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Jogos e o Desenvolvimento Matemtico Infantil

Carlos Borba
Leonardo Fleig
Luciano Tormena
Vanessa Devantier
Professor - Jece Pedro da Silva
Centro Universitrio Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
Matemtica MAD0299 Prtica do Mdulo III
16/10/16

RESUMO

Na atualidade, precisamos de metodologias que lidem com o interesse dos alunos em relao aos
contedos aplicados pelos professores. Em relao a isso, surgem tcnicas, utilizadas para que os
alunos consigam modelar o conhecimento, e, por muitas vezes, adquiri-lo de forma mais eficiente.
Esses recursos didticos so de suma importncia para que o aluno do ensino fundamental, por
exemplo, consiga entender, de forma geral e abstrata as operaes bsicas. Porm, no se deve
deixar de lado a parte terica, e focar apenas na prtica, pois a matria base necessria mais a
frente, para o desenvolvimento de outros conhecimentos a serem abordados. Temos ento, a
necessidade de se criar um ponto de equilbrio entre a parte terica, e a prtica, para que se tenha
a abstrao e o conhecimento real, ambos necessrios para a vida. Esse ponto central entre as
duas partes, pode ser o jogo. O jogo no totalmente terico, mas tambm no totalmente
prtico, pois mistura elementos que criam um mundo diferenciado para que o aluno tenha uma
nova experincia com a matria abordada. Para o desenvolvimento infantil, o jogo muito
importante, pois ele j faz parte da vida do aluno, fazendo com que o conhecimento do aluno no
seja desperdiado.

Palavras-chave: Recursos Didticos. Jogos. Interesse.

1 INTRODUO
Segundo Estrutura e Funcionamento do Ensino no Brasil (GRUPO UNIASSELVI, 2011,
pg. 4) apud Buroski (2008) a escola no um espao neutro, ela representa a ideologia de uma
determinada classe social inserida em um determinado momento histrico, o que quer dizer que
cada sistema escolar precisa de um determinado planejamento e de determinada autonomia para
buscar investir e obter o melhor para a classe social e a ideologia da comunidade inserida nela. Em
algumas escolas, o jogo pouco trabalhado por falta de interesse da classe social inserida no
contexto escolar. Em outras, a cultura presente na comunidade de que jogo brincadeira, no
ferramenta de aprendizado.
Segundo Educao Ldica (Almeida, 1974, p. 11) O ser humano, em todas as fazes da sua
vida, est sempre descobrindo e aprendendo coisas novas, por meio de contato com seus
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semelhantes e do domnio sobre o meio em que vive., ou seja, existem outros meios de
aprendizados, fora o meio formal que conhecemos. Esse constante aprendizado nos leva desde a
infncia, quando comeamos aprendendo por imitao, e somos levados aos jogos, escola,
faculdade, conversas entre amigos, entre tantas outras formas, at chegarmos a uma idade avanada,
onde a cada dia pode-se aprender com os mais jovens sobre coisas que no existiam a algum tempo
atrs.

