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Autores: Julia Margarita Barco Rodrguez, Rosa T. Castaeda Rodrguez, Joseln Acosta
Gutirrez.
Ciudad: Bogot
Ao: 2005
Nmero de pginas: 88
Facultad: Educacin
La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de
tesis. Slo velar porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral catlica y porque las tesis
no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el anhelo de buscar
la verdad y la justicia
iii
Tabla de contenido
Resumen 1
Captulo primero
Introduccin 2
Contexto 2
Antecedentes 3
Objetivos 5
Objetivo general 5
Objetivos especficos 6
Justificacin 6
Captulo segundo
Referentes tericos 10
La creatividad 10
Del concepto de genio al concepto de creatividad como proceso cognitivo 11
Algunos Modelos explicativos de la creatividad 16
El modelo computacional de Boden 18
La creatividad explicada desde el Modelo Geneplore 20
Factores que intervienen en la creatividad 21
Los productos. 22
Las personas. 24
Las restricciones o requerimientos que impone el contexto. 24
Restricciones que inciden en los aspectos intelectuales de las personas. 25
iv
Restricciones que inciden en los aspectos motivacionales de las personas. 26
Los procesos cognitivos. 27
Cmo sucede el acto creativo? 29
El papel de los procesos generativos. 31
El papel de los procesos exploratorios. 34
Qu incidencia tiene el conocimiento previo o las viejas ideas en la
creatividad? 37
Categorizacin de nivel bsico. 38
Teoras implcitas o sistemas de creencias. 41
Esquemas. 42
Modelos mentales. 43
Cmo superar la fuerza del viejo conocimiento cuando obstaculiza la
creatividad? 44
Cul es la importancia de monitorear los procesos exploratorios en un acto
creativo? 48
La experiencia educativa como condicin para el desarrollo de la creatividad en
la escuela 51
Naturaleza de la experiencia 53
Criterios de una experiencia educativa 54
Experiencia educativa como condicin que facilita la autorregulacin 57
Criterios de una interaccin para promover la autorregulacin del sujeto 59
Captulo tercero
Mtodo 61
Carcter de la investigacin 61
Poblacin y muestra 62
Poblacin 62
Muestra 63
Procedimiento metodolgico 63
Fase piloto 63
Fase de diseo e intervencin 64
v
Diseo de un conjunto de tareas que propiciaran el desarrollo de la creatividad 65
Identificacin de las etapas de aplicacin 66
Criterios para tomar la decisin de dar por terminada una tarea 67
Criterios para seleccionar una nueva tarea 68
Identificacin de los criterios para el anlisis de la informacin 69
Al respecto de los procesos exploratorios 69
Al respecto de los indicadores que evidenciaran conductas de autorregulacin 69
Al respecto de las caractersticas de la experiencia educativa y de las
interacciones del mediador 70
Instrumentos de recoleccin de la informacin 72
Captulo cuatro
Anlisis e interpretacin de los datos 73
Categora de anlisis: frecuencia de procesos exploratorios 73
Categora de anlisis: autorregulacin por parte de los sujetos 75
Categora de anlisis: interacciones del mediador 77
Relacin entre categoras de anlisis 78
Captulo quinto
Conclusiones 81
Implicaciones educativas 84
Referencias 85
vi
Lista de figuras
vii
Lista de anexos
Anexo A
Modelo de Geneplore
Anexo B
Formato de registro
Anexo C
Cdigos de los procesos exploratorios elaborados para la etapa de codificacin
Anexo D
Sntesis de las etapas de la fase de intervencin
Anexo E
Resea de actividades diseadas
viii
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Resumen
1
Investigacin presentada para optar por el ttulo de Magster en Educacin
2
Las obras de los autores del Modelo GENEPLORE, Creative Cognition (1992) y Creativity and Mind
(1995), fueron traducidas de su versin en ingls al castellano por Juan Manuel Snchez Barrero,
Psicologo egresado de la Universidad de los Andes, docente universitario y programador de sistemas de
informacin.
1
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Captulo primero
Introduccin
Contexto
3
Segn este Modelo, cuando un sujeto se enfrenta a la solucin de problemas hace uso de operaciones
mentales diferenciadas: los procesos generativos permiten traer a la mente el conocimiento previo
relacionado las viejas ideas-, transformado en representaciones mentales, de manera que puedan ser
trabajadas por otros procesos, de tipo exploratorio, para encontrar alternativas ante el desafo creativo. En
el presente Proyecto se centrar la atencin sobre los Procesos Exploratorios, susceptibles de mayor
intervencin desde la mediacin propuesta.
4
En las reas de Educacin Artstica, Tecnologa y Educacin Fsica.
2
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Antecedentes
5
Estos modelos y sus implicaciones educativas se abordarn de manera sucinta en el subtema:
Aproximaciones a la comprensin de la Creatividad.
3
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
los acercamientos logrados desde las Ciencias Cognitivas6 para comprender el cmo
de la creatividad, desde los cuales se sustenta que la creatividad no requiere de ningn
poder especfico, siendo un aspecto de la inteligencia general que involucra muchas
capacidades diferentes y universalmente compartidas como la memoria, la percepcin y
la capacidad para advertir analogas y aspectos relevantes. Estos enfoques son el
Computacional de Margaret Boden y el de Cognicin Creativa-Modelo Geneplore, este
ltimo, pretende dar cuenta detallada de los procesos cognitivos que subyacen a un
producto creativo, razn por la que se ha elegido como marco de referencia del presente
estudio.
Dentro del primer enfoque, el Computacional, Boden (1994) desarrolla un trabajo
investigativo que se apoya en la comprensin del pensamiento creativo a partir de la
simulacin en ordenadores de los procesos que intervienen. En su trabajo La mente
creativa, esta autora reflexiona sobre los modos de exploracin y transformacin de los
espacios conceptuales de la mente, a la manera de recorridos de bsqueda o mapeos en
los que la mente se impone las restricciones que considera le pueden ayudar a obtener
soluciones creativas a un problema particular. Para comprender la creatividad
cientficamente, esta autora pone de relieve un nmero de destrezas psicolgicas en la
habilidad creativa, tales como: observar, recordar y reconocer, todo lo cual, involucra
procesos interpretativos sutiles y estructuras mentales complejas. Estas estructuras son
susceptibles de comprenderse en trminos de capacidades para procesar informacin,
explorar alternativas y modificar reglas.
Por su parte, el Modelo Geneplore ha sido desarrollado por el grupo de
investigadores de la Escuela de Texas, Finke, Ward y Smith,(1992), desde un enfoque de
tipo representacional a partir del que afirman que la creatividad puede estudiarse,
igualmente, basada en los mtodos experimentales utilizados por las Ciencias Cognitivas
para la comprensin de otras dimensiones del pensamiento, particularmente aquellas que
tienen que ver con la formacin de los conceptos. Desde esta postura, el Modelo ha
contribuido a identificar los procesos y estructuras cognitivas que subyacen a los
6
Enfoque interdisciplinar en el que convergen seis campos de estudio (Psicologa, Inteligencia Artificial,
Neurociencia, Filosofa , Antropologa y Lingstica), dado su inters por comprender el fenmeno de la
cogncicin, independientemente de que esta sea humana o mecnica. Este encuentro se da a partir de las
teoras sobre sistemas de procesamiento de la informacin y los avances de la computacin
4
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Objetivos
Objetivo general
7
Puede revisarse Evaluacin de procesos cognitivos creativos. Autores: Diana Carvajal vila, Adriana
Monsalve Ortiz y Jeaneth Sierra Rodrguez (2004).
8
Vase El diseo como mediacin para el desarrollo de la imaginacin estructurada. Autores: Ana Mara
Cardona, Edgar Hernndez (2004)
9
Entendido como una actividad que permite, a partir de la imagen, la representacin de soluciones a un
problema dado.
