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Temario Oposiciones Cuerpo de Profesores de Primaria Ingls

Tema 18

TEMA 18: FUNCIONES DEL JUEGO Y DE LA CREATIVIDAD EN EL


APRENDIZAJE DE LAS LENGUAS EXTRANJERAS. DEFINICIN Y
TIPOLOGA DE JUEGOS PARA EL APRENIZAJE Y EL PERFECCIONAMIENTO
LINGSTICO. EL JUEGO COMO TCNICA LDICO-CREATIVA DE ACCESO
A LA COMPETENCIA COMUNICATIVA EN LENGUA EXTRANJERA.

1. - FUNCIONES DEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE DE


LAS LENGUAS EXTRANJERAS.

1.1. - Introduccin.

1.2. - El planteamiento del juego.

1.2.1. - Actividad individual.


1.2.1.1. - Cada alumno con el profesor.
1.2.1.2. - Cada alumno con el resto del grupo.
1.2.2. - Actividades por parejas.
1.2.3. - Actividad en grupos.

1.3. - El material.

1.4. - El lenguaje.

1.4.1. - Para empezar el juego.


1.4.2. - Para mantener el juego.
1.4.3. - Para terminar el juego.

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Tema 18

2. - DEFINICIN Y TIPOLOGA DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y EL


PERFECCIONAMIENTO LINGSTICO.

2.1. - Juegos de vocabulario.

2.1.1. - El juego de los nmeros.


2.1.2. - El bingo.
2.1.3. - Cadena de palabras.
2.1.4. - El alfabeto viviente.
2.1.5. - Busca la palabra.
2.1.6. - Policas y ladrones.
2.1.7. - Encuentra la palabra que no corresponde.
2.1.8. - Falta una palabra, cul?
2.1.9. - Palabras y dibujos.

2.2. - Juegos de estructuras gramaticales.

2.2.1. - Juego de trotamundos.


2.2.2. - Adivina mi oficio.
2.2.3. - Juego del mimo.
2.2.4. - Juego de las asociaciones.
2.2.5. - Juego de las adivinanzas.
2.2.6. - La ruta de Ana.

2.3. - Juegos de creatividad.

2.3.1. - La historia tonta.


2.3.2. - Un poco de memoria.
2.3.3. - Quin debe sobrevivir?

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3. - EL JUEGO COMO TCNICA LDICO-CREATIVO DE ACCESO A LA


COMPETENCIA COMUNICATIVA DE LA LENGUA.

3.1. - Dibuja la frase.

3.2. - Parejas de dibujos.

3.3. - Historia desordenada.

3.4. - Dar direcciones.

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1. - FUNCIONES DEL JUEGO Y LA CREATIVIDAD EN EL APRENDIZAJE DE


LAS LENGUAS EXTRANJERAS.

1.1. - Introduccin.

La preocupacin de todo profesor es poder dar una clase atractiva, que consiga
captar la atencin y el inters del alumno hacia su materia.

A los problemas que plantea la enseanza de cualquier asignatura viene a sumarse el


desconocimiento de la lengua en la clase de idioma moderno, cuya finalidad es conseguir
que los alumnos alcancen un nivel de comunicacin oral y escrita con personas de otros
pases. Pero esta motivacin es prcticamente nula en nuestros centros debido a las escasas
posibilidades que existen de visitar el pas de origen para poner en prctica lo aprendido en
clase. Una manera de paliar esta ausencia de motivacin real y de interesar a los alumnos
en el uso de lo aprendido es, sin duda, la prctica de juegos.

El juego relaja, desinhibe y favorece la participacin creativa del alumno, ya que le


presenta un contexto real y una razn inmediata para utilizar el idioma, que se convierte en
vehculo de comunicacin con un propsito ldico.

Pero para que este inters se mantenga a travs del curso, tenemos que presentar los
juegos como autnticas actividades dentro de la programacin de una lengua segunda. Si el
alumno intuye que improvisamos, que utilizamos el juego para rellenar huecos de cinco
minutos o para mantenerlos dentro de la clase, en vsperas de vacaciones, la funcin
pedaggica de esta actividad quedar rota.

