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han establecido en pequeos enclaves

cercanos a Erebor, con la esperanza de que

-Erebor-
su ltima visin en la Tierra Media sea la de
la Montaa Solitaria.

En ese largo camino, que a muchos lleva


() porque no slo hacan cosas
desde las Montaas Azules, los hijos,
asombrosas y bellas, sino tambin armas
primos y sobrinos ms jvenes de estos
y armaduras de gran valor; y haba un
ancianos enanos se encargan de
gran trfico de minerales entre ellos y sus
transportar sus pertenencias y mitigar as
parientes de las Montaas de Hierro () y
la fatiga del viaje.
los enanos vivan en la abundancia y
haba fiestas y canciones en las estancias Mientras que los ancianos enanos pueden
de Erebor. marchar a paso rpido, con la seguridad de
que sus congneres arriesgarn todo por
La historia de Erebor est repleta de
sus pertenencias, stos corren los riesgos
batallas y conquistas como casi ningn otro
de una oscura poca de la Tierra Media. Es
lugar de la Tierra Media.
aqu donde los aventureros entran en
En la Primera y en la Segunda Edad del escena, pues muchos enanos precisan de
Mundo pas desapercibida tanto para ayuda para enfrentarse a estos peligros.
hombres como enanos.

Sin embargo, en el ao 1999 de la Tercera


Edad del Mundo, tras la dispersin
provocada por la cada del reino de
Moria a manos del Balrog de Morgoth,
Thrin I el Viejo se convirti en Rey bajo
la montaa.

Cientos aos despus, Smaug el terrible


tom por la fuerza Erebor. Los Enanos
supervivientes se dispersaron como ocurri
tras la cada de Moria.

En la poca de El Anillo nico: Aventuras en


el Yermo, Erebor ha sido retomado, y ha
vuelto a florecer la cultura enana a su
alrededor. Una escena de taberna en un poblado
junto a las Montaas Nubladas ser el
lugar en el que los aventureros se
familiarizarn con estos largos viajes y los
-La aventura- peligros que ellos conllevan.

La presente aventura est diseada para


Los enanos que tiempo atrs abandonaron ser jugada con El Anillo nico: Aventuras
Erebor regresan poco a poco a su en el Yermo, juego de rol publicado en
montaa. Muchos de ellos, ya ancianos, se Espaa por Devir.
Uno de los poblados que est creciendo
con ms fuerza en las ltimas fechas es el

-El poblado de Hacha de Hacha Hendida, donde el trabajo de los


enanos en las minas ha tenido gran xito
ltimamente. Por ello, este pueblo situado
Hendida- en una escarpada zona montaosa, es uno
de los destinos favoritos de los enanos que
retornan desde el Oeste de la Tierra Media.
Tras la batalla de los cinco ejrcitos, el
aplomo de los enanos y su identidad como Es al hilo de esta situacin que los
pueblo se vieron fortalecidos hasta el aventureros acudirn a Hacha Hendida,
punto de establecerse en las cercanas de escoltando a un grupo de enanos que est
Erebor. Estos enanos, como hicieran transportando las pertenencias de su to
antao los primeros colonos de la Montaa desde las Montaas Azules.
Solitaria, han florecido gracias a su rica
economa basada en la artesana del metal Hacha Hendida es un poblado que
y la minera tan caracterstica de su pueblo. reconoce dos cosas por encima de todo: el
valor y el dinero. Por ello, los aventureros
podrn ser recibidos de buen grado si
tienen riquezas o han demostrado su valor
en la batalla.

Como fruto de esa nueva prosperidad,


muchos ancianos enanos estn volviendo a
las cercanas de Erebor. All se unen a las As pues, la misin de los aventureros les
nuevas generaciones que no han conocido podr abrir las puertas de una aldea rica en
la desdicha del destierro, y que suean con la que, tal vez, cultivar amistades
encontrar riquezas tan grandes como La provechosas, pues su importancia
piedra del Arca. Ese sueo, compartido por comercial en la zona es cada vez ms
los ancianos, est repoblando las relevante.
inmediaciones de la Montaa Solitaria.
En funcin de la decisin tomada, su
destino y los peligros a los que se

-Fase de aventura- enfrenten sern muy distintos.

PARTE CUATRO- FALSO FINAL


La presente aventura se compone de ocho
Parte final del viaje y llegada a Hacha
fases, comprendiendo desde el momento
Hendida. Los aventureros descubren que el
en el que los aventureros reciben un
destinatario del cargamento despareci
requerimiento de servicio de escolta de un
tiempo atrs y nada se sabe de l, salvo
grupo de enanos, hasta que completan la
que parti al Este.
aventura, volviendo as a una fase de
comunidad. PARTE CINCO- ENEMIGO MGICO

PARTE UNO- NEGOCIO PELIGROSO Viaje hasta el lugar en que se perdi la


pista al destinatario del cargamento. Los
La aventura comienza en una Taberna de
aventureros se enfrentan con un vampiro,
Huella Escondida. Unos enanos reclaman
que ha capturado al destinatario.
los servicios de escolta de los lugareos. La
situacin puede acabar con la aceptacin PARTE SEIS- A SALVO?
de la propuesta, o con un desagradable
contratiempo para la compaa en forma Vuelta a Hacha Hendida perseguidos por
de rapto de uno de sus miembros. orcos que han notado la presencia del
oscuro objeto.
PARTE DOS- EN MARCHA
PARTE SIETE- EL OSCURO OBJETO
Comienza el largo viaje, bien en busca del
compaero perdido, o bien hasta Hacha Ataque a la aldea enana por parte de una
Hendida, debiendo superar todo tipo de manada de orcos.
contratiempos. PARTE OCHO- FIN DE LA AVENTURA
PARTE TRES- ENTRE LA ROCA Y LA Todo concluye, y el grupo puede iniciar una
TIERRA fase de comunidad a la espera de la
La compaa debe decidir si atraviesa o prxima aventura.
bordea el bosque Negro.
Tras las noticias llegadas desde Vado
perdido sobre la lucha contra las araas del
-Parte uno- bosque Negro, se ha tomado conciencia de
la necesidad de facilitar el paso a otras
culturas de esta parte de la Tierra Media.
Negocio peligroso Gracias a ello, hoy en da los enanos son
aceptados como huspedes en las posadas
de este poblado.
La aventura comienza en Huella Escondida.
Para ms detalles sobre esta aldea Los aventureros, que disfrutan de un
bernida puedes consultar el mdulo "El merecido descanso en la Taberna El Oso
nido de las araas", publicado tambin por hambriento, vern el trasiego de viajeros,
caverna de rol. entre los que destaca un grupo de enanos
que va de mesa en mesa sin ningn xito.
Huella Escondida es una aldea bernida
Los enanos llegan por fin a la mesa de los
cada vez ms bulliciosa, que sirve desde
aventureros. Es entonces cuando debes
principios de este ao de lugar de paso
interpretar, del modo ms convincente
para los viajeros que acuden a las tierras
posible, la siguiente escena:
del Este.

Creo que tengo ante m lo que estaba Cmo interpretar a Zanger: Al contrario
buscando., al menos por lo que pueden ver mis que muchos enanos, Zanger no ansa el oro
ojos Permitidme que me presente. Mi nombre ni las riquezas. Tal vez en ello deba ver el
es Zanger, orgulloso miembro de la casa de hecho de que, al contrario que su primo
Astukiel, enano de las Montaas Azules. Kuinik, no est destinado a regentar una
Desde all vengo con mis primos por parte de gran casa. Su nimo y su valor se
madre, Khalas y Laghter, y nos dirigimos a encaminan a la bsqueda de rivales de
una aldea de nuestro pueblo, al Este, ms all gran poder y, por qu no decirlo, acabar
del bosque Negro. Hemos odo de los peligros con un buen nmero de orcos. Este viaje
de ste, de los orcos y las araas que lo tal vez le ofrezca algo de lo que busca.
habitan, y aunque nuestra idea es evitarlo,
necesitamos de otros guerreros. Ofrecemos una Comentario para el Maestro del saber: se
buena suma de riquezas a entregar al finalizar espera que los aventureros acepten, y de
el viaje, incluidos los gastos de sepelios." hecho es lo deseable. Si los aventureros no
aceptan, eso no obsta para continuar la anciano bernida, de nombre Odo, de una
aventura, atendiendo a lo indicado a dolorosa cada. En agradecimiento, el
continuacin. anciano se ofrecer como "los odos y los
ojos" de los aventureros cuando no estn
en Huella Escondida.

