerdas fragmentos de los sueos que
tienes durante el da. Al despertar, an en el fro suelo del stano de la mansin, tu mente
gira con imgenes de la noche anterior. Te acuerdas de los asistentes a la fiesta en el
parque, la conversacin con el Padre John, la mancha de ceniza en tu frente y, vagamente, la
sensacin de colmillos en la garganta y el sabor de la sangre en tus labios.
Apenas tienes tiempo para organizar tus pensamientos, cuando se abre la puerta. Un rayo
de luz se derrama en la habitacin, y reconoces la voz de Alexander. "El Prncipe Vidal lo os
ver ahora."
Alexander te lleva por las escaleras a un saln muy bien amueblado. Una caja de madera
tallada en una mesa en el centro de la habitacin te llame la atencin. Hay un leve olor a
incienso en la habitacin.

Deja de leer en voz alta.


Tener Louis jugador tirada de Inteligencia + Astucia (por su enciclopdico conocimiento
Mrito). Si la tirada tiene xito, Louis seala que los muebles y la decoracin no son
recreaciones, pero antigedades cuidadosamente conservados, probablemente vale la pena
una pequea fortuna.
Continuar leyendo en voz alta:

Un hombre se sienta en una silla de respaldo alto mirando por una ventana. No puedes ver
su rostro, pero su mano se monta sobre el brazo de la silla, sosteniendo un rosario de plata.
Los movimientos de Alexander no hacen ruido, y en el silencio, se puede or al hombre de la
silla rezando en voz baja en espaol.
Despus de un momento, se detiene y guarda el rosario. Se vuelve hacia ti, y te das cuenta
de que l tambin tiene ceniza en la frente. Da un paso hacia ti, y sientes que tu Bestia gritar
de terror ante este oponente mortal.

Deja de leer en voz alta.


Cada jugador tira Aplomo + Compostura de su personaje. Si esta tirada falla, el personaje se
encoje en una esquina y se encoge all durante unos segundos antes de recuperar el control
de s mismo.
Contina leyendo en voz alta:

El hombre es un espaol alto, con caractersticas mediterrneas y hombros anchos. Su pelo


negro parece estar mojado, y lleva un bigote bien recortado y barba. Est vestido con un
traje negro de gran nitidez y zapatos de piel meticulosamente pulidos. Os mira a cada uno a
los ojos, luego hace un gesto hacia las sillas y el sof de la sala. Asiente con la cabeza a
Alexander, que sale de la habitacin y cierra la puerta tras salir.
"Ahora es el momento de la confesin", dice en un marcado acento espaol. "Desde el
momento de vuestro despertar como Vstagos hasta el momento en que entraron por la
puerta, me lo confesaris todo a m. Si quieres estar ms cmodos podemos hacerlo en
privado, es aceptable, pero os aseguro que todo lo dicho en mi presencia es sacrosanto.

Deja de leer en voz alta.

Confesando al Prncipe
El hombre que pide la confesin es Augusto Vidal, el Prncipe de Nueva Orleans. El no se
presenta a s mismo, y esto es deliberado. Sabe que Alexander ya ha dicho a los jvenes
vampiros a quien van a ver, y no quiere poner el foco sobre s mismo, prefiriendo dejar que
los personajes hablen de s mismos y entre s.
Es poco probable que los personajes hayan llegado a un acuerdo de inmediato, y la reaccin
de Vidal a una negativa depende mucho de cmo van en negarse. Si un personaje le explica
que no es catlico, Vidal se re y afirma que ahora es un buen momento para convertirse.
Adems, no importa si los personajes no son catlicos. El sacramento de la confesin est
abierto a todos los Vstagos.
Si los personajes, fuerzan el asunto o se niegan rotundamente a dar la confesin, los ojos de
Vidal se estrechan y se inclina hacia delante amenazadoramente. l explica que no puede
forzar la confesin, pero tomar la verdad de las mentes de los personajes si le obligan a
hacerlo. Si tiene que hacerlo, sin embargo, no puede haber una absolucin o
arrepentimiento, y esto pone las almas de los personajes en grave peligro. Les pide de nuevo
que cooperen de buena gana.
Si los personajes se vuelven violentos con Vidal, utiliza su Disciplina de Majestad para
asombro de ellos (ver descripcin de este poder; tira siete dados de Vidal para aterrorizar a
un grupo, nueve en contra de un solo personaje). Si esto no funciona, Alexander y otros
ayudantes vampricos (con caractersticas similares) llegan rpidamente a someter a los
personajes. El prncipe puede tomar una gran cantidad de dao sin sufrir mucho dao, y se
puede asumir que l sale de cualquier ataque en gran parte intacto. Una vez que los
personajes son moderados, les ofrece la oportunidad de confesar de nuevo.
Si Vidal les convence para dar confesin (incluso si tienen la intencin de mentirle a l), ve a
"Penitencia". Si algn personaje se niega por completo, procede a "Comunin Forzada."

Comunin Forzada
Vidal no forzar otro vampiro a dar la confesin, pero va a buscar en la mente de un vampiro
para la informacin que necesita. En este caso, lo que quiere saber es quien abrazo a estos
Vstagos y lo que les sucedi ayer por la noche, especficamente acerca de lo que hablaron
con el padre John Marrow.
Lee lo siguiente en voz alta:

Vidal niega con la cabeza tristemente. "El sacramento de la confesin es una bendicin, para
los recin nacidos, y mucho ms agradable que cualquier otra alternativa. No te voy a obligar
a confesar tus pecados, pero tengo que conocerlos. "Con eso, se dirige a ti (indicar el jugador
del personaje que ms abiertamente desafi al prncipe). Sus ojos arden en los tuyos, y
sientes que tu mente sin querer renuncia a los acontecimientos de la noche anterior, hasta
los detalles que no te das cuenta que tomaste. Sientes como tu presencia se remonta al
comienzo de la noche, de vuelta al momento en que -
Saltas hacia atrs, y ten en cuenta que el Prncipe se ve aturdido tambin. "Es evidente",
dice, "alguien quiere cubrir sus huellas." l tamborilea con los dedos en los brazos de la silla,
pensativo. "Es posible", murmura, "extraer la informacin de todos modos, pero creo que si
lo hago podra muy bien destruir tu mente, especialmente teniendo en cuenta que no has
estado entre los Vstagos mucho tiempo."

Deja de leer en voz alta. Continua con "Penitencia".

Penitencia
Una vez que Vidal ha extrado informacin de cualquier personaje que no da la confesin
voluntaria, el Prncipe se vuelve a aquellos que lo hacen. Escucha atentamente y bendice a
cada uno de ellos, a su vez, afirmando que Dios les perdona, incluso en su estado
Condenado. Si uno de los personajes miente a Vidal, que ese jugador tirada de Manipulacin
+ Subterfugio, mientras tiras 8 dados (de Vidal Inteligencia + Subterfugio). Si el jugador tiene
tantos o ms xitos que Vidal, el Prncipe cree la mentira (a menos que sea terriblemente
improbable o contradicho por otro jugador). Si Vidal consigue ms xitos, reconoce la mentira
y hace una nota mental de ello, pero lo demuestra.
Una vez hecho esto, vuelve a su silla, pero mira por la ventana, como distrado. Despus de
un momento, habla pero no se vuelve a enfrentar a los personajes. "Crees en Dios?",
Pregunta. El objetivo de Vidal en este caso es tener una idea de las creencias religiosas de los
personajes. l mismo es un catlico devoto, y tiene creencias especficas relativas a su
estado vamprico, pero no desea sobrecargar los personajes con la informacin acerca de su
fe.
Permite a los jugadores responder a su pregunta como sus personajes. No se ha facilitado
informacin sobre las creencias de los personajes, deliberadamente, para permitir a los
jugadores personalizar a sus personajes en esta importante rea. Vidal se dedica a la
discusin religiosa, y mientras que no hace ningn secreto de sus propias creencias, no est
en contradiccin directa o menospreciar a nadie ms. S seala a cualquier personaje que se
identifica como ateo, sin embargo, que la existencia como vampiro en realidad no es posible
a menos que uno crea en Dios.
Deja que esta discusin contine siempre y cuando los jugadores estn disfrutando. Si
sientes que tus jugadores son propensos a estar incmodos en una discusin de religin,
puedes evitar la pregunta de Vidal en conjunto o mantener la conversacin corta. Cuando te
sientas listo, contina.
Lee lo siguiente en voz alta:

Vidal se dirige a vosotros de nuevo. "Entre los Vstagos, la fe es un arma, tanto como con los
mortales. Con esto quiero decir que al afirmar que un acto es en el nombre de Dios, uno
puede justificar acciones verdaderamente atroces. La transicin a nuestra condicin requiere
que jvenes Vstagos como vosotros miren profundamente en sus propias creencias, sus
propias almas, y vean lo que realmente hay all. Adems, deben preguntarse a s mismos:
"Por qu Dios me eligi para soportar esto?
"Teniendo en cuenta que esta es su primera noche completa del Rquiem, me gustara
sugerir que emprendis una peregrinacin de todo tipo. Sugiero que, como penitencia por
vuestros pecados y para facilitar su paso a la noche, regresen al sitio de su abrazo y recen
all. Una vez all, los recuerdos de su abrazo, o los eventos directamente antes, podran
volver. Si esto ocurre, me gustara mucho or hablar de esos recuerdos. Mientras que de
ninguna manera pretendo denigrar el horror que ustedes estn sufriendo, tengo
responsabilidades para con la ciudad, y no puedo permitir que una conspiracin de Vstagos
bandidos para abrazar a la gente a diestro y siniestro se lleve a cabo. Tengo que saber lo que
pas. Con eso, se destaca, lo que indica que la entrevista ha terminado.

Deja de leer en voz alta.

Escena Dos: Regresando al


Parque
En esta escena, los personajes vuelven a Louis Armstrong Park pero encuentran poca
informacin en el camino. Alexander les muestra inadvertidamente otra buena ventaja.
Alexander espera fuera para conducir a los personajes de nuevo al Distrito Trem.
Lee lo siguiente en voz alta:

A medida que atravesis a travs del Distrito Trem, Alexander se detiene varias manzanas
antes de tiempo. "No te preocupes", dice. "Te llevar al parque. Slo necesito hacer un viaje
por un cementerio en primer lugar. "Ante tu apariencia de interrogatorio, responde:" Es un
cementerio de la guerra civil, y significa algo para el Prncipe. La gente que conoce est
enterrada all, supongo. No s. De todos modos, la gente ha estado haciendo vud all.

Deja de leer en voz alta.