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Para evitar su utilizacin indiscriminada de deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

El planteamiento del juego.


El material.
El lenguaje.
Las clases de juegos, que describiremos en un epgrafe aparte y que agruparemos de
acuerdo con la finalidad a la que sirven:

a) Juegos de vocabulario.
b) Juegos de estructuras gramaticales.
c) Juegos de creatividad.
d) Juegos de comunicacin, que tambin veremos, por su importancia, en otro epgrafe
aparte.

1.2. - El planteamiento del juego.

Cada profesor en su clase debe saber cmo agrupar a los alumnos para que stos se
encuentren con posibilidades reales de comunicacin y con un material autntico. As, los
juegos pueden ser planteados como:

1.2.1. - Actividad individual.

1.2.1.1. - Cada alumno con el profesor. Esto slo es aconsejable en


grupos reducidos. El profesor dirige y controla la actividad. Tiene sus ventajas, ya que ste
puede asegurarse de que cada alumno escucha lo que se dice, y recibe, en general, un buen
modelo de lengua; pero en grupos numerosos, en los que la participacin sera ms
espaciada, la mayora se quedara sin intervenir por falta de tiempo y el aburrimiento hara
acto de presencia.

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1.2.1.2. - Cada alumno con el resto del grupo. Se necesita un gran


espacio libre para que el grupo pueda moverse con facilidad. El profesor acta como
monitor y el peso de la actividad recaen en los alumnos. Pueden ser actividades de
comprensin y/o expresin oral. Por ejemplo, un alumno describe una situacin preparada
de antemano en lengua extranjera, y el resto tiene que expresar a travs de la pantomima lo
que va diciendo. Pueden ser historias inventadas por los propios alumnos o sacadas de
cuentos, de libros de aventuras, etc.

1.2.2. - Actividades por parejas.

Los alumnos trabajan de dos en dos formando un tndem frente al resto de las otras
parejas, o hacindose preguntas uno a otro sobre su vida, trabajo, familia, actividad,
descripcin de un documento visual, etc. La finalidad de esta actividad es obtener la
informacin ms completa en un tiempo fijado de antemano. El profesor acta de monitor y
supervisa la expresin, pronunciacin, etc., de las parejas.

1.2.3. - Actividad en grupos.

Se divide la clase en grupos de trabajo de cuatro o cinco alumnos. Suelen ser los
juegos ms atractivos, pues, al igual que en las parejas, se incrementa el nmero de
alumnos hablando al mismo tiempo y dinamizan mucho ms la clase, desarrollando el
sentido de cooperacin entre ellos.

Se corre el riesgo de que hablen espaol, si el profesor no supervisa todos los


grupos, pero una forma de resolverlo es nombrar un moderador en cada grupo que se
encargue de evitarlo.

Dentro de este apartado podemos incluir la divisin de la clase en dos o ms equipos


contrincantes. Esto dara ms emocin al juego o actividad, al introducir el sentido de
competicin.

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1.3. - El material.

Entramos en un campo interminable. Todo depende de la dedicacin, imaginacin o


conocimiento prctico de cada profesor.

Existen muchsimos juegos que no necesitan material especial para su puesta en


prctica. No obstante, se suele aconsejar, por ser muy socorrido, fabricarse juegos de cartas
plastificadas, con dibujos alusivos a varios temas, tales como: alimentos, bebidas, ropa,
animales, plantas, objetos, mobiliario, medios de comunicacin, das de la semana, meses
del ao, estaciones, las grandes ciudades (Nueva York, Londres, Sydney,...), los oficios y
sus correspondientes herramientas, cartas con dibujos y otras con los nombres que
corresponden a cada dibujo, etc.

Pero no todos los profesores tienen la habilidad o el tiempo para hacerse sus propias
cartas. Para esto podemos recurrir a los alumnos, o solicitar la ayuda del profesor de dibujo.
Las cartas sern hechas en cartulina del mismo color y tendrn todas el mismo tamao.