5
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Objetivos especficos
Justificacin
10
Vanse al respecto, Informe Delors (1996) y Declaratoria 1999,
www.unesco/org/culture//education/antecedentes
11
Misin de Ciencia, Educacin y Desarrollo (1994), estudio desarrollado por un grupo de personas
notables, conocido como la Misin de sabios, quienes fueron delegados por el MEN para pensar la
educacin de cara a los retos de la contemporaneidad.
6
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
7
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
12
Ley General de Educacin (Ley115 de 1994) Ministerio de Educacin Nacional.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
por el pensamiento comn pero que se diferencian de este por cuanto buscan una
transformacin o creacin.
Comprender la creatividad desde esta perspectiva, permite identificar aspectos
susceptibles de ser controlados por el profesor en su prctica escolar en torno al
desarrollo de la creatividad por cuanto facilitara la participacin plena del sujeto: actuar,
percibir, comprender y dejarse afectar emotivamente, logrando un aprendizaje integrado
que le garantice el uso consciente de sus recursos cognitivos y autorregulacin gradual,
a travs de la exploracin y monitoreo de sus propios procesos de pensamiento, siempre
que es estimulado a enfrentar tareas que exigen soluciones novedosas.
9
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Captulo segundo
Referentes tericos
La creatividad
10
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
13
Referido a las nueve deidades griegas, inspiradoras de las artes.
14
Entendida como la sustancia cerebral que contiene los genes de la herencia.
11
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
15
Segn afirma Puente (1999), el discurso de Guilford, ante la Asociacin americana de Psicologa, pone
de presente la importancia del tema, constituyndose en hito para avanzar en el campo.
12
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
16
Psiclogo austriaco quien, en la Universidad de Pensilvana, realiz una de las investigaciones ms
ambiciosas sobre el desarrollo creativo de los nios: Desarrollo de la Capacidad Creadora.
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Un notable psiclogo de la Escuela Psicodinmica.
13
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
14
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
necesidades y lo designamos como un valor, cualquiera que sea el campo, por modesto,
cotidiano o insignificante que parezca (p.98).
Una de las posturas que ha logrado mayor flexibilidad en la comprensin de la
creatividad es la de Gardner (1995). Este autor repara en el sesgo que el sistema
educativo occidental ha impuesto al desarrollo del pensamiento, hacia la afirmacin
exclusiva del razonamiento lgico -lingstico y matemtico- descuidando otros
procesos como los de pensamiento creativo. Observa que los nios son capaces de
resolver problemas de su cotidianidad que las pruebas del sistema escolar no suelen
medir y cmo los nios manejan otro tipo de procesos de pensamiento como el
metafrico, como los chistes, las adivinanzas y los grafitos, procesos de pensamiento
que no son tenidos en cuenta en la escuela.
Todas las anteriores comprensiones han posibilitado una revisin y mayores
aproximaciones al estudio de la creatividad por parte de las Ciencias Cognitivas, las
cuales sin desconocer los dems factores que intervienen en el acto creativo (persona,
producto y contexto), se centran en la comprensin de los procesos que a l subyacen.
Al respecto, Boden (1991) propone desmitificar la creatividad y entenderla como
resultado de un conjunto de procesos mentales. Desde el enfoque computacional esta
autora entiende los procesos creativos en trminos de operaciones cognitivas para la
solucin de problemas, tales como: analogas, reglas generativas y heursticas18, las
cuales han logrado ser comprendidas mediante su simulacin con el uso de ordenadores.
Los procesos de la mente creativa son entendidos como exploracin de espacios
conceptuales a travs de mapas mentales que orientan el pensamiento y la accin como
recursos computacionales de la mente.
Segn Boden (1994), la persona creadora puede serlo de dos maneras: P Creativa y
H Creativa. La primera corresponde a la creatividad psicolgica referida a aquellas
ideas que son fundamentalmente novedosas respecto de la mente individual,
independientemente de si con ello logra una invencin ya conocida. Por su parte, la H
18
Las analogas son operaciones de asociacin de conceptos, las reglas generativas corresponden a datos
y normas de accin que combinados pueden generar entidades novedosas. Las heursticas son caminos de
bsqueda que permiten explorar, de manera prctica, probables soluciones a un problema.
15
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
16
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
17
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
19
La Inteligencia Artificial es una ciencia que resulta del enfoque interdisciplinario de otras ciencias: la
computacin, la Psicologa, la Lingstica y la Filosofa, para estudiar los sistemas inteligentes en general,
lo cual no slo ha permitido describir, sino explorar espacios conceptuales de la mente en contextos
especficos de resolucin de problemas.
20
Un espacio conceptual consiste en la organizacin de una serie de principios que unifican y dan
estructura a un campo de conocimiento. Como tal, corresponde a un sistema generativo que configura una
estructura cognitiva y abre posibilidades de transformacin. La exploracin de estos, explicita detalles no
obvios y puede demarcar lmites de cambio y orientaciones para una transformacin (Parra et al,2005)
18
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
21
Tanto las reglas generativas como las heursticas forman parte de los recursos computacionales de la
mente. A ello se hizo referencia en el apartado de procesos.
22
Relacionados con conceptos como casualidad, coincidencia y azar, los cuales slo pueden ser tiles en
el contexto de principios generativos estables, todo lo cual, evidencia la necesidad de procesos creativos
estructurados. Remitirse al Captulo 9 de Mente Creativa.
19
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
20
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
importante comprender los procesos que intervienen para lograr un producto creativo,
ms que el producto mismo, lo cual no significa restarle importancia a ste. El Modelo
basa su estudio en la aplicacin de mtodos experimentales de las Ciencias Cognitivas,
lo cual ha permitido el control de las experiencias mediante el desarrollo de nuevas
tcnicas que podran aportar en la desmitificacin de la creatividad entendida como un
hecho, producto de la inspiracin.
De acuerdo con lo anterior y bajo el marco del Modelo Geneplore, los autores del
presente trabajo de investigacin asumen la definicin operativa de creatividad como
una actividad de produccin cognitiva, capaz de desencadenar nuevas elaboraciones que
implican la transformacin de lo conocido, para dar nueva forma a pensamientos,
objetos o ideas. La creatividad como actividad cognitiva es susceptible de ser
desarrollada por un sujeto que toma conciencia del conocimiento previo con el que
cuenta, las posibilidades de transformacin que en ste identifica y las continas
exploraciones que, desde all, puede hacer en procura de una idea novedosa. La
creatividad comparte procesos cognitivos con el pensamiento ordinario (memoria,
formacin de conceptos o categoras, formacin de modelos y esquemas, entre otros)
pero se diferencia de ste en el sentido de estar buscando, intencionalmente, una
transformacin o encuentro de un nuevo producto.
La anterior definicin excluye el azar o la inspiracin como unas de sus
caractersticas esenciales y se compromete directamente con el control o autorregulacin
que el sujeto hace sobre el conocimiento previo con el que cuenta y sobre el cual explora
nuevas relaciones. Actividad cognitiva que toma en consideracin las condiciones que el
contexto impone, los factores intelectuales y motivacionales que suelen caracterizar al
propio sujeto y los productos ya existentes. Lo anterior no asigna a la creatividad un
valor de predeterminacin (lo cual ira en contra del mismo concepto) sino de
autorregulacin.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
abordaje de los otros aspectos que, sin ser su objeto de estudio, deben tenerse en cuenta
cuando se estn generando condiciones que propicien el desarrollo de la creatividad. Es
por ello que adicionalmente hacen algunos aportes sobre los productos, las restricciones
que el contexto pueda imponer al acto creativo y las personas. A continuacin se
presentan estos aspectos de manera sucinta, para luego abordar con detenimiento los
procesos cognitivos que intervienen en un acto creativo.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
confuso si no entiende la forma en que realmente trabaja (Ward, Finke y Smith, 1992,
p. 41).
