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MARCOS DE CASTRO PINTO

APLICAO DE ARQUITETURA PEDAGGICA EM CURSO


DE ROBTICA EDUCACIONAL COM HARDWARE LIVRE

DISSERTAO DE MESTRADO

RIO DE JANEIRO
2011
MARCOS DE CASTRO PINTO

APLICAO DE ARQUITETURA PEDAGGICA EM CURSO DE


ROBTICA EDUCACIONAL COM HARDWARE LIVRE

Dissertao de Mestrado submetida ao corpo


docente do Programa de Ps-Graduao em
Informtica, do Instituto de Matemtica,
Ncleo de Computao Eletrnica da
Universidade Federal do Rio de Janeiro, como
parte dos requisitos necessrios para
obteno do grau de Mestre em Informtica

Orientador: Ph.D.Marcos da Fonseca Elia

RIO DE JANEIRO
2011
P659 Pinto, Marcos de Castro.
Aplicao de arquitetura pedaggica em curso de robtica
educacional. com hardware livre. / Marcos de Castro Pinto.Rio
de Janeiro: UFRJ, 2011.
158 f.: Il.

Orientador: Marcos da Fonseca Elia


Dissertao (mestrado)Universidade Federal do Rio de Janeiro
Instituto de Matemtica, Ncleo de Computao Eletrnica, 2011.

1. Robtica Educacional. 2. Hardware Livre. 3. Arquitetura


Pedaggica Teses. I. Elia, Marcos da Fonseca (Orient.). II.
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Instituto de Matemtica,
Ncleo de Computao Eletrnica. III. Ttulo.

CDD.
MARCOS DE CASTRO PINTO

APLICAO DE ARQUITETURA PEDAGGICA EM CURSO DE


ROBTICA EDUCACIONAL COM HARDWARE LIVRE

Dissertao submetida ao corpo docente do


Programa de Ps-Graduao em Informtica,
do Instituto de Matemtica, Ncleo de
Computao Eletrnica da Universidade
Federal do Rio de Janeiro, como parte dos
requisitos necessrios para obteno do grau
de Mestre em Informtica.

Aprovada em: Rio de Janeiro, 25 de agosto de 2011.

___________________________________________________
Prof. Marcos da Fonseca Elia, Ph.D., iNCE e PPGI/UFRJ
(Orientador)

___________________________________________________
Prof. Fabio Ferrentini Sampaio, Ph.D., iNCE e PPGI/UFRJ

___________________________________________________
Prof. Adriana Vivacqua, D.Sc., PPGI/UFRJ

___________________________________________________
Prof. Carlo Emmanuel Tolla de Oliveira, Ph.D., iNCE/UFRJ

_________________________________________________
Prof Maria Helena Cautiero Horta Jardim, Ph.D., IM/UFRJ

_________________________________________________
Prof. Hlio Salim de Amorim, D.Sc., IF/UFRJ
minha me, Maria, um exemplo de luta e superao
AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus por ter iluminado meus caminhos nesta jornada to


importante em minha vida.

Ao amigo e orientador Professor Marcos da Fonseca Elia, pelas


orientaes esclarecedoras, pela parceria nos trabalhos acadmicos e
experimentais, pelo apoio decisivo nas correes de rumo ao longo da
pesquisa e pela feliz idia do LabVad.

Aos professores Fbio Ferrentini Sampaio, Carlo Emmanuel Tolla de


Oliveira, Maria Helena Cautiero Horta Jardim e Hlio Salim de Amorim por
disponibilizarem espao em suas agendas para participao na banca
examinadora deste trabalho de pesquisa.

Aos demais professores do PPGI, Cludia Mota, Vanessa Braganholo,


Carla Vernica e Adriana Vivacqua, por todo o aprendizado e os valiosos
ensinamentos ao longo do curso.

Aos amigos de PGTIAE e, posteriormente, de mestrado Lidiane, Mrcio,


Louzada e Eduardo, pelo incentivo e pelas parcerias ao longo destes anos.
Aos demais amigos de PGTIAE e de mestrado pela sinergia obtida em prol do
desenvolvimento acadmico.

Aos amigos da UFF, particularmente aos professores Renato Cardoso e


Roberto Bechara pela compreenso quanto aos horrios para o mestrado, e
aos companheiros Thereza, Sonia, Adlson, Isamu, Nilton, Yasser, Alan e
Eduardo pelo apoio e incentivo nesta jornada.

A professora Rosimere Feitosa, durante sua gesto a frente da direo


geral da Escola Tcnica Ferreira Viana (Faetec), pela compreenso nos
momentos crticos ao longo deste perodo, aos colegas de direo adjunta
Alessandro, Carolina e SantAnna e a toda equipe de coordenao tcnica da
escola pelo apoio e incentivo.

Aos professores das turmas VR e PROUCA, pela determinao e


motivao em participar deste trabalho de pesquisa.
Ao Professor e colega de Faetec Csar Augusto Bastos Rangel pelo
apoio e parceria nas oficinas de sensibilizao para a robtica educacional.

Por fim, minha companheira Carol, que esteve sempre presente


comigo nos momentos de alegria e nos momentos difceis, apoiando com
carinho e dedicao. Pelo auxlio pedaggico, enriquecendo minhas idias com
sua experincia em Educao, pelo apoio logstico (fotos, lanches, etc.) nos
encontros presenciais realizados com os professores e por estar ao meu lado.
"H quem diga que todas as noites so de sonhos. Ms
h tambm quem garanta que nem todas, s as de
vero. No fundo, isso no tem importncia. O que
interessa mesmo no a noite em si, so os sonhos.
Sonhos que o homem sonha sempre, em todos os
lugares, em todas as pocas do ano, dormindo ou
acordado.
(William Shakespeare)
RESUMO

PINTO, Marcos de Castro. Aplicao de arquitetura pedaggica em curso


de robtica educacional com hardware livre. 2011. 158 f. Dissertao
(Mestrado em Informtica) Instituto de Matemtica, Ncleo de Computao
Eletrnica, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2011.

A rapidez no desenvolvimento tecnolgico observado nas ltimas


dcadas trouxe grandes mudanas na maneira como as pessoas vivem e se
relacionam. Avanos nos setores de telefonia, televiso, computao,
incluindo-se a a internet, promovem uma sociedade altamente dinmica,
conectada e globalizada. Neste contexto, torna-se necessrio repensar
currculos e prticas pedaggicas para que o ambiente escolar no vire uma
ilha do passado trazendo desmotivao para alunos e professores. Novas
estratgias na rea de ensino vm sido buscadas no sentido de aproximar a
realidade escolar a este mundo contemporneo no qual alunos convivem
cotidianamente com aparatos tecnolgicos de toda ordem. Uma destas
estratgias baseia-se na utilizao da robtica aplicada educao, a qual
pode em muito contribuir para a motivao de professores e alunos trazendo o
desenvolvimento de habilidades importantes para esta sociedade
contempornea, tais como autonomia, raciocnio lgico e trabalho cooperativo.
Este trabalho possui como foco a formao de professores na rea da robtica
educacional sustentado sob dois pilares: um pedaggico, com a aplicao de
uma arquitetura interativa apoiada nas tecnologias de informao e
comunicao (TIC) e outro tecnolgico, com a proposta de utilizao de
tecnologias livres de hardware, como o projeto Arduino, objetivando o acesso
de instituies pblicas de ensino a modernas plataformas de programao,
seja pelo fator custo, seja pela facilidade de programao por no especialistas
em informtica e eletrnica, como os professores da educao bsica. O
trabalho foi aplicado em duas turmas formadas por professores da rede pblica
de ensino, oriundos de diversos municpios do Estado do Rio de Janeiro.
ABSTRACT

PINTO, Marcos de Castro. Aplicao de arquitetura pedaggica em curso


de robtica educacional com hardware livre. 2011. 158 f. Dissertao
(Mestrado em Informtica) Instituto de Matemtica, Ncleo de Computao
Eletrnica, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2011.

Rapid technological development in recent decades brought great


changes to the way people live and relate. Advances in the fields of telephony,
television, computer, including the Internet, promote a highly dynamic, global
and connected. In this context, it becomes necessary to rethink curriculum
components and teaching practices for the school environment does not
become an "island of the past with a consequent lack of motivation from
students and teachers. New strategies in education have been pursued in order
to bring the reality of schooling in this contemporary world in which students live
with everyday technological devices of all kinds. One strategy is based on the
use of robotics applied to education, which can greatly contribute to the
motivation of teachers and students bringing the development of important skills
for this contemporary society, such as autonomy, logical reasoning and
cooperative work. This work has focused on teacher training in robotics
education supported on two pillars: one pedagogical aspect, with the application
of an interactive architecture supported in information and communication
technologies (ICT) and another aspect technology, with the proposed use of
technologies free hardware, such as the Arduino project, aiming at access to
public education in modern programming platforms, whether due to cost, ease
of programming for not specialists at computer and electronic , such as basic
education teachers. The work was performed on two groups formed by teachers
of public schools, from various districts of the State of Rio de Janeiro.
SUMRIO

CAPTULO 1 INTRODUO ...................................................................................... 17

1.1. MOTIVAO E CONTEXTUALIZAO ..................................................................... 18


1.2. DEFINIO DO PROBLEMA .................................................................................. 20
1.3. APRESENTAO DA PROPOSTA ........................................................................... 23
1.3.1. OBJETIVO ................................................................................................... 23
1.3.2. HIPTESE................................................................................................... 23
1.3.3. METODOLOGIA ............................................................................................ 24
1.4. ORGANIZAO DO TRABALHO ............................................................................. 24

CAPTULO 2 REVISO DA LITERATURA ................................................................ 25

2.1. TECNOLOGIAS DE INFORMAO E COMUNICAO - TIC ........................................ 26


2.1.1 TECNOLOGIA DA INFORMAO APLICADA EDUCAO - TIAE......................... 28
2.2. POLTICAS PBLICAS DE INFORMTICA NA EDUCAO ........................................... 32
2.2.1. EDUCOM ................................................................................................. 32
2.2.2. PRONINFE ............................................................................................... 34
2.2.3. PROINFO ................................................................................................. 36
2.2.3. PROUCA .................................................................................................. 37
2.3. ROBTICA APLICADA A EDUCAO ...................................................................... 39
2.3.1. ROBTICA .................................................................................................. 39
2.3.2. CONSTRUTIVISMO E CONSTRUCIONISMO ....................................................... 40
2.3.2.1. CONSTRUTIVISMO JEAN PIAGET E LEV VYGOTSKY................................. 40
2.3.2.2. CONSTRUCIOSMO - SEYMOUR PAPERT ................................................... 41
2.3.3. ROBTICA NA EDUCAO ............................................................................ 42
2.3.4. CONTRIBUIES DA ROBTICA EDUCACIONAL NO PROCESSO DE
APRENDIZAGEM ........................................................................................................ 43
2.3.5. O PAPEL DO PROFESSOR NA ROBTICA EDUCACIONAL ................................... 45
2.4. HARDWARE LIVRE ............................................................................................. 46
2.4.1. HARDWARE LIVRE E ROBTICA EDUCACIONAL................................................ 47
2.4.1.1. GOGO BOARD ....................................................................................... 47
2.4.1.2. ARDUINO .............................................................................................. 49
2.5. KITS DE ROBTICA COMERCIAIS .......................................................................... 56
2.5.1. MODELIX .................................................................................................... 56
2.5.2. PNCA ALFA ............................................................................................... 57
2.5.3. LEGO MINDSTORMS NXT ........................................................................... 58
2.5.4. ANLISE COMPARATIVA................................................................................ 59

CAPTULO 3 PROJETO LABVAD ............................................................................. 60

3.1. PRESENTAO ............................................................................................... 61


3.2. REA DE ATUAO ............................................................................................ 62
3.2.1. EDUCAO BSICA ...................................................................................... 62
3.2.2. EDUCAO CIENTFICA ................................................................................. 63
3.2.3. EDUCAO PROFISSIONAL ............................................................................ 68
3.2.4. DIVULGAO CIENTFICA .............................................................................. 70
3.3. ATIVIDADES MEIOS ............................................................................................. 71
3.3.1. FORMAO DE PROFESSORES ...................................................................... 71
3.3.2. ROBTICA EDUCACIONAL.............................................................................. 72
3.3.3. LABORATRIOS ........................................................................................... 73
3.4. ARQUITETURA ................................................................................................... 74
3.4.1. PEDAGGICA............................................................................................... 74
3.4.2. TECNOLGICA ............................................................................................. 75
3.5. ESCOLHA PARA PESQUISA .................................................................................. 77

CAPTULO 4 PROPOSTA DE PESQUISA................................................................. 79

4.1. APRESENTAO ................................................................................................ 80


4.2. EIXO PEDAGGICO............................................................................................. 81
4.2.1. ARQUITETURA PEDAGGICA ......................................................................... 82
4.2.2. ORGANIZAO DO CURSO............................................................................. 83
4.2.3. AVALIAO.................................................................................................. 84
4.2.3.1. AVALIAO DAS CAMADAS ...................................................................... 85
4.1.3.2. AVALIAO DO CURSO ............................................................................ 85
4.3. EIXO TECNOLGICO .......................................................................................... 85
4.3.1. HARDWARE ................................................................................................. 86
4.3.1.1. COMPUTADORES.................................................................................... 86
4.3.1.2. COMPONENTES ELETRNICOS................................................................. 86
4.3.1.3. HARDWARE LIVRE - ARDUINO .................................................................. 87
4.3.2. SOFTWARE.................................................................................................. 88
4.3.2.1. AMBIENTE DE APRENDIZAGEM ................................................................. 88
4.3.2.2. AMBIENTE DE PROGRAMAO ................................................................. 88

CAPTULO 5 ESTUDO DE CAMPO ........................................................................... 90

5.1. INTRODUO ..................................................................................................... 91


5.2. CAMADA 0 - SENSIBILIZAO .............................................................................. 91
5.3. INCIO DO CURSO ............................................................................................... 93
5.3.1. PERFIL DAS TURMAS .................................................................................. 93
5.3.2. CAMADA I: PESQUISADOR-PROFESSOR...................................................... 95
5.3.2.1. PRIMEIRO ENCONTRO PRESENCIAL ....................................................... 97
5.3.2.2. SEGUNDO ENCONTRO PRESENCIAL .................................................... 105
5.3.3. CAMADA II: PROFESSOR-PROFESSOR......................................................... 109
5.3.4. CAMADA III: PROFESSOR-ALUNO................................................................ 113
5.3.4.1. TERCEIRO ENCONTRO PRESENCIAL .................................................... 113
5.4. AVALIAO DO CURSO ..................................................................................... 120
CAPTULO 6 CONSIDERAES FINAIS ................................................................ 124

6.1. CONTRIBUIES DA PESQUISA .......................................................................... 125


6.2. DIFICULDADES ENCONTRADAS .......................................................................... 126
6.3. ARTIGOS ACADMICOS .................................................................................... 127
6.4. TRABALHOS FUTUROS ...................................................................................... 128
6.5. VISO DO PESQUISADOR .................................................................................. 128

REFERNCIAS ............................................................................................................ 130

ANEXOS ...................................................................................................................... 136

APNDICES ................................................................................................................ 154


LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1.1: INDICADORES SOBRE INTERNAUTAS NO BRASIL (FONTE: IBOPE) ............ 20

FIGURA 2.1: ESTRUTURA BSICA DE UM LABORATRIO REMOTO ................................. 32

FIGURA 2.2: MATERIAL DIDTICO DO EDUCOM/UFRJ E ALUNOS DA ESCOLA PILOTO.... 33

FIGURA 2.3: PEA TEATRAL RUR (ROSSUM'S UNIVERSAL ROBOT).............................. 39

FIGURA 2.4: PROFESSOR E ALUNOS INTERAGINDO COM A ROBTICA........................... 44

FIGURA 2.5: PLACA GOGO BOARD.............................................................................. 48

FIGURA 2.6: SHIELD PARA CONEXO ETHERNET....................................................... 52

FIGURA 2.7: AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO (IDE).................................................. 53

FIGURA 2.8: KIT MODELIX.......................................................................................... 56

FIGURA 2.9: KIT PNCA ALFA.................................................................................... 57

FIGURA 2.10: KIT LEGO MINDSTORMS NXT....................................................... 58

FIGURA 3.1: REDE SISTMICA- PROJETO LABVAD...................................................... 62

FIGURA 3.2: DIAGRAMA ESQUEMTICO DO SISTEMA DO TRILHO DE AR ........................ 65

FIGURA 3.3: FLUXO DE UTILIZAO............................................................................ 65

FIGURA 3.4: TRILHO DE AR MONTADO NO INCE .......................................................... 66

FIGURA 3.5: PROGRAMAO NO SERVIDOR INCE....................................................... 67

FIGURA 3.6: LABORATRIO REMOTO PARA MICROCONTROLADORES........................... 69

FIGURA 3.7: MODELO HIERRQUICO DE INTERATIVIDADE EM TRS CAMADAS............. 74

FIGURA 3.8: LABVAD ARQUITETURA TECNOLGICA.................................................. 76

FIGURA 4.1: CURSO DE ROBTICA COM HARDWARE LIVRE REDE SISTMICA............ 80

FIGURA 4.2: DIAGRAMA DE ATIVIDADES NO CURSO...................................................... 83

FIGURA 5.1: TELA INICIAL DO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM......................................... 94

FIGURA 5.2: COMPONENTES DA PRIMEIRA ATIVIDADE PRTICA.................................... 99

FIGURA 5.3: MONTAGEM DE CIRCUITO PELOS PROFESSORES...................................... 100


FIGURA 5.4: LINUX VR LIVRE..................................................................................... 101

FIGURA 5.5: CLASSMATE COM LINUX METASYS.......................................................... 102

FIGURA 5.6: LINUX MINT NO CLASSMATE UCA........................................................... 102

FIGURA 5.7: PROFESSORES DA TURMA VR TRABALHANDO COM O ARDUINO............... 104

FIGURA 5.8: PROFESSORES DA TURMA PROUCA TRABALHANDO COM O ARDUINO.... 104

FIGURA 5.9: CDIGO PARA TRAJETRIA DO CARRINHO................................................ 107

FIGURA 5.10: PROFESSORES PROUCA PROGRAMADO TRAJETRIA DO CARRINHO.... 108

FIGURA 5.11: PROFESSORES VR OBSERVANDO A TRAJETRIA DO CARRINHO............. 108

FIGURA 5.12: ALUNOS NA TAREFA DESCOBRINDO A ROBTICA................................. 116

FIGURA 5.13: CUBO-LED - ALUNOS PROGRAMANDO O ARDUINO................................. 117

FIGURA 5.14: PROFESSORES NO CURSO DE ROBTICA EDUCACIONAL DA SMEVR..... 118

FIGURA 5.15: ALUNOS TRABALHANDO NO MEU AMIGO DIFERENTE............................. 119

FIGURA 5.16: CAMINHO DE DISQUETES E MATERIAL RECICLADO................................ 120


LISTA DE GRFICOS, QUADROS E TABELA

GRFICO 5.1: EFEITO DA SENSIBILIZAO PARA O CURSO DE ROBTICA ................... 92

GRFICO 5.2: AVALIAO DAS CAMADAS DO MHI-3C ............................................... 121

GRFICO 5.3: AVALIAO DA PLATAFORMA ARDUINO................................................ 122

GRFICO 5.4: CONTRIBUIO DO CURSO NA PRTICA PEDAGGICA.......................... 123

QUADRO 2.2: MODELOS OFICIAIS DO ARDUINO......................................................... 50

QUADRO 2.3: KITS DE ROBTICA ANLISE COMPARATIVA....................................... 59

QUADRO 4.1: ATIVIDADES PRESENCIAIS NAS CAMADAS DO MHI-3C.......................... 82

QUADRO 4.2: AVALIAO NAS CAMADAS.................................................................. 85

QUADRO 4.3: COMPONENTES ELETRNICOS USADOS EM ROBTICA......................... 87

QUADRO 5.1: FORMAO DOS GRUPOS................................................................... 109

QUADRO 5.2: ATIVIDADES DIDTICAS PROPOSTAS PELOS GRUPOS........................... 110

QUADRO 5.3: VISO SINTETIZADA DA CAMADA 3...................................................... 114

TABELA 5.1: REA DE FORMAO DOS PROFESSORES PARTICIPANTES.................... 95

TABELA 5.2: MENSAGENS POSTADAS NOS FRUNS DA CAMADA 1............................ 96

TABELA 5.3: INTERAO NOS FRUNS DE DISCUSSO............................................. 97

TABELA 5.4: AVALIAO POR PARES - TURMA PROUCA......................................... 112

TABELA 5.5: AVALIAO POR PARES - TURMA VR.................................................... 112


17

CAPTULO 1 INTRODUO

Este captulo apresenta uma breve reviso bibliogrfica, abordando as


motivaes para a produo desta dissertao, o problema e as hipteses da
pesquisa, o objetivo almejado, a metodologia utilizada e a organizao do
texto.
18

1.1. Motivao e Contextualizao

Vivemos hoje em um mundo sem fronteiras quando pensamos em


transmisso de informaes ou na capacidade de comunicao entre pessoas,
entre povos. O incrvel desenvolvimento das cincias nas ltimas dcadas,
particularmente na rea das telecomunicaes, vem modificando drasticamente
a forma como nos relacionamos, seja com a famlia ou com os amigos, seja
com o trabalho, seja com o mundo. Quem imaginaria, h pouco mais de meio
sculo, que nossos filhos poderiam carregar um pequeno telefone no bolso que
os manteria em contato conosco onde quer que eles estejam? Que neste
mesmo aparelho, poderamos receber notcias e informaes do trnsito em
tempo real? Que um equipamento denominado de computador pessoal faria
parte do mobilirio bsico em nossas residncias? E que uma rede mundial,
batizada de internet, interligaria todos estes computadores nos tornando parte
de uma imensa famlia planetria?

O desenvolvimento da internet e seu principal servio, a World Wide


Web1, trouxeram novos paradigmas de relacionamento e interao entre
pessoas, objetos e informao. Cada vez mais pessoas ganham acesso a
essa grande rede mundial, transpondo barreiras geogrficas e culturais,
alterando profundamente o sentido do que entendamos como comunidade.
Assim, uma nova estrutura de sociedade, alicerada na informao e no
conhecimento, vem sendo formada no rastro do desenvolvimento tcnico-
cientfico e na afirmao do pensamento filosfico da complexidade no sentido
de que tudo est inter-relacionado, de forma dinmica e adaptativa. A idia,
representada de forma alegrica pelo matemtico e filsofo americano Edward
Lorenz em sua teoria do caos, de que um bater de asas de borboleta pode
alterar as condies climticas em um lugar distante do planeta,
provavelmente, nunca esteve to presente em uma sociedade to globalizada
pelos avanos tecnolgicos. Segundo (ELIA, 2008), o objeto da sociedade do
conhecimento possui muitas faces, no possuindo proprietrios, e que se
realiza pelas contribuies das inteligncias individuais. Este novo contexto de
sociedade nos coloca sempre na condio de aprendizes, conhecendo a cada

1
World Wide Web Grande rede mundial de documentos hipermdia na internet. Criada em
1990 por Tim Berners-Lee
19

dia, novas formas de interao e comunicao com pessoas e objetos. Esta


nova dinmica de aprendizagem traz tona a necessidade de reflexo sobre
diversos pontos importantes em um processo educacional. Questes sobre
como aprendemos ou ensinamos, onde e quando aprendemos, de que forma e
em que ritmo, precisam ser repensadas para que haja uma efetiva preparao
das crianas e jovens para a vida e, conseqentemente, para o trabalho. Alis,
o trabalho, neste novo paradigma de sociedade, apresenta mudanas
profundas no que concerne a relao entre o trabalhador e o conhecimento.
Assim, trabalhar equivale cada vez mais a aprender, transmitir saberes e
produzir conhecimentos (LEVY, 1999). As rpidas mudanas que esto
acontecendo nos meios de produo e nas relaes sociais em funo dos
avanos tecnolgicos precisam acontecer tambm na escola, sendo esta o
signo maior na representao de um processo educacional. Entretanto, o que
se observa na escola um caminhar muito devagar, quase parando, em um
contraste ao dinamismo da sociedade atual. como se o valor do tempo
dentro da escola fosse totalmente diferente do valor do tempo fora de seus
muros. H ento que se trabalhar no sentido de abrir os portes da escola
para a vida, repensando as prticas pedaggicas, a valorizao e capacitao
do professor e, principalmente, uma utilizao mais efetiva das tecnologias de
informao e comunicao no processo de ensino-aprendizagem.

Novas tecnologias de informao e comunicao aparecem quase que


diariamente em nossas vidas, embarcadas em diversos aparelhos do cotidiano
como televisores, celulares, computadores pessoais nos mais variados
formatos (desktops, notebooks, netbooks, tablets), etc.. Um ponto forte a ser
considerado nas novas tecnologias embarcadas nestes aparelhos est na
possibilidade de acesso internet, antes exclusividade dos computadores,
porm agora possvel em celulares e aparelhos de televiso. E mesmo em um
pas como o Brasil, ainda impregnado de desigualdades econmicas e sociais,
o acesso a internet amplia-se cada vez mais, mesmo em segmentos menos
favorecidos de nossa sociedade.

Segundo pesquisa IBOPE Nielsen, mais de 67 milhes de pessoas j


possuem acesso internet em qualquer ambiente (residncia, trabalho, escola,
lan-houses, bibliotecas e telecentros). Conforme mostrado na figura 1.1, a
20

pesquisa aponta um crescimento do acesso para as camadas C, D e E da


populao brasileira.