Los jugadores deben tirar Inteligencia + Ocultismo. Si no tiene ninguna calificacin en
Ocultismo, pero puede utilizar su Mrito Conocimiento enciclopdico, su jugador tira
Inteligencia + Astucia. Si la tirada tiene xito, informar al jugador adecuado que el Vud es
una religin que surgi de las tradiciones africanas y el catolicismo romano. Mucho de lo que
los medios de comunicacin han popularizado sobre "vud" es falso o est fuera de contexto.
Si los jugadores preguntan a Alexander, lee lo siguiente en voz alta:

"No s exactamente lo que ha estado sucediendo. El prncipe tiene miedo de que alguien
haya profanando el lugar, y no puede pedir al Padre Marrow que mantenga un ojo aqu
estn en lados opuestos de la valla, sabes? As que paso por all de vez en cuando.
Alexander sonre.
"En realidad, si quieres conseguir algunos puntos con el Prncipe Vidal, ir all para echar una
mirada ms de cerca sera un buen paso. Est a slo un par de manzanas del parque. Yo
podra ir al parque y encontrarme con ustedes de nuevo en el cementerio.

Deja de leer en voz alta.


Si los jugadores no le pregunta, no te preocupes. Esta escena incluye otros ganchos para
conseguir que los personajes vayan al cementerio.
En el parque, los personajes pueden volver al sitio de su abrazo y mirar alrededor, orar o
meditar si lo consideran conveniente. Haz que tiren Astucia + Ocultismo (Los personajes no
saben esto, pero Jack y Becky Lynn tienen el potencial de captar un sentido de las actividades
de su sire aqu - Tina sufre una penalizacin de -3 debido a las actividades de su sire son
menos recientes que las del sire de Louis.) Si la tirada tiene xito, ambos personajes sienten
algo extrao. Kenha siente una sensacin de remordimiento y desesperacin, mientras que
Ren siente prdida y nostalgia. Ambos vampiros, sin embargo, sienten estas sensaciones
viniendo de donde Alexander slo les conduca.
El sitio del Abrazo no da ninguna otra informacin. Fuera quien fuera quien dise su abrazo
tuvo la precaucin de limpiar despus, parece. Si los personajes murieron ningn asistente a
la fiesta de anoche, muestra evidencias de haber sido recogido o limpiado por unidades de la
escena del crimen, y probablemente tienen a la polica en la zona, pero no hay nada de
inters directo para los personajes.
Si los personajes siguen sus sensaciones, les conducen de nuevo al cementerio. Si los
personajes no tienen en cuenta este sentimiento, o si ambos jugadores no pasan la tirada,
suena el celular de Ren. Alexander dice que tiene que hacer un mandado, y da instrucciones
a los personajes para que vallan al cementerio a pocas manzanas de distancia, donde se
reunir con ellos.
Escena Tres: El Cementerio Sin
Nombre
En esta escena los personajes visitan el cementerio, tienen un breve encuentro con algunos
jvenes miembros de pandillas y encuentran evidencias de actividad vud.
Si los personajes llegaron aqu siguiendo las extraas sensaciones que Michael o Kenha
recibieron en el parque, las sensaciones son ms fuertes en el cementerio, luego se
desvanecen poco a poco. La razn de que Michael y Kenha sientan estas sensaciones es que
sus dos sires estaban aqu hace poco (aunque por diferentes razones). Los vampiros pueden
a veces sentir lo que sus sires o chiquillos sienten a travs de una conexin llamada
Condolencia de Sangre.
Lee lo siguiente en voz alta:

El cementerio no tiene una puerta o un signo. Se encuentra emparedado entre un


aparcamiento y un edificio abandonado, rodeado de una cerca de alambre. Al igual que
muchos cementerios de Nueva Orleans, los muertos son sepultados en la tierra en atades
de piedra, en lugar de ser enterrados en la tierra, a menudo empapada. Ni uno solo ramo de
flores muestra ninguna de las visitas recientes al cementerio, y al caminar entre las tumbas,
veis por qu. Todas las tumbas datan del siglo 19. Muchos de los muertos sepultados aqu, te
das cuenta, eran soldados confederados.

Deja de leer en voz alta.


Deja que los personajes tomen cualquier accin que sus jugadores desean. Si alguno de los
personajes quieren sentarse a orar o meditar en silencio, que los jugadores adecuados tiren
Astucia + Ocultismo. Un xito indica una extraa sensacin de malestar, como si algo
estuviera tratando de captar la atencin de los personajes, pero con qu fin?, los personajes
no saben decir. Si cualquier jugador maneja ms de cinco xitos, informar a ese jugador que
su personaje siente una sensacin de miedo y urgencia dirigida a Michael. Si los personajes
tratan de ahondar en la sensacin de malestar, les lleva a la esquina trasera del cementerio.
(Si ninguno de los personajes correctamente o intent rezar, pueden encontrar esta rea por
la exploracin simple.)
Lee lo siguiente en voz alta:

El terreno en este rincn se sumerge levemente, creando un pequeo valle flanqueado por
los atades. La hierba aqu parece mojada, y cuando se mira ms de cerca, se puede ver que
en realidad est salpicada de sangre.

Deja de leer en voz alta.


Permitir a los jugadores a que sus personajes investiguen el rea en la forma que les
gustara, pero tienen slo unos tres minutos antes de que la banda se muestra (ver "La
Banda"). Algunas posibilidades incluyen:
Investigacin de la sangre. Un personaje puede intentar observar el patrn de
salpicaduras y tratar de determinar si la sangre se derram de un contenedor o de un ser
vivo. Esto podra lograrse con una tirada de Investigacin o Inteligencia + Callejeo (-2 dados
en cualquiera de los casos, debido a la dificultad de reconocer las salpicaduras). El xito
significa que el personaje se da cuenta de que la sangre ha sido probablemente vertida de un
recipiente sostenido a metro y medio de la tierra.
Investigacin de los monumentos. Una tirada de Inteligencia + Investigacin (-3 dados
por la dificultad de detectar este tipo de pistas) revela diminutas gotas de sangre en uno de
los monumentos que flanquean la cada en el suelo. Si los personajes intentan abrir el
monumento, ve a "La Banda" (como que lleva demasiado tiempo). Si, despus de haber
resuelto esto, deciden volver a la arqueta, ve a "El atad".
Gusto. Los personajes, siendo ahora vampiros, es posible que decidan probar la sangre
para obtener informacin, especialmente si consideran que la sensacin de beber la sangre
de la noche anterior les gusto. Esta sangre sabe bien para ellos, pero plana y sin inters.
Confiere 1 de Vitae y ciertamente no es el placer casi ertico que los asistentes a la fiesta
'hicieron. (la sangre "botn" muy rpidamente para fines vampricos.)
Testigos. Si los personajes deciden abandonar el cementerio para encontrar a alguien que
pudiera haber visto lo que ha pasado aqu, se encuentran con los pandilleros (va a "La
Banda"). Si de alguna manera evitan a los pandilleros o encuentran un testigo a partir de
entonces, se puede averiguar a travs de un vagabundo local que una mujer viene aqu por
la noche a "hacer mierda vud", que consiste en verter la sangre en el suelo. El testigo no
puede describir a esta mujer, sin embargo. l nunca ha conseguido mirarla lo suficiente, y de
hecho parece tener miedo de ella. l la vio esconder algo en uno de los monumentos, sin
embargo. Si los personajes piden a uno de los pandilleros sobre la sangre (tal vez mediante el
uso de Dominacin para obligarlo a hablar), encuentran la misma informacin despus de la
siguiente escena.

La Banda
Los vampiros no son los nicos depredadores en el extranjero por la noche. Cuando los
personajes deambulan por el cementerio, escuchan varias personas hablando en voz alta, y
luego alguien silba con fuerza.
Lee lo siguiente en voz alta:

Cuatro chicos entran en el cementerio, todos ellos mirndoos intencionadamente. Se centran


en (Kenha y Ren), pero mantener un ojo en (James y John) tambin. No parecen darse
cuenta de (Michael) en absoluto.

Deja de leer en voz alta.


Michael reconoce automticamente los colores de pandillas de estos nios que pertenecen a
una pandilla callejera Trem Distrito notorio por atacar a los turistas que deambulan por el
barrio francs. Son especialmente famosos por su trato a las mujeres. Si el jugador James
'tiene xito en una tirada de Inteligencia + Astucia, James sabe la misma informacin
(despus de haber ledo acerca de ellos en un canal de noticias en lnea).
Continuar leyendo en voz alta:

Los chicos que se acercan rpidamente. Uno de ellos tiene una mano metida detrs de la
espalda. Otras grietas nudillos amenazadoramente.
"Por qu no nos das algo de dinero?" Pregunta uno de ellos.
"O algo ms", otro dice, mirando a usted (Kenha).

Deja de leer en voz alta.


Los caracteres pueden acercarse a esta situacin en cualquier nmero de maneras. La ms
obvia, por supuesto, es luchar. Si un personaje ataca o hace algn movimiento amenazador,
los matones responden con violencia. Si los personajes hacen algo obviamente vamprica,
aunque, como desnudar colmillos o usar Disciplinas visibles como Celeridad, tira Aplomo +
Compostura de cada pandillero. Si esta tirada falla, los pernos de pandillero, dejando a sus
compaeros atrs. Estadsticas de los bandidos se proporcionan en la barra lateral cerca.

PANDILLEROS
Atributos: Inteligencia 2, Astucia 2, Resolver 2, Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Presencia
2, Manipulacin 3, Compostura 2
Habilidades: Atletismo 2, Conciencia 3, Pelea 2, Conducir 1, Armas de Fuego 1, Fulleras 2,
Sigilo 1, Callejeo 2, Armamento 2
Fuerza de Voluntad: 4
Iniciativa: 5
Defensa: 2
Velocidad: 11
Armas: Uno de los matones tiene una pistola ligera (2 daos [as tira 6 dados para atacar];
alcance 20/40/80; dura ocho rondas). La pistola infligira dao letal a un mortal, pero slo
dao contundente a un vampiro.
Los otros tienen cuchillos (1 dao [por lo menos los 6 dados la Defensa del objetivo a
atacar]). Causan dao letal a los mortales y vampiros.
Salud: 7

En caso de que los personajes desean alimentarse de los pandilleros, tienen cada uno siete
de Vitae. Matar a alguno de ellos, ni siquiera en defensa propia, requiere tiradas para evitar
la prdida de Humanidad (tira de tres dados en caso de actuar en defensa propia; tira de dos
dados, si el delincuente no puede hacer nada). Simplemente luchando (incluso hasta el punto
de lesiones menores) no requiere tirada.
Los personajes tambin pueden abandonar este lugar cualquier nmero de maneras
diferentes. Por ejemplo, Michael puede convencer a la banda que los personajes tienen
suficiente familiaridad con la cultura que jugar con ellos es imprudente (Manipulacin +
Callejeo). Ren poda atraer a los pandilleros (Presencia + Persuasin; se aplica Beldad).
Kenha podra explicar que su familia pudiera aplicar presin a las pandillas en el rea y hacer
la vida muy difcil para ellos (Manipulacin + Intimidacin). James podra tratar de
involucrarlos en la discusin y lograr una relacin (Presencia + Expresin, pero las
circunstancias hostiles imponer un modificador de -2). Por supuesto, Disciplinas como la
Majestad y Dominacin pueden ganar la batalla con bastante facilidad para los Vstagos,
aunque cualquier uso de la Majestad en contra de un grupo de este tamao sufre una
penalizacin de -2.

