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Los Eskakeados - Base de Datos

Apunte - Lenguaje Audiovisual-Anlisis y Expresin en Comunicacin e Informacin


Audiovisual

Lenguaje Audiovisual

ANLISIS
Y EXPRESIN EN COMUNICACIN E INFORMACIN AUDIOVISUAL

El lenguaje audiovisual radiofnico

Balserre,
desde un enfoque estructuralista, apunta que el lenguaje radiofnico sirve para
comunicar. Comunicacin y lenguaje estn intrnsecamente unidos y se requieren
mutuamente para existir. La fundamentacin de la existencia del lenguaje est
en su decodificacin, en su percepcin e interpretacin.

El
lenguaje radiofnico cuenta con los siguientes elementos que
explicaremos en adelante uno a uno:

Palabra
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Msica

Efectos
sonoros

Silencio

En
radio percibimos formas sonoras o no sonoras (formas porque concebimos
la combinacin de los elementos palabra, msica, efectos sonoros y silencio
como un todo gracias a la percepcin automtica) cuya significacin viene
determinada por la codificacin (FM, AM, segn los diferentes planos...) En
cualquier caso, cada oyente crea sus propias imgenes sonoras a partir
de lo que escucha en radio: cmo es el locutor, cmo son los espacios que se le
describen, etc. El oyente tiene una forma particular de recibir, escuchar e
imaginar la informacin sonora que recibe.

Podemos
pues definir lenguaje radiofnico como el conjunto de formas sonoras y
no sonoras representadas por los sistemas expresivos de la palabra, la msica,
los efectos sonoros y el silencio, cuya significacin viene determinada por el
conjunto de los recursos tcnico - expresivos de la reproduccin sonora y el
conjunto de factores que caracterizan el proceso de percepcin sonora e
imaginativo - visual de los radioyentes.

La
palabra:

En
radio la palabra debe seguir unas consideraciones fundamentales:

El guin radiofnico ha de ser


escrito para ser hablado, no ledo. Hablar, no leer.

Tiene que sonar a cercana. El


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locutor debe transmitirle al radioyente la sensacin de ser el nico al que se


dirige.

Las cadencias han de ser


ascendentes.

La sintaxis que se emplee ha de ser


clara y sencilla. Dada la fugacidad del medio, los mensajes deben seguir una
estructura gramatical lgica y ordenada. Claridad.

Se debe ayudar a or: Descripciones


claras y completas, seleccin de palabras que estimulen imgenes mentales
(basndonos en clichs, convenciones, tpicos, etc.) y redundancia. Se tienen
que recuperar palabras e ideas claves para la comprensin del mensaje y la
conexin con nuevos datos, pero no debe confundirse redundancia con repeticin.

Cuando se trate de transmitir


informacin noticiosa se debe responder a las 6 w. El orden argumental tambin
debe ser el lgico.

Algunos
autores hablan del “color de la palabra” para indicar las capacidades
expresivas de la voz determinadas por el tono, la intensidad y el timbre.
Independientemente de la redaccin e incluso de la locucin, estos elementos
determinarn en buena medida la efectividad de la imagen auditiva que el oyente
reconstruya.

Tono: grave/agudo

Intensidad: volumen ms bajo o ms alto

Timbre: especificidad de cada sonido. Aquello que realmente


permite que al percibir un sonido lo podamos identificar y diferenciar de otro
porque lo hace distinto. Los radioyentes reconstruyen en su mente el rostro de
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su locutor preferido a partir, esencialmente, del timbre de su voz.

La
msica:

La
mayor virtud de la msica radiofnica radica en su modo de insercin en la
narracin, ya que debe diluirse en ella para que el oyente perciba una unidad
estructural completa e indivisible.

La
msica constituye el sonido ms polismico de las formas sonoras. Por eso hay
que anclarla con la palabra. Hay que prestar atencin al contexto para influir
con ella en el sentido deseado. La msica estimula y sugiere para ayudar al
oyente en la creacin de imgenes mentales por eso la seleccin no puede ser
arbitraria, ha de ser efectiva. Hemos de tener en cuenta qu trasmite la msica
y as utilizar esto para nuestros fines.

FUNCIONES
DE LA MSICA:

Funcin
sintctico gramatical La msica
como elemento que ordena o distribuye los contenidos o secciones del programa.

Sintona: Identifica al programa. Se coloca sobre todo al principio


y al final y suele durar entre 15 y 30 segundos. Si adems de msica hay texto,
como por ejemplo “La Ventana: de Gemma Niegra” se llama careta.