Una Tirada de Cantar contra una NO de 20


har despertar la admiracin de los
comensales, incluyendo a algunos hombres
y mujeres bernida que pueden quedar
prendados de los encantos de los
aventureros.

Si los aventureros accedieron de buen


grado a mantener la reunin, o
simplemente se vieron obligados a ello,
acudirn a la sala privada en la que un
nuevo camarero les servir cerveza helada.
Una vez all observarn cmo Zanger
despliega un mapa ante ellos. El enano les
explicar que llevan un importante
cargamento con las pertenencias de su to,
y que necesitan la debida escolta para
Los enanos insistirn a los aventureros en
llevar su misin a buen puerto.
que les presten la debida atencin, pues su
ofrecimiento es irrechazable. Una Tirada Los enanos llevan un carro tirado por
de Cortesa contra un NO de 18 permitir a poneys para cargar la mercanca, lo cual
los aventureros librarse de los enanos. En retrasara un poco el viaje, pero esperan
caso contrario, Zanger pedir al tabernero que eso no sea un obstculo insalvable.
un lugar donde conversar "discretamente". Prometen una parte de lo que llevan, forjar
una estrecha relacin comercial que
Si los aventureros se libraron de los
permita a los aventureros acceder a armas
enanos, vern cmo estos siguen sin xito
y armaduras enanas, y peligros a los que
yendo de mesa en mesa. Esto dar pie a
enfrentarse.
interactuar con el resto de personajes
presentes en la taberna. A modo de Los aventureros pueden negarse a
ejemplo, los aventureros podrn participar en la tarea propuesta por los
desarrollar las siguientes acciones: enanos, o aceptar. Hay que tener en
cuenta dicha decisin, pues de ello
Una Tirada de Impresionar contra una NO
depender el desarrollo de la aventura.
de 16 permitir a los aventureros ser
invitados a las consumiciones que lleven
Si los aventureros no ayudan a los enanos
hasta el momento por un hobbit, de
nombre Togo, al que han cado en gracia.
Los aventureros saldrn de la taberna
Una Tirada de Alerta contra una NO de 18 cuando sta cierre. Deja que el grupo tenga
har que los aventureros logren salvar a un algo de libertad, aunque no mucha, pues la
noche habr cado y habr toque de queda. siguiente Parte de la aventura (antalo
De repente, el grupo de aventureros caer para tenerlo en cuenta, llegado el caso).
desplomado como si hubieran sido
envenenados (en realidad alguna de las Comentario para el Maestro del saber: s
jarras de cerveza de los aventureros ha imaginativo a la hora de plantear esta
situacin. Tal vez un apicultor requiera
sido contaminada con hierba somnfera).
algn trabajo para reparar sus cajones, lo
La noche pasar y el grupo despertar, cual se podra lograr con una Tirada de
comprobando que uno de sus miembros (el Oficio contra una NO de 16, o un cazador
aventurero con el menor resultado en un precise ayuda para atrapar algn ciervo,
dado de proeza) no est entre ellos. para lo cual hara falta una o dos Tiradas
de Cazar contra una NO de 18. Toda idea
Los aventureros debern iniciar la ser bienvenida.
bsqueda de su compaero cuanto antes.
Para tal menester, podrn tratar de
preguntar entre los lugareos. Poco o nada
sabrn, salvo el bueno de Odo. Una Tirada
de Cortesa contra una NO de 18 (dos
niveles menos si los aventureros se
ganaron su favor en la taberna) despejar
los miedos del anciano, informando a los
aventureros de que vio a un grupo de
enanos visiblemente enfurecido ir a la
bsqueda de otros enanos que llevaban
consigo dos bultos que, a juzgar por el
tamao, podan ser un enano y un humano
(ajustar segn el aventurero desaparecido).
El grupo march al Norte.

Una vez los aventureros hayan obtenido la


informacin pertinente, o si se les insta a
buscar a su compaero sin pistas, deber
Adems de las tareas descritas con
acudirse a la siguiente Parte de la aventura.
anterioridad, los aventureros podrn
Si los aventureros ayudan a los enanos solicitar informacin a viajeros que acaben
de llegar al pueblo, mediante una Tirada
La noche pasar sin incidencias, pudiendo de Acertijos contra una NO de 20. Al igual
los aventureros interactuar con los clientes que la informacin de los lugareos que
de la taberna del mismo modo descrito con puedan haber recabado, anota si los
anterioridad. aventureros han tenido xito con esto para
Al da siguiente los aventureros podrn considerarlo en la prxima Parte de la
tratar con los comerciantes de Huella aventura.
Escondida para obtener comida, algn Una vez que los aventureros hayan
arma, o simplemente algo de consejo a los desarrollado las acciones que estimen
lugareos para iniciar el viaje al norte con precisas, ser momento de acudir a la
los enanos, lo cual facilitar las cosas en la siguiente Parte de la aventura.
conjugar la accin desarrollada a
continuacin y las indicaciones de viaje
-Parte dos- establecidas para el caso de que los
aventureros vayan con los enanos.

En marcha Una vez los aventureros obtengan tres


aciertos en las Tiradas de Explorar o, tras
una semana de viaje (puedes corregirlo si
La Escena arrancar con el comienzo del los aventureros pierden la orientacin con
viaje para los aventureros. En funcin de peligros descritos para el caso de que los
las decisiones tomadas por ellos en la Parte aventureros vayan con los enanos), habrn
anterior, la situacin ser la de busca del encontrado la localizacin de la guarida de
compaero perdido, o el inicio de la los captores de su compaero, dando lugar
marcha con los enanos. a la siguiente accin:

Si los aventureros buscan a su compaero Llegis a una formacin rocosa en la ladera