Figura 1.1 Indicadores sobre internautas no Brasil (Fonte: IBOPE)

Esta ampliao do acesso a internet leva a reflexo sobre as


potencialidades da aplicao do computador e das tecnologias de informao e
comunicao para o processo educacional. Sob o paradigma de uma web
interativa e colaborativa, denominada de WEB 2.0, aplicaes tais como Blogs,
Wikis, podcasts, redes sociais, gerenciadores de favoritos (bookmarks), entre
outros, aparecem como potenciais ferramentas para aprendizagem. preciso
lembrar que as crianas e jovens j vivenciam cotidianamente a WEB 2.0,
atravs das redes sociais, das mensagens instantneas (ex: MSN), do
YOUTUBE, etc. Assim, cabe pensarmos em solues para o aproveitamento
desta experincia dos jovens com as TIC para uma dinamizao do processo
ensino-aprendizagem, seja na escola ou fora dela.

1.2. Definio do problema

Os trabalhos realizados por Jean Piaget em busca da compreenso


sobre o desenvolvimento do ser humano tm balizado diversos estudos sobre
como o indivduo constri seu conhecimento. Alis, a idia de construo
marcante em sua teoria epistemolgica que aponta para a importncia das
interaes entre o sujeito e os objetos da natureza para o processo de
aquisio do conhecimento. Para Piaget,
21

O conhecimento no procede nem da experincia nica dos


objetos nem de uma programao inata pr-formada no sujeito,
mas de construes sucessivas com elaboraes constantes
de estruturas novas (PIAGET APUD FREITAS, 2000)

As teorias construtivistas e interacionistas de Piaget tem servido de


referencial terico para muitos modelos de ensino-aprendizagem. Em uma
linha construtivista anloga, mas com foco na interao social sujeito-sujeito,
tem-se os modelos de ensino-aprendizagem centrados nas teorias
construtivistas de Vygotsky, cujas contribuies conceituais fundamentais para
esse tema seriam: (i) a importncia que a interao entre os sujeitos traz para
construo da linguagem, e esta para a aprendizagem, e esta para o
desenvolvimento cognitivo; e (ii) o papel potencial que alguns sujeitos podem
ter sobre a aprendizagem de seus pares, estabelecendo um campo de
influncia que Vygotsky denominava Zona de Desenvolvimento Proximal ZDP
(VYGOTSKY, 1994). Um desdobramento quase que natural das idias
construto-interacionistas apontadas acima, seriam aquelas que valorizam a
construo do conhecimento por meio da interao com objetos criados pelos
prprios sujeitos, ou seja, com os artefatos tecnolgicos criados pelos seres
humanos que formam o acervo cultural da Humanidade. A teoria de que as
tecnologias computacionais podem auxiliar ao processo de construo de
conhecimento pelos prprios sujeitos foi apresentada por Seymour Papert e
denominada por ele de Construcionismo. Papert teve forte influncia das
idias construtivistas de Piaget, com quem Papert trabalhou entre 1958 e 1963
na Universidade de Geneva, Sua.

Caminhando na direo das idias construtivistas ou construcionistas


mencionadas anteriormente, encontramos a robtica educacional como uma
excelente alternativa para a materializao destas teorias pautadas na
construo do conhecimento pelo indivduo. A robtica educacional, tambm
conhecido como robtica pedaggica, uma atividade desafiadora e ldica,
que utiliza o esforo do educando na criao de solues, sejam essas
compostas por hardware e/ou software, visando a resoluo de um problema
proposto podendo o mesmo ser real. Para Papert, a robtica pode ser o
gro de conhecimento pretendido para uma plataforma que realize a
integrao de diversas reas intelectuais.
22

O esboo desta nova disciplina surgir gradualmente, e o


problema de situ-la no contexto da Escola e no ambiente de
aprendizagem maior, ser melhor apresentado quando o
tivermos na nossa frente. Apresento aqui uma definio
preliminar da disciplina porm apenas como uma semente
para discusso como aquele gro de conhecimento
necessrio para que uma criana invente (e, evidentemente,
construa) entidades com qualidades evocativamente
semelhantes vida dos msseis inteligentes. Se este gro
constitusse a disciplina inteira um nome adequado seria
engenharia de controle ou at mesmo robtica. (PAPERT,
1994, p.160)

Para Schons et al. (2004), a robtica pedaggica constitui nova


ferramenta que se encontra disposio do professor, por meio da qual
possvel demonstrar na prtica muitos dos conceitos tericos, s vezes de
difcil compreenso, motivando tanto o professor como principalmente o aluno.

A robtica trs para o aluno, alm da motivao, diversos aspectos


positivos para sua aprendizagem como, raciocnio lgico, trabalho em equipe,
integrao de conhecimentos (interdisciplinaridade), autonomia, entre outros.
Por que ento, sendo a robtica educacional uma prtica progressista no
processo de aprendizagem, ainda no deslanchou nas escolas brasileiras?
Entendemos que a resposta a esta questo est sustentada basicamente por
dois fatores: o primeiro relacionado ao elevado custo de kits comerciais para
robtica educacional, principalmente aqueles que contemplam recursos de
programao (ex: LEGO Mindstorms). O fator custo possui forte impacto
quando pensamos na aplicao da robtica educacional nas instituies
pblicas de ensino. O segundo fator relevante para a resposta pergunta
acima citada relaciona-se com a pouca, quase inexistente, iniciativa para
capacitao de professores em robtica educacional. Muito provavelmente, a
escassez de capacitao est ligada diretamente a dificuldade das escolas em
adquirirem kits para uso em robtica educacional. Embora j existam trabalhos
acadmicos apresentando possibilidades de trabalho em robtica com
materiais de sucata ou de baixo custo, pouco se avanou na direo da unio
entre robtica, baixo custo e formao de professores.
23

1.3. Apresentao da proposta

O trabalho proposto nesta pesquisa possui como foco principal a insero


(utilizao) da robtica educacional na prtica pedaggica das instituies
pblicas de ensino. Neste sentido, a pesquisa possui dois eixos orientadores:

Eixo tecnolgico, com foco na apresentao de alternativa de baixo


custo com utilizao de hardware livre para implementao de kits de
robtica educacional acessveis para as escolas pblicas.
Apresentamos o hardware livre Arduino como elemento central para
elaborao de um kit de robtica educacional dotado de inteligncia,
ou seja, dotado de recursos de programao.
Eixo pedaggico, com foco na formao de professores para aplicao
da robtica educacional na sala de aula. Apresentamos na pesquisa
uma arquitetura pedaggica interativa para implementao de um curso
de robtica educacional, na modalidade semipresencial, destinado a
professores de escolas pblicas do Estado do Rio de Janeiro.

1.3.1. Objetivo

O objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento e na aplicao de


um curso de robtica educacional com elementos de baixo custo e utilizao de
hardware livre, norteado por uma arquitetura pedaggica interativa. O pblico-
alvo so professores de escolas pblicas do Estado do Rio de Janeiro.

1.3.2. Hipteses

Hiptese 1: Ser possvel, com a aplicao de um curso semipresencial


seguindo uma arquitetura pedaggica interativa em camadas, realizar a
formao de professores em robtica educacional?
Hiptese 2: O uso do hardware livre Arduino como alternativa de baixo
custo para kits de robtica educacional ser realmente acessvel para
escolas pblicas do Estado do Rio de Janeiro?
24

1.3.3. Metodologia

A primeira etapa desta pesquisa iniciou com uma reviso bibliogrfica


em livros e artigos para obteno da fundamentao terica necessria em
conjunto com um trabalho de sensibilizao de professores para a formao
em robtica educacional atravs de oficinas realizadas nesta rea.

O segundo momento consistiu no desenvolvimento e organizao do


curso de robtica educacional com hardware livre segundo a arquitetura
pedaggica interativa em camadas.

A terceira etapa compreendeu o incio do estudo de caso com a


aplicao do curso para professores da rede pblica de ensino, e o
desenvolvimento da escrita desta dissertao.

1.4. Organizao do trabalho

O trabalho proposto nesta pesquisa est organizado em seis captulos.


O primeiro captulo apresenta a contextualizao e a motivao para o trabalho
frente ao atual cenrio da sociedade e dos avanos tecnolgicos e seus
reflexos na educao. Este captulo apresenta ainda o problema a ser
abordado, as hipteses, objetivos e metodologia utilizada na pesquisa. O
captulo 2 apresenta uma reviso da literatura, abordando temas ligados as
Tecnologias da Informao aplicadas na Educao (TIAE) e questes
referentes ao uso da robtica no contexto educacional. O captulo 3 apresenta
o programa de pesquisa LabVad, o qual norteia o presente trabalho. O
detalhamento da proposta da pesquisa apresentada no captulo 4. O captulo
5 apresenta estudo de campo com aplicao da proposta para professores da
rede pblica de diversos municpios do Estado do Rio de Janeiro. O captulo 6
apresenta as consideraes finais do autor, abordando as contribuies e os
possveis desdobramentos do trabalho apresentado.
25

CAPTULO 2 REVISO DA LITERATURA

Neste captulo ser apresentada uma reviso da literatura, abordando


temas ligados as Tecnologias da Informao aplicadas na Educao (TIAE),
polticas pblicas envolvendo informtica na Educao e ao uso da robtica no
contexto educacional, incluindo solues com hardware livre.
26

2.1. Tecnologias de Informao e Comunicao - TIC

O acelerado desenvolvimento tecnolgico nos ltimos 40 anos vem


alterando drasticamente as relaes temporais e espaciais entre as pessoas,
trazendo tona a idia de uma sociedade planetria, global. H poucas
dcadas se quisssemos ter um contato visual com um parente localizado em
outro continente, teramos que nos descolar fisicamente via algum meio de
transporte para que, aps muitas horas ou mesmo dias, pudssemos obter o
desejado contato visual. Hoje, com os recursos tecnolgicos disponveis,
obtemos o contato visual (acrescido da possibilidade de dilogo) em menos de
um minuto. Tambm no temos que mais, necessariamente, nos deslocar at
uma instituio bancria para pagar uma conta, podemos realizar a operao
do trabalho, de casa, a qualquer momento. Esses so apenas dois exemplos
das enormes mudanas paradigmticas no modo como nos relacionamos com
o mundo ao nosso redor proporcionado pelas tecnologias de informao e
comunicao, doravante chamadas de TIC.

Cabe ressaltar que este atual processo de globalizao oriundo de um


pensamento cientfico-filosfico que aponta para a complexidade nos
processos da natureza que afeta, tanto os sistemas fsicos formados por seres
inertes e vivos, quanto os sistemas scio-econmicos formados por pessoas
(ELIA, 2008). Esta corrente de pensamento cientfico firmou-se a partir da
segunda metade do sculo passado onde muitos pesquisadores colaboraram
para sua estruturao, entre eles, Ilya Prigogine, Jacques Monod e Claude
Shannon. A era da Complexidade trs a crtica para um mundo determinstico
ou provvel, onde fenmenos imutveis ganhavam destaque no meio cientfico.
Destaca PRIGOGINE e STENGERS (1984),

No so mais as situaes estveis e as permanncias que


nos interessam antes de tudo, mas as evolues, as crises e
as instabilidades. J no queremos estudar apenas o que
permanece, mas tambm o que se transforma as perturbaes
geolgicas e climticas, a evoluo das espcies, a gnese e
as mutaes das normas que interferem nos comportamentos
sociais.

Quando o socilogo canadense Marshall McLuhan lanou a idia aldeia


global para o planeta, referindo-se quanto a possibilidade de se intercomunicar
27

diretamente com qualquer pessoa que nela vive, estava pensando na televiso
como instrumento de comunicao de massa. Porm, sua idia solidifica-se
hoje com o extraordinrio desenvolvimento dos computadores e da rede
mundial de computadores, a internet.

A internet, que nasceu na dcada de 60 para interligao de


informaes entre mquinas, hoje potencializa a comunicao humana de
forma inigualvel (BARBOSA, A. F. ET ALL, 2010). Os paradigmas de
utilizao do principal servio da internet, a World Wide Web, tambm
mudaram ao longo do tempo. Criada em 1989 pelo fsico britnico Tim Berners-
Lee, a WWW foi Inicialmente caracterizada por pginas estticas, sem
interao do usurio e com contedos colocados por especialistas. Esta fase
inicial foi posteriormente denominada de Web 1.0. Com o desenvolvimento das
tecnologias da informao (TI), pessoas que antes apenas consumiam
informao na web, tornam-se agora participativas, organizando o contedo
publicado de acordo com seus interesses e at mesmo gerando seu prprio
contedo, passando para a condio de autores e marcando uma identidade
na rede. Este novo paradigma de uso da Web foi cunhado de Web 2.0 por Tim
OReilly em 2004, o qual afirma:

Web 2.0 a revoluo de negcios na indstria de informtica


causada pela mudana para a internet como plataforma, e uma
tentativa de entender as regras para o sucesso nessa nova
plataforma. O chefe entre essas regras o seguinte: Crie
aplicativos que os efeitos de rede para obter melhor aproveitar
mais as pessoas usam. (Isto o que eu tenho chamado de
"aproveitamento da inteligncia coletiva.") (REILLY, 2006).

O desenvolvimento da internet e seus servios esto ampliando as


relaes entre as pessoas e objetos. A modernizao das interfaces
computacionais ao longo das ltimas dcadas colaborou para a simplificao
nos processos de conexo de dispositivos aos sistemas computacionais. Seja
atravs das primeiras interfaces tipo paralela ou serial (ainda utilizadas em
algumas aplicaes) at interfaces tipo USB 2.02, podemos conectar sensores,
motores, atuadores, etc. com o intuito de controle e aquisio de informaes
em vrios tipos de aplicaes. A evoluo dessas interfaces computacionais

2
USB 2.0 Universal Serial Bus, padro de interfaceamento entre o computador e perifricos. Verso
2.0 lanada em 2000 com velocidade de 480MBps.
28

tambm propiciou o desenvolvimento dos dispositivos de interao humana


(HID- Human Interaction Device), desde teclados, passando por mouses e
joysticks at dispositivos touch-screen, os quais permitem maior integrao do
homem aos objetos/equipamentos do mundo real atravs da comunicao via
mundo virtual. Com tudo isso, surge um novo paradigma de interao na
internet denominado Internet das coisas3 no qual as coisas presentes no
nosso cotidiano como, por exemplo, geladeiras, mquinas de lavar, cafeteiras,
podero interagir entre si e com outros elementos j inseridos na rede, sejam
eles mquinas, sistemas ou pessoas (BARBOSA, A. F. ET ALL, 2010).

Hoje j falamos em Web 3.0, a Web semntica ou em Web 3D (trs


dimenses). A evoluo das TIC trar novos paradigmas nos prximos anos
apresentado muito mais novidades que possamos imaginar nos remetendo a
teoria da informao de Cloude Shannon que afirma que a verdadeira
informao est naquilo que ainda no sabemos fazendo uma distino do
conceito clssico de associar informao a significados (ELIA, 2008).

2.1.1 Tecnologia da Informao Aplicada Educao - TIAE

No podemos mais prescindir dos recursos no processo educacional,


seja em modalidades de ensino distncia ou semipresencial, seja mesmo no
ensino presencial. Nossos alunos nascidos na alvorada do terceiro milnio
chegam imersos a um mundo de inovaes tecnolgicas em praticamente
todas as reas da sociedade. E por que dissemos praticamente? Porque a
escola ainda guarda certa resistncia a incorporao das inovaes
tecnolgicas em sua ao educadora e socializadora, valendo-se ainda de
prticas pedaggicas conservadoras diante de currculos ultrapassados.
Contudo, muitas iniciativas vm sido tomadas para uma aproximao
consciente das TIC no processo educacional, com a utilizao do computador
como uma ferramenta promotora da aprendizagem (VALENTE, 1999).

3
Internet of Things Estudo sobre interao entre objetos atravs de tecnologias como RFID e
internet. Proposto por consrcio europeu entre empresas e instituies de pesquisa. Disponvel
em http://www.theinternetofthings.eu/.
29

Veremos abaixo diversos recursos tecnolgicos disponveis envolvendo


computadores e internet, alguns deles j utilizados pelos professores em suas
prticas pedaggicas.

- WIkis

O termo wiki refere-se a um ambiente colaborativo onde os usurios podem


compartilhar hipertextos, ou seja, diversos usurios podem editar as pginas
criadas colaborando com o contedo publicado. O exemplo maior de uma wiki
a Wikipdia, enciclopdia mundial onde os autores so os prprios
internautas. Segundo (BARBOSA e OEIRAS, 2008), o uso mais comum de
wikis na educao est na elaborao de documentos, onde alunos fazem
tarefas como projetos escolares, produo de jornal, resumos de aulas ou
palestras, colaborao em wikis publicadas (ex: Wikipdia) entre outros. Outro
exemplo de uso de wikis na educao est na postagem pelo professor de
material de aula, como apresentaes e referncias para estudo, podendo,
contudo, os alunos colaborarem com novos contedos e sugestes para
estudo. Assim como o Blog, a Wiki um bom exemplo do paradigma WEB 2.0,
possibilitando autoria e colaborao por qualquer usurio da rede (internauta).

- Blogs

Weblog, popularmente conhecido com Blog, refere-se a um espao para


publicao de contedo em forma de artigos em uma ordem cronolgica para
qualquer internauta. Funciona como um dirio virtual para que as pessoas
possam publicar informaes de sua vida pessoal, profissional ou de seus
interesses. Talvez o blog seja o recurso das TIC mais utilizado nas prticas
pedaggicas. Os Blogs criam um excelente contexto de comunicao
mediada para expresso individual e interaes colaborativas no formato de
narrativas e dilogos (FRANCO, 2005). Os Blogs podem ser utilizados no
processo ensino-aprendizagem como uma estratgia para que os alunos
participem como autores, no apenas como receptores de contedos pelo
30

professor, cabendo a este mediar o processo de pesquisa, seleo, anlise,


sntese e publicao de informao realizados por seus alunos (BOEIRA, 2009)

Existem diversos servios de Blog disponveis gratuitamente na web, entre


eles, o Blogger (pertencente a Google) um dos mais conhecidos.

- Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Comumente conhecidos como AVA, os ambientes virtuais de


aprendizagem constituem so plataformas de software disponveis na internet,
destinados ao suporte de atividades didticas mediadas pelas TIC. Os AVA
permitem integrar mltiplas mdias, linguagens e recursos, apresentar
informaes de maneira organizada, desenvolver interaes entre pessoas e
objetos de conhecimento, elaborar e socializar produes tendo em vista atingir
determinados objetivos (ALMEIDA, 2003). Existem diversos AVA encontrados
hoje na internet, alguns pagos, como exemplo, o Blackboard e outros gratuitos,
como o MOODLE, projeto de LMS (Learning Management System) Open
Source iniciado por Martin Dougiamas em 1999 na Curtin University of
Technology (Austrlia). O Moodle o mais popular AVA em utilizao no Brasil.
Existem ainda AVA desenvolvidos por universidades para suas atividades
acadmicas, como por exemplo, o AULANET (PUC-RJ) e a Pii - Plataforma
Interativa para Internet (NCE/UFRJ). Os ambientes virtuais de aprendizagem
so utilizados tanto para ensino distncia quanto para suporte ao ensino
presencial.

Em uma nova abordagem de espaos virtuais de aprendizagem, no


contexto do paradigma WEB 2.0, surgem os PLEs (Personal Learning
Enviroment) ou, como chamados em portugus, os APA (Ambientes Pessoais
de Aprendizagem). Nesta abordagem, os prprios alunos definem suas metas
e o ritmo de sua aprendizagem.

- Redes sociais

O conceito de rede social no novo, objetivando a compreenso das


relaes entre indivduos que partilham valores e objetivos comuns em
31

sistemas sociais. Uma rede social se compe de uma estrutura de


relacionamentos no hierarquizada onde a identidade o elo de ligao entre
os membros da rede. Nesse sentido, colabora (COSTA, 2005), um dos
aspectos essenciais para a consolidao das redes sociais o sentimento de
confiana mtua, em maior ou menor escala, que precisa existir entre as
pessoas. O desenvolvimento das TIC trouxe uma enorme densidade de redes
sociais com objetivos polticos, profissionais, profissionais, de relacionamento,
religiosos, entre outros.

Iniciativas de utilizao de redes sociais na educao j comeam


aparecer, tanto para criao de comunidade de aprendizagem para a escola,
turma ou alguma disciplina especfica ou com a inteno de prover um canal de
comunicao entre alunos, professores e gestores da escola (ou tambm entre
escolas que tenham interesses em comum). Segundo pesquisa do CGI.br
(BARBOSA, A. F. ET ALL, 2010), realizada entre 2005 e 2009, as faixas
etrias que mais utilizam as redes sociais de relacionamento, em detrimento a
outros servios na internet, so as de 10 15 anos (76%) e de 16 24 anos
(84%). Embora estes dados propiciem uma reflexo dos educadores sobre o
uso deste recurso junto os jovens em idade escolar, o tema ainda gera
bastante discusso, pois muitas escolas ainda probem o acesso a redes
sociais dentro do ambiente acadmico, seja por questes disciplinares, seja por
questo de segurana do aluno e da instituio.

- Laboratrios remotos

O desenvolvimento de tecnologias para a internet propiciou o surgimento


de laboratrios que possibilitam acesso, controle e obteno de dados de
forma remota via internet atravs da utilizao de um simples navegador web.
So os chamados laboratrios remotos.

Basicamente, um sistema para laboratrio remoto composto das


seguintes partes: um aparato experimental para a atividade proposta (ex: trilho
de ar para estudo em Fsica), uma cmera de vdeo (webcam) para
visualizao da experincia, um computador servidor de experincias que
enviar comandos e receber os dados do experimento, um computador
32

servidor web para disponibilizar a experincia na internet (em alguns casos o


prprio servidor de experincias poder tambm funcionar como servidor web)
e para completar o sistema, computadores clientes para acesso a pgina web
com controles para comando e aquisio dos dados obtidos na execuo da
experincia.

Figura 2.1 Estrutura bsica de um laboratrio remoto

A utilizao de laboratrios remotos traz alguns benefcios tanto para o


ensino a distncia quanto para o ensino presencial. Segundo Gasparetti,

Os benefcios dos laboratrios remotos esto em sua


flexibilidade, sua independncia de tempo e local, possibilidade
de acesso de um maior nmero de alunos a uma plataforma
experimental, acesso a equipamentos caros que de outro modo
no estariam disponveis, e permitir acesso de estudantes com
deficincias fsicas. (GASPARETTI, 2004)

Com os laboratrios remotos pode-se tambm alcanar estudantes de


diversas instituies, alm da possibilidade de atender a demanda existente de
ensinar aos alunos o uso de equipamentos tcnicos complexos (MERCHEZAN,
2004).

2.2. Polticas pblicas de Informtica na Educao

2.2.1. EDUCOM

Criado em 1983, pela SEI (Secretaria Especial de Informtica), rgo


vinculado ao Ministrio da Educao - MEC, o projeto EDUCOM foi o primeiro
33

projeto nacional voltado para o uso de computadores na educao. O projeto


frutificou das discusses envolvendo diversas entidades e pesquisadores da
rea no primeiro e segundo Seminrio Nacional de Informtica em Educao
realizados, respectivamente, em Braslia (UnB) em 1981 e na Bahia (UFBA) em
1982 (VALENTE e ALMEIDA, 1997). Os pilares deste projeto estavam nas
universidades pblicas que teriam centros de pesquisa em informtica na
Educao. No ano da criao do projeto, 26 universidades pblicas
submeteram propostas para participao no projeto, sendo cinco delas
aprovadas pelo MEC. As universidades pblicas com propostas aprovadas e
que tiveram centros-piloto de pesquisa implantado foram:

Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)


Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Universidade de Campinas (UNICAMP)

Figura 2.2. Material didtico do Educom/UFRJ e alunos da escola piloto

Segundo o projeto, estas universidades deveriam desenvolver pesquisas


interdisciplinares sobre a aplicao da informtica no processo de ensino-
aprendizagem, bem como a formao de recursos humanos (TAVARES, 2002).

A participao da UFRJ no projeto EDUCOM se deu atravs do Ncleo


de Tecnologia Educacional para a Sade (NUTES), do Ncleo de Computao
Eletrnica (NCE), atualmente denominado de Instituto Trcio Pacitti de
Aplicaes e Pesquisas Computacionais e dos Institutos de Fsica, Qumica,
Biologia e Matemtica. Segundo SAMPAIO e ELIA (2002), O EDUCOM/UFRJ
orientou-se, principalmente, em um experimento-piloto para aplicao do
34

computador nas disciplinas de Biologia, Fsica, Matemtica e Qumica nas trs


sries do ensino mdio (antigo 2 grau) em uma escola pblica do Estado do
Rio de Janeiro. Este trabalho de pesquisa devia ainda analisar os impactos da
aplicao dos computadores no processo ensino-aprendizagem, na gesto a
na comunidade escolar. A escola piloto selecionada foi o Colgio Estadual
Souza Aguiar CESA e uma equipe interdisciplinar, formada por
pesquisadores, professores do mdio e tcnicos de informtica produziram um
total de 111 cousewares4 revisados, documentados e publicados nas quatro
disciplinas acima citadas. Em 1989 houve uma reformulao no
EDUCOM/UFRJ, atravs de orientaes do PRONINFE, passando para a
denominao de Coordenao de Informtica na Educao Superior -
CIES/EDUCOM-UFRJ. Cabe lembrar aqui que o contexto histrico no pas
quando da implantao do projeto EDUCOM, pois o Brasil ainda no estava sob
a vigncia do regime militar, em um perodo de reserva total de mercado, o que
dificultava aes para aquisio de computadores e de softwares, em face de
inexistncia de desenvolvimento tecnolgico e industrial nestes setores.
Contudo, o projeto EDUCOM foi bastante importante como pilar para
solidificao de um corpo de pesquisadores na rea da informtica aplicada
Educao (muito deles ativos at os dias atuais), bem como contribuiu de
forma significativa para um efeito multiplicador de idias e prticas no uso do
computador na Educao, efeito este decorrente das capacitaes de
professores participantes em projetos desenvolvidos pelos cinco centros-piloto
(TAVARES, 2002).

