You are on page 1of 70

YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 1

3.BOYUT

Daha önce 3 Boyutlu bir program kullanmadıysanız öncelikle bu kavrama alışmanız gerekecek.
Standart resim programları 2 boyutludur. Paint, Phosotshop, Flash ve benzer programlarda fare ile
işlem yaparken yukarı-aşağı ve sağa-sola hareket ederek çizim yaparsınız. 3D Studio Max ve benzer
programlarda ise bunlara birde derinlik kavramı katılmakta ve çizim olayı çok daha farklı bir ortama
taşınmaktadır. 3 Boyutlu programlar ile çizilen nesnelere farklı açılardan bakmak ve farklı açılardan
resim almak çok kolaydır. 3 Boyutlu programlarla çizilen nesneler sadece bir resim değil gerçek bir
nesne gibidir. size gerçek kadar yakındır, tek sınır aradaki bilgisayar ekranıdır.
Çizilen bir arabanın içine bakabilir. Parçalarını değiştirebilir veya onunla çevrede birkaç tur
atabilirsiniz. Animasyon özelliği ile tekerlerinin döndüğünü görebilir, dış rengini değiştirebilir hatta
bomba koyup havaya uçurabilirsiniz.
Hayallerinizdeki evi yapmadan önce 3 Boyutlu çizerek içini dolaşabilirsiniz. Güneşin farklı
zamanlarında evin içindeki ışık durumlarına bakıp ona göre planı değiştirebilirsiniz. Duvarları
boyayabilir, eşyalarla donatabilir. Çevre düzenlemesi yapabilir. Bahçesinde kelebekler uçurabilirsiniz.
Hatta uzmanlaştıktan sonra evin bahçesinde koşan çocuklarınızı gösteren bir film bile yapabilirsiniz.

3. Boyuta geçmek hayallerinizi gerçek dünyaya taşıyacaktır.

Resimde 3D Studio Max programına ait dört farklı bakış açısını görüyorsunuz. Sahneye farklı açılardan
bakmak çizimi kolaylaştırmaktadır. Sağ altta gösterdiğim düğmeye basarak bu görünümlerden birinin
ekranı kaplamasını sağlayabilirsiniz. Bu düğmeye basmak yerine klavyeden Alt ve W tuşlarına birlikte
basabilirsiniz. Bu kısa-yol tuşları programın farklı versiyonlarında değişebilir. İki görünüm arasında ok
ile gösterdiğim bölgeye fareyi götürüp basılı tutarak çekip pencere boyutlarını değiştirebilirsiniz.
Bir pencereyi tam ekran yaptıktan sonra diğer ekranlara geçmek için klavyeden kısa-yol tuşları
kullanabilirsiniz. Önce büyütme düğmesine basıp pencerelerden birini tam ekran yapın. Daha sonra
klavyeden F (front-ön) , T (top-tepe) , L (left-sol) ve P(perspektif) düğmelerine basmayı deneyin.
HADİ ARABA ÇİZELİM
3 Boyutlu dünya ile yeni tanıştıysanız internette veya Programın dosyaları arasında uzmanların çizmiş
olduğu çalışmaları görüp hayran kalmış olabilirsiniz. Hemen araba nasıl çizilir veya insan nasıl çizilir
diye arayışlara geçeceğinize eminim. Bilim kurgu filmlerinde gördüğünüz canavarları ve uzay
araçlarını çizmek için aceleci olmayın. Daha önce öğrenmeniz gereken çok şey var...

İlk çalışmalarınıza başladığınızda bir saat çalıştıktan sonra “hiçbir şeye benzemedi” diyerek
çalışmanızı silmeyin. Veya karamsarlığa kapılmayın. Uzman bir kişinin bir araba veya bir insan modeli
için en az 2-3 gün ara vermeksiniz uğraştığını unutmayın. Siz her şeyi bir saatte çizmeyi beklemeyin.
Filmlerde gördüğünüz birçok bilim kurgu sahnesi tek bir kişi tarafından hazırlanmıyor. Büyük sahneler
ekip işidir. 20 kişinin birkaç ayda hazırladığı çalışmayı görünce o kadar çok şaşırmayın ve hevesiniz
kaçmasın. Mükemmelliğin sırrı çok çalışmak ve sabırda gizlidir. Modeller hazırladıkça tekniğinizi
geliştirecek ve her geçen gün daha iyiye gideceksiniz. Fakat hemen araba çizmek yerine önce
arabanın tekerleklerini en iyi şekilde çizmeyi deneyin, veya sadece kapısını çizmeyi deneyin. İnsan
yapmayı da düşünün ama önce bir el veya kafayı en gerçekçi şekilde hazırlamaya çalışın. Tek bir
parçayı mükemmel şekilde çizmek size çok şey kazandıracaktır.

MODELLEME
Modelleme 3 Boyutlu çizim dünyasında en zor kısımdır. Çok uzun zaman alması ve modelleme işlemi
sırasında sonucun çok belirgin olmayışı biraz canınızı sıkabilir. Ama uzun uğraşlar sonucu ortaya çıkan
ürünü görünce modelleme işlemini de sevmeye başlayacaksınız. Modelleme işleminde kesin bir kural
yoktur: Amacınız olan şekli hazırlamak için hangi tekniği kullandığınız önemli değildir, önemli olan
gerçeğe ne kadar yaklaştığınız olacaktır.
Modelleme tekniklerinin ingilizce isimlerini kullanacağız. Bu şekilde program ile uyumunuz daha kolay
olacaktır. Modellemeyi genel olarak üç grupta toplayabiliriz. Bu isimleri bir süre sonra çok iyi tanıyor
olacağınız için Türkçe karşılıklarını aramaya gerek yok.

1. Mesh modelleme
2. Patch modelleme
3. Nurbs Modelleme

Mesh Modelleme 3Dsmax programında en çok kullanılan ve Edit Poly aracı ile iyice gelişmiş olan bir
sistemdir. Anlatımlarımda özellikle bu sistemi kullanacağım çünkü Edit poly ile istediğiniz her türlü
modellemeyi rahatça yapabilirsiniz.

Patch modelleme sistemi 3Dsmax içinde kısıtlı da olsa kullanılabiliyor fakat Spline + Surface ikilisi ile
bu 3Dsmax içersinde çok etkili sonuçlar vermektedir.

Nurbs araçlarını kullanmak isterseniz 3Dsmax ile bu da mümkün ama bu işi sektörel anlamda
otomasyon çizimleri vb. gibi konularda kullanacaksanız Rhino isimli Nurbs programını öneririm. Nurbs
modelleme konusundaki en iyi yazılımlardan biridir.
3dsmax ekibi uzun zamandır Nurbs üzerine yeni komut eklemediğinden bu konuya girmeyeceğim.
Nurbs anlatmamız gerekirse bunu Rhino yazılımı ile yaparız.

MODELLEMEYE GİRİŞ - MESH MODELLEME

3 Boyut programlardaki en eski modelleme çeşitlerinden biridir. Oyunlarda gördüğünüz karakterler


ve çevre tasarımı bu teknikle yapılır. Bunun yanında bina ve mimari modellemelerde de bu teknik
ağırlıklı olarak kullanılmaktadır. Önceki versiyonlarda insan çizimi için bu teknik de kullanılmaktaydı
fakat Max5 ve sonraki versiyonlarda daha geliştirilmiş hali olan Editable Poly tekniği kullanılmaktadır.

İLK ÇİZGİ

Elinize kalem alıp bir üçgen çizerken neler yaptığınızı düşünün. Önce köşe noktalarının yerini
düşünürsünüz. Daha sonra kenarları çizersiniz, kenarlar çizildikten sonra karşınızda bir yüzey
oluşacaktır. 3Dsmax içinde ekrana doğrudan nokta koyma diye bir seçenek yoktur*. Düz ve eğri çizgi
çizme seçenekleri vardır. Basit bir yüzey çizmeyi deneyerek başlayalım.
Cisim oluşturma menüsünden iki boyut kısmına geçerek Line düğmesine tıklayın ve önden görünüm
penceresini kullanarak bir üçgen çizin. Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakmak için sağ alt tarafta
bulunan Arc Rotate düğmesine bastıktan sonra perspektif penceresi üzerine fareyi götürüp basılı
tutarak sağa-sola götürün. Modelleme işlemi sırasında bu düğme ile uğraşmak yerine klavyeden Alt
ve Fare orta tuşuna basılı tutmanız yeterli.

Çizdiğiniz üçgene farklı açılardan bakarsanız içinin boş olduğunu göreceksiniz. Kağıt bir üçgen gibi
değil de tel bir çerçeve gibi görünmektedir. İçersini doldurup bir yüzey oluşturmak için kullanılan bazı
araçlar var. Bu araçlardan birini tanıyalım.

Sağ taraftan düzenleme menüsüne geçerek buradaki Modifier List yazısına tıklayın. Bu listede
cisimleri düzenlemekte ve değiştirmekte kullanılan birçok araç bulunuyor. Bu liste içersinden Extrude
yazısına tıklayın. (Modify, Modifier = Türkçede Modifiye etmek diye bir kelime duymuşsunuzdur,
değiştirmek düzenlemek anlamında kullanılır)
Yüzey kalınlığını arttırmak için sağ taraftaki Extrude ayarlarından Amount yazan değeri yükseltin.
Yükseltme işleminde klavye ile yazmak yerine yazı kutusunun sağ tarafındaki minik oklara basıp yukarı
çekebilirsiniz.

Extrude: Tel şeklindeki çizgilere kalınlık vermek için kullanılan bir araçtır. Kalınlık vermek diye
hatırlamanızda yarar var. Çünkü farklı araçlarda Extrude komutunu göreceksiniz. Sadece tel çerçeve
değil yüzeylere de kalınlık vermek için Extrude kullanılır.

Extrude modifieri uyguladıktan sonra üçgene farklı açılardan bakmayı deneyin. Klavyeden Alt ve Fare
orta tuşu. Şu anda Üçgenin tel değil de kağıt gibi bir cisim olduğunu görüyorsunuz.

Cisme farklı açılardan bakmayı denediğinizde üç boyut kavramını anlamaya başlayacaksınız. Bu tip
basit modellerde olduğu gibi çok karmaşık modellerde de sahneyi bu şekilde çevirip daha rahat
çalışabilirsiniz.
Sağ taraftaki düzenleme kısmını dikkatli incelerseniz Line(Çizgi) yazısının sol tarafında minik bir (+)
işareti göreceksiniz. Buna tıklayarak açın ve alt kısımdan Vertex(Nokta) yazısına tıklayın. Daha sonra
yukarıdaki araçlardan hareket düğmesine tıklayarak noktaları hareket ettirmeyi deneyin. Hareket
düğmesi üzerinde dört yönü gösteren bir resim bulunuyor. Yanındaki düğmelerin ne işe yaradığını
tahmin ettiğinizi umarım. Döndürme ve büyütüp küçültme düğmeleri. (Bu şekilde birçok düğme
üzerinde amacına uygun minik bir resim göreceksiniz, bunun yanında düğme üzerinde fareyi bir
müddet bekletirseniz düğmenin adı yazacaktır, Böylece sözlüğe bakıp yaklaşık anlamını da
bulabilirsiniz.)

(* cisimler düzenlenirken sonradan nokta konulabilir)

ÜÇÜNCÜ BOYUT

Gerçek hayatta gördüğünüz cisimlere alıştığınız için programdaki cisimler size biraz farklı gelecektir.
Şimdi basit bir kutuyu inceleyip 3 Boyut kavramına ve Mesh modellemeye yakınlaşalım.

Öncelikle Üç boyutlu cisim oluşturma menüsünen bir Kutu yapıyoruz.


Modify(Düzenleme) menüsüne geçerek buradaki araçlardan Edit Mesh seçiyoruz (Edit Mesh = Mesh
düzenle)

VERTEX (Nokta)

Düzenleme yapabileceğimiz en küçük parça noktalardır(Vertex). Nokta ve Yüzey gibi cismi oluşturan
parçalara Alt Nesne (Sub-Obje) denilmektedir. Şu anda Nokta moduna geçtiğimiz için noktaları
hareket ettirebiliriz. Birden çok noktayı seçip döndürme ve büyütüp küçültme işlemi yapabiliriz,
bunları deneyerek kutu üzerindeki değişiklikleri gözleyiniz.

Aynı anda birden çok noktayı(nesneyi) seçmek için klavyeden Ctrl tuşuna basılı tutup seçmek
istediğiniz noktalara tek tek tıklayabilir veya fareyi basılı tutarak seçebilirsiniz. Seçtiğiniz nokta
grubundan bazı noktaları çıkarmak istiyorsanız. Klavyeden Alt tuşuna basılı tutup seçimden çıkarmak
istediğiniz noktalara tıklayın veya fareyi basılı tutup dikdörtgen çizerek listeden çıkarın.
Modelleme yapılırken en çok kullanılan yöntemlerden biri cismin noktalarının yerini değiştirerek
hedef şekle benzetmektir.

Her noktanın X-Y-Z olarak sıfır noktasına göre üç farklı konum değeri vardır. Bu konumu görebilmek
için bir noktayı seçip daha sonra yukarıdaki hareket aracına sağ tıklayın.

Bu küçük pencerede gördüğünüz X-Y-Z değerleri o noktanın konumunu belirtiyor, eğer buradaki
değerleri değiştirirseniz nokta yeni girilen konuma gidecektir.