Si se cuenta con un retroproyector en clase, el profesor puede llevar dibujos


esquemticos, tarjetas postales, fotografas, etc. Entonces la mitad de los alumnos se sientan
mirando a la proyeccin y la otra mitad de espaldas. Se juega por parejas: un alumno
describe lo que ve, mientras el otro va dibujando a partir de la informacin que recibe.
Cuanto ms rico sea el vocabulario y las expresiones gramaticales del que describe, ms
completo ser el dibujo del compaero. En este caso un solo dibujo sirve para toda la clase.

Insistimos, sin embargo, en que es muy prctico contar con un buen nmero de cartas
plastificadas, pues sirven para muchos juegos. En la formacin de familias puede haber
muchas variantes.

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1.4. - El lenguaje.

Antes de lanzarse a organizar juegos, el profesor debe familiarizar a los alumnos


con una serie de estructuras bsicas que permiten agilizar el comienzo y el final de los
juegos. Estas estructuras pueden ser:

1.4.1. - Para empezar el juego.

Listen! These are the rules.


Be quiet. Stay on your seat.
Form a circle / groups of four /pairs.
Sit down. Stand up.
Do the same as myself.
Give the cards, one each.
Ready? Go ahead!
Close your eyes.
Count up to four ...
You win.
You start.
Look at your partner.

1.4.2. - Para mantener el juego.

It's my/your turn.


Who's going on?
Look at your card. It's your card.
Take a card.
Here are your cards. Take them.
Show your cards. Tell them what to do.

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1.4.3. - Para terminar el juego.

Stop. It's time to finish.


Have you finished?
Count your cards. How many have you got?
You're the winner. Here is the winner.
Who are the winners? We are.
A point for your team.
I'm sorry, You've lost a point. You can't go on playing.

2. - DEFINICIN Y TIPOLOGA DE JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE Y EL


PERFECCIONAMIENTO LINGSTICO.

Algunos de los juegos que vamos a presentar son una recopilacin de varios autores
citados en la bibliografa. Otros han sido recogidos de forma oral, entre los docentes, o son
simples adaptaciones de juegos infantiles tradicionales. Estos juegos se pueden dividir en
cuatro categoras:

- Juegos de vocabulario.
- Juegos de estructuras gramaticales.
- Juegos de creatividad.
- Juegos de comunicacin, que estudiaremos en un epgrafe aparte.

2.1. - Juegos de vocabulario.

Para responder a estos juegos casi siempre hay que buscar y encontrar la palabra que
falta o la palabra justa de acuerdo con una consigna dada. El objetivo de estos juegos es
desarrollar la escritura y la lectura, aunque muchos de ellos pueden ser orales.

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2.1.1. - El juego de los nmeros.

Objetivo: Prctica de los nmeros.


Destrezas: Desarrollar la comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental e intermedio.
Material: Una pelota, o una simple bola de papel, un cronmetro (opcional).
Agrupacin: Dos grandes equipos.

Organizacin: Se divide la clase en dos grandes grupos. El profesor tira la bola a un


alumno del equipo 1 diciendo un nmero: "twelve". El alumno debe encontrar rpidamente
un nmero que empiece por la ltima cifra del nmero escuchado: "twenty-three". Este
alumno pasa la bola al equipo contrario diciendo "twenty-three". A su vez el que recibe la
bola tendr que encontrar un nmero que empiece por 3 y devolver la bola de papel al
equipo 1, etc. Se trata de pasar la pelota lo ms rpidamente posible al equipo contrario,
pues el que tenga la pelota en la mano cuando suene el timbre del cronmetro pierde. Si un
alumno elige un nmero que termina en =, por ejemplo, "twenty", el que recibe dir "zero",
y luego aadir otro cualquiera: "fifteen". Cuando alguien se equivoca, su equipo pierde un
punto. Puede jugarse en tres partidas de dos minutos cada una.
2.1.2. - El bingo.

Objetivo: Prctica de los nmeros.


Destreza: Comprensin oral.
Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.
Material: Cartones de bingo.
Agrupacin: Individual o en parejas.

Organizacin: Se hacen cartones con nmeros que vayan del 1 al 100, del 100 al
500, del 500 al 1000 (dependiendo del nivel de los alumnos). Los nmeros pueden estar
escritos en cifras o en letras. Puede jugarse individualmente o en parejas. El profesor dice
nmeros de forma aleatoria; se premia la lnea y el bingo.

