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2.

Sistema de numeracin decimal


Es el ms utilizado y est aceptado universalmente.
Utiliza diez smbolos o dgitos(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).
El valor de cada dgito est asociado a una potencia de base 10 (nmero que coincide con la cantidad de
smbolos utilizados por el sistema) y un exponente igual a la posicin que ocupa el dgito (contado desde la
derecha) menos uno.

Sistema numrico decimal

En el sistema decimal el nmero 6259, por ejemplo, significa:


6 millares + 2 centenas + 5 decenas + 9 unidades
3 2 1 0
Es decir: 6 x 10 + 2 x 10 + 5 x 10 + 9 x 10
En el caso de nmeros con decimales, algunos exponentes de las potencias sern negativos (los de los dgitos
colocados a la derecha del separador decimal)
El nmero 8245,97 se calculara como:
8 millares + 2 centenas + 4 decenas + 5 unidades + 9 dcimas + 7 centsimas
8 x 103 2 1 0 -1 -2
+ 2 x 10 + 4 x 10 + 5 x 10 + 9 x 10 + 7 x 10

3. Sistema de numeracin binario.

Utiliza dos dgitos (0 y 1).


El valor del dgito viene determinado por una potencia de base 2 y un exponente igual a su posicin (desde la derecha) menos
uno.
As, el nmero binario 10011 tendra un valor:

4 3 2 1 0=
1x2 +0x2 +0x2 +1x2 +1x2

=16 + 2 + 1 = 19

Sistema numrico binarioEl sistema numrico binario tiene 2 dgitos: 0 y 1

El sistema numrico binario tiene como base el 2: cada posicin tiene un peso de 2

5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
.2 2 2 2 2 2 . 2 2 2 2 2

4 3 2 1 0 -1
10111.101 = 1 x 2 +0 x 2 +1 x 2 +1 x 2 + 1 x 2 + 1 x 2 +

-2 -3
+0 x 2 +1 x 2

4. Conversin de nmeros decimales a binarios, y viceversa.

Para convertir un nmero expresado en sistema decimal al binario realizamos divisiones por 2 y colocamos los restos
obtenidos y el ltimo cociente.

Para convertir un nmero expresado en sistema binario al

As, 75 = 1001011
(10 (2
decimal, basta con desarrollar el nmero.

1001011 =
(2

6 5 4 3 2 1 0
=1 x 2 + 0 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2 + 0 x 2 + 1 x 2 + 1 x 2 =

1 x 64 + 1 x 8 + 1 x 2 + 1=64 + 8 + 2 + 1=75 As, 75 = 1001011


(10 (2

Hardware y software
En computacin tenemos dos elementos bsicos:
Hardware
En trminos simples, corresponde a todas aquellas partes
fsicas o materiales, que podemos ver y tocar. Por ejemplo,
el monitor, el teclado, mouse, disco duro, tarjeta de video,
CPU, etc.
Software
Podramos entender por software el conjunto de
instrucciones que los computadores emplean para
manipular y procesar datos
Sin el sw el computador sera un conjunto de dispositivos
fsicos sin utilidad.
Hardware: Componentes fsicos tecnolgicos

Era preinformtica (hasta aproximadamente 1946). Incluye todos los sistemas de clculo anteriores al
concepto que hoy entendemos por ordenador.

Primera generacin (1946-1952). Ordenadores basados en vlvulas electrnicas.

Segunda generacin (1952-1964). Los ordenadores reducen drsticamente su tamao y su consumo


mediante la utilizacin de transistores.

Tercera generacin (1964-1971). Nueva reduccin de tamao y consumo al comenzar a usarse circuitos
integrados o chips.

Cuarta generacin (1971-1990). Aparece un nico circuito integrado que contiene los principales
componentes y circuitos del ordenador, el microprocesador.

Quinta generacin (desde 1990). Los avances en capacidad y velocidad de tratamiento de la informacin
permiten gestionar imgenes y sonido (multimedia) y se generaliza la interconexin y comunicacin entre
mquinas distantes (telemtica).

Hardware
CPU (Central Process Unit)
Unidad de procesamiento central
Cerebro
Memoria ROM
Instintos
Memoria RAM
Informacin que se maneja en el momento
Memoria secundaria
Discos magnticos y pticos, cintas
Informacin que se busca en elementos adicionales
Almacenamiento (Memoria)
Unidades de memoria
1 bit (puede tomar valores: 1 0 - binarios)
1 byte : 8 bits
10
1 kilobyte (Kb) : 2 bytes
10 20
1 megabyte (Mb): 2 kilobytes: 2 bytes
10 30
1 gigabyte (Gb) : 2 megabytes: 2 bytes
10 40
1 terabyte :2 gigabytes: 2 bytes

CPU (Unidad Central de Procesamiento)