Nokta modunda iken sağ alt taraftaki seçeneklerden yeni noktalar oluşturabilir ve silebilirsiniz. Bu
noktalar tek başına bir işe yaramasa da yüzey oluşturmakta kullanılabilir.

Create: Yeni nokta oluştur , düğmeye bastıktan sonra öncen görünüm penceresine tıklayın
Delete: Seçili noktayı siler (Buna basmak yerine klavyeden delete basabilirsiniz)
Attach: iki ayrı mesh cismini birleştirmeye yarar (Nokta ile bir ilgisi yok)
Detach: Seçili parçaları cisimden ayırıp yeni bir mesh cismi yapar
Break: Noktaları bağlı oldukları köşeden koparır. Böylece kutunun köşesinde üç nokta olduğunu
görebilirsiniz.
Remove Isolated Vertices: Cisim üzerinde yüzeyler oluşturmayan noktalar silinir.

Noktaları birleştirmekte kullanılan komut Weld komutudur. Weld ile bağlanan noktalar Break komutu
ile ayrılabilir. Bağlanan noktalar yok olmaz ama aynı konumda oldukları için tek bir nokta varmış gibi
görünür.
Weld Selected: Bu sayı birleşecek iki nokta arasındaki en uzun mesafeyi belirtir. İki noktayı seçtikten
sonra ikisini birleştirmek için bu düğmeye tıkladığınızda aradaki mesafe bu değerden küçük ise
birleşirler.
Weld Target: birleşecek iki noktayı seçme imkanı verir. Düğmeye bastıktan sonra önce birinci noktayı
sonra da ikinci noktayı seçin.

EDGE (Kenar)
Cismi oluşturan alt parçalardan ikincisi Kenarlardır(Edge). Kenar olması için noktalar olmalıdır. Mesh
cisminde Nokta olmadan kenar oluşmaz.

Mesh cismi üzerindeki yüzeylerin hepsi üçgenlerden oluşmuştur. Siz cismi bir kutu veya bir kare
olarak görüyorsunuz fakat o kare yüzeylerin hepsi de üçgenlerden oluşmuştur. Üçgenleri görebilmek
için Kenar modunda iken fareyi sürükleyerek kutunun tümünü seçin. Mesh modellemede bir kareyi
oluşturan üçgenlerin yerleşimi önemlidir. Düz bir duvar yaparken bunun önemi yoktur fakat 3 Boyutlu
Oyun için çizeceğiniz modelde kenarların durumu ve sayısı çok önemlidir. Eğer çizdiğiniz mimari plan
çok büyük ise kenar sayısı sizin için de önem kazanır. Ne kadar az üçgen olursa bilgisayarınız o kadar
hızlı çalışır.

Oyun için model hazırlarken kenarları çevirmeniz gerekirse Turn(Dönüş) düğmesine bastıktan sonra
istediğiniz kenara tıklarsanız kenar bağlı olduğu iki köşeden ayrılıp çarpazındaki iki köşeye
bağlanacaktır.
Turn düğmesinin yanında yeni Kenarlar oluşturmak için kullanılan birkaç düğme var.
Divide: Kenarı ortadan ikiye böler
Extrude: kenardan uzayan yeni bir kenar oluşturur (kenara basılı tutup sürükleyin)
Chamfer: kenarı merkez alan iki yeni kenar oluşturur (kenarı seçtikten sonra üzerine basılı tutup
sürükleyin)
Slice Plane: Kenarları kesmek için bir yüzey çağırır. Bu yüzeyin cismi kestiği noktalarda yeni kenarlar
oluşturmak için istediğiniz yere götürdükten sonra yanındaki Slice düğmesine basın.
Cut: Kenarları istenilen noktadan keserek yeni kenar oluşturur.
Create Shape From Edges: seçili kenarları kullanarak yeni bir cisim oluşturur.

Kenarları gizlemek için en alt kısımdaki düğmeler kullanılır. Kenarlar gizlenerek birleşik yüzeyler
oluşturulabilir.(Polygon)
Visible: seçili kenarı açığa çıkarır
İnvisible: seçili kenarı gizler

FACE (Yüzey)
Buradaki yüzey kavramını kutunun bir yüzü olarak düşünmeyin. En düzgün kare yüzey bile iki
üçgenden oluşmaktadır. Bunun yanında tüm mesh cisimleri üçgen yüzeylerden oluşur. Mesh cismi bir
küre olsa bile birçok minik üçgenden oluşur. Bu yüzeyleri perspektif penceresinde görebilmek için
Klavyeden F3 tuşuna basabilirsiniz. Eski görünüme dönmek için tekrar F3 e basmanız yeterli
Resimde bir küreyi oluşturan minik üçgenleri görmektesiniz.

Yüzeyler hakkında bilmeniz gereken en önemli konu ise yüzeylerin tek taraflı oluşudur. Tüm yüzeyler
tek taraflıdır. Diğer modelleme tekniklerinde de bu sistem geçerlidir. Yüzeye ön taraftan baktığınızda
cismi görürsünüz fakat arkadan baktığınızda cisim yok gibidir. Arka kısmını görmek için yüzeyi iki
taraflı kaplamak gerekir. Kaplama konularında bu durum tekrar incelenecektir.

Üçgen yüzeyler tek taraflıdır. Yüzeyin ne tarafa dönük olduğunu ise yüzey üzerindeki Normal adı
verilen vektör belirler. Bunu bir ok işareti gibi düşünebilirsiniz, normalin gösterdiği tarafta yüzey
görünür diğer taraftan bakıldığında ise hiçbirşey görünmez. Normalleri arka tarafa koyarsanız bu
işlemin tersi olur ve yüzey arkada görünür. Normalleri görmek için resimde gösterilen Show Normals
düğmesine basmanız yeterlidir.
Eğer herhangi bir yüzeyi ters çevirmek isterseniz Face(yüzey) modunda iken yüzeye tıkladıktan sonra
sağ alt taraftan Flip düğmesine basmalısınız. Eğer çevireceğiniz yüzey sayısı fazla ise toplu halde seçip
Flip diyebilirsiniz. veya Flip Normal Mode düğmesine basarak yüzeyleri tek tek seçebilirsiniz. Bazı 3
Boyutlu programlar arasında dosya aktarırken aldığınız dosyada yüzeyler ters görünüyorsa bunları bu
şekilde ters çevireceğinizi unutmayın.

Yüzeyleri kolayca seçmek ve farklı renklere boyamak için kullanılan bir tanımlama numarası da
verebiliriz. Önce yüzeyi seçip daha sonra Set ID kısmına numarayı yazarak enter tuşuna basmalısınız.
Bu şekilde yüzeyleri numaraladıktan sonra sayıları kullanarak yüzeyleri seçebilirsiniz. Select ID kısmına
sayıyı yazdıktan sonra bu düğmeye basmanız yeterli olacaktır.

POLYGON (Birleşik Yüzeyler)


Yüzeylerin birleşiminden oluşan çokgen olarak düşünebilirsiniz. Polygon oluşması için en az iki
yüzeyin yan yana gelmesi gerekir. Polygon içersindeki kenarlar gizli durumdadır, Dış kenarlar ise
görünmektedir. Böylece siz bir kare yüzeye bakarken aradaki üçgen yüzeyleri görmezsiniz.

Polygon oluşturmak için önce Nokta modunda iken yeni noktalar oluşturmak veya yüzeyler arasındaki
kenarları gizlemek gerekir. Polygon modeunda iken Face(yüzey) modundaki birçok özellik daha kolay
kullanılmaktadır. Yüzeyler için tanımlama numarası vermek veya Normalleri terse çevirmek daha
kolaydır. Extrude ile yüzeylere uzantı oluşturulurken birden fazla yüzey grup olduğu için kullanımı
daha kolaydır.

Polygon ile kullanılabilecek komutlar:


Explode to Elements : polygon tekrar yüzeylere ayrılabilir.
Make Planar : Polygonu oluşturan yüzeyleri aynı düzeleme hizalar.

SMOOTH GROUP (KAYNAŞTIRMA)


Smooth gurup sistemi yüzeyler(face) için ortak bir gurup tanımlama imkanı verir. aynı gurupta
bulunan yüzeyler arasındaki çizgiler görünmez. ışığı yansıtırken ortak bir değer kullandıkları için
pürüzsüz bir yüzey görünümü oluşur. Smooth group birçok nesnede hazır halde bulunmaktadır.
Yüzeylerin birleşiminden oluşan polygonlar için de tek bir smooth gurubu tanımlanmıştır. Bir silindir
çizdiğinizde kenar sayısı 16 gibi düşük bir değerde olsa bile pürüzsüz bir silindir olarak görünür. bunun
sebebi smooth gurup kullanılmış olamasıdır.

Smooth gurup olayını anlayabilmek için sahneye bir küre çizin ve çizime başlarken alt kısımdaki
Smooth seçeneğini iptal edin.
Küreye Edit Mesh aracını uyguladıktan sonra yüzey(face) düzenleme kısmını açın ve fareyi kullanarak
kürenin yarısını seçip alt kısımdaki Smooth kısmından 1 numaralı düğmeye basın. böylece kürenin
yarısı birinci yumuşatma gurubuna dahil oldu. bu guruptaki küreler arasındaki çizgiler görünmüyor ve
pürüzsüz bir görünüm elde edilmiş oldu. Şimdi kürenin diğer yarısını yada istediğiniz başka kısımdaki
yüzeyleri seçip 2 numaralı gurup seçeneğini işaretleyin.

Uyarı: Bu kısımdaki smooth group ile meshsmooth karıştırılmamalıdır. Smooth gurup işleminde
yüzeylerdeki nokta ve kenar sayıları sabittir sadece ışık yansıtma durumu değişmiştir. ( ileri seviye
konu) Meshsmooth işleminde ise birçok yeni nokta ve kenar oluşurarak yapı değişir.

SOFT SELECTION
Noktalar üzerine uygulanan hareket ve döndürme işlemi gibi etkilerden seçili noktanın komşusu olan
noktaların da etkilenmesini sağlayan bir sistemdir.
Resimdeki üç küre üzerinde sadece bir nokta yukarı doğru hareket ettirilmiştir. hareket sırasında soft
selection işaretlendiğinde notaya komşu bulunan tüm noktalar uzaklıkları ölçüsünde azalan şekilde
hareketten etkilenmiştir. Falloff değeri etki mesafesini belirtmektedir.

YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 2

İLK MODELİMİZ - ÇEKİÇ

Bir bina yapacaksak önce çekiç ve çivi lazım.

Edit mesh ile basit bir model hazırlayalım.

Bir çekiç yapacağız bunun için Tepeden görünüm penceresini kullanarak bir kutu ve bir silindir yapın.
Çekicin sapını tam ortalı yapamadıysanız Hareket düğmesine basarak yerini değiştirin.

Düzenleme kısmına geçerek kutunun kenar sayısını arttıracağız. Uç kısmını sivri yapmak için buna
ihtiyacımız var. Eğer kenar sayısı az olunca nasıl bir etki oluşur diye düşünüyorsanız bu resimdeki
işlemi geçip alttaki kısımdan devam edin.
Çekicin ucunu yapmak için kutuya tıkladıktan sonra düzenleme kısmına geçin ve Box yazısına sağ
tıklayıp buradan Editable Mesh seçeneğini işaretleyin. Bu işlem Edit Mesh isimli düzenleme aracı ile
aynı işlemi yapar. Aradaki tek fark kutunun özelliklerine geri dönme imkanımız olmayışıdır. Bunun
yerine Edit Mesh isimli modifier aracını listeden seçebilirsiniz.

Sağ taraftan nokta moduna geçtikten sonra kutu üzerinde değişiklik yapabiliriz. Daha kolay kontrol
sağlamak için hareket sırasında yukarıyı gösteren ok işaretini tutarak sürüklemeyi deneyin (Resimde
Y-ekseni adıyla gösterilmiştir) . Bu sırada tek hareket yukarı ve aşağı olacaktır. Noktalar hiçbir şekilde
sağa sola hareket etmez. Aynı şekilde X eksenine ait ok işaretini kullanarak sadece sağa-sola hareket
sağlayabilirsiniz.
LİNK (BAĞLI CİSİMLER)

Çekicin baş kısmını yaptıktan sonra sap ile bağlantı sağlamak için önce nokta modundan çıkmalısınız.
Sağ taraftaki nokta düğmesini iptal ederek çıkabilirsiniz. İki parçayı bağlamak için Link işlemi
yapacağız. Link düğmesine bastıktan sonra önce baş kısmını seçip fareyi basılı tutarak sap üzerine
sürükleyin ve tam üzerine gelince bırakın.

Bağlama(Link) işlemi ile bir araya getirilen iki cisimden biri Yavru(Child) diğeri Ata(Parent) olarak
tanımlanır. Çekicin baş kısmı yavru olarak tanımlanır. Sapı ise Ata olarak tanımlanır. Bu işlemden
sonra çekicin sadece sapını hareket ettirdiğinizde başı da beraber hareket edecektir. Baş kısmını
hareket ettirdiğinizde ise sap hareket etmez. (Ata veya Ana diye tanımlana cisim yavruyu heryere
beraber götürür fakat yavru anasını hiçbiryere götüremez.)
Püf Noktası: (Kalabalık sahnelerde bağlama işleminde önce birinci parçayı seçin, sonra link
düğmesine basın, sonra klavyeden H tuşuna basarak gelen listeden ikinci cismi seçin)

Şimdi çekici döndürmeye çalışın. Sapı seçtikten sonra döndürmek için alt kısımda ok işareti ile
gösterdiğim şekilde istediğiniz yönü gösteren çembere tıklayıp basılı tutun ve fareyi sürükleyin. Eğer
30-45-60 gibi belirli açı değerlerinde takılmasını istiyorsanız döndürmeden önce klavyeden A veya
resmin sağındaki Angle Snap düğmesine basın.