este de las Montaas Nubladas. Tras una
Los aventureros deberan comenzar de
parte especialmente poblada de vegetacin, el
inmediato la bsqueda. Por supuesto, nada
rastro llega a un pequeo claro desde el que
impide que retrasen el comienzo de la
observis una entrada a una cueva custodiada
misma, pero eso tendr las consecuencias
por dos enanos. Existen algunos rboles en los
citadas ms adelante.
alrededores desde donde poder observar sin
La bsqueda del compaero perdido mucho riesgo, y los enanos no parecen
supondr un rastreo por cada da de demasiado atentos, por lo que tal vez tengis
camino. Si los aventureros supieron la una oportunidad de sorprenderlos antes de que
direccin tomada por los raptores a algn os detecten.
testigo como Odo, o por informacin
A partir de aqu, los aventureros debern
obtenida en Huella Escondida, la dificultad
infiltrarse en la cueva, donde est su
de las Tiradas de Explorar indicadas a
compaero, aunque ellos todava no lo
continuacin se reducir un nivel.
saben seguro. En la cueva hay 2d6 + 5
Los aventureros realizarn las pertinentes enanos con las caractersticas definidas en
Tiradas de fatiga, tal y como si supiesen a la presente Parte de la aventura. Adems,
dnde ir. Con independencia de los habr un enano ms por cada da que se
peligros que puedan producirse, los retrasase el inicio del viaje.
aventureros debern realizar una Tirada de
Comentario para el Maestro del saber:
Explorar diaria contra una NO de 16.
adems de los aventureros, los Enanos que
Comentario para el Maestro del saber: por contactaron con ellos en Huella Escondida
comodidad, el camino a seguir por los tambin estn en los alrededores, pues
aventureros, en cuanto a Tiradas de fatiga uno de sus camaradas ha sido igualmente
y peligros, es coincidente al que se hubiera capturado.
tomado en caso de ayudar a los enanos.
En primer lugar, los aventureros debern
Por ello, ten en cuenta que esa parte es
evitar la vigilancia de los enanos que
comn a ambas decisiones de los
custodian la entrada. Para ello, se debern
aventureros. Por ello, es posible que debas
realizar una Tirada de Guerrear contra el
resultado de la mejor Tirada de Alerta de esquivar las piedras, que provocan el
los enanos de la entrada. Si se logra, los estado Herido.
aventureros podrn atacar un par de
asaltos sin que los enanos puedan solicitar 2 Gran cavidad en la que se amontonan
todo tipo de harapos, bales vacos y
ayuda.
armas oxidadas. Una Tirada de Buscar
Si los enanos no son reducidos en esos dos contra una NO de 18 permitir a los
asaltos, uno de ellos se internar en la aventureros encontrar una cota de malla
cueva y buscar ayuda. Los aventureros en buen estado.
podran acabar con el otro enano, si no lo
han hecho ya, pero no podrn coger 3 Aqu se encuentran algunos de los
enanos fijados al principio de esta Parte de
desprevenidos a los enanos restantes.
la aventura. Emplea para ellos las mismas
NIVEL DE ATRIBUTO estadsticas que las de los vigilantes de la
2 entrada a la cueva.
AGUANTE ODIO
10 1 4 Se trata de dos oscuros pasillos que dan a
PARADA ARMADURA sendas paredes sin salida. Una Tirada de
3 (+3) 2d Oficio contra una NO de 20, o invocar el
HABILIDADES rasgo Saber del enemigo (Enanos) o
Personalidad, 1 Supervivencia, 2 incluso contar con un aventurero de esta
Movimiento, 2 Costumbres, 1 cultura permitir a la compaa localizar un
mecanismo que abre un nuevo recoveco
Percepcin, 2 Vocacin, 1
HABILIDADES DE ARMAS de la cueva que lleva a 4A y 4B.
Piqueta 2 4A El aventurero raptado est aqu. Una
Hacha 2 Tirada de Oficio o Atletismo contra una
HABILIDADES ESPECIALES NO de 16 lo liberar. Sin embargo, el uso
Hab de la oscuridad Odio (Enanos) de Atletismo armar un gran estruendo
Sin cuartel que delatar a los aventureros provocando
el ataque del resto de enanos de la cueva.
Los aventureros se adentran en la cueva,
cuyo mapa se incluye en la Seccin de 4B El enano raptado est aqu. Una Tirada
material de ayuda para el Maestro del de Oficio o Atletismo contra una NO de 16
saber. A continuacin, se describen los lo liberar. Sin embargo, el uso de
distintos peligros y retos a los que se Atletismo armar un gran estruendo que
enfrentarn en cada zona de la cueva. delatar a los aventureros provocando el
Nada obliga a pasar por todas las zonas. La ataque del resto de enanos de la cueva.
nica obligatoria es la 4.
Si los aventureros son sorprendidos,
desarrolla la batalla hasta que caigan todos
1 Pasillo estrecho en el que los aventureros
los enanos. Ser el momento en que un
deben ir de dos en dos. Una Tirada de
nuevo grupo de enanos (Da igual si se
Alerta contra una NO de 14 permitir a los
excede el nmero inicial fijado) reducir a
aventureros esquivar unas piedras que
la compaa llevndolos a 5. Ocurrir de
caen del techo. Si no se pasa la
igual modo si la compaa se demora
mencionada tarea, una Tirada de
demasiado en esta zona de la cueva.
Atletismo contra una NO de 16 permitir
5 Esta zona de la cueva es inaccesible, salvo una batalla por la supervivencia del grupo.
que los aventureros "sean llevados a ella", Para los primos de Zanger usa estas
o se disponga de un conocimiento caractersticas:
especfico del constructor de la puerta
(aspecto del que carecen los aventureros, NIVEL DE ATRIBUTO
3
aunque sean enanos).
AGUANTE ESPERANZA
Si la compaa, ya sea sin haber rescatado 12 2
a su aventurero y/o al enano, o habindolo PARADA ARMADURA
hecho, intentan marcharse de la cueva sin 3 (+3) 3d
haber pasado por 5, sern reducidos y HABILIDADES
llevados hasta all. Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Una vez en la zona 5, la compaa estar Percepcin, 2 Vocacin, 1
en presencia del jefe de los enanos, que HABILIDADES DE ARMAS
responde a las siguientes caractersticas: Piqueta 3
NIVEL DE ATRIBUTO Hacha 2
3 RASGOS
AGUANTE ODIO Precavido Orgulloso
14 3 Recorrer subterrneo
PARADA ARMADURA
4 (+4) 3d Inicia la batalla, tras la cual, si todo sale
HABILIDADES bien, el grupo, ya con los enanos formando
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 parte de l, podrn encontrar un tesoro de
Movimiento, 2 Costumbres, 1 nivel 2, que podrn transportar del modo
Percepcin, 3 Vocacin, 1 que estimen conveniente, y el equipo de
HABILIDADES DE ARMAS todos los aventureros y el enano raptado.
Piqueta 3
Hacha 3 Una vez acabe la batalla, los enanos
HABILIDADES ESPECIALES tratarn por todos los medios que los
Hab de la oscuridad Odio (Enanos) aventureros se unan a su marcha, llegando
Sin cuartel incluso a no disputar el tesoro recin
encontrado.

Los aventureros debern ahora enfrentarse Comentario para el Maestro del saber: En
a una situacin complicada en la que esta ocasin, debes dejar claro a los
habrn sido despojados de sus armas, salvo aventureros que sera una mala decisin no
que hayan realizado una Tirada de Alerta ir con los enanos. Trata de convencerlos de
contra una NO de 16 que permitir haber que vayan con ellos, o simplemente idea
escondido una daga o arma de similar alguna situacin que les obligue a ir con
tamao. Zanger y los dems.

Las hostilidades comenzarn, y ser Cuando los aventureros hayan accedido a ir


entonces cuando Zanger y el resto de sus con los enanos, ser el momento de acudir
primos irrumpan en la cueva cogiendo a la siguiente Parte de la aventura para
desprevenidos a los enanos, y dando pie a proseguir con la misma.
Si los aventureros van con los enanos atravesando tierras fronterizas en invierno.
El viaje dura dos das.
El grupo tiene una ltima oportunidad.
antes de marchar al Norte, para Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
avituallarse y realizar preparativos. Tras pasar una prueba de fatiga con NO de 14.
ello, comenzar la primera etapa del viaje.
Si el viaje lleva a la compaa a tierras
Comentario para el Maestro del saber: desoladas, cada aventurero debe pasar una
Como se indicaba antes, esta seccin Tirada de Corrupcin con un NO de 14.
tambin se emplea para el tramo de viaje
en el caso de que los aventureros busquen Segunda etapa: en los Valles medios
orientales hasta las tierras de Beorn
al compaero raptado.
(tierras libres)
DESDE HUELLA ESCONDIDA A LOS VALLES
MEDIOS ORIENTALES La compaa viaja 16 kilmetros a pie y con
los poneys de los enanos, en terreno fcil,
El camino lleva al Este, y despus atravesando tierras libres en invierno. El
viaje dura un da.
amenaza el bosque Negro.
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
Esta primera parte del viaje lleva desde pasar una prueba de fatiga con NO de 12
Huella Escondida a las tierras de Beorn,
Si el viaje lleva a la compaa a tierras
hasta las inmediaciones del Viejo Vado.
desoladas, cada aventurero debe pasar una
Cubre una distancia de unos 96 kilmetros,
Tirada de Corrupcin con NO de 14.
repartidos en dos etapas diferenciadas.
Comentario para el Maestro del saber: si
Primera etapa: hasta los Valles medios
los aventureros obtuvieron informacin
orientales (tierras fronterizas)
sobre el terreno en Huella Escondida,
La compaa viaja 80 kilmetros a pie y con obtienen un bonificador de atributo gratis
los poneys de los enanos, en terreno fcil, en una Tirada de Saber.
Teniendo en cuenta el itinerario fijado con empleando la habilidad Viajar. Si los
anterioridad, los aventureros y, en su caso, aventureros o, en su caso, los enanos
los enanos se debern repartir los roles de fallan, su umbral de cansancio aumentar
viaje para formar un grupo adecuado: gua, tantos puntos como puntos de
explorador/es, cazador/es y vigilante/s. No impedimenta en equipo de viaje tenga.
es obligatorio que existan todos los roles,
salvo el gua, aunque s es conveniente. En Adicionalmente, si sale en el dado
principio, los roles deberan asignarse de de proeza de algn aventurero, en su caso,
este modo, con la salvedad de que el gua algn enano, se desencadenar una
deber ser Zanger, en caso de que est en secuencia de peligro. Para determinar el
el grupo: peligro concreto, hay que tirar un dado de
proeza para ver la tarea de quin ha sido
Gua: La mejor puntuacin en Viajar. afectada por el fallo:

Explorador/es: La mejor puntuacin en A eleccin de los aventureros


Explorar. 1-3 El gua
4-5 El explorador
Cazador/es: la mejor puntuacin en Cazar. 6-7 El cazador
Vigilante/s: la mejor puntuacin en Alerta. 8-9 El vigilante
10 Todos los compaeros
Una vez repartidos los roles, los El Maestro del saber escoge un papel
aventureros, y en su caso los enanos, cubierto (si lo hay)
realizarn una Tirada de Saber contra una
NO de 14. Anota el resultado de las tiradas, Comentario para el Maestro del saber: Por
teniendo en cuenta que la duracin del supuesto, esta distribucin es una mera
viaje puede variar. propuesta. Adptala segn estimes
oportuno, o segn la cantidad de roles
Durante el viaje se realizarn las pruebas
disponibles.
de fatiga sealadas con anterioridad,
A continuacin, se detallan algunos de los Cazar. Si falla, el grupo es atacado por un
peligros a los que los aventureros y, en su tro de huargos (ajustar segn el nmero
caso, los enanos, se pueden enfrentar. Por de aventureros y, en su caso, enanos) con
supuesto, se pueden aadir ms peligros. las siguientes caractersticas:

Alojamientos incmodos (gua)

El gua escoge de forma repetida lugares


poco adecuados para acampar y encontrar
cobijo nocturno. Realiza una Tirada de
Viajar. Si falla, todos los aventureros y, en
su caso, los enanos, duermen mal y no
habrn descansado bien, por lo que no
recuperan aguante.

Monstruos provocados (viga)

La compaa viaja demasiado cerca de un


gran orco que ha olido a los aventureros o,
en su caso, los enanos. Todos los vigas
realizan una Tirada de Alerta. Con un xito,
la compaa puede maniobrar y evitar al
enemigo. En caso contrario, debern Callejn sin salida (explorador)
enfrentarse al gran orco, que tiene estas
El grupo se encuentra con una zona
caractersticas:
escarpada que no aparece en ningn mapa.
En todo caso, todos los exploradores del
grupo realizarn una Tirada de Explorar. Si
los exploradores fallan se alarga un da el
viaje. As se seguir mientras no tenga
xito al menos uno de los exploradores.

Desgastado por la pena y el trabajo (todos


los aventureros)

Los aventureros recorren una parte de las


tierras de los Bernidas donde se libr una
batalla contra huargos. Todos los
aventureros realizan una prueba de
Corrupcin. Si la fallan, obtienen un punto
de Sombra.

Una vez haya finalizado el viaje, los


aventureros habrn llegado a las tierras de
El cazador cazado (cazador) Beorn, dando as pie a la siguiente Parte de
la aventura.
Unos huargos han olido el rastro de un
compaero del grupo cuando estaba de
caza. Un cazador realiza una Tirada de
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
pasar una prueba de fatiga con NO de 12.
-Parte tres- Si el viaje lleva a la compaa a tierras
desoladas, cada aventurero debe pasar una

Entre la roca y la tierra Tirada de Corrupcin con un NO de 14.

Durante el viaje se realizarn la prueba de


Tras llegar a las inmediaciones del Viejo fatiga sealada con anterioridad,
vado, el grupo deber decidir si atraviesa el empleando la habilidad Viajar. Si los
bosque Negro o si lo bordea. aventureros o, en su caso, los enanos
fallan, su umbral de cansancio aumentar
Zanger y sus primos insistirn en bordear el tantos puntos como puntos de
bosque Negro. As, tan slo un gran xito impedimenta en equipo de viaje tenga.
en una Tirada de Impresionar contra un
NO de 20 har que varen su plan inicial. Adicionalmente, si sale en el dado
Tenlo en cuenta para seguir la aventura. de proeza de algn aventurer o, en su caso,
algn enano, se desencadenar una
Si bordean el bosque Negro secuencia de peligro. Para determinar el
peligro concreto, hay que tirar un dado de
La compaa avanzar al norte con toda la
proeza para ver la tarea de quin ha sido
premura necesaria. Puedes reasignar los
afectada por el fallo:
roles de viaje o emplear los de la anterior
Parte de la aventura, segn creas A eleccin de los aventureros
conveniente. 1-3 El gua
4-5 El explorador
Etapa nica: Desde las tierras de Beorn a
6-7 El cazador
casa de Beorn (tierras fronterizas)
8-9 El vigilante
La compaa viaja 46 kilmetros a pie y con 10 Todos los compaeros
los poneys de los enanos, en terreno fcil, El Maestro del saber escoge un papel
atravesando tierras libres en invierno. El cubierto (si lo hay)
viaje dura un da.
Direccin perdida (gua) Lazos rotos (todos los aventureros)

El gua no encuentra el sendero que La dureza del viaje afecta sobremanera a


debera seguir y debe confiar en su los compaeros. Durante un da no podrn
habilidad para seguir avanzando en emplear a su foco de comunidad ni como
direccin correcta. fuente de inspiracin ni como fuente de
esperanza.
Realiza una Tirada de Viajar. Si falla, todos
los aventureros doblan su penalizacin Una vez que finalice el viaje, o si se desat
debida a pruebas de fatiga fallidas durante el peligro Pieza vetada, los aventureros
el viaje. El grupo tarda un da adicional en se vern retenidos por Beorn. El hombre
llegar a su destino, y el gua se las ve y se oso preguntar por las intenciones que
las desea para recuperar el rumbo perdido. tienen y esperar de ellos una respuesta
sincera.
Tiempo inclemente (viga)
La "entrevista" con Beorn requerir, de
La compaa se ve sorprendida por un inicio, una Tirada de Cortesa contra una
tiempo cambiante y se ve sometida a NO de 16. Si se logra, interpreta a Zanger
lluvia. en la siguiente escena:
Todos los vigas realizan una Tirada de "Valeroso Beorn, que tu barba crezca larga y
Alerta. Si ninguno lo consigue, todos los por muchos aos. Nuestro grupo discurra por
aventureros pierden un nmero de puntos tus tierras sin nimo de dao alguno a tus
de aguante igual a la longitud del viaje en dominios. Por favor, permtenos descansar
das. unos das y, si no es mucha molestia,
Pieza vetada (cazador) advirtenos de los peligros de los que puedas
conocer. Nada entorpeceremos tu mandato."
Uno de los cazadores acaba con la vida de
un ciervo. Sin embargo, entre la nada Si la Tirada no se supera, Beorn pedir que
aparece un oso que se transforma en un los aventureros abandonen sus tierras, no
hombre, que atrapa al cazador y luego, uno sin antes pagar un tributo (a eleccin del
por uno, al resto de la compaa. Maestro del saber). Tras pagar el tributo,
que los aventureros podran tratar de
Se trata de Beorn, que lleva a todos a su evitar si cuentan con el favor de Beorn
casa por la fuerza, dando pie a la misma gracias a otras aventuras o si superan una
escena a representar en caso de Tirada de Cantar contra una NO de 18
finalizacin de este viaje. narrando alguna aventura, ser momento
de seguir el viaje conforme a lo descrito en
Carga huida (vigilante)
la presente Parte de la aventura.
Uno de los poneys de los enanos escapa
Si la Tirada de Cortesa sali bien, Beorn,
ante la falta de atencin de los vigilantes
aunque bastante agradado por las buenas
del grupo, provocando el retraso de un da
maneras del enano, indagar ms en las
hasta que lo encuentran.
intenciones de la compaa:
Por desgracia, el animal ha sido vctima de
"S perfectamente que no daaris mis tierras,
bestias salvajes, y su carga deber ser
enano. Al menos, no ms de lo que lo habis
transportada por los sufridos compaeros.
hecho. Decidme vuestro objetivo y decidir si invitados a evitar las tierras de Beorn
sois dignos de la ayuda que requers. No me conforme a lo indicado en la presente
hagis perder el tiempo, pues estas tierras no Parte de la aventura.
se guardan solas.
En cambio, si los aventureros cuentan su
El grupo decidir si cuenta a Beorn lo que cometido a Beorn, ste se ofrecer a
le trae a sus tierras, o si prefieren dejarlo ayudarles, dndoles cobijo durante un par
en secreto. de das, alimentando a sus animales, y
llevndolos al Norte de sus tierras, al justo
En este segundo caso, se operar como al Norte del sendero elfo, lo que dara paso
antes, cobrndose un tributo y siendo a la siguiente Parte de la aventura.