Cortina: Separa contenidos en el seno de un programa concreto y


suele extraerse de la sintona. Dura entre 10 y 20 segundos.

Rfaga: Separa contenidos dentro de un mismo bloque temtico.


Dura unos 5 segundos.

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Golpe
musical: Suele servir para separar
fragmentos verbales de un mismo locutor (por ejemplo, entre los diferentes
titulares que nos comenta un mismo locutor) Suele durar 2/3 segundos y presenta
una marcada ascendencia tonal, por eso llama la atencin del oyente.

Funcin
programtica La msica como elemento
principal de un programa, seccin o emisora.

Radioformula musical

Programa especializado o monogrfico


(una poca, cantante, tipo de msica)

Temas musicales en programas no


especializados (no musicales)

Funcin
descriptiva La msica crea o ayuda a recordar
espacios, emociones, etc.

Descriptivo -
ambiental: Hay msica de fondo que pertenece al
lugar donde se graba diegtica.

Descriptivo -
ubicativa/asociativa: Se ayuda al
oyente en la construccin de imgenes mentales con msica aadida
extradiegtica que seleccionamos en funcin de convenciones sonoro - narrativas
que hacen que el receptor asocie la msica que seleccionamos con un determinado
referente.

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Descriptivo - expresiva: Cuando la msica suscita un clima


emocional, una atmsfera sonora.

Los
efectos sonoros:

Los
efectos sonoros se constituyen de sonidos artificiales o naturales que
sustituyen o restituyen la realidad. Por ejemplo, el sonido de la lluvia para
que el receptor lo asocie con un da gris o para transmitir connotaciones de
tristeza, soledad, etc. Enriquecen las imgenes mentales y los paisajes sonoros
que los radioyentes crean. Pero hay que vigilarlos para que no lleguen a
convertirse en ruido y lleguen a distraer.

FUNCIONES
DE LOS EFECTOS SONOROS:

Funcin
ambiental: Describe el lugar porque forma parte
de l (diegtico)

Funcin
descriptivo - expresiva: Acenta el
valor simblico del lenguaje radiofnico y puede despertar en el oyente
sensaciones y emociones.

Funcin
narrativa: Trata de sustituir una accin por
un sonido (Por ejemplo caminar, abrir una puerta con llave...)

Funcin
ornamental: Refuerzo al ambiente descrito.

El
silencio:
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Su
verdadero sentido slo podr ser captado en relacin con el sonido precedente o
posterior porque si no puede confundirse con un fallo tcnico. Distinguimos
entre silencios (3/5 segundos) y pausas (1/2 segundos)

El
montaje radiofnico

Los
planos sonoros recrean distancias entre el locutor y los tertulianos o
entre el receptor y el sonido. Se crean segn a la distancia a la que se
coloque el locutor del micrfono, por tratamiento tcnico (mesa de mezclas) o
por tratamiento fonolgico.

Primer Plano:
Es el plano de la naturalidad.
Cuando se habla como en una conversacin interpersonal cotidiana. Expresa
amistad, confianza, proximidad.

Primersimo
Primer Plano: Representa un espacio ntimo. Se
emplea para susurrar o hablar al odo o para hacer ver que es la conciencia la
que habla: para transmitir reflexiones del locutor, pensamientos en voz alta,
etc.

Segundo y
Tercer Plano: Cuando la voz est en primer plano
la msica est en segundo plano.

Caractersticas
del montaje radiofnico:

El
orden, la sucesin, la combinacin o armona son conceptos clave en radio.

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Combinacin
por yuxtaposicin se da cuando la sucesin de msica,
voces, silencios y efectos sonoros es lineal Cuando las sustancias aparecen una
tras de otras en un mismo plano sonoro.

Combinacin
por superposicin implica una coincidencia de
sustancias, pero estn colocadas en diferentes planos sonoros, por eso nunca
deja de haber un orden. Pero en el caso de la superposicin, ese orden
es, adems de temporal, espacial.

Lo
que explica que los componentes que conforman el lenguaje radiofnico puedan
ser superpuestos es el eje de simultaneidad. ste permite presentar dos
sustancias comunicativas de manera simultnea, como por ejemplo, en un partido
de ftbol, los comentarios y el sonido ambiente.

El
eje de sucesin marca la unin, mediante enlaces imperceptibles, de
sustancias sonoras que van apareciendo en el tiempo de manera yuxtapuesta.