Çekicin dönme noktası dibinde değilse normal bir çekiç gibi hareket etmez. Dönme noktasını dip
kısma götürmek için Hierarchy kısmına geçip alt kısımdaki Affect Pivot Only (Sadece ekseni etkile)
düğmesine basmalısınız.
Aynı olayı kapı çizerken de kullanmalısınız. Bir kutuyu döndürdüğünüzde ortadan dönecektir. Oysa bir
kapı için eksen kenar kısımdadır. Pivot(Eksen) düğmesini kullanarak kapının eksenini de kenara
alabilirsiniz.
İKİ CİSİM TEK BEDEN
Yukarda yaptığımız link işlemi iki cismi birleştirmiyor. Sadece birlikte hareket etmelerini sağlıyor. Eğer
iki cismin birleşip tek bir cisim gibi hareket etmesini istiyorsanız aşağıdaki işlemi takip edebilirsiniz.

Çekicin baş kısmını seçtikten sonra Düzenleme(Mofiy) kısmına geçip Alt taraftan Attach düğmesine
basın ve silindiri seçin. Böylece iki cisim tek bir Mesh oldu. Şimdi nokta moduna geçerseniz silindiri ve
kutunun tek bir cisim olduğunu göreceksiniz. Eğer iki parçaya ayrı işlem yapmanız gerekirse Element
moduna geçip parçaları seçebilirsiniz.

Uyarı: Attach ile iki cisim birleştirildiğinde dönme noktasının yeri değişebilir. Attach işleminden önce
hangi cismin seçili olduğuna dikkat edin veya daha sonra hierarchy menüsünden yerini değiştirin.

KÜÇÜK BİR KULÜBE

Spline , Extrude ve Boolean Araçlarının kullanımını bir kulübe çizerek öğrenelim.

iki boyutlu çizim kısmına geçip Line(Çizgi) ile tepeden görünüm penceresi üzerine kulübemizin planını
çiziyoruz. Çizim işleminde düz hatlar çizebilmek için klavyeden S tuşu veya Yukarıdaki düğmelerden
3Dsnap yazan düğmeye tıklayarak tepeden görünüm penceresindeki yardımcı çizgiler üzerine çizim
yapabilirsiniz. Snap özelliğini kullanmadan düz çizmek için klavyeden yukarı ok tuşuna basmalısınız
(Shift). Bir kare çizip aynı noktaya geldiğinizde Close Spline diye bir soru sorulursa evet demelisiniz.
Böylece karenin iki ucu kapanmış olur.

Planı çizdikten sonra planı oluşturan çizgilerin hepsini birleştirip tek bir çizgi haline getirmeliyiz.
Düzenleme(Modify) kısmına geçip Attach Multiple düğmesine bastıktan sonra listedeki tüm çizgileri
seçmelisiniz. Benim çizdiğim planda dış kısımda büyük bir dikdörtgen ve içine odaları temsil eden
küçük dikdörtgenler çizdim. Sizin ev planınız farklı olabilir. Kullanılan teknik büyük ev planları çizerken
de uygulanabilir. Dikkat etmeniz gereken nokta : eğer mümkünse evin çeşitli bölümlerini ayrı ayrı
yapmak olacaktır. Aynı anda hem ev planını hemde bahçe planını çizmeye çalışmayın. Parçaları
mümkün olduğunca küçük tutmaya çalışın.

Uyarı: Boolean tekniği çok karmaşık yapılarda sorun çıkarabilir. Eğer duvarlarda çok fazla ayrıntı varsa
her duvarı ayrı ayrı çizmeyi deneyin veya Boolean yerine Editable Poly ile çizmeyi deneyin.

Eğer elinizde bir ev planının resim dosyası varsa bunu Max içine aktarmanız mümkün. Tepeden
görünüm penceresine tıkladıktan sonra klavyeden Alt ve B tuşu ( veya View menüsünden Viewport
Background seçeneğini açın) karşınıza gelen pencere üzerindeki Files düğmesine basarak resim
dosyasını seçin.

Bu pencere üzerindeki Match Viewport seçeneğini işaretlerseniz resim dosyası tepeden görünüm
penceresine uyacak şekilde uzatılacaktır. Match Bitmap seçeneğini işaretlerseniz resim dosyası boyu
büyütülecek fakat oranları bozulmayacaktır. İkinci seçenek birçok plan için daha uygun olacaktır.
Planını tamamladıktan sonra düzenleme araçları kısmına geçip Modifier list yazan yere tıklayarak
listeden Extrude seçiyoruz. Böylece çizgileri duvara dönüştürme imkanımız olacak. Extrude seçtikten
sonra alt kısımdaki Amount değeri duvarın yüksekliğini belirleyecektir.

Evin kapı ve pencerelerin yerindeki deliği açmak için Boolean yöntemi kullanacağız. Boolean
yapabilmek için delik oluşturacak boyutta bir kutu çizip bunu uygun yere koymanız gerekiyor.
Resimde kapı ve pencere için oyuk açacak boydaki kutuları görüyorsunuz.

Püf Noktası: Eğer evin kapı ve pencereleri olacaksa bunları önceden çizip bu kutular ile aynı konuma
götürürseniz. Boolean işleminden sonra kapı ve pencereyi hizalamak gibi bir derdiniz olmaz. Tahta
Kapı modelini kutu ile aynı noktaya götürmek için Align aracını kullanabilirsiniz.

ALIGN
Cisimleri birbirine göre hizalamakta kullanılır (align=hizalamak) Align aracı ile bir kapıyı duvardaki
kutuya hizalayalım.
Max6 versiyonunda hazır kapı modelleri bulunmaktadır. Resimde gösterdiğim yerden Doors seçeneği
ile üç çeşit hazır kapı yapma imkanımız var. Pivot kapı evlerimizdeki gibi normal bir kapı yapmak için
uygundur. (Pivot=eksen)

Kutu ve kapıyı aynı boya getirmek için düzenleme kısmını açın ve önce kutuya tıklayıp değerlerine
bakın. Eğer virgüllü bir sayı ise 70 ve 50 gibi yuvarlak sayı değerleri girin. Daha sonra kapıya tıklayın ve
aynı değerleri kapı için yazın. Birden çok kapısı olan bir ev yapacaksanız kutu ve kapıyı birlikte
kopyalayıp hizasını hiç bozmadan diğer pencerelerin olacağı yere götürürsünüz.
Hizalama işlemi için önce kapıya tıklayın daha sonra align(hizala) düğmesine basıp kutuya tıklayın.
(Klavyeden Alt ve A tuşu birlikte basılınca da aynı işi yapmaktadır. Yukarıdaki menülerden Tools >
Align seçeneğini de kullanabilirsiniz.)

Align düğmesi ile seçim yaptıktan sonra karşınıa gelen pencere size hangi eksenlerde hizalama
yapılacağını soracaktır. Kapı ve kutunun aynı noktada olması gerektiği için X,Y ve Z seçeneklerinin
üçünü de seçiyoruz.
Hizalama işlemi bittiğine göre kapı yeri için duvarda delik açabiliriz. Önce duvarı seçin , sonda Boolean
düğmesine tıklayıp, Alt kısımdaki Pick Operand düğmesine tıkladıktan sonra pencere kısmındaki
kutuyu seçin.
Duvara kapı için de delik açacağız. Boolean düğmesine tekrar tıklayın (basılı görünüyor olabilir
aldırmayın veya boşluğa sağ tıklayıp düğmenin iptal olmasını sağlayın) Boolean düğmesine tekrar
bastıktan sonra pick operand düğmesine basıp kapı için kullanacağımız kutuyu seçin. Kaza ile kutu
yerine kapıyı seçebilirsiniz. Bunu önlemek için boolean düğmesine tıkladıktan sonra klavyeden H
tuşuna basıp çıkan listeden kutuyu seçin.
Odalar arasına kapılar yapmak için aynı şekilde kutular koyup boolean yapmalısınız.

Şimdi de kulübenin çatısını yapmaya geçelim.

Çatıyı yaparken Snap aracının bir özelliğini daha öğrenelim. Snap düğmesine sağ tıklayın ve çıkan
pencerede sadece Vertex seçeneğini işaretleyin. Böylece herhangi bir yüzeyin köşe noktalarını tutma
imkanımız olacak.
Çatıyı oluşturmak için Piramid çizeceğiz. Piramid düğmesine bastıktan sonra birinci köşeye fareyi
götürüp sol tuşa basın ve elinizi hiç kaldırmadan ikinci köşeye götürün, tuşu bırakınca fareyi hareket
ettirerek piramid yüksekliğini belirleyin. Fareyi birinci köşeye götürünce dikkatli bakarsanız köşede bir
+ işareti çıktığını göreceksiniz. Bu işaret tıklandığı anda tutulacak noktayı göstermektedir. Snap aracını
farklı özellikler için ayarlamanız mümkün. Cismin kenarlarını veya kenar ortasını tutmayı
sağlayabilirsiniz. (Vertex yerine EndPoints seçeneği de kullanılabilirdi)

Snap seçenekleri:

Grid Points: ekrandaki yardımcı çizgilerin kesişme noktasını tut


Grid Lines: Ekrandaki yardımcı çizgilerin üzerinde bir nokta tut
Pivot: Cismin dönme eksenini tut
Bounding Box: cismi çevreleyen kutunun sekiz köşesinden birini tut
Perpendicular: Spline çizgilerinin dik açılı kısımlarını tut
Tangent: Spline çizgileri üzerindeki teğet noktaları tut
Vertex: Mesh cisimleri üzerindeki veya benzer özellikteki cisimlerin alt noktalarını tut
EndPoints: kenarların uç kısmını tut
Edge: kenar üzerinde herhangi bir noktayı tut
Face: Yüzeyler üzerinde herhangi bir noktayı tut, yüzeylerin arka tarafını tutamaz.
Center Face: Üçgen yüzeyin ortasını tut.

MESH OLUŞTURAN ve YAPISINI DEĞİŞTİREN MODIFIER'LER

Şu ana kadar Mesh yapısı hakkında bir fikriniz olmuştur, Modifier listesindeki araçlarla tanıştınız fakat
bunların hepsi mesh ile ilgili değildir. Şimdi mesh yapmakta kullanılan araçlara bakalım. Aşağıdaki sıra
alfebetik olarak düzenlenmiştir fakat MeshSelect aracı diğer araçlarla birlikte sıkça kullanıldığı için
önce o anlatılmıştır.

MESH SELECT
Cisim üzerindeki alt bileşenleri seçmekte kullanılır. bu aracı uyguladıktan sonra bazı yüzeyleri veya
noktaları seçip daha sonra başka bir modifier aracı uygularsanız sadece seçilen bileşenler
etkilenecektir. Bu araç kendi başına bir işe yaramasada diğer araçların kullanım alanını
genişletmektedir.

AFFECT REGION

Mesh üzerindeki noktalara bir yönde kabartı yapmak için kullanılır. Bu modifieri uygulamadan önce
Edit Mesh seçeneği ile cismin Nokta(Vertex) bileşen moduna geçip Vertexlerin bir kısmını seçip daha
sonra Affect Region uygularsanız sadece seçili olan noktalar bu işlemden etkilenecektir.
Fallof: Etki miktarı, buna sayı girebilir veya Bu aracın bileşenleri moduna geçip başlangıç ve bitiş
noktalarının yerini değiştirebilirsiniz.
Ignore Backfacing: Uygulanan cisim kutu benzeri iki yüzü olan bir nesne ise arka yüzüne etki
etmemesi için.
Pinch: Uç kısımdaki eğim miktarını belirtir.
Bubble: Yuvarlaklık miktarını belirtir.
BEND

Bend aracı uygulandığında cisim belirli bir açı değerinde bükülür. Bükülme sırasında pürüzsüz bir
görünüm için cisim üzerindeki kenar sayısı fazla olmalıdır. Sıradan bir kutuda segment sayısı fazla
olmalıdır. başka bir cisim ise kenar sayısı arttırılmalıdır.
Angle: Açı , Eğilme Açı değeri
Direction: Yön, Eğilme yönü
Bend Axis: Eğilme ekseni, cisim üzerine faklı eksenlerde eğilme uygulanabilir
Upper limit: Eğilme üst limiti
Lower Limit: Eğilme Alt limiti
Bend aracının iki adet alt bileşeni vardır. Gizmo ve Center, Bend aracı uyguladıktan sonra alt
bileşenlerden Gizmo'yu seçerek önden görünüm penceresinden yerini değiştirmeyi deneyin. Cismi
daha farklı etkilediğini göreceksiniz.