2.2.2. PRONINFE

Em 1989, o governo federal lana o primeiro programa de governo na


rea de Informtica e Educao, o PRONINFE (Programa Nacional de
Informtica Educativa). Este programa incentivava o desenvolvimento de
iniciativas para o uso da informtica nos trs ciclos de educao (1, 2 e 3
graus) e tambm na educao especial. O PRONINFE pretendia a expandir o

4
Courseware - termo que combina as palavras curso e software, indicando este como uma aplicao
educacional. Em um sentido mais amplo, compreendido como pacote de curso ou de aula com lies,
testes e materiais necessrios para aprendizado via computador.
35

desenvolvimento da Informtica na Educao no territrio brasileiro atravs da


implantao de Centros de Informtica Educativa nas Universidades Federais
representados pelos CIES (Centros de Informtica na Educao Superior), nas
Secretarias de Educao dos Estados representados pelos CIEDs (Centros de
Informtica na Educao de 1 e 2 graus e Especial) e Escolas Tcnicas
Federais, representados pelos CIETs (Centros de Informtica na Educao
Tecnolgica). Representantes da Secretaria da Educao Especial e Superior
tambm participavam da estrutura organizacional do PRONINFE.

O programa tinha como foco incentivar a capacitao contnua e


permanente de professores, tcnicos e pesquisadores no domnio da
tecnologia de informtica educativa (ANDRADE, 1996). O PRONINFE
apresentou os seguintes resultados at o ano de 1995:

44 centros de informtica na educao implantados, a maioria


interligada na Internet.
400 subcentros implantados, a maioria por iniciativas de governos
estaduais e municipais, a partir do modelo de planejamento concebido,
inicialmente, pelo Projeto EDUCOM/UFRGS (destes, 87 implantados no
Estado do Rio Grande do Sul).
400 laboratrios de informtica educativa em escolas pblicas,
financiados por governos estaduais e municipais
Mais de 10.000 profissionais preparados para trabalhar em informtica
educativa no pas, incluindo um nmero razovel de pesquisadores com
cursos de mestrado e doutorado.

Segundo TARUYA e MORAES (2009), o PRONINFE, mesmo com


dificuldades oramentrias, propiciou em seu perodo de vigncia uma cultura
nacional de informtica educativa centrada na escola pblica e constituindo-se
na principal referncia para aes atualmente planejadas pelo Ministrio da
Educao.
36

2.2.3. PROINFO

O Programa Nacional de Informtica na Educao (Proinfo) foi proposto


pelo MEC no final de 1996 e lanado oficialmente em abril de 1997. Ele foi o
sucessor do PRONINFE tendo sua estrutura e seus objetivos oriundos deste.
Porm, o PROINFO possui uma estrutura bem diferente do seu antecessor,
com apenas duas entidades na estrutura organizacional do programa: o MEC,
atravs da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) e as secretarias de
Educao dos Estados, atravs dos Ncleos de Tecnologia Educacional (NTE).
O PROINFO tambm promove parcerias com o Conselho Nacional de
Secretrios Estaduais de Educao (CONSED), com os governos municipais,
atravs de suas secretarias de Educao e com Unio Nacional de Dirigentes
Municipais de Educao (UNDIME). Neste novo modelo de programa, a
incumbncia para capacitaes dos professores ficariam a cargo dos NTEs,
no mais sob responsabilidade das universidades.

As diretrizes do PROINFO (SEED/MEC, 1997) apontavam quatro


grandes objetivos para o programa:

1) Melhorar a qualidade do processo de ensino-aprendizagem


2) Possibilitar a criao de uma nova ecologia cognitiva nos ambientes
escolares mediante incorporao adequada das novas tecnologias da
informao pelas escolas
3) Propiciar uma educao voltada para o desenvolvimento cientfico e
tecnolgico
4) Educar para uma cidadania global numa sociedade tecnologicamente
desenvolvida

O programa tinha com abrangncia as escolas pblicas de 1 e 2 graus


(atualmente denominada de Educao Bsica) de todo o territrio nacional e
possua uma previso inicial de adquirir 100.000 computadores nos dois
primeiros anos de implantao. O documento de diretrizes para o PROINFO
tambm apontava as estratgias para que o programa atingisse os objetivos
propostos. So elas:

Subordinar a introduo da informtica nas escolas a objetivos


educacionais estabelecidos pelos setores competentes;
37

Condicionar a instalao de recursos informatizados capacidade das


escolas para utiliz-los (demonstrada atravs da comprovao da
existncia de infra-estrutura fsica e recursos humanos altura das
exigncias do conjunto hardware/software que ser fornecido);
Promover o desenvolvimento de infra-estrutura de suporte tcnico de
informtica no sistema de ensino pblico;
Estimular a interligao de computadores nas escolas pblicas, para
possibilitar a formao de uma ampla rede de comunicaes vinculada
educao;
Fomentar a mudana de cultura no sistema pblico de ensino de 1 e 2
graus, de forma a torn-lo apto a preparar cidados capazes de interagir
numa sociedade cada vez mais tecnologicamente desenvolvida;
Incentivar a articulao entre os atores envolvidos no processo de
informatizao da educao brasileira;
Institucionalizar um adequado sistema de acompanhamento e avaliao
do Programa em todos os seus nveis e instncias.

Atualmente, o PROINFO foi re-significado como Programa Nacional de


Tecnologia Educacional com o objetivo de promover o uso pedaggico da
informtica na rede pblica de educao bsica. Neste novo contexto, o
PROINFO leva computadores, recursos digitais e contedos educacionais para
as escolas, ficando os Estados e Municpios com a responsabilidade de
fornecer a infra-estrutura adequada para recebimento dos laboratrios, bem
como a tarefa de capacitar professores para o uso de novas tecnologias.

2.2.4. PROUCA

O Projeto Um Computador por Aluno, denominado PROUCA, foi iniciado


em 2007 como o objetivo de Promover a incluso digital nas escolas das redes
pblicas de ensino estadual, distrital ou municipal, mediante a aquisio de
computadores portteis novos, com contedos pedaggicos, destinados ao
desenvolvimento dos processos de ensino-aprendizagem (BNDES/PROUCA).
A idia de levar um computador para cada aluno surgiu em 2005 quando o ex-
presidente Luis Incio Lula da Silva foi apresentado ao projeto do pesquisador
38

Nicholas Negroponte, do Massachusetts Institute of Technology (MIT),


denominado OLPC (One Laptop per Child) durante um encontro de lderes
mundiais em Davos, Sua. Neste mesmo ano, Nicholas Negroponte veio ao
Brasil acompanhado do educador Seymour Papert e de Mary Lou Jepsen,
chefe de tecnologia da fundao One Laptop per Child (OLPC). O motivo da
visita era apresentar os detalhes da proposta OLPC ao governo brasileiro.

No ano de 2007, cria-se um grupo de trabalho para discusses sobre a


proposta pedagogia para o PROUCA. Tambm neste ano trs fabricantes de
laptops educacionais doam equipamentos para realizao de experimentos na
fase pr-piloto do projeto. A fase pr-piloto do PROUCA contemplou cinco
escolas pblicas nos municpios de So Paulo/SP, Porto Alegre/RS,
Palmas/TO, Pira/RJ e Braslia/DF. A tabela 2.1. relaciona as escolas nos
municpios acima citados e os laptops educacionais, comumente conhecidos
como classmates, utilizados em cada um deles.

Classmate
Escola Municpio Fabricante
(modelo)

Escola Municipal Ernani Bruno So Paulo/SP XO OLPC-Quanta

Escola Estadual Luciana de


Porto Alegre/RS XO OLPC-Quanta
Abreu
Colgio Estadual Dom Alano
Palmas/TO ClassMate PC Intel
Marie Du Noday
CIEP Municipal Prof Rosa
Pira/RJ ClassMate PC Intel
Conceio Guedes
Centro de Ensino Fundamental
Braslia/DF Mobilis Encore
n 1 do Planalto

Quadro 2.1. Fase pr-piloto Escolas x Classmates

Embora o PROUCA tenha tido seu incio em 2007, somente em 2009


teve criao oficializada atravs da medida provisria 472/09 e tambm trata
da criao de um regime especial para compra de computadores voltados ao
uso educacional (RECOMPE).

Atualmente, o PROUCA encontra-se em sua fase piloto, iniciada em


2010, atendendo a 303 escolas5. Deste total de escolas, 49 esto distribudas

5
O autor desta pesquisa faz parte do grupo de formao UCA no Estado do Rio Janeiro,
atendendo a Escola Municipal Pastor Abel de Souza Lyrio, no municpio de Casimiro de Abreu,
e a Escola Municipal Madrid, no municpio do Rio de Janeiro.
39

em seis municpios selecionados para receber o UCA Total, onde todas as


escolas destes seis municpios estaro atendidas pelo PROUCA. Os
municpios com UCA Total so: Barra dos Coqueiros/SE, Caets/PE, Santa
Ceclia do Pavo/PR, Terenos/MS e Tiradentes/MG.

2.3. Robtica aplicada educao

2.3.1. Robtica

A idia de construo de dispositivos automatizados que realizassem


tarefas humanas (ou sobre humanas) esteve presente na mente do homem
desde os tempos antigos. Segundo o escritor Mark E. Rosheim, o inventor
mecnico e filsofo grego Ctesibius teria aplicado seu conhecimento de
pneumtica e hidraulica para produzir o primeiro relgio de gua (chamado de
clepsidra) com figuras em movimento. Isto aproximadamente no sculo 270
aC. Entre os sculos 4 e 3 a.C, o tambm grego chamado Arquitas de Tarento
construiu um pombo de madeira que planava no ar. Nos escritos de Leonardo
da Vinci foi encontrado desenhos referente a um projeto de um rob
humanide em torno de 1495. No incio do sculo passado (1920) o escritor
theco Karel Capek escreveu uma pea teatral denominada RUR (Rossum's
Universal Robot), pea que abordava sobre a criao de robs e a
desumanizao do homem em uma civilizao tecnolgica. A pea RUR foi
apresentada pela primeira vez em 1921. Esta passagem marca ento o
surgimento do termo Rob. O termo Robot vem da palavra tcheca robota
que significa literalmente trabalho e, em sentido figurado, reperesenta trabalho
duro.

Figura 2.3. Pea teatral RUR (Rossum's Universal Robot)


40

A definio oficial para a palavra Rob vem do Robot Institute of


America, apresentada em 1979.

Um manipulador, multifuncional, reprogramvel projetado para


movimentar materiais, peas, ferramentas ou dispositivos
especializados atravs de vrios movimentos programados
para o desempenho de uma variedade de tarefas

A palavra Robtica, que compreende o estudo e a aplicao de robs,


foi cunhada pelo famoso escritor russo de fico cientfica, Isaac Asimov. A
palavra foi usada pela primeira vez em seu conto denominado Runaround,
publicado em 1942. Porm, quem foi considerado o pai da robtica foi o
engenheiro americano Joseph Elgelberger que desenvolveu o primeiro rob
industrial em 1950, o Unimate. Hoje, a robtica est presente fortemente
presente em diversos setores da indstria, sendo a indstria automobilstica um
expoente na utilizao da robtica para automatizao no processo de
fabricao.

2.3.2. Construtivismo e Construcionismo

2.3.2.1. Construtivismo Jean Piaget e Lev Vygotsky

Nascido em 09 de agosto de 1896 na cidade de Neuchtel, Suia, Jean


Piaget apresentou desde jovem interesse no estudo de vrias reas da cincia.
Porm, Jean Piaget ficaria mundialmente conhecido pelo seu estudo
relacionado a construo do conhecimento pelos indivduos. Este levou Piaget
a apresentar sua teoria, denominada de Epistemologia gentica ou
Construtivismo, tentando explicar como o indivduo constri o conhecimento
desde seu nascimento. Segundo esta teoria, o pensamento lgico humano
seria construdo em etapas de desenvolvimento onde cada construo do
conhecimento depende de construes anteriores que o indivduo j realizou
(MARTINS, 2007). Estas etapas ou perodos de desenvolvimento para Piaget
so classificados como: sensrio motor, o pr-operatrio, o operatrio concreto
e o operatrio formal. Desta forma, o homem evoluiria sequencialmente em
direo ao ltimo estgio (FILHO, 2008). Para Piaget, o conhecimento no
41

inato ao sujeito nem externo ao mesmo, sendo fundamentalmente construdo


das interaes entre sujeito e objeto.

Outro pesquisador que trouxe grandes contribuies para a


compreenso do desenvolvimento cognitivo do indivduo foi Lev Semenovich
Vygotsky, nascido em 17 de novembro de 1896 na cidade de Orsha, na antiga
Unio Sovitica. Vygotsky, assim como Piaget, tambm possuiu uma vasta
formao passando pela Filosofia, Histria, Medicina e Psicologia. Sua teoria
scio-interacionista ganhou notoriedade apenas dcadas aps seu falecimento
(em 1934) atravs das tradues de seus trabalhos. Vygotsky no
intencionava a criao de uma teoria lgica e estruturada do desenvolvimento
humano como elaborado por Piaget, tendo como pressuposto bsico a idia de
que o ser humano constitui-se enquanto tal em relao com os demais (FILHO,
2008). Vygotsky defende uma permanente interao entre as condies
sociais e biolgicas onde em um processo maturacional, a partir das estruturas
orgnicas, novas funes apareciam dependentes das experincias sociais dos
indivduos (MARTINS, 2007). O aspecto mais importante de sua teoria refere-
se ao conceito denominado Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP),
definido como:

(...) a distancia entre o nvel de desenvolvimento real, que se


costuma determinar atravs da soluo independente de
problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial,
determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao
de um adulto ou em colaborao com companheiros mais
capazes. (VYGOTSKY, 1994)

Assim, para Vygotsky, o conceito de ZDP mostra que o desenvolvimento


do indivduo depende da cultura e das trocas sociais em um dado contexto
histrico (MARTINS, 2007).

2.3.2.2. Construcionismo - Seymour Papert

O matemtico e educador Sul-Africano Seymour Papert foi o grande


precursor da idia que os computadores seriam grandes aliados na
aprendizagem das crianas. Papert entende que os computadores so
portadores de inmeras idias e de sementes de mudana cultural, capazes de
42

auxiliar na formao de novas relaes com o conhecimento (AZEVEDO,


2009). Papert trabalhou com Jean Piaget na Universidade de Genebra entre
1958 e 1963, onde assimilou amplamente as idias construtivistas de Piaget.
Assim, a partir das concepes construtivistas de Piaget aliado ao uso do
computador como ferramenta para expresso (ou construo) do
conhecimento, Papert prope a idia do Construcionismo. Neste paradigma, o
aluno participa ativamente da construo do seu conhecimento atravs da
interao com objetos fsicos e/ou virtuais. A aprendizagem torna-se mais
significativa quando fruto de prprio esforo do aluno (MAISONNETTE,
2002).

2.3.3. Robtica na educao

Estamos diante de um mundo dinmico, em uma constante


transformao fomentada pelas inovaes tecnolgicas em diversas reas do
conhecimento. Lidamos cotidianamente com artefatos tecnolgicos que nos
possibilitam comunicar, trabalhar, divertir, etc. A todo o momento estamos
aprendendo e reaprendendo a operar todos estes artefatos, em um
interminvel processo de ensino-aprendizagem. Neste contexto, importante
termos uma escola contempornea, atuando como um elo instigador entre seus
alunos e o conhecimento. A robtica aplicada na educao, conhecida como
robtica educacional ou robtica pedaggica, colabora em muito para uma
prtica pedaggica instigadora, motivadora da aprendizagem. O termo robtica
educacional pode ser definido, segundo o Dicionrio Interativo da Educao
Brasileira, como:

Termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem


que renem materiais de sucata ou kits de montagem
compostos por peas diversas, motores e sensores
controlveis por computador e softwares que permitam
programar de alguma forma o funcionamento dos modelos
montados (DIEB, 2011)

A robtica educacional proporciona novos caminhos para um processo


de ensino-aprendizagem mais participativo, menos excludente quanto a ao
do aluno na construo do conhecimento. Segundo o paradigma
Construcionista, o aprendizado torna-se significativo para a criana quanto
43

este produto de sua construo. Nesse sentido, a insero da robtica no


processo educacional aparece como um grande recurso para que o aluno atue
na construo do prprio conhecimento, aumentando as possibilidades de
aprendizagem (CURCIO, 2008). Atravs da manipulao de diversos tipos de
materiais para a montagem de maquetes ou robs, a robtica educacional
trabalha de forma ldica os diversos tipos de contedo, desde os tradicionais
componentes curriculares at questes sobre tica e responsabilidade social.
Possibilita que os problemas colocados pelo professor sejam discutidos em
grupo, incentivando assim o trabalho colaborativo para a obteno das devidas
solues. Tudo isso permeado com apropriao, por alunos e professores, de
recursos tecnolgicos de hardware e de software.

Diferentemente de outras aplicaes da robtica, onde o produto final


o foco principal, na robtica educacional visa o processo de construo e
elaborao do pensamento do aluno, no interessando muito o produto final e
sim o caminho que feito at que se chegue a um determinado fim.
(CASTILHO, 2002).

2.3.4. Contribuies da robtica educacional no processo de


aprendizagem

A utilizao da robtica no contexto educacional contribui de forma


objetiva no desenvolvimento de competncias importantes para o processo de
aprendizagem do aluno, seja dentro da escola, seja fora dela. Quando o
professor prope uma tarefa ou desafio que utilize a construo de maquetes
ou dispositivos robticos como meios para a obteno da soluo, comea a o
estmulo ao desenvolvimento da criatividade onde os alunos tero que pensar
no contexto do problema, na forma de resolv-lo com o dispositivo robtico,
nos materiais necessrios para a construo e na forma da construo. Nesse
processo, os alunos interagem, trocam idias, testam hipteses construindo e
desconstruindo seus prottipos em busca da soluo ao problema
apresentado. Com isto se socializam, desenvolvem o trabalho cooperativo,
tanto nas contribuies com idias como na diviso de tarefas para a
construo da maquete ou dispositivo robtico. Segundo Azevedo (2009),
44

Atravs deste trabalho em equipe, possvel socializar alunos


antes isolados de seus colegas por causa de fatores como
timidez, diferenas sociais, desnivelamento escolar, bulling,
deficincias fsicas ou neurolgicas entre outras. Estimulando o
respeito, a compreenso e a amizade entre os discentes.
(AZEVEDO, 2009)

Nas discusses com seus colegas e com o professor, os alunos tambm


desenvolvem a maneira de comunicar e expressar suas idias e opinies sobre
o trabalho desenvolvido. Assim, o desenvolvimento da oralidade e da escrita, o
contexto no qual o trabalho proposto (social, econmico, poltico, etc.) e os
aspectos tecnolgicos envolvidos na construo das maquetes ou dispositivos
robticos, possibilitam a interdisciplinaridade com a integrao dos diversos
componentes curriculares nas atividades didticas com robtica educacional.

Figura 2.4 - Professor e alunos interagindo com a robtica

O aprendizado na rea de Cincias, principalmente no tocante ao estudo


da Fsica, estimulado com a robtica educacional uma vez que, no processo
de construo das maquetes ou robs, os alunos se deparam com uma
variedade de materiais e objetos, tais como blocos, rodas, polias, motores,
caixas de reduo, chaves, baterias, resistores, LEDs6, etc. Por exemplo, ao
construir um rob guindaste, os alunos trabalharo conceitos de velocidade,
fora e acelerao da gravidade, alm de princpios de transmisso mecnica
quando do uso de motores, cordas e polias. A experincia fsica supe
essencialmente a interveno de aes, porque o sujeito no pode conhecer os
objetos a no ser agindo sobre eles. (CASTILHO Apud Piaget, 1973). A

6
LEDs Diodos emissores de Luz. Componente semicondutor que emite luz quando
percorrido por corrente eltrica.
45

manipulao dos materiais e objetos envolvidos na construo das maquetes


ou robs contribui tambm para desenvolvimento da percepo motora e visual
do aluno.

A robtica tambm traz benefcios no desenvolvimento da autonomia do


aluno. Este, em seu processo normal de aprendizagem, atua de forma
passiva aguardando a transmisso do conhecimento pelo professor. Alis,
este estilo broadcasting (um para muitos) de transmisso de informao ainda
o paradigma corrente na maioria das escolas brasileiras, sejam pblicas ou
privadas. A robtica estimula o aluno na busca de solues para os problemas
encontrados na construo de suas maquetes ou dispositivos robticos, pois
deseja que estes estejam funcionando rapidamente como planejado. Alm
disso, nem sempre o professor orientador possui conhecimentos suficientes de
mecnica, eletrnica ou programao para resolver os problemas surgidos e,
para estes casos, o aluno precisar recorrer ao auxlio de pesquisas na web,
de consultas a outros colegas, familiares, a especialistas tcnicos, etc.

Um ponto importante para o desenvolvimento social e intelectual do


aluno est na auto-estima propiciada pela aplicao da robtica no processo de
aprendizagem, pois este sente-se feliz e orgulhoso ao mostrar para os colegas
e professores o resultado de seu trabalho. A robtica traz ainda ao aluno o
desenvolvimento do raciocnio lgico e contribui para a unio entre
conhecimentos tericos e experimentao prtica (MIRANDA, 2007).

Alm das contribuies mencionadas aqui, Zilli (2002) aponta outras no


menos importantes:

Investigao e compreenso
Trabalho com pesquisa
Resoluo de problemas por meio de erros e acertos
Capacidade crtica

2.3.5. O papel do professor na robtica educacional

O papel do professor muito importante no contexto da robtica


educacional, atuando tanto no planejamento de sua atividade didtica com os
46

recursos da robtica, quanto na execuo da atividade com a robtica agindo


como elemento mediador e incentivador para que seus alunos obtenham xito
em suas tarefas. Para tal, torna-se necessrio que o professor sinta-se
capacitado a trabalhar com tecnologias que envolvam a robtica educacional.
Assim, no ser possvel consolidar a prtica da robtica educacional nas
escolas brasileiras, sem pensar em uma formao docente adequada para o
uso de tecnologias educativas. Segundo Kenski,
(...) preciso que este profissional tenha tempo e oportunidades de
familiarizao com as novas tecnologias educativas, suas
possibilidades e limites para que, na prtica, faa escolhas
conscientes sobre o uso das formas mais adequadas ao ensino de
um determinado tipo de conhecimento, em um determinado nvel de
complexidade, para um grupo especfico de alunos e no tempo
disponvel. (KENSKI, 2006)

A pouca formao docente existente aliada ao elevado custo de kits


comerciais voltados para a robtica educacional ainda contribuem para a pouca
atividade desta no Brasil, principalmente no contexto da educao pblica.

2.4. Hardware Livre

A idia de permisso de uso, cpia, adequao as necessidades e de


redistribuio de softwares que caracterizou o movimento do software livre
iniciado h pouco mais de duas dcadas, vem se expandindo para o outro lado
da vida digital, o hardware. Com pressupostos herdados do software livre e
alavancado pelo desenvolvimento da microeletrnica e da popularizao da
internet, o paradigma do hardware livre vem ganhando cada vez adeptos em
todos os lugares do mundo. A definio para o termo hardware livre ou
hardware aberto (open source hardware - OSHW) vem sendo discutida e
aperfeioada nos fruns do Open Hardware Sumitt (OHS, 2011), estando
atualmente em sua verso 1.0. A definio de OSHW est disponvel na
comunidade Freedom Defined. Segundo esta definio,

Open Source Hardware (OSHW) um termo para artefatos tangveis


-- mquinas, dispositivos ou outros objetos fsicos -- cujo design foi
disponibilizado ao pblico de modo que qualquer um pode construir,
modificar, distribuir e utilizar estes artefatos. (FREEDOM
DEFINED, 2011)
47

O Open Hardware Sumitt ainda ressalta que uma distribuio sob o


conceito Open Source Hardware (OSHW) deve seguir os critrios
apresentados no anexo um. A traduo foi realizada pelos colaboradores da
comunidade Freedom Defined (FreedomDefined, 2011).

Existem diversos projetos de hardware livres ou hardware abertos


encontrados na internet, entre eles, o projeto RepRap (impressora 3D para
impresso de objetos em material plstico) e o projeto Aurora (mixer de udio
multicanal com alimentao USB). Porm, o projeto de hardware livre mais
conhecido e difundido na internet o Arduino, referente a uma placa de
prototipagem eletrnica dotada de entradas e sadas nos domnios digital e
analgico para interfaceamento com um mundo externo. Maiores informaes
sobre o projeto Arduino sero apresentadas na seo 2.4.1.2.

2.4.1. Hardware Livre e robtica educacional

As possibilidades para utilizao da robtica no contexto educacional


ampliam-se fortemente com a incorporao das tecnologias livres, seja de
software ou de hardware, tanto em funo do acesso aos recursos tecnolgicos
envolvidos por qualquer pessoa interessada quanto pelos custos normalmente
mais baixos que permeiam projetos com estas tecnologias. Alm disso,
projetos com tecnologias livres esto associados a internet e a comunidade de
adeptos que se auxiliam mutuamente no sentido de esclarecimento, solues
de problemas e fortalecimento dos projetos. Nas sees a seguir,
destacaremos dois projetos Open hardware para aplicao em robtica
educacional.

2.4.1.1 Gogo Board

A placa eletrnica programvel Gogo Board foi desenvolvida pelos


pesquisadores Arnan Sipitakiat e Paulo Blikstein do Future of Learning Group7
no MIT para projetos de robs e dispositivos de interao homem-computador

7
Future of Learning Group Grupo do Media Laboratory no Massachusetts Institute of
Technology (MIT) que explora a aplicao de novas tecnologias para o desenvolvimento de
novas formas de aprendizagem. Disponvel em http://learning.media.mit.edu.
48

(GOGO BOARD, 2011). O principal objetivo do projeto Gogo Board era a


construo de uma plataforma aberta para desenvolvimento de projetos com
robtica que fosse barata e permitisse a montagem local por todos aqueles que
estivessem interessados (FILHO e GONALVES, 2008).