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
6. Sugerir actividades novedosas o no muy conocidas para el sujeto con el fin de evitar
el acercamiento convencional a un problema.
7. Motivar la elaboracin de reportes introspectivos puede motivar nuevos insight,
cuando sus autores hacen la revisin de stos.
8. Evitar una actitud demandante de la persona que acompaa u orienta, puesto que ello
puede obligar la exploracin a lo que espera encontrar el experimentador.
9. No premeditar los resultados, no obligar la verificacin de estas predicciones.
23
Entendido como la situacin o problema en que est inscrita la tarea concreta que se debe resolver.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
controlada por su diseador quien podr observar cmo interactan los aspectos que
intervienen en la creatividad, al igual que, proveer al sujeto de ciertas limitaciones que le
impulsen a la exploracin creativa, a moverse de su sitio de comodidad. De esta manera,
el diseador de la experiencia podr variar las condiciones bajo las cuales el acto
creativo ocurre, en procura de que el sujeto adquiera mayor conocimiento y control de su
propio proceso, lo cual es contrario a la creencia popular de que la creatividad surge
cuando ninguna limitacin es impuesta.
Los procesos cognitivos. Geneplore plantea como tesis central que la creatividad
surge de procesos mentales ordinarios que son parte del repertorio cognitivo diario de
los seres humanos normales y afirman que ... la genialidad no es un regalo divino y
raro, sino el destino de todos los que no han nacido completamente idiotas (Ward,
Finke y Smith, 1995, p. 7)24. Los autores de este modelo plantean que si el conocimiento
previo incide en la creatividad, sera til identificar la manera como el sujeto construye
este conocimiento con el fin de identificar posibles estrategias para actuar de manera
intencionada sobre ste en busca de un propsito creativo, en tanto que consideran que
las personas son perfectamente capaces de usar procesos mentales bsicos que
subyacen la creatividad, pero no siempre ven cmo lo hacen (Ward, Finke y Smith,
1995, p. 8).
El Modelo debe su nombre (Geneplore) al reconocimiento que ste hace del
interjuego que se presenta entre los procesos cognitivos que favorecen la generacin de
estructuras preinventivas (seleccin de conocimiento previo potencialmente til) y la
exploracin de las mismas (actuacin sobre ese conocimiento en busca de nuevos
estados). De all, su nombre: gene de generar y plore de explorar.
Si bien en Geneplore se plantea que la creatividad comparte procesos mentales
comunes al pensamiento ordinario, sus autores afirman que la diferencia radica en el
propsito que orienta la accin creativa. Al respecto dicen que: la creatividad se basa en
24
Anteriormente, se utilizaba el trmino idiota como una categora amplia en la que se incluan aquellos
sujetos con dificultad para el aprendizaje o retardo mental. Con este trmino se reconoca a las personas
locas, de mente dbil o tontas. Con el avance de las ciencias cognitivas, las dificultades de aprendizaje
fueron siendo, cada vez ms, diferenciadas y estudiadas, as como denominadas con trminos ms precisos
y menos peyorativos. Para ampliar esta informacin vese Hulme Charles y otros (1994, p. 2-3),
Dificultades graves en el aprendizaje.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
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En el modelo Geneplore se define entidad creativa como la creacin o modificacin de un objeto, una
nueva o modificada criatura, un personaje, un evento, una escena, una relacin o un complejo de
relaciones (Ward, Finke, Smith, 1992 p. 115).
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
entidad conocida con el propsito de crear una nueva podra constituir el uso de la
imaginacin (Ward, 1994, p. 2)26.
Abordados de manera sinttica lo referente a los productos, las restricciones y las
condiciones del sujeto, se abre entonces el espacio a los procesos cognitivos que
intervienen en el acto creativo. Ahora cabra preguntarse por Cmo sucede el proceso
creativo? Qu incidencia tiene el conocimiento previo o viejas ideas en la
creatividad?Cmo poder superar la fuerza del viejo conocimiento cuando se ha tornado
como obstculo en la creatividad? y Qu importancia tiene en la creatividad, el
monitorear y autorregular los procesos cognitivos que intervienen en esta? Estas
preguntas sern grandes tpicos organizadores para continuar en la presentacin de este
captulo.
Los autores del Modelo Geneplore plantean que, en busca de un propsito creativo, en el
sujeto se dan procesos generativos mediante los cuales se originan representaciones
mentales llamadas Estructuras Preinventivas (representaciones mentales con
propiedades particulares que las hacen tiles al proceso creador), las cuales son
evaluadas y articuladas por otros procesos exploratorios, los cuales actan sobre las
propiedades de dichas estructuras buscando utilidad en stas. Cuando el sujeto, haciendo
uso de algunos procesos exploratorios, no encuentra alternativas tiles en las Estructuras
Preinventivas, puede suceder que se generen unas nuevas estructuras o, que ests
estructuras se vean modificadas por nuevas exploraciones. Este proceso cclico y en
26
Esta aclaracin hecha por los autores del Modelo, facultara el uso del trmino imaginacin como
sinnimo de creatividad; sin embargo, en el presente documento no se ha hecho de esa manera dada la
multiplicidad de significados asignados al trmino imaginacin y lo ambiguo que resulta ser para definir
un proceso tan complejo como lo es la creatividad.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
creciente espiral (una nueva bsqueda ser igual a la primera) se puede representar
mediante la figura 1:
Generan
Procesos generativos
Actan sobre
las
propiedades
No efectivas PRODUCTO
de las
CREATIVO
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
El papel de los procesos generativos. Frente a una situacin que demande estudio y
solucin, inicialmente, el sujeto hace uso de algunos procesos generativos para rescatar
de su memoria aquellas representaciones mentales o estructuras preinventivas que, an
siendo viejo conocimiento, identifica como potencialmente tiles para iniciar la
bsqueda de alternativas. Un ejemplo de ello se da cuando alguien describe a otro su
dificultad para lograr una tarea particular: la persona que escucha, con seguridad va
trayendo a la mente (casi de manera simultnea al relato) representaciones mentales de
cmo lo hara si fuese el protagonista. Cuando sea su turno en el dilogo, ya tendr
algunas ideas iniciales a modo de primeras hiptesis o, cuando menos, a modo de
pregunta. Estas ideas iniciales son Estructuras Preinventivas resultantes de una seleccin
inicial llevada a cabo por los procesos generativos, dentro del conocimiento previo del
sujeto y en relacin con la situacin que se aborda.
Los procesos generativos que cumplen la funcin de dar cuerpo a esas primeras
ideas o representaciones mentales (estructuras preinventivas) son: recuperacin,
asociacin, sntesis mental, transformacin mental, transferencia analgica y, reduccin
categorial. A continuacin su descripcin.
1. Recuperacin desde la memoria: trae datos relacionados con la situacin que se
enfrenta. Generalmente son conceptos, definiciones, o datos precisos independientes
entre s. Por ejemplo, recordar que existe una carretilla, un montacarga o un polipasto
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
analgica, el sujeto podr traer a colacin algunas situaciones vividas en las que se
pueda identificar la misma relacin (transporte de alimentos-usuario-espacio) y podr
buscar en dicha transferencia, algunos datos que puedan serle de utilidad para iniciar la
exploracin de una posible solucin
6. La reduccin categorial le permite al sujeto establecer relaciones de tipo ms
abstracto que las que se pueden inferir de la forma de los objetos. Identificando sus
atributos ms esenciales y menos tpicos, se podr identificar estructuras preinventivas
promisorias sobre las cuales trabajar. Por ejemplo al buscar un nuevo diseo de vajilla,
se puede trascender la frontera que establece la forma del objeto tasa e ir a identificar
el atributo que la mantendra dentro de esa categora pero que podra permitir la
exploracin de nuevas formas. Es decir, reducirla a la categora de recipiente y buscar
posibilidades creativas soportadas en dicho atributo.