BEVEL

Extrude aracının geliştirilmiş halidir diyebiliriz. Çizgilere kalınlık vererek üç boyutlu cisimler oluşturur.
Extrude ile farklı ise Üç kat yükseltme işlemi yapıp katlar arası eğim verme imkanı sağlamasıdır.
Capping : Yükseltme ile oluşan üç boyutlu cismin kenarlarının açık olmasını belirler. Start: Cismin arka
kısmını açık bırakır End: Cismin uç kısmını açık bırakır
Cap type: Bu kısımda Morph seçilirse dönüşüm animasyonu için uygun bir şekil oluşur. Grid ise daha
hızlı ve kolay kontrol imkanı verir.
Linear sides: katları oluşturan yüzeylerin düz olmasını sağlar.
Curved sides: Katlar arası geçişin daha yuvarlak hatlara sahip olmasını sağlar. (bezier eğrisi şeklinde)
Segment: Her katta bulunacak kenar bölümü sayısını belirtir.
Smooth Across Levels: iki kat arasındaki keskin hatları gizler.
Genrate Mapping Coords: Kaplama için koordinatlar belirler.
Keep Lines from Crossing: Çok dar alanı bulunan çizgilere bevel uygulandığında çizgiler üst üste biner,
bu ayarla bunu düzeltebilirsiniz.
Seperation: Kenarlar arası açıklık miktarını belirtir.
Level: üç kat yükseltme işlemi yapılmaktadır bu kısımdaki ayarlar her kat için yükseklik değerini ve bir
önceki kenara göre uzaklık miktarını belirtir.

BEVEL POFILE
Bevel aracının geliştirilmiş halidir. Çizgi kullanarak katlar oluşturur, farkı ise bu katları sayı ile
belirlemek yerine profil(başka bir çizgi) ile belirlemesidir.
Önce kaynak çizgiyi seçip bevel profile modifieri uygulayın daha sonra sağ taraftaki Pick Profile
düğmesine basarak ikinci çizgiyi seçin. Alt kısımdaki ayarlar Bevel ile aynı özelliktedir.

CAP HOLES

Uygulandığı cisim üzerindeki delikleri kapatır, fakat fazla bir ayrıntısı yoktur delikleri kapatırken en
yakın yüzeye göre hizalama yapar.

DELETE MESH
Seçili olan alt nesneleri silmekte kullanılır. Bu modifieri uygulamadan önce Alt bileşen moduna geçip
yüzeyleri seçmeyi deneyin. Yüzeyelr seçili iken bu aracı uygularsanız sadece seçili yüzeyler silinir.
Daha etkili bir kontrol için önce MeshSelect aracı ile yüzeyleri seçebilirsiniz. Klavyeden delete tuşu ile
de aynı şekilde yüzeyleri silebilirsiniz. bu aracın farkı ise sonradan iptal etme imkanı olmasıdır.
Ugulanan araçlardan DeleteMesh'e tıklayıp düğmesine basarsanız bu araç uygulananlar
listesinden çıkarılır. (Remove modifier from the stack)

EDIT MESH
Mesh cisminin alt bileşenlerini düzenlemekte kullanılır. Konunun başında Mesh cismi hakkında bilgi
verilmiştir. Herhangi bir Patch, Nurbs veya EditablePoly cismi üzerine bu modifier uygulanırsa cisim
Mesh cismine dönüştürülür.

EXTRUDE
Herhangi bir çizgiye kalınlık vererek üç boyutlu cisim oluşturur.
Amount: yükseklik değerini belirtir
Segment: Yükselen kısım üzerindeki kenar bölümü sayısı
Capping: Cismin Başlangıç veya bitiş kısmını açık bırakma imkanı verir
Output: Mesh, Patch veya Nurbs cismi oluşturmayı sağlar

FACE EXTRUDE
Seçili yüzeyleri yükselterek yeni yüzeyelr oluşturur. Bu modifier kullanılmadan önce Mesh select veya
Edit Mesh uygulanıp yüzey moduna geçerek bazı yüzeylerin seçilmesi gerekir. Edit Mesh aracını
kullanarak benzer şekilde yükseltme işlemi yapılabilir faakt bu aracın alt bileşenlerinden Center
hareket ettirilirse yükseltilen kenarların konumu değişir.

Amount: kenarların yükselme miktarını belirtir


Scale: Kenarın uç kısmında büyütme küçültme işlemi yapılmasına olanak verir.
Extrude From Center: yükseltme işlemi merkez noktası baz alınarak yapılır. Eğer bu seçenek işaretli
iken alt bileşeni olan merkez noktasını hareket ettiriseniz değişik sonuçlar alabilirsiniz.

FFD (Free Form Deformation)


Cisim üzerindeki noktaların yerini daha kolay değiştirmek için kullanılan bir araçtır. Bu modifier cisme
uygulandıktan sonra alt bileşenlerinden Points seçilerek kontrol noktalarının yeri değiştirilirse cisim
üzerindeki noktalar da uygun şekilde değişecektir. FFD 2x2x2 , FFD 3x3x3 , FFD 4x4x4 , FFD Box ve FFD
Cyl , aynı özellikteki araçlardır. tek far kontrol noktası sayısı ve noktaların duruşudur.
Set Number of Points: FFD box ve Cyl tipinde kontrol noktası sayısını belirleme imkanı verir.
Display Lattice: kontrol noktaları arasında yardımcı çizgiler gösterir
Deform - Only in Volume: etki alanı içindeki noktlar şekil değiştirir. All Vertices: tüm noktalar şekil
değiştirir.
Selection : seçilen kontrol noktası ile aynı eksendeki noktaları kolayca seçme imkanı verir.
Reset: tüm noktaları eski konumlarına götürür
Animate All: tüm noktalar için X-Y-Z konumlarına ait animasyon anahtarı oluşturur. (Anahtar nokta
hakkında geniş bilgi için Animasyon konularına bakınız)

HSDS
Bu araç modelleme yapmaktan çok son rütuşları yapmakta kullanılır. Cisim üzerinde belirli bir alanda
ince işçilik yapılacaksa bu modifier uygulandıktan sonra alt bileşen moduna geçerek yüzeyler seçilir ve
bu yüzeyler daha küçük parçalara bölünerek düzenleme yapılır.
Alt Bileşenler: Vertex(Nokta) , Edge(Kenar) , Face(Yüzey), Poligon(Çok kenarlı yüzey) modlarına
geçilerek bunların yeri değiştirilip modelleme yapılabilir.
Subdivide: Seçili yüzeyleri böler. bölme işlemi kat kat yapılmaktadır. bölünen yüzeylerden biri seçilip
tekrar bölme işlemi yapılırsa ikinci kata geçilmiş olur.
Vertex interpolation: Vertex modunda aktif olur. Bölme işlemi sırasında seçili noktalara uygulanacak
işlemi belirtir.
Crease: Edge modunda aktif olur. Bölme işlemi sırasında kenarlarda oluşacak buruşma miktarını
belirtir.

LATHE
Çigiyi döndürerek üç boyutlu cisim oluşturur.
Degress: Dönme miktarını açı cinsinden belirtir. kapalı cisim olması için 360 derece olmalıdır
Weld Core: Uç kısımlardaki noktaları birleştirir. cismin ortası bozuk görünüyorsa bu seçeneği
işaretlemelisiniz.
Flip Normals: Oluşan cismin yüzey normallerini terse çevirir.
Segments: Başlangıç ve bitiş noktaları arasındaki kenar bölme sayısını belirtir.
Capping: Eğer kullanılan çizginin uçları kapalı ise bu seçenek kullanılabilir. oluşan şekil 360 dereceden
küçükse aradaki boşluk yüzeyin kapalı veya açık olması bu seçenekle belirtilir.
Direction: dönme eksenini belirtir
Align: dönme için kullanılan merkez noktasının çizginin ne tarafına yakın olacağını belirtir.
Output: Patch, Nurbs veya Mesh türünde sonuç verebilir.

LATTICE
Uygulanan cisim üzerindeki kenarları silindire dönüştürür. noktaları ise küreye dönüştürür.

Struts: Oluşturulan ara çubuklar (silindirler)


Radius: silindir çapı
Segments: silindir üzerindeki kenar bölmeleri
Sides: silindirin yan yüz sayısı
Material ID: kaplama numarası
Ignore hidden edges: gizli kenarları gözardı et
End Caps: Silindirin uçları kapalı olsun
Smooth: Silindir yüzeyi pürüzsüz görünsün

Joints: Eklem yerideki nesneler (küreler)


Geodesic Base Type: Kürelerin şekli, kullanılan yüzey sayısı
Radius: küre çapı
Segment: küre kenar bölümü sayısı
Material ID: küre için kaplama numarası
Smooth: Küre yüzeyi pürüzsüz görünsün

MESHSMOOTH
Cisim üzerindeki köşeleri yuvarlatıp yeni yüzeyler oluşturarak daha pürüzsüz cisimler yapmakta
kullanılır.
MIRROR
Belirtilen eksen üzerinde cismin ters görüntüsünü oluşturur. Aynadaki görüntü gibi tüm noktalar
eksene göre yer değiştirir. Eğer alt seçeneklerden Copy seçilirse Cisim üzerinde hiçbir değişiklik
yapılmaz ayna görüntüsünde kopyası oluşturulur. Alt bileşeni olan Mirror Center seçilerek yeri
değiştirilebilir.

MULTIRES
Cisim üzerindeki nokta ve yüzey sayısını azaltarak daha kolay görüntülenmesi ve Render edilmesi için
kullanılır.
Kullanım için öncelikle bu modifier uygulanır ve alt kısımdaki Generate düğmesine basılır. daha sonra
Vert Percent veya Vert Count sayıları değiştirilir. bu sırada perspektif penceresinden cisim üzerindeki
Vertex azalmasını görmek mümkündür.
Eğer sabit kalmasını istediğiniz noktalar varsa MultiRes aracının alt bileşeni olan Vertex kısmını açın
ve cisim üzerinde istediğiniz noktaları seçin. daha sonra Nokta azaltma işlemini uygulayın. Noktalar
azaltılırken seçtiğiniz noktalara en son olarak işlem yapılacaktır.
Vert Percent: Noktaların azalma oranı
Vert Count: Azaltılmış durumdaki nokta sayısı
Face Count: Mevcut yüzey sayısı
Vertex Merging: Eğer noktalar arası uzaklık fazla ise bu kısma girilen değere göre işlem yapılır.
Threshold: iki nokta arası aralık mesafesi
Within Mesh: Cisim üzerinde birden fazla parça bulunuyorsa her parçayı kendi içinde azaltma
işlemine tabi tutar.
Boundary Metric: Cisim üzerindeki kaplama mümkün olduğunca korunur. kaybolan yüzeyler ile
kaplamalar da kaybolacaktır.
Maintain Base Vertices: Alt bileşen modunda Seçili olan noktalara azaltma işlemi en az uygulanır.
bazı durumlarda bu seçenek çok gerekli olacaktır. özellikle paröak gibi sivri çıkıntılar azaltma
işleminde yok olabilir.
Multiple Vertex Normals: Noktalara ait normaller etrafındaki yapı ile birlikte değiştirilir. bu işlem yeni
oluşan yüzeylerdeki ışık yansımasını düzeltir.

NOISE
Yüzeyde bozulmalar oluşturur. Bozulma işleminde uygulanan yöntem Vertex noktalarının rasgele
oranlarda yer değiştirmesidir. Bunun çeşitli kullanım alanları vardır; Mesh ile hazırladığınız bir ağaç
dalı aşırı düzgün duruyorsa bu modifier ile şeklini bozabilirsiniz. Bir kaya modellemek için bir kürenin
şeklini bozmanız yeterlidir.

Seed: bu değer değişince noise başlangıç noktası değişir. böylece aynı cismi kopayalyıp sadece seed
değierini değiştirerek farklı görüntüler elde etmek mümkün olur.
Scale: Bozulma miktarının pürüzsüz olma değeri, bu değer düşürülürse daha sivri köşeli bozulmalar
oluşur.
Fractal seçeneği işaretli iken daha küçük oranlarda bozulma işlemi uygulanır. Roughness: pürüz
miktarı , iteration: daha yumuşak sonuçlar verir
Strength: Bozulma işlemi belirtilen eksenlerde uygulanır.
Animate Noise: bu seçenek işaretlendikten sonra frequency(frekans) değerini değiştirip zaman
çubuğunu kaydırmayı deneyin.

NORMAL
Cisim üzerindeki seçili yüzeylerin normallerini tersine çevirmekte kullanılır. Herhangi bir yüzey seçili
değilken uygulanırsa tüm cismin normalleri terse döner. Mesh konusunun ilk kısmında yüzeylerin
normallerine değinmiştik, burada tekrar uzun uzun açıklamayacağım. Uygulama ile daha kolay
anlayacaksınız. Sahneye bir kutu çizin ve bu modifieri uygulayın. daha sonra klavyeden Alt tuşuna
basılı tutarken farenin orta tuşunu perspektif penceresine basılı tutup hareket ettirin. böylece kutuya
farklı açılardan bakabileceksiniz. Dikkat ederseniz kutunun yüzeylerindeki tek taraf olayını
görebilirsiniz.

OPTIMIZE
Dosya boyunu küçültmek ve Render işlemini hızlandırmak için kullanılır. Cisim üzerindeki noktalar ve
yüzeyler uygun biçimde azaltılır.
L1,L2 : Optimize aracını iki farklı seviyede kullanmaya imkan verir
Face Thresh: temizlenecek yüzeyler için aralık miktarı. Bu sayı artarsa yüzey sayısı azalır.
Edge Thresh: Açık kenarlar için aralık miktarı
Bias: Çok küçük yüzeylerin iptal edilmesini sağlar. Buradaki 0.1 sayısı birçok model için uygundur.
Max Edge Len: Kenarlar bu sayıdan daha aşağı boyda ise işlem uygulanmaz. bu sayı 0 ise etkisizdir.