Tanto
simultaneidad como sucesin precisan del raccord, aspectos ms o menos
abstractos que ayudan a que haya continuidad, enlace y unin entre dos o ms
elementos sonoros, ya suenen por yuxtaposicin o por superposicin. El raccord
evita brusquedades y marca la continuidad entre las determinadas escenas que
conforman una determinada secuencia. Cuando esta continuidad se altera hablamos
de ruptura del raccord. En cine puede suceder algo que no es coherente, como
que un coche circule en una direccin y en la escena siguiente lo haga en otra.
Y en radio que, por ejemplo, un locutor presente una cancin lenta con una
velocidad discursiva trepidante.

Montaje:

“La
produccin y reproduccin sonora de la radio es, antes que nada, un proceso
tcnico, en virtud de las caractersticas tecnolgicas que definen el acto
radiofnico. Este proceso tcnico implica la manipulacin electrnica y
mecnica de los fragmentos de la realidad sonora: se pueden cortar y mutilar
los segmentos de realidad previamente grabados por el material reproductor del
sonido; se pueden alterar las cualidades y naturaleza de la fuente sonora, por
variacin de los micrfonos, ecualizacin, velocidad de disco/cinta, etc.,
resultando un sonido distinto del que habamos percibido en un principio; en
resumen, operaciones de montaje tcnico y trucaje sonoro que ponen la
tecnologa radiofnica al servicio de la creatividad y la intencin
comunicativo - expresiva del autor del mensaje radiofnico” Balserre
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El
objeto del montaje es el de dotar de una renovada carga significativa a
los distintos segmentos sonoros y no sonoros que se hayan utilizado para
edificar un espacio radiofnico y conferirles, por tanto, un valor especfico.

FIGURAS
DEL MONTAJE RADIOFNICO:

Fade in: aparicin progresiva de un sonido desde el punto 0 -umbral


que marca su ausencia- hasta el primer plano.

Hablamos
de pseudo fade in cuando el locutor interrumpe la ascendencia del sonido cuando
ste ha alcanzado una intensidad equivalente a un segundo plano.

Fade out: Desde el primer plano hasta su desaparicin.

Resuelve: Un sonido desaparece de golpe.

Fundido
encadenado: Figura que aparece cuando lo que se
escucha en primer plano sufre un fade out y otro sonido un fade in. Durante la
ejecucin de la figura los sonidos que se funden por encadenado coinciden en el
tiempo y, por tanto, se cruzan en el camino.

Al
igual que suceda con el fade in, el fundido encadenado puede no ser puro.

Fundido: Uno o ms sonidos descienden hasta prcticamente el nivel


0. Entonces aparece otro (u otros) desde el nivel en que lo haba dejado el
primero.

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En
este caso los sonidos no se cruzan. Puede ser que se tenga la sensacin
acstica de que no suena nada, pero no es as. Lo que sucede es que los niveles
de intensidad son bajsimos.

Encadenado: Los sonidos se encadenan, unos tras otros, en un mismo


plano (el que sea) La figura se rompe en el supuesto de que el encadenado
aparezca entre sonidos que no estn situados en un mismo plano.

TIPOS
DE RACCORD (NO EXCLUYENTES ENTRE S) EN EL MONTAJE MSICO - VERBAL

Raccord de
contenido o temtico: Coincidencia
semntica entre las palabras del locutor y el mensaje de la msica. Por
ejemplo, cuando se habla de la primavera y se acompaa con Las cuatro
estaciones de Vivaldi. O se exponen los resultados de una encuesta sobre
cmo gusta el ftbol al tiempo que se escucha Me gusta el ftbol.

Raccord de
repeticin: Continuidad entre msica y voz por
la reiteracin textual de algn fragmento de la cancin que est sonando o vaya
a sonar. Por ejemplo, cuando un locutor termina la presentacin de una cancin
con la misma frase con la que esta empieza o con un fragmento del estribillo.

Raccord de
intensidad: Adecuar el volumen de la voz a la
intensidad de la msica.

Raccord
tonal: Adaptar el tono de la voz a los
tonos que predominan en la composicin musical con la que se elabora el
mensaje.

Raccord
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rtmico: Adecuar el ritmo del discurso


verbal al ritmo que presenta la meloda que acompaa su voz.

Cuadratura: Consiste en combinar armnicamente la presencia y la


ausencia de la voz del locutor con respecto a la msica que la acompaa. Se
inicia, interrumpe, retoma o finaliza el discurso en lugares acordados
previamente siempre en funcin de la msica ya que es necesario respetar los
compases musicales y no pisarlos con la locucin.

En
radio se cuadran los temas musicales con las caretas de entrada y salida de los
programas, las cuas publicitarias y promocionales, etc.