Unidad de Control (CU)
Se encarga de traer las instrucciones de memoria principal y determinar su tipo
Unidad de Aritmtica y Lgica (ALU)
Se encarga de llevar a cabo evaluaciones aritmticas (adicin, substraccin,
multiplicacin, divisin) y lgicas (and, or, not, etc.) necesarias para realizar las
distintas instrucciones
Registros
Constituyen una pequea memoria de alta velocidad, utilizada para
almacenamiento de resultados intermedios y de cierta informacin de control
Contador de programa: almacena informacin (la direccin) de la siguiente
instruccin a ejecutar
Registro de instruccin: contiene la instruccin que se est ejecutando
Registro de propsito general: registros accesibles por programadores de
bajo nivel
El mtodo general de programacin es:

. PROBLEMA: actividad que no sabemos cmo llevar a cabo


2. INFORME ALGORITMICO: la actividad se analiza en busca de la forma de resolucin. El resultado se
plasma en un informe que contiene:

a. La descripcin de la tarea y la enumeracin de los objetivos a conseguir


b. El procedimiento empleado
c. Los recursos y elementos necesarios
d. El algoritmo (la secuencia en la que hay que realizar cada una de las operaciones)

3. PROGRAMA: el algoritmo, traducido a un lenguaje de programacin especfico, se convierte en un


programa que el ordenador puede ejecutar

Qu es un algoritmo?

Un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos, finitos

precisos: indicar el orden de presentacin de cada paso


definidos: si se siguen dos veces se obtiene igual resultado
finitos: tiene un nmero determinado de pasos
Smbolos Utilizados
Lneas de flujo: Es una lnea con una flecha (y solo una flecha) que permite conectar los bloques del
diagrama. La flecha indica la secuencia en la que se van a ejecutar las acciones.
Principio y Fin: Todo algoritmo y por lo tanto, todo diagrama de flujo tiene un principio y un fin (y son nicos).
Dentro de este bloque se coloca la palabra INICIO o FIN segn corresponda.

"INICIO o FIN

Proceso: Aqu dentro se escribe la accin que debe realizar el programa. Si son varias, se escriben una
debajo de la otra, sin olvidarse que se ejecutan una a una en forma secuencial segn en qu orden fueron
escritas.

Acciones

Smbolos Utilizados

Condicin: Dentro de este bloque se escribe una condicin. Si sta es verdadera, entonces el algoritmo
tomar una de sus salidas, de lo contrario, tomar la siguiente. Permite representar estructuras del tipo
selectivas y repetitivas.

Condicin: Dentro de este bloque se escribe una condicin. Si sta es verdadera, entonces el algoritmo
tomar una de sus salidas, de lo contrario, tomar la siguiente. Permite representar estructuras del tipo
selectivas y repetitivas.

Smbolos Utilizados

Conectores: Permiten unir diagramas de flujo cuando stos no caben en una misma columna de la hoja por
completo. Es decir, cuando debemos, por cuestiones de espacio en la hoja, fragmentar el programa entonces
utilizamos estos bloques para indicar los puntos de unin. Cada par de puntos que se deben unir llevarn
dentro de este bloque el mismo nmero.

En la misma hoja: En otra hoja:

Comentarios: Es una aclaracin para comprender mejor el cdigo del programa, pero no forma parte del
cdigo, es decir, no se ejecuta.

Pseudocdigo - Sintaxis Utilizada


1. INICIO y FIN: Por donde empieza y acaba el algoritmo.
2. DATOS: Aqu se declaran e inicializan las variables que utilizar el algoritmo.
3. ALGORITMO: En esta seccin se escribe el algoritmo.
Pseudocdigo de un algoritmo genrico:
INICIO.
DATOS: ** esto es un comentario **
entero a ; ** declaracin de una variable entera **
real b = 0 ; ** declaracin e inicializacin de una variable **
ALGORITMO:
leer a ;
b=a+5;
escribir b ;
FIN.
Tipos de lenguajes de Programacin
LENGUAJE DE MAQUINA: es el sistema de cdigos directamente interpretable por una
mquina, como el microprocesador de un ordenador. Este lenguaje est compuesto por un
conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la mquina.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Es aquel lenguaje que para su programacin utiliza nomnicos
para representar a una instruccin que entender la computadora. Tambin se le llama
lenguaje ensamblador.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL.
Estn diseados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo
mucho mas fcil en comparacin a los lenguajes de bajo nivel y lenguajes de maquina.
Elementos bsicos de un programa

Los elementos bsicos constitutivos de un programa son:

Palabras reservadas
Identificadores
Caracteres
Constantes
Variables
Expresiones
Instrucciones
Constantes y Variables

Los valores que no deben cambiar durante la ejecucin de un programa: constantes.

Una variable es una partida de datos u objeto cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo
del algoritmo o ejecucin del programa

Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis


y nombres de funciones especiales.

Las expresiones se clasifican en:

Aritmticas
Relacionales
Lgicas
Carcter

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