MESH OLUŞTURAN ve YAPISINI DEĞİŞTİREN MODIFIER'LER

PATH DEFORM
Mesh cismini belirtilen çizgi üzerine oturtur. çizgiye uyum sağlayacak şekilde mesh cismini büker.
Mesh cisi seçili iken modifieri uygulayıp daha sonra Pick Path düğmesine basarak çizgi seçilir.
Buradaki örnekte Capsule isimli standart cisim çizilerek kopyaları oluşturulmuş ve Editmesh cismine
çevrilerek Attach seçeneği kullanılıp tüm kopyalar tek bir cisim haline getirilmiştir. Çizgi olarak
kullanılan bir spline çizgisidir. Eğimli spline çizimi ile ilgili olarak Patch modelleme konusuna
bakabilirsiniz.
Percent(Yüzde oran): Mesh cisminin çizri üzerindeki konumunu belirtir. resimde fare işaretçisi ile
gösterilen minik oklara fareyi basılı tutup yukarı ve aşağı götürmeyi deneyin. Bu şekilde animasyon
yapma imkanı vardır.
Stretch(Gerdirme): mesh cismi ile çizgi aynı boyda değilse bu seçeneği kullanarak mesh cismini uzatıp
kısaltabilirsiniz.
Rotation: Mesh cismini çizgi eksen olarak döndürür
Twist:(bükülme) Mesh cisminin uç kısmı sabit oalrak diğer parçaları çevrilir.
Path Deform Axis: Mesh cismi çizgi üzerine oturtulurken kullanılacak eksen.

PUSH
Mesh üzerindeki tüm noktaları belirtilen miktarda dışa veya içe doğru hareket ettirir.

RELAX
Vertex konumlarını değiştirip keskin köşeleri ve sivri noktaları yumuşatır. Birbirine çok yakın noktalar
uzaklaştırılır, çok uzak olanlar da yakınlaştırılır.
Relax Value: Noktaların hareket miktarı
iterations: Relax işleminin kaç kez tekrarlanacağını belirtir.
Keep Boundary points Fixed: cisim üzerindeki açık kenarlara yumuşatma işlemi uygulanmaz.
Save outer Corners: Noktaların cismin merkezine olan uzaklığını korur. böylece şekil çok fazla
bozulmadan yumuşatma işlemi sağlanır.

RIPPLE / WAVE
Ripple: Su damlası etkisi verir
Wave: Deniz dalgası etkisi verir
Yüzeyde dalga hareketi şeklinde değişiklik yapar.
Amplitude 1 ve 2 : Dalgaların dikey ve yatay doğrultuda olmasını sağlar.
Wave Length: Dalga boyu, iki tepe noktası arasındaki mesafe
Phase: Dalganın hareket görüntüsü için bu değeri kullanabilirsiniz.. Fareyi yan tarafındaki küçük
oklara basılı tutup yukarı ve aşağı götürmeyi deneyin. Bu değere animasyon için anahtar nokta
oluşturulması yeterlidir.

SHELL
Yüzeylerin tek taraflı olduğunu önceki konularda öğrenmiştik. Bu modifier yüzeyin açık kısmına yeni
yüzeyler oluşturmakta kullanılır. Böylece yüzeye kalınlık verilmiş olur.

Inner ve Outer Amount: oluşan yen iyüzeyin ilk yüzeye göre mesafesini belirtmekte kullanılır. in (içeri)
, Out(dışarı) doğru uzama miktarı.
Segments: iki yüzey arasındaki bölgede oluşacak kenar bölümü sayısı.
Bevel Edges: iki yüzey arasındaki bölgeyi istediğiniz şekilde yapabilmek için bu seçeneği açarak
buradaki None düğmesine basıp önceden hazırladığınız bir çizgiyi seçebilirsiniz. iyi sonuç almak için
çizgiyi tepeden görünüm penceresinde iken yukarıdan aaşğıya doğru çizmelisiniz. çizginin yukarısı dış
yüzey yakın olacak şekilde hizalanacaktır.
Override Inner Material ID: seçilirse iç kısımdaki yüm yüzy aynı kaplama ile kaplanacak şekilde
tanımlama numarası verir
Override Outer Material ID: Dış kısımdaki yüzeyin tamamına kaplama numarası verir
Override Edge Material ID: iki yüzey arasındaki ara bölgeye kaplama numarası verir
Auto Smooth Edge: Kenar yüzeylerine daha pürüzsüz görünüm için yumuşatma işlemi uygulanır.
Angle: yumuşatılacak yüzeyler arasındaki açı

SLICE
Mesh cismini düz bir yüzey kullanarak iki parçaya bölmeki çin kullanılır. Modifieri uyguladıktan sonra
alt bileşen moduna geçip Slice Plane (Kesme düzlemi) döndürülebilir veya yeri değiştirilebilir.
Refine Mesh: cisim parçalara ayrılmaz. Sadece kesik yapılan kısımda yen ikenarlar ve noktalar
oluşturulur.
Split Mesh: Mesh cismini iki parçaya ayırır, Split modifierinden sonra Edit Mesh modifieri uygulayıp
alt bileşen modu olarak Element seçilirse iki parça ayrı ayrı hareket ettirilebilir.
Remove Top: Kesilen kısmın üst tarafı silinir.
Remove Bottom: Kesilen kısmın alt tarafı silinir.
Operate On: 1-Faces: kesilen bölgede gizli kenarlar da kesilir. 2-Polygons: gizli kenarlar görmezden
gelinip yeni dörtgen yüzeyler oluşturulur.

SMOOTH
Smooth gurup işlemi aynı gurupta bulunan yüzeyler arasındaki çizgileri gizleyerek render sırasında tek
bir yüzey gibi görünmesini sağlar.

Sıradan bir silindir cismi yaparken bu ayar açık durumdadır ve silindirin yüzey sayısı çok az olmasına
rağmen pürüzsüz gibi görünür. silindirin üst kısmına dikkatli bakarsanız yüzeylerin köşelerinden dolayı
oluşan kırıkları görebilirsiniz. Aynı smooth(yumuşatma) gurubunda bulunan kenarlarda ara çizgisini
görmek mümkün değildir. Bu özelliği kullanarak yüzey sayısı az olan cisimlerin de pürüzsüz gibi
görünmesi sağlanabilir.
Autosmooth seçeneği yüzeylerin durumuna göre otomatik düzeltme yapar. Eğer tüm cismin aynı
gurupta bulunmasını istiyorsanız alt taraftan gurup sayısı seçmeniz yeterli. Cismin belirli bir bölgesinin
etkilenmesini istiyorsanız önce Mesh Select modifieri ile istediğiniz bölgeyi seçip daha sonra smooth
uygulamalısınız. Edit Mesh modifieri içersinde aynı şekilde işlem yapan smooth seçenekleri
bulunmaktadır.

SPHERIFY
Herhangi bir mesh cismini küre şekline benzetmek için kullanabilirsiniz. Uygulandığında Vertex
noktaları küre şekli oluşturacak şekilde hareket ettirilir.
Percent: Tek ayar seçeneği küreye benzeme oranını % olarak belirliyor.

Cismin seçili bir kısmına modifier uygulamaya bir örnekle bakalım. Önce bir kutu çizin , segment
değerlerini 16x16x16 şeklinde yükseltin.ve buna Mesh Select Modifieri uygulayın. Polygon moduna
geçerek kutunun yarısını seçin ve Modifier listesinden Spherify seçeneğini açın. Percent değerini
arttırdığınızda sadece seçili kısmın etkilendiğini göreceksiniz.

SYMMETRY
iki yarısı aynı olan cisimlerin modellemesini kolaylaştırmak için geliştirilmiş bir araçtır. Örneğin insan
kafası modellerken iki yarıyı ayrı ayrı modellemeniz gerekmez . yarısını modelleyip kopyalayarak iki
parçayı birleştirebilirsiniz. Bu araç kopyalama işini ve terse çevirme işini otomatik yaparak
değişiklikleri anında görmek açısından çok kullanışlıdır.
Alt objesi olan mirror seçeneğini açarak yerini dğeiştirip kopyanın konumunu ayarlayabilirsiniz.
Mirror Axis: kopyalamanın yapılacağı eksen
Flip: tersine çevir
Slice Along Mirror: Aynanın bulunduğu noktada mesh cismini keser
Weld Seam: Kopya ile orjinal cisim arasındaki noktaları birleştirir
Threshold: Birleşme noktasında birleştirilecek noktalar arası minimum mesafe

TAPER / SQUEEZE / STRETCH


Bu üç modifier de alt bileşenleri olan Gizmo şeklini kullanarak uygulandığı cismin yapısını değiştirir.
Yapılan ayarlar gizmonun şeklini değiştirmek içindir. Ayarları değiştirip istediğiniz bükülme şeklini elde
edene kadar uğraşmalısınız. Sahnedeki cismin boyuna göre farklı ayarlar girildiği için fazla ayrıntıya
girmiyorum. Mofierin uygulandığı cismin Segment sayısının fazla olması daha etkili bir sonuç
verecektir. dört köşe noktası olan bir kutuya uyguladığınızda Squeeze ve Stretch modifierlerinin
etkisini göremezsiniz. Segment sayısın ıarttırıp arada da kenarlar ve noktalar olmasını sağladığınızda
etkiyi görebilirsiniz.

TESSELLATE
Seçili yüzeyleri bölerek yüzey sayısını arttırır. Eğimli yüzeylere pürüzsüz görünüm sağlama veya
Render sırasında daha kaliteli görüntü almak için kullanılmaktadır.
Operate On: Yüzey bölme işlemini üçgen yüzey veya polygon yüzeylere uygulanmasını sağlar
Edge: Yüzeyin ortasından kenarların ortasına doğru kesme işlemi yapar
Face-Center: yüzey merkezinden köşelere doğru kesme işlemi yapar
Tension: Oluşan yeni yüzeylerin düz veya içe/dışa dönük olma durumunu belirler. Eksi değerler içe
doğru bükülme yapacaktır. 0 olursa düz yüzeyler oluşur.
Iterations: yüzey bölme işleminin tekrarlanma sayısı.
Update: Yüzey sayısı çok faazla olunca çalışmak zor olduğu için sadece Render sırasında aktif olmasını
sağlayabilirsiniz.

TURN TO MESH
Nurbs veya Patch türündeki cisimleri Mesh cismine çevirmekte kullanılır. Herhangi bir Mesh veya
kaplama aracı uygularken modelin mesh yapısına uygun olup olmadığını sınamak için kullanabilirsiniz.
veya sadece bir mesh cisimlerine uygulanan bir aracı patch türündeki bir cisme uygulamak için
kullanabilirsiniz.
Use invisible Edges: Oluşacak mesh cisminde polygon yüzeyler oluşturmak için gizli kenarlar
oluşturur. Eğer iptal edilirse tüm yüzeyler üçgen yüzey şeklinde olacaktır.
Sub object selection: Turn to mesh modifieri uygulanmadan önce seçili yüzeyler varsa bu yüzeylerin
modifier uygulandıktan sonra da seçili kalmasını sağlar.
Preserve: Seçili alanı korur , Clear: Seçimi iptal eder , Invert: Seçili alanı tersine çevirir, daha önce
seçili olmayan yüzeyler seçilmiş olur.

TWIST

Belirtilen açı miktarına göre cisim üzerinde dönme etkisi yapar. Gizmonun şekli oluşacak şekil
hakkında fikir verecektir. Eğer bu modifieri uygulamadan önce bazı yüzeyleri seçersenzi sadece o
yüzeylere uygulanır. Cisim üzerindeki Segment(Boylamasına Kenarlar) sayısı az olursa etkisini tam
görmek mümkün olmaz.
Angle: Açısal olarak dönme miktarı
Bias: Dönme miktarını cismin bir kenarında artacak şekilde ayarlar. Eksi değerler diğer kenara
yaklaştırır.
Twist Axis: Dönme ekseni

VERTEX WELD
Cisim içersinde üst üste binmiş veya çok yakın olan istenmeyten noktaların temizlenmesinde
kullanılır. Edit Mesh düzenleme kısmındaki Weld aracı ile aynı şekilde çalışmaktadır. Birbirine
Threshold sayısı ile belirtilen mesafeden daha yakın olan noktalar birleştirilir.
VOLUME SELECT
Cisim üzerinde bölgesel seçim yapma imkanı verir. Çalışma şekli olarak Mesh Select gibi
düşünebilirsiniz. Cisim üzerinde bir bölge seçip daha sonraki modifier araçların bu kısma
uygulanmasını sağlar. Mesh select aracından farkı ise yüzeylerden veya noktalardan bağımsız
olmasıdır. Volume Select bileşeni olan küp hacmi içersinde kalan tüm yüzeyler seçilmiş sayılır. Cisim
üzerinde farklı modifierler ile işlem yaptıktan sonra geriye dönüp düzenleme menüsünde alt kısımdan
Volume Select modifierinin bileşeni olan gizmo'nun yerini değiştirince hacme bağlı olarak sonraki tüm
modifierler uygun şekilde etki eder. Mesh selecte ise bazı durumlarda geriye dönüş mümkün
değildir. örneğin mesh select ile bazı yüzeyleri seçip böldükten sonra veya noktaları birleştirdikten
sonra geriye dönüp değişiklik yaparsanız yanlış sonuçlar çıkar.