Si los aventureros se ven forzados a En este sentido, los cazadores del grupo
abandonar las tierras de Beorn, debern obtendrn frutos, bayas y similares para
realizar una prueba de fatiga contra una comer. Tras el viaje, que durar dos das, se
NO de 14. deber acudir a la siguiente Parte de la
aventura.
Sin embargo, ningn peligro o incidente les
ocurrir mientras que estn en las tierras Si atraviesan el Bosque
de Beorn, pues el hombre oso ayudar en
la sombra a los compaeros, en la creencia El grupo, a pesar de las reticencias de los
de que es mejor que abandonen sus tierras enanos, decide atravesar el bosque. Esta
cuanto antes y sin hacer ruido alguno. tarea es larga y complicada, por lo que tal
Adems, de ese modo se asegurar de que vez quieras plantear a los aventureros que
los compaeros no matan a animal alguno. tomen otra decisin.
Bello era el bosque, hasta que la La compaa viaja 112 kilmetros a pie y
con los poneys de los enanos, en terreno
negrura lo consumi. muy fcil, atravesando tierras salvajes en
invierno. El viaje dura seis das.
Esta parte del viaje lleva desde las
inmediaciones del Viejo Vado hasta el sur Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
de las cinagas largas. Cubre una distancia pasar dos pruebas de fatiga con NO de 16
de unos 352 kilmetros, repartidos en tres
Si el viaje lleva a la compaa a tierras
etapas diferenciadas.
desoladas, cada aventurero debe pasar una
Primera etapa: hasta el bosque Negro Tirada de Corrupcin con NO de 14.
occidental (tierras libres)
Tercera etapa: atravesar la zona de las
La compaa viaja 32 kilmetros a pie y con montaas del bosque Negro (tierras
los poneys de los enanos, en terreno fcil, oscuras)
atravesando tierras libres en invierno. El
La compaa viaja 208 kilmetros a pie y
viaje dura un da.
con los poneys de los enanos, en terreno
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe desalentador, atravesando tierras oscuras
pasar una prueba de fatiga con NO de 12. en invierno. El viaje dura diecisiete das.

Si el viaje lleva a la compaa a tierras Pruebas de fatiga: cada aventurero debe


desoladas, cada aventurero debe pasar una pasar seis pruebas de fatiga con NO de 20
Tirada de Corrupcin con un NO de 14.
Si el viaje lleva a la compaa a tierras
Segunda etapa: atravesar el bosque Negro desoladas, cada aventurero debe pasar una
occidental (tierras salvajes) Tirada de Corrupcin con NO de 14 dos
veces al da.
Se pueden conservar los roles del viaje aumentar tantos puntos como puntos de
anterior, o modificarlos segn quieran los impedimenta en equipo de viaje tenga.
aventureros. Como en dicho viaje, en
principio, los roles deberan asignarse de Adicionalmente, si sale en el dado
este modo, aunque en esta ocasin Zanger de proeza de algn aventurero, se
desencadenar una secuencia de peligro.
no ser obligatoriamente el gua:
Para determinar el peligro concreto, tira un
Gua: La mejor puntuacin en Viajar. dado de proeza para ver la tarea de qu
aventurero ha sido afectada por el fallo:
Explorador/es: La mejor puntuacin en
Explorar. A eleccin de los aventureros
1-3 El gua
Cazador/es: la mejor puntuacin en Cazar. 4-5 El explorador
Vigilante/s: la mejor puntuacin en Alerta. 6-7 El cazador
8-9 El vigilante
Una vez repartidos los roles, los 10 Todos los compaeros
aventureros realizarn una Tirada de Saber El Maestro del saber escoge un papel
contra una NO de 14. Anota el resultado cubierto (si lo hay)
de las tiradas, teniendo en cuenta que la
duracin del viaje puede variar. Comentario para el Maestro del saber: Por
supuesto, esta distribucin es una mera
Durante el viaje se realizarn las pruebas
propuesta. Adptala segn estimes
de fatiga sealadas con anterioridad,
oportuno, o segn la cantidad de roles
empleando la habilidad Viajar. Si los
disponibles
aventureros fallan, su umbral de cansancio

A continuacin, se detallan algunos de los Direccin perdida (gua)


peligros a los que los aventureros se
pueden enfrentar. Por supuesto, se puede El gua no encuentra el sendero que
aadir ms peligros. debera seguir y debe confiar en su
habilidad para seguir avanzando en aguante igual al resultado. Si alguno
direccin correcta. obtiene un en el dado de proeza,
tambin resulta herido.
Realiza una Tirada de Viajar. Si falla, todos
los aventureros doblan su penalizacin Mal antiguo (todos los aventureros)
debida a pruebas de fatiga fallidas durante
el viaje. El grupo tarda un da adicional en El bosque no parece tener fin, y en su seno
llegar a su destino, y el gua se las ve y se habita el mal. Los aventureros lo
las desea para recuperar el rumbo perdido. comprueban rpidamente, cuando son
atacados por una gran araa del bosque
Tiempo inclemente (viga) Negro.
La compaa se ve sorprendida por un
tiempo cambiante y se ve sometida a
lluvia.

Todos los vigas realizan una Tirada de


Alerta. Si ninguno lo consigue, todos los
aventureros pierden un nmero de puntos
de aguante igual a la longitud del viaje en
das.

Provisiones escasas (cazador)

Las reservas de comida se han estropeado,


o resultan ser escasas para alimentar a
todo el grupo.

Todos los cazadores de la compaa Cuando acabe el viaje los aventureros


realizarn una Tirada de Cazar. Si fallan, habrn llegado a la otra linde del bosque
todos los aventureros se consideran Negro, habiendo superado una dura tarea
temporalmente fatigados hasta que comen y dando pie a la siguiente Parte de la
adecuadamente (por ejemplo, con una aventura.
Tirada de Cazar). Adicionalmente, si algn
cazador fall con un en el dado de
proeza, resulta herido durante la cacera.

De la sartn al fuego (explorador)

Unos exploradores poco cuidadosos ponen


en peligro a toda la compaa.

Todos los exploradores realizan una Tirada


de Explorar. Si los exploradores fallan, unas
rocas se desprendern encima de unos
compaeros dormidos.