El Atad
Si los personajes vuelven a la urna despus de lidiar con los pandilleros, se encuentran con
que la tapa es muy pesada. Mover a un lado requiere 10 xitos en una fuerza extendida +
rollo de atletismo, pero los cuatro de los personajes puede probar esto a la vez. Tener todos
los jugadores cuyos personajes intente mover la tapa hace de este rollo y el total de los
xitos. Recuerde que cualquier jugador puede aadir dos dados para un rollo como por el
gasto de uno Vitae. Una vez que se han trasladado de la tapa, continuar desde este punto:
Lee lo siguiente en voz alta:

La gran tapa de piedra se desplaza con un sonido chirriante voz alta. Dentro de este atad
de piedra, se encuentra un atad de madera, como era de esperar. Tambin, sin embargo,
usted encontrar varias bolsas de basura de plstico, al parecer contena ropa.

Deja de leer en voz alta.


Si los personajes se abren las bolsas, encuentran que en realidad hacen que contienen ropa.
La ropa es la moda de la mujer, y Tina y Becky Lynn dan cuenta de que estas prendas van de
ganga a extremadamente costoso. Algunas de las prendas ms baratas tienen sangre y polvo
blanco en ellos. Los personajes pueden saltar a la conclusin de que esta es la cocana o
alguna otra droga, pero un sabor rpido revela que es la harina. Cualquier jugador que tiene
xito en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (aplica Especialidad de Becky Lynn,
reproductor de Louis 'puede usar su Enciclopdico Mrito Conocimiento) se da cuenta de que
la harina se utiliza a menudo para dibujar smbolos llamados Veves en rituales vodoun, y la
sangre de pollo tambin se usa a veces en estos ceremonias.
Continuar leyendo en voz alta:

Al mirar a travs de estos objetos (o "compaeros en el atad," si los jugadores decidieron


no abrir las bolsas) se escucha un timbre de telfono celular. La bsqueda de un momento lo
encuentra en el atad. Identificador de llamadas del telfono dice "Llamada Desconocida".
Cuando uno de los personajes de las respuestas, seguir leyendo en voz alta.
Una voz de mujer al otro lado de la lnea dice: "Puedo hablar con Jack McCandless?" Coge al
jugador del Jack a un lado y seguir leyendo. "Jack", dice ella. "Lo siento. Yo realmente
soy. Pero no tena eleccin. Escuchar ahora. El juicio de Dios viene por uno de nosotros, y
espero y ruego que sea yo. Pero no puedes dejar que se lleven tu alma el camino que
tomaron los mos. No puedes dejar que esta podredumbre que infecta, tambin. Tienes que
permanecer puro y orar por el perdn. Usted tiene que hacer su penitencia y-"El telfono se
agota.

Deja de leer en voz alta.


Si los personajes no responden a ella, no para de sonar hasta que Alejandro viene a
recogerlos (unos 45 minutos). Sea o no contestan, los personajes pueden tomar las acciones
que deseen hasta que Alejandro regresa para ellos.
Cuando Alejandro se presenta, los personajes pueden informar sobre lo sucedido. Si es as,
vaya a la siguiente escena. Si los personajes no dicen Alexander lo que pas, les da un
nmero de telfono para ponerse en contacto con l y les deja a su suerte. l sugiere que
encuentran un refugio y mantener la nariz limpia, recordndoles la necesidad de permanecer
oculto a los mortales. l les dice que va a facturar en ellos en una semana.
Si los personajes no esperan a Alexander para volver, va a darles caza de nuevo y exigir
saber lo que pas.

Escena Cuatro: La Ira Divina


Despus de que Alejandro escucha la historia de los personajes, que los contactos Maldonato,
quien pide hablar con los personajes en persona. Alexander conduce a los personajes fuera
del Distrito Trem de nuevo al Distrito Garden, pero pasa a la casa que los personajes
pasaron la noche antes. l los lleva por la avenida St. Charles, se detiene delante de una
iglesia en el Campus de la Universidad de Loyola, y les dice Maldonato les espera dentro.
Si los personajes protestan o se preguntan por qu Maldonato ellos est cumpliendo en lugar
de Vidal, Alexander dice que como senescal del Prncipe, Maldonato asume muchas
responsabilidades, incluyendo escuchar el informe de los personajes. Alexander tambin
informa a los personajes que Maldonato es no menos devoto en su fe que Vidal, y que es
mejor no hacerlo enojar.
Lee lo siguiente en voz alta:

Las puertas de la iglesia se abren en voz baja, y un sacerdote catlico mayor se coloca
delante de ti. Tiene los ojos vidriosos y la boca cuelga sin fuerzas abierta como l te hace
seas para que lo siguiera. l te lleva a la iglesia, ms all de los confesionarios. Un hombre
se encuentra en el pasillo al lado de la fuente. Al acercarse, se hace la genuflexin, a
continuacin, se sumerge los dedos en el agua bendita y se santigua. Luego se vuelve hacia
ti. Su piel es oscura y suave, con slo el mnimo indicio de las arrugas de la edad alrededor
de los ojos hundidos, que brillan dbilmente. Lleva un traje gris a medida. Un anillo de oro en
su mano izquierda brilla en la luz de las velas. Aunque usted nunca ha visto su cara, usted
sabe por su mera presencia, que l era el vampiro que escuch en la oscuridad la noche
anterior - Maldonato.
l mira al sacerdote, quien se sienta en el ltimo banco, luego mira a usted. "Sgueme." El
tono indica que esto no es una peticin.

Deja de leer en voz alta.


Si los personajes no se detienen y hacen una genuflexin y se persignan en la fuente,
Maldonato los mira y le exige que muestren el debido respeto por la casa de Dios. l no
escucha a los argumentos acerca de diferentes religiones, pero no est dispuesto a luchar en
una iglesia para que no forzar la situacin. Si alguien pregunta cul es el problema con el
sacerdote, Maldonato afirma que el hombre no est siendo perjudicado y no me acordar de
sus acciones en la maana - que, al igual que
Maldonato s mismo, es un siervo de Vidal. Maldonato los lleva a la parte delantera de la
iglesia y los invita a sentarse en la primera banca. A continuacin, les pide que le diga lo que
encontraron en el cementerio. Una vez que hayan terminado, proceder.
Lee lo siguiente en voz alta:

Maldonato queda mirando al altar, con los ojos fijos firmemente por delante, al parecer
tratando de recobrar la compostura. l grue algo en espaol, luego cruza inmediatamente a
s mismo. Por ltimo, se vuelve hacia ti. "S que hablo en nombre de Prince Vidal cuando
condeno a esta mujer como la peor clase de blasfemo, y, probablemente, un seguidor de
Savoy tambin." Para su interrogatorio se ve, l responde: "Savoy es un Vstago que l
mismo titula el 'Seor de el Barrio Francs. l es realmente nada ms que un impostor, un
usurpador con unos pocos seguidores que ser aplastado a su debido tiempo. Pero, al
menos, l mantiene su fe, o eso he odo. "Maldonato abrocha sus manos con fuerza. "Esta
mujer, sin embargo, est profanando un lugar sagrado para el Prncipe. El prncipe sospecha
tanto. Hemos tenido problemas con los profesionales vodoun Kindred en el pasado, pero la
mayora de ellos han sido destruidos y pens que el blasfemo restante haba salido de la
ciudad. Evidentemente no. "l se da vuelta para mirar a usted (seala a Jack). "Que ella
est llevando a cabo sus ritos de sangre tan cerca del sitio de su abrazo, y que ella sostiene
algn tipo de relacin con usted, es, sin duda no es casualidad. Probablemente ella sabe algo
de por qu se abraz a todos - asesinada, para ser franco. Y eso significa que usted tiene una
mejor oportunidad de encontrarla que nadie. Lo hars? "

Deja de leer en voz alta.


Permitir a los personajes para deliberar sobre este tema. Puede ser que desee para encontrar
el misterioso Vstagos, pero por sus propias razones, y eso est bien, tambin. Maldonato no
necesita realmente para que ella se encontrara a toda prisa, sobre todo ahora que su
escondite cementerio ha sido expuesto, pero l no quiere mantener los personajes ocupados
y en el rastro de sus toros. Maldonato entiende la simpata de la sangre y cmo se puede
trabajar a favor de los personajes, pero no se desea que se lo explique por el momento.
Si los personajes se niegan, Maldonato simplemente sacude la cabeza y los despide. Saltar a
la Ley III. Si los personajes aceptan, proceda.
Lee lo siguiente en voz alta:

Asiente Maldonato. "Gracias. El prncipe no se olvidar de esto, y tampoco I. En cuanto a este