Volume Select modifieri uyguladığınızda cisim üzerinde bir gizmo göreceksiniz. Gizmonun yerini
değiştirmek için alt bileşen moduna geçin ve hareket ettirin. Seçim türünü belirleyin (Vertex veya
Face) sonra başka bir modifier uygulayın. Sonra tekrar Volume select modifierine geçerek alt bileşeni
olan gizmonun yerini değiştirin. ikinci modifierin etkisinin gizmo içersinde kalan kısma uygulandığını
göreceksiniz.

KOPYALAMA ARAÇLARI

COPY

Bir cismin kopyasını oluşturmak için Edit menüsünden Clone komutu kullanılır. Veya klavyeden Ctrl ve
V tuşuna birlikte basmalısınız. Eğer cismin belirli oranda veya mesafede değişen kopyalarını yapmak
isterseniz Shift tuşu basılı iken cismi sürüklemeyi deneyin. aynı şekilde döndürme ve büyütme
düğmesi de kopya oluşturur.

Sahneye bir silindir çizin ve yukarı ok tuşu basılı iken cismi hareket ettirin Karşınıza gelen küçük
pencerede Number of Copies (Kopya sayısı) yazan kısma 10 değerini yazıp tamam tuşuna basın.
Cismin 10 tane kopyası oluşacaktır. Kopyalama sırasında otomatik isimlendirme yapılacak ve
silindir01 , silindir02, silindir03... gibi isimler verilecektir.

Bu pencere üzerinde Object ve Controller isimli iki seçenek göreceksiniz. Object kısmı kopyalamada
kullanılacak yöntemi belirtmektedir.
Copy: cismin basit bir kopyası oluşur. kopya ve kaynak cisim arasında hiçbir ilişki yoktur.
instance: Kaynak cisim ve kopya cisim ikiz kardeş gibidir. birinde yapılan ayar değişikliği diğerini de
etkiler. Herhangi bir modifier aracı uygulandığında diğerine de uygulanır. Bunu örnekle görmek
isterseniz silindirin instance bir kopyasını oluşturduktan sonra çapını değiştirmeyi deneyin. Bu özelliği
kullanarak yaptığınız kopyaların hepsine aynı değişikliği kolayca uygulayabilirsiniz.
Reference: kopya cisim kaynak cismin özelliklerini alır. instance sistemine benzer fakat ana cisim
kopyaya uygulanan değişiklikten etkilenmez.

Controller kısmı ise cisim üzerinde herhangi bir animasyon varsa bunun da kopyalanmasını sağlar.
Burada kopyalanan anahtar noktalar olduğu için sadece animasyon değil cisimler arası ilişkiler de söz
konusudur. (Anahtar nokta bilgisi için Animasyon konularına bakınız)

Uyarı: kopyalama yapmaya başlamadan önce doğru cismi seçtiğinizden emin olun.

Cismi döndürerek kopyalamayı denemeden önce dönme noktasının yerini değiştirin. Resimde uzun
bir kutu çizilerek dönme noktası sol kenara götürülmüştür. Daha sonra Affect pivot Only düğmesini
iptal ederek (shift)yukarı ok tuşuna basılı tutun ve kutuyu döndürün. Döndürme işlemi sırasında
Angle Snap (Sabit açılarda dur) seçeneğine basarak 15derecelik açı aralığı belirleyebileceğinizi
unutmayın. Snap düğmesine sağ tıklayıp bu açı değerini değiştirmeniz mümkün.

MİRROR
Cismin kendisi veya kopyası belirtilen eksene göre aynadaki görüntüsü alınmış şekilde değiştirilir.

ekrandaki Ayna düğmesine basarak veya üst seçeneklerden Tools>>Mirror kısmından bu


komuta ulaşabilirsiniz.
Mirror Axis: Ayna ekseni
Offset: Ayna eksene göre uzaklık miktarı
Clone Selection kısmında kopyalama yöntemi sorulmaktadır. bunlar yukarıdaki Copy kısmı ile aynıdır.
Eğer No Copy seçilirse cismin kopyası oluşmaz kendisi konum değiştirir.
ARRAY
Oluşacak kopyaların yeri , dönme miktarı , büyüme miktarını ve sayısını ayarlamak için geniş
seçenekler sunan bir araçtır. üst menülerden Tools>>Array kısmından ulaşabilirsiniz.

Incremental: Her iki cisim arasında bulunacak mesafe(Move), dönme(Rotate) ve büyüme(Scale)


miktarını belirtir.
Totals: Kopyalar arasındaki toplam mesafe(Move), toplam dönme miktarı (Rotate) ve toplam büyüme
miktarını(Scale) belirtir.
Incremental ve Total arasında ok işareti ile gösterdiğim seçenek bu ikisi arasında geçiş yapmayı sağlar.

iki kopya arası mesafe hesaplanırken cisimlerin merkez dönme noktasına göre hesaplanır.

Type Of Object:( Kopyalama türü): Yukarıdaki Copy kısmı ile aynı özelliktedir.
Istance,Reference,Copy olarak üç seçenek mevcut.
Count: Toplam kopya sayısı
Eğer kopyalar tek bir yönde olacaksa 1D seçeneğini kullanabilirsiniz. 2D ve 3D seçenekleri kopyaların
konumunu diğer eksenlere doğru arttırma seçeneği sunar.

Üst üste tuğlalardan bir duvar yapacağınızı düşünelim bu durumda: incremental kısmına sadece Z için
sayı girmemiz yeterli olacaktır. böylece yukarı doğru kopyalar oluşacaktır. Alt kısımdan ise 2D
seçeneğini işaretleyerek buraya da sadece X için değer girersek yukarı doğru oluşan kopyaların
benzeri şekilde X eksenine doğru kopyalama yapılacaktır. kopya sayısı olarak 10 girdiyseniz bu
durumda 100 kopya oluşacaktır.

SPACING TOOL
Kopyalama işlemi yaparken kopyaların bir çizgiye göre hizalanmasını sağlar. Denemek için bir silindir
ve bir çizgi çizin. Silindiri çizgiye göre dik duracak şekilde çevirin. Şekildeki kopyaları bir merdiven
olarak düşünecek olursak silindirin çizgiye göre dik durması gerekir.
Önce silindiri seçin ve yukarıdaki Tools menüsünden Spacing Tool komutunu çalıştırın. Pick Path
düğmesine basarak çizgiyi seçin. Gelen pencere üzerinde Count(Kopya sayısı) değerini girdiğinizde
eşit aralıkla çizginin başından sonuna kadar kopya oluşturulacaktır. Eğer kopya sayısı yerine kopyalar
arasındaki mesafeyi belirterek işlem yapmak isterseniz Count seçeneğinin yanındaki onay kutusunu
iptal ederek Spacing seçeneğini işaretleyin ve aralık mesafesi değeri girin.

SNAPSHOT
Animasyon verilmiş cisimleri kaynak olarak kullanıp kopya oluşturur. Dönerek giden bir tekerleğe
snapshot ile kopyalama uygularsak çeşitli dönme durumlarında tekerlek kopyaları elde ederiz.

Single: Aktif zaman için tek bir kopya oluşturur


Range: Belirtilen zaman aralığı için istenen miktarda kopya oluşturur.
From: Animasyon kopyalanacak kısmının başlangıç zamanı
To: Animasyon kopyalanacak kısmının bitiş zamanı
Copies: Kopya sayısı
Clone Mesthod: Kopyalama yöntemi olarak kullanılan Instance, Reference ve Copy yanında birde
Mesh seçeneği bulunuyor. bu seçenek seçildiğinde cismin üzerinde bulunan modifierler iptal edilip o
andaki hali ile tek bir mesh cismi olarak kopyalanır.

Bu günlük de bu kadar.

Herkese mutlu yıllar dilerim.


01.01.2008 saat 01:11
Necmi Demirkeser

YENİ BAŞLAYANLAR İÇİN EL KİTABI - BÖLÜM 4

COMPOUND OBJECTS ( birleşik cisimler)

Önce Birleşik Cisim oluşturmak için kullanılan sistemlere genel bir bakış yapalım, Bölüm sonundaki
örnek uygulamaları yaparak araçların kullanımını ayrıntılı şekilde öğrenebilirsiniz. Birleşik cisimlere
ulaşmak için üç boyutlu cisim oluşturma kısmındaki açılan listeden Compound Objects seçeneğini
seçmelisiniz.

Bu kısımdaki araçların bazıları programın eski versiyonlarında yoktur. Bu araçların çoğu işlem
yapabilmek için en az iki cisme ihtiyaç duymaktadır. Sırasıyla bunlara bakalım:

MORPH
iki cisim arasında dönüşüm yapmakta kullanılan bir araçtır. Bir kuşu insana dönüştürmek için
kullanılabilir. fakat kısıtlayıcı bir noktası vardır hedef cisimle kaynak cismin nokta sayıları eşit
olmalıdır. Dönüşüm işlemi cisimlerin birbirine çevrilmesinden çok noktaların zamana bağlı olarak
diğer cisimdeki konumlara gitmesi şeklindedir. bu sebeple rasgele iki şekli birbirine dönüştürmek
yerine cismin şeklini değiştirdikten sonra iki şekil arasındaki geçiş için kullanılabilir. Örneğin : çizdiğiniz
insan modelinin nokta sayılarını hiç değiştirmeden modelleme ile canavar şekline getirip daha sonra
ikisi arasındaki geçişi morph ile çok iyi şekilde yapmak mümkündür. veya bir çiçeğin büyümesini
animasyon şeklinde yapmak için çiçeğin çeşitli evrelerini yapıp aradaki geçişleri morph ile
sağlayabilirsiniz.

Örnek sahnemizde bir çiçeğin üç farklı hali şekil değiştirilerek oluşturulmuştur. Önce Line ile bir
yaprak çizip bunu Extrude ile mesh cismine çevirdim ve dönme noktasını ortaya getirip dört kopya
oluşturdum. çiçeğin önce açık halini çizdim. Açık çiçeğin bir kopyasını yapıp Soft selection yardımı ile
uçtaki noktaları seçip içe doğru hareket ettirerek yarı açık halini oluşturdum. son olarak açık halini
kopyalayıp Bend modifieri ile önce içe doğru Z ekseninde bükülme daha sonra da Y ekseninde
kenarlardan bükülme yapıp şekli Sacale(büyütme) düğmesi ile küçülttüm.

Morph işlemine gelince: Önce tomurcuk halini seçin ve Morph düğmesine basın, Zaman çubuğunu 20
ye götürüp Sağ taraftaki Pick Target düğmesine basıp çiçeğin yarı açılmış halini seçin. Zaman
çubuğunu 40'a götürüp Pick Target düğmesine basın ve çiçeğin tam açılmış halini seçin. Animasyonu
izlemek için zaman çubuğunu fare ile tutarak ileri ve geri götürün.

Pick Target düğmesinin altındaki kopyalama türü hedef olarak alınan cisimler üzerinde yapılacak
herhangi bir değişikliğin animasyonu etkilemesini sağlar. Eğer animasyon sırasında istenemyen bir
dönme haraketi varsa hedef cismi seçip düzenleme kısmına geçerek Vertex modunda iken tüm
noktaları seçip çevirin.
Alt kısımdaki Morph Targets seçeneklerini kullanarak hedeflerin zamanlarını değiştirmek mümkün.
Önce listeden hedefin biribi seçin ve zaman çubuğunu istediğiniz zamana götürdükten sonra Create
Morph Key düğmesine basın. Delete Morph Key düğmesi aktif zamandaki anahtar noktayı siler.

SCATTER
Bir cismi diğrinin üzerinde çeşitli kopyalar oluşturarak çoğaltır. Örnek olarak bir çiçek tarlası, bir
ejderhanın sırtındaki dikenler , veya futbol sahasındaki çimenler verilebilir. Fakat oluşan kopyalar da
birer mesh cismi olduğu için bir sahadaki çimleri bu yöntemle yapmak çok hızlı bir bilgisayar sistemi
gerektirecektir.

Örnek sahnemizde bir küre oluşturdum ve kürenin oluşturma özelliklerinden Hemisphere(Yarıküre)


seçeneğine 0,5 değeri girdim. böylece yarım bir küre oluştu. Küreye FDD modifieri uygulayarak şeklini
biraz uzattım ve ön tarafa iki küre daha kullanarak gözlerini yaptım. Kirpi modelimizin sadece sırtında
diken olacağı için Yarım küreye Edit Mesh Modifieri uygulayıp tepeden görünüm penceresinde
sırtından bir bölüm seçtim ve o halde bıraktım. (Bununla ilgili dosyayı CD içersinde bulacaksınız)

Scatter aracının uygulanışına bakalım: Önce koni cismini seçip Scatter düğmesine basın. daha sonra
Pick Distribution Object düğmesine basarak yarım küreyi seçin. Şu durumda kirpinin sırtında sadece
bir iğne görünüyor olmalı. iğne sayısını arttırmak için sağ alt kısımdan Duplicates seçeneğini arttırmak
gerekiyor. Base Scale kopyalanan iğnelerin boyunu büyültme ve küçültme için kullanılabilir.

