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Triloga

g Ganadora
Ver la jugada que viene.

Curso email 2009 MI Ral Ocampo Vargas.


Antes que Nada.

El objetivo principal del curso


es q
que el jjugador
g suba su
nivel de juego y lo suba
rpido.
rpido
Diferente a Saber ms ajedrez.
j

Diferente a q
que conozca las variantes
tericas de una apertura al centavo.
Diferente a que tenga una tcnica
depurada para jugar los finales.
.

Diferente a que aprenda a evaluar las


posiciones con p
p precisin.
.
Tctica
Sin Blunders

Todo eso puede lograrse, pero son beneficios


colaterales.
colaterales
Lo importante para mi es que pueda elegir mejor
su jugada y gane ms puntos que antes
antes, que
pierda menos partidas y se motive para seguir
progresando en ajedrez.
ajedrez
Le Recuerdo mis
T
Tareas

MOTIVAR Y DIRIGIR
La motivacin mantiene el
GUIAR LOS esfuerzo a la meta. Dirige
g
los esfuerzos.
ESFUERZOS
Ayuda a concentrar
energa y recursos

MARCO DE
REFERENCIA
Saber qu ayuda
y qu no
Estudio en Espiral.
Y debo hacer que vea que avanza rpidamente
para que no caiga en el desanimo.
Para lograr esto se cuenta con ofrecer un
mtodo constituido por varios algoritmos y
proporcionar ejemplos y ejercicios para que con
una prctica deliberada continua se formen
hbitos para jugar ajedrez con el menor nmero
d errores posibles.
de ibl
Al Principo me enfoc ms que nada a
desarrollar la habilidad tctica, que abarca
visin tctica,
habilidad para encontrar jugadas candidatas y
habilidad para calcular variantes.
La visin tctica se desarrolla haciendo muchos
ejercicios de tctica y utilizando algoritmos para
detectar posibilidades importantes en una
posicin Ver
posicin. Ver las jugadas
jugadas.
La ms comn respuesta de un jugador cuando
le preguntan porque perdi es No
No vi una
jugada Obnubilacin mental, dira un bromista.
Ceguera mental.
mental
Aqu, en los instrumentos, es donde entra

LA TRILOGIA GANADORA
Ya hemos visto un poco de cada una,
Ahora las veremos UNIDAS:

CAJAS
MOTIVOS
SEALES
Recordemos el Problema Bsico.

La habilidad de un jugador que no es maestro


est limitada principalmente por una deficiente
o falta total de habilidad tctica.
Todos los grandes jugadores y entrenadores
coinciden en este punto.

En que radica la diferencia ms significativa


entre un Gran Maestro y un Maestro
I t
Internacional?
i l?
En que es superior tcticamente, ve
ve ms que
el otro.
Lo mismo en cada nivel, pero mientras ms
abajo, tercera y segunda fuerza, la diferencia
entre un jugador y uno de nivel superior,
radica ms en la visin tctica.
tctica
Si entre un GM y un MI es el 60% de la
diferencia entre un jugador de primera y uno
diferencia,
e segunda categora es el 90% de la
dif
diferencia.
i
En un artculo, el GM Jonathan Levitt afirm:

En las categoras bajas, la perspicacia


t ti
tctica, ell notar
t las
l posibilidades
ibilid d tcticas,
t ti o
la falta de dicha perspicacia, o la incapacidad
de notar esas posibilidades, es usualmente
lo q
que decide el resultado de la ppartida
Da ppena ver a jjugadores
g de tercera categora
g comprar
p un
libro de aperturas, dedicar horas y horas de estudio para
memorizar una apertura, para que luego en la partida en
que ponen en prctica
ti su conocimiento,
i i t obtengan
bt una
enorme ventaja de apertura y luego caigan en una simple
celada tctica,
tctica o peor an,
an tengan un descuido y regalan
una pieza, perdiendo la partida.
Si mejor
j le hubieran dedicado la cuarta p parte del
tiempo a resolver posiciones tcticas, su resultado
bien p
pudo ser otro y p
positivo.
Una vez jjugu
g con un jjoven q que de alguna
g manera
estudio una lnea que yo juego hasta la jugada 21,
g
logrando una cierta ventaja.
j