Esta placa eletrnica conta com quatro terminais para interfaceamento


com motores e oito terminais para conexo de sensores, alm de interface
USB para comunicao com o computador (em sua mais recente verso, 4.0).
Alm da placa eletrnica (hardware), o projeto Gogo Board tambm inclui um
software para controle dos motores e coleta de dados provenientes dos
sensores. A placa Gogo Board permite o funcionamento autnomo, isto ,
independente de conexo com computador e pode ser programada tanto via
linguagem LOGO (proposta original), quanto por outras linguagens de
programao com foco educacional como o Microworlds (MICROWORLDS,
2011) e o Scratch (SCRATCH, 2011).

(a) (b)

Figura 2.5. Gogo Board (a) placa (b) Software de controle

A proposta do projeto Gogo Board o oferecimento de uma placa


eletrnica de baixo custo que possa ser construda pelo prprio usurio,
obtendo todos os componentes para a montagem no comrcio local. Para
isso, toda documentao necessria para a montagem da placa est disponvel
no site do projeto. A Gogo Board uma boa alternativa para construo de kits
49

de robtica de baixo custo (em torno de R$100,00), entretanto, verificamos que


nem todos os componentes so de fcil aquisio no mercado local, mesmo
em grandes cidades como o Rio de Janeiro. Alm disso, no so todos os
usurios que possuem suficiente familiaridade com eletrnica para efetuar a
confeco da placa de circuito impresso, bem como a montagem dos
componentes na referida placa (MIRANDA, 2006), sendo muitas vezes
necessria a obteno de servio de algum tcnico especializado em
eletrnica. Outro ponto merece ateno quanto ao uso da placa Gogo Board,
uma vez que o projeto foi, originalmente, desenvolvido para a plataforma
Windows, ponto este que pode trazer dificuldade para a utilizao da referida
placa nas escolas que utilizem software livre em ambiente Linux nos seus
laboratrios de informtica.

2.4.1.2. Arduino

O projeto Arduino foi criado na Itlia em 2005 com o objetivo de oferecer


uma plataforma de prototipagem eletrnica de baixo custo e de fcil manuseio
por qualquer pessoa interessada em criar projetos com objetos e ambientes
interativos (ARDUINO, 2011). A plataforma Arduino composta de uma placa
eletrnica (hardware) e de um ambiente de desenvolvimento (software) para
criao dos projetos pelos usurios. O Arduino um projeto open source onde
a documentao para elaborao do hardware (placa eletrnica) e o cdigo
fonte do ambiente de desenvolvimento esto disponveis para os usurios.
Segundo David Mellis (2009),

Ns queramos que outras pessoas estendessem a plataforma


para adequ-la s suas necessidades. Para isso, elas
deveriam ter acesso ao cdigo-fonte do software e ao projeto
do hardware. Alm disso, como era uma plataforma nova, ser
de cdigo aberto deu confiana s pessoas. Elas sabiam que
poderiam continuar expandindo a plataforma mesmo que o
desenvolvedor original desistisse dela.

A placa eletrnica do Arduino contm vrias entradas e sadas,


analgicas e digitais, alm de interface serial via conexo USB para
comunicao com o computador. O elemento inteligente desta placa um
50

microcontrolador8 da famlia AVR que permite milhares gravaes e


regravaes em sua memria de programa. Existem diversos modelos oficiais
e no oficiais da placa eletrnica (hardware) do Arduino, listados. A tabela 2.2.
apresenta os principais modelos oficiais presentes no site do projeto
(ARDUINO, 2011).

Modelo Hardware

Duemilanove

Microcontrolador ATMEGA328

Conexo USB (chip FT232)

Suporte a Shields para aumento

das funcionalidades

UNO

Microcontrolador ATMEGA328

Conexo USB (chip ATMega8U2)

Suporte a Shields para aumento

das funcionalidades

Melhor identificao de entradas e

sadas

NANO

Microcontrolador ATMEGA328

Conexo USB (chip FT232) via

cabo USB Mini-B

Utilizao em breadbord (matriz de

contatos)

8
Microcontrolador circuito integrado (chip) que contm todas as funes bsicas de um
computador (CPU, memria RAM, ROM, dispositivos de entrada e sada).
51

LILYPAD

Microcontrolador ATMEGA328V

Projetado para aplicaes em

tecidos. Alimentao e conexo com

sensores e atuadores atravs de fio

condutor)

MEGA

Microcontrolador ATMEGA2560

Conexo USB (chip ATMega8U2)

Maior capacidade de memria de

programa

Quadro 2.2. Modelos oficiais do Arduino

Em funo da caracterstica open source do projeto Arduino, muitos


outros modelos da placa eletrnica surgiram, desenvolvidos pela comunidade
Arduino em todas as partes do mundo. Esses modelos no oficiais tambm
esto listados no site do projeto. Entre eles destacamos as verses norte-
americanas Boarduino e Roboduino, a canadense Freeduino e as brasileiras,
Severino e Brasuino.

Com o objetivo de aumentar as funcionalidades da placa Arduino, vrias


empresas de hardware desenvolveram placas eletrnicas adicionais para
conexo nos terminais do Arduino. Estas placas eletrnicas adicionais so
denominadas Shields e acrescentam vrias funes especficas ao Arduino,
desde controle sobre de motores at sistemas de rede sem fio. O site Arduino
Shield List9 apresenta uma lista de fabricantes de Shields fornecendo
informaes sobre as funcionalidades dos mesmos. A figura 2.5 mostra um
exemplo de shield para o Arduino.

9
Disponvel em http://shieldlist.org/
52

Figura 2.6. shield para conexo Ethernet

A plataforma Arduino tambm envolve um ambiente de desenvolvimento


integrado ao hardware (IDE Integrated Developement Environment) para
gerao dos programas (sketches) que sero enviados para a placa eletrnica.
O IDE do Arduino foi desenvolvido em linguagem JAVA baseado no projeto
Processing (PROCESSING, 2011), na biblioteca AVR-gcc (para
microcontroladores da famlia AVR) e em outros softwares livres (ARDUINO,
2011). A linguagem de programao do Arduino baseada no projeto Wiring
(WIRING, 2011) e pode rodar nas plataformas Windows e Linux.

O ambiente de desenvolvimento, mostrado na figura 2.6, apresenta uma


rea de texto para digitao do cdigo do programa (sketch), botes de
controle, menus suspensos para diversas funes (mostradas a seguir), alm
de uma rea de mensagens para comunicao com o usurio.
53

Figura 2.7 Ambiente de desenvolvimento (IDE)

Apresentamos a seguir uma breve descrio das funcionalidades dos


botes e menus do IDE Arduino.

a) Botes de controle

- Verify: Verificao de erros no programa

- Stop: Interrompe o monitor serial / retira o foco de outros botes

- New: Cria um novo programa (sketch)

- Open: Abre um programa j existente no computador


54

- Save: Salva o programa digitado na rea de texto

- Upload: Envia o programa para a placa eletrnica

- Serial Monitor: abre um aplicativo que monitora a comunicao serial entre


o Arduino e o computador

b) Menus suspensos

File opes para criao, abertura, fechamento e salvamento de programas.


Acesso ao livro de programas do usurio (sketchbook), aos programas-
exemplo e ao menu de configurao do ambiente.

Edit acesso a funes para copiar e colar cdigos de programas. A funo


Copy for Forum copia o cdigo em formato adequado para postagem em
frum, com colorao de sintaxe. A funo Copy as HTML copia o cdigo para
a rea de transferncia como HTML, apropriado para incorporao em pginas
da web.

Sketch possui funes para verificao de erros, importao de bibliotecas


para o cdigo em curso (inclui o comando #include para cada biblioteca
importada no topo de cdigo) e funo para importao de arquivo (aparece
em uma nova aba (tab) no IDE).

Tools possui funes para a auto-formatao do cdigo criado (realizando a


indentao automtica ao abrir chaves e colchetes no cdigo), para seleo da
placa eletrnica (hardware), para seleo da porta serial para comunicao
com a placa eletrnica, alm da funo para gravao do bootloader no
microcontrolador presente na placa eletrnica (necessrio apenas quando h a
substituio do microcontrolador na placa).
55

Algumas iniciativas esto surgindo no sentido de tornar mais amigvel a


tarefa de programao para o Arduino, principalmente por no especialistas em
Informtica. Citaremos aqui duas iniciativas neste caminho que podem
contribuir para que professores possam se apropriar da placa Arduino para uso
em robtica educacional. A primeira chama-se Projeto Babuino (BABUINO,
2011), que consiste em um interpretador LOGO para utilizao com a placa
Arduino. Desta forma possvel utilizar qualquer software LOGO para
programao do Arduino, incluindo verses grficas da linguagem, como por
exemplo, o CTI Blocos (BLOCOS, 2011). A segunda iniciativa o projeto
espanhol Scratch for Arduino (S4A, 2011) que consiste na personalizao da
linguagem visual Scratch (SCRATCH, 2011) para trabalhos em robtica com a
placa Arduino. A linguagem Scratch, desenvolvida no Media Labs do MIT foi
proposta para iniciao de crianas a lgica de programao de forma ldica
atravs da criao de estrias, animaes, jogos, etc., onde as mesmas criam
seus projetos a partir da combinao de diversos blocos lgicos. O projeto
S4A buscou este contexto ldico de programao do Scratch para aplicaes
em robtica com o Arduino. A limitao ainda existente nesta proposta,
reportada pelos autores do projeto, que a placa Arduino no fica fisicamente
independente do computador, ou seja, h a necessidade da presena da
conexo USB para comunicao do S4A com o Arduino.

A plataforma Arduino tem se popularizado ao redor do mundo em uma


infinidade de aplicaes, possibilitando que pessoas no especialistas em
eletrnica e programao possam colocar em prtica suas idias de interao
com objetos e ambientes fazendo uso de recursos da eletrnica e da
programao. Dentro do conceito de Hardware Livre, o projeto Arduino
possibilita que qualquer pessoa (mesmo com conhecimentos mnimos de
eletrnica) possa confeccionar a placa eletrnica. Entretanto, a grande
popularidade do projeto incentivou diversas empresas a fabricarem o Arduino a
custos bastante acessveis, inclusive no Brasil. Uma placa Arduino j montada
pode ser encontrada no mercado brasileiro por volta dos R$100,00,
aproximadamente o custo para montagem da placa Gogo Board. O software
da plataforma Arduino (IDE) est disponvel gratuitamente para download no
site do projeto (ARDUINO, 2011), tanto para plataforma Windows como para
56

diversas distribuies de Linux. Nesse contexto, o Arduino torna-se uma


excelente opo para aplicao em robtica educacional nas escolas
brasileiras, seja pelo baixo custo, seja pela possibilidade de funcionamento em
software livre.

Algumas iniciativas de utilizao da plataforma Arduino em trabalhos


acadmicos j vm sendo observadas no Brasil, entre elas, destacamos
iniciativas na rea de Msica (ARANGO, 2010) e no ensino de Fsica por
(LENZ et all, 2011) e (SOUZA et all, 2011).

2.5. Kits de robtica comerciais

2.5.1. Modelix

A empresa Modelix, integrante do Grupo Leomar Equipamentos


Nuticos, fabrica e comercializa kits de robtica formados por estruturas
metlicas e plsticas em forma de lminas, parafusos, porcas, cantoneiras,
engrenagens, eixos e polias (MODELIX, 2011). As lminas metlicas, unidas
com auxlio de parafusos e porcas a outras lminas e componentes, podem
formar diversas estruturas, de acordo com a imaginao do aluno. Alm de
componentes mecnicos, os kits de robtica educacional comercializados pela
Modelix podem conter componentes eletro-eletrnicos, tais como motores,
sensores, diodos, transistores e placa eletrnica com microcontrolador. Neste
contexto, a empresa disponibiliza diversos modelos de kits de robtica,
variando entre estes a quantidade de peas mecnicas e os recursos
eletrnicos oferecidos.

Figura 2.8 Kit modelix


57

Para prover automao aos projetos com os kits de robtica, a Modelix


comercializa uma placa eletrnica denominda Modexilino, placa esta
compatvel com a plataforma Arduino.

2.5.2. PNCA Alfa

A empresa PNCA (PNCA, 2011), com sede na cidade de So Carlos/SP,


produz kits de robtica educacional (denominados de Alfa) compostos de
peas metlicas para construo de estruturas, sensores para interao com o
ambiente, motores, rodas, alm de uma unidade de controle e software para
programao. A empresa oferece trs verses do Kit Alfa: Hobby, Aprendiz e
Avanado. A diferena entre os trs modelos est no nmero de sensores,
rodas e estruturas metlicas, tendo todos os kits o mdulo de controle MC 2.5 e
a licena para uso do ambiente de programao LEGAL. O ambiente de
programao LEGAL para uso com o mdulo de controle est disponvel no
site da empresa (PNCA, 2011). Os kits de robtica da PNCA so indicados
para crianas com idade superior a dez anos, em funo dos componentes
metlicos e peas de pequenas dimenses como porcas e parafusos.

Figura 2.9 Kit PNCA Alfa


58

2.5.3. Lego Mindstorms NXT

Criada em 1949 para produo de brinquedos de montar com material


plstico, a empresa dinamarquesa LEGO (LEGO, 2011) tornou-se uma
referncia na rea de robtica educacional a partir da parceria com o MIT
(Massachusetts Institute of Technology) em 1980, o que culminou na criao
da diviso LEGO Education. O objetivo era introduzir tecnologia nos produtos
oferecidos pela empresa (ZOOM, 2011). A empresa ZOOM (antiga EDACOM)
a representante oficial dos produtos LEGO no Brasil. Atualmente, o principal
produto da empresa nesta rea o LEGO Mindstorms NXT, mostrado na figura
2.7.

Figura 2.10 Kit LEGO Mindstorms NXT

A linha Mindstorms, lanada em 1998, possibilita a criao de robs


autnomos, ou seja, uma vez produzida a lgica desejada para o rob no
ambiente de programao, esta transferida para o rob que passa a execut-
la de forma independente do computador. O kit Mindstorms NXT, lanado
comercialmente em 2006, uma evoluo da linha Mindstorms apresentando
um bloco programvel mais potente em relao ao bloco RCX (utilizado no
primeiro Mindstorms) e maior variedade de sensores para interao com o
mundo fsico. O ambiente de programao do Mindstorms NXT baseado em
cones, o que torna intuitiva a programao do rob.
59

2.5.4. Anlise comparativa

O quadro 2.3 apresenta uma anlise comparativa entre os kits de


robtica comerciais apresentados nesta seo e as solues com hardware
livre apresentadas na seo 2.4.1. Os preos dos kits comerciais foram
pesquisados em junho de 2011 e obtidos junto aos fabricantes ou distribuidores
dos mesmos.

Kits comerciais Hardware Livre

PNCA
LEGO Gogo Arduino
Modelix Alfa Mindstorms Board Duemilanove
Hobby

Arquitetura de
hardware Sim No No Sim Sim
pblica

Arquitetura de
software Sim No No Sim Sim
pblica

Software para
Linux Sim No No No Sim

Funcionamento
autnomo Sim Sim Sim Sim Sim

Interface com o USB /


computador USB USB USB USB
Infravermelho

Programao
icnica No No Sim No No

Preo R$ 168,00
(Kit) + R$ R$ 100,00
R$ 999,00 R$ 1900,00 R$ 99,00
185,00 (*)
(Modexilino)

Quadro 2.3 Kits de robtica anlise comparativa

(*) Preo estimado dos componentes para montagem do kit, pois no


encontramos fornecedores para o kit j montado.
60

CAPTULO 3 O PROJETO LABVAD

Este captulo tem como objetivo apresentar o projeto LabVad, em


desenvolvimento atualmente no Instituto NCE (iNCE), mostrando as reas de
atuao, as atividades meios e as propostas de arquitetura pedaggica e
tecnolgica para incentivar a prtica experimental na escolas brasileiras. Ao
final deste captulo, a autor descreve os caminhos percorridos para a escolha
do tema de pesquisa dentro do contexto LabVad.
61

3.1. Apresentao

O projeto LabVad (Laboratrio Virtual de Atividades Didticas) iniciou em


2008 como uma pesquisa interdisciplinar nas reas de Fsica e Computao
proposta pelo Grupo de Pesquisa de Informtica Aplicada Educao
(GINAPE) do Ncleo de Computao Eletrnica da UFRJ, sendo submetido
com sucesso ao edital 06/2008 da Faperj10. A parte referente justificativa e
relevncia contemplava trs grandes propsitos:

Fomentar a cultura da observao, investigao, e


experimentao no processo de ensino-aprendizado das cincias
experimentais
Contribuir para uma formao experimental de qualidade nos
professores dessas disciplinas
Apoiar o ensino experimental formal nas escolas do Estado do
Rio de Janeiro

Em termos de objetivos gerais este projeto de pesquisa propunha-se


naquele momento a oferecer acesso por meio da internet a experimentos reais
na rea de Fsica alocados nas dependncias da UFRJ. Esta idia de acesso
a distncia a um laboratrio real denominada de Laboratrios Remotos.

A partir do ano de 2009 o projeto LabVad11 ampliou seus horizontes para


alm do ensino de cincias, passando tambm a propor solues em
atividades laboratoriais no ensino profissional e na rea de robtica
educacional. Desta forma, ele hoje se caracteriza mais como um programa de
pesquisa envolvendo diferentes projetos. A figura 3.1 apresenta um
organograma do projeto LabVad indicando suas reas de atuao, atividades
meios e os tipos de arquitetura utilizada.

10
FAPERJ Fundao de Amparo Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro
11
O site do projeto LabVad est disponvel em http://146.164.3.23/ .
62

Educao bsica

Educao formal Educao Cientfica

reas de Educao profissional


atuao
Educao informal Divulgao cientfica

Formao de professores
PROJETO
LABVAD
Atividades
Robtica educacional
meios

Presenciais
Laboratrios
Remotos

Pedaggica

Arquitetura

Tecnolgica

Figura 3.1. Rede sistmica - Projeto LabVad

O LabVad enquanto um programa de pesquisa envolve tambm, alm


dessas trs reas fins de atuao, outras atividades meios, tais como:
formao de professores, definio de uma arquitetura pedaggica para essas
reas e uma arquitetura tecnolgica para viabilizar as atividades remotas.

3.2. reas de atuao

3.2.1. Educao Bsica

De uma forma mais ampla, o programa LabVad tem como proposta de


trabalho empreender pesquisas com a utilizao das tecnologias de informao
63

e comunicao (TIC) no processo educacional atuando na segunda e terceira


etapa da educao bsica, mais especificamente no ensino fundamental e
mdio (LDB, 1996). Desta forma, o programa LabVad busca explorar os
recursos tecnolgicos disponveis para torn-los acessveis em forma de
desenvolvimento de atividades experimentais, fortalecendo a cultura da prtica
como elemento motivador para a teoria entre alunos e professores da
educao bsica.

3.2.2. Educao cientfica

As instituies de ensino, cujos cursos apresentam necessidades de


experimentao laboratorial, tm enfrentado muitas dificuldades quanto
qualidade de ensino. Isto ocorre, sobretudo, nas disciplinas de cincias naturais
da educao bsica (Fsica, Qumica e Biologia). Em realidade, o fato que no
sistema educacional brasileiro essas cincias, embora experimentais, no tm
sido ensinadas de forma experimental ao longo de dcadas (Magalhes, 1979).
A realizao de trabalhos experimentais em laboratrios devidamente
equipados essencial para se aprender cincia e adquirir cultura cientfica.
Porm, nem todos os jovens tm acesso a estes equipamentos, especialmente
aqueles que estudam em escolas pblicas. As principais razes seriam a falta
de uma cultura que valoriza a argumentao discursiva em detrimento de
evidncias empricas (Elia, 1985) e (Massabni, 2007) e a no formao
adequada de professores (Gatti, 2000).

Outro fator de importncia condicionante seria o alto custo da instalao


e manuteno dos laboratrios nas escolas. Se por um lado a utilizao de
novas tecnologias, aliada aos sistemas de comunicao, proporciona um
avano sem precedentes na rea da educao e na rpida difuso do
conhecimento, como ocorreu nos anos 80 com a informatizao dos
laboratrios de pesquisa cientfica, o fato que a utilizao das chamadas TIC
em laboratrios didticos ainda representa um custo elevado.

Uma das solues encontradas para superar essas dificuldades reside


em compartilhar remotamente os recursos dos laboratrios atravs da
64

utilizao de computadores interligados em redes, com um conjunto de


programas que pretendem disponibilizar atividades laboratoriais.

Nesse sentido, o projeto LabVad um proposta de uso de laboratrios


remotos no ensino de Fsica, inicialmente na rea de mecnica no s por ser
esse o contedo abordado nas sries iniciais, mas tambm pela prpria
natureza da rea permitir experimentos que produzem movimento. Alm disso,
procurou-se contemplar experimentos que permitissem a abordagem de dois
ou mais conceitos com um nico equipamento. O primeiro experimento
pensado nesta direo foi o trilho de ar, que permite o desenvolvimento de
atividades abordando conceitos como de cinemtica, anlise de grficos, leis
de Newton, energia, quantidade de movimento e impulso. Na fase piloto
decidiu-se pela automao do experimento atravs de botes liga-desliga de
acionamento remoto, evitando maior sofisticao como uso de braos
mecnicos que, em uma fase inicial, estariam muito sujeitos a falhas de
manipulao pelos usurios, acarretando intervenes freqentes da equipe do
projeto.

A automao do processo liga-desliga por meio de botes e de registro


do movimento do corpo em estudo (carrinho no trilho de ar) est sendo feita por
meio de: (i) photogates12 a base de emissores/receptores infra-vermelho; (ii)
circuito microcontrolador com tecnologia livre (Arduino, ver seo 2.4.1.2); (iii)
porta paralela do PC como interface experimento-computador; e (iv) script em
VB 6.0 para controlar (liga/desliga) e para representar os dados obtidos em
forma de tabelas e de grficos. A figura 3.2 ilustra este processo de automao
sendo executado.

12
Photogate conjunto emissor e receptor de luz no espectro do infravermelho. O elemento
emissor fica montado um frente ao elemento receptor (linha de viso). Um sinal eltrico
enviado pelo phogate toda vez que algum objeto interrompe o feixe infravermelho.
65

Figura 3.2. Diagrama esquemtico do sistema do trilho de ar

O fluxo de utilizao do laboratrio se d da seguinte forma: o aluno, de


posse de um computador na sua casa ou na sua escola, acessa o laboratrio
remoto LabVad. Aps realizar a autenticao via login e senha no sistema,
passa a ter acesso ao experimento atravs dos botes de controle do trilho
(acionamento do colcho de ar e impulso no carrinho) e da observao ao
vivo do experimento via webcam. Uma vez acionado o experimento, obtm na
tela do seu browser os resultados em forma de tabela e grfico, conforme
mostrado na figura 3.3.

Figura 3.3 - Fluxo de utilizao


66

Este primeiro experimento LabVad (trilho de ar) foi montado pela


primeira vez no LADIF13 em uma parceria com o Instituto de Fsica/UFRJ. Um
segundo experimento trilho de ar foi recentemente montado no Instituto NCE
(iNCE). A figura 3.4. mostra este experimento instalado na sala LabVad
(iNCE), indicando a localizao do motor DC para acionamento do colcho de
ar, dos photogates e sua interface, da fonte de alimentao do sistema e do
circuito microcontrolador (Arduino).

Fig. 3.4. Trilho de ar montado no iNCE

O sinal proveniente dos photogates colhido pelo Arduino e enviado


pelo mesmo via interface serial para o computador servidor. Tambm via
interface serial, o Arduino recebe comandos do computador servidor para
acionamento do colcho de ar e para disparo do carrinho. A programao
realizada no servidor para este experimento trilho de ar est apresentada na
figura 3.5 e descrita de forma resumida nas linhas a seguir.

13
LADIF Laboratrio Didtico do Instituto de Fsica - UFRJ
67

Figura 3.5. Programao no servidor iNCE

Os comandos para acionamento do colcho de ar e para disparo do


carrinho so realizados atravs de da seguinte forma: o usurio que realiza o
experimento, atravs de botes presentes na pgina do experimento
(programada na linguagem PHP), envia comandos de ligar ou desligar para
o servidor web, que os armazena em arquivos de texto. Outro programa,
elaborado em Visual Basic 6, efetua uma leitura contnua destes arquivos
enviando comandos pela porta serial para o Arduino com a finalidade ligar ou
desligar o colcho de ar ou disparar o selenide14 que impulsionar o carrinho
ao longo do trilho de ar. Sensores infra-vermelho (photogates) posicionados ao
longo do trilho enviam sinais correspondentes ao deslocamento do carrinho
para o Arduino que os repassa ao computador servidor tambm via interface
serial. Estes sinais so processados pelo programa em VB6 que gera os
dados necessrios para comunicao com a API Google Chart15, responsvel
pela gerao dos grficos com os resultados do experimento realizado. Por
fim, a imagem do experimento captada por uma webcam e transmitida por
streaming de vdeo para internet. O software utilizado para gerao do
streaming de vdeo foi o Windows Media Enconder 9, da empresa Microsoft.

14
Dispositivo eletromagntico composto por uma bobina e um eixo metlico envolto em uma
mola. Ao ser energizado, o selenide "puxa" o eixo metlico comprimindo a mola. Quando a
energia retirada, a expanso da mola faz com que haja um brusco deslocamento do eixo
metlico para frente empurrando qualquer objeto posicionado a frente do selenide.
15
Servio do Google para gerao e apresentao de diversos tipos de grficos na web a partir
de dados enviados pelos usurios.
68

Embora estes experimentos iniciais estejam alojados nas dependncias


da UFRJ, o projeto LabVad tambm contempla um efeito multiplicador onde
escolas do Estado do Rio de Janeiro possam atuar no somente como
usurios dos experimentos instalados na UFRJ, mas possam tambm
participar como servidoras de novas experincias. Atualmente, existem
algumas instituies de ensino pblicas e privadas interessadas nesta rea de
atuao do projeto LabVad.