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2.1.3. - Cadena de palabras.

Objetivo: Prctica del vocabulario.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental e intermedio.
Material: Bola de papel, cronmetro (opcional).
Agrupacin: Dos grandes equipos.

Organizacin: Se procede de la misma forma que en el juego de los nmeros. Se divide la


clase en dos equipos, el profesor dice una palabra y tira la bola a un alumno, que tendr que
decir otra que empiece por la ltima letra o sonido de la palabra escuchada, y as
sucesivamente. Cualquier alumno que repita palabra ya dicha o que no pueda seguir con la
cadena, pierde un punto. El equipo que tenga la bola cuando suene el timbre pierde un
punto. Gana el que ms puntos tenga.

Alternativas: Se puede jugar con la ltima slaba de cada palabra. De esta forma resulta
ms difcil. Otra variante es jugar con el vocabulario especfico de un tema y no sobre la
ltima letra. Por ejemplo, el profesor dice "bread" y cada alumno tendr que decir nombres
relacionados con la comida. El que repita, diga mal una palabra o no siga, pierde. Esta
variante es ms adecuada para los primeros niveles.

2.1.4. - El alfabeto viviente.

Objetivo: Prctica del alfabeto.


Destrezas: Desarrollo de la comprensin oral.
Nivel: Elemental e intermedio.
Material: Ninguno.
Agrupacin: Individual o dos grandes equipos.

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Organizacin: Los alumnos deben conocer previamente el alfabeto del ingls (hacer varios
ejercicios para comprobarlo, hacindoles deletrear sus nombres, por ejemplo). El profesor
asigna una letra a cada alumno. Si son pequeos, debern pintarla bien grande en una hoja.
El profesor dice una palabra. Rpidamente, los alumnos debern levantarse por orden
diciendo la letra correspondiente hasta formar la palabra. Si una letra se repite, el
representante de ella se levantar y dir dicha letra cada vez que sta aparezca en la palabra.
Por ejemplo, "window": el representante de la "w" se levantar en primer y ltimo lugar,
pronunciando el nombre de la letra. Puede jugarse en dos equipos. Se reparte la primera
mitad del alfabeto a un equipo y la segunda mitad al otro. Los equipos parten con 10
puntos. Los alumnos se levantarn a medida que aparezca su letra. Si alguno se equivoca,
resta un punto a su equipo, y as, el que menos puntos tenga al final, pierde.

2.1.5. - Busca la palabra.

Objetivo: Prctica escrita de vocabulario.


Destreza: Desarrollo de la escritura de palabras.
Nivel: Elemental e intermedio.
Material: Un dibujo.
Agrupacin: Individual, parejas o grupos.

Organizacin: El profesor reparte un mismo dibujo de una habitacin con algunas


personas y animales a toda la clase. Los alumnos deben escribir nombres de objetos, de
animales o de personas que empiecen por la misma letra. Al cabo de dos minutos el juego
se para y ganan los alumnos que hayan encontrado ms nombres.

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2.1.6. - Policas y ladrones.

Objetivos: Prctica del alfabeto y repaso de la ortografa de las palabras.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental e intermedio.
Agrupacin: Grupos de cuatro o cinco alumnos.

Organizacin: Se forman grupos de cuatro o cinco alumnos, que se sentarn en


crculos, bien separados unos de otros. Cada grupo escribe una lista de diez palabras. Se
echa a suertes para ver qu grupo empieza primero y se seguir el orden de las agujas del
reloj.

Un representante de un equipo, el "polica", visita cualquier otro grupo y pide a un


alumno determinado que deletree una palabra. Si ste no sabe o se equivoca, pasa a ser su
prisionero.

2.1.7. - Encuentra la palabra que no corresponde.

Objetivo: Revisin de vocabulario.


Destrezas: Comprensin escrita, comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental.
Material: Fotocopias de series de palabras.
Agrupacin: Individual o en parejas.