Como punto de inicio del acto creativo, los Procesos Generativos se encargan de
actuar sobre informacin de diverso tipo y generar algunas Estructuras Preinventivas
sobre las que se puede comenzar a trabajar. Estas estructuras preinventivas pueden ser:
1. Patrones visuales: formas de objetos, se identifican generalmente las imgenes
visuales y espaciales.
2. Mezclas mentales: dos informaciones distintas que se hacen una nueva.
3. Categoras hipotticas o inusuales: posibles formas de agrupar elementos de
diferentes categoras dentro de una nueva que les asigne una relacin distinta. Por
ejemplo, agrupar bajo la categora elementos de primera necesidad, un sextante, un
lquido inflamable, unos fsforos y un plstico cuando se trata de un naufragio.
4. Modelos mentales: explicaciones desde las cuales el sujeto comprende el mundo que
le rodea. Puede haberse constituido en el transcurso entre una explicacin basada en una
creencia y una explicacin basada en una teora o conocimiento explcito o validado.
Ejemplo: considerar que el equilibrio es fundamental y obligatorio en la creacin de una
criatura viviente y por ello asignar caractersticas de simetra bilateral a su cuerpo.
5. Combinaciones conceptuales: A diferencia de las mezclas mentales, en sta no se
requiere que los elementos se fusionen como uno nuevo. Podran sumarse sus atributos o
caractersticas esenciales y provocar la generacin de una categora novedosa, la cual
conservar de todas maneras, la esencia de cada uno de los conceptos antes fusionados.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
resulten de mucho provecho para su propsito creador, pues se ha permitido ser un tanto
irreverente con la forma convencional de asumir dicha representacin mental o
estructura preinventiva.
5. La Evaluacin de Hiptesis hace posible sopesar la viabilidad de las estructuras
preinventivas como posibles soluciones a un problema. Durante el proceso de
exploracin es bastante frecuente identificar cuando un sujeto hace sus apuestas y busca
su comprobacin mediante el establecimiento de relaciones de diverso tipo. Cuando
alguien busca alternativas para el logro de un producto creativo, suele ir recogiendo el
resultado de su exploracin e ir formulando sus propias hiptesis para las cuales busca
comprobacin o evaluacin durante el proceso, hasta llegar a la que considera,
fundamental y la desarrolla dando cuerpo al producto creativo que buscaba.
6. Cuando un sujeto explora mediante la bsqueda de limitaciones es frecuente
escucharle planteamientos de ndole condicional o restrictiva que, desde su propio juicio,
debe o no cumplir el producto sobre el que est trabajando y deriva de all criterios
desde los cuales elige o desecha ciertas Estructuras Preinventivas. Las condiciones o
exigencias que suelen surgir en la bsqueda de alternativas, difiere a las restricciones
propias de la tarea o problema que delimitan las posibilidades de accin del sujeto. Las
limitaciones actan en la fase de exploracin surgen del mismo sujeto (no de la tarea) y
sus propios criterios de actuacin. Posiblemente dichas restricciones tengan que ver con
los modelos mentales o esquemas provenientes del conocimiento previo con el que
cuenta el sujeto y, con la forma que tiene de rentabilizar las ideas que le estn surgiendo
en relacin con la situacin que enfrenta o resuelve.
La descripcin de los procesos exploratorios pone en evidencia la manera
organizada y con criterio desde la cual se hace la exploracin creativa, aunque el sujeto
que la hace, generalmente no sea consciente de dichas relaciones. El Modelo Geneplore
plantea que cuanto ms control tenga un sujeto sobre la forma como explora su
conocimiento previo, mayor estar siendo su desarrollo creativo: saber cmo usar los
procesos mentales para hacer lo primero [producir nuevas ideas] y no lo segundo [fijarse
o estancarse en ideas viejas] es de lo que se trata ser creativo (Ward, Finke y Smith,
1995, p. 15).
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
estructuracin no siempre acta como tal, pues de all se deriva informacin muy til a
un proceso creativo, siempre y cuando el sujeto logre sacar provecho de ello.
Para identificar los modos en que la creatividad puede ser estructurada por el marco
de referencia del conocimiento previo, los autores de este modelo estudiaron diversos
enfoques que explican la construccin del conocimiento. As, la categorizacin, los
esquemas, las teoras implcitas o sistemas de creencias y los modelos mentales fueron
objeto de indagacin (mediante experimentos cientficamente controlados) sobre la
manera cmo podran estar estructurando al conocimiento previo durante un acto o
proceso creativo. A continuacin los hallazgos de Geneplore al respecto.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
De sus experimentos, los autores infieren que una entidad nueva debe contener un
mnimo de atributos conocidos para lograr ser captados y aceptados, de lo contrario,
seran simplemente incomprensibles. Dicho en otras palabras: por novedoso que sea el
personaje de una historia fantstica, ste tendr algunos atributos bsicos como ejemplar
perteneciente a alguna categora que facilite su comprensin o identificacin general.
Por ejemplo, un animal creado para una pelcula de ficcin mantendr algunos atributos
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
esenciales de su categora para que pueda ser captado como tal a pesar de la novedad que
caracterice su elaboracin.
Dentro de la categorizacin por el nivel bsico de abstraccin, se pueden diferenciar
dos tipos de contrastes que tambin inciden en la estructuracin que ejerce el
conocimiento previo sobre el proceso creativo: un contraste al interior de una categora
intra categora y otro que se hace entre categoras diferentes inter categoras; siendo
la primera la que implica menor dificultad al sujeto por cuanto busca modificaciones de
forma, tamao u otros atributos que no demandan mayor abstraccin. Sin embargo, la
segunda (inter categoras) requiere que el sujeto identifique el atributo esencial (vas all
de lo evidente a los ojos) de los ejemplares de dos categoras diferentes, para explorar en
ello, posibilidades de innovacin.
Para mayor comprensin de la dificultad que puede representar este tipo de
contrastes, conviene considerar un ejemplo: al buscar un nuevo ejemplar dentro de una
misma categora (intra categora) se puede explorar entre las caractersticas ms
evidentes de dicha categora tal como puede ser el tamao, la forma o las caractersticas
externas para proponer un nuevo modelo de silla o de zapato (lo esencial se mantiene).
Mientras que, la dificultad aumenta para el sujeto cuando intenta hacer contrastes entre
categoras en busca de un producto creativo en tanto que debe trascender lo evidente y
encontrar lo esencial a cada categora para que desde all pueda realizar sus
exploraciones. As, pensar en la capacidad de una araa para producir hilo, trepar
paredes y dominar visualmente el espacio, en contraste con la capacidad de un hombre
para razonar, resolver problemas y de crear lazos afectivos, puede dar como resultado al
hombre araa. Posiblemente, por ser un personaje tan representativo en la historia del
cine, no parezca tan novedoso, sin embargo, la creatividad que le es inherente a su
creacin es la que lo mantiene vivo en tiras cmicas, el cine, en la memoria de muchos y
en contextos diversos. Como este, en la actualidad, muchos otros personajes mticos y
monstruosos (tal vez ms novedosos y atractivos) que son producto de un contraste
inter categorial el cual demanda un mayor riesgo y libertad al explorar dentro de la
estructuracin que impone el conocimiento previo en el proceso creativo.
Al respecto de la categorizacin de nivel bsico o simple, los autores de Geneplore
afirman: El desarrollo inicial de una nueva entidad desde representaciones
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ponemos en una posicin de desafo y cambio de ste" (Finke, Ward y Smith, 1995,
p.51).