2 HISTRICO DOS JOGOS NA EDUCAO


Segundo a LDB (BRASIL, 1996, Art. 29):
A educao infantil, primeira etapa da educao bsica, tem como finalidade o desenvolvimento
integral da criana at seis anos de idade, em seus aspectos fsico, psicolgico, intelectual e social,
complementando a ao da famlia e da comunidade.
A famlia tem participao ativa na educao infantil, pois o educando precisa aprender no
somente as matrias formais que o sistema escolar dispe, mas tambm a ser cidado, proteger o
meio ambiente, respeito, em um aspecto geral, o educando precisa aprender a viver em sociedade de
uma maneira correta. A sociedade tem tambm parte nessa educao, pois maus exemplos sero
copiados pelo educando, que ainda aprende por imitao.
A criana desenvolve muitos desses aspectos enquanto joga. Segundo Educao Ldica
(Almeida, 1974, p. 19) Na Grcia Antiga, um dos maiores pensadores, Plato (427 348),
afirmava que os primeiros anos da criana deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados
em comum pelos dois sexos. Ainda segundo Amaral (1974), Plato aplicava provas ldicas, com
situaes reais, para facilitar o aprendizado de seus alunos. O nascimento do cristianismo, que era
totalmente contra os jogos e os taxava de imorais, dizendo que no tinham valor algum ao
aprendizado. A igreja via os jogos como diverso, no como ferramenta de ensino aprendizado.
Como a ascenso do cristianismo foi grande, os jogos foram perdendo fora no meio educacional, e
s voltou-se a pensar no valor deles como ferramenta educativa a partir do sculo XVI, pelos
humanistas.
Segundo Educao Ldica (Almeida, 1974, p. 22):
Percebeu ainda que s se aprende a pensar se se exercitam os sentidos, instrumentos da
inteligncia, e para tirar todo o proveito possvel preciso que o corpo que os fornea seja robusto
e so.
Para se ter um corpo robusto e so, torna-se necessria a prtica esportiva regular, porm com o
objetivo primordial de divertir a criana, para que ela veja a diverso daquela prtica como algo
bom, e ao se divertir com um jogo educativo, associe a diverso do jogo e a da prtica esportiva, e
consiga aprender sem perceber.
Em uma pesquisa mais profunda, vemos que o jogo uma ferramenta que existe antes da
prpria cultura existir, pois a cultura, para existir necessita da sociedade humana, e os animais j
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brincavam antes mesmo dos homens. Basta observarmos os animais, at mesmo os mais ferozes,
como Lees, brincam com seus filhotes.

3 COMO INSERIR JOGOS NA EDUCAO


Segundo Froebel (1861) apud Educao Ldica (Almeida, 1974, p.23) A educao mais
eficiente aquela que proporciona atividade, auto expresso e participao social as crianas..
fundamental ao educando a atividade, a socializao e a auto expresso. Todos esses trs
fundamentos podem ser encontrados no jogo, que traz ao educando, ainda, uma experincia
diferenciada com o contedo abordado em sala de aula.
Tem-se certa dificuldade em definir o jogo, pois ele tem uma gama alta de funes e uma alta
variedade de finalidades. Jogos podem ser para divertir, mas para ao mesmo tempo ensinar, podem
ser para apenas divertir, pois o jogador pode j dominar o assunto ao qual trata o jogo. Segundo
Educao Ldica (Almeida, 1974) muitas vezes o jogo visto como expresso mxima de lazer, e
no como forma de aprendizado. Essa viso de que o jogo uma forma de diverso muito
superficial, pois ao se adentrar ao jogo, tem-se a viso total do que o jogo representa em questo de
aprendizado. Por exemplo, banco imobilirio, um jogo de compra e venda de propriedades, onde
se podem construir casas, hotis, cobrar aluguel, e tem como objetivo enriquecer e falir os
adversrios. Se olharmos superficialmente um grupo jogando esse jogo, vemos uma expresso de
lazer, porm, se irmos a fundo ao estudo do aprendizado matemtico que se tem com esse jogo,
vemos que o jogo trabalha adio, subtrao, multiplicao, diviso, mas, no deixando de levar em
conta a sorte do jogador e sua percia com o jogo.
Por muitas vezes, a mdia acaba taxando o jogo como forma de lazer, pela maneira com que os
jogos so vendidos, com a inteno de arrecadar cada vez mais dinheiro para os cofres da empresa,
mas sem prensar na imagem real que isso passa aos consumidores. Por isso devemos avaliar os
jogos, para que possamos us-los de forma consciente na educao infantil.