El
guin radiofnico

El
guin puede ser ms o menos detallado pero es bsico. Es el
instrumento fundamental para planificar un programa y prever todo el material
sonoro necesario para su produccin. Puede decirse que funciona como partitura
musical ya que organiza las materias expresivas y as ordena el programa y proporciona
entendimiento entre la sala de control y el locutorio. La finalidad del guin
es proporcionar un esqueleto que nos permita grabar y montar un relato
audiovisual ya que especifica qu se va a contar y la manera de hacerlo, a
travs de personajes que actan en un espacio y tiempo determinado.

TIPOS
DE GUIN

Segn la informacin que contienen:

Guin
literario: Sin indicaciones tcnicas. Slo se
sealan, generalmente en maysculas, los lugares en los que aparecen msicas y
efectos sonoros.

Guin tcnico: Con indicaciones tcnicas. Por ejemplo: “micro 1,


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locutorio 1, saludo del presentador...” y, como tem aparte aparece el saludo


“Hola Qu tal amigos? Un da ms...”

Guin tcnico
- literario: Contienen toda la informacin
posible.

Segn la posibilidad de
modificaciones:

Guin
abierto: flexibles

Guin cerrado

Segn la forma:

Guin
americano: A una columna indicacin tcnica -
texto

Guin
europeo: A dos columnas indicaciones
tcnicas (izquierda) texto (derecha)

Estas
tres variables son perfectamente combinables.

En el guin es bsico especificar:

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Orden de aparicin de las diferentes materias sonoras (en


algunos casos ser conveniente indicar tambin la duracin)

Modo de
aparicin y desaparicin de los
sonidos (Primer Plano, Fade In, Segundo Plano, etc.

Modo de
permanencia en antena de un sonido (Cuando, por
ejemplo, se mantiene una msica en 2P y el locutor habla en PP, despus se
calla y la msica se sube a PP...)

Soporte en el que se encuentra registrado un sonido, as como su descripcin.

Cdigos:

Planos:

Primer
Plano: PP

Segundo
Plano: 2P

Tercer
Plano: 3P

Primersimo
Primer Plano: PPP

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Figuras
del montaje:

Fade
In: F.In

Fade
Out: F.Out

Fundido
Encadenado: F/E

Fundido:
F

Tema
4. Los contenidos de la radio generalista

Por
programacin generalista entendemos un modelo que se caracteriza por la
variedad de contenidos, de gneros radiofnicos y de audiencias a las que se
dirige.

Se
caracteriza por estar temticamente ligada a la actualidad, por ser formalmente
apelativa y orientada al entretenimiento en sentido amplio, por ser
lingsticamente dialgica, conversacional y coloquial, y por estar enmarcada
en un modelo de uso que cada vez se centra ms en el receptor.

La
esencia de la programacin en las emisoras generalistas y su colocacin en los
distintos segmentos horarios gira en torno a satisfacer las expectativas de una
audiencia amplia. Por eso la programacin se adapta en todo momento al ritmo
horario, los hbitos y la situacin socio - laboral de la audiencia potencial.

La
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parrilla es el esquema o estructura en donde aparecen los programas y


sus horas de emisin a lo largo de una semana.

La
actualidad es un contenido esencial de la programacin generalista. Y la
informacin aparece como una sustancia fluida y flexible, un todo dentro de la
sucesin de mensajes.

En
cualquier caso, la seleccin y organizacin del contenido debe realizarse de
manera acorde con los principios de la lnea editorial y la identidad sonora de
la emisora. La coherencia y variedad en los contenidos se hace imprescindible,
no slo por respetar el ideario de la empresa radiofnica, sino porque, en
muchos casos, el oyente escoge su emisora porque se identifica con lo que all
se piensa y se dice, se refuerza la proximidad ideolgica. Por eso es
importante una unidad de criterios en el fondo y en la forma.

La
programacin se empieza a disear trabajando la estructura horaria. La correcta
planificacin consiste en coordinar los recursos de toda ndole
necesarios para que la programacin salga al aire tal y como est previsto.
As, se explotarn con la mayor eficiencia posible los existentes, o bien, se
generarn aquellos nuevos que sean necesarios. La planificacin de los espacios
y su previsin productiva tienen como objetivo posibilitar que el
producto est preparado para salir a antena cuando est previsto, ya que todos
los miembros de la emisora saben que la parrilla marca de forma escrupulosa el
momento preciso en el que tiene que empezar un nuevo programa y concluir el
anterior.