3.2.3. Educao profissional

As atividades prticas possuem grande relevncia em qualquer curso de


formao profissional tcnica, facilitando a correlao com as teorias
apresentadas e possibilitando maior segurana na utilizao de equipamentos,
ferramentas e tecnologias, condies estas de suma importncia para a
empregabilidade dos egressos destes cursos.

Nesta rea da educao profissional, o programa LabVad j possui


iniciativa no ensino tcnico em Eletrnica, particularmente no estudo de
dispositivos microcontroladores. A utilizao destes dispositivos em sistemas
eletrnicos vem se tornando comum nas ltimas duas dcadas a ponto de
encontrarmos estes dispositivos em eletrodomsticos de uso cotidiano como
cafeteiras, microondas, mquinas de lavar, etc. Contudo, h uma grande
carncia de atividades prticas com estes dispositivos nos cursos profissionais
de formao tcnica em eletrnica, principalmente aqueles oferecidos em
escolas pblicas de ensino profissional. Neste campo, o LabVad prope a
utilizao de um laboratrio remoto para estudo de dispositivos
microcontroladores onde o autor desta pesquisa trabalhou na construo de
uma placa eletrnica de testes (hardware) com microcontroladores da famlia
PIC (MICROCHIP, 2011), bem como no desenvolvimento do sistema para
envio do programa para a placa eletrnica de testes via internet (software). A
figura 3.6 mostra a arquitetura tecnolgica do laboratrio remoto para
microcontroladores.
69

Figura 3.6 - laboratrio remoto para microcontroladores

O processo de programao do microcontrolador em trabalhos locais


realizado da seguinte forma:

o usurio cria, atravs de algum ambiente de desenvolvimento, um


arquivo com as instrues necessrias para funcionamento do
microcontrolador conforme desejo do usurio. Diversas so as
linguagens de programao para desenvolvimento deste arquivo, entre
elas, a linguagem C, o Basic e o Assembly.
Uma vez criado este arquivo, torna-se necessrio a transformao do
arquivo (em C, Basic ou Assembly) para uma linguagem compreensvel
pelo microcontrolador (linguagem de mquina). Atravs do processo de
compilao, gera-se ento o arquivo no formato hexadecimal (.hex).
O arquivo .hex criado ento enviado para a placa eletrnica contendo
o microcontrolador atravs da interface serial ou USB do
microcomputador.

Na proposta LabVad para o ensino profissional, com o uso do laboratrio


remoto, o usurio cria em seu computador (mquina local) o programa que
deseja testar no microcontrolador, compilando-o para gerao do arquivo
70

hexadecimal (.hex). A partir da, o usurio acessa o site do projeto e, via


browser, envia o arquivo (.hex) para a placa eletrnica remota. Atravs de um
player de vdeo embutido na pgina do laboratrio remoto o usurio visualiza a
placa eletrnica de testes, observando o resultado de seu trabalho. A placa
eletrnica desenvolvida para o laboratrio remoto de microcontroladores possui
os seguintes recursos: quatro Displays de 7 segmentos interligados de modo
paralelo (acesso multiplexado) conectados ao PORT D, oito LEDs conectados
ao PORT B, quatro chaves conectados ao PORT A, Interface para
comunicao serial, driver para controle de motor de passo, amplificador para
sensor de temperatura tipo LM35 e fonte de alimentao com as tenses de
+5V, +12V e -12V.

A arquitetura tecnolgica desenvolvida pelo autor para o laboratrio


remoto de microcontroladores envolveu a criao de pginas em HTML
dinmico e uma rotina de programao que automatizasse a operao do
programa bootloader, programa responsvel pela gravao do arquivo (.hex)
no dispositivo microcontrolador. No nosso caso, decidiu-se pelo uso do servidor
IIS, de Active Server Pages (ASP) criadas a partir do conceito de Web Classes
e de uma rotina em Basic para a automao, ambas programadas em MS
Visual Basic 6. Para que o usurio possa visualizar a placa eletrnica atravs
do navegador necessrio tambm que se crie um servio Web de streaming
de vdeo que capture a imagem da placa via uma webcam e a transmita via
internet. A soluo escolhida para este servio foi o programa Windows Media
Encoder da Microsoft.

Esta vertente do projeto LabVad ser aplicada em uma das escolas


tcnicas estaduais da rede FAETEC (Fundao de Apoio Escola Tcnica),
onde o autor trabalha como professor na rea de Eletrnica.

3.2.4. Divulgao cientfica

O programa LabVad visa tambm, com o apoio das tecnologias da


informao e comunicao (TIC), incentivar a divulgao da cincia
aproximando pessoas dos experimentos cientficos. Com a proposta de
laboratrios remotos, onde experimentos em reas como Fsica ou Qumica
71

podero ser operados remotamente, o programa LabVad pretende


disponibilizar experimentos contidos em bancadas-vitrine construdas em um
material transparente, como vidro ou acrlico, e instaladas em locais de grande
movimentao de pblico, de forma a permitir a interao das pessoas
prximas com o experimento, atravs do uso de Webcam. Como exemplo,
podemos imaginar uma bancada-vitrine instalada em um corredor de uma
universidade onde algum professor que esteja passando pode discutir, sugerir,
ou propor idias para o usurio que realiza o experimento remotamente.
Poderamos ainda considerar uma bancada-vitrine instalada em locais com
grande fluxo de pessoas, como Universidades, metrs, organizaes
bancrias, reparties pblicas, museus de cincia, etc. Os transeuntes no
apressados observam o experimento e eventualmente perguntam ao usurio
remoto: o que que voc est fazendo?.

Este conceito de bancada-vitrine instancia no projeto o verdadeiro


sentido da educao a distncia com o auxlio das TIC, como sendo aquela
que no apenas contribui com a oferta de cursos on line, mas, sobretudo,
contribui para aproximar pessoas com interesses semelhantes e para
democratizar o conhecimento.

3.3. Atividades meios

3.3.1. Formao de professores

Em tempos de um mundo globalizado sob influncia de uma ao


aceleradora e transformadora das TIC, o papel do professor aumenta de
importncia e muda de qualidade, pois os alunos j chegam a sala de aula com
informaes obtidas das mais diversas fontes, que desafiam a autoridade do
professor e do seu livro-texto, at ento fontes praticamente exclusivas de
acesso a novas informaes. Alm disso, a volatilidade do conhecimento nos
dias de hoje faz com que, mais do que nunca, o professor esteja no centro do
processo educacional, como autor do projeto pedaggico e dos materiais
didticos de sua sala de aula (Elia, 2008).

Faz parte tambm da proposta didtica do projeto LabVad iniciar o


processo de formao dos professores segundo o modelo descrito na seo
72

3.4.1 e fazer com que cada grupo professor-professor seja uma semente
multiplicadora de outros grupos de professores e de novas atividades didticas,
transformando-se eles prprios em provedores do projeto.

3.3.2 Robtica educacional

O projeto LabVad possui como foco a prtica experimental nas diversas


fases de desenvolvimento da criana/adolescente ao longo do perodo da
educao bsica. Neste contexto, acredita que, quanto mais cedo houver a
iniciao da criana na manipulao do concreto de forma ldica e cooperativa,
maior ser o desenvolvimento das habilidades importantes para a execuo de
prticas experimentais ao longo de sua trajetria acadmica e profissional. A
robtica aplicada educao entra neste ponto como um grande aliado na
iniciao experimental da criana. De olho nessa possibilidade, o projeto
LabVad busca solues que possam contribuir para incentivar a prtica da
robtica educacional nas escolas brasileiras.

Neste trabalho, o LabVad busca atuar nas questes relacionadas com a


formao de professores e com a reduo de custos para kits de robtica
educacional, questes estas que entendemos como pontos-chave para
insero da robtica no cotidiano escolar. A capacitao e motivao dos
professores so fatores de extrema relevncia para um bom desenvolvimento
de trabalhos com robtica na educao, uma vez que, independente dos
recursos tecnolgicos usados na prtica de ensino, estes continuaro a guiar o
processo de aprendizagem do aluno na direo almejada nos planos de curso
orientados pelo projeto poltico pedaggico (PPP) da instituio de ensino. Com
relao aos kits de robtica educacional, o LabVad aposta na utilizao de
tecnologias livres como a apresentada pelo projeto Arduino para dot-los de
inteligncia aliado a um baixo custo. O projeto Arduino prev uma plataforma
de hardware (placa eletrnica programvel) e um software de cdigo aberto,
acessvel no somente para especialistas na rea de Eletrnica, como tambm
para hobbystas, artistas e qualquer pessoa interessada na criao de objetos
ou ambientes interativos (ver captulo 2 para maiores informaes). A placa
eletrnica Arduino possibilita que os robs e maquetes produzidos pelos alunos
ganhem inteligncia em suas operaes. Por exemplo, com o uso de uma
73

placa eletrnica programvel controlando dois motores DC, os alunos podero


determinar a trajetria de um carro ou de um rob. Seguindo ainda a proposta
de reduo de custos para kits de robtica, o LabVad prope tambm o uso de
componentes eletroeletrnicos bsicos como resistores, LEDs, motores DC,
sensores de luz (LDR), etc., os quais podem ser obtidos tanto em sucatas de
equipamentos eletrnicos e de informtica como em lojas de materiais eletro-
eletrnicos, pois possuem baixos valores para aquisio (exemplo: custo de um
LED 5mm R$0,50). As oficinas ministradas no curso de robtica
educacional com hardware livre, propostas neste trabalho de pesquisa, tiveram
kits de robtica compostos com a placa Arduino e com os componentes
eletroeletrnicos bsicos mencionados anteriormente.

3.3.3. Laboratrios

Como podemos observar nas sees anteriores, o programa de


pesquisa LabVad possui foco nas atividades experimentais, entendendo que
estas constituem importante pilar para a construo do conhecimento. Para
tanto, o LabVad busca o desenvolvimento de solues que apiem atividades
de laboratrio tanto na modalidade presencial quanto na modalidade
distncia (laboratrios remotos). Quanto a atividades experimentais
presenciais, o programa visa a aplicao de recursos tecnolgicos de hardware
e software na busca de solues de baixo custo para instrumentalizao de
atividades didticas laboratoriais em vrias reas do conhecimento. Como
exemplo, mostramos neste trabalho a aplicao do hardware livre Arduino nas
oficinas de robtica, ministradas no curso de robtica educacional para
professores da educao bsica.

Em relao a atividades laboratoriais distncia, o LabVad aposta no


desenvolvimento de laboratrios remotos, balizado pelos seguintes pontos:

Recursos cada vez maiores das tecnologias associadas com a internet


Utilizao de tecnologias do hardware de baixo custo (ex: Arduino)
Ampliao da disponibilidade de atividades laboratoriais, inclusive, fora
do horrio escolar
74

Possibilidade de realizao de atividades laboratoriais para escolas que


no possuem laboratrios fsicos

O programa LabVad j realizando propostas de laboratrios remotos tanto


em educao cientfica como educao profissional, como mostrado na seo
3.1.

3.4. Arquitetura

3.4.1. Pedaggica

A proposta LabVad de interao virtual com experimentos laboratoriais


do mundo real busca ir alm dos aspectos tecnolgicos envolvidos no
funcionamento e operao de atividades didticas remotas. Busca tambm
novas propostas de interao entre os diversos atores envolvidos no processo
de produo do conhecimento. A caracterstica remota do projeto LabVad e a
inteno de colocar o professor no centro do processo educacional, levaram a
uma proposta de uma arquitetura didtica interativa, balizada pelo ensino
distncia (EAD), para formao de professores e produo de atividades
didticas. Esta arquitetura pedaggica, que deve propiciar um ambiente
favorvel para uma autoria coletiva de atividades didticas, denominada de
Modelo Hierrquico de Interatividade em trs camadas (MHI-3C). Desta forma,
a produo coletiva das atividades didticas planejada em trs nveis de
atuao (camadas), conforme mostrado na figura 3.7.

Figura 3.7 - Modelo Hierrquico de Interatividade em trs camadas


75

Na primeira camada pesquisadores e professores participam de


discusses em ambiente apropriado para orientaes quanto proposta do
projeto. No segundo nvel (camada 2), professores discutem entre si propostas
de atividades didticas no contexto do projeto. Por fim, no ltimo nvel
(camada 3) os professores aplicam as atividades didticas junto aos seu
alunos.

Assim, neste contexto da arquitetura pedaggica proposta, as atividades


didticas produzidas pelos professores devero contemplar:

Contextualizao scio-cognitiva: Conhecimento situado, altamente


baseado no cotidiano e na realidade do aluno
Produo colaborativa entre os professores e a equipe do projeto:
produo do material didtico realizado pelo professor de forma coletiva
e colaborativa entre os professores e a equipe do projeto
Efeito multiplicador: material didtico construdo em uma rede de
relacionamento, de forma colaborativa, pelos prprios professores.

3.4.2. Tecnolgica

Para viabilizar a operao de experimentos remotos via internet, a


equipe LabVad possui como proposta uma arquitetura tecnolgica para
aquisio dos dados e ao controle remoto dos processos. A figura 3.8
apresenta a arquitetura tecnolgica LabVad.
76

Figura 3.8 - LabVad Arquitetura tecnolgica

Os pilares da arquitetura tecnolgica LabVad so:

a) Mquinas clientes (Escolas) computadores localizados nas escolas que


utilizaro o servio de experimentos remotos disponibilizados pelo LabVad.
Com o uso de um navegador web (browser), os alunos acessaro uma
aplicao web 2.0 que permitir a visualizao e o controle da experincia,
alm da obteno dos resultados referentes ao mesmo.

b) Servidor de experincias (UFRJ e Escolas) computador que est


conectado fisicamente na experincia disponibilizada para acesso remoto. O
projeto LabVad prev um efeito multiplicador onde escolas pblicas tambm
podem atuar como provedoras de experincias, desenvolvendo desta forma,
uma rede de atividades laboratoriais disponveis na internet. Assim, o servidor
de experincias pode estar localizado nas dependncias da UFRJ ou nas
dependncias das escolas pblicas. O computador servidor contar com uma
aplicao que enviar comandos e receber dados da experincia via interface
serial ou USB. Esta aplicao tambm comunicar com a plataforma de
servios educacionais para gerncia da utilizao da experincia.

c) Plataforma de Servios Educacionais este computador, localizado na


UFRJ, ser responsvel pelo fornecimento e gerncia de vrios servios
77

educacionais oriundos de projetos desenvolvidos pelo grupo GINAPE/UFRJ,


dentre eles, o LabVad. Para o caso das experincias remotas, a plataforma de
servios educacionais ter as seguintes funes: controle de usurios que
utilizam o sistema, gerncia de experincias (verificao das experincias
disponveis e em quais localidades) e streaming de vdeo com as imagens
obtidas pelas cmeras instaladas nos diversos experimentos. A plataforma de
servios educacionais ainda est em desenvolvimento por alunos de mestrado
do GINAPE/UFRJ.

3.5. Escolha para pesquisa

Comentaremos aqui o caminho percorrido pelo autor para definio do


tema de pesquisa dentro do programa LabVad. O autor vem participando do
programa LabVad desde 2008 apoiando o desenvolvimento de hardware e de
software necessrios aos experimentos disponibilizados remotamente, tanto na
rea de educao cientfica quanto na educao profissional, sendo, inclusive,
contemplado com uma bolsa de Treinamento e Capacitao Tcnica (TCT) no
edital 06/2008 da FAPERJ. Atuou tambm na elaborao de oficinas de
robtica educacional para professores da educao bsica. Ao ingressar no
programa de mestrado do Instituto NCE (PPGI), escolheu inicialmente a rea
de educao profissional como tema para pesquisa. Aps os trabalhos
iniciados para o desenvolvimento do laboratrio remoto para
microcontroladores (apresentado na seo 3.2.3), o autor iniciou o processo de
sensibilizao de professores de Eletrnica para validao da proposta.
Porm, houve um pequeno nmero de professores interessados em participar
da pesquisa, provavelmente em funo da poca do contato (quarto trimestre
de 2010). Neste mesmo perodo, a autor participou de eventos ligados a
tecnologia e educao, entre eles, o I Seminrio de Educao e Tecnologia:
Inovao na Educao no Contexto de Um Computador por Aluno, organizado
pela Secretaria Municipal de Educao de Pira e o Projeto Pira Digital, onde
ministrou oficina de robtica educacional junto a equipe LabVad. Este evento
atuou como elemento pertubador nas idias do autor em funo do grande
interesse de professores na busca de capacitao em robtica educacional.
Surge neste momento uma excelente oportunidade de aliar a experincia na
78

rea de tecnologia com o desejo de participar de trabalhos relacionados com


capacitao de professores para o uso de tecnologia na educao.

Aps reflexes junto ao orientador da pesquisa sobre os caminhos j


percorridos e aqueles que estariam por vir com um novo rumo na pesquisa
adentrando a rea da robtica na educao, ficou ento acertado este tema
para o desenvolvimento da pesquisa de mestrado.
79

CAPTULO 4 PROPOSTA DE PESQUISA

Aqui ser apresentada a proposta em detalhes para este trabalho de


pesquisa envolvendo um curso de formao de professores em robtica
educacional com uso de hardware livre. Dentro do contexto LabVad, a
proposta contempla a adoo do modelo hierrquico de interatividade em trs
camadas para o eixo pedaggico do curso, norteando a organizao do
mesmo, e a adoo da plataforma Arduino como elemento central para o eixo
tecnolgico do curso.
80

4.1. Apresentao

A proposta apresentada nesta pesquisa busca colaborar com a reduo


do gap que ainda separa a prtica com robtica educacional da escola
pblica, seja atravs da apresentao de uma arquitetura pedaggica que
possibilite uma maior interao entre os diversos atores do processo de ensino-
aprendizagem, seja atravs da apresentao de alternativas de baixo custo
com a utilizao de tecnologias livres na construo de atividades didticas
com a robtica educacional. Desta forma, esta proposta de pesquisa possui
dois eixos norteadores: um pedaggico e outro tecnolgico, conforme rede
sistmica mostrada abaixo.

Para aplicao da proposta de pesquisa, segundo os eixos norteadores


mencionados, ser oferecido um curso de robtica educacional com hardware
livre e componentes de baixo custo, na modalidade semipresencial, destinado
para professores da rede pblica do Estado do Rio de Janeiro.

Arquitetura pedaggica

Eixo pedaggico
Organizao do curso
Curso de formao em
Robtica educacional
com Hardware Livre
Computador
Hardware Componentes eletrnicos
Hardware Livre (Arduino)
Eixo tecnolgico

Software
Ambiente de aprendizagem

Arduino

Figura 4.1 Curso de robtica com Hardware Livre Rede sistmica


81

4.2. Eixo pedaggico

O eixo pedaggico orienta quanto a questes relacionadas ao


planejamento e desenvolvimento do curso de robtica educacional com
componentes de baixo custo para professores. Neste contexto pedaggico,
alguns pontos foram considerados para o planejamento e execuo do referido
curso:

a) Pblico-alvo acreditamos que a sensibilizao de professores das


instituies pblicas de ensino quanto aos benefcios pedaggicos
proporcionados aos seus alunos pela robtica, tais como motivao aos
contedos curriculares e incentivo ao trabalho cooperativo, principalmente em
um contexto de baixo custo, os motivar para busca de recursos e
possibilidades de insero da mesma em sua realidade de trabalho. Alm
disso, esperamos que a motivao docente sensibilize e motive a gesto
escola (em seus diversos nveis) para apoio as iniciativas de prticas
pedaggicas com a robtica educacional. Tomamos como foco principal da
pesquisa os professores atuantes nas escolas publicas do Estado do Rio de
Janeiro. Buscando tambm obter um efeito multiplicador desta proposta,
procuraremos sensibilizar professores ligados aos ncleos de tecnologia, sejam
dos municpios (NTM) ou do Estado (NTE).

b) Sensibilizao para participao na pesquisa - A sensibilizao de


professores para o curso proposto se dar atravs de oficinas de robtica
educacional inseridos em eventos ligados a tecnologia na educao.

c) Nmero de alunos - indispensvel em um curso de formao em robtica


educacional o contato direto (fsico) com o material envolvido para elaborao
das atividades didticas com a robtica. Para tanto, o curso proposto prev
encontros presenciais para aplicao do laboratrio de robtica onde os
professores sero divididos em grupos para praticarem e discutirem tarefas
com robtica educacional. Assim, para que no haja um grande nmero de
professores por cada grupo (o que dificultaria a experincia prtica pelos
mesmos) limitamos a quantidade de professores por turma em 20.
82

4.2.1. Arquitetura pedaggica

A arquitetura pedaggica proposta para o curso de robtica educacional


com hardware livre ser baseado no modelo hierrquico de interatividade em
trs camadas (MHI-3C), apresentado no captulo 3. A justificativa para o uso
deste modelo segue na direo de atender a formao de professores em
diferentes localidades do Estado do Rio de Janeiro. Alm disso, so grandes
as dificuldades dos professores em conseguir disponibilidade de horrio para
aperfeioamento profissional, em funo do acmulo de atividades,
normalmente em mais de um local de trabalho. Acreditamos que a aplicao
deste modelo para trabalhos a distncia poder facilitar a adeso de
professores para realizao do curso. Contudo, como o trabalho com robtica
essencialmente prtico, no h como prescindir de atividades prticas para
manipulao dos componentes necessrios ao desenvolvimento de aulas com
robtica. Assim, utilizaremos o modelo MHI-3C inserindo dois encontros
presenciais para oficinas de robtica, alm de um terceiro encontro presencial
para apresentao de trabalhos e encerramento do curso. A tabela 4.1
relaciona as atividades presenciais com as camadas do modelo MHI-3C.

Camada Interao Atividade presencial

1 encontro: Oficina de robtica (Robtica sem

programao)
1 Pesquisador-Professor
2 encontro: Oficina de robtica (Robtica com

programao uso do Arduino)

2 Professor-Professor ---

3 encontro: Apresentao dos relatos sobre as

3 Professor-Aluno aplicaes das atividades didticas com alunos

(encerramento do curso)

Quadro 4.1 Atividades presenciais nas camadas do MHI-3C


83

4.2.2. Organizao do curso

O curso de formao de professores em robtica educacional hardware


livre ser no formato semipresencial tendo, inicialmente, uma turma com o
mximo de 20 professores. Caso haja um nmero maior de professores
interessados, haver a possibilidade da abertura de outras turmas. O curso,
que possui previso de durao de 12 semanas, apresentar diversas
atividades, alocadas ao longo das trs camadas do modelo hierrquico de
interatividade (MHI-3C). As atividades desenvolvidas no curso esto
mostradas no diagrama abaixo.

Atividade

Camadas 1, 2 e 3
Discusso Terica
Camada 1
Oficinas de Robtica
Camadas 1, 2 e 3
Suporte Robtica

Camada 2
Desenvolvimento
Atividade Didtica
Camada 3
Aplicao Atividade
Didtica

Fev/Mar Mar/Abr Abr/Mai

Figura 4.2 Diagrama de atividades no curso

Discusso terica: nesta atividade, pesquisadores e professores discutiro


sobre tecnologia e educao sob o contexto scio-cognitivo. Para tal, ser
utilizando ambiente online apropriado. Esta discusso estar aberta durante
todo o curso, ou seja, em todos os nveis hierrquicos (camadas).

Oficina de robtica: nesta atividade, os professores sero apresentados ao


mundo da robtica atravs de prticas com dispositivos eletro-eletrnicos e
programao para placa de prototipagem eletrnica Arduino (hardware livre).
84

Acontecero duas oficinas de robtica, ambas na camada um do modelo


pedaggico. So elas:

1 Oficina de Robtica (Robtica sem programao): prtica com


componentes bsicos utilizados em robtica educacional. Apresentao
da plataforma Arduino.
2 Oficina de Robtica (Robtica com programao): prtica com a
plataforma Arduino. Execuo de programas-exemplo e programao
de rob.

Suporte robtica: frum de discusses para suporte as atividades prticas com


robtica educacional. Estar aberto durante todas as camadas do curso com o
intuito de auxiliar os professores at o momento da aplicao das atividades
didticas em robtica com seus alunos.

Desenvolvimento de atividades didticas: esta atividade ocorrer na segunda


camada do modelo MHI-3C, onde os professores participantes do curso
discutiro, com base nas nos estudos da primeira camada, propostas de
atividades didticas com uso da robtica educacional. Para melhor
organizao nesta fase, os professores sero divididos em grupos e cada
grupo apresentar sua proposta de atividade didtica com robtica. A
apresentao da proposta do grupo dever seguir roteiro fornecido pelo
pesquisador.

Aplicao de atividades didticas: os professores participantes aplicaro as


atividades propostas na camada 2 nas escolas onde lecionam e debatero no
frum de discusso do curso os resultados encontrados.

4.2.3. Avaliao

Acontecero duas avaliaes no curso de robtica educacional com


hardware livre, a avaliao das camadas do modelo pedaggico, realizada pelo
pesquisador e pelos alunos, e a avaliao geral do curso realizada pelos
alunos.
85

4.2.3.1. Avaliao das camadas

Cada camada do modelo pedaggico ser ter um mtodo de avaliao,


conforme mostra o quadro 4.2.

Camada Interao Avaliao

Logs nos fruns de discusso,


1 Pesquisador-Professor
qualidade das mensagens

2 Professor-Professor Avaliao pelos pares

Avaliao pelo pesquisador e por


3 Professor-Aluno
especialista

Quadro 4.2 Avaliao nas camadas

4.2.3.2. Avaliao do curso

Ao final do curso ser aplicado um questionrio de avaliao do curso


aos professores participantes.