Tome un riesgog y realice una jjugada


g que no es
q
usual. Inmediatamente cay en problemas y
efectu jjugadas
g muyy dbiles.
Jug
g la apertura
p hasta la jjugada
g 20 como un Gran
Maestro, luego hizo seis jugadas como jugador de
tercera,, y en la jjugada
g 27 se rindi.
Como es un jjugador
g de unos 20 aos le p pregunte
g
cuanto haba subido de rating desde que tena
quince aos.
q
50 puntos haba subido en 5 aos.
Te q
queda claro cual ha sido tu error en los ltimos
cinco aos? le pregunt. Creo que si Tctica y
tctica , es lo q
que necesitaba estudiar,, de cada 100
horas, 90.
Esas son las malas noticias:
LA TACTICA CASI LO ES TODO EN AJEDREZ.

PETROSIAN LO AFIRMABA,
Por ello,, tras los comentarios de un g
gran jjugador
g
posicional, se le llam
LA SENTENCIA DE PETROSIAN
A los jjugadores
g de entre 1300 y 2000 los rusos,, o
soviticos, no les proporcionaban ms que
g
manuales ligeros yppequeos
q de apertura,
p ,ppero en
cambio los dotaban de voluminosos cuadernos,
libretas y libros con cientos de p posiciones,, p
para
ejercitarse en detectar combinaciones.
Las jjugadas
g que tena q
q que hacer luego
g de q que se
termin su libro, no eran muy complicadas,
q
cualquiera con su rating
g de 1950 debi resolver sin
problemas, pero jug como de 1500.

De 100 horas que dedica al ajedrez, confes


dedicarle 90 al estudio de variantes.
5 libros como esos, editados en la Unin Sovitica en
1989, contienen ms de 5000 posiciones tcticas.

Manuales
M l ded apertura,
t i di d para jugadores
indicados j d d b j
debajo
del nivel de maestro, existen no ms de una decena en
ruso pero libros con ejercicios de posiciones tcticas hay
ruso,
como unos 32, con un promedio de 350 posiciones cada
uno,, hayy material ppara realizar una amplia p prctica
p
deliberada que es la que rinde frutos a travs de formar
hbitos con la accin reiterada, una y otra vez.
El p
producir tanto libro de tctica p para jjugadores
g de
segunda y tercera, en nmero muy superior a los de
aperturas, demuestra que los rusos estaban convencidos
que para los
l jugadores
j d no muy expertos,
t eran de
d ms
provecho los libros de ejercicios tcticos que los libros
con textos sobre aperturas.
aperturas
PERO HABLEMOS AHORA DE BUENAS NOTICIAS.

LO MAS IMPORTANTE ES LA TACTICA, SI,


PERO ES LO MAS FACIL DE APRENDER.
APRENDER

DEPENDE DE LA PRACTICA DELIBERADA UNICAMENTE.


UNICAMENTE
Considere el experimento
p siguiente,
g que cita Michael de la
q
Maza en su libro sobre Rpida Superacin en Ajedrez" :

Tome dos
T d jugadores
j d d tercera
de t categora
t y d a uno ell
conocimiento posicional de un gran maestro y al otro la
capacidad tctica de un gran maestro y luego imagine que
ellos juegan una partida. Quin ganar?
Claramente, el jjugador
g con la capacidad
p tctica de GM
ganar. Despus de que el jugador con el conocimiento
posicional de GM logra un ventaja de 7-3 al borde final de
l apertura,
la t l dejar
d j caer un pieza
i en una combinacin
bi i de d
cinco movimientos.
De hecho, d al jjugador,
g de nuestro ejemplo
j p anterior, la
capacidad tctica de un jugador de 2000 de rating en lugar
de la de un GM y l ganar tambin.