5. Ante los modelos mentales, los autores proponen que "una forma de cambiar un
modelo es cambiando, eliminando o suspendiendo las presuposiciones que usamos en la
construccin de este. Una vez ms, vemos que examinando deliberadamente nuestras
suposiciones ms bsicas, es uno de los caminos claves para cambiar e innovar". Lo
anterior tomando en cuenta que un modelo mental se basa en las teoras implcitas o
explcitas que explican los principios desde los cuales se comprende el mundo, por lo
tanto, se insiste en hacer explicitas dichas suposiciones para poder desafiarlas o
rechazarlas en favor de alguna otra forma, lo cual implica haber identificado las
suposiciones que pueden ser desafiadas en razn del contexto, a las circunstancias o al
producto, entre otros factores.
Como otras alternativas propuestas por el Modelo Geneplore para hacer frente a
los obstculos que pueda poner la estructuracin del viejo conocimiento en el proceso
creativo, se encuentran la metfora, la analoga, los conceptos ad-hoc y el nivel de
abstraccin. A continuacin, una descripcin de estas alternativas:
1. La metfora: favorece cambios creativos en las personas que la escuchan pues
pueden sugerir nuevas propiedades para algunos conceptos. Cuando alguien comprende
una metfora puede relacionar, en una nueva categora, conceptos antes agrupados en
categoras diferentes y puede aplicar u observar esa nueva categora aplicarla en otros
contextos. "Una metfora nos permite ver los objetos en nuevas formas, nuevas
propiedades y como miembros de nuevos conceptos, podemos liberarnos de los vnculos
del pasado y entrar en nuevas direcciones" (Finke, Ward y Smith, 1995 p.50)
2. La analoga: todos usamos analogas para comprender o comunicar dentro del
lenguaje cotidiano. La diferencia en un desempeo creativo, es que se utilizara
deliberadamente con el fin de identificar otro tipo de relaciones para un contexto o, otro
tipo de contextos para una relacin. Una analoga puede ser personal o directa. Cuando
es de tipo personal, el sujeto se ve a s mismo incluido en la analoga como parte del
problema; cuando es de tipo directo, el sujeto toma prestados elementos de la naturaleza
para, desde all, entender mejor el problema. En una analoga los atributos que se
mantienen son aquellos que comparten relaciones de orden superior, las cuales
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
especifican cmo se conectan diferentes objetos (Finke, Ward y Smith, 1995, p.52). Las
analogas pueden ayudar a disminuir el conjunto de propiedades que valen la pena poner
en consideracin. Por esta razn, es una alternativa muy til para hacer frente a la fuerza
estructurante de la categorizacin de nivel bsico (conceptos simples)
3. Los conceptos ad-hoc: se derivan de la capacidad del sujeto para reorganizar
conceptos en nuevas categoras. Un ejemplo de concepto ad-hoc se evidencia cuando en
circunstancias de cambio y necesaria respuesta creativa, un sujeto agrupa bajo una nueva
categora, conceptos antes agrupados en otras. Por ejemplo: incluir una papa en la
categora sellos escolares, dadas sus caractersticas de absorcin de un lquido o tinta,
de poca resistencia al tallado de una forma y a la fidelidad al trazo que pueden ofrecer
sus bordes tallados. La formacin de conceptos ad-hoc resulta muy til para actuar sobre
atributos correlacionados que configuran categoras frente a las cuales, el sujeto
encuentra dificultad para subvertir. Esta habilidad para reorganizar nuestros conceptos
puede disparar soluciones creativas particularmente en situaciones cotidianas que
demandan flexibilidad creativa (Finke, Ward y Smith, 1995, p.44).
4. Niveles mayores de abstraccin: en palabras de los autores, un aspecto esencial de
los conceptos que podemos capitalizar, es su potencial de flexibilidad, an cuando
tendemos a pensar a nivel bsico ... Una forma de explotar la flexibilidad de los
conceptos es proyectarlos en trminos ms abstractos (Finke, Ward y Smith, 1995, p.
40), en tanto que buscar niveles ms abstractos de relacin o de caracterizacin, deja
espacio a la exploracin y probablemente inspire variaciones que resulten ingeniosas.
Mediante la bsqueda de niveles ms altos de abstraccin se puede trascender la frontera
de lo concreto (nivel bsico de los conceptos), hacer explcitas nuestras suposiciones
(modelos mentales o teoras implcitas), cristalizar lo que estamos tratando de lograr
mediante una analoga o una metfora. Hacerse diestro en el ejercicio de la abstraccin
con fines creativos puede abrir las puertas de modo ms amplio, a la innovacin: la
abstraccin es vital para la creatividad. Permite a la gente esquivar las propiedades
inhibitorias de conceptos ms especficos. ... es un principio muy general que elicita una
mayor innovacin en la solucin de problemas, desarrollo de productos y escritos de
ciencia ficcin (Finke, Ward y Smith, 1995, p. 43).
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Los autores del Modelo Geneplore plantean que si bien, en el acto creativo intervienen
factores de ndole idiosincrtico, en ste intervienen procesos cognitivos comunes al
pensamiento ordinario, susceptibles de ser identificados y controlados. Incluso, plantean
reiteradamente que es precisamente en la posibilidad que tiene el sujeto de autorregular
esos procesos, donde radica la capacidad creativa del mismo sujeto. En otras palabras,
si el sujeto es capaz de reconocer las estructuras preinventivas sobre las que est
trabajando y de qu manera est explorando sobre stas, es posible que lo que su
actuacin cognitiva al respecto de la creatividad, pase de un nivel descriptivo a uno
operativo; es decir, que su darse cuenta se convierta en una tcnica de posible
aplicacin en diversos casos y en busca de mayores y mejores ndices de efectividad en
el logro del producto creativo que busca.
Al respecto de la autorregulacin, Finke, Ward y Smith (1994) plantean que si la
creatividad compromete operaciones bsicas del pensamiento, entonces nos debemos
entrenar en el arte de apropiarnos de dichas operaciones. Si la creatividad puede
resultar de la aplicacin de operaciones mentales ordinarias en una forma especial,
entonces ser creativo exige que aprovechemos nuestras viejas ideas. Para hacerlo,
debemos practicar el arte del monitoreo de nuestro pensamiento, llamado
metacognicin (p. 19).
Lo anterior encuentra refuerzo en Mar Mateus cuando afirma que si una persona
no es conciente de su repertorio de estrategias es poco probable que las despliegue de
forma flexible para adaptarse a las demandas de la situacin La tcnica se convierte
en estrategia en el momento en que se tiene conocimiento sobre cundo, dnde y cmo
usarla. La autoconciencia es, en consecuencia, un prerequisito de la autoregulacin.
(Mateus, 2001, p. 26).
Este ir y venir pone en juego procesos, estrategias y operaciones cognitivas sobre
las que el sujeto ganar ms conocimiento y control en la medida en que sea expuesto a
situaciones de aprendizaje en las que las restricciones pongan en aprietos sus respuestas
obvias, enfrentndolo a la necesidad de reflexionar sobre su quehacer cognitivo (tanto
sobre lo que conoce como sobre lo que controla). El sujeto que autorregula su proceso
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
a alguna accin, son muestra entre otras, de acciones que evidencia un proceso previo
regulador.
2. El control, hace referencia a un acompaamiento que hace el sujeto durante la
accin. Tiene como finalidad revisar, tomar el pulso, autoevaluarse durante la accin.
Por ejemplo, cuando el sujeto se da cuenta de que no ha comprendido alguna condicin
de la tarea y regresa a las indicaciones o, el percatarse de que debe cambiar de estrategia,
son entre otras, evidencia del acompaamiento que hace el sujeto a su proceso.