4.3. Eixo tecnolgico

O eixo tecnolgico norteia a proposta de pesquisa em relao aos


recursos de hardware e de software necessrios para aplicao do curso. Os
recursos de hardware envolvem computadores, componentes eletrnicos
(novos ou retirados de sucatas) e placa de prototipagem eletrnica para
projetos em robtica. Quanto aos recursos de software, estes envolvem
ambiente virtual de aprendizagem apropriado para acompanhamento do curso
distncia e um ambiente de desenvolvimento para programao da placa de
prototipagem eletrnica. Em qualquer proposta de pesquisa que tenha como
foco as escolas pblicas no Brasil, o fator custo deve ser item cuidadosamente
estudado para que a proposta possa ser aplicada de maneira efetiva. Como j
86

abordado no captulo 2, o custo dos kits comerciais de robtica educacional


com os materiais necessrios para implementao de atividades didticas
ainda so caros para a realidade econmica das nossas escolas pblicas.
Este fator tambm contribui de maneira decisiva para a pouca atividade com
robtica nestas escolas.

4.3.1. Hardware

4.3.1.1. Computadores

Para as atividades com robtica educacional que utilizem algum tipo de


programao, ser necessrio o uso de computadores com os mnimos
requisitos de hardware: Processador com clock acima de 1GHz, 512Mbytes de
memria tipo RAM e duas portas tipo USB (Universal Serial Bus)

4.3.1.2. Componentes eletrnicos

Existem diversos componentes eletro-eletrnicos utilizados para


atividades com robtica educacional. Eles do poder de ao s maquetes,
robs, carrinhos, ganhem com a possibilidade de realizarem diversos
movimentos, alm de permitirem Interao com o ambiente em volta atravs de
sensores de diversos tipos. Uma tabela com os principais componentes eletro-
eletrnicos usados em robtica educacional esta disponvel no anexo I deste
trabalho. Os componentes eletrnicos utilizados no curso de robtica
educacional proposto nesta pesquisa podem ser adquiridos no comrcio local a
preos bem acessveis. O quadro 4.3 apresenta alguns componentes
eletrnicos usados em robtica e seus respectivos preos no mercado local
(consulta realizada no Rio de Janeiro em abril de 2011).
87

Componente Preo no mercado local

Resistor R$ 0,10

Diodo emissor de Luz (LED) R$ 0,50

Transistor TIP122 R$ 1,00

Sensor de luminosidade - LDR R$ 1,00

Sensor de temperatura LM35 R$ 6,00

Quadro 4.3 Componentes eletrnicos usados em robtica

Alm da possibilidade da aquisio de componentes novos, existe ainda


a alternativa de aproveitar materiais encontrados em sucata de eletrnica e
informtica. Por exemplo, um dispositivo reprodutor/gravador de CD (drive de
CD) encontrado em sucata de informtica pode fornecer LEDs, motores, alm
da parte fsica (carcaa) do aparelho que poder ser aproveitada montagem de
alguma estrutura robtica. Alis, a apropriao de matrias de sucata para
reuso em projetos de robtica altamente recomendvel, pois propicia uma
reflexo ecolgica aos alunos, j que novos produtos podem ser criados a
partir de materiais considerados como lixo (CSAR e BONILLA, 2007).

4.3.1.3. Hardware Livre - Arduino

Dispositivos eletromecnicos e eletro-eletrnicos, tais como chaves,


rels, sensores, interligados de maneira adequada proporcionam a
automatizao de robs e maquetes.

Porm, a incluso de um dispositivo inteligente capaz de armazenar


comandos (instrues) para controlar, de forma autnoma, os dispositivos
eletromecnicos e eletro-eletrnicos amplia em muito a capacidade de trabalho
na robtica educacional. Neste contexto, muitos kits comerciais de robtica
educacional apresentam caixas inteligentes que podem ser programadas para
funcionar de forma autnoma, sem a necessidade da permanncia de uma
conexo fsica com o computador (vide captulo 2).
88

Objetivando incluir as escolas pblicas na prtica da robtica


educacional, buscaremos solues para uso de dispositivos inteligentes em
tecnologias livres. Nesse sentido, faremos a opo do hardware livre Arduino
(vide captulo 2), seja pela possibilidade de montagem da placa eletrnica
pelos prprios professores e alunos, seja pela possibilidade de aquisio da
placa pronta a custos baixos no Brasil, onde j existem diversas empresas
comercializando a placa eletrnica da plataforma Arduino. No curso de
robtica educacional com componentes de baixo custo, pretendemos utilizar o
Arduino para demonstrar aos professores os recursos obtidos com a
programao. Para tal, ser fornecido pequeno rob carrinho para que os
professores realizem a programao do mesmo determinando assim a atitude
executada (ex: andar para frente, fazer curva para direita, etc).

4.3.2. Software

4.3.2.1. Ambiente de aprendizagem

Tendo o curso de robtica educacional com componentes de baixo custo


o formato semipresencial, torna-se necessrio um espao de interlocuo
online para pesquisadores e professores troquem idias sobre a robtica
educacional. A ambiente virtual de aprendizagem proposto para este fim o
Moodle, projeto de LMS (Learning Management System) Open Source iniciado
por Martin Dougiamas em 1999 na Curtin University of Technology (Austrlia).
Este LMS possui os recursos necessrios para comunicao e interao entre
os participantes do curso, tais como frum, chat, espao para notcias do curso,
espao para textos, links e arquivos em geral.

4.3.2.2. Ambiente de programao

Trabalhar com robtica educacional no requer, necessariamente, o uso


de linguagem de programao para acionar dispositivos mecnicos e eletro-
eletrnicos. Porm, como j mencionado, a programao de dispositivos
inteligentes aplicados aos componentes usados em robtica ampliam muito as
possibilidades de trabalho. O projeto Arduino prov, alm da placa eletrnica
(hardware), um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) destinado a
89

elaborao de programas para o Arduino. Este ambiente de desenvolvimento


foi criado com base no projeto Processing e possui o Wiring como linguagem
de programao. Mesmo estando no paradigma da programao estruturada,
o IDE do Arduino possui uma sintaxe intuitiva possibilitando acesso a
elaborao de programas por no especialistas em informtica.
90

CAPTULO 5 ESTUDO DE CAMPO

Este captulo apresenta um estudo de campo com a aplicao desta


proposta de pesquisa na formao de professores da rede pblica em robtica
educacional. Para realizao deste estudo foram formadas duas turmas com
professores, uma somente com professores do municpio de Volta Redonda e
outra com professores atuantes no programa Um Computador por Aluno
(PROUCA), oriundos de diversos municpios do Estado do Rio de Janeiro.
91

5.1. Introduo

Este captulo apresenta um estudo de campo para aplicao de um


curso de robtica educacional com utilizao de hardware livre para
professores da rede pblica de ensino. O curso estar balizado pelos eixos
norteadores descritos na proposta da pesquisa. Sob o ponto de vista do eixo
pedaggico o curso ser organizado em trs fases (camadas), segundo o
modelo hierrquico de interatividade em trs camadas MHI-3C. Sob o ponto de
vista do eixo tecnolgico, o curso utilizar a plataforma de prototipagem
eletrnica Arduino bem como componentes eletro-eletrnicos de baixo custo.
Ainda sob o norte tecnolgico utilizaremos no curso, oferecido na modalidade
semi-presencial, a plataforma Moodle para suporte as interaes virtuais.

Os fatos descritos neste estudo de campo iniciam a partir do momento


da sensibilizao, denominada de camada zero ou fase zero, conforme
descrio na proposta de pesquisa.

5.2. Camada 0 - Sensibilizao

Com a finalidade de sensibilizao de professores para participao no


curso de robtica educacional com componentes de baixo custo, foram
realizadas duas oficinas de robtica educacional. A primeira oficina foi
ministrada em um evento patrocinado pela secretaria de Educao do
municpio de Pira, RJ. Este evento ocorreu na cidade de Pira no ms de
setembro de 2010 e foi denominado I Seminrio de Educao e Tecnologia:
Inovao na Educao no Contexto de Um Computador por Aluno.
Participaram da oficina professores de rede municipal dos municpios de Pira e
Volta Redonda. A segunda oficina para sensibilizao aconteceu no ms de
dezembro de 2010 em um encontro para formadores do programa Um
computador por aluno. O evento foi denominado I Encontro UCA-RIO e
ocorreu no Colgio Santo Incio, no municpio do Rio de Janeiro.

A partir do trabalho de sensibilizao, surgiram dois grupos de


professores interessados em participar da pesquisa atravs do curso de
robtica educacional com componentes de baixo custo. O primeiro grupo foi
formado com professores da secretaria municipal de Educao de Volta
92

Redonda. O segundo grupo de interessados eram professores que


participavam do programa Um computador por aluno (PROUCA), oriundos de
diversos municpios.

Atravs de questionrio de pesquisa realizada junto aos professores


inscritos verificamos que esta camada de sensibilizao realizada em oficinas
de robtica surtiu efeito para a adeso de professores ao curso proposto,
mesmo que de forma indireta. O grfico 5.1 apresenta o resultado desta
pesquisa.

Outras indicaes
10%

Participaram da
Sensibilizao
30%

Indicados por
participantes da
sensibilizao
60%

Grfico 5.1 Efeito da sensibilizao para o curso de robtica

Para adeso ao curso, os professores interessados deveriam realizar um


cadastro no ambiente virtual de aprendizagem destinado ao acompanhamento
do curso. A plataforma Moodle foi escolhida para criao do ambiente virtual
de aprendizagem e est hospedada no seguinte endereo:

http://www.webeletronica.com.br/moodle
93

Aps o cadastro no ambiente (Moodle), os professores interessados


receberam um cdigo de inscrio para efetivar sua participao no curso
oferecido.

Para melhor organizao e acompanhamento dos participantes, em


funo do perfil dos grupos interessados, decidimos abrir duas turmas do curso
de robtica educacional com componentes de baixo sob a arquitetura
pedaggica proposta na pesquisa. A primeira turma, constituda com
professores do municpio de Volta Redonda, foi denominada de Turma VR
com um nmero de dezesseis professores e dois profissionais de informtica
atuante no apoio ao ensino, totalizando dezoito participantes. A segunda
turma, constituda com professores atuantes no programa um computador por
aluno, foi batizada de Turma PROUCA com a participao de dezessete
professores e quatro profissionais de informtica, totalizando vinte e um
participantes. Todos os participantes da turma VR eram oriundos do municpio
de Volta Redonda. J os participantes da turma PROUCA eram oriundos de
diversos municpios, a saber: Duque de Caxias, Pira, Casimiro de Abreu e
Nova Friburgo. Porm, o municpio de maior presena na turma PROUCA foi o
municpio de Pira com treze participantes, aproximadamente 61% da turma.

5.3. Incio do curso

5.3.1 Perfil das turmas

O curso de robtica educacional com componentes de baixo custo


iniciou no ms de fevereiro de 2011 para ambas as turmas. Para orientao
dos participantes quanto ao curso que iriam iniciar, foram disponibilizados no
ambiente de aprendizagem trs sees contendo informaes a respeito dos
procedimentos no ambiente de aprendizagem, esclarecendo sobre o modelo
hierrquico de interatividade em trs camadas (MHI-3C) e apresentando a
organizao do curso em relao s atividades a serem desenvolvidas, ao
processo de avaliao e aos requisitos necessrios para obteno da
certificao. A figura 5.1 mostra a tela inicial do ambiente de aprendizagem.
94

Figura 5.1. Tela inicial do ambiente de aprendizagem

Como primeira atividade a ser realizada no ambiente de aprendizagem,


foi criado um frum online para apresentao dos participantes (com breve
descrio sobre a formao acadmica e sobre as expectativas em relao ao
curso). Este frum foi denominado Apresentao da turma. Os participantes
de ambas as turma demonstraram grande expectativa quanto ao curso que se
iniciava. A grande maioria ainda no tinha experincia em robtica
educacional, mas todos demonstraram o interesse pelo tema. Apresentamos
abaixo dois depoimentos neste frum de apresentao, um da turma VR outro
da turma PROUCA.

... sou professora da Rede de Ensino Pblico de Volta


Redonda desde 1995, atuando como Implementadora de
Informtica Educativa desde 2000. Tambm sou professora da
Rede Estadual, desde 1994, formada em Cincias Biolgicas e
atuando, desde 2009, como Orientadora Tecnolgica na
escola. Considero a Informtica uma ferramenta de trabalho
essencial no cotidiano escolar e ns, nesta implementao, os
profissionais ideais para fazer a incluso digital nos alunos,
professores e demais funcionrios da escola. Espero aprender
bastante para praticar a robtica dentro das escolas que
trabalho e no meu dia-a-dia. Um abrao a todos do curso! ;)
(Professora Turma VR)
95

Ol amigos!Sou professora de Educao Infantil e Ensino


Fundamental, graduada em Pedagogia com formao em
Tecnologia Educacional pela Faculdade So Judas Tadeu e
Especialista em Informtica Educativa pela UFRGS. Atuo
como Multiplicadora no NTE de Duque de Caxias onde fao
parte da Formao do UCA e tambm como Assistente de
Tutoria do Curso de Gestores pela UNIRIO/MEC. Gosto de
buscar novos conhecimentos, de trocar experincias, de
trabalhar com projetos e sempre tive o desejo de descobrir os
mistrios da Robtica. Agradeo pela oportunidade. Esta a
hora!
(Professora Turma PROUCA)

Quanto formao acadmica, verificamos uma diviso entre


professores com formao em Educao (licenciatura ou pedagogia) e
professores com formao em rea tecnolgica (Informtica). A tabela 5.1
mostra esta diviso na formao acadmica.

Turma VR Turma PROUCA


rea de formao
(16 professores) (18 professores)

Educao 14 10

Tecnolgica
2 8

Tabela 5.1 - rea de formao dos professores participantes

5.3.2 Camada I: Pesquisador-Professor

Seguindo o modelo hierrquico de interatividade proposto nesta


pesquisa, na primeira camada de interao (entre pesquisadores e
professores), o objetivo principal fundamentar conceitos relacionados com
tecnologias aplicadas educao e com a robtica educacional. Nesse
sentido, foram disponibilizados no ambiente de aprendizagem alguns textos e
vdeos com temas relacionados aos conceitos propostos. A partir da criamos
dois fruns virtuais para troca de idias sobres estes temas. O primeiro frum
postado teve o seguinte ttulo O professor no contexto das inovaes
96

tecnolgicas e tinha como objetivo discutir o papel do professor neste novo


contexto onde as inovaes tecnolgicas permeiam entre todas as classes
sociais e por todos os setores da sociedade, entre eles, a escola. O segundo
frum estava mais intimamente ligado ao escopo da pesquisa e possuiu o
seguinte ttulo: A Rbtica e a sala de aula. A proposta deste frum era
discutir sobre o uso da robtica no contexto educacional, pensando tanto nos
aspectos positivos para o processo ensino-aprendizagem, quanto em pontos
negativos que dificultam a implantao e disseminao de prticas
pedaggicas com robtica educacional. Cada um dos fruns mencionados foi
iniciado com um questionamento sobre os temas propostos. A idia deste
questionamento era provocar o incio das discusses pelos participantes do
curso.

As duas turmas tiveram boa participao nos dois fruns apresentados,


porm, a turma PROUCA possuiu uma participao mais intensa que a turma
VR nas discusses em ambos os fruns. A tabela 5.2 mostra a quantidade de
mensagens postadas pelas duas turmas em ambos os fruns. Para
compreenso das tabelas a seguir, faremos a seguinte correspondncia:

Frum 1 O professor no contexto das inovaes tecnolgicas

Frum 2 A Robtica e a sala de aula

Mensagens Mensagens

(Turma PROUCA) (Turma VR)

Frum 1 31 21

Frum 2
19 13

50 34
Total

Tabela 5.2 - Mensagens postadas nos fruns da camada 1


Observando as rplicas e trplicas existentes para cada mensagem
postada em reposta ao questionamento inicial, podemos avaliar o nvel de
interao entre os participantes, trocando idias sobre os temas propostos. A
97

tabela 5.3 mostra a quantidade de rplicas e trplicas para as mensagens


postadas em resposta ao questionamento provocador em cada frum pelas
duas turmas.

Mensagens Mensagens
(Turma PROUCA) (Turma VR)

Respostas Rplicas Trplicas Respostas Rplicas Trplicas

Frum 1 14 11 6 16 5 0

Frum 2
8 4 7 10 3 0

22 15 13 26 8 0
Total

Tabela 5.3 - Interao nos fruns de discusso

Analisando a tabela acima, observarmos que a turma VR participou com


maior intensidade nas repostas ao questionamento inicial proposto em ambos
os fruns. Porm, verificamos que na turma PROUCA os professores trocaram
mais idias e opinies sobre os temas propostos nos fruns, ou seja,
interagiram mais nas discusses. Conforme a organizao proposta no
captulo 4, os fruns permaneceriam abertos ao longo de todo o curso,
possibilitando que os participantes pudessem contribuir com idias na medida
em que obtivessem mais informaes sobre os temas propostos.

Nesta fase de interao entre pesquisadores e professores foram


previstos dois encontros presenciais tendo como principal objetivo a realizao
de oficinas de robtica para que os participantes pudessem adquirir
conhecimentos e experincia com os diversos recursos, tanto de hardware
como de software, para execuo de trabalhos com a robtica educacional.

5.3.2.1 Primeiro encontro presencial

O primeiro encontro presencial para a turma PROUCA ocorreu no dia


18/02/2011 nas dependncias da Escola Tcnica Estadual Ferreira Viana,
98

pertencente a rede Faetec, localizada no bairro do Maracan, Rio de Janeiro.


Para a turma VR o primeiro encontro aconteceu no dia 19/02/2011 nas
dependncias da Secretaria Municipal de Educao de Volta Redonda,
localizada no bairro Niteri, na cidade de Volta Redonda.

Como j mencionado, o objetivo maior deste primeiro encontro


presencial era a realizao da primeira oficina de robtica para professores,
porm aproveitamos a oportunidade de estarmos juntos presencialmente para
uma breve apresentao olho no olho tanto do pesquisador como dos
participantes. Aproveitamos tambm o momento inicial do encontro para dirimir
algumas dvidas sobre a proposta e a organizao do curso. Em seguida,
iniciamos a oficina de robtica. A primeira atividade realizada foi a
familiarizao com os principais componentes utilizados na robtica
educacional, onde apresentamos aos professores diversos componentes tais
como pilhas, baterias, resistores, matriz de contatos, LED`s, motores DC, etc.
No ambiente virtual de aprendizagem, foi disponibilizado um arquivo com
informaes bsicas sobre estes principais componentes. O anexo C
apresenta o contedo deste arquivo.

A segunda atividade da oficina foi, a partir da familiarizao com os


componentes, elaborar circuitos para emprego em robtica sem necessidade
de programao. A idia aqui era mostrar que possvel automatizar apenas
com os componentes eletro-eletrnicos simples.

Como a maioria destes componentes est no contexto da eletricidade e


eletrnica, entendemos que seria importante que os professores realizassem
uma primeira montagem simples e que, a partir dela, pudessem realizar
medidas eltricas bsicas com o auxlio de instrumentao apropriada. Assim,
este processo poderia ser reproduzido pelos professores junto aos seus
alunos. Propomos ento a montagem de um circuito eletrnico para
acionamento de um diodo emissor de luz (LED). Este circuito era constitudo
de trs componentes: um LED, uma bateria de 9V para gerao da energia
eltrica necessria ao acendimento do LED e um resistor com a finalidade de
limitar a corrente eltrica aplicada ao LED, evitando assim dano ao
componente. Para montagem do circuito, foi utilizada uma matriz de contatos,
99

conhecida tambm pela denominao de protoboard16. Esta placa possui


um grande nmero de contatos que possibilitam a ligao entre componentes
eletro-eletrnicos sem a necessidade de soldagem entre os mesmos. A figura
5.2 mostra os componentes utilizados na primeira atividade, o esquema eltrico
no circuito e a matriz de contatos.

Figura 5.2. Componentes da primeira atividade prtica

Para realizao da tarefa do referido circuito, os professores


participantes foram organizados em grupos onde cada grupo recebeu um kit
com os componentes necessrios para as atividades propostas neste primeiro
encontro. Os professores participantes, mesmo sem experincia anterior com
circuitos eletrnicos, realizaram a montagem com sucesso e, a partir dela,
executaram medidas eltricas de voltagem e resistncia eltrica com o auxlio
de um multmetro digital. Estas medidas eltricas fazem parte do cotidiano
daqueles que trabalham com robtica. Embora alguns professores tenham
encontrado alguma dificuldade no manuseio dos componentes e na realizao
da medida eltrica com o multmetro, todos conseguiram executar a tarefa. A
figura 5.3 mostra professores da turma VR realizando a montagem do circuito
com LED.

16
Matriz de contatos ou Protoboard refere-se a uma placa dotada de furos e conexes
condutoras utilizada para montagem de prottipos de circuitos eletrnicos sem a necessidade
de efetuar soldagem entre os componentes do circuito.
100

Figura 5.3. Montagem de circuito pelos professores

Ao final da montagem, citamos alguns exemplos de uso em robtica


para este simples circuito montado pelos professores (acendimento de LED),
entre eles: montagem de olhos de rob e indicao para sinal de trnsito no
caso de construo de maquete de cidade. Muitas outras aplicaes podem
ser realizadas com o circuito proposto, dependendo apenas da imaginao do
projetista.

A segunda parte da oficina de robtica neste encontro foi destinada ao


primeiro contato com o hardware livre proposto nesta pesquisa: a plataforma
Arduino. Como j mostrado no captulo III, a plataforma Arduino composta de
uma placa de prototipagem eletrnica (hardware livre) e um ambiente de
desenvolvimento para elaborao de programao para a placa eletrnica. Isto
possibilita dotar inteligncia aos circuitos eletrnicos, por mais simples que
sejam, como no caso do circuito montado pelos professores participantes para
acendimento do LED. E aproveitamos justamente este primeiro circuito para
realizarmos a primeira atividade com a plataforma Arduino. O objetivo era
fazer com que o LED acendesse e apagasse em intervalos regulares (na
montagem realizada, o LED permanecia sempre aceso enquanto houvesse
alimentao da bateria). O comportamento alternado do LED bem como a
definio dos intervalos entre o estado ligado (aceso) e o estado desligado
(apagado) seriam programados pelos professores participantes. Iniciamos
ento a apresentao da plataforma Arduino mostrando inicialmente a placa
eletrnica e posteriormente o ambiente de desenvolvimento para elaborao do
programa (vide capitulo 2).
101

O ambiente de desenvolvimento da plataforma Arduino pode rodar tanto


em sistemas Windows quanto em sistemas Linux. Na turma VR o Arduino foi
instalado nos notebooks fornecidos aos professores pela Secretaria Municipal
de Educao de Volta Redonda. O sistema operacional instalado nestes
notebooks uma customizao do Linux denominada VR Livre. Esta
customizao foi desenvolvida em Volta Redonda por um dos participantes do
curso de robtica educacional. A figura 5.4 mostra uma tela do Linux VR Livre.

Figura 5.4 Linux VR Livre

A turma PROUCA utilizou laptop para uso educacional (classmates)


fornecidos pelo Ministrio da Educao para o programa Um Computador por
Aluno. Estes classmates possuem uma distribuio nacional do Linux
desenvolvida pela empresa mineira MetaSys. A figura 5.5 mostra um laptop
para uso educacional com sistema operacional Linux MetaSys.
102

Figura 5.5. Classmate com Linux Metasys

Encontramos dificuldades em proceder a instalao do Arduino nos


classmates utilizados pela turma PROUCA em funo de restrio de
privilgios no Linux MetaSys. Entramos em contato com o suporte da referida
empresa, mas no recebemos retorno em tempo hbil para incio no nosso
curso. Partimos ento para uma alternativa visando possibilitar a experincia
dos professores da turma PROUCA com a plataforma Arduino. Realizamos a
instalao de outra distribuio de Linux em pendrives que podiam ser
carregados nos classmates via conexo USB. A distribuio de Linux
escolhida foi o Linux Mint verso 9.0 que rodou perfeitamente nos classmates.
Assim, conseguimos realizar a instalao do ambiente de desenvolvimento da
plataforma Arduino. A prxima figura mostra de forma sistemtica o processo
de instalao do Linux Mint nos classmates UCA.

Figura 5.6 Linux Mint no classmate UCA


103

Cada grupo de professores da turma PROUCA recebeu um pendrive


com o Linux Mint j com ambiente de desenvolvimento da plataforma Arduino
instalado.

A placa eletrnica (hardware) do Arduino j estava presente no kit


fornecido aos professores de ambas as turmas. A referida placa foi conectada
ao classmate via interface USB. O circuito com o LED montado anteriormente
na matriz de contatos foi conectado na placa eletrnica do Arduino atravs de
fios. A bateria de 9V foi retirada do circuito pois a energia necessria ao
acionamento do LED viria agora pela placa eletrnica atravs de sua interface
USB. Para fazer o LED acender alternadamente, os professores utilizaram um
programa exemplo denominado PiscaLed. Este programa uma verso em
portugus (traduzido pelo autor da pesquisa) de um programa exemplo
existente no ambiente de desenvolvimento da plataforma Arduino denominado
Blink. Assim como este, muitos outros programas exemplos so fornecidos
no ambiente de desenvolvimento do Arduino. O circuito eltrico desta atividade
bem como programa PiscaLed esto mostrados no anexo D deste trabalho.

Apresentamos o ambiente de desenvolvimento aos professores,


mostrando tanto a sintaxe de programao como o processo de obteno do
programa-fonte (compilao). Tambm foi demonstrado como enviar o
programa-fonte para a placa eletrnica. Com isto, professores participantes
realizaram a montagem do circuito com o Arduino, fizeram a compilao para
obteno do programa-fonte e realizaram a gravao do mesmo na placa
eletrnica. A partir do entendimento da sintaxe do programa e do processo de
envio para a placa eletrnica, solicitamos para que os grupos de professores
programassem diferentes intervalos de acendimento do LED. A tarefa foi
executada com sucesso por todos os grupos.
104

Figura 5.7 - Professores da turma VR trabalhando com o Arduino

Figura 5.8 - Professores da turma PROUCA trabalhando com o Arduino


105

O sucesso nesta primeira experincia prtica com a robtica trouxe


grande motivao ao grupo, conforme depoimentos postados em frum para
avaliao do primeiro encontro no ambiente virtual de aprendizagem. Esto
mostrados abaixo dois desses depoimentos, um de cada turma de professores.