Usted puede realizar un experimento similar con cualquier


programa que juega ajedrez,
ajedrez como Chess Master 5000 o
Fritz,
Luego,
g cree dos p personalidades, una sin cualquierq
conocimiento posicional (ningn libro de apertura, ningn
entendimiento de la estructura de peones, etc.) y con el
conocimiento
i i t tctico
t ti mximo
i y otro
t con ell conocimiento
i i t
posicional mximo, pero ningn conocimiento tctico.

Cuando este juego de personalidades lo ponga en una


computadora,
p , el uno contra el otro,, la p
personalidad tctica
ganar cada juego.
Usted p puede refinar este experimento
p creando dos
personalidades, una que puede ver tres movimientos
delante, pero no tiene ningn conocimiento posicional y el
otro
t que puede d ver dos
d movimientos
i i t delante
d l t y tiene
ti ell
conocimiento posicional completo.

La personalidad tctica, que puede ver tres movimientos


delante,, g
ganar la g
gran mayora
y de los jjuegos.
g
Este es una leccin clave:

todo el conocimiento posicional en el mundo vale


menos que lal capacidad
id d de
d ver un movimiento
i i
delante.
En otras ppalabras, considerando la opcin
p entre ser capaz
p
de ver cinco movimientos delante en cada posicin y tener
ningn conocimiento posicional y ser capaz de ver cuatro
movimientos
i i t d l t en cada
delante d posicin
i i y tener
t ell
conocimiento posicional de un GM, usted debera elegir la
primera opcin.
opcin
HABLEMOS DE LA TRILOGIA GANADORA

CAJAS Motivo Seal.

Lo ms importante en ajedrez es evitar blunders,


errores gruesos.
gruesos

Para ello debemos ser capaces


p de notar,, de descubrir,,
de prevenir golpes tcticos contra nosotros y golpes
tcticos que podemos infringir al oponente.
Para descubrir esas p
posibilidades tenemos:

CAJAS.

Revisar cada captura, cada jaque (incluyendo a los de


D
Dama),
) y cada
d captura
t y jjaque saltando,
lt d como sii
pudieran las piezas saltar a otras.
Motivo.

Descubrir condiciones especiales de relacin entre


ellas o de situacin de tablero.

Hay motivos
H ti geomtricos,
t i motivos
ti d funcin
de f i y
motivos de promocin.
Seales.

Situaciones especiales, poco comunes que nos avisan


de la posibilidad de que algo tctico aparezca. Seales
pueden ser como: Pieza Suelta, Piezas amontonadas,
Pi
Piezas separadas
d y descoordinadas,
d di d Pi Piezas rodeadas.
d d
El revisar el SERE nos puede dar seales tiles
tcticas.

La triloga puede actuar completa en cada posicin.


De CAJAS hemos hablado mucho y es muy fcil de
aprender, pero veamos un poco ms de los otros dos
participantes
p p de la triloga.
g
MOTIVOS Y SEALES SON CASI LO MISMO.
SE SEPARAN POR RAZONES PRACTICAS NADA
MAS.
MAS

SEALES.

Seales que nos indican posibilidades combinativas: son


las debilidades q
que p
permiten la realizacin de un ggolpe
p
tctico.
Ejemplo:
Debilidad de casillas: son casillas no defendidas por
peones que pueden ser dominadas y ocupadas por piezas
del contrario.

El conjunto de casillas de una diagonal, columna o fila


que tienen una defensa insuficiente se divide en:
q
Debilidad de diagonal.
Debilidad de columna.
Debilidad de horizontal.
horizontal
-8va. horizontal.
-7ma. horizontal.
Debilidad de pieza

-Pieza indefensa: es una pieza no defendida por peones o


piezas.

-Pieza sobrecargada: se basa en el principio de que una


pieza no p
p puede defender dos amenazas de forma
simultnea.

-Pieza
Pieza mal colocada: es una pieza alejada o una pieza que
afecta la coordinacin de las dems piezas.

-Pieza encerrada: es una pieza que no tiene movilidad.