Organizacin: Los alumnos, de forma individual o en parejas, leen la primera de las


series de palabras que aparecen en su hoja. El primero o la primera pareja que encuentra la
palabra que no pertenece a la serie levanta la mano, lee la palabra en voz alta y explica por
qu ha elegido sa precisamente; si est bien, gana; si no, se pasa el turno al otro.

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2.1.8. - Falta una palabra, cul?

Objetivo: Revisin del vocabulario.


Destrezas: Comprensin y expresin escritas.
Nivel: Elemental e intermedio (dependiendo de la cadena de oposiciones).
Material: Encerado.
Agrupacin: Individual o en parejas.

Organizacin: El profesor escribe en la pizarra una lista de cinco o siete palabras en


la que existe una cadena de oposiciones. El alumno, individualmente o en parejas, debe
adivinar la que falta y explicar por qu la ha elegido.

Ejemplos:

- black, white; true, false; big......


- father, mother; man, woman; brother......
- on, off; upstairs, downstairs; in......

Alternativa: Cada pareja puede hacer su propia lista y leerla en voz alta, para que
otra pareja encuentre la oposicin. Si la palabra es adivinada, el acertante gana un punto. Si
la palabra no es adivinada, o se da una respuesta incorrecta, el que ha hecho la lista, gana.

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2.1.9. - Palabras y dibujos.

Objetivos: Revisin y fijacin de vocabulario.


Destrezas: Comprensin y expresin escritas.
Nivel: Elemental.
Agrupacin: Individual o en parejas.

Organizacin: el profesor reparte una fotocopia a cada alumno o pareja donde


aparece un dibujo. En un tiempo dado (tres minutos) los alumnos tienen que escribir los
nombres de los dibujos que estn numerados. Por ejemplo:

Number 1: A hen.
Number 2: A knife.
Number 3: A fork.

As hasta que terminen. Luego tendrn que agruparlos por categoras, de tres en tres. Por
ejemplo:

The dog, the cat, the hen are animals.

Podemos ayudar a los alumnos dndoles las siguientes frases:

- ............................................................... are things to eat.


- .............................................................. are used to travel.
- .............................................................. are clothes.

La pareja que termine antes y cuyas respuestas sean correctas, gana.

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2.2. - Juegos de estructuras gramaticales.

Estos juegos pueden ser orales o escritos y ayudan a fijar unas estructuras
gramaticales especficas, ya conocidas por el alumno. Hay que tener la habilidad de
presentrselos como una actividad recreativa, sin hacer alusin a la estructura. Si el alumno
se equivoca, debemos animarle a que encuentre la alternativa correcta, sin corregirle
formalmente, pues ya hemos indicado que lo ms importante del juego es la comunicacin.

2.2.1.- Juego de trotamundos.

Objetivo: Prctica del presente.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental e intermedio.
Material: Tarjetas postales, recortes de revistas, banderas y un cronmetro.
Agrupacin: Grupos de cuatro o cinco alumnos.

Organizacin: Se divide la clase en grupos de cuatro o cinco alumnos. Un


representante de cada grupo recibe un documento visual (tarjeta, foto, recorte,...) de un pas,
de una ciudad o de un lugar conocido por la mayora, donde se supone se est realizando un
viaje. Utilizando el presente, tiene que explicar a sus compaeros de equipo dnde est,
pero no puede emplear nombres propios. Los compaeros tienen que adivinar el lugar en
que se encuentra:

- I am in a beautiful town.
- It is the capital city of the country.
- I am visiting a big palace where a famous queen lives.

Se cronometra el tiempo, y el equipo que haya tardado menos en adivinar, gana.

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Alternativa: Este mismo juego se puede utilizar para la prctica del futuro si en la tarjeta o
la foto que se entrega aparecen las caractersticas del pas de donde procede, y se pide a los
alumnos que imaginen que se es el lugar al que irn de vacaciones ese verano y lo que
harn all.

2.2.2. - Adivina mi oficio.

Objetivo: Prctica de las estructuras interrogativas bsicas.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental e intermedio.
Material: Cartas con dibujos que representen una profesin, ocupacin u oficio, y
el nombre escrito debajo. En su defecto, trozos de papel con el nombre de una profesin.
Agrupacin: Grupos de cuatro o cinco alumnos.