3. La evaluacin comprende la consideracin del resultado, tanto en producto, proceso
y tarea. Darse cuenta de lo creativo del producto logrado, de las alternativas que le
permitieron lograrlo, de las dificultades encontradas o de aspectos que pueden ser
capitalizados ms adelante; son una muestra del proceso evaluativo, referido a un
momento posterior de la ejecucin.
De acuerdo con lo anterior, las estrategias metacognitivas, aplicadas al desarrollo de
la creatividad, son acciones que realiza el sujeto antes, durante y despus, con miras a
que ocurra el logro creativo. As, el sujeto puede establecer con anterioridad algunas
claves que al ser rastreadas y evaluadas permanentemente por su propio pensamiento
permitiran mayores posibilidades creativas.
Ser protagonista del actuar creativo, tendra efectos fundamentales para que tanto
estudiantes como maestros monitoreen las operaciones ordinarias del pensamiento y
desde all, planear, rastrear y evaluar cada movimiento evidenciado en el pensar. Este
ejercicio e permitira hacer un uso ms consciente del conocimiento previo que pueda
dar lugar a ideas creativas, a diferencia de aquellos ambientes que proponen practicas de
absoluta espontaneidad en espera de sucesos de iluminacin.
En suma, el control de los procesos cognitivos se hace evidente a travs de la
planeacin, el control y la evaluacin del desempeo creativo. Para facilitar la
comprensin, en esta investigacin, se propone rastrear las acciones que desde los
procesos exploratorios le permiten al sujeto hacer evidente los tres momentos antes
mencionados.
As, un sujeto podra a travs del proceso exploratorio bsqueda de limitaciones
volver a las condiciones de la tarea o revisar nuevamente el material para ajustar las
explicaciones o lmites que l mismo ha propuesto (control). Podra tambin, desde una
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formativo y lograr escenarios distintos al libro para el aprendizaje, fueron entre otras, las
perspectivas de los movimientos de renovacin Pedaggica29.
Rosseau en su tiempo pensaba en zambullir de manera espontnea al nio en la
libertad, entre la naturaleza y las cosas, y no entre los libros. Por otro lado, Dewey
(1967) Montessori y Decroly muestran que el trabajo centrado en los intereses del nio y
en la actividad, resultaban ser ms importantes que los logrados por mtodos de
recepcin pasiva.
Sin pretender un amplio rastreo de las nuevas perspectivas pedaggicas centradas
en la actividad, se intenta comprender, en el presente proyecto, la experiencia como un
actuar en el mundo. Un ensayar, experimentar, hacer. Una posibilidad para que el
estudiante acte de manera directa sobre una situacin en particular.
Si bien es cierto que muchas situaciones se traducen en experiencia, no todas
podran ser consideradas como educativas. Acercar los dedos a una llama y descubrir el
fuego; hacer saltar un estudiante a un abismo para que supere el miedo; o sencillamente,
desarrollar actividades desarticuladas entre s, no constituyen el tipo de experiencias que
se proponen como educativas en este proyecto que permiten que el mismo sujeto pueda
tomar control sobre su desempeo creativo.
Al referirse a una experiencia educativa, se aborda sta desde la filosofa
educativa30 propuesta por Dewey(1967). Como lo expresa este autor, el hecho de que
una autntica educacin se desarrolle a travs de la experiencia, no significa que todas
las experiencias sean igualmente vlidas en el contexto educativo. En consecuencia, se
hace necesario comprender la naturaleza, los componentes y las intenciones que
subyacen para que una experiencia sea realmente educativa. Luego de ello, se propone
la experiencia educativa como una condicin favorable que permite, en cuanto al sujeto
como protagonista, una mayor posibilidad para el control de los procesos cognitivos por
parte de ste.
29
Para ampliar informacin al respecto puede verse Piaget, J (1983) en Psicologa y Pedagoga. Madrid:
editorial Sarpe ( Pgs. 155-208)
30
Vase Dewey, J (1967) Experiencia y Educacin. Buenos aires: Editorial Lozada.
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Naturaleza de la experiencia
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Como puede advertirse de acuerdo con Dewey (1967) no toda experiencia es educativa.
Para que sea, sta debe evidenciar una interrelacin de su componente activo y pasivo.
Estas primeras consideraciones abren paso para establecer los criterios
fundamentales que deben caracterizar la experiencia en el contexto educativo. As, para
que una experiencia sea educativa, segn Dewey (1967) debe presentar en su
intencionalidad dos criterios fundamentales: Continuidad e interaccin.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
La continuidad significa que toda experiencia recoge algo que ha pasado antes y
modifica en algn modo la cualidad de lo que viene despus. Toda experiencia influye
en algn grado con la posibilidad de futuras experiencias. Dicho de otro modo, una
experiencia es antieducativa cuando tiene por efecto detener o perturbar el continuo
experiencial. Esto ocurre, cuando las experiencias se presentan desconectadas,
desarticuladas y sin ninguna relacin que permitan al sujeto identificar su valor y, en
consecuencia, la reconstruccin del aprendizaje logrado para ulteriores experiencias.
Una experiencia puede ser de tal gnero que engendre endurecimiento; puede
producir falta de sensibilidad y de respuesta. Como por ejemplo, toda imposicin desde
arriba o coaccin arbitraria31. Dicho endurecimiento puede manifestarse en experiencias
que:
1. Aumentan la habilidad automtica de un sujeto en una direccin determinada,
estrechando el campo de accin. Por ejemplo, en un adiestramiento repetitivo que
impide ver la novedad y emergencia de distintas situaciones.
2. Son deleitables en el momento pero, estn desprovistas de problemas potenciales.
Estas, forman una actitud dbil y negligente frente a tareas que exigen sacrificio,
perseverancia y un esfuerzo adicional. Si bien es cierto que la experiencia debe ser
percibida por el sujeto de manera grata, esto no significa que no deba proponer un
desequilibrio o problema en l.
3. No se encuentran articuladas, ocasionando dispersin y una visin episdica de la
realidad.
4. No producen un desarrollo continuado en la direccin deseada. Es importante
verificar dicha direccin ya que puede promoverse un desarrollo ulterior inadecuado,
aunque constante. Por ejemplo, ser excesivamente indulgente con un nio, es un efecto
continuo que se hace fuerte con la satisfaccin permanente de los caprichos y deseos.
No obstante, posiblemente no deseado.
5. No subordinan las condiciones internas en el sujeto. Por ejemplo, cuando los padres
no regulan las horas para los alimentos o el sueo, sino ms bien, responden a las
31
Para Dewey (1967) una experiencia educativa es una experiencia democrtica. La participacin de los
sujetos debe ser lograda desde el respeto a la individualidad y la amabilidad en las relaciones humanas.
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Se hace referencia aqu a los procesos cognitivos que intervienen en el acto creativo( puede revisarse el
apartado que corresponde a procesos cognitivos creativos)
56
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
De acuerdo con Feuerstein, citado por Prieto33 (1989), existen dos tipos de modalidades
de mediacin como responsables del desarrollo cognitivo del sujeto. La primera referida
a la exposicin directa del organismo a la estimulacin; la otra, como una experiencia de
aprendizaje mediado.
La experiencia de aprendizaje mediado (EAM) supone un acto humano mediador.
El mediador se interpone entre los estmulos, los selecciona y organiza. Tal
organizacin, se hace teniendo en cuenta aspectos relacionados con el individuo, la tarea
y el entorno de aprendizaje.
Dicho de otra manera, para que los sujetos logren llegar a los objetos de
conocimiento, la mediacin es esencialmente lograda por la interaccin entre un
mediador y un sujeto mediado. (figura 3) Interaccin donde se establecen metas,
identifica objetivos y propsitos, de manera que el mediado perciba e interprete
estmulos significativos y pueda seleccionar, organizar y procesar la informacin
(Pilonieta 1999)34.