Esta
labor de planificacin a corto, medio y largo plazo se plasma en la parrilla y
en el parte de incidencias: Documento interno de la emisora en el que se
determinan el comienzo y final de cada programa, el emplazamiento exacto de las
promociones y la publicidad, el orden de cuas, microespacios, desconexiones
locales y patrocinios, con una casilla en la que el tcnico responsable de
introducirlos en antena tiene que resear, de puo y letra, la hora exacta de
salida al aire. Tambin hay espacio para anotar todas las posibles
observaciones e incidencias que hayan podido producirse durante la emisin.

Ciclos
de programacin engloba la oferta concreta de
programas caracterizados por tener una periodicidad determinada. Tienen como
objetivos:

Adecuar la programacin a los


hbitos socio - laborales de la audiencia y a las determinadas pocas del ao
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(Navidad, Semana Santa y verano) Se establecen parrillas diferentes para los


das laborables, para los fines de semana y las diferentes pocas.

Crear expectativas en la audiencia


mediante la reiteracin de horarios, programas, contenidos y presentadores. En
definitiva, propiciar el establecimiento de hbitos de escucha en los oyentes.
La programacin se consolida por su reiteracin y adems, busca la recuperacin
y renovacin por la variacin especfica de los contenidos.

Facilitar la previsin y
organizacin de los recursos humanos, tcnicos y financieros que hacen posible
la programacin.

Los
ciclos de programacin ms habituales (parrillas de temporada de lunes a
viernes y fin de semana- y la parrilla de verano se crean en torno a los
magacines de actualidad, los programas informativos y los deportes, adecuando
el contenido a los tiempos radiofnicos -segmentos horarios o bloques- y a los
hbitos socio - laborales de la audiencia para llegar a una programacin en continuidad.

Adems
de atender a los ciclos de programacin, las parrillas de la radio generalista
se estructuran de acuerdo a los principales bloques o segmentos horarios
de matinal, maana, medioda, tarde, noche y madrugada.

Tradicionalmente
encontrbamos en radio el modelo mosaico, contenidos diferenciados
separados segn programas. Ahora cada vez ms los programas de corta duracin
se integran en los grandes bloques como secciones con personalidad propia, pero
coordinadas por un presentador que da unidad y coherencia a los distintos
contenidos y secciones. La programacin por bloques garantiza una
audiencia ms estable y crea un efecto de arrastre de la audiencia, es
econmicamente ms rentable desde el punto de vista de la realizacin adems de
proporcionar una mayor eficacia publicitaria y por tanto, hay ms ofertas de
anunciantes. Este tipo de programacin resulta ms coherente, dota de mayor
uniformidad y facilita la correcta e inequvoca identificacin de la emisora
por parte de la audiencia.

La programacin generalista se
compone de cinco grandes bloques horarios de lunes a viernes: maana, medioda,
tarde, noche y madrugada. A partir de esos bloques, la radio se acomoda a los
hbitos sociolaborales de la audiencia teniendo en cuenta tambin el consumo de
otros medios, sobre todo la televisin. La radio busca complementariedad con
otros medios, articula una programacin alternativa basada en momentos en los
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que el oyente no puede o no est acostumbrado a hacer uso del televisor: el


despertar a primera hora de la maana, los diferentes tiempos de conduccin, la
ltima hora de la noche, etc.

El
lenguaje audiovisual cinematogrfico

Las
corrientes de estudio sobre cine pueden dividirse

Atendiendo a lneas externas:

Qu medios expresivos confluyen en


el cine (fotografa, novela, teatro)

La
idea de fondo que los domina en general es que el cine nace como amalgama de
distintos medios de orden figurativo, teatral y narrativo, combinados con
tcnicas puramente cinematogrficas.

Cul es la relacin entre ellos: Naturaleza


esttico - social del cine.

Atendiendo a lneas internas:

Qu posibilidades expresivas tiene


el cine (gramtica y retrica cinematogrfica, montaje, construccin del
encuadre, movimiento de cmara...)

Los
modos expresivos del cine se analizan sistemticamente y luego se adaptan a tipologas
y a cnones ms o menos vinculantes. El resultado es la compilacin de
autnticas gramticas cinematogrficas, es decir, de repertorios de
procedimientos cinematogrficos con sus reglas de aplicacin “correcta”.

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Cules son las bases lingsticas


con las que opera el cine Estudio de la imagen cinematogrfica como signo.

Estos
ltimos estudios recogen todas las bases de lo anterior.