Kindred, puede capturarla o destruirla como quieras, pero si te las arreglas para atraparla
intacto, traerla a la mansin donde nos conocimos. Puede ponerse en contacto conmigo en
este nmero en caso de ser necesario. "l le entrega una pequea tarjeta de color marfil con
un nmero de telfono impreso en ella.
l mira a un reloj de bolsillo de oro. "Usted tiene varias horas antes del amanecer, pero te
sugiero que uses algo de ese tiempo para encontrar un refugio y comenzar sus
investigaciones. Usted encontrar su camioneta afuera, Sr. McCandless. "
Deja de leer en voz alta.
Los personajes salen de la iglesia al ver que la camioneta de Jack est hecho a la espera de
ellos, lleno de combustible y con las llaves en el contacto. Los personajes tienen cerca de
cuatro horas de la noche dejaron de hacer lo que les plazca. Algunas posibilidades:
Encontrar un refugio. Louis tiene su apartamento, por supuesto, lo que es suficiente para
mantener a todo el grupo grande, si a duras penas. Becky Lynn podra alquilar una habitacin
de hotel, pero esto requerira que cubre las ventanas y mantener las criadas fuera. El jugador
del Jack puede rodar Inteligencia + Callejeo recordar un edificio abandonado en el que el
grupo podra agujero para pasar el da.
Comienza la investigacin. Si el grupo desea iniciar la bsqueda de la misteriosa mujer
de inmediato, vaya a la Ley III.
Huye! Los jugadores pueden decidir que sus personajes no desean participar en el horror
de las noches de Nueva Orleans, y deciden huir de la ciudad. Si lo hacen as, son ms o
menos por su cuenta, aunque es posible que la mujer llame a Jack de nuevo y pedirle que se
quedara.
Alimentarse. Los personajes pueden o no han alimentado de los gngsters. Si se siente
hambre, puede ser que tome el tiempo para ir en busca de vctimas. Los caracteres pueden
alimentar en cualquier nmero de maneras, cada uno que requieren diferentes tipos de
rollos. Podran tratar de agarrar a alguien en la calle y sin que se note (Fuerza + Sigilo),
seducen a una vctima (Presencia + Persuasin; apariencias vistosas Mrito aplica), morder a
alguien en un club lleno de gente (Destreza + Subterfugio) o encontrar una prostituta en
solitario o en ruinas que no se puede perder (Astucia + Callejeo). Independientemente del
mtodo que utilizan los personajes, recuerde que corren el riesgo de perder la Humanidad si
matan. Utilice el mismo sistema enumerado en escena uno. Si los personajes se alimentan y
no toman ms de tres Vitae, sin embargo, es necesario hacerlos rodar para evitar la prdida
de la humanidad slo si sus mtodos de alimentacin son especialmente brutales.
En el caso improbable de que los personajes luchan Maldonato durante esta escena, l
simplemente desaparece (su dominio de la Celeridad es tal que puede moverse ms rpido
que incluso los ojos vampricos pueden seguir). l perdona a los personajes slo porque no va
a rebajarse a la violencia en una iglesia, pero los personajes han hecho de un poderoso
enemigo.

Acto Tres: Protegida de


Mary
En este acto, los personajes a localizar a un vampiro asustado que sabe algunos secretos
acerca de por qu los personajes se abrazaron y lo que puede deparar el futuro para ellos.
Tambin tienen la oportunidad de decidir cul es su posicin en la lucha de poder entre
Saboya y prncipe Vidal.
Si los personajes se negaron a buscar a la mujer cuando Maldonato pregunt, son ms o
menos por su cuenta. Con suerte, optan por buscar a la mujer por su propia voluntad (ya que
claramente sabe algo acerca de por qu Jack se abrazaron, al menos), pero si no lo hacen,
podran ser puestos en su camino por ir a ver sea y luego de ser introducido a Savoy. Trate
de dirigir suavemente los jugadores hacia el seguimiento de la mujer al suelo, pero si tienen
otras preocupaciones que deseen asistir a la primera, que lo hagan.

Escena Uno: Investigacin


Esta escena comienza cuando los personajes comienzan la bsqueda de la mujer desde el
cementerio. Hemos incluido una serie de diferentes mtodos de enfoque que los jugadores
podran pensar, pero los jugadores probablemente a llegar a algo que no lo hicimos. Como
tal, es importante saber qu tipo de informacin est en el mundo para que los personajes se
encuentren, por lo que se puede permitir a los jugadores les resulta por su propio ingenio. Los
jugadores apreciarn lo que logran mucho ms si se les ocurri a los mtodos de acercarse a
ellos mismos, en lugar de tener que usted les diga a rodar algunos dados y luego conseguir
informacin si la tirada tiene xito. Con esto en mente, usted debe revisar la historia de
Mara, la mujer en el cementerio, antes de proceder (ver p. 39).
Lo siguiente son algunas de las vas de aproximacin que los personajes pueden utilizar para
encontrar a Mara, as como lo que los sistemas estn involucrados y qu tipo de informacin
podra conducir a. Con el fin de ahorrar espacio, no hemos proporcionado un texto descriptivo
de estas vas, por lo que como narrador debemos describir las escenas y los acontecimientos
como los personajes bsqueda.
Polica: Jack tiene un contacto en la polica de Nueva Orleans, un detective llamado Mike
Rample. Mike est dispuesto a responder a algunas preguntas sobre la zona, pero no va a dar
a conocer informacin confidencial sin un soborno (o un uso de Dominacin). Convencerlo de
renunciar a la informacin requiere una tirada de Manipulacin + Persuasin. Mike sabe que
el rea del Distrito Trem alrededor del cementerio tiene una reputacin de violencia de
pandillas, y que muy pocas prostitutas trabajar la zona. De hecho, el nico que conoce de
una mujer llamada "Mara". l la recuerda como una mujer negra y atractiva con una peluca
rubia, pero l no la ha visto recientemente.
Grupos de noticias: Louis puede buscar informacin sobre el rea con su ordenador. Para
ello se requiere un ordenador tirada de Inteligencia + de su reproductor (aplica su
Especialidad Internet). Esta accin se extendi, y cada rollo tiene una hora de investigacin
en lnea. Para cada xito, Louis aprende uno de los siguientes hechos:
1. El cementerio ha sido presentado en varios lugares "embrujados" documentales y sitios
web, pero no est incluido en ningn caminar o excursiones de conducir de Nueva Orleans
debido a la vecindad. Historias hablan del fantasma de una viuda de un soldado confederado
que va al cementerio a orar. (Esta es Mara, por supuesto.)
2. Un incendio en el Distrito Trem ao pasado cobr la vida de 10 personas. El departamento
de bomberos gobern el incendio forestal, pero no hay detenidos nunca fueron hechas. Los
testigos vieron un Mercedes plateado huir a toda velocidad. (Meadows y Maldonato disponer
de su obra, despus de la destruccin de la vodoun practicantes Vstagos.)
3. Investigar los incendios similares que sustentan un almacn del lector psquico que se
quem hace unos seis meses. (Refugio de Mara.)
4. Buscando un grupo de noticias para los hombres que frecuentan prostitutas se vuelve una
historia de un hombre que compr una mujer en Nueva Orleans durante el Mardi Gras ao
pasado, y se despert sintindose "como si tuviera la peor resaca de mi vida, excepto que no
estaba beber en absoluto. "l dice que el nombre de la prostituta era Marie, y que llevaba un
pequeo crucifijo de oro alrededor de su cuello y una marca de perfume barato llamada de
noche Niebla. (Mara, por supuesto. El perfume est disponible en cualquier tienda por
departamentos, y reconociendo que despus requiere una tirada de Astucia + Compostura.)
Preguntando: La gente en el Distrito Trem pueden describir "Marie" hasta el crucifijo y el
perfume, y pueden proporcionar ms informacin: Trabaja las calles alrededor del cementerio
y alrededor de Corpus Christi Iglesia y se ve a menudo en el rea de la "El lugar de lector de
la palma de edad." Obtener esta informacin puede requerir uno de varios rollos diferentes,
dependiendo de los mtodos de los personajes. Vencer a esta informacin de un miembro de
vago o pandilla requiere una tirada de Fuerza + Intimidacin. Callejeando alguien requiere
Presencia + Persuasin. Hablando con una persona de la calle inteligente requiere de Astucia
+ Callejeo (un soborno decente aade un modificador de +1). Por supuesto, la disciplina
Dominar puede ser utilizado para forzar la informacin de cualquier mortal.
Historia: Tina puede dirigirse a su contacto Dr. Montrose para la historia de la zona.
Adems de proporcionar una perspectiva sobre el Distrito Trem, Dr. Montrose menciona que
un colega de sus crmenes de odio que estudian en Nueva Orleans mencion un lector
psquico cuya tienda fue quemado recientemente, y que al parecer muri en el incendio. l
no sabe la ubicacin de la tienda, pero con esta cantidad de datos, cualquier personaje
puede encontrar esta informacin en el Internet o en la biblioteca.
Otros vampiros. Los personajes pueden hablar con el padre de Mdula sea o intentar
encontrar Alexander, Prncipe Vidal o incluso Maldonato para ms informacin. Alexander ha
visto una prostituta que conoce como vampiro en el Distrito Trem pero nunca la ha
cuestionado. Si los personajes visitan Padre Marrow, vaya a la segunda escena. Vidal no est
disponible. Los personajes pueden contactar Maldonato utilizando el nmero que l les dio. Si
mencionan el fuego, l admite que l y Meadows destruy una cbala de los blasfemos y que
Mara debe haber escapado. l les informa que ella probablemente puede disimular sus
caractersticas usando sus disciplinas, y que ella ni siquiera poda sacar de quicio a las
bestias dentro de ellos como los dems vampiros.

Escena Dos: Reunin con Savoy


Si los personajes se aventuran a Corpus Christi Iglesia para reunirse con el padre de Mdula
sea, terminan reunin Antoine Savoy, el autodenominado Seor del barrio francs, tambin.
Los personajes pueden aventurarse a Corpus Christi en busca de Mara, o para hablar con el
padre de Mdula sea de ella.
Lee lo siguiente en voz alta:
Esta iglesia parece pequea y sucia despus de su visita al Santo Nombre de Jess, sino
tambin ms seguro de alguna manera. Al caminar en las puertas delanteras, se ve la fuente
en el centro del pasillo y recordar la insistencia de Maldonato que genuflexin. Al mirar
alrededor de la iglesia, se oye la voz del padre de Mdula sea. "Bienvenido de nuevo. Hay
alguien que me gustara que conozcas. Preprense. Es probable que reaccione con miedo.
"Otro vampiro entra por una puerta en la parte de atrs de la iglesia, y, como predijo Marrow,
usted (indique Louis y Tina) siente que sus bestias que le dice a huir.
El hombre es un corto y delgado, con fuertes rasgos europeos. Su cabello es oscuro, como es
el vello facial que se ubica justo entre una sombra de barba y una verdadera barba. Viste un
traje casual y una suave sonrisa. "Buenas noches", dice. "Mi nombre es Antoine Savoy".

Deja de leer en voz alta.