Todos los compaeros tiran el dado de


proeza y pierden un nmero de puntos de
-Parte cuatro- A eleccin de los aventureros
1-3 El gua
4-5 El explorador

Falso final 6-7 El cazador


8-9 El vigilante
10 Todos los compaeros
Avancemos sin atraer el peligro a El Maestro del saber escoge un papel
cubierto (si lo hay)
nosotros. Ya poco resta.
Esta parte de la aventura puede partir de Viaje desde las Tierras de Beorn a Hacha
dos escenarios bien diferenciados. Si la Hendida.
compaa decidi atravesar el bosque
Negro, les quedar un camino casi recto Bordear el bosque es lo ms sensato,
hasta Hacha Hendida. En cambio, si se
decidi bordear el bosque Negro, el
aunque nos lleve un lustro completar
camino ser bastante ms largo y sinuoso. el camino.
En cualquier caso, se emplear la misma Esta posibilidad de viaje lleva desde las
asignacin de roles usada en la Parte Tierras donde Beorn dej a los aventureros
anterior de la aventura. Los peligros sern en la anterior Parte de la aventura a Hacha
los mismos para las dos posibles rutas, Hendida, bordeando el bosque Negro.
salvo los especialmente indicados para
cada una de ellas en esta Parte de la Es un trayecto largo que recorre una
aventura. distancia de unos 500 kilmetros,
repartidos en tres etapas diferenciadas.
Los aventureros realizarn una Tirada de
Saber contra una NO de 14. Anota el Primera etapa: desde las Tierras de Beorn
resultado de las tiradas, teniendo en hasta los estrechos de las Montaas
cuenta que la duracin del viaje que Grises (tierras fronterizas)
aplique puede variar.
La compaa viaja 96 kilmetros a pie y con
Durante el viaje se realizarn las pruebas los poneys de los enanos, en terreno
de fatiga sealadas en la ruta que aplique moderado, atravesando tierras fronterizas
en funcin de la situacin de los en invierno. El viaje dura tres das.
aventureros, empleando la habilidad
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
Viajar. Si los aventureros fallan, su umbral
pasar una prueba de fatiga con NO de 14.
de cansancio aumentar tantos puntos
como puntos de impedimenta en equipo Si el viaje lleva a la compaa a tierras
de viaje tenga. desoladas, cada aventurero debe pasar una
Tirada de Corrupcin con un NO de 14.
Adicionalmente, si sale en el dado
de proeza de algn aventurero, se Segunda etapa: atravesar los estrechos de
desencadenar una secuencia de peligro. las Montaas Grises (tierras salvajes)
Para determinar el peligro concreto, tira un
dado de proeza para ver la tarea de qu La compaa viaja 240 kilmetros a pie y
aventurero ha sido afectada por el fallo: con los poneys de los enanos, en terreno
difcil, atravesando tierras salvajes en fronterizas)
invierno. El viaje dura ocho das.
La compaa viaja 160 kilmetros a pie y
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe con los poneys de los enanos, en terreno
pasar tres pruebas de fatiga con NO de 16 fcil, atravesando tierras fronterizas en
invierno. El viaje dura tres das.
Si el viaje lleva a la compaa a tierras
desoladas, cada aventurero debe pasar una Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
Tirada de Corrupcin con NO de 14 cada pasar una prueba de fatiga con NO de 14
siete das.
Si el viaje lleva a la compaa a tierras
Tercera etapa: desde los valles desoladas, cada aventurero debe pasar una
septentrionales a Hacha Hendida (tierras Tirada de Corrupcin con NO de 14.

Viaje desde las Cinagas largas a Hacha Primera etapa: atravesar las Cinagas
Hendida. largas (tierras de la sombra)

Rpido, a travs de las cinagas, La compaa viaja 160 kilmetros a pie y


con los poneys de los enanos, en terreno
debemos ir. difcil, atravesando tierras de la sombra en
invierno. El viaje dura cinco das.
Esta posibilidad de viaje atraviesa las
Cinagas largas hasta Huella Escondida. Es Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
un trayecto largo que recorre una distancia pasar dos pruebas de fatiga con NO de 20.
de unos 176 kilmetros, repartidos en dos
Si el viaje lleva a la compaa a tierras
etapas diferenciadas, y que estar bajo el
desoladas, cada aventurero debe pasar una
constante peligro de la sombra.
Tirada de Corrupcin con un NO de 14 dos
veces al da. Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
pasar una prueba de fatiga con NO de 14
Segunda etapa: las tierras de valle
septentrionales (tierras fronterizas) Si el viaje lleva a la compaa a tierras
desoladas, cada aventurero debe pasar una
La compaa viaja 16 kilmetros a pie y con Tirada de Corrupcin con NO de 14.
los poneys de los enanos, en terreno fcil,
atravesando tierras fronterizas en invierno.
El viaje dura un da.

Durante el viaje se realizarn las pruebas 6-7 El cazador


de fatiga sealadas en la ruta que aplique 8-9 El vigilante
en funcin de la situacin de los 10 Todos los compaeros
aventureros, empleando la habilidad El Maestro del saber escoge un papel
Viajar. Si los aventureros fallan, su umbral cubierto (si lo hay)
de cansancio aumentar tantos puntos
como puntos de impedimenta en equipo
A continuacin, se detallan los peligros a
de viaje tenga.
los que los aventureros se pueden
Adicionalmente, si sale en el dado enfrentar, tanto para esta ltima ruta
de proeza de algn aventurero, se como para la anterior. Por supuesto, se
desencadenar una secuencia de peligro. puede aadir ms peligros.
Para determinar el peligro concreto, tira un
dado de proeza para ver la tarea de qu Gua aturdido (gua)
aventurero ha sido afectada por el fallo: El gua se ve aquejado de un golpe de fro
A eleccin de los aventureros que le obliga a descansar de sus funciones
1-3 El gua sin asumir otras. Sus entumecidos
4-5 El explorador
msculos apenas le permiten moverse Obviamente, para hacerse con l habr que
cmodamente. acabar con el troll.

El rol de gua deber ser asumido por otro Rastro fresco (explorador; slo si se fue a
miembro del grupo hasta que el anterior travs del bosque Negro)
haya descansado correctamente, o hasta
que hayan transcurrido dos das. El explorador ha descuidado sus pasos y, a
la vuelta de su exploracin, no se ha
Nada que comer (cazador) percatado de que ha dejado un rastro de
huellas de barro hasta el lugar de descanso
La caza y la recolecta de frutos brillan por de la compaa. Fruto de ello, los
su ausencia. El grupo se considerar aventureros son atacados por un grupo de
cansado hasta que logren alimentarse orcos con estas caractersticas. Los orcos
correctamente, ya sea por una Tirada de
huirn si uno de ellos es puesto fuera de
Cazar con xito, o por consumir alimentos combate.
que tengan almacenados.

Troll de la caverna (explorador; slo si se


ha ido bordeando el bosque Negro)

Uno de los exploradores encuentra la


entrada a una guarida de un troll y est
ms tiempo de la cuenta en los
alrededores de sta. Una Tirada de
Explorar contra una NO de 16 permitir no
ser descubierto por la bestia, pudiendo
iniciarse el ataque a la misma, o huir sin ser
visto.

Bestia salvaje (vigilante)

Uno de los vigilantes cae rendido ante el


cansancio, sin percatarse de que un
enorme oso se encuentra cerca del lugar
de descanso de la compaa.

Una Tirada de Alerta contra una NO de 16


permitir avisar a los compaeros antes de
que el oso ataque. De ese modo, la bestia
ser abatida, pudiendo servir de comida. Si
la Tirada no tuvo xito, la compaa deber
acabar con el oso, mediante una Tirada de
Cazar contra una NO de 18, o hacerle huir.
En la guarida del troll, apenas unas pocas
Una vez finalice el viaje, la compaa habr
decenas de metros sin galeras laterales ni
llegado a Hacha Hendida.
en otros niveles, hay un tesoro de nivel 5.
La compaa llega a Hacha Hendida al dedica a criar ganado. Por desgracia para
anochecer. Por ello, se encuentran la Gror, la calidad del grano de los
ciudad, excavada en la slida roca, alrededores de Hacha Hendida ha
prcticamente inaccesible. Por suerte, disminuido ltimamente, envenenando a
Zanger lograr que se les deje pasar a la sus animales. Tal vez los aventureros
entrada de la ciudad. puedan descubrir qu ocurre con ello.