4 JOGOS E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL


Segundo Aprendizado na Prtica Educacional (GRUPO UNIASSELVI, 2011, p.4) apud
Tomelin e Siegel (2007), o conhecimento est na gnese do desenvolvimento humano. Ou seja, o
conhecimento inerente ao ser, no depende de nenhuma escolha, apenas existe. O desejo pelo
conhecimento move o mundo, mola propulsora de transformaes na humanidade. Segundo
Aprendizado na Prtica Educacional (GRUPO UNIASSELVI, 2011, p. 5) O conhecimento a
relao que se estabelece entre o sujeito que conhece ou deseja conhecer e o objeto a ser conhecido
ou que se d a conhecer. Na educao infantil se faz necessrio, desenvolver nos educandos seus
aspectos fsico, psicolgico, intelectual e social. No precisamos, porm, tentarmos desenvolver
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todos esses aspectos de uma s vez. E nem somente usar de jogos, para desenvolver esses aspectos
nas crianas, pois assim viramos refns dos jogos como ferramentas de ensino.
Muitos educadores excluram os jogos por mal compreenderem sua essncia e acharem que ele
traria apenas prazer, que seria apenas uma ferramenta de lazer, e no uma ferramenta de reflexo e
aprendizado.
Segundo Homo Ludens (J. Guinsburg, 2000, p. 79) As maneiras segundo as quais os homens
so capazes de competir pela superioridade so to variadas quanto os prmios que so possveis de
se ganhar. A deciso pode ser dada pela sorte, pela fora fsica, pela destreza ou pela luta armada..
A ideia de competir pela superioridade um fator social determinante para que os jogos tenham
sucesso. Todos querem ganhar, mas algum precisa perder. assim que socialmente vivemos, para
uma queda, h uma ascenso, para uma perda, h uma vitria. Claro que existem fatores
determinantes para que isso no ocorra. J a sorte, pea fundamental nos jogos, pois para alcanar
a vitria, seja por um golpe, um momento gil, ou de destreza apurada, necessita-se de um pouco de
sorte. A destreza tambm pode ser interpretada como uma capacidade intelectual, que ao ser
colocado prova, pode levar um dos jogadores a superioridade e a vitria no jogo. Claramente
vemos um paralelo das duas pontas do jogo. O jogo pra valer, e o jogo educativo, onde no
primeiro o objetivo a vitria, e no segundo a aprendizagem. As caractersticas de forma superficial
so muito parecidas, porm se formos a fundo, veremos que o jogo educativo muito mais que
sorte, vitria e destreza. O jogo educativo uma ferramenta de aprendizagem, onde o educando
aprende primeiramente a jogar, e logo aps ele demonstra sua aprendizagem na prtica. Aps vrias
jogadas, torna-se um jogador mais experiente, podendo assim passar seu conhecimento para outros
jogadores iniciantes. Tudo isso sob a superviso de um tutor/professor.
O maior problema acerca dos jogos que se pensa que qualquer forma que fuja muito ao
ensino formal, como atividades ldicas, perda de tempo em sala de aula. Podemos perceber uma
falta de conhecimento sobre seu verdadeiro significado. Segundo Educao Ldica (Almeida, 1974,
p. 61) preciso no esquecer que o objetivo da escola transmitir o conhecimento historicamente
acumulado... Ou seja, necessrio que o jogo, alm de uma atividade ldica e que prenda o aluno,
tenha um objetivo srio com a aprendizagem do conhecimento histrico, passado por vrias
geraes, e necessrio para a vida em sociedade.
Segundo Os Jogos e Atividades Ldicas nas Aulas de Matemtica da Educao Bsica (S, p.
1), natural que nossos alunos sintam mais prazer quando esto envolvidos em atividades
desafiadoras e que permitam a descoberta. o que chamamos de heurstica. Para isso precisam de
estmulo, de motivao, de provocao.. Isso que os jogos proporcionam motivao, estmulo e
desafio de vencer, eles procurem se aprimorar, e ganhar conhecimento de forma mais fcil e com
um processamento de conhecimento mais apurado.
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5 JOGOS MATEMTICOS
Cria-se em torno do ensino de matemtica, um mercado para torn-la atrativa aos educandos.
Esse mercado o mercado dos jogos digitais. Jogos digitais so jogos em computador, com o
mesmo intuito dos jogos fsicos, porm com uma dinmica de socializao em vezes inexistente. O
social no trabalhado nos jogos digitais, enquanto nos jogos fsicos, . Uma experincia que foi
bem-sucedida a da Ludoteca. A Ludoteca funciona como uma biblioteca, onde o aluno pode ser
membro, e para isso precisa doar um jogo educativo. Com isso, ele tem acesso aos demais jogos
educativos, podendo jog-los em horrios fora do que as aulas so ministradas, com um tutor em
sala, para lhe auxiliar a ter o melhor aproveitamento do jogo. Qualquer brinquedo que for quebrado
dever ser reposto por um de mesmo valor pelo aluno, correndo o risco de ser excludo do projeto.
Jogos como caa aos primos, um jogo de tabuleiro onde o objetivo eliminar os nmeros de
um quadro, com nmeros entre um e 45, onde cada divisor do nmero selecionado vale um ponto.
Por exemplo, o jogador A escolhe o nmero 44. Todos seus divisores so retirados pelo jogador B, e
cada divisor retirado vale um ponto a este jogador. Tendo em vista isso, torna-se vencedor o jogador
com mais pontos aps todos os nmeros serem tirados da tabela.
Jogos simples como o jogo tratado acima, mas muito educativos, que no levam em conta
apenas a diverso do aluno, mas tem um algo mais, so extremamente interessantes para serem
levados para sala de aula, levando em conta que o aluno no apenas ter um momento de lazer, mas
aprender de forma ldica o conceito tratado em sala de aula.