Gostei muito do 1 encontro onde basicamente voc


conseguiu passar alguns recursos que iremos utilizar durante
todo este processo. Acredito que a motivao contagiou o
grupo, e esperamos novas solues e pequenos projetos onde
possamos estar desenvolvendo. (Professor turma
PROUCA)

Bom dia ...


Com certeza !!!! Adorei tudo, muito interessante sem dvida.
S com o protoboard, j seria possvel criar uma excelente aula
de fsica, sobre circuito eltrico. O que eu aprendi com
desenhos de circuitos do quadro negro, seria possvel
demonstrar na prtica. Resistores, ligao em srie, etc...
Gostei de conhecer o Arduno e mais ainda de conseguir fazer
as atividades. Pena ainda no ter o meu para poder praticar,
mas vou ter.... (Professora turma VR)

5.3.2.2. Segundo encontro presencial

O segundo encontro para a turma VR ocorreu nas dependncias da


Secretaria de Educao do Municpio no dia 19/03/2011. Na turma PROUCA,
a pedido dos alunos do municpio de Pira, dividimos a turma em dois grupos.
Para os professores de Pira, realizamos o segundo encontro na cidade de
Pira no dia 18/03/2011 nas dependncias do plo do CEDERJ (Centro de
Educao Superior a Distncia do Rio de Janeiro). Para os professores dos
demais municpios, o segundo encontro aconteceu na Escola Tcnica Estadual
Ferreira Viana, no Rio de Janeiro.

Conforme mencionado na proposta de pesquisa, este segundo momento


presencial foi dedicado segunda oficina de robtica, utilizando programao
com a plataforma Arduino. Porm, a pedido dos professores, iniciamos este
segundo momento presencial ainda com prtica de robtica sem programao,
onde os professores montaram um circuito eltrico para acionamento de um
106

motor DC. Este tipo de motor frequentemente utilizado para acionamento de


rodas (via caixa de reduo) para movimentao de carros e robs. Na parte
do encontro destinado a robtica com programao, os professores realizaram
prticas utilizando o ambiente de desenvolvimento da plataforma Arduino. A
sistemtica de trabalho para estas prticas foi a seguinte: o pesquisador
forneceu aos professores programas-exemplos esclarecendo-os sobre a
sintaxe e estrutura de funcionamento do programa. Aps este esclarecimento
inicial, os professores realizavam modificaes nos programa-exemplo e os
enviavam para a placa eletrnica (Arduino). As prticas de programao com
o Arduino foram as seguintes:

Controle de luminosidade com LED nesta tarefa, os professores


utilizaram um dispositivo eletrnico denominado potencimetro,
conectado em uma entrada analgica da placa eletrnica Arduino.
Atravs da informao recebida pelo potencimetro, o Arduino controla a
quantidade de energia enviada em uma de suas sadas analgicas
(PWM), controlando assim, a luminosidade emitida pelo LED.
Controle de velocidade de motor DC - nesta tarefa, os professores
utilizaram um dispositivo eletrnico denominado potencimetro,
conectado em uma entrada analgica da placa eletrnica Arduino.
Atravs da informao recebida pelo potencimetro, o Arduino controla a
quantidade de energia enviada em uma de suas sadas analgicas
(PWM), controlando assim, a velocidade produzida por um motor DC
Programao de um carrinho-rob nesta tarefa, os professores fixaram
a placa Arduino em um carrinho dotado de dois motores, um para o lado
esquerdo e outro para o lado direito do carrinho. Aps a montagem
mecnica, realizaram a programao da placa Arduino para
determinao da trajetria do carrinho. Como primeira trajetria, foi
solicitado pelo pesquisador que o carrinho deslocasse para frente por
cinco segundos e aps este tempo, que o carrinho realizasse uma curva
em torno de seu prprio eixo tambm pelo tempo de cinco segundos. A
figura 5.9 mostra o cdigo gerado pelos professores para determinao
da primeira trajetria do carrinho.
107

Figura 5.9 Cdigo para trajetria do carrinho

A prtica com a programao na plataforma Arduino foi um dos pontos


altos nas atividades realizadas nas oficinas, mesmo com a maior parte dos
professores em ambas as turma no possuindo formao em informtica. As
figuras a seguir mostram professores da turma VR e da turma PROUCA
realizando a prtica de programao para trajetria do carrinho.
108

Figura 5.10. Professores PROUCA programado trajetria do carrinho

Figura 5.11. Professores VR observando a trajetria do carrinho

O perodo referente a camada um finalizou na terceira semana do ms de


maro. A avaliao desta camada, realizada pelo pesquisador, envolveu a
anlise quantitativa e qualitativa das participaes dos alunos nos fruns de
discusso (logs e qualidade das mensagens).
109

5.3.3 Camada II: Professor-Professor

Nesta camada, os professores interagiram entre si discutindo sobre os


contedos sobre robtica educacional abordados na primeira camada. As
duas turmas foram divididas em grupos onde cada grupo deveria entregar uma
proposta de atividade didtica com robtica segundo um roteiro pr-
estabelecido pelo pesquisador (o roteiro est apresentado no apndice A). Na
turma VR foram formados trs grupos e na turma PROUCA foram formados
cinco grupos. O quadro 5.1 apresenta os grupos formados em cada turma.

Proposta de atividade didtica com robtica educacional

Trabalho em grupo

Turma VR Grupo Vero

Grupo Outono

Grupo Inverno

Turma PROUCA Grupo Vero

Grupo Outono

Grupo Inverno

Grupo Primavera

Grupo Frias

Quadro 5.1 Formao dos grupos

No ambiente virtual de aprendizagem foram criados fruns de discusso


para que os grupos trocassem idias sobre a tarefa a ser realizada. Porm,
apenas o grupo Frias (turma PROUCA) utilizou o frum para comunicao
entre os membros do grupo. Os demais grupos da turma PROUCA e os
grupos da turma VR no usaram o espao do frum. A justificativa informada
por esses grupos para tal procedimento foi que tinham contato pessoalmente
me seus ambientes de trabalho e que no seria necessrios encontros virtuais.
110

O perodo para a camada de interao entre os professores foi de trs


semanas, conforme proposto na organizao do curso. Ao final do perodo, os
grupos enviaram suas propostas atravs do ambiente virtual de aprendizagem.
Cabe aqui lembrar que nesta camada no havia a solicitao de aplicao da
proposta, apenas a apresentao da mesma. O quadro 5.2 apresenta os
ttulos das propostas apresentadas pelos grupos.

Proposta de atividade didtica com robtica educacional

Trabalho em grupo

Grupo Vero Workshop de robtica educacional

Turma VR Grupo Outono Experimentando a Cincia

Grupo Inverno Roboticando no transito

Grupo Vero Siga o Mestre

Turma Grupo Outono Carro REC-INFO

PROUCA Grupo Inverno Reproduzindo rotas das grandes

navegaes utilizando a robtica

Grupo Primavera Projeto meu bairro

Grupo Frias Interagindo com os numerais

Quadro 5.2 - Atividades didticas propostas pelos grupos

O processo de avaliao desta fase foi realizado pelos prprios grupos


(avaliao por pares), onde os componentes de um grupo avaliavam o trabalho
de outro grupo segundo alguns aspectos pr-estabelecidos. Para definio dos
aspectos mencionados anteriormente, foi aberto no ambiente virtual de
aprendizagem um frum para discusses sobre avaliao em robtica
educacional. A partir dos debates realizados pelos professores, obtivemos os
trs aspectos mais citados nas discusses para a tarefa de avaliao pelos
pares. Estes aspectos foram criatividade, adequao aos objetivos e
viabilidade de implementao.
111

Na sistemtica de avaliao pelos grupos definimos que seria


interessante, para efeitos de imparcialidade na avaliao, que membros dos
grupos da turma VR avaliassem os trabalhos dos grupos da turma PROUCA e
vice-versa. Cada componente de um determinado grupo avaliou o trabalho de
outro grupo, conforme ordem mostrada abaixo.

- Membros do Vero (PROUCA) avaliam individualmente o trabalho do Outono (VR)


- Membros do Outono (PROUCA) avaliam individualmente o trabalho do Inverno (VR)
- Membros do Primavera (PROUCA) avaliam individualmente o trabalho do Vero (VR)
- Membros do Vero (VR) avaliam individualmente o trabalho do Outono (PROUCA)
- Membros do Outono (VR) avaliam individualmente o trabalho do Primavera
(PROUCA)
- Membros do Inverno (VR) avaliam individualmente o trabalho do Frias (PROUCA)
- Membros do Frias (PROUCA) avaliam individualmente o trabalho do Vero
(PROUCA) (*)

(*) O grupo PROUCA avaliar outro grupo PROUCA em funo da turma VR possuir
menor nmero de grupos.

Para realizao desta avaliao pelos pares, foi criado um formulrio on-
line no servio Google Docs da empresa Google (O apndice B apresenta o
formulrio de avaliao pelos pares). O formulrio era constitudo de campos
para identificao do avaliador e do grupo avaliado, alm de trs questes tipo
Likert, abordando os critrios definidos para avaliao em robtica educacional,
e uma questo aberta para comentrios dos avaliadores. As escalas tipo
Likert apresentavam os seguintes graus de intensidade:

1. Aspecto ausente
2. Aspecto pouco presente
3. Aspecto satisfatoriamente presente
4. Aspecto totalmente presente

Desta forma, os professores avaliaram as propostas de atividade


didtica com robtica educacional segundo os aspectos criatividade,
adequao aos objetivos e viabilidade de implementao atribuindo para cada
aspecto um dos graus de intensidade citados anteriormente. Os dados
112

colhidos nos formulrios de avaliao so agrupados em uma planilha


eletrnica no prprio servio do Google Docs. Lembramos que o servio
Google Docs online e as informaes ficam armazenadas nos servidores do
Google. Ento, para melhor processamento das informaes contidas na
planilha, foi realizado o download da mesma para a mquina local,
adequando o formato para o padro Excel (Microsoft Office). As tabelas 5.x e
5.x apresentam os resultados das avaliaes, respectivamente, para a turma
PROUCA e para turma VR.

Turma Grupo avaliado Aspecto1 Aspecto2 Aspecto3

Frias 3 3,67 3,33

Inverno 2 2,5 2,5

PROUCA Outono 2,83 3 3,33

Primavera 3,5 3,5 3,5

Vero 2,5 2,83 3,5

Mdia Aspecto 2,77 3,1 3,23

Mdia da turma = 3,12

Tabela 5.4. Avaliao por pares Turma PROUCA

Turma Grupo avaliado Aspecto1 Aspecto2 Aspecto3

Inverno 3 2,5 3

VR Outono 3 3,33 3,33

Vero 3 3,5 4

Mdia Aspecto 3 3,11 3,44

Mdia da turma = 3,18

Tabela 5.5. Avaliao por pares Turma VR


113

OBS: Aspecto 1 Criatividade, Aspecto 2 Adequao aos objetivos, Aspecto


3 Viabilidade de implementao

Os valores numricos atribudos aos grupos foram obtidos atravs de


mdia aritmtica das intensidades em cada aspecto (1 4).

5.3.4 Camada III: Professor-Aluno

Nesta fase, iniciada na segunda semana do ms de abril, os professores


aplicaram uma atividade didtica com robtica aos seus alunos. Cabe ressaltar
que o termo alunos refere-se tanto a crianas e adolescentes e adultos no
perodo escolar quanto a professores e profissionais que trabalham
diretamente com alunos, uma vez que muitos professores participantes do
curso de robtica educacional com hardware livre so multiplicadores atuantes
nos Ncleos de Tecnologia Educacional do Estado do Rio de Janeiro (NTEs) e
em Ncleos de Tecnologia em seus municpios (NTMs). Este efeito de
multiplicao estava previsto na proposta de pesquisa (ver captulo 4).

A aplicao da atividade junto aos alunos poderia ser realizada por dois
ou trs professores. Porm, cada um dos professores deveria submeter ao
ambiente virtual de aprendizagem um relatrio sobre a atividade didtica
aplicada.

5.3.4.1 Terceiro encontro presencial

Ao final desta fase estava previsto o terceiro encontro presencial onde


os professores fariam uma apresentao sobre a experincia de aplicar a
atividade com robtica. Para a turma VR, este terceiro encontro aconteceu na
segunda semana de maio nas dependncias da Secretaria Municipal de
Educao em Volta Redonda. Para a turma PROUCA, o referido encontro
aconteceu na ltima semana de maio nas dependncias da Escola Tcnica
Estadual Ferreira Viana, no Rio de Janeiro.

Apresentamos no quadro 5.3 uma viso sintetizada do que ocorreu


nesta terceira camada em ambas as turmas. A partir desta tabela, faremos
114

algumas consideraes para esclarecimentos sobre as atividades realizadas ou


que deixaram de ser realizadas pelos professores participantes.

Turma Professores Proposta de Atividades

Planejamento

N / Testagem
Efetivo NC* C** Aplicao
Tema Profs Uso do (Prottipo)

Arduino

Descobrindo a
2 Sim / No No Sim
robtica

Prtica com

VR 16 9 7 robtica Cubo 2 Sim / Sim Sim Sim

LED

Workshop de

Robtica 3 Sim Sim


Sim / Sim
Educacional

Meu amigo

diferente 3 No Sim
Sim / Sim
PROUCA 18 10 8 (Pira)

Robtica na

Educao de
3 No Sim
Sim / Sim
Jovens e Adultos

(Pira)

Robtica

Educacional na

Nossa Realidade 2 Sim Sim


Sim / Sim
(Casimiro de

Abreu)

* NC No concluintes / **C - Concluintes

Quadro 5.3 Viso sintetizada da camada 3


115

Observando a quadro verificamos que ambas as turmas apresentaram


um ndice similar de professores concluintes em relao ao efetivo total, ou
seja, que aplicaram a atividade didtica com robtica como no modelo MHI-3C
(ver captulo quatro). Tanto na turma VR quanto na turma PROUCA, 44% do
total de professores concluram a camada trs do curso aplicando a atividade
com robtica a seus alunos. Porm, houve diferenciao entre as turmas
quantos aos motivos para a no aplicao da atividade com robtica. Dos 56%
professores no concluintes na turma VR, 37% professores abandonaram o
curso na ltima fase (camada 3), no informando o motivo do abandono e 19%
informaram que no aplicaram por insegurana quanto aos conhecimentos de
robtica e da plataforma Arduino. Na turma PROUCA, a justificativa para a no
aplicao da atividade com robtica foi a seguinte: 45% dos professores
alegaram falta de tempo para aplicao junto aos alunos e 11% alegaram
insegurana quanto aos conhecimentos de robtica e da plataforma Arduino.
Quanto as justificativas relatadas para a no aplicao da atividade didtica,
entendemos que a falta de tempo alegada por alguns professores est ligada
diretamente a dois fatores: ao acmulo de atividades realizadas em diversas
instituies ocasionando uma sobrecarga de trabalho e a falta de incentivo das
instituies de ensino para que professores busquem novas estratgias de
trabalho visando o desenvolvimento da prtica docente. J quanto a
insegurana apontada pelos professores em relao aos conhecimentos de
robtica e da plataforma Arduino, compreendemos este fato como natural em
virtude da prpria formao dos professores envolvidos, uma vez que 70% .dos
participantes possui formao na rea de educao (vide tabela 5.2). Somado
a isto, levamos em considerao as poucas oportunidades para
experimentao prtica com a robtica e com a plataforma Arduino (dois
encontros presenciais), fato este decorrente da proposta em atender
professores de diversas localidades. Contudo, o baixo percentual de
professores com este tipo de alegao para no aplicar a atividade didtica nos
trouxe satisfao, pois mostrou o grau de interesse e de superao dos
mesmos no caminho da busca por uma inovao em suas prticas
pedaggicas.
116

A partir daqui comentaremos sobre as propostas de atividades didticas


com uso da robtica elaboradas pelos professores para aplicao com os
alunos.

Na turma VR sete professores aplicaram atividade de robtica com seus


alunos em escolas do municpio de Volta Redonda, divididos em trs trabalhos
como mostra a quadro 5.3.

A atividade Descobrindo a Robtica no contemplou o uso da


plataforma Arduino em seu planejamento, pois os professores envolvidos
entenderam que seria mais interessante abordar apenas a robtica sem
programao para a faixa etria dos alunos do 4 ano da E.M. Maria Jos
Campos Costa (entre 9 e 10 anos). A atividade consistiu na montagem de
robs pelos prprios alunos a partir de materiais reciclados ou de sucata,
ficando a critrio dos alunos a escolha dos materiais utilizados. Os robs foram
automatizados pelos prprios alunos a partir da colocao de LEDs nos olhos
e no corao dos mesmos. As professoras que ministraram a atividade
destacaram a empolgao e o envolvimento dos alunos na tarefa proposta
(montagem de rob). A motivao dos alunos para a robtica ficou
evidenciada na fala de uma das professoras: Nosso sossego acabou...,
esclarecendo que os alunos no queriam mais deixar de trabalhar com
robtica.

(a) (b)

Figura 5.12 Alunos na tarefa Descobrindo a Robtica

A atividade Prtica de Robtica Cubo LED foi planejada e aplicada


para adolescentes com idade entre 13 e 14 anos do 9 ano da E.M. Joo Paulo
Pio de Abreu. Nesta tarefa as professoras envolvidas montaram um prottipo
117

de uma estrutura constituda por LEDs no formato de cubo. O prottipo foi


levado para que os alunos realizassem a programao de acendimento
seqencial dos LEDs utilizando a plataforma Arduino. As professoras
forneceram aos alunos um programa exemplo para orientao quanto tarefa.
Aps a tarefa do cubo, os alunos montaram vrios LEDs enfileirados em um
protoboard e fizeram programao no Arduino para acionamento dos mesmos
em diversos tipos de seqncia. Segundo relatos das professoras, a tarefa foi
aplicada em dois tempos de aula (aproximadamente 1h 40min) onde o primeiro
tempo foi destinado a apresentao da plataforma Arduino (placa eletrnica e
ambiente de desenvolvimento), ficando o tempo restante para a execuo da
mesma. Este fato chamou a ateno pelo fato dos alunos terem alcanado
sucesso na tarefa com to pouco tempo de contato com o Arduino. Outro
ponto interessante verificado nesta atividade, a programao estruturada
presente no ambiente de desenvolvimento do Arduino no representou um
empecilho para que os alunos deixassem de realizar a programao. Eles
rapidamente conseguiram entender a lgica e a sintaxe bsica no ambiente de
programao.

(a) (b)

Figura 5.13 - Cubo-Led - Alunos programando o Arduino

A terceira atividade com robtica apresentada na turma VR foi aplicada


para professores da rede municipal de Volta Redonda pelos professores E, F e
G, os quais fazem parte da Coordenao de Informtica Aplicada Educao
da Secretaria Municipal de Educao de Volta Redonda (SMEVR). A partir das
experincias vivenciadas no curso de robtica com Hardware Livre estes
professores planejaram um Workshop de robtica educacional disseminando
118

as possibilidades de usos da robtica e da plataforma Arduino aos professores


da rede municipal. Alm dos exemplos prticos presentes no prprio ambiente
de desenvolvimento do Arduino, estes professores decidiram montar alguns
prottipos utilizando material de sucata eletrnica, entre eles, um porto de
garagem utilizando um drive de CD, mostrado na figura 5.14. Segundo relato
dos professores envolvidos, o nvel de interesse pelo tema foi tamanho que
surgiu a proposta da criao de um curso oficial pela SMEVR de robtica
educacional com uso de hardware livre (Arduino). De maneira anloga ao
curso proposto nesta pesquisa, o curso da SMEVR tambm foi oferecido na
modalidade semipresencial, diferenciando quanto ao nmero de encontros
presenciais que esto previstos em maior nmero (10 encontros). O referido
curso iniciou em maio e est em andamento neste momento (junho de 2011).

(a) (b)

Figura 5.14 - (a) prottipo com drive deCD (b) Professores no curso de robtica educacional

da SMEVR

Passando agora para a turma PROUCA, oito professores aplicaram


atividade de robtica com seus alunos, divididos em trs trabalhos como
mostra a tabela 5.6.

O trabalho denominado Meu amigo diferente, desenvolvido pelos


alunos do 7, 8 e 9 das escolas Municipais Lcio de Mendona e CIEP 158 no
municpio de Pira, envolveu a representao dos personagens de uma estria
infantil (Monstro P de Galinha) com material reciclado e de sucata utilizando
recursos de robtica para automatizao dos personagens. Segundo relato
dos professores, no houve montagem de prottipo por eles, os prprios
119

alunos montaram um rob com LEDs nos olhos e no corao e colocaram os


ps sob um carrinho a pilha para movimentao do mesmo. Posteriormente,
estes alunos fariam a programao no Arduino para determinar a trajetria do
rob. Porm, a etapa da programao do Arduino no foi concretizada por
falta de tempo dos professores envolvidos.

(a) (b)

Figura 5.15 - Alunos trabalhando no Meu amigo diferente

O trabalho Robtica na Educao de Jovens e Adultos foi aplicado


tambm no municpio de Pira com alunos da turma de EJA da Escola
Municipal Lcio de Mendona. Os professores responsveis pela aplicao da
atividade apresentaram materiais retirados de sucata e a plataforma Arduino
para os alunos da turma. A proposta era a manipulao dos componentes
como LEDs, resistores, pilhas e motores para que os alunos aprendessem
como lig-los e, aps esta fase, realizassem a conexo destes componentes
com o Arduino. De acordo com os relatos dos professores, os alunos
demonstraram muito interesse, mas demonstraram algum receio em manipular
os componentes e em utilizar a plataforma Arduino. A faixa etria destes
alunos variava entre 18 e 50 anos.

O terceiro trabalho aplicado no municpio de Casimiro de Abreu para


instrutores de Informtica atuantes nas escolas da rede municipal. A proposta
de trabalho, de forma similar ao trabalho apresentado em Pira com a turma de
EJA, objetivava o primeiro contato com materiais reciclados ou de baixo custo
para uso em Robtica e tambm com a plataforma Arduino. Nesta tarefa, os
120

professores responsveis pela aplicao da atividade realizaram a montagem


de um prottipo com formato de caminho construdo com papelo, palitos de
churrasco, disquetes usados e tampinhas de refrigerantes (usados como
rodas). Na estrutura do caminho foram fixados dois motores (um para cada
eixo) e uma bateria de 9 volts, como mostra a figura 5. 15. A idia inicial era
mostrar para os alunos as possibilidades de utilizao de materiais reciclados
ou de sucata para uso em robtica e apresentar alguns componentes
eletrnicos como baterias, motores, LEDs, etc. Posteriormente, os alunos
fariam a integrao da placa Arduino ao caminho conectando dois os motores
nas sadas PWM1. Segundo os professores envolvidos, no houve a ligao
com Arduino, pois a placa adquirida no chegou a tempo para aplicao da
atividade.

Figura 5.16 - Caminho de disquetes e material reciclado

A avaliao dos trabalhos aplicados na camada trs est sendo


realizada pelo pesquisador e por um especialista em robtica educacional
convidado para esta tarefa.

5.4. Avaliao do curso

No terceiro e ltimo encontro presencial, foram entregues formulrios


impressos aos professores para que estes realizassem uma avaliao do curso
121

realizado. Este formulrio, composto de um questionrio com dezoito questes


mais um espao para comentrios, est mostrado no apndice C. Os dados
coletados neste formulrio foram trabalhados em uma planilha eletrnica e, a
partir desta, apresentamos trs indicadores compreendidos como relevantes
para avaliao do curso e, conseqentemente, para este trabalho de pesquisa.
O grfico 5.2, elaborado a partir das questes 9, 11 e 14 do questionrio,
apresenta a avaliao dos professores em relao as trs camadas do modelo
MHI-3C. Observando o grfico, entendemos que, de uma forma geral as duas
turmas avaliaram positivamente as trs camadas, porm, com uma aprovao
maior na camada I (interao pesquisador-professor), em torno de 92%.
Podemos compreender este fato como aspecto relacionado a um sentimento
de segurana proporcionada pela presena (fsica e virtual) do pesquisador nos
trabalhos desta camada. A menor avaliao aconteceu na camada III
(interao professor-aluno) para a turma PROUCA, fator este provavelmente
decorrente da maior dificuldade com a utilizao do Arduino no classmate (uso
de pendrive).

100%
90%
80%
70%
60%
50% Turma VR
40% Turma PROUCA
30%
20%
10%
0%
Camada 1 Camada 2 Camada 3
.
Grfico 5.2 Avaliao das camadas do MHI-3C

As questes 15 e 16 foram relacionadas com a plataforma Arduino,


abordando tanto a facilidade de utilizao do ambiente de programao (IDE)
quanto a possibilidade de aquisio da placa em funo do custo. Verificamos,
atravs da observao do grfico 5.3, uma avaliao positiva para o ambiente
122

de desenvolvimento (IDE) do Arduino, uma vez que a maioria dos professores


no possua formao em rea tecnolgica (ver tabela 5.1). Isto refora a idia
que, mesmo com uma programao executada por linhas de comando, o
ambiente de desenvolvimento do Arduino est acessvel para pessoas no
especialistas em programao. Quanto a possibilidade de aquisio da placa
eletrnica Arduino, houve uma pequena diferena na avaliao das turmas,
porm, consideramos como bastante positivo o percentual dos professores que
indicaram a possibilidade de aquisio do Arduino em funo de seu custo
(95% na turma VR e 56% na turma PROUCA), sinalizando que a utilizao
desta plataforma para trabalhos com robtica educacional altamente vivel,
mesmo para suas realidades profissionais.