El alojamiento de los aventureros ser Tabernas. En poco ms de una centena de


sufragado por Zanger. Sin embargo, no metros se acumulan varias tabernas en las
podrn localizar a su to, no pudiendo que la compaa puede comer y saciar la
acabar la aventura an. sed. Aqu encontrarn enanos que juegan a
los dados, a los Acertijos, que narran
Al da siguiente, los aventureros acudirn historias o que buscan a alguien que cante
con Zanger y sus primos a encontrarse con de modo armnico. Toda interactuacin
su to Astukiel. Ser ahora un buen con estos personajes queda a voluntad de
momento para recorrer Hacha Hendida, los aventureros y del Maestro del saber.
donde pueden encontrar lo siguiente:
Metales preciosos. Hay bastantes negocios
Borin, el herrero. Podra proporcionar que se encargan de la compraventa de
material de calidad a los aventureros, metales preciosos. Un aventurero podra
aunque ltimamente la calidad del hierro intercambiar sus pertenencias por metales
de Hacha Hendida ha decrecido. Por ello, de igual valor pero de menor impedimenta.
los aventureros deberan encontrar buen
material para que el herrero trabaje con l. Una vez los aventureros hayan acabado de
recorrer la ciudad enana, habr llegado el
Gror, el criador de bueyes. Aunque no es momento de entrevistarse con Astukiel, el
una actividad principal en una ciudad to de Zanger.
enana, ms de uno de sus habitantes se
Tras varias averiguaciones, los enanos
sabrn dnde se ha establecido su
pariente. Una vez lleguen al lugar que les
han indicado, los enanos comprobarn que
su to no est. Sin embargo, su ta, muy
poco agraciada incluso para los cnones
estticos enanos, recibir a sus sobrinos
con una noticia fatal:

A vuestro to hace das que no se le ve en


Hacha Hendida. Parti hace tres das a los
tmulos al Este de aqu, y todo enano que ha
ido en su busca ha corrido igual suerte. Algo
hay ms all de esas tierras que atrapa a todo
el que se atreve a acudir a ellas."

Cmo interpretar a la ta de Astukiel: Es


una mujer enana de avanzada edad. Su Si se decide concluir la aventura, los
preocupacin por Astukiel est haciendo aventureros recibirn su recompensa, tal y
mella en ella. Est terriblemente cansada y como se les prometi en su momento. Los
agotada, por lo que en ocasiones pierde la enanos, por su parte, acudirn en ayuda de
nocin de lo que est hablando, divaga o su to y, aunque algo enfurecidos por no
repite lo mismo que ha dicho. contar con los aventureros, en nada les
reprocharn su actitud, ya que este
Por supuesto, Zanger y sus primos no incidente no formaba parte del trato
vacilarn en iniciar la bsqueda de su to
inicial.
basndose en las indicaciones de su ta. Los
aventureros pueden acompaar a los Se podr abrir una nueva fase de
enanos en esta nueva labor, lo cual dar comunidad o, si los aventureros deciden
pie a la siguiente Parte de la aventura, o pasar un tiempo en Hacha Hendida, acudir
tomar su recompensa ahora dando por a la Parte octava de la presente aventura.
concluida la aventura.
Las caractersticas del vampiro son las
siguientes:
-Parte cinco-
Enemigo mgico
Comentario para el Maestro del saber: si
los aventureros desecharon buscar al to de
Astukiel, ignora esta Parte de la aventura.

Esta Parte supone la bsqueda de Astukiel,


tras su fallida localizacin en Hacha
Hendida. Los aventureros slo tienen la
pista de que el enano ha sido buscado en
los alrededores de Hacha Hendida, en los
tmulos al Este de la ciudad enana.
Si el vampiro cae primero, los orcos,
Para rastrear el paradero de Astukiel, la acabarn con Astukiel y tratarn de huir.
compaa deber recorrer un da de Para los orcos emplea estas caractersticas:
camino. Para ello no har falta aplicar las
reglas habituales de viaje. Los tmulos son
una zona muy cercana a Erebor. All, bajo la
sombra de la Montaa Solitaria, cientos de
enanos, huargos y orcos yacen muertos.

Una vez en los tmulos, los aventureros


debern realizar una Tirada de Buscar
contra una NO de 16. Anota el nmero de
Tiradas precisas para obtener xito.

Cuando los aventureros logren la Tirada de


Buscar requerida habrn descubierto una
extraa formacin rocosa, a modo de
cueva, en uno de los tmulos. Los
aventureros debern pasar una prueba de
corrupcin contra una NO de 14. Ya lo cuente Astukiel o llame la atencin
sobre ello Zanger, los aventureros
Una vez dentro del tmulo, los aventureros descubrirn que un colgante de Astukiel ha
encontrarn una imagen nada alentadora. sido parte de algn tipo de ritual. Con
En mitad de la cueva hay una mesa en la independencia de lo ocurrido, ese objeto
que yace postrado y atado Astukiel. Junto a ser recuperado por Astukiel o Zanger, en
l hay un vampiro y 1d6 + tantos orcos caso de que el primero haya muerto,
como turnos fueron necesarios para dndose pie a la siguiente Parte de la
encontrar el tmulo. Ni que decir tiene que aventura.
la batalla estar servida.
caractersticas, estableciendo el nmero
que estimes adecuado:
-Parte seis-
A salvo?
Los aventureros inician la vuelta a Hacha
Hendida. Si lo hacen con Astukiel vivo, el
viaje les tomar dos das, pues el anciano
to de Zanger no puede ir deprisa. En otro
caso, el viaje slo durar un da, a pesar de
la carga del cadver de Astukiel, tal y como
dicta la tradicin familiar.
Una vez resuelta la batalla, los aventureros
En la noche que deben pasar de camino, si podrn comprobar que el objeto de
es que Astukiel est vivo, o durante el da si Astukiel brilla intensamente en presencia
no lo est, los aventureros sern atacados de los orcos muertos.
por un grupo de guardias orcos, con las
siguientes caractersticas: Astukiel o Zanger, aun as, insistirn en
llevar el objeto a Hacha Hendida.

Si los aventureros logran una Tirada de


Alerta contra una NO de 14, se percatarn
del ataque antes de que sea demasiado
tarde, pudiendo llevar la iniciativa de la
batalla. En caso contrario, sern sus rivales Los aventureros retomarn la vuelta a
quienes lleven la iniciativa vindose Hacha Hendida. Nuevamente, la compaa
sorprendida la compaa el primer asalto. estar en peligro, aunque esta vez ser
Si los aventureros carecen de iniciativa, muy distinto. Acabar con los orcos con los
adems de los guardias orcos se que se han topado con anterioridad, ha
incorporarn unos soldados orcos al grupo. desatado la ira de una peligrosa manada
Para estos ltimos, emplea las siguientes que ronda esta parte de la Tierra Media.
As pues, los aventureros sern atacados quienes lleven la iniciativa vindose
por un grupo de orcos, para los que se sorprendida la compaa el primer asalto.
puede emplear las caractersticas
anteriores, y de huargos, para los que se
emplearn las siguientes:

Una vez resuelta la batalla, los aventureros


podrn comprobar que el objeto de
Astukiel brilla intensamente en presencia
Si los aventureros logran una Tirada de de los orcos y huargos muertos.
Alerta contra una NO de 14, se percatarn
Astukiel o Zanger, aun as, insistirn en
del ataque antes de que sea demasiado
llevar el objeto a Hacha Hendida, dando pie
tarde, pudiendo llevar la iniciativa de la
a la prxima Parte de la aventura.
batalla. En caso contrario, sern sus rivales
-Parte siete- compaa pase una prueba de corrupcin
contra una NO de 20.

En todo caso, una Tirada de Perspicacia


El oscuro objeto contra una NO de 16 identificar el origen
del problema, que no es otro que el
El grupo llega a Hacha Hendida. Los colgante del enano. Por supuesto, acabar
aventureros tienen dos posibilidades en con el colgante pondr fin a la locura de
esta Parte de la aventura. La primera Astukiel, permitiendo a los aventureros
supone que Astukiel ha sobrevivido. La recuperar un punto de esperanza si no han
segunda implica que ha muerto. En funcin tenido que matar al enano.
de la situacin en la que se encuentre la
compaa se debe plantear una accin u
otra.

Si Astukiel est vivo

El grupo acompaar a Astukiel a su galera


dentro de la ciudad enana. Los aventureros
debern esperar al da siguiente para
recibir su recompensa, ya que, en palabras
de Astukiel:

"Debo descansar antes de agradecer lo que se


ha hecho por m. Por favor, Trula, acomoda a
nuestros sobrinos e invitados. Preciso pasar la
noche slo."