Eğer iğne veya küre üzerinde değişiklik yapmak istiyorsanız instance seçeneği ile sınırlı değilsiniz.
Düzenleme kısmına geçin ve Scatter yazısının sol tarafındaki küçük (+) işaretine tıkalyıp alt bileşeni
olan Operands seçeneğini tıklayın. Alt kısımdaki seçeneklerden Objects kısmına dikkat edin burada
koninin ve yarım kürenin adını görebilirsiniz. Bunlardan birini seçtiğinizde yukardaki düzenleme
kısmından seçtiğiniz birleşik cismin parçalarını veya özelliklerini değiştirmeniz mümkün.
Yarım küre için Face moduna geçtikten sonra tepede ngörünüm penceresinde kürenin bir kısmını
seçin ve tekrar scatter yazısına tıklayın Scatterin alt kısımlarındaki ayarlardan Use Selected Faces
Only seçeneğini işaterleyin, Böylece sadece tepeden görünümde seçtiğiniz yüzeyler üzerinde iğne
oluşacaktır.

CONFORM
Bir cismi diğerinin yüzeyine oturtmakta kullanılır. bu araçla ilgili bir uygulamayı bölüm sonunda
göreceksiniz.
Şekildeki örnekte Text ile iki boyutlu bir yazı yazılmış ve extrude ile kalınlık verilmiştir. Yazıyı silindir
üzerine yapıştırmak için yazı seçili iken Conform düğmesine tıklanır ve Pick Wrap-to Object
düğmesine basarak silindir seçilir. Yapıştırılacak cisim ve yüzeyin konumuna göre aşağıdaki Vertex
Projection Direction(Noktaları hizalama yönü) Seçeneklerinden uygun olanını seçmek gerekir.
Şekildeki gibi bir sahnede Towards Wrap- to Center seçeneği uygun olacaktır. Alt kısımdaki Hide
wrap to Object seçeneğini işaretleyerek sadece yazının görünmesini sağlamalısınız.

Use Active Viewport: Seçili görünüm penceresinde göre hizala ,duvar gibi düz yüzeyler için uygundur
Use Any Objects Z axis: Herhangi bir cismin Z eksenini hedef al
Along Vertex Normals: Noktaların normal yönlerine doğru hizala. Birçok durumda uygun seçenek
olabilir.
Towards Wrapper Center: Yapışacak cismin merkezine göre
Towards Wrapper Pivot:Yapışacak cismin dönme eksenine göre
Towards Wrap- to Center: Hedef cismin merkezine göre
Towards Wrap- to Pivot: Hedef cismin dönme eksenine göre
Default Projection distance: Yapışacak cismin noktaları hedef cismi ulaşamazsa buradaki değer kadar
yaklaşabilir.
StandOff Distance: Yapışan cismin hedeften uzakta durması için
Use Selected Vertices: Sadece seçili noktalar yapıştırılır.
Update : Eğer sahnede çok fazla kalabalık varsa bu seçenklerden Render işaretlenerek bilgisayarın
yükü azaltılabilir.
Hide wrap to Object: Conform cismi iki cismin birleşmesi ile oluştuğu için normalde hedef ve
yapışacak cisim tek bir beden olur. Bu seçeneği işaretlediğinizde hedef cismin kopyası gizlenir ve
sadece yapışacak cisim şekli değişmiş olarak kalır. Sahnede hedef cismin bir kopyası olduğu için çoğu
durumda bu seçeneği işaretlemeniz gerekecek.

CONNECT
Uçları açık iki cisim arasında yüzey oluşturarak bağlantı sağlar. Cisimlerin birbirine bakan yüzlerinde
açıklk olmalıdır aksi halde Connect uygulandığında hiçbir etki göstermez.
Resimde bir Silindir ve Küreye Edit Mesh Uygulanmış ve yüzey modunda iken karşılıklı bakan yüzeyleri
silinmiştir. Silindire açık yüzeyler oluşturulduktan sonra Connect seçilerek Pick Operand düğmesi ile
küre seçilmiştir.
Operand List: bu listedeki isimler birleşik cismin parçalaraını göstermektedir. listeden herhangi bir
elemanı silmek için Delete Operand seçilir. Seçili elemanı birleşik cisimden dışarı çıkarmak için Extract
düğmesi kullanılır.

Smoothing Group: Edit Mesh cismindeki Smooth gurup (görüntü yumuşatma) sistemi burada da
kullanılmaktadır. cisimler arasındaki yüzeye smooth işlemi uygulanıp pürüzsüz görünmesi sağlanabilir.
Bridge: Aradaki yeni yüzeye pürüzüsüz görünüm sağlar
Ends: Ara yüzey ve cisimler arasında pürüzsüz görünüm sağlar

BLOBMESH
BlobMesh sistemi Cisim üzerindeki her nokta için küçük bir küre oluşturur. Birbirine yakın küreler
birleşerek yüzey oluşturur. sonuçta cisim üzerinde çamur görünümünde bi yüzey oluşur. Bu araç
tanecik sistemleri ile birlikte kullanıldığında su benzeri akışkanlar yapılabilir. (Tanecik sistemleri ile ilgil
iayrıntı animasyon bölümündedir)
Resimde sadece üç silindir üst üste konulmuş ve BlobMesh uygulanmıştır. Kısa zamanda pasta
yapmak için iyi bir yöntem. Yüzey sayısı çok fazla olursa Optimize modifieri uygulayıp azaltabilirsiniz.

Diğer resimde ise SuperSpray isimli tanecik sistemine BlobMesh uygulanmıştır. Kısa zamanda etkili
akışkan ainmasyonları yapmakta kullanılabilir. Taneciklerin kullanım özellikleri çok daha geniş
imkanlar sunacaktır.

BlobMesh ile Kaliteli yüzey elde etmek için Tension değerini ve Coarseness değerini de düşük tutmak
gerekir. Coarseness değerini azaltırken dikkat edin kullandığınız nokta sayısı çok fazla ise
bilgisayarınız donup kalabilir. Bu değerlerin sadece Render işlemi sırasında düşük tutulması için
Render kısmına düşük değer yazın. View kısmındaki yazı sadece perspektif penceresindeki görünümü
etkilediği için fazla önemi yoktur.
Use Soft Selection: Eğer BlobMesh içersine eklediğiniz cisim üzerinde SoftSelection ile seçim
yapılmışsa bu özelliği açarak oluşacak yüzeyin küre sayısı ve boyunu ilişkilendirebilirsiniz.
Eklenen nokta sayısı 2000 ve üzerinde ise Large Data Optimization seçeneği ile farklı şekilde
hesaplama yapılmasını sağlayabilirsiniz.

SHAPE MERGE
Bu araç çizgi ve mesh ile birlikte kullanılır. Herhangi bir çizginin Mesh üzerindeki izdüşümü alınarak
mesh cismin üzerinde yeni yüzey oluşturulur veya kesme işlemi yapılır. izdüşüm olayını gölge düşmesi
gibi düşünebilirsiniz. Burada çizgi olarak yazı kullanılmıştır. Text yazıları da birer çizgidir.

Lathe aracı ile çizdiğimiz şişenin karşısına Text ile bir yazı yazıyoruz. Birleşik cisimler kısmını açarak
şişe seçili iken Pick Shape düğmesine basarak yazıyı seçin. yazı yerine herhangi bir çizgi kullanılabilir.
Delete Shape: listede seçili olan bileşeni siler
Extract Shape: listede seçili olan bileşeni cisimden ayırır
Cookie Cutter: çizginin izdüşümüne göre hedef cismi kesip yeni yüzey oluşturur
Merge: Çizgiyi kullanarak oluşan yüzey hedef cismin yüzeyine yapışmış bir alt bileşen olarak
oluşturulur. Element moduna geçerek bu parçayı seçebilir ve farklı kaplama numarası verebilirsiniz.
Invert: Yapılan işlemi tersine çevirir. Cookie Cutter işleminde çizginin dışında kalan kısımlar kesilir,
Merge işleminde ise alt bileşen modunda diğer yüzeyler seçili yüzey sayılır. Bunun üzerüne herhangi
bir modifier uygulandığında seçili alana uygulandığı için Merge işleminde invert önemlidir.

BOOLEAN
Boolean ile bir cismin hacminden diğeri çıkarılabilir veya kesaişme noktasındaki hacim yeni bir cisim
oluşturmakta kullanılabilir.
Resimde bir duvara oyuk açmak için bir Capsule cismi kullanılıyor. Kutu yaptığınız kısmın altındaki
Extended Pirimitives kısmından Capsule cismini oluşturabilirsiniz. Önce kutuyu seçip Boolean
düğmesine basın ve Pick Operand B düğmesine basarak capsule cismini seçin. Böylece yüzeyde kapsül
ile aynı boyda olan bir oyuk açılacaktır.

Boolean oluşturduktan sonra birleşen iki cisimden birinde değişiklik yapmak veya yerini değiştirmek
için Modify(düzenleme) kısmına geçin Boolean yazısının solundaki (+) işaretine tıklayıp açın ve 1
numara ile gösterdiğim Operands isimli alt bileşene tıklayın
Sonra aşağıda 2 numara ile gösterdiğim yerden cismi seçin.
Cismi seçtikten sonra sahnede göremezsiniz fakat hareket düğmesine basarak önden görünüm
penceresinden hareket ettirdiğinizde duvardaki oyuk hareket edecektir.
Bileşen şekli değiştirmek için 2 numaralı kısımdaki şekli seçip 1 numaralı kısmın yanında çıkan cisim
adını seçip düzenleyebilirsiniz.

Operation Seçenekleri:
Union: iki cismin birleşimi olarak düşünülebilir, birleşim kısımdaki iç yüzeyler iptal edilir.
Intersection: Kesişim noktasındaki hacim yeni bir cisim oluşturur
Subtraction(A-B) : ilk seçilen cisimden ikinci çıkarılır
Subtraction(B-A) : ilk seçilen cisimden ikinciden çıkarılır
Cut: Cisimlerin temas ettiği kısımlar kesilerek yeni yüzey oluşturulur.
Display: Birleşen cisimleri ekranda görmek için kullanılır. Bu kısımdan Result+Hiden Ops. seçeneğini
seçerek aynı anda hem gizli cisimleri hemde sonucu görebilirsiniz.
Update: Çok karmaşık cisimlerle çalışırken , veya yavaş bir bilgisayara sahipseniz güncelleme olayını
Manual seçerek istediğiniz zaman güncellenmesini sağlayabilirsiniz.

TERRAIN
Harita benzeri bir kaynak kullanarak zemin yüksekliklerine göre üç boyutlu cisim oluşturmakta
kullanılır. Öncelikle kaynak çizgiler hazırlanır ve birleşik cisimler kısmına geçilerek çizgilerden biri seçili
iken Terrain düğmesine basılır. Sonra Pick Operand düğmesine basarak diğer çizgiler seçilir.

Operands kısmında yanlış seçilmiş bir çizgi varsa listeden seçilip Delete Operand ile listeden
çıkarılabilir.
Graded Surface: Çizgi yüksekliklerine bağlı olarak eğimli yüzey oluşturur
Graded Solid: alt kısma ve kenarlara da yüzeyler oluşturarak her taraftan kapalı görünmesini sağlar
Layered Solid: Çizgilere sadece yükseklik verir. her çizgi kendi seviyesinde düz bir yüzeye sahip olur.
Stitch Border: Uçları açık çizgiler kullanılırken bu seçenek gerekli kısımları tamamlayacaktır.
Color By Elevation kısmı yüksekliğe bağlı olarak renkler belirlemekte kullanılır. Coğrafya dersindeki
Fiziki haritaları hatırlarsanız Yüksek ve Alçak noktalar koyu ve açık kahverengi ile birbirinden
ayrılmaktadır. Create Defaults seçeneği otomatik birkaç renk tanımlayacaktır. Bu kısımda listedeki
sayılar yükseklik miktarını ve o yüksekliğe uygulanacak rengi belirtir. listeye yeni renkler eklemek için
bir renk seçin ve yükseklik yazıp Add Zone (Ekle) düğmesine basın. Herhangi bir yükseklikteki rengi
değiştirmek için Listeden sayıyı seçip rengi değiştirin ve Modify Zone(düzenle) düğmesine basın.

LOFT
Bir yol üzerinde çizgiyi hareket ettirerek kapalı şekil oluşturur. En az iki çizgiye ihtiyaç duymaktadır.
Çizginin biri yol diğer ise yol boyunca hareket ettirilecek şekil olacaktır. Resimdeki örnekte bir yıldız
düz bir çizgi boyunca hareket ettirilip mesh cismi oluşturulmuştur. Loft üzerindeki çeşitli noktalar için
farklı şekiller tanımlamak mümkündür. cismin başına yıldız olarak seçilen şekil cismin sonunda daire
olarak seçilebilir. Böylece oluşan cisim iki şekil arasında geçiş görünümünde olacaktır. Loft cisminin
özelliklerini konunun sonundaki Tüp Krem uygulaması ile öğrenelim.

Aşağıdaki şekilde Loft yapılırken birkaç farklı kesit seçilerek krem tüpü yapılmıştır. Bunu yapabilmek
için önce uzun çizgi ceçili iken loft düğmesine basın. 4 numaralı adıma geldikten sonra :
Path=10 yazıp Get shape düğmesine basın ve minik çemberi seçin.
path=20 yazıp büyük çemberi seçin.
path=100 yazıp ince elips şeklini seçin.
MESHER
Mesh yapısında olmayan ama özellikleri benzeyen cisimleri Mesh yapısına çevirir. Asıl amacı tanecik
sistemlerini Mesh cismine dönüştürmektir. Dönüşüm işlemi zamanın karelerine göre yapıldığı için
tanesik sistemi değiştikçe değişen bir Mesh yapısı elde edilir. Bu Mesh üzerine her türlü modifier
uygulanabilir.
Pick Object Düğmesine basarak kaynak olacak cisim seçilir. Bu araç tek bir cisim ile kullanılmaktadır.
Time Offset seçeneği ile tanecik sistemine göre ileride veya geride bir zaman dilimi seçmek mümkün.