Fundamentos
Del lenguaje cinematogrfico:

DELLA VOLPE sostiene que la imagen


cinematogrfica no se limita a construir referencias concretas, sino que
moviliza tambin una base racional; de igual manera que no se limita a evocar
sentimientos genricos, sino que pone en juego tambin conceptos precisos; bajo
este aspecto se parece a cualquier otro signo, que para ser tal debe tener un
sentido, y un sentido preciso. Hay pues un componente intelectual, la imagen
cinematogrfica va ms all del redupicamiento esttico de la realidad y la
lleva a ser identificada como signo. La dimensin discursiva de la
imagen tiene capacidad simblica, conceptual.

LAFFAY nos recuerda que el


mundo que se asoma a la pantalla es slo una apariencia de realidad y no una
realidad autntica. El elemento decisivo es la presencia necesaria y constante
de una dimensin narrativa. El relato orienta las imgenes: Las hace
legibles, las reorganiza y las inserta en una composicin. Es el primer
responsable de la dimensin de apariencia que domina en la pantalla. Pero el
cine, al unirse con la narracin, no slo convierte el mundo real en una eficaz
ilusin sino que adems se abre la posibilidad de dotar de sentido a lo
representado. Siendo el tejido del relato de naturaleza discursiva, el cine, al
unirse al relato, se convierte en un mecanismo lingstico. Porque asumir el
relato como propio para facilitar la representacin de la realidad significa
entrar en el reino del discurso, en una palabra, hacer del cine un lenguaje.

MITRY, como Laffly, recuerda


que lo que aparece en la pantalla no es la realidad, sino una reformulacin de
la misma. No muestra la realidad, sino que la representa. La imagen
cinematogrfica es un signo por las funciones que cumple: Slo por el hecho de
que unas imgenes sigan a otras ya adquieren implicaciones concretas. Tambin
por los procesos que la animan: Siempre se les aade “algo” a los objetos que
se muestran, no estn ah porque s, tienen una funcin especfica y un
significado que va ms all de lo que son en la realidad.

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Considera
al cine un lenguaje porque contrapone expresin y lenguaje.

Expresin:
Se accede a la idea, vaga, imprecisa, a travs de la emocin

Lenguaje:
Se accede a la emocin partiendo de la idea.

El
cine es una forma esttica, como la literatura, que utiliza la imagen, en s
misma un medio de expresin, pero cuya organizacin lgica y dialctica hace de
ella un lenguaje.

Y
finalmente compara lenguaje cinematogrfico y lenguaje verbal y dice que los
smbolos son distintos, pero las estructuras mentales bsicas son las mismas,
pues son operaciones de pensamiento.

METZ cree que el cine muestra, no


significa. Es un lenguaje y no una lengua. Considera el cine como un conjunto
ordenado de cdigos especficos y una intervencin sobre ellos (organizacin
del espacio y del tiempo, formas de actuacin, etc.) que se integran en una
unidad, el film.

El
anlisis del film en base a su dimensin narrativa

La
estructuracin clsica del film:

La
clsica divisin del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y
desenlace est asumida por el pblico occidental y todos los relatos a que
hacemos referencia la respetan de uno u otro modo.

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Alguna
parte puede estar implcita, e incluso se puede empezar por el final y
reconstruir la historia, pero al concluir, las tres partes siempre sern
componibles por el espectador en su orden lgico, lo que le permitir entender
la historia como una narracin lineal.

Primer
acto - Planteamiento

Presenta
al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones
concretas; estas situaciones, o un suceso (detonante) ponen en marcha el
relato.

Puede
ocurrir que el detonante marque claramente la lnea de accin del relato, pero
suele suceder que de improvisto surja u ocurra algo que d un giro a los
acontecimientos o los acente (punto de inflexin, nudo de la trama o punto
de giro) y que meta al protagonista en un lo inesperado que ser el que
marque la autntica lnea de accin de la historia (trama o lnea de accin
principal)

CMO
EMPEZAR?

Las
primeras imgenes visuales y acsticas deben sugerir el lugar, el ambiente, la
poca, el tema, el estilo, el gnero o incluso el ritmo de la historia. Son
imgenes identificatorias, imagen de situacin o secuencia de contexto.

La
secuencia de contexto puede presentarse de varias formas:

Secuencia de accin o secuencia


interrumpida: Es una secuencia dramtica con estructura completa que, de manera
concentrada, presenta un episodio que en ocasiones es como un modelo de lo que
va a ser la pelcula En busca del arca perdida

Secuencia de montaje: Explica con


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grandes elipsis un periodo largo de tiempo Shaolin soccer

Imgenes clave: Se asemeja a la


secuencia de montaje, pero el perodo de tiempo que representan es menor Tootsie

Flas back: Son recuerdos del pasado


que normalmente se intercalan con el presente.