Permite que los jugadores conversen con Savoy y Padre Marrow. Si le preguntan acerca de la
friccin entre Saboya y Vidal, Saboya explica que Vidal es un fantico - que no le gusta los
negros y criollos, as como la cultura vud. Savoy afirma que si bien no podra practicar
Vodoun s mismo, es una rama de su propia fe y se respeta. l cree que Vidal est en camino
y pronto hundirse en un sueo semejante a la muerte. (Segn Saboya, esto le sucede a la
mayora de los vampiros ms viejos.) Tiene la intencin de tomar las riendas de la ciudad
cuando Vidal duerme, y l siente que permitir Maldonato hacerlo sera un desastre de
proporciones bblicas.
Si se le pregunta acerca de "Marie", se pregunta por qu los personajes desean saber. Si ellos
vienen con una mentira verosmil o la razn que no implique Vidal (como Jack diciendo que l
cree que Mara lo abraz y lo que quiere saber por qu), pase a la tercera escena. Si ellos
dicen que estn buscando para ella en nombre de Vidal o Maldonato, lea la siguiente seccin.
Lea lo siguiente en voz alta:

Savoy niega con la cabeza. "Entiendo que usted ha estado abrumado por las ltimas noches.
Absorbiendo todo esto en un siglo est tratando lo suficiente. Pero hay que entender - el
Prncipe te est utilizando. Si desea conocer a esta mujer, puedo ayudarle a hacerlo, pero si a
su vez ella hacia el prncipe y sus lacayos, ser quemada incluso mientras ella grita pidiendo
misericordia. Si usted quiere que ella para sobrevivir, no se pueda saber el prncipe su
nombre ni nada de ella. Si, por supuesto, usted siente que su delito es lo suficientemente
grande como para la ejecucin de mrito, luego llevarla a Vidal. "Hace una pausa por un
momento, acaricia una cadena de plata con la medalla de un santo en l. "Pero, si el prncipe
la ejecuta, lo est haciendo porque ella sigue una fe que no sea la suya. Seguramente usted
no est tan lejos de sus das de respiracin que usted no puede entender lo reprobable que
es eso? "

Deja de leer en voz alta.


Savoy sabe donde se puede encontrar a Mary, y realmente no se preocupan por su forma
especfica. l, sin embargo, quiere plantar semillas de desconfianza contra Vidal. Si los
personajes insisten en preguntarle cmo encontrarla, les dir que, independientemente de
sus objetivos declarados.

Escena Tres: La Oracin de Mary


En esta escena, los personajes se encuentran y se enfrentan a Mara. Lo que hacen con ella
depende de ellos.
Los personajes pueden encontrar un refugio de Mara en varias formas diferentes. La manera
ms obvia de encontrarla es a travs de Saboya. l conoce la ubicacin de su refugio
principal. Investigaciones de los personajes a travs de la computadora o en la calle tambin
podran llevarlos a la tienda.
Lee lo siguiente en voz alta:

La tienda se encuentra solo en la calle de una estacin de servicio cerrada con tablas. Trozos
quemados de libros y otras basuras todava restos del estacionamiento. La puerta principal
se ha ido, pero se sustituye por placas gruesas que el deporte una seal de NO pasar. Las
ventanas estn aseguradas de manera similar. La puerta trasera del edificio sigue ah, pero
est floja sobre sus goznes.

Deja de leer en voz alta.


Mara no utiliza cualquiera de las puertas para entrar en el edificio. Ella ha aparejado una
pequea seccin de la pared para deslizarse en, lo que permite un pequeo espacio que
puede pasar a travs. Al ver esta seccin requiere una tirada de Astucia + Compostura (-2
dados debido a su naturaleza oculta). Traslado de la pared requiere una tirada de Destreza +
Hurto. Deslizndose a travs de la brecha es automtica para Becky Lynn y requiere una
tirada de Destreza + Atletismo para todos los dems.
Patear la puerta principal requiere cinco xitos en una fuerza extendida + rollo de Pelea.
Entrando por la puerta de atrs es una mala idea. Mara tiene el marco de la puerta
aparejado con un cubo de cristales irregulares. El jugador del primer carcter a entrar por la
puerta de atrs debe tirar Astucia + Atletismo con un modificador de -2 en la trampa. Si la
tirada tiene xito, el personaje retrocede rpidamente y el cubo se pierde. Si la tirada falla,
tira cuatro dados. Por cada xito, el personaje sufre un punto de dao letal.
Una vez que los personajes han entrado en la tienda, proceder.
Lea lo siguiente en voz alta:

La tienda es una habitacin grande, sembrado de bolsas de basura de peluche lleno de


basura no identificable. Una pila de libros se sienta en una mesa improvisada hecha de dos
barriles de construccin y una puerta rota, y un extintor de incendios se cuelga en cada
pared. El suelo est cubierto de holln y manchas de sangre, y las paredes estn decoradas
con extraos smbolos dibujados en la harina. En la parte delantera de la sala, junto a la
puerta de entrada, es un semicrculo de velas e imgenes de la Virgen Mara. Se arrodill
delante de esas fotos es la mujer que ha venido a buscar.
Ella es una mujer de negro, posiblemente en su ltimo 20s, pero la desfiguracin de su rostro
hace que su verdadera edad indeterminable. Ella lleva una falda corta y una soga-top, y ella
tiene el pelo negro corto. Una peluca rubia se sienta a su izquierda con una pequea pila de
dinero. Ella mira al frente a un gran cuadro de la Virgen Mara, ni siquiera reconocer que,
moviendo los labios en oracin. Las lgrimas caen por su rostro, y mirando ms de cerca, se
puede ver que las lgrimas son de sangre.

Deja de leer en voz alta.


Mara dejar de orar lo suficiente hablar a los personajes si hablan bruscamente a ella o
tocarla. Al ver a Jack, ella slo llora ms fuerte y se disculpa profusamente, diciendo que no
tena ms remedio que hacer lo que hizo.
Lo que sucede despus depende de las intenciones y acciones de los personajes. Si le dicen a
Mara que tienen la intencin de llevarla al prncipe, ella vuela en un frenes de terror y los
intentos de huir. Ella va a pelear con quien sea en su camino en un intento de escapar.
Si los personajes dicen a Mara lo que han visto y cul es su verdadera misin, afirma que ella
no saba que el cementerio era especial para el Prncipe (que es cierto) y jura para eliminar
sus posesiones y no regresar jams. Mientras que ella no lo menciona, ella tambin tiene la
menor intencin de volver a este paraso, ya que, evidentemente, ha sido comprometida.
Si los personajes hacen preguntas de Mara, ella les responde a lo mejor de su capacidad.
Abraz a Jack porque ella senta que l era inteligente y lo suficientemente fuerte como para
sobrevivir a la experiencia, y ella siempre haba admirado su coraje y su comprensin de la
calle. Tena miedo de no capitular a las demandas del chantajista, porque saba que si
Maldonato y el prncipe la encontr, que la destruira. Ella est dispuesta a enfrentar lo que la
justicia decide sobre Jack para ella, incluso si eso implica su destruccin, pero ella est
aterrorizada de ser entregado al prncipe y su pueblo.
Esta escena puede terminar en cualquier nmero de formas, dependiendo de las acciones de
los personajes.
Los personajes pueden luchar y destruir a Mara, nunca aprendiendo sus verdaderos
motivos para Abrazar Jack (o incluso que lo hizo). En este caso, Maldonato y el prncipe se
sienten decepcionados por no aprender ms acerca de ella, pero gracias a los personajes y
estn de acuerdo en dejar que residen en Nueva Orleans, siempre y cuando cumplan con las
leyes del prncipe.
Puede ser que capturarla y llevarla al prncipe. Si es as, se les pide que espere mientras
Maldonato extrae informacin de ella. Escuchando sus gritos desgarradores es
verdaderamente el corazn, y cualquier jugador cuyo personaje tiene una Humanidad de 5 o
ms debe hacer una tirada para evitar la prdida de la Humanidad (rollo de cuatro dados).
Si los caracteres liberan Mara y afirman que nunca la encontraron, Prince Vidal pide que
mantengan un ojo pero gracias por sus esfuerzos. l permite que se queden en la ciudad,
siempre y cuando se registren con Alexander todas las semanas.
Si los personajes toman Mara para Savoy, Savoy se compromete a cuidar y proteger a ella,
y gracias a los personajes por su valenta y caridad. Se recomienda que no ofendan al
prncipe, sin embargo, como Vidal es un enemigo peligroso. (Y aunque Savoy no lo admitir,
estara agradecido de tener un par de ojos en los crculos del prncipe.)

Consecuencias
Cuando todo est dicho y hecho, los personajes se sabe que tanto los Saboya y Vidal y sus
respectivas facciones, y han dado el primer paso para descubrir el misterio de su entrada en
la no-muerte. Mara Abrazado Jack, pero que la puso a la altura? Qu tipo de Vstagos
podan ejercer suficiente influencia para organizar los abrazos de cuatro personas en cuatro
clanes distintos, y luego tentar a abandonar su nueva descendencia vamprica? Y lo ms
importante, por qu? Estas y otras preguntas sern respondidas en las prximas secciones
de la crnica Danse de la Mort.
El resto de la crnica se puede encontrar en lnea en www.worldofdarkness.com, donde se
puede descargar nuevos escenarios, jugar en lnea y obtener ms informacin acerca de
Vampiro: El Requiem y el Mundo de Tinieblas. Luego, el 21 de agosto, se puede recoger el
Bsico de Mundo de Tinieblas y Vampiro: El Requiem, que revelan todo lo necesario para
contar sus propias historias de los muertos vivientes.

MARY
Mara es un vampiro que ha cazado en el Distrito Trem durante los ltimos cuatro aos.
Comenz su Rquiem en Baton Rouge y huy a Nueva Orleans despus de que sus creencias
religiosas en conflicto con los de los vampiros en el poder all. Sabiendo que Vidal y su pueblo
eran catlicos devotos y miembros de la Lancea Sanctum, sinti que su poltica sera una
mejor opcin para ella.
Despus de dos aos en Nueva Orleans, sin embargo, ella se encontr con un grupo de
vampiros que practican vud. La religin incorpora muchas de las creencias y prcticas del
catolicismo, por lo que Mara no se senta que estaba traicionando a sus creencias
participando. A medida que su entendimiento de esta nueva fe desarrollada, ella senta que
tena ms en comn con otros profesionales vodoun que con vampiros santificados.
Hace varios meses, los funcionarios de Vidal (incluyendo Maldonato y uno Meadows con
nombre, a quien los personajes no tienen ocasin de conocer en de Mara Nio) hallaron y
destruyeron esta camarilla de Kindred a instancias del prncipe. Mara se escap, y ha estado
en la clandestinidad y en conflicto acerca de su fe desde entonces. Ella fue chantajeado
recientemente a Abrazar Jack McCandless, pero ella no recuerda por quin. Ella sabe que su
eleccin era o bien para abrazar a alguien de su confianza y dejarlo en Louis Armstrong Park
o para que el Prncipe inform de sus prcticas religiosas. Al igual que los personajes, sin
embargo, muchos de los detalles se han borrado de su mente.
Mara utiliza el atad de piedra en el cementerio para mantener su ropa de repuesto. Coloc
el telfono celular no momentos antes de que el grupo lleg (que es lo suficientemente
fuerte como para levantar la tapa del atad solo). Ella an ronda el Distrito Trem, usando su
comando de Ofuscacin para alimentarse de los trucos que ella da vuelta. Ella rob su celular
de un desafortunado juan, de hecho. La sangre que ella utiliza en sus rituales vodoun es
normalmente la suya, aunque ella a veces usan la sangre de rata.
Mara tiene varios refugios, pero su principal es una tienda quemada en el Distrito Trem. La
tienda era una vez un lugar "de consejero espiritual" de los negocios. La mujer que trabajaba
all leer las cartas del tarot y realiza lecturas de la palma y otras hazaas msticas. Ella no
tena ninguna habilidad sobrenatural real, pero ella era una practicante de vud abierta, y
una banda callejera le quem la tienda hace un par de meses. Ella muri en el incendio, y
Mara ha utilizado la tienda como un refugio desde entonces.
Clan: Mekhet
Secta: No Alineado
Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, 2 Resolver
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 3, Manipulacin 3, Compostura 2
Habilidades mentales: Medicina 1, Ocultismo 1 (Vodoun)
Habilidades fsicas: Atletismo 2, Pelea 2, Drive 1, Armas de Fuego 1, Hurto 4 (Escapar
esposas), Sigilo 4 (desatendidas), Supervivencia 2, Armamento 1
Habilidades sociales: Intimidacin 2, Persuasin 3 (Recogiendo Johns), Socializar 2, Callejeo
4
Mritos: Asilo 2 (la tienda quemada)
Fuerza de Voluntad: 3
Humanidad: 6
Virtud: Esperanza
Vice: Lujuria
Salud: 7
Iniciativa: 6
Defensa: 3
Velocidad: 12
La potencia de la sangre: 1
Vitae: 10
Disciplinas: Ofuscacin 3, Vigor 3
Mara tiene los mismos poderes Kindred bsicos como personajes los cuatro jugadores. Ella
puede pasar una Vitae por turno para curar o para aumentar los atributos fsicos. Sus
Ofuscacin y Vigor Disciplinas funcionan tal como lo hacen para los personajes (ver a Jack
para Ofuscacin; Tina como Vigor).