Build Only At Render Time: Gerekli ayarlamaları yaptıktan sonra b useçeneği işaretleyerek sadece
Render sırasında görünmesini sağlayabilirsiniz.
Custom Bounding Box: Meshmer üzerine uygulanan modifierler için etki alanı belirlerken bu seçenek
ile özel bir kutu alanı belirtilebilir. Uygulanan tüm modifierler belirtilen kutu hacmine göre işlem
yapar

PRO BOOLEAN
Boolean aracının gelişmiş halidir. Birleşme sonrası yeni şeklin yüzeylerini otomatik şekillendirme ve
kenar azaltma seçenekleri mevcuttur.
Boolean ile aynı şekilde oluşturduktan sonra Aşağıdaki Decimation seçeneği ile %10 olarak yüzey
azaltma sayısı girilebilir veya Make Quadliterals seçeneği ile yeni cisim üzerinde dörtgen yüzeyler
oluşturulur.

PRO CUTTER

Patlama gibi efektler için cismi parçalamakta kullanılır. oluşan parçalar Reactör patlama efektinde
veya çeşitli amaçlar için kullanılabilir.

Pro cutter kullanılırken parçalardan biri(Küre) seçilerek başlanır ve Cutter parçalayıcı nesneler Pick
Cutters seçeneği ile işaretlenir. Daha sonra Pick Stock object seçeneği ile parçalanacak cisim(Kutu)
seçilir. İşlem sonrasında Stock inside cutter seçeneği işaretlenirse şekildeki gibi kesişme alanları yeni
Element olarak belirlenir.

Stock Outside Cutter: Yeni cisim kesici bileşenin dışında kalan bölümlerden oluşur. (kürelerin
dışındaki kutu bölümü)
Stock Inside Cutter: Yeni cisim kesicilerin içinde kalan bölümlerden oluşur (Kutu ile kürelerin kesişme
alanları)
Cutters Outside Stock: Ana cismin dışında kalan kesici alanları (Kutu ile kesişmeyen küre bölümleri.)
Necmi Demirkeser
01.02.2008

YENİ BAŞLAYANLAR İçİN EL KİTABI - BöLüM 5

EDITABLE POLY

Editable poly aslında Edit Mesh aracının daha geliştirilmiş halidir. kullanışlı araçları sayesinde Edit
meshin yerini almıştır diyebiliriz. Fakat tüm 3D programları arasında Mesh formu tanındığı için ve
dosya aktarımlarında Edit mesh yapısı kullanıldığı için o da programda mevcuttur. Şimdi Edit Poly
araçlarını uygulama yaparak göreceğiz. Buradaki tekniği öğrenirseniz her türlü organik modeli
rahatlıkla çizebilirsiniz.

Bu bölümde alt tarafta bulunan iteration(meshsmooth) tekniği çeşitli 3D programlarında Subdivision


adı ile bilinmektedir.

EDITABLE POLY iLE EL MODELLEME

Editable poly cismi yapı olarak Mesh cismine çok benzemektedir. Editable poly cisminde face modu
kullanılmamaktadır. Poly cisminde yüzeylerin dört köşeli olması ortaya çıkacak modelin çok daha
düzgün görünmesini sağlayacaktır. çok zor durumda kalmadıkça üçgen yüzeyler olmasına izin
vermeyin. dörtten fazla köşesi olan yüzeyleri bölerek dört köşe yapmak kolaydır. üç köşeli yüzeyler
ise modellemenin kontrolünü zorlaştıracak ve cisim üzerinde istenmeyen sivri noktalar oluşturacaktır.
Sahnemize 2x2x2 segment sayısına sahip bir kutu çizerek başlıyoruz. Poly modelleme kullanan
uzmanların bir kısmı modellerine 1x1x1 segmentli kutu ile başlamaktadır.

Modify(düzenleme) kısmına geçerek alt kısımdaki box yazısına sağ tıklayarak listeden Editable Poly
seçeneğini işaretliyoruz. Böylece mesh yapısındaki kutu poly yapısına dönüşüyor. önden görünüm
penceresinden yan yüzlerdeki kenar çizgilerinin kaybolduğuna dikkat edin.

Düzenleme kısmının alt tarafından Use Nurms Subdivision seçeneğini işaretliyoruz ve iterations
değerini 2 yapıyoruz. bu seçenek meshsmooth ile benzer özelliktedir. köşeleri yok ederek pürüzsüz
görünüm sağlar.
Daha sonra sağ taraftan yukarıdaki alt bileşen kısmını açarak Nokta(Vertex) moduna geçin. Nokta
moduna geçmek için klavyeden üst taraftaki 1 sayısını kullanabilirsiniz. klavyeden 2 kenar modu, 3
Border, 4 polygon, 5 Element modunu açmaktadır.

Vertex modunda iken noktaların yerini değiştirip daha yuvarlak bir görünüm elde etmeye çalışıyoruz.
Bu işlem sırasında tepeden ve önden görünüm pencereleri kullanışlı olacaktır. Perspektif penceresine
geçerek klavyeden Alt ve farenin orta tuşunu basılı tutup hareket ettirip son duruma bakabilirsiniz.
yeteri kadar yuvarlak görünmüyorsa perspektif penceresinden de yuvarlayabilirsiniz.
Bir miktar yuvarladıktan sonra tırnak kısmını yapmaya geçebilirsiniz. önce Polygon moduna geçin
(klavye 4), sonra klavyeden Ctrl tuşunu basılı tutarken ön taraftaki iki poly yüzeyini seçin. Sağ
taraftaki Inset düğmesine basarak fareyi yüzey üzerine götürün ve fare yüzey üzerinde iken sol tuşa
basılı tutup sürükleyin. Eğer rasgele değer yerine sayısal değer girmek isterseniz inset düğmesinin sağ
tarafındaki küçük düğmeye basabilirsiniz.

İpucu: Ctrl tuşu basılı iken birkaç yüzeye tıklamayı deneyin. yüzeylerin hepsinin aynı anda seçildiğini
göreceksiniz. seçili kısımlardan bazılarını iptal etmek için Ctrl tuşunu bırakıp Alt tuşuna basın ve
seçimden çıkarmak istediğiniz yüzeyelre tıklayın. eğer iptal etmek istediğiniz alan büyük ise Alt tuşu
basılı ilken fareyi basılı tutup sürüleyerek dikdörtgen alan belirleyebilirsiniz.

Tırnak kalınlığı için Bevel aracın ıkullanacağız. şu anda iki poly yüzeyin seçili olması gerekiyor. Aynı
yüzeylere Bevel uygulamak için bevel düğmesine basarak yukarı doğru yükseklik verip bir miktar içe
doğru küçülme sağlıyoruz.
Resimde gördüğünüz üç noktayı seçerek biraz aşağı ve geriye götüreceğiz. bu kısım tırnak ile derinin
birleştiği nokta ve burada bir yükselti oluşturmalıyız. Perspektif penceresinden resimdeki gibi bir
görüntü alana kadar geriye ve aşağı götürün. Aşağıya çok az miktarda götürmeniz yeterli olacaktır.

Tırnağın uç kısmını yapmak için buraya Bevel uygulayacağız. önce ileri doğru uzantı yapıp tırnak uygun
görünüme gelene kadar da küçültme yapacağız. Bazı durumlarda bevel istenen sonucu vermez,
dilerseniz bu işlemi Extrude ile deneyebilirsiniz. aynı şekilde tırnağı ileri doğru uzatıp sonra Vertex
moduna geçip noktaları birbirine yaklaştırmanız gerekir.
Tırnağın ortasındaki tek noktayı biraz yukarı kaldırıp parmağın alt kısmına eğim veriyoruz. Kendi
parmağınıza bakarak eğim miktarını istediğiniz gibi ayarlayın.

Parmağı arkaya doğru uzatmak için öncelikle Make planar komutunu kullanacağız. Bu komutla seçili
olan yüzeyler aynı düzleme hizalanmaktadır. Extrude yapmadan önce bu komutu uygularsanız daha
iyi sonuç alırsınız. Ctrl tuşu basılı iken dört polygon´u seçin ve Make planar düğmesine basın. sonra
extrude ile arkaya doğru uzayan yeni yüzeyler oluşturun.
üç kere Extrude uygulayın. Extrude düğmesinin yan tarafındaki küçük düğme daha hızlı işlem
yapmanızı sağlayacaktır. Sonra Vertex moduna geçerek ortadaki noktaları biraz yukarı kaydırın.

Eğer parmak boğum kısmında fazla ayrıntı istiyorsanız extrude sayısını arttırabilirsiniz. Fakat bazı
durumlarda extrude yapma imkanınız olmayabilir. bu gibi durumlar için kullanacağınız bir yöntem
göstereyim.

Resimdeki gibi Cut (Kes) düğmesine basarak gösterilen şekilde kesikler yapın. köşe kesiklerini
yaparken Vertexlerden başlamaya dikkat edin. Kesme sırasında Fare işaretçisini köşeye yaklaştırınca
şekil değiştirdiğini göreceksiniz. Yaptığımız bu işlemde tüm yüzeyler dört köşelidir. en sağdaki resimde
koyu renkle gösterdiğim yüzeylere dikkat edin. üçgen gibi görünüyor olsa bile köşeleri saydığınızda
dört olduğunu göreceksiniz. Bu işlem ile iki kere uxtrude uygulanmış gibi ayrıntı vermek mümkün
olacaktır.
Elin diğer kısımlarına geçmeden önce parmak modelinin bir kopyasını çıkarın. Diğer parmakları da
yeniden çizmeye uğraşmayalım. bu parmağın kopyasının şeklini değiştirirsek diğer parmaklar kolayca
oluşacaktır. Edi menüsünden Clone seçeneği kopya oluşturacaktır. veya Klavyeden Shift (yukarı ok)
tuşuna basarak sürükleyin ve bırakın. şimdilik bir kopya yapmanız yeterli. bu ikinci parmakla şu anda
işimiz olmadığı için onu gizleyelim. Resimde gösterilen Display kısmına geçerek ikinci parmak seçili
iken Hide selected (Seçili olanı gizle) düğmesine basın.
Farklı açılardan bakarak parmak modelinin tam olduğundan emin olduktan sonra elin geniş kısmını
yapmak için birkaç farklı noktaya extrude uyguluyoruz.Vertex moduna geçerek birkaç noktanın yerini
değiştirip daha uygun bir şekil yapabilirsiniz. Bu kısımlar ile ilgili fazla açıklama yazmadım çünkü
burada yapılan işlem sadece extrude işlemidir.
Elin geniş kısmına parmaklar için üç çıkıntı oluşturduktan sonra gizlediğimiz parmağı Unhide All
seçeneği ile görünür hale getirelim. Döndürme ve hareket işlemi ile parmağı uygun konuma getirin.
şimdi iki parçayı nasıl birleştireceğimize bakalım.

Diğer parmakları da oluşturmak için yeni kopyalar yapmalısınız. yeni kopyaları gizledikten sonra
işleme devam edebilriz. önce Attach seçeneğine tıklayıp ikinci parçayı seçerek iki parçayı tek bir cisim
haline getiriyoruz. Kapalı yüzeyler ile birleştirme yapamayız. önce bu yüzeylerin açık olması gerekiyor
Polygon moduna geçerek parmak ve el üzerindeki karşılıklı yüzeyleri siliyoruz. Bu sırada size Delete
isolated Vertices (Boşta kalan ara noktayı silelim mi?)diye sorarsa gönül rahatlığıyla Türkçe olarak
Evet diyebilirsiniz.
Target Weld düğmesine basarak önce birinci noktayı sonra birleşeceği ikinci noktayı seçmelisiniz. Bu
şekilde diğer parmakları da ele birleştirin. Bu bir çizgi film karakteri olacağı için üç parmaklı çizdim.

Parmağın biri ile uğraşırken diğerleri işinizi zorlaştıracak ve görmenizi engelleyecektir. bu durumda
görmek istemediğiniz kısımları gizleyebilirsiniz. Alt kısımdaki Hide Selected düğmesi ile gizleyip
Unhide All ile gizli olanların hepsini açığa çıkarabilirsiniz

SONRAKİ DERSLER

Kaplama bileşenleri
index.php?islem=bak&id=bilgi&r=376

Basit Animasyon ve render aşaması


index.php?islem=bak&id=bilgi&r=390

Animasyon konusunda devam dersi


index.php?islem=bak&id=bilgi&r=372

Bundan sonrası sizin amacınıza göre şekillenecektir.


Mimari olarak çalışacaksanız Dökümanlar kısmından "Sarı Ev" isimli dersten başlayıp bulduğunuz tüm
mimari dersleri inceleyin.
Animasyon konusunda devam edecekseniz dökümanlarda ona göre arama yapın.

Saygılarımla

iyi çalışmalar.

Necmi Demirkeser
TR3D site tasarım sorumlusu

You might also like