Debilidad del Rey: es cuando el Rey no est bien
protegido.
protegido

Pen pasado: es un pen cuyo avance hasta la 8va fila no


puede ser impedido por otro Pen.
Veamos un Ejemplo antes de hablar de Motivos.
Cmo surge una combinacin o golpe tctico?
Veamos un ejemplo:
Las blancas tienen superioridad de material y la Dg5 se encuentra
amenazada, pero se observa que el Rey de las blancas no est bien
protegido, la 1ra. horizontal y la gran diagonal estn debilitadas:
por ejemplo el Ad5, el pen f3 y el Rh1 se encuentran en la misma
diagonal y surge una idea:
por ejemplo el Ad5, el pen f3 y el Rh1 se encuentran en la misma
diagonal y surge una idea:

IDEA
si avanza el pen a f2, las negras daran jaque al descubierto y sera
difcil evitar el mate,
pero la casilla f2 est bloqueada por una torre, es decir, una torre
sobrecargada, sabemos que las piezas sobrecargadas hay que
desviarlas. Aqu HABLAMOS DE UN MOTIVO: MOTIVO DE
FUNCION.
UNA PIEZA TIENE DOBLE FUNCION; O CUMPLE UNA TAREA
O OTRA, TIENE DOS FUNCIONES, ES UN MOTIVO.
LA SEAL FUE LO DE LA DIAGONAL , PERO TAMBIEN
PODEMOS VERLO COMO MOTIVO GEOMETRICO.
MOTIVO DE FUNCION: TAREA DE UNA PIEZA.
MOTIVO GEOMETRICO: SITUACION DEL ALFIL DE d5
SOBRE Rh1
CAJAS: JAQUE SALTANDO DEL ALFIL d5 SOBRE EL Rh1
Ah esta la clave: Seales, Motivos y CAJAS TODO CONJUNTADO
Veamos de nuevo:
Cmo desviar la torre de f2?
Surge una idea secundaria nacida de la observacin: Si las negras juegan
Te1 +, como la Tf2 no puede moverse, las blancas tendran que taparse en
fl con el Alfil. y luego de ...Txfl + se obliga a mover la torre de f2 y es posible
avanzar el pen f3 dando jaque mate.
O SEA UN JAQUE : CAJAS
Pero la casilla e1 est protegida por la Dc3, es decir, la Dama est
sobrecargada a la defensa de la casilla e1, pero al mismo tiempo
defiende el Af6. Sabemos que una pieza sobrecargada no puede
defender dos puntos al mismo tiempo.
Eso indica que las. negras pueden capturar el Af6 con la Dg5, para
desviar la Dama blanca de la defensa de e1.
La Dama debe retirarse a c1 para mantener la defensa de e1.
El tema de desviacin puede continuar con ...Db2!! aprovechando la
sobrecarga de la Dc1 y la Tf2.
Tf2 La Dama blanca est obligada a
defender la Tf2.
Qu hacer ahora?
La Dama puede eliminar la torre en f2 y luego de Dxf2, podemos
continuar con la idea ...Te1 + seguido del sacrificio en f1, obligando a
la Dama a desviarse de f2, y por fin podemos avanzar el pen a f2
dando un mortal Jaque al Descubierto.
Veamos que pas
V en lla partida:
tid
1Dxf6! (Desviacin de la Dama) UNA CAPTURA
2.Dc1 (mantiene la defensa de e1)
( i 2.Dxf6
(si 2 D f6 Te1+
T 1+ 3.Af1
3 Af1 T
Txf1!
f1! D
Desviacin
i i de
d la
l Torre
T de
d f2
4.Txf1 f2 mate) MOTIVO DE FUNCION
22Db2!!
Db2!! (desviacin
(d i i de d la
l Dama
D y la
l Torre)
T ) Es
E un JAQUE a
la Dama. SEALES, FUNCION Y CAJAS
3 Df1 (mantiene
3. ( ti la
l defensa
d f de
d e11 y la
l Torre)
T )
33. Df1 (mantiene
( ti la
l defensa
d f de
d e11 y la
l Torre)
T )
AJUSTEMOS EL TABLERO Ejercitando Visualizacin
3 D f2! (elimina
3Dxf2! ( li i all defensor)
d f )
4 Dxf2
4. D f2 T
Te1+!!
1+!! (desviacin
(d i i de d la
l Dama
D de
d f2)
44. Dxf2
D f2 T
Te1+!!
1+!! (desviacin
(d i i de d la
l Dama
D de
d f2)
Ajustemos diagrama para visualizacin.
5.Dxe1
((Si 5.Af1 Txf1+! ((desviacin de la Dama de f2)) 6. Dxf1 f2+
(jaque al descubierto) 7.Dg2 f1D mate.
5f2 (liberacin de la diagonal y jaque al descubierto)
6A 4A
6.Ae4 Axe4+
4+ (Dama
(D sobrecargada)
b d )
66.Ae4
A 4AAxe4+
4+ (Dama
(D sobrecargada)
b d )
Ajustemos Diagrama para visualizacin.
7 D 4 f1D mate
7.Dxe4 t 00-1.
1
Veamos ahora la posicin desde el punto de vista de
CAJAS.
Primero observariamos 1...Te1+ jaque, a la vez que
veramos el "jaque saltando" del Alfil de d5 sobre el rey
en h1 y pensaramos como avanzar ...f2
f2 jaque.
jaque
Pero tambin revisariamos todas las capturas y as
veramos 1...Dxf6. Seguramente mezclando todo, con el
CAJAS hallaramos la misma solucin.
La obligatoriedad de una Variante Forzada es
asegurada por medidas compulsivas, en muchos
casos por jaques.
Por eso hay que verificar jaques.