ltima Noche
Bienvenido a ltima Noche, el primero de los componentes en lnea a la crnica Danse de la
Mort. Asumimos que tus jugadores han experimentado los acontecimientos de Chiquillos de
Mary y aprendido un poco acerca de sus personajes como los vampiros, sobre las noches de
Nueva Orleans, y hemos visto indicios de la poltica draconiana de los Vstagos. En esta
historia, sin embargo, vamos a dar un paso atrs y examinar lo que sucedi a los cuatro
personajes en su ltima noche como mortales. Durante esta historia, los jugadores asumirn
el papel de los mismos personajes, pero sin las caractersticas especiales de los personajes
de Vampiro, incluyendo disciplinas, Vitae, y as sucesivamente. Los personajes estn libres de
los impulsos asesinos de la bestia... por el momento.

Tema y Ambiente
El tema de la noche anterior se pierde tiempo. ltima Noche mueve a un ritmo diferente del
de Mara Nio-el juego se puede mover mucho ms lentamente, ya que los personajes no
estn en una carrera contra el tiempo. De hecho, usted debe animar sutilmente a quedarse.
Esto es, despus de todo, la ltima noche que pasarn la respiracin, aunque los personajes
no lo saben (los jugadores lo hacen, por supuesto, que slo debe aadir al horror). Aunque la
historia slo puede durar unas siete horas en el tiempo de juego (de la puesta de sol en
aproximadamente 17:30 de la medianoche, cuando los personajes son abandonados en Louis
Armstrong Park), los personajes deben sentirse como si tuvieran todo el tiempo que sea
necesario para hacer lo que quieren. No importa lo que hagan, ellos, en los prximos aos,
mirar hacia atrs en su ltima noche y lamentar que no tienen tiempo suficiente, o que no
hicieron la mayor parte de ella. Esto es parte de la tragedia del Requiem.
El ambiente del juego debe ser casi surrealista. La mayora de los habitantes mortales del
mundo de la oscuridad nunca se dan cuenta de nada ms all de lo normal y lo fsico, pero
otro mundo de los monstruos y enigmas existe en sus propias narices. Los personajes de
Danse de la Mort entrar en ese mundo en su abrazo a las filas de los Vstagos; esto es, por lo
tanto, su ltima noche antes de tomar sus primeros pasos en el mundo de la oscuridad. Dado
que ya ha jugado a travs de Nio de Mara, este juego debe asumir el sentimiento de
nostalgia-o, mejor an, de una pesadilla recordada a medias. Al describir las configuraciones
y escenarios, hacen hincapi en esta creciente sensacin de misterio. Hacer intercambio
caracteres Storyteller incidentales miradas de complicidad. Describir sombras en movimiento
en la periferia de la visin de los personajes. El objetivo es que los personajes sean capaces
de mirar hacia atrs en su ltima noche como mortales y saber que algo estaba pasando,
que no fueron elegidos por accidente, incluso si no saben la magnitud de la conspiracin que
le rob su vida.

Preludios
Last Night es un tipo especial de cuento llamado un preludio. Existe esta historia para darle
fondo a los personajes y la crnica existente, para mostrar cmo los personajes llegaron a
donde estn. En cuanto a la pelcula, que es una precuela... pero los juegos de rol no son
pelculas. Con cinco personas que determinan dnde va la historia, en lugar de slo un
director, una historia preludio puede girar violentamente fuera de control y dejar a los
personajes en un lugar muy diferente a donde el hijo de Mara asume que comenzaron. Como
narrador correr Last Night, usted tiene dos opciones generales cuando se trata de este tema,
dependiendo sobre todo de los temperamentos de sus jugadores.
Algunos jugadores buscan continuidad a coincidir, y estar encantado de ayudarle a
asegurarse de que los cuatro personajes terminan en Louis Armstrong Park, justo despus de
la medianoche del mircoles de ceniza, al igual que el hijo de Mara present. Con este tipo
de grupo, no debera tener ningn problema en la direccin suavemente la accin a llevar a
esa conclusin, y si usted tiene que ser un poco de mano dura, a veces, nadie le importar.
Otros jugadores, sin embargo, les gusta tener el control total de sus personajes y si sienten
sus personajes hara o dejara de hacer algo, independientemente de lo que ha pasado antes,
entonces as es como va a ser. Tambin es posible que usted no haya jugado a travs de
Mara Nio an y desea ejecutar el Preludio antes de esa historia, lo que abre la posibilidad
de cambios significativos en la historia.
Antes de entrar en los acontecimientos y desafos de la ltima noche de los personajes como
los mortales de respiracin, vamos a examinar algunos de los cambios ms grandes
potenciales y contratiempos que podran ocurrir y cmo lidiar con ellos. Es posible que desee
echar un vistazo sobre de Mara Nio de nuevo para familiarizarse con los nombres y
acontecimientos de la historia antes de tratar de digerir esta informacin. Vamos a esperar.

Tcnicas de Storytelling
Normalmente, un preludio implica slo un jugador y el Narrador se ejecuta a travs de
cualquier nmero de eventos formativos en la vida de un personaje. Un preludio de Becky
Lynn, por ejemplo, podra incluir una escena o dos con su padre, estableciendo el nfasis de
su familia en la propiedad y el decoro, y tal vez establecer que se rebel en el pasado y luego
dio un paso atrs en la lnea bajo la influencia de su padre.
Este preludio, sin embargo, establece los abrazos de los personajes juntos. Un preludio de
grupo no es necesariamente ms difcil de ejecutar que un solo preludio, pero s requiere
atencin a los diferentes tipos de datos. A continuacin se presentan algunas tcnicas de
narracin de cuentos que pueden ayudar a presentar ltima Noche de una manera
satisfactoria y entretenida.

Cortes-Cruzados
Last Night se diferencia de Chiquillos de Mary en la que los personajes no comienzan juntos.
Esto significa que usted, como Narrador, debe unirlos para que puedan interactuar.
Esperemos que los jugadores le ayudaran a cabo, recogiendo en las seales e interactuar
entre s de modo que usted no tiene que pasar toda una sesin empujndolos en el lugar
correcto, pero incluso si lo hacen, cada personaje va a pasar corto de tiempo separado del
grupo. Una tcnica llamada Storytelling transversal, por tanto, se convierte en esencial.
Esta tcnica se refiere a "cortar" la accin entre dos o ms escenas. Sucede con frecuencia
en programas de televisin, y puede funcionar bien en los juegos Storytelling si usted
recuerda algunas reglas generales:
Que sea corto: No gaste ms de 15 a 20 minutos en cualquier escena.
Tenga cuidado con los otros jugadores: Si las personas no involucradas en la accin
actual comienzan a mirar con nostalgia a la televisin o la estantera, probablemente es hora
de cortar a una escena diferente.
No pierda el tiempo: Use el tiempo en las escenas de corte transversal para dirigir a los
personajes juntos, de no permitir que un cerdo de atencin a monopolizar el juego.
Recompensar a los jugadores que le ayudan a unir al grupo mediante la concesin de la
mayor cantidad de tiempo y atencin para el mayor grupo de jugadores.
Deje colgando: No se sienta la necesidad de resolver completamente una escena o accin
actual antes de cortar a un jugador diferente. Dejar las cosas en algo de un mximo riesgo
puede ayudar a mantener a los jugadores involucrados.
Los personajes pueden pasar una gran cantidad de esta historia solo o en pareja, y eso est
bien, siempre y cuando usted salta de una escena a menudo suficientes para que no se
aburran, pero se quedan con cada jugador el tiempo suficiente que no se ponen nerviosos o
confundido.

Adaptacin
A los jugadores les gusta que las cosas sigan su camino. Eso no significa necesariamente que
no quieren nada ms que cosas buenas que suceden para sus personajes, o para todos los
retos que hay que resolver sin una lucha; de hecho, la mayora de los jugadores disfrutan de
conflicto (que es la esencia de cualquier historia, despus de todo). Pero los jugadores no les
gusta intentar soluciones interesantes e innovadoras para un conflicto slo para ser
derribado por Storyteller fiat. Cuando decimos "acomodar los deseos de los jugadores,"
simplemente significa que si un jugador piensa en algo que hacer o una aproximacin a un
problema, por lo menos debera tener la oportunidad de trabajar. Esto es cierto incluso si,
sobre todo si el enfoque no est cubierto en el texto de esta historia. Lo que hace de mesa
juegos de rol diferente (y, si nos disculpa, superior a la computadora) "juegos de rol" es que
los jugadores son libres de tener sus personajes toman ninguna accin dentro de sus
capacidades y la imaginacin de los jugadores. No reprimir-que fomentarlo.
Dicho esto, la innovacin trae ms posibilidades de fallar. Si el jugador intenta algo peligroso
o arriesgado, no dude en llamar para un rollo e incluso aplicar un modificador negativo. El
tono de Vampiro: El Requiem no es cinemtico de mucha accin, es de mal humor el horror
personal. Entrar en una pelea, por ejemplo, siempre conlleva riesgos graves, y usted no debe
sentir la necesidad de restar importancia a eso. Al mismo tiempo, si el jugador sale con un
mtodo especialmente brutal de incapacitar a un oponente, es posible dejar que tenga xito,
pero luego imponer un rollo moral. El xito puede venir a un precio, pero debe ser alcanzable.