5.1 PROPOSTA LEVADA PARA SALA


Nosso grupo levar como proposta para sala, um jogo de onde o aluno tem a possibilidade
de junto com outros quatro alunos treinarem as operaes bsicas da matemtica.
O intuito do jogo desenvolver habilidades matemticas de adio, subtrao,
multiplicao e diviso fundamentais no ensino infantil.
O mesmo composto por cinco tubos numerados de 0 a 9 e um marcador em cada tubo, com
trs dados que so jogados pelo aluno e o mesmo tem que fazer uma operao matemtica para que
o resultado final seja o nmero ao qual esta a frente da posio atual do aluno. O objetivo do jogo
chegar ao nmero nove. Este jogo desenvolve no aluno capacidade de abstrao de soma, subtrao,
multiplicao e diviso.
Todos iniciam a partir do zero, o primeiro joga os trs dados e tem que atravs das quatro
operaes chegar ao valor do prximo numero de sua cor. Por exemplo, ele esta na posio um,
ento tem que obter no resultado final dois. Ele joga os dados e consegue os valores 2, 5 e 5,
poderia fazer: 2x5=10, 10/5=2 ento ele avana para a casa do um e joga novamente. Agora tem que
conseguir o valor dois, e assim sucessivamente. Quando ele no obtiver o resultado desejado passa
a vez para o colega. Todos os clculos so anotados numa folha para correo.
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Ganha o jogo quem conseguir chegar casa do nove.

6 CONCLUSO
Por fim, vemos que importante em um momento histrico onde a tecnologia est em
crescimento de forma rpida, a adequao de jogos e atividades ldicas ao ensino do que se tem
mais dificuldade de visualizao do aluno, para que este consiga se adequar aos conhecimentos
tratados em sala de aula, para que tenha uma viso plena e satisfatria do mundo.

Aos alunos que esto afrente dessa faixa etria (educao infantil), se faz necessria tambm
a atividade ldica, para que o aluno consiga obter conhecimentos que muitas vezes se torna difceis
pela teoria maante, onde a atividade pode proporcionar ao aluno uma prtica facilidade, levando-o
a compreenso do tema com facilidade, por este estar agora presente em sua vida social.

REFERNCIAS

ALMEIRA, Paulo Nunes de. Educao Ldica: Tcnicas e Jogos Pedaggicos. So Paulo: Editora
Loyola, 1974.

GUINSBURG, J. Humo Ludens. So Paulo: Editora Perspectiva, 2000.

S, Ilydio Pereira de. OS JOGOS E ATIVIDADES LDICAS NAS AULAS DE


MATEMTICA DA EDUCAO BSICA. UNIBAN, So Paulo.

UNIASSELVI, Grupo. Aprendizado na Prtica Educacional: Curso Tpicos de Educao I. [s.l.]:


Grupo Uniasselvi, 2011.

UNIASSELVI, Grupo. Estrutura e Funcionamento do Ensino no Brasil: Curso Tpicos de


Educao I. [s.l.]: Grupo UNIASSELVI, 2011.

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