Tambin se da la obligatoriedad por capturas, pues


si uno no recaptura, tiene uno que contar con
perdidas materiales.
p

Por eso hay que revisar capturas.


Una combinacin es un camino extraordinario a una
meta. Pero en la posicin dada este camino es el
nico correcto,
correcto o el ms corto posible
posible.

Una combinacin agudamente cambia el balance de


f
fuerzas d los
de l dos
d bandos.
b d

Como un relmpago de repente clarifica la


situacin, expone los falsos valores y confirma los
verdaderos.
SEALES =
COSAS RARAS, ASPECTOS NOTABLES DE LA
POSICION.
POSICION
MOTIVOS :

Geomtricos pueden ser ser:: piezas en una misma


columna misma diagonal,
columna, diagonal en donde se unen
diagonales y columnas, etc
etc..

Estos Motivos se ven con Capturas y Jaques Saltando


tambin..
tambin
De Funcin
Funcin.
i . Observando
Ob d las
l funciones
f i que realiza
li cada
d pieza
i
(relaciones es casi lo mismo),
Que pieza cuida que cosa, etc
etc,,

Si una pieza tiene dos funciones est entonces sobrecargada


y tiene para cumplir una funcin que abandonar la otra.
otra.
Ejercite:
j
1. Juega el negro
2. Juega
g el negro
g
3. Juega
g el negro
g
4. Juega
g el negro
g
5. Juega
g el negro
g
6. Juega
g el blanco
7. Juega
g el negro
g
Es como un monitoreo
monitoreo.
Son posiciones ya conocidas tal
vez
Pero la idea es que se diga que
Motivos hay:
De Funcin o Geomtricos.
8. Juega el negro. Puede
Puede jugar 1Cd7?
9. Juega el blanco
blanco,, Cmo
Cmo puede continuar el
ataque??
ataque
Todos los manuales desde Philidor hasta los aos 20s
del siglo XX,
XX mencionaban que haba que tratar de
ver cada jaque y captura en toda posicin,
sugiriendo todo tipo de ejercicios, pero tambin
luego se hablaba de los motivos, algunos con
nombres como Rayos X, Desviacin, Atraccin,
Clavada, etctera.
Nombres
N b muy tiles
til pero que haba
h b que simplificar.
i lifi
El campen mundial Cecil Purdy lo hizo, ya que era
un brillante escritor y pedagogo.