Organizacin: Se divide la clase en grupos (cuatro o cinco alumnos) que trabajarn


independientemente. Se entrega una carta de una profesin a un alumno de cada grupo, que
se dirigir a sus compaeros diciendo: "Guess my job". Los miembros del equipo le harn
un mximo de diez preguntas hasta adivinar qu hace. Si agotan las preguntas, el que
presenta la profesin gana, y el profesor entrega otra carta a otro miembro del grupo. El
alumno responde siempre exclusivamente "Yes" o "No".

Alternativas: Se pide un voluntario y se le ordena salir de la clase. Los dems se


ponen de acuerdo para elegir el nombre de un personaje histrico o actual, de un animal, de
una planta, de un objeto... Entra el voluntario y se le coloca en la espalda un papel con el
nombre elegido. Tendr que hacer a sus compaeros un mximo de diez preguntas con el
fin de adivinar su identidad. Cuando lo consigue o ha agotado el nmero de preguntas, cede
el puesto a otro compaero. Gana el que lo haya adivinado con menos preguntas.

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2.2.3. - Juego del mimo.

Objetivos: Prctica del presente continuo.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental e intermedio.
Material: Ninguno.
Agrupacin: Tres grandes grupos.

Organizacin: Se divide la clase en tres grupos: A, B y C. El profesor propone al equipo A


que prepare cmo representar mediante mmica una accin: comer un huevo, vender
leche, .... A una seal del profesor, todo el equipo A representa con mmica la accin, y los
equipos B y C hacen preguntas a las que el equipo A slo puede contestar "Yes/No". Si al
cabo de cinco preguntas la accin no ha sido adivinada, el equipo A gana un punto. En caso
contrario, no gana nada. Coge el turno el equipo que ha acertado, o en su defecto el B, y as
sucesivamente. Gana el equipo que tenga ms puntos al final del juego.

2.2.4. - Juego de las asociaciones.

Objetivos: Prctica de "some, any, an, a" con nombres contables e incontables.
Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental e intermedio.
Material: Cartas o recortes de revistas con dibujos de alimentos, objetos personales, ropas,
etc. En su defecto, trozos de papel con el nombre de estas cosas.
Agrupacin: Gran grupo.

Organizacin: Formar un crculo con todos los alumnos y colocar un pupitre en el


centro. Si el grupo es muy numeroso, puede jugarse en dos turnos. Distribuir dos cartas (o
dos trozos de papel con los nombres) a cada alumno. Mostrando una a los dems, el primer
alumno dice: "I have got some flour, and you?". El alumno que tenga un nombre o dibujo
que pueda ser asociado con "harina" saldr corriendo del crculo y dir, por ejemplo: "I
haven't got any flour, but I have got some bread". Y coloca la carta al lado de "harina".

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Luego aade (dejando la carta en el pupitre): "And I have got some cigarrettes too", parque
otro alumno venga y diga: "I haven't got any cigarrettes, but I have got a lighter, and some
milk, too". Y as sucesivamente. Los alumnos debern reaccionar muy deprisa, porque
puede haber varias asociaciones. El jugador que se quede con las cartas en la mano, pierde.

2.2.5. - Juego de las adivinanzas.

Objetivos: Prctica del presente simple, de la interrogacin y de los adjetivos.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Intermedio.
Material: Cartas con dibujos, o papel con el nombre de objetos fciles de describir.
Agrupacin: Dos grandes grupos.

Organizacin: Se divide la clase en dos equipos, y el profesor designa el mismo


nmero de cartas para cada uno. El tiempo de participacin de cada equipo es de dos
minutos. Un alumno del equipo A sale a "escena". El profesor le da una carta del montn
que le corresponde y el alumno tiene que describir el objeto para que sus compaeros lo
adivinen. Tiene que haber una pausa entre frase y frase para que los compaeros tengan
tiempo de pensarlo. Si un grupo se "atasca" en un objeto, puede dejarlo y pasar a otro.
Entonces el que describe entrega la carta al profesor y otro compaero sale a intentar
describir un objeto nuevo. Gana el equipo que en los dos minutos haya conseguido adivinar
ms objetos.