DETONANTE

Puede
presentarse de diversas formas:

Accin o suceso especfico que


desequilibra la situacin.

Dilogo: El problema o conflicto se


expresa verbalmente.

Situacin: El problema se expresa en


una o ms secuencias a lo largo de varias escenas. En este caso, aunque el
problema detonante se desarrolle en varias escenas, suele haber un punto
(detonante) en el que el protagonista se ve obligado a actuar.

Entre
el planteamiento y el final del primer acto recibimos la informacin de
contexto y las anticipaciones necesarias para el desarrollo, y conocemos cul
es el punto de partida del protagonista (caractersticas fsicas, psicolgicas,
emocionales y sociales)

EL
PUNTO DE INFLEXIN

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El
primer punto de inflexin o punto de giro ha de aportar inters, tensin e
intriga a la trama. Hasta este momento la historia discurra de una manera y
ahora discurrir de otra. Si el detonante marcaba cual era la lnea de la
historia, el conflicto y el objetivo del protagonista, el punto de inflexin ha
de suponer un cambio cualitativo.

Hablamos
de cambio convergente (punto de inflexin) cuando se conserva la lnea
de accin principal y se intensifica el conflicto, el riesgo y la intriga.

Hablamos
de punto divergente (punto de giro) cuando el punto de inflexin marca
una lnea de accin diferente a la que haba.

El
punto de inflexin:

Da paso al segundo acto

Intensifica la lnea de accin o


establece la autntica lnea de accin

Aumenta el riesgo y la dificultad


que el protagonista alcance su meta

Suele situar la accin en un nuevo


escenario y centra la atencin en un nuevo aspecto de la historia.

Segundo
acto - Nudo o desarrollo

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El
suceso o circunstancia que ha servido de punto de inflexin nos introduce en el
segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo por todos
los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto, con algo o con
alguien, que se interpone en su camino.

En
su lucha se encuentra con un suceso o prueba (segundo punto de inflexin)
que acelera los acontecimientos y nos mete de lleno en el tercer acto.

Este
suceso tuerce el camino del personaje o agrava la situacin ya existente y le
sumerge en situaciones complicadas (crisis) hasta un punto de mxima
tensin (clmax) que nos hace dudar de la consecuencia de su meta.

Tercer
acto - Desenlace

El
clmax ha de llevar rpidamente a la resolucin de la historia en la que, de una
manera u otra, concluye la trama.

Estructura
de la trama principal de la pelcula de Tootsie:

Planteamiento:
Un actor sin trabajo lo busca
desesperadamente sin conseguirlo debido a su carcter indisciplinado. Su
situacin es tal que su agente le asegura que nadie le contratar (detonante)

El
detonante le lleva a presentarse disfrazado de mujer en el csting de actrices
en el que ha sido rechazada su mejor amiga, y consigue pasar la prueba para
actuar en un culebrn de la tele (punto de inflexin, de giro o sin retorno)

Desarrollo: Michael consigue superar las dificultades y triunfa como


Tootsie, pero se enamora de una compaera de trabajo a la que no puede declarar
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la verdad. Por otra parte se enamoran de l otro actor y el padre de su amada


y, para acabar de complicarlo, inicia casi inconscientemente una relacin
sexual con su mejor amiga.

La
imposibilidad de resolver el conflicto le lleva a abordar a la mujer que ama,
quien le toma por lesbiana y corta la relacin con l. Michael toma la decisin
de acabar con Tootsie (segundo punto de inflexin)

Todas
estas circunstancias y la imposibilidad de darles solucin le llevan a la crisis,
e intenta sin xito que su agente rescinda el contrato.

Advertido
por su agente de que es imposible rescindir el contrato, Michael aprovecha una
grabacin en directo para modificar el guin sobre la marcha y, ante la
estupefaccin de todos, descubre que es un hombre (clmax)

Resolucin: Es perdonado por el padre de la chica y ella le acepta


como Michael. Seguir actuando en papeles masculinos comenzando con la obra de
un amigo que l mismo financia.

Trama
y subtramas

La
pelcula de larga duracin no tiene una trama, sino que tiene dos, tres o ms subtramas
que enriquecen la historia, dan dimensin a los personajes y transmiten la
idea que el autor ha querido plasmar.

FUNCIONES

Hacer avanzar la trama principal

Vehicular el tema
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Dar dimensin y volumen al personaje


y permitir su transformacin

En
principio, una subtrama carece de sentido si su desarrollo no influye de manera
determinante en el desarrollo de la trama principal. La subtrama debe crear
nuevos problemas al protagonista y agudizar el conflicto principal, porque si no
se perder la unidad de la historia.