Los dividi en Motivos Geomtricos y Motivos de


Funcin. Eso lo hizo en 1930 y algo. Pero luego
avanz ms y lleg a la conclusin que ese mtodo
no era lo
l mejor
j para captar
una combinacin.
bi i
Algunas posiciones
Al i i no se resolvan
l con los
l mtodos
t d
de los motivos, o slo con capturas y jaques, pero
con jaques saltando si.
Lo importante es poder ver las jugadas.
Muchos
M h se preocupan por adiestrarse
di t en ver

muchas jugadas adelante, en calcular variantes,
pero en el ajedrez si lo ms importante es la tctica,
y para la tctica lo ms importante es la jugada que
tenemos frente a nosotros, entonces lo ms
importante para nosotros en ajedrez es la prxima
jugada.
Un gran maestro
U t ruso, deca
d que comenzaba b
analizando las jugadas en que entregaba una pieza.
O sea que lo primero que vea, deca, era no jaques
no capturas, sino como poner una pieza al alcance
del enemigo. Un sacrificio.
Para entrenar veremos algunas
g posiciones,, p
p pero el
chiste es tratar de resolverlas usando la tcnica
adecuada, para adquirir los hbitos adecuados. El
Cierto Modo.

Al entrenar es importante no desanimarse,


desanimarse pues
todo al principio es difcil, pero con la prctica
deliberada se va facilitando, hasta desarrollar una
habilidad a nivel de excelencia, no falla, es la ley de
causa y efecto.
Es importante
p repasemos
p unos p procedimientos
tcticos muy comunes.
Primero veamos el de sacrificios en f7.
Recuerde:
Capablanca afirmaba frecuentemente que en
las partidas no haba que buscar grandes
combinaciones, sino era mejor utilizar
combinaciones pequeas, procedimientos
tcticos de un par de jugadas nada ms.
Unas largas
g variantes normalmente dan lugar
g
suficiente para cometer errores.

Capablanca
C bl d que haba
deca h b que estar atento a
la creacin o a la aparicin de pequeos
golpes tcticos.
tcticos
Idea o clculo?

Hallar la idea de una combinacin y as


detectarla y aprovecharla, o crear la
combinacin, es ms difcil que calcular la
combinacin.
combinacin

Desarrollamos el ojo
ojo de deteccin de
posibilidades tctica por medio del ejercicio
y viendo modelos.
Recordemos: Mientras ms combinaciones
hemos visto, es ms factible que se nos
ocurra una

Por eso los ejercicios tcticos diarios nos


ejercitarn el ojo avizor de combinaciones.
combinaciones
Hablemos del llamado Sacrificio Bsico:
Aunque es comn el cuidar f7, muchas veces
uno descuida este punto, sobre todo en
aperturas
t no abiertas
bi t cuando
d se supone que
la casilla ya no es vulnerable.
Es un sacrificio tan importante
p que un libro
q
completo se ha escrito sobre el.
Aunque se encuentra en el repertorio de todos
l
los maestros, ell gran Pablo
P bl Alonzo
Al M
Morphyh lo
l
realiz en numerosas famosas partidas.
Observaremos este sacrificio primero en la
fase de las aperturas y luego en el medio
juego
juego.
Juega el blanco, Qu jugada hara?. Ok, se
supone que 1.Cxf7
1 Cxf7 Rxf7 2.Dxe6+
2 Dxe6+ Rf8 y
ahora?
Tras 1.Cxf7 Rxf7 2.Dxe6+ Rf8 hay que jugar
3 Ac1 para poder ir a a3.
3.Ac1, a3
Juega el negro. Claro que 1Cxf2 2. Rxf2
Dh4+ 3.
3 Rf1 Ad4 4.
4 Cd1 Qu juega?
1Cxf2 2. Rxf2 Dh4+ 3. Rf1 Ad4 4. Cd1 y
ahora la ms fuerte es 4.Dxh3!
4 Dxh3!
Estudie las p
posiciones del archivo adjunto,
j ,
dedicados a los sacrificios en las primeras jugadas
de una partida y en procedimientos tcticos.

110
Recuerden:

A li
Analizar los
l ejemplos
j l y
ejercicios del archivo
adjunto.
adjunto

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