Mediador (acto humano)
S O
Para ello, Feuerstein propone una serie de criterios de mediacin que al ser tenidos
en cuenta para organizar la interaccin, logran promover una relacin de
33
Prieto, M.(1989). Modificabilidad y P.e.i. Madrid: Editorial Bruo.
34
Pilonieta, G (1999). Desarrollo del potencial de inteligencia y el pensamiento divergente. Modulo I:
Proyecto Cisne de investigacin.
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35
Propsito que busca el presente proyecto, particularmente, en cuanto al monitoreo e intencionalidad de
los procesos exploratorios por parte del sujeto( vase apartado de metacognicin)
36
Concepcin implcita en algunos programas, en donde la capacidad creativa del sujeto se relaciona
capacidad creativa con la absoluta libertad
37
Las interacciones propuestas en las tareas de este proyecto tienen en cuenta las recomendaciones hechas
por los autores del Modelo Geneplore( restricciones, aspectos motivacionales e intelectuales del sujeto,
entre otras) las caractersticas que desde Dewey debe darse en una experiencia de carcter educativo y los
criterios de mediacin propuestos por Feuerstein.
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Se comprende con esto, que para que una experiencia se convierta en condicin que
favorece la autorregulacin por parte de los sujetos, debe desarrollar la posibilidad del
mutuo conocimiento, vincular los aprendizajes logrados en relacin directa con
situaciones reales y despertar el inters en el sujeto. De all que se presente la
experiencia educativa como una condicin, que a travs del acto humano mediador del
maestro, hace posible acompaar el proceso creativo con miras a su control y desarrollo.
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Captulo tercero
Mtodo
Carcter de la investigacin
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Poblacin y muestra
Poblacin
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Muestra
Procedimiento metodolgico
Como procedimiento metodolgico se establecieron dos grandes fases: una fase piloto
durante la cual se ajustaron los instrumentos, la tarea tipo y criterios de mediacin. Esto
se realiz con la participacin de dos sujetos de caractersticas similares de la muestra
finalmente seleccionada. La otra fase, correspondiente a la intervencin con la muestra
elegida, siguiendo el modelo acordado se diseo un conjunto de tareas, se identificaron
las etapas de intervencin y se definieron los criterios para el anlisis de la informacin.
Fase piloto
Inicialmente se llev acabo una actividad de prueba desde la cual se derivaran las
condiciones y caractersticas a tener en cuenta durante el desarrollo de la investigacin.
Como requisito inicial para esta fase, se identificaron las condiciones mnimas de una
Experiencia Educativa (Interaccin y continuidad) y los criterios generales que
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Para esta fase de intervencin se contemplaron tres factores esenciales. A saber: diseo
de un conjunto de tareas que propiciaran el desarrollo de la creatividad (de acuerdo con
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Tomando en cuenta que los sujetos se enfrentaran a una serie de actividades en las que
se les solicitaba poner a prueba su creatividad y lo diferente que podra resultar para el
sujeto, se tuvo en cuenta que cada actividad tuviese dos momentos con el objetivo de
brindar un intervalo de tiempo para descansar y distensionarse para luego volver a la
idea, tal vez, con nuevas reflexiones. El primer momento de cada tarea se propone para
dar inicio al proceso de exploracin hasta contar con un producto o solucin o, bien con
una muy buena aproximacin al producto final. Luego de un pequeo descanso, se
invitaba a los sujetos a refinar su solucin tomando en cuenta una ltima restriccin o
condicin final. Toda actividad llevaba un ttulo alusivo a lo que propona y buscaba
llamar la atencin de los sujetos. A continuacin, una descripcin genrica de los
momentos y caractersticas definidas para cada actividad:
Momento 1
1. La tarea expone una situacin que ofreciera suficiente informacin para que el sujeto
se pudiera representar el contexto en el que estaba inscrita la tarea o problema central.
Esta situacin cumpla el papel de marco de referencia desde el cual seran
comprendidas las restricciones o condiciones luego solicitadas.
2. En correspondencia con esta situacin inicial o contexto, la actividad contena, de
manera expresa, dos condiciones o restricciones que el sujeto debera tener en cuenta en
la configuracin de su producto creativo o solucin. Estas restricciones buscaban acotar
la situacin al mismo tiempo que propiciar en los sujetos exploraciones que evitaran las
respuestas obvias o comunes.
3. El proceso de exploracin tena su comienzo desde una invitacin que la tarea haca
al sujeto para que tratara de traer a la memoria los recuerdos, objetos o situaciones que
relacionaba con la situacin en cuestin. Posteriormente se propona que eligiera si
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
quera dibujar o escribir sus ideas iniciales para comenzar la bsqueda de soluciones.
Esta primera accin daba paso a la manipulacin y trabajo con los materiales
correspondientes a la actividad.
Momento 2
Se plane una ruta de trabajo que, de partida, estuviese compuesta por una etapa inicial,
tres intermedias y una final. Con la etapas intermedias, se buscaba ir fomentando en el
sujeto, el hbito de reflexionar sobre su desempeo de manera que pudiera ir asumiendo
el control sobre sus propias exploraciones creativas. Luego de la actividad inicial, se
plantearon tres etapas secuenciales, con el objetivo de propiciar un incremento en el
control que ejerca el sujeto sobre sus procesos exploratorios (figura 4).
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A A A
38
El sujeto ha tomado en cuenta todas las restricciones y como consecuencia de ello, ha propuesto un producto que
responde a stas.
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Si se ha tomado la decisin de dar por terminada una tarea y pasar a la siguiente (por
cualquiera de los motivos anteriores) se elegira, en consecuencia, una tarea que:
1. Elimine un poco el nivel de experticia que el sujeto ha puesto en evidencia (no le
exige lo suficiente).
2. Propicie como inicio, la exploracin sobre estructuras preinventivas de diferente
tipo. Por ejemplo: si antes se haba trabajado sobre conceptos, ahora se invita a explorar
con imgenes o con las formas de un material determinado.
3. Propicie nuevas bsquedas sobre aspectos en los que se encontraba bloqueado, pero
esta vez desde otras alternativas de exploracin.
4. Propicie la identificacin y uso de procesos exploratorios que el sujeto no haya
utilizado
Al finalizar el recorrido de un sujeto por la totalidad de las etapas propuestas, se
esperaba que ste lograra:
1. Mantenerse atento a las restricciones que impona la tarea y establecer una relacin
permanente entre stas y las caractersitcas del producto que iba logrando.
2. Identificar el conocimiento sobre el cual estaba trabajando, la utilidad que ste le
prestaba o la necesidad de buscar nuevas ideas (nuevas estructuras preinventivas). Es
decir, que pudiera explicitar el conocimiento previo que participaba en su proceso
creativo.
3. Identificar cundo est estancado o encasillado en algo y, buscar otras
estrategias para encontrar salidas o para reiniciar el proceso.
4. Identificar los procesos exploratorios que utiliza o va utilizar y la familiaridad que
siente con unos u otros de acuerdo con la funcionalidad que encuentra en stos.
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
Tomando en cuenta lo que se esperaba lograr en los sujetos (referente con el cual se
disearon las diferentes etapas de aplicacin) se definieron los siguientes indicadores de
autorregulacin del sujeto al respecto de su proceso creativo. A saber:
1. Vuelve sobre las condiciones de la tarea para monitorear lo que realiza, debido al
proceso
2. Se percata de que debe cambiar de estrategia, debido al proceso
3. Anticipa una posible organizacin de acciones, debido al proceso
4. Reconoce el conocimiento previo para modificarlo, debido al proceso
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Captulo cuarto
Anlisis e interpretacin de los datos
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200
E. Atributo
150
I. Funcional
I. Conceptual
100
C. Contextual
E. Hiptesis
50
B. Limitaciones
39
Para ello, el modelo propone el uso de analogas, metforas, categoras nuevas(adhoc), entre otros.