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2.2.6. - La ruta de Ana.

Objetivos: Prctica de las instrucciones y la descripcin de lugares.


Destreza: Comprensin oral.
Nivel: Intermedio y avanzado.
Material: Un dibujo o plano.
Agrupacin: Individual o en parejas.

Organizacin: El profesor entrega un dibujo a cada alumno o pareja, representando


un plano con una ruta que va a coger Ana. Luego lee un texto y explica el vocabulario
desconocido, hasta estar seguro de que los alumnos lo han entendido. Los alumnos han de
marcar en el dibujo el camino seguido por Ana y hacer una cruz en los sitios donde se
detiene.

Alternativa (sin dibujo): Para complicar el juego, en niveles avanzados, el profesor


lee un texto descriptivo de un lugar, y los alumnos tienen que imaginarlo y dibujarlo. Luego
se comparan los dibujos y se discuten las diferencias hasta conseguir e que parezca ms
correcto a todos.

2.3. - Juegos de creatividad.

Son ms abiertos que los del apartado anterior. Los llamamos as porque el alumno puede
crear un lenguaje ms imaginativo, ms amplio. Son eminentemente comunicativos, por lo
que el profesor deber vigilar un uso "adecuado" de la lengua sin insistir demasiado en la
perfeccin de la forma.

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2.3.1. - La historia tonta.

Objetivo: Prctica del pasado.


Destrezas: Comprensin y expresin escritas.
Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.
Material: Hojas de papel.
Agrupacin: Grupos de ocho alumnos.

Organizacin: El profesor explica que la finalidad del juego es encontrar las


consecuencias de una serie de acciones. Se divide la clase en grupos de ocho alumnos.
Cada grupo empieza a escribir una historia respondiendo a las siguientes preguntas:

- Who? : el nombre de un hombre o de una mujer clebres.


- Where?: se desarrolla la accin.
- When? : fecha, poca, estacin del ao.
- What are they wearing?
- What did they do?
- What did X say?
- What did Z say?
- What happened later?

El primer alumno de cada grupo escribe el nombre de un hombre famoso o clebre y dobla
la hoja para que sus compaeros no lo lean; el segundo alumno escribe el nombre de una
mujer clebre y dobla la hoja; el tercero escribe dnde se desarrolla la accin y dobla
tambin la hoja. As hasta que hayan terminado todas las preguntas. Siempre que la
contestacin lo permita, se harn frases completas. Luego un alumno de cada grupo lee en
voz alta la historia completa. Gana la historia ms divertida y que tenga menos fallos
gramaticales.

2.3.2. - Un poco de memoria.

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Objetivos: Construccin de una frase muy larga y memorizacin.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Intermedio y avanzado.
Material. Ninguno.
Agrupacin: Dos grandes grupos.

Organizacin: El profesor explica que se trata de hacer correctamente una frase muy
larga, escucharla dos veces y repetirla. Se divide la clase en dos equipos. Cada uno se
encarga de hacer un par de frases largas, supervisadas por el profesor. Un alumno de un
equipo lee una de las frases para que la repitan alumnos del otro equipo. La lectura debe ser
correcta y pausada. Si alguno duda o se equivoca, hace perder un punto a su equipo. Gana
el equipo que tenga menos puntos negativos.

2.3.3. - Quin debe sobrevivir?

Objetivo: Prctica de las oraciones condicionales.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Intermedio y avanzado.
Material: Ninguno.
Agrupacin: Grupos de ocho alumnos.

Organizacin: Los alumnos se dividen en grupos de ocho. El profesor explica la


dramtica situacin: "Eight people travel in a globe which is relieving air very quickly. The
pilot says that at least one of them must jump out to make the globe lighter, or otherwise the
globe will crash and everybody will die". Los ocho personajes, que son los mejores en sus
profesiones, tienen que justificar su derecho a la vida. Pueden elegirse varias profesiones:
mdico, arquitecto, abogado, poeta, enfermero, polica, poltico, profesor,... Los alumnos
tendrn que utilizar las condicionales: If I die, "there won't be buildings any longer".