Seguir el Camino
La mayora de las veces, "ferrocarriles" es un trmino negativo en lo que respecta a los
juegos de Cuentacuentos. Se refiere al narrador que oblig a los jugadores, directa o
indirectamente, a seguir las lneas argumentales preestablecidas de la historia. De hecho, los
escenarios pre-escritas (como la Danse de la Mort crnica) a menudo son acusados de confiar
demasiado en los ferrocarriles.
La verdad, sin embargo, es que el narrador a veces necesita imponer estructura en el juego.
Si todo el mundo se divierte interactuando entre s en carcter, dejar ir el tiempo que sea
necesario. Pero tenga en cuenta que al final los jugadores van a querer saber lo que pasa
despus, y no siempre se puede esperar a que hablen con la persona adecuada o rechazan la
calle de la derecha. Eres perfectamente dentro de sus derechos como cuentacuentos para
mover la accin a lo largo de cuando es necesario (e incluso a pedir a los jugadores de plano
si estn preparados para que eso suceda, especialmente si ests jugando con una nueva
compaa y no han aprendido a leer la dinmica de grupo con todo).
Uno de los mtodos ms obvios de ferrocarriles es tener un motor ms potente programa de
carcter y cuentan personajes de los jugadores lo que deben hacer. Algunas compaas no
les importa este tipo de cosas, pero los dems se sientan como marionetas cuando se da
este tipo de direccin. Usted podra considerar mtodos ms sutiles de empujando la accin
a lo largo de, como lanzar indirectas tentadoras. Muchos jugadores no pueden resistirse a
tener sus personajes investigan puertas dejado entreabierta, las conversaciones a la deriva
por las ventanas entreabiertas, ruidos extraos desde el stano, y otras trampas obvias. Ms
exactamente, muchos jugadores no se resisten a estas cosas, porque saben que mediante la
investigacin de los que llegan a ver la historia se despliegan.

Nuevo Sistema: La Plantilla de Vampiro


Los personajes de esta historia estn construidos con un conjunto de normas destinadas a
crear personajes mortales. Se aade un conjunto de puntos y reglas llamadas una plantilla
adicional luego a hacer los personajes vampiros (como se vio por primera vez los personajes
de Mara Nio). Aqu le explicamos cmo funciona esta plantilla, tanto desde el sistema y el
punto de vista de la historia.
Cuando se abraza a un mortal, ella se convierte en un vampiro del clan de su padre. Cuatro
clanes se introdujeron en el hijo de Mara: Daeva, Gangrel, Mekhet y Ventrue (quinto clan,
Nosferatu, hace una primera aparicin en Last Night). Un clan determina mucho sobre las
capacidades de un vampiro: cada clan lega tres disciplinas que el personaje puede aprender
ms fcilmente que otros. Adems, cada clan impone una debilidad en sus miembros. Ms
all de estos factores, sin embargo, el clan no impone tanto a un vampiro. Al igual que la
gentica podra influir en las habilidades o el temperamento de una persona, pero no elegir
una carrera para ella, el clan de un vampiro indica habilidades de origen sanguneo del
personaje, pero no decidir sobre la forma que el personaje pasa su Requiem.
Cuando un mortal se convierte en un vampiro, ella debe convertirse en un depredador. El
poder de la vitae del seor mejora cierta faceta de ese mortal. Lo que mejora la faceta se
basa en el clan; cada clan tiene dos "Atributos favorecidos" que pueden mejorar en el Abrazo.
Lo que sigue es una breve explicacin de lo Atributo mejorado para cada personaje y por
qu:
Becky Lynn Adler: Resistencia (la otra opcin era la compostura). Becky es experto en
situaciones sociales y puede pensar bien en sus pies, pero el Requiem es peligroso. La sangre
de su sire fortaleci su cuerpo para que le permita soportar mejor los rigores del vampirismo.
Tina Panadero: Manipulacin (la otra opcin era Destreza). Eres un combatiente capaz,
Tina fue Abrazado a un clan de depredadores sociales y los engaadores. El Abrazo aade un
encanto a ella que no estaba presente antes.
Louis Maddox: Resolver (la otra opcin era Presencia): Louis, como un mortal, no contaba
con la determinacin necesaria para tener xito. El Abrazo despert en l un hambre que le
permite cazar y se alimentan de otras personas.
Jack McCandless: Inteligencia (la otra opcin era Astucia): Jack se basa en el sigilo para
cazar, en lugar de la fuerza bruta o la seduccin. Por lo tanto, tiene que resolver problemas y
pensar lateralmente, y ayuda de inteligencia en eso.
Adems del Atributo favorecida, los vampiros adquieren la caracterstica Potencia de Sangre,
que mide el poder mstico de su sangre no-muertos. Caracteres de inicio tambin ganan tres
puntos en Disciplinas. Cada clan tiene tres disciplinas que los miembros aprenden ms
fcilmente. Tina, por ejemplo, destaca en Celeridad, Majestad y Vigor. No todas las disciplinas
se han revelado hasta ahora, pero otros vendrn a la luz en futuras entregas de Danse de la
Mort (y los personajes tendrn la oportunidad de aprender de ellos). Un carcter inicial debe
tener dos de los tres puntos de disciplina asignados a la disciplina en el clan, pero el tercero
puede ser colocado en cualquier disciplina.

Conocimiento del Futuro


La mayor parte del tiempo, los jugadores enfrentan a retratar pasados de sus personajes saltar
a la tarea de ayudar a la compaa para averiguar cmo el grupo lleg a estar en su situacin actual. En
este caso, los jugadores saben que sus personajes comenzaron de Mara Nio en Louis Armstrong
Park, con muy poca memoria de la noche anterior. Los jugadores probablemente estar
encantado de ayudarle (y entre s) para lograr que sus personajes a ese punto, en lugar de
tomar el conocimiento de lo que est por suceder (que se extraen antes de Prince Vidal e
interrogados) y usarlo para decidir si no quieren, por ejemplo, salir de la ciudad.
Es posible, sin embargo, tienen jugadores que intentan utilizar la historia que ya han
experimentado como una manera de "ganar" el Preludio. Si usted tiene un jugador en su
grupo, lo sentimos. Hay realmente muy poco lo que puede hacer, salvo para explicar que en
un juego de Cuentacuentos, nadie "gana" en un sentido convencional. Mientras que hay una
historia nica e irresistible que me digan, o, por lo menos, todo el mundo tiene un buen
tiempo, entonces todo el mundo gana. Si un jugador es ser perjudicial simplemente para
molestar a usted o los otros jugadores, le exime de cumplir las Preludio y decir que l pueda
volver a jugar la prxima historia, que tiene lugar despus de que el hijo de Mara. Al menos,
l no puede hacer la vida difcil para usted mediante el uso de la informacin de que su
personaje no tiene todava.
Quinto Personaje
La introduccin de un quinto jugador se hace posible en esta historia. Como se mencion
anteriormente, en realidad hay cinco clanes, y en la noche del abrazo de los personajes, un
miembro de este clan de quinto Abrazados a alguien as. Por razones que se discuten en la
historia, ella no dej su nuevo chiquillo en el parque con los dems, pero l era de hecho
presente durante los acontecimientos de la noche anterior. Si usted tiene un quinto jugador
que le gustara tener en el papel de Edward Zuric, hemos proporcionado suficiente
informacin para permitir que esto (y tener a Edward como un personaje controlado por el
jugador es realmente la mejor manera de ir). Si no, o si prefiere mantener la compaa a
cuatro jugadores, se puede interpretar a Edward a s mismo como un personaje narrador.

Nuestra Historia Comienza...


ltima Llamada desenreda en un solo acto, dividido en cuatro escenas. Estos cuatro
momentos distintos traer personajes de los jugadores juntos y llevar a ellos a travs de la
ltima noche de su vida terrenal.

Escena Uno: Sunset


Esta escena se compone de unas vietas diseadas para establecer dnde estn los
personajes y lo que estn haciendo cuando se pone el sol en el Mardi Gras, y dirigirlos hacia
un club llamado Didi, donde varios de sus futuros sires acechan.
Al comenzar anoche, los personajes estn en varios lugares dentro y alrededor del barrio
francs. Informar a los jugadores de donde comienzan sus personajes:
Becky Lynn est en el Barrio Francs, flanqueado por dos acompaantes de empleo de su
padre, viendo las multitudes y tratando de decidir a dnde ir primero.
Tina tambin est en el barrio francs, dejando la habitacin del hotel donde ella se
estrell durante la noche despus de una fiesta. Ella tiene planes de ir a un club de jazz
llamado Didi de ponerse al da con algunas personas que conoci en la fiesta de anoche.
Louis se encuentra en un caf Internet en el barrio francs, en su mesa favorita, frente a la
calle.
Jack es recoger un paquete de una librera en el barrio francs.
Edward est tocando la guitarra en una jam sesin improvisada en la calle Bourbon. Varias
otras personas estn involucradas, tocar instrumentos porttiles (armnica, bong, etc.) Los
transentes tirar el dinero en caja de la guitarra de Eduardo.
Lee lo siguiente en voz alta a todos los jugadores:

Puede ser que sea algo que has visto ao tras ao, o podra ser unas vacaciones o una nueva
experiencia, pero no importa qu, es el Mardi Gras en el Big Easy. Esta es la ltima noche de
Mardi Gras celebracin: esta medianoche, martes gordo se convierte en el Mircoles de
Ceniza, y maana miles de penitentes recibir la ceniza en la frente en seal de contricin
por los pecados del pasado ao. Miles ms volver a casa, tal vez ms pobre, sin duda
agotado, algunos con historias para compartir y algunos de los secretos para mantener
siempre.

Lea lo siguiente para reproductor de Becky Lynn:


Las multitudes de gente va para siempre. Usted ha visto Mardi Gras en la televisin antes,
pero su familia nunca le ha permitido experimentar las festividades por ti mismo. Pero ahora,
apenas unas semanas despus de su 18 cumpleaos, su padre le dio permiso para
adentrarse en el Barrio Francs y ver el espectculo. Usted tiene acompaantes, por
supuesto, y que eres lo suficientemente inteligente como para saber que estn aqu, tanto
para protegerle y para mantenerse fuera de problemas. Pero las luces, los colores y el
pueblo, las masas populares, que valga la pena la molestia de ir a cabo bajo vigilancia. Usted
sabe que mucha gente viene a Nueva Orleans durante el Mardi Gras de tener asuntos y de
una sola noche-se coloca, y se preguntan exactamente lo que debe ser, de encontrar a
alguien para inspirar ese tipo de pasin, aunque sea por un corto tiempo.