90%
80%
70%
60%
50%
IDE
40%
Placa eletrnica
30%
20%
10%
0%
Turma VR Turma PROUCA

Grfico 5.3 Avaliao da plataforma Arduino

Por ltimo, apresentamos no grfico 5.4 a avaliao dos professores


quanto a contribuio do curso de robtica educacional, ministrado neste
trabalho de pesquisa, em suas prticas pedaggicas. Para nossa satisfao, a
avaliao positiva por 96% dos professores na turma VR e 90% na turma
PROUCA, sinaliza a compreenso pela maioria de que a robtica pode
contribuir muito para o processo de aprendizagem e que sua utilizao no
representa um bicho de sete cabeas, quer do ponto de vista tecnolgico,
quer do ponto de vista econmico.
123

100%
90%
80%
70%
60%
Turma VR
50%
Turma PROUCA
40%
30%
20%
10%
Contribuio do curso

Grfico 5.4 Contribuio do curso na prtica pedaggica


124

CAPTULO 6 CONSIDERAES FINAIS

Este captulo apresenta as consideraes finais do autor, abordando as


contribuies da pesquisa, as dificuldades encontradas e os possveis
desdobramentos para o trabalho apresentado.
125

6.1. Contribuies da pesquisa

Acreditamos que o trabalho proposto nesta pesquisa colaborou


significativamente para a insero da robtica educacional no cotidiano dos
professores participantes. Este fato se torna mais expressivo considerando a
inexistncia de experincia anterior com robtica pela maioria destes
professores, seja por desconhecimento das contribuies da mesma para
motivao dos alunos, seja por dificuldades relacionadas ao custo envolvido
com solues comerciais ou mesmo pelo receio de lidar com um aparato
tecnolgico composto de componentes eletrnicos e software de programao.
O comentrio realizado por uma professora da turma de Volta Redonda ilustra
este contexto:

Estou feliz, pois agora quando eu me deparo com


componentes eletrnicos, j consigo identificar sua funo. Sei
que posso aos poucos criar junto com meus alunos projetos,
pois os meus pequenos esto com muita vontade de ir em
frente

Mesmo aqueles que no concluram a etapa final do curso de robtica


com hardware livre, deixando de aplicar atividade com robtica junto aos
alunos, ressaltaram a importncia da experincia vivenciada nas duas
primeiras etapas do curso para uma mudana de viso quanto ao uso da
robtica em sua prtica educativa. No podemos deixar de destacar neste
ponto a grande motivao dos professores em conhecer novas possibilidades
do uso da tecnologia na busca de incrementar a qualidade de seus trabalhos
na escola pblica.

A utilizao de um modelo estruturado de interao na organizao do


curso realizado nesta pesquisa (modelo MHI-3C) contribuiu para que este
tivesse um carter dinmico com participao ativa dos professores em suas
trs camadas de interao: com o pesquisador, com seus pares e com seus
alunos. Verificamos ainda que o efeito multiplicador (aprender e ensinar)
embutido na proposta do MHI-3C contribuiu para a motivao de alguns
professores ao longo do trabalho. O formato semipresencial proposto para o
curso contribuiu para a adeso dos professores no curso, em funo do tempo
precioso no cotidiano profissional do professor, e facilitou ainda a participao
de professores de diversas regies geogrficas do Estado do Rio de Janeiro.
126

. Segundo relatos do professores participantes, verificamos que este


trabalho de pesquisa tambm colaborou para um processo de sensibilizao de
gestores envolvidos com Educao, resultando em algumas aes prticas
realizadas ou a serem realizadas por alguns municpios em relao ao uso da
robtica no cotidiano escolar. No municpio de Volta Redonda, a secretaria de
Educao adquiriu dez kits de robtica educacional com a placa Arduino ao
custo de R$160,00 cada kit e apoiou a implantao de um curso de robtica
educacional para professores da rede municipal. Este curso j est em
andamento com previso de trmino para agosto de 2011. O coordenador de
Cincia e Tecnologia da Secretaria de Educao de Casimiro de Abreu
incentivou projetos com robtica educacional para apresentao na semana
nacional de Cincia e Tecnologia sinalizando a possibilidade de aquisio de
placas Arduino para utilizao nos projetos. A Secretaria de Educao de Pira
est implantando um laboratrio de robtica educacional para uso com os
laptops educacionais (classmates).

Acreditamos tambm que a proposta de utilizao do hardware livre


Arduino neste trabalho foi importante para que os professores tomassem
cincia sobre possibilidades de instrumentalizao de recursos para robtica
educacional, acessveis tanto em custo como em complexidade de
programao. A unio entre recursos tecnolgicos e baixo custo tornam o
Arduino uma excelente opo para composio de kits de robtica
inteligentes para utilizao em escolas pblicas.

Embora o presente trabalho tenha tido como foco os professores, os


relatos dos professores sobre a alegria e a motivao dos alunos com as aulas
com a robtica, aparece a com uma contribuio indireta da pesquisa em um
processo motivacional de mo dupla entre professores e alunos.

6.2. Dificuldades encontradas

Pontuaremos aqui algumas dificuldades encontradas ao longo desta


pesquisa. A primeira dificuldade esteve relacionada com o incio do curso, pois
mesmo j tendo o interesse de professores em setembro de 2010, no foi
possvel disparar o incio do curso neste ano em funo da proximidade do final
127

do ano letivo. Conseguimos apenas preparar uma nova oficina de


sensibilizao, ocorrida em dezembro do mesmo ano. Assim, tivemos que
esperar o retorno das frias dos professores para ento iniciarmos o curso em
fevereiro de 2011. A segunda dificuldade encontrada foi a definio do local
para os encontros presenciais. Para a turma VR, o problema foi resolvido com
a deciso do autor de realizar todos os trs encontros previstos no municpio
de Volta Redonda. J para a turma PROUCA, que possui professores de
diversos municpios, o impasse foi solucionado com a deciso de realizar os
encontros no Rio de Janeiro, especificamente na Escola Tcnica Estadual
Ferreira Viana, local de trabalho do autor. Houve apenas uma exceo no
segundo encontro presencial, pois a pedido dos professores do municpio de
Pira (maioria da turma PROUCA) fizemos este encontro nas dependncias do
CEDERJ, em Pira. Os professores dos demais municpios tiveram o encontro
no Rio de Janeiro. Ainda com relao aos encontros presenciais, os
professores relataram uma necessidade de mais oficinas (mais encontros
presenciais) para obteno de mais vivncia prtica tanto na robtica sem
programao quanto com programao.

Outro ponto que causou certa dificuldade no desenrolar dos trabalhos


foi de ordem tecnolgica, em virtude na falta de experincia dos professores
em lidar com linguagens de programao, uma vez que a maioria destes no
possua formao tecnolgica. Mesmo assim, a programao do Arduino e a
possibilidade de interao com o objeto fsico provocou certo encantamento
dos professores minimizando este problema.

Como nosso tempo de pesquisa nesta rea de atuao do projeto


LabVad ficou reduzido em funo dos motivos relatados no final do captulo
trs, podemos afirmar que poderamos ter alcanado melhores resultados caso
tivssemos maior tempo para o desenvolvimento da pesquisa.

6.3. Artigos acadmicos

Laboratrio Virtual de Atividades Didticas - LabVad. Publicado no XV


Workshop de Informtica na Escola, julho de 2009, Bento Gonalves,
RS.
128

Laboratrio remoto aplicado ao ensino de Eletrnica. Submetido ao XXI


Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, Joo Pessoa, PB.
2010.

6.4. Trabalhos futuros

Em nossa avaliao sobre os resultados obtidos nesta pesquisa, ficou


clara a motivao de professores e alunos com as contribuies positivas da
robtica no processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, acreditamos que
o projeto LabVad continuar a colaborar no desenvolvimento desta rea
abordando as seguintes aes:

Aumento dos encontros presenciais na primeira camada do


modelo MHI-3C objetivando maior contato prtico com os
professores em formao.
Desenvolvimento/aplicao de um ambiente de programao
icnico para utilizao junto a placa eletrnica Arduino. Observar
as possibilidades de uso das linguagens Programe Fcil
(MIRANDA, 2006) e Scratch (SCRATCH, 2011).
Desenvolvimento de atividades didticas remotas com robtica
educacional utilizando a plataforma Arduino.

6.5. Viso do pesquisador

A experincia vivenciada nesta pesquisa foi profundamente gratificante e


enriquecedora pela oportunidade de aliar a experincia docente, trabalhando
com educao profissional na rea de Eletrnica por mais de vinte anos, os
conhecimentos sobre tecnologia aplicada Educao, assimilados desde o
perodo da especializao no iNCE/UFRJ, e, principalmente por colaborar na
capacitao de colegas professores para o uso da tecnologia no trabalho com
Educao.

Realizar o mestrado foi extremamente importante, no apenas pelos


conhecimentos tcnicos e acadmicos obtidos ao longo do curso, mas tambm
pela possibilidade de fazer parte da equipe LabVad, contribuindo para
129

consolidao deste projeto to importante para aplicao da tecnologia em


nossas escolas.

Embora tenha sido trinta meses de muito trabalho, suor e preocupaes,


o que ficar marcado nesta experincia ser a satisfao de concluir esta
pesquisa colaborando, de alguma forma, para o desenvolvimento profissional
de professores, trabalhadores guerreiros, que mesmo em meio a inmeras
dificuldades de toda ordem, persistem na luta por uma Educao de qualidade.
130

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136

ANEXOS
137

Anexo A

APOSTILA BSICA

Material adaptado por:

Marcos de Castro Pinto


138

Introduo

Este material tem o objetivo de auxiliar aqueles que desejam iniciar prticas
com a plataforma de prototipagem eletrnica Arduino. A idia aqui proporcionar a
aprendizado do Arduino com diverso. Para tal, buscamos abordar os contedos
tcnicos com uma linguagem simples, de fcil compreenso de forma a alcanar todos
os interessados que no possuem prvios conhecimentos de eletrnica e
programao.

O que o Arduino?

O Arduino um projeto open-source que foi lanado em 2005 na Itlia com a


inteno de criar uma plataforma de prototipagem eletrnica que fosse acessvel a
qualquer pessoa interessada em desenvolver objetos e ambientes interativos, tais
como designers, artistas e hobbystas em geral. O arduino basicamente, uma placa
eletrnica que programada via computador atravs de um ambiente de
desenvolvimento simples e intuitivo. O Arduino tambm conhecido como o
Hardware livre, pois o projeto da placa eletrnica esta disponvel para cpias e
modificaes. Com isto, diversas verses do Arduino apareceram em vrios lugares
do mundo tais como, Freeduino, Seeduino, Roboduino, Severino, etc.

A placa eletrnica do Arduino tem como elemento principal um


microcontrolador da linha AVR (fabricante ATMEL) que programado atravs da porta
serial/USB do computador. O programa a ser gravado na placa elaborado em um
ambiente de desenvolvimento fornecido no site do projeto Arduino.
139

A sistemtica de criao de uma aplicao para o Arduino a seguinte:

Programa gerado

Boto Compile - verificao de erros

Boto Upload - envio do programa para


placa eletrnica

Indicao da comunicao serial com a


placa

Programa funcionando

Ambiente de desenvolvimento instalao

O ambiente para desenvolvimento dos programas para o Arduino possui


verses para diversos sistemas operacionais (Windows, Linux e MacOS). Passamos
abaixo o roteiro para a instalao no Windows.
140

Passo 1: Download do ambiente

Acesse: http://arduino.cc/en/Main/Software

Passo 2: Descompacte o sofware

Unzip
arduino-00xx -win.zip (rr- version #)
Pasta recomendada:
c:\Arquivos de programas\
- version #)

Passo 3: Crie atalho paro o desktop

Acesse
c:\Arquivos de programas\arduino-00XX
Clique com boto direito do mouse
Arduino.exe (enviar para > rea de trabalho (criar atalho) )

Passo 4: Conecte o Arduino

Conecte o Arduino:
Usando um cabo USB cable, conecte o Arduino em
uma porta USB disponvel
Espere pela janela de instalao

Passo 5: Adicionando no hardware

Pele instalao via internet


(clique no boto avanar)
Instale a partir de um local especfico
(clique Instale a partir de um local especfico
(Avanado))
Escolha o local
c:\Arquivo de programas\arduino-
00xx\drivers\FTDI USB Drivers\
Fim
141

Programao
O Arduino baseado na linguagem wiring, com sintaxe baseada no C/C++. O
ambiente de desenvolvimento (programao) mostrado abaixo.

O ambiente do tipo editor de textos e possui recursos de realce de sintaxe,


parnteses correspondentes e identao automtica, sendo capaz de compilar e
carregar programas para a placa com apenas um clique. Os programas so
denominados de sketch (pequeno roteiro) e so constitudos por duas funes
(rotinas) bsicas:

void setup () rotina inserida no incio do programa para determinar as configuraes


necessrias ao programa

void loop () funo executada aps a configurao (setup). Ser executada


continuamente enquanto a energia no for desligada.

A figura a seguir mostra a localizao das funes bsicas em um programa para o


Arduino (vide setas amarelas).
142

Mostraremos uma rpida definio para as pessoas que tm um pouco de


experincia em programao e s precisam de um briefing sobre as instrues do C e
do IDE (Integrated Development Enviroment) Arduino. No se preocupe caso
encontre dificuldades de entendimento destas instrues agora. Elas ficaro mais
claras ao decorrer dos exerccios prticos com o Arduino.

Elementos de formatao: Um ponto frustrante na linguagem C a sua formatao


(porm, isso tambm o torna muito poderoso). Se voc se lembrar dos elementos
abaixo, seguir bem nos estudos frente.

// - comentrio (linha simples): importante escrever comentrios para si mesmo


medida que avana sobre o que cada linha de cdigo faz. Para fazer isso, digite duas
barras invertidas e tudo que estiver escrito at ao fim da linha no ser executado pelo
seu programa, ou seja, ser apenas comentrio.

/* */ - comentrio (mltiplas linhas): caso voc tenha comentrios com muito texto
onde poder ocupar vrias linhas. Tudo o que for escrito entre /* e */ ser ignorados
em seu programa.

{ } - Chaves: usadas para definir quando um bloco de cdigo comea e termina.


Utilizado tanto em funes, como em laos (loops).
143

; - ponto e vrgula: cada linha de cdigo deve ser terminado com um ponto e vrgula
(um ponto faltando e vrgula muitas vezes o razo para um programa no funcionar)

Variveis

Um programa nada mais do que instrues que movimentam nmeros de forma


inteligente. As variveis so usadas para fazer o movimento. Mostramos abaixo os
tipos de variveis utilizadas na programao do Arduino

int (integer): Este tipo de varivel armazena uma nmero de 2 bytes (16 bits). No
tem casas decimais e armazena valores entre -32.768 e 32.768.

long (long): Usada quando um nmero inteiro grande grande o suficiente. Ocupa 4
bytes (32 bits) de memria RAM e tem um intervalo entre -2147483648 e
2.147.483.648.

boolean (boolean): uma varivel simples de indicao falso (false) ou verdadeiro


(true). Utiliza usa apenas um bit de memria RAM.

float (float): Usada para a matemtica de ponto flutuante (casas decimais). Ocupa 4
bytes (32 bits) de memria RAM e tem um alcance entre 3.4*10-38 e 3.4*10+38.

char (character): Armazena um caractere usando o cdigo ASCII (exemplo, 'A' = 65).
Utiliza um byte (8 bits) de memria RAM. O Arduino manipula strings como arranjo de
variveis do tipo char.

Operadores matemticos

Utilizados para manipulao de nmeros

= (Atribuio): faz algo igual a qualquer outra coisa (por exemplo, x = 10 * 2 (x agora
igual a 20))

% (Modulo): fornece o restante quando um nmero dividido por outro (exemplo, 12


% 10 (d 2))

+ (soma)
- (subtrao)
* (multiplicao)
/ (diviso)

Operadores de comparao

Utilizados para comparaes lgicas

== (igual a): exemplo, 12 == 10 FALSE ou 12 == 12 TRUE

!= (no igual a): exemplo, 12 != 10 TRUE ou 12 != 12 FALSE

< (menor que): exemplo, 12 < 10 FALSE ou 12 < 12 is FALSE ou 12 < 14 TRUE

> (maior que): exemplo, 12 > 10 TRUE ou 12 > 12 is FALSE ou 12 > 14 FALSE
144

Estruturas de controle

Os programas so dependentes de controle sobre o que executado. A seguir


mostramos duas estruturas bsicas de controle.

IF (condio) { } - executa o cdigo entre as chaves, se a condio for verdadeira

Else If (condio) { } - no for verdadeira, testa uma outra condio

Else { } - no for verdadeira, executa outro cdigo

for(int i = 0; i <
#repeties; i++){ }
Usado quando queremos utilizar um grupo de cdigo por determinado nmero de
vezes. Pode-se incrementar a contagem (i++) ou decrementar a contagem (i--)

Programao Digital (Digital)

Instrues para configurao, escrita e leitura de pinos no formato digital

pinMode(pin, mode); - Usado para definir um modo dos pinos, "pin" o nmero do
pino que queremos configurar. O mode determina se o pino ser entrada ou sada.

digitalWrite(pin, value); - Uma vez que um pino configurado como uma sada, ela
pode ser escrito com nvel lgico ALTO (HIGH - 5 volts) ou nvel lgico baixo (LOW -
0 volts).

int digitalRead(pin); - Uma vez que um pino configurado como uma entrada, ela
pode ser lido como nvel lgico ALTO (HIGH - 5 volts) ou nvel lgico baixo (LOW - 0
volts).

Programao - Analog (Analgico)

Instrues para configurao, escrita e leitura de pinos no formato analgico. O


Arduino uma digital mquina, mas ele tem a capacidade de operar no domnio
analgico (atravs de truques). Veja como lidar com coisas que no so digitais.

int analogWrite(pin,value); - Alguns pinos do Arduino suportam modulao por largura


de pulso (PWM, pinos 3, 5, 6, 9, 10, 11). Isso faz com que o sinal no pino varie muito
rapidamente entre "0" e "1" agindo como um sinal anlogo na sada. O valor na sada
qualquer nmero entre 0 (ciclo 0%, aproximadamente 0v) e 255 (Ciclo de 100%,
aproximadamente 5 volts).

int analogRead(pin); - Quando um pinos da entrada analgica est definido como


uma entrada, podemos ler a sua tenso. Um valor entre 0 (para 0 volts) e 1024 (de 5
volts) ser retornado pelo Arduino.
145

Anexo B

Critrios para distribuio sob o conceito OSHW (Open Source Hardware)

1. Documentao - o hardware deve ser distribudo com documentao,


incluindo arquivos de design, e deve permitir a modificao e a distribuio
destes arquivos. Quando a documentao no acompanhar o produto fsico
deve haver um meio devidamente publicado de como se obter esta
documentao por no mais do que um custo razovel de reproduo,
preferencialmente atravs do download na internet sem cobrana alguma. A
documentao deve incluir arquivos de design em formato preferencial para
alterao, por exemplo, o formato nativo de um programa CAD. Formatos de
arquivo deliberadamente ilegveis no so permitidos. Formatos intermedirios
anlogos a cdigos de programao compilados -- como o formato de
impresso de um arquivo CAD -- no so substitutos vlidos. A licena deve
requerer que os arquivos de design sejam fornecidos em formatos totalmente
documentados e de cdigo aberto.

2. Escopo - a documentao do hardware deve especificar claramente quais


partes do design, se no forem todas, so distribudas sob a licena.

3. Software necessrio - caso o design licenciado necessitar de software para


operar corretamente e preencher suas funes essenciais, ento a licena
deve requisitar que uma das seguintes condies seja cumprida:

a) Que as interfaces sejam suficientemente documentadas de modo


descomplicado para a criao de software open source que permita ao
dispositivo operar corretamente e preencher suas funes essenciais.
Por exemplo, a incluso de diagramas detalhados com os tempos de
sinais ou pseudocdigo que ilustre claramente a interface em operao.

b) Que o software necessrio seja distrubudo sob uma licensa open


source do tipo OSI.

4. Produtos Derivados - a licena dever permitir modificaes e produtos


derivados, e permitir que sejam distribudos sob os mesmos termos da licena
do produto original. A licena dever permitir a manufatura, venda, distribuio
146

e uso de produtos criados a partir dos arquivos de design, os prprios arquivos,


e derivados.

5. Livre redistribuio - a licena no dever restringir a nenhuma das partes a


venda ou a livre distribuio da documentao do projeto. A licena no
requisitar a cobrana de direitos autorais nem de nenhuma outra taxa para
esta venda. A licena no requisitar a cobrana de direitos autorais nem de
nenhuma outra taxa para a venda de produtos derivados.

6. Atribuio - a licena poder requisitar que documentos derivados e notas de


direitos autorais associados aos dispositivos, disponibilizem uma atribuio ao
licenciador na distribuio de arquivos de design, produtos manufaturados, e
derivados. A licena pode requisitar que esta informao seja acessvel ao
usurio final, mas no dever especificar um formato de visualizao. A licena
pode requisitar que produtos derivados tenham um nome ou nmero de verso
diferente do design original.

7. No discriminao de pessoas ou grupos - a licena no deve fazer


nenhuma discriminao contra nenhuma pessoa ou grupo de pessoas.

8. No discriminao de campos de utilizao - a licena no deve restringir o


uso do produto (incluindo manufaturas) em nenhum campo de utilizao. Por
exemplo, no deve restringir o uso em negcios ou em pesquisa nuclear.

9. Distribuio da licena - os direitos garantidos pela licena devem ser


aplicados a todos que tiverem produtos redistribudos sem a necessidade de
execuo de nenhuma licena adicional.

10. A Licena no deve ser especfica de um produto - os direitos garantidos


pela licena no devem depender de que produtos licenciados sejam partes de
um produto particular. Se uma parte for extrada de um produto, dentro dos
termos da licena, todas as partes a quem este produto seja redistribudo
devem ter os mesmos direitos que foram garantidos ao produto original.

11. A Licena no deve restringir outros softwares ou hardwares - a licena no


deve fazer restries a que outros itens que sejam agregados ao produto
licenciado mas no derivados dele. Por exemplo, a licena no deve insistir
que todos os outros hardwares vendidos com o item licenciado sejam open
source, nem que apenas software open source seja utilizado com o produto.
147

12. A Licena deve ser tecnologicamente neutra - nenhuma parte da licena


pode ser aplicada a uma tecnologia particular, componente, material ou estilo
de interface.
148

Anexo C
149
150
151
152
153

Anexo D

Circuito 1 - Pisca-pisca com LED

Este circuito simples liga e desliga um LED repetidamente, dando o efeito de um pisca-
pisca.

Material necessrio:
- LED 5mm - Resistor 330 ohms
- Matriz de contatos

Esquema eltrico

Programa
154

APNDICES
155

Apndice A

Relatrio em grupo de Elaborao de Atividade Didtica

(Roteiro)

Ao final da camada 2 (desenvolvimento da atividade didtica), cada grupo


de professores dever elaborar um relatrio sobre a aplicao de uma
atividade didtica com robtica educacional . O relatrio dever seguir modelo
contemplando os seguintes itens:

1) Ttulo
2) Justificativa
3) Objetivo
4) Descrio resumida da atividade didtica
5) Material utilizado
6) Documentao fornecida ao aluno (impressa ou em meio eletrnico)
7) Mtodo de avaliao

A avaliao do relatrio de grupo ser realizada pelos pares, utilizando


questionrio de avaliao elaborado pelos grupos participantes. Para
elaborao deste questionrio, cada grupo participante dever contribuir com 4
questes de acordo com dimenses apresentadas pelos pesquisadores e
discutidas junto a turma.
156

Apndice B
157

Apndice C

Avaliao do curso Robtica Educacional com componentes de baixo custo


Chegamos ao final do curso e sua opinio sobre o trabalho realizado muito importante para
ns. Apresentamos abaixo alguns itens para sua avaliao de acordo com a organizao
proposta para o curso.
Fase 0 Sensibilizao:
1) Voc participou da oficina de robtica educacional oferecida no I Encontro UCA Rio ocorrido
no Colgio Santo Incio em dezembro de 2010?

( ) Sim ( ) No

2) Voc recebeu a indicao do curso por algum que tenha participado da oficina de robtica
educacional oferecida no I Encontro UCA Rio ocorrido no Colgio Santo Incio em dezembro de
2010?

( ) Sim ( ) No

OBS: Apresentaremos nos prximos itens uma escala de intensidade de 1 4, onde 1


representa o grau mais fraco e o 4 o grau mais forte. Avalie cada item marcando um X no
grau desejado.
Fase I Interao Pesquisador-Professor

3) Interao entre Pesquisador-Professor no ambiente de aprendizagem

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

4) Clareza na apresentao dos contedos pelo pesquisador

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

5) Material de apoio disponibilizado no ambiente de aprendizagem

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

6) Oficina de Robtica - Familiarizao com os componentes usados em robtica

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

7) Oficina de Robtica - Prtica com robtica sem programao (acionamento LED e motor DC)

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

8) Oficina de Robtica - Prtica com robtica com programao (uso do Arduino)

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

9) Avaliao geral desta fase

(1)----------(2)----------(3)----------(4)
158

Fase 2 Interao Professor-Professor

10) Interao com outros participantes para execuo do trabalho em grupo proposto

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

11) Avaliao geral desta fase

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

Fase 3 Interao Professor-Aluno

12) Interao entre Professor e aluno para aplicao da atividade didtica com robtica

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

13) Compreenso do aluno quanto a atividade didtica com robtica aplicada

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

14) Avaliao geral desta fase

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

Plataforma Arduino

15) Facilidade de utilizao do ambiente de programao do Arduino

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

16) Possibilidade de aquisio da placa eletrnica em funo do seu custo (cerca de R$ 80,00)

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

Questes gerais

17) Contribuio do curso para uso da robtica educacional em sua prtica pedaggica

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

18) Avaliao geral do curso

(1)----------(2)----------(3)----------(4)

Comentrios: (utilizar o verso)

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