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El Encuentro del atributo fue el proceso que ms identificaron los sujetos, una
vez se haba dado ste. La figura 10 (Autorregulacin Procesos exploratorios) muestra,
adicionalmente, que este proceso tiene una importante participacin en el ejercicio
metacognitivo del sujeto por cuanto se relaciona con tres indicadores de metacognicin:
la anticipacin de una posible organizacin de acciones, volver a las condiciones de la
tarea para monitorear lo logrado y, percatarse de que debe cambiar de estrategia;
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CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
aspectos fundamentales en la toma de control por parte de quien ejecuta una actividad
creativa.
El Encuentro del atributo y la Bsqueda limitaciones son los procesos que
propicia, en igual frecuencia, que los sujeto vuelvan a las condiciones de la tarea para
monitorear lo que han logrado (ver figura 10). Teniendo en cuenta que la Bsqueda de
limitaciones hace referencia a las restricciones que se impone el mismo sujeto para
lograr el producto que busca; pareciera que este proceso tiene una incidencia en el
Encuentro del atributo, por cuanto, el imponerse restricciones, le permite al sujeto ir
caracterizando su producto durante la exploracin para monitorear lo logrado en relacin
con las condiciones que inicialmente impone la tarea.
Con el avance en el desarrollo de las tareas por parte de los sujetos, hubo una mayor
interaccin del mediador para que los sujetos explicitaran (figura 9). Al compararse con
el la diversidad de procesos durante el recorrido de tareas (figura 5), se puede observar
que en la medida que el sujeto iba enriqueciendo sus exploraciones, hubo una mayor
demanda al mediador para que interactuar en pro de explicitar la riqueza y variedad de
relaciones que estaba estableciendo.
Las interacciones del mediador con el propsito de aclarar las condiciones de la
tarea, muestran una tendencia notoria al descenso a lo largo del proceso de
acompaamiento (figura 9) Esto es consistente con lo observado en la figura 8 en donde
se observa que la interaccin del mediador cede espacio frente a la ganancia de los
sujetos (autorregulacin). Puede corroborarse esto en la figura 8 donde el segundo
indicador ms utilizado por los sujetos fue el de volver sobre las condiciones de la tarea
para monitorear lo que haba logrado hasta el momento.
79
CREATIVIDAD Y PROCESOS EXPLORATORIOS
La estrategia generada para compartir un cdigo con los sujetos que facilitara
identificar los procesos, fue relevante. Esto puede evidenciarse en la figura 11, donde no
se hizo necesario la presencia de interacciones para aclarar la comprensin de dichos
procesos.
Con respecto a la interaccin propiciada por el mediador para identificar procesos,
si se comparan las figuras 8 y 9, puede verse como la interaccin del mediador con dicho
propsito fue disminuyendo mientras que, los procesos identificados por iniciativa de los
sujetos muestra ganancia en las dos ltimas fases de la secuencia de actividades.
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Captulo quinto
Conclusiones
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Referencias
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Sternberg, R. (1998). The nature of creativity. Nueva York: Cambridge University Press.
86
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Ward, T., Finke,R. y Smith, S. (1992). Creative Cognition. Theory, research, and
applications. Cambridge: MIT Press.
Ward, T., Finke,R. y Smith, S. (1995). Creativity and the mind. Discovering the genius
within. (1995). Nueva York: Plenim Press.
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Bibliografa
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Anexo A
La creatividad no es un proceso nico sino el resultado de
Modelo de Geneplore muchos tipos de procesos mentales cada uno de los cuales
ayuda a sentar las bases del insight creativo y el
descubrimiento. El enfoque diferencia la cognicin
GENEPLORE FINKE, WARD, SMITH creativa que da lugar a una idea, de la cualidad o valor de la
idea en s misma. Se enfoca en el estudio de la primera.
ACTO CREATIVO
Imaginacin Productos
En su elaboracin inciden
restricciones que limitan las
respuestas obvias y propician la
novedad
Proceso cognitivo en el
que se da el ciclo
Se puede evaluar desde varios criterios *Originalidad
*Practicidad
*Patrones visuales *Flexibilidad
*Mezclas mentales *Mercadeo y viabilidad
*Categoras inusuales o hipotticas
*Carcter inconcluso
*Modelos mentales Representaciones Es estructurada por
*Combinaciones conceptuales *Capacidad de penetracin
mentales como:
Ponen a disposicin
*Novedad
*Ambigedad
*Significado implcito Sus propiedades son Formacin de categoras
*Emergencia
Procesos
son
*Incongruencia generativos
Modificacin o creacin de Teoras implcitas
*Divergencia unas ms promisorias
No efectivas
Esquemas
Estructuras cognitivas preinventivas Procesos Exploratorios
Modelos mentales
Efectivas
PRODUCTO
CREATIVO Actan sobre las propiedades de las son
1. IDENTIFICACIN
Sujeto: Katherine Murillo Acosta Cdigo: Kata
Edad:
Grado escolar:
Sexo:
2. INTERVENCIN
Propsito de la intervencin:
Que el sujeto identifique los procesos creativos que emplea y utilice los cdigos elaborados para su identificacin.
Ubicacin en Sin Codificacin Conciencia de Intencionalidad de Sin mediacin
la secuencia mediacin uso uso (final)
general (inicial)
X
4. INDICADORES DE AUTORREGULACIN
Por invitacin Por iniciativa Observaciones
Ea Ic If Cc Eh Bl Ea Ic If Cc Eh Bl
Vuelve sobre las condiciones de
la tarea debido al proceso...
Se percata de que debe cambiar
de estrategia debido al proceso...
Identifica el Proceso Exploratorio
luego de haberlo utilizado
Identifica el Proceso Exploratorio
antes de utilizarlo
Anticipa una posible organizacin
de acciones para el desarrollo de
su trabajo, debido al proceso..
Reconoce el conocimiento previo
para modificarlo, debido al
proceso...
Recoge lo elaborado para revisar,
debido al proceso...
6. EVALUACIN DE LA EXPERIENCIA
Reflexin sobre lo obtenido en el primer
momento:
Evaluacin de hiptesis
ENCONTRE
ALGO QUE
PUEDE
SER
SE ME ESTA
OCURRIENDO
QUE
Proceso Generativo
SI PENSARA
ESTO EN
OTRO
LUGAR
Cambio contextual
TENDRA
QUE SER
AS Y
NO
Bsqueda de limitaciones
CONSIDERO QUE ES AS POR
Interpretacin conceptual
Anexo D
Sntesis de las etapas de la fase de intervencin
NOS Supongamos que es Como tienes que obtener Ya has explorado algunas
QUEDAMOS SIN de noche y te buena luz y no cuentas soluciones para hacer
encuentras en una con un mueble alto que frente a la emergencia y
LUZ Y AN habitacin que se ha soporte la vela debes tienes una propuesta
FALTA LA quedado sin energa y pensar en una alternativa bastante apropiada. Para
TAREA por lo tanto est que: mejorarla an ms, te
bastante oscura. El invitamos a que pienses
problema consiste en Permita iluminar la en la siguiente condicin:
que requieres habitacin, utilizando la
iluminar la puerta del closet. Cuidar de no ahumar
habitacin, ya que Solamente cuentas con la puerta ni manchar de
debes realizar una los siguientes elementos: cera la alfombra.
tarea para el colegio. una caja de velas, una
caja de cerillas, un par de
tijeras, unas cuantas
chinchetas (chinches).