Lea lo siguiente para reproductor de Tina:


Las calles de Nueva Orleans son peligrosas. Incluso con las masas de la gente, usted sabe lo
fcil que sera para ser tirado en un callejn o deslizado una bebida drogada. Habas resuelto
que tener cuidado, pero luego sus amigos de la universidad dividir en usted la primera noche
que estabas aqu. Usted espera que usted pueda encontrar de nuevo antes de salir. De
alguna manera, sin embargo, incluso esas preocupaciones parecen lejos. La gente de aqu no
son maliciosos borrachos, tal vez, pero no malicioso. Las personas que lanzan bolas y se oye
el grito familiar que le sigue. Sexista y degradante... tal vez. Pero tal vez es todo en la
diversin? En cualquier caso, usted tiene planes. Algunas personas que conociste en una
fiesta del hotel se renen en un club de jazz llamado Didi, y que invita a lo largo.

Lea lo siguiente para reproductor de Louis:


El ruido exterior es sofocante. Usted est considerando seriamente la posibilidad de salir de
la cafetera y de retirarse a su apartamento... pero entonces, decir que a ti mismo cada ao.
Este es el Mardi Gras, y t lo sabes, mirando por la ventana de la cafetera en el barrio
francs, que se poda quedar aqu toda la noche y ver la gente pasear a comprar caf y la
cerveza y nunca ser capaz de predecir qu tipo de gente que puede ver. Este es el
problema con Internet amistades-es decir, todos los tuyos-no llega a ver la gente. Este ao,
como cada ao, usted decide quedarse un poco ms.

Lea el siguiente jugador Jack:


Cmo diablos es que siempre quedas atascado trabajando en el Mardi Gras? No es que la
mente y el infierno, has visto esta diapositiva festival de descenso cada ao, pero el nmero
de personas en la ciudad a hacer la entrega de algo difcil. Por supuesto, el despacho dijo
que este paquete se va al Distrito extremo, que no es precisamente un buen barrio, por lo
que el aumento de la presencia policial tpica de la temporada es realmente bienvenido.
Lucha a tu manera a travs de la multitud para entrar en esta librera, uno se pregunta qu
libro es tan importante que se necesita para ser entregado hoy por mensajero.

Lea lo siguiente para reproductor de Edward:


Esto es por qu ha venido a Nueva Orleans en el primer lugar. Bueno, la verdad, la furgoneta
de chicas universitarias encantadoras que dejaron para que lo recoja en la carretera
interestatal 55 se dirigan aqu para Mardi Gras, pero usted va a tomar las bendiciones de
destino cuando se puede obtener de ellos. Ahora, dando vueltas fuera de un restaurante
bastante elegante, tocar la guitarra, mientras que otro compaero se lamenta en una
armnica y otros flequillos un latido... s, esto es lo bueno. La pila de billetes y el cambio en
su estuche de guitarra est creciendo, y eso es bueno, pero he comido hoy, de todos modos.
Eso no es lo importante.

Lea lo siguiente para todos los jugadores:


Se toma una pausa de las actividades actuales de mirar hacia el oeste. Los ltimos rayos del
sol se extienden desde el horizonte, cubriendo la ciudad en una bruma de oro y rojo,
iluminando los asistentes a la fiesta, que marca el ltimo da de las celebraciones del
carnaval. Y entonces la luz se ha ido, y slo wan crepsculo permanece. Todos ustedes
sienten un escalofro momentneo, como si algo que no sea la hora del da ha cambiado-
todos se sienten un breve pero intenso anhelo de la empresa, para el contacto humano, pero
usted es el nico entre la multitud. Mirando a su alrededor, las otras personas aqu parecen
ajeno y distante, sus vtores y gritos una lengua tiene ningn recuerdo de sus rostros
retorcidos por el crepsculo en lo grotesco.
Y luego la sensacin pasa, los rendimientos de idiomas, las caras se normalizan, y aqu estn
en Nueva Orleans durante el Mardi Gras. Qu mejor manera de pasar una noche?

Deja de leer en voz alta.


Pida a cada jugador lo que desean sus personajes que hacer. Si tienen ideas fuertes,
permitir a los jugadores para el ejercicio de estas ideas. Si desean continuar simplemente
haciendo lo que estn haciendo, ejecute las vietas previstas para los personajes. En la
actualidad, slo dos de los personajes tienen objetivos que les sean impuestos por la historia
(Tina y Jack), pero los otros tres estn cerca (cafetera Louis 'est al otro lado de la calle de
Didi, Edward est jugando menos de una cuadra de distancia, y Becky Lynn y sus
compaeros estn a punto de la zona).
El objetivo aqu es para dibujar los caracteres ms juntos, con el club de jazz de Didi como
punto focal. Si alguno de estos personajes tratan de entrar en el club por su cuenta (es decir,
que van directamente all sin pasar por la vieta), tienen los jugadores rodar Presencia +
Socializar (llamativo aspecto y la fama tanto se aplican modificadores positivos para este
rollo, y sobornar al portero con un mnimo de $ 30 es bueno para un modificador de +2
tambin). El xito significa que el personaje es admitido all de la lnea, mientras que el xito
excepcional: el recargo no se aplica. El fracaso significa que el personaje se ha quedado
atascado en lnea con todos los dems.

Yo y Mis Sombras (Becky Lynn)


Debe asignar nombres y personalidades de chaperones de Becky Lynn. Si el jugador de Becky
Lynn es susceptible, pdale que le ayude a establecer su relacin con los dems y con Becky
Lynn. Son estos amigos hombres? Son los miembros de la familia Adler, o slo a los
empleados? Han carabina Becky Lynn antes? Acaso ellos resienten o es ella agradecido
tenerlos cerca? Responder a estas preguntas le dar a sus muertes ms tarde en la historia
un impacto mucho mayor.
Por ahora, pasar algn tiempo de rol, tomando el papel de las chaperonas y discutir con
Becky Lynn cules son los planes para la noche son. Incluso podra tener uno de los otros
jugadores asumir el papel de uno de los acompaantes, slo para que no tenga que levantar
dos extremos de una conversacin a tres bandas (que puede llegar a ser confusa muy
rpidamente). Despus de unos momentos, uno de los chaperones a s mismo y patos en un
restaurante excusas, diciendo que acaba de ver a alguien que sabe. Se ha ido por unos
minutos, y luego regresa, diciendo que se haba equivocado. Si Becky Lynn ha estado
indeciso sobre qu hacer esta noche, o si su jugador no ha expresado ningn inters en ir a
Didi, la chaperona menciona el club y dice que el gerente es un amigo de la familia. l anima
suavemente Becky Lynn para ir al club, al menos por un tiempo. Si el jugador ya estaba
inclinada hacia ir al club, la chaperona no hace la sugerencia, pero no trate de asegurarse de
Becky Lynn no se distrae lejos de ir a Didi. Tener jugador rollo de Becky Lynn Astucia +
Empata. Si la tirada tiene xito, Becky Lynn cuenta de que su acompaante parece un poco
aturdido. Si ella le pregunta, l dice que simplemente no pudimos dormir mucho anoche.
Lo que realmente est pasando aqu es un poco ms siniestro. El futuro padre de Becky Lynn
ha utilizado el Dominado Disciplina para forzar la chaperona para traer Becky Lynn al club,
donde tiene la intencin de seducir y luego abrazarla.

Labios Calientes (Edward)


Tener jugador rollo Presencia + Expresin de Edward para poner un buen espectculo para la
multitud. Si la tirada tiene xito, aplauden y tirar el dinero en su estuche de guitarra. Si la
tirada falla, Edward pierde unas cuantas notas, la gente a pie, y los otros msicos le disparan
algunas miradas de desaprobacin. Si el jugador tira cinco o ms xitos, Edward pone en un
deslumbrante despliegue de visin para los musicales, y la multitud aplaude y anima. En este
caso, un hombre que pasaba con un caso de la trompeta se inclina y le pregunta si Edward le
gustara tocar con l en el escenario en un club de jazz en la misma calle, que ofrece una
respetable suma de dinero por el trabajo de una noche.

La Oportunidad Llama (Louis)


Lea lo siguiente para reproductor de Louis:

La lnea exterior el club de jazz en la calle sigue creciendo por momentos. Cada vez que la
puerta de la cafetera se abre, acordes de la msica deriva de, y te preguntas lo difcil que
sera para entrar Algunas personas parecen no tener que esperar en lnea... por supuesto,
esa gente es importante y bueno- buscando. Que a su vez su atencin de nuevo a su equipo.
Alguien golpea ligeramente en su mesa. Miras hacia arriba para ver al hombre en la mesa de
al lado que le mira con una expresin un poco de pnico. l mira sobre su edad, pero es
delgado y bien vestido. Un ordenador porttil extremadamente caro sienta abierto delante
de l. "Tal vez usted me puede ayudar", dice. "Esta maldita cosa se congel, y, francamente,
yo no soy tan bueno con las computadoras." En respuesta a su mirada interrogante, dice,
"Soy dueo de una empresa de Internet, pero sobre todo hacer marketing y esas cosas
gerencial. De todos modos, me puedes ayudar? "

Deja de leer en voz alta.


Louis se puede solucionar este problema tcnico sin su jugador que hace un rollo. El hombre,
que se presenta como Nathaniel Dubois, es agradecido. Se trata de extraer Louis en una
discusin de lo que Louis se gana la vida, tratando de averiguar sus ambiciones, la poltica y
la vida social. Una vez ms, Nathaniel no tiene exactamente la ms sana de las intenciones.
Tiene la intencin de Abrazo Louis, con la esperanza de utilizar su experiencia en el futuro. l
no desea utilizar Disciplinas de influir Louis de ninguna manera, pero en caso necesario.
Despus de un poco de conversacin, Nathaniel dice que se est reuniendo con algunos
socios de negocios en el club al otro lado de la calle (Didi, por supuesto), y le pide a Louis a
unirse a l.

Si Louis est de acuerdo, lea lo siguiente en voz alta.

Nathaniel empaca su equipo lejos en su caso, y los dos de ustedes caminan por la calle hasta
el club. Usted comienza a vagar por instinto hacia el final de la fila, pero Nathaniel miradas al
hombre en la puerta y le desliza un cincuenta; las olas te gorila tanto en el interior. Nathaniel
sonre a usted. "No me gusta esperar en la fila."

Deja de leer en voz alta.


Entrega Especial (Jack)

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