3. - EL JUEGO COMO TCNICA LDICO-CREATIVA DE ACCESO A LA


COMPETENCIA COMUNICATIVA DE LA LENGUA.

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Tema 18

El cuarto tipo de juegos son aquellos conocidos como juegos de comunicacin. En ellos, el
nfasis no se pone en la correccin absoluta del lenguaje utilizado por el alumno, sino en el
mensaje general que el alumno emite, en la eficacia comunicativa del lenguaje. Ello no
significa que esta clase de juegos no mejore la correccin y la competencia lingstica, pues
un lenguaje que est plagado de errores no podr servir de medio de comunicacin efectivo
y adems la gama lingstica que se usa en este tipo de juegos es limitada y los alumnos
repiten las mismas estructuras muchas veces.

3.1. - Dibuja la frase.

Objetivo: Prctica de formas interrogativas.


Destrezas: Expresin y comprensin orales.
Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.
Material: El encerado y papeles en los que vaya escrito el ttulo de un libro, o de una
pelcula, o de un programa de TV o expresiones en la lengua extranjera, refranes, etc.
Agrupacin: Dos grandes grupos.

Organizacin: Se divide la clase en dos grupos. En sesiones anteriores se habr


estudiado el vocabulario no conocido, relativo a los ttulos o expresiones en ingls. Para
iniciar el juego se barajan los papeles y el profesor entrega uno, sin que lo vean los dems,
a un alumno del grupo A, que deber salir al encerado. Este alumno tiene que representar a
travs de los dibujos en el encerado, o por medio de mmica, la frase o ttulo para que sus
compaeros adivinen de qu se trata. Los compaeros hacen preguntas a las que se
contesta "Yes/No". El tiempo para cada frase es de un minuto. Si lo adivinan, ganan un
punto. A continuacin participa el equipo B. El juego se repite varias veces, y gana el
equipo que tenga ms puntos.

3.2. - Parejas de dibujos.

Objetivo: Prctica de la descripcin.

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Temario Oposiciones Cuerpo de Profesores de Primaria Ingls
Tema 18

Destrezas. Comprensin y expresin orales.


Nivel: Elemental, intermedio y avanzado (dependiendo del dibujo).
Material: Parejas de dibujos, fotos, etc., con alguna diferencia.
Agrupacin: Parejas.

Organizacin: Se juega en parejas. Cada una recibe un par de dibujos similares, pero
con alguna diferencia. Cada alumno esconde su dibujo para que no lo vea su compaero.
Luego lo describen y se hacen preguntas para tratar de averiguar las diferencias.

3.3. - Historia desordenada.

Objetivo: Prctica de la narracin.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.
Material: Fotocopia de una historia contada en vietas y otra igual recortada en
trozos.
Agrupacin: Parejas.

Organizacin: Los alumnos se sientan en parejas. El alumno A recibe la fotocopia


entera y el alumno B la versin recortada en trozos y en desorden. El alumno B tiene que
rehacer la historia, colocando los trozos en orden, a partir de las explicaciones del alumno
A.

3.4. - Dar direcciones.

Objetivo: Prctica de las direcciones.


Destrezas: Comprensin y expresin orales.
Nivel: Elemental, intermedio y avanzado.
Material: Una fotocopia de un plano completo y otra con el esquema de las calles
sin ningn nombre o dato.
Agrupacin: Parejas.

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Temario Oposiciones Cuerpo de Profesores de Primaria Ingls
Tema 18

Organizacin: Se distribuye toda la clase por parejas. El alumno A recibe la


fotocopia con toda la informacin. El alumno B recibe el plano sin nombres. Es nuevo en la
ciudad, acaba de llegar a la estacin y tiene que ir: primero a, por ejemplo "the post office",
despus a "the town hall", luego a "the Hotel Ritz", y finalmente a "the Opera theatre". El
alumno A tiene que dar las explicaciones suficientes para que el alumno B localice en su
plano los lugares a los cuales debe dirigirse, el nombre de las calles, etc. Este juego permite
que los dos alumnos intervengan activamente en la conversacin, pues deben preguntar,
responder y clarificar instrucciones.

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