Al da siguiente, los aventureros se dirigirn


de nuevo a ver al to de Zanger. Cuando lo
hagan, la ta del enano les alertar de algo Para recuperar el colgante, los aventureros
terrible: debern realizar una Tirada de Atletismo
contra una NO de 16, lo cual permitira
"Ha enloquecido. En verdad lo ha hecho. arrebatar el colgante a Astukiel para, acto
Lleva toda la noche buscando extraas seguido, destruirlo sin ms.
lecturas en pergaminos antiguos. Habla de su
tesoro, del seor oscuro, de locuras sin sentido. Una vez acabada la situacin de locura de
Por favor, ayudadme a que entre en razn." Astukiel, los aventureros podrn recibir su
recompensa (tanto si el enano muri como
La compaa deber hacer entrar en razn si no), dando paso a la fase de comunidad.
al enano mediante Tiradas sucesivas (tres
o cuatro seran bastantes) de Acertijos Si Astukiel no est vivo.
contra un NO de 18, o dejando
La compaa llega a Hacha Hendida.
inconsciente a Astukiel. Desde luego,
Zanger, en memoria de su to Astukiel,
tambin pueden matarlo sin ms, aunque
ruega a los aventureros un da de luto y,
esto obligar a que cada miembro de la
por lo tanto, de retraso en la entrega de su
recompensa. Salvo que los aventureros
logren una Tirada de Cortesa contra una en un lapso mximo de tres asaltos entre el
NO de 20, aspecto que permitira recibir ya primero y el ltimo. Sin embargo, la ms
la recompensa abriendo la fase de efectiva es destruir el colgante de Astukiel.
comunidad, Zanger no entregar la Si no se hace, los orcos revivirn tras tres
recompensa hasta el da siguiente. asaltos (de ah la indicacin anterior). Una
Tirada de Perspicacia contra una NO de 14
Si los aventureros se ven obligados a permitir a los aventureros percatarse de
esperar por su recompensa, Zanger les esto.
emplazar el da siguiente en un pequeo
saliente en la roca de la Montaa Solitaria.
Una vez all, interpreta esta escena:

"Es tradicin en nuestra familia que aquellos


que van a recibir parte de los bienes de un
cado estn presentes en su funeral. Hoy,
junto a la montaa que tanto ansiaba volver a
ver, enterramos a Astukiel, hijo de Eolan. Que
la piedra y la roca formen parte de su ser por
siempre hasta que Ale le llame."

Ser en este momento en el que, en el


pecho de Astukiel, el colgante reluzca con
fuerza, tal y como lo hizo con anterioridad.
Una Tirada de Alerta contra una NO de 16
permitir al grupo percatarse de la
presencia de una manada de orcos no Una vez los aventureros acaben con los
muertos (nmero a determinar por el orcos en la forma descrita en el prrafo
Maestro del saber) con las siguientes anterior, la aventura se podr dar por
caractersticas. concluida. Los aventureros recibirn su
recompensa, volvern a Hacha Hendida y
podrn abrir una fase de comunidad.

Comentario para el Maestro del saber: el


origen del colgante de Astukiel tiene
implicaciones oscuras. El enano lo hered
de su padre, que se lo arrebat a un
enorme orco en la batalla de los cinco
ejrcitos. La manada de ese orco es atrada
por el oscuro poder del objeto, que ha
llamado a sus antiguos siervos. Adems, su
oscura presencia en las tierras cercanas a
Hacha Hendida ha provocado malas
cosechas y metales de mala calidad. Su
destruccin mejorar estas situaciones,
Hay dos formas de acabar con los orcos. La reportando beneficios a los aventureros en
ms evidente es "matar" a todos los orcos la fase de comunidad.
puedan llevar consigo. Tambin les
entregar cofres adecuados y ligeros para
-Parte ocho- llevar cierta cantidad de tesoro.

Los aventureros podrn volver a recoger el

Fin de la aventura tesoro cuando lo crean oportuno, aunque


el enano cobrar un 10% por mes que
custodie el tesoro.
Los aventureros estn por fin a salvo en
Huella Escondida. El camino hasta aqu ha FIN DE LA AVENTURA Y DESARROLLO DE
sido arduo, pero habr merecido la pena. LOS AVENTUREROS

Zanger agradecer la ayuda prestada por Los aventureros recibirn un punto de


los aventureros (hasta donde haya experiencia por haber llevado a buen
llegado), y no sern vistos con malos ojos puerto la aventura.
por los enanos de Hacha Hendida. Si
Adicionalmente, puedes asignar ms
Astukiel sobrevivi a la aventura. Interpeta
puntos de experiencia. A modo orientativo,
la siguiente escena:
se recomienda concederlos si:
"Cuando regres a las cercanas de esta
- Se ayud a Odo en la Parte uno.
montaa jams cre que iba a vivir esto. Desde
luego, los ltimos das que me quedan en la - No fueron descubiertos al liberar al
Tierra Media han sido del todo sorprendentes. aventurero y/o al enano en la Parte dos.

Si no hubiera sido por vosotros, bravos - Atravesaron el bosque Negro en la Parte


aventureros, habra acabado como un ttere de tres.
la oscuridad, atacando a mis propios
parientes, algo indigno de nuestra ilustre - Se acab con el troll en la Parte cuatro.
familia. Celebro haberos conocido. Brindar - Se tuvo la iniciativa con los orcos o los
por vosotros, y cuando me presente ante Aul huargos en la Parte seis.
le pedir por vuestra dicha, por vuestras
barbas, si las tenis, y porque encontris los - Se salv de la locura a Astukiel en la Parte
tesoros que dej enterrados en las montaas. siete.

PREMIOS Comentario para el Maestro del saber:


Como habrs apreciado, no se indica nada
En adelante, los aventureros sern al respecto de puntos de avance, ya que
recibidos en Hacha Hendida, sin negrseles stos se conceden a lo largo de la fase de
asilo, siempre que paguen por ello. aventuras. Sin embargo, tal vez puedas
Durante su presencia en la aldea enana, el conceder ahora un punto de avance en la
nivel de vida de los aventureros se habilidad Impresionar, como fruto de la
incrementar un nivel, y se les ofrecern nueva relacin que los aventureros han
armas, armaduras y bienes de todo tipo forjado con Astukiel, si ste logr
que slo seran accesibles para enanos. sobrevivir.
Finalmente, Astukiel o Zanger custodiar
el tesoro que los aventureros hayan
recopilado durante la aventura y no
Por la pura lgica de la mecnica de la fase Se debe tener en cuenta que si los
de comunidad, no se dan instrucciones aventureros optan por abrir Hacha Hendida
detalladas al respecto de la misma. Sin como santuario, podrn convertir a
embargo, las acciones realizadas durante la Astukiel o Zanger en un mecenas en una
fase de aventuras pueden permitir a los prxima fase de comunidad.
aventureros desarrollar las siguientes
En cuanto al resto de acciones que se
acciones:
pueden desarrollar en la fase de
Tal y como se apuntaba en la Parte uno de comunidad, habr que estar a lo que
la aventura, si los aventureros ayudaron a planteen los aventureros. Si quieren,
Odo, contarn con informacin de Huella pueden volver a sus hogares, o quedarse
Escondida mientras no estn all. As, todos en Hacha Hendida, lo cual ser
podran recibir noticias en otras aventuras necesario si quieren abrirlo como
a travs de un cuervo o similar, que les santuario. Tenlo en cuenta de cara a la
alerte de peligros y les otorguen ventajas. prxima fase de aventuras.

Como habrs podido observar, los Por supuesto, recuerda que ahora es el
aventureros han obtenido como premio momento de que los aventureros
ciertas ventajas en la aldea de Hacha desarrollen sus personajes, compren
Hendida. Sin embargo, si quieren abrirla nuevos rasgos de valor y sabidura, etc...
como santuario debern hacerlo
conforme a las reglas aplicables en la fase
de comunidad.
Indicacin final Dudas
Las imgenes de la presente aventura Para cualquier duda podis dirigiros por
han sido extradas de Internet, siendo mail a cavernaderol@gmail.com con la
incorporadas con motivo meramente referencia en el asunto LA MARCHA DE
ornamental. En ningn caso la presente LOS ENANOS.
aventura tiene nimo de lucro.
En ese mismo mail podris solicitar copia
Asimismo, los fondos de imagen de la aventura en formato Word. Por
empleados han sido extrados de Internet supuesto, os rogara que si jugis con ella
con igual motivo. mandis vuestros comentarios para
mejorarla.

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