En
el tercer acto, todas deben llegar al clmax y a la resolucin. La resolucin
distanciada de las subtramas puede dar lugar al anticlmax y la disposicin de
sus clmax puede ir en detrimento del clmax principal. Sin embargo, si las
subtramas se imbrincan en la trama principal, si se estructuran de modo que
refuerzan los puntos de accin de sta y su resolucin est sincronizada, el
resultado puede ser muy bueno.

En
el caso de Tootsie existe la trama con la mujer que ama, que llega a ganar
importancia sobre la trama principal; existe tambin la trama de Michael con el
padre de ella, etc. Y todas ellas refuerzan la idea temtica del autor,
que mediante la ejemplificacin de relaciones de amor y de amistad nos presenta
sta como una base slida para el amor.

FASES
PARA LA CREACIN DE UN GUIN

La idea

La estructura / story line

Sinopsis argumental / brief outline

Tratamiento / treatment

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Guin literario /master scene script /


continuidad dialogada

La
idea:

La idea marca el punto de partida.

Hay
dos tipos: Dramtica y temtica

Dramtica:

Hace referencia al drama (historia)

Contiene unos personajes a los que


le sucede algo concreto (2 - 3 lneas)

Nivel denotativo describe


“objetivamente” los acontecimientos estructurados de manera muy simple.

Temtica:

Hace referencia a la tesis (tema)

Tambin llamada idea ncleo o


central. Es lo que queremos expresar con el relato, el porqu final del relato.
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Aldo
MONELLY aboga por una idea “concreta” , “resultado de la aplicacin de una idea
abstracta a un caso de la vida”.

Linda
SEEGER apunta que la “idea subyacente”, “asunto” o “tema” debe reflejas
experiencias y deseos universales. A las ideas dramticas le llama “idea
principales”. A partir de estas ltimas recomienda clarificar el tema, es
decir, reflexionar sobre qu es lo que realmente quiero decir.

TADDEI
habla de tres tipos de ideas:

La idea narrativa, cuando se quiere


contar alguna cosa sin interpretar lo que sucede. Se trata de obras
eminentemente expositivas

La idea temtica, cuando el tema es


el punto de vista desde el que se considera la trama o narracin que se nos
cuenta.

La idea potica o esttica, cuando


la sucesin de imgenes se hace de forma tal que prevalece siempre el inters
esttico sobre los contenidos y bloques narrativos.

Todo
film ha de versar sobre una idea nica aunque en su desarrollo puedan incluirse
mltiples aspectos de esa idea. Las situaciones de crisis y clmax han de
revelar con claridad la idea fundamental o idea ncleo. Pero no resultara
eficaz si slo se manifestase al final a modo de moraleja, la idea temtica ha
de guiar la historia impregnando todo el guin de principio a fin. En cualquier
caso no es totalmente imprescindible, para que un relato funcione puede ser
suficiente que exista accin dramtica. Es decir, una ancdota con estructura
completa donde unos personajes se enfrentan a la superacin de un conflicto que
entraa dificultades y riesgos de importancia. Si esta accin dramtica
vehicula, adems, un mensaje de fondo o idea temtica, aadiremos volumen y
profundidad. El acierto est en conseguir que la idea dramtica sirva a la idea
temtica y a la inversa, imbricndose en una unidad dramtica y temtica.

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Una
de las bases principales del funcionamiento de un guin es que se identifique
claramente el conflicto. Pueden ser de orden muy variado pero generalmente se
trata de conflictos de relacin con uno mismo, con otros personajes, con ideas,
etc.

Lo
fundamental es que todo conflicto lleve inherente el germen de una intriga
bsica. La intriga bsica puede expresarse mediante el enredo y mediante la
naturaleza del problema suscitado por el conflicto. La fuerza de la intriga
depende, entre otras cosas, de la intensidad del conflicto y del modo en que se
desarrolla la propia intriga.

Estructura
o story line

Una
vez definido el conflicto y planteada la intriga, resulta sencillo realizar una
story line, es decir, dar estructura a la idea dramtica o ancdota, dotndola
de planteamiento, desarrollo o nudo y desenlace.

Sinopsis
argumental

La
sinopsis argumental es un resumen de entre tres y diez pginas, en el que se
cuenta la historia.

Adems
de aadir mayor concrecin y detalle a los personajes principales, el
conflicto, la lnea de accin principal y el desenlace, explica tambin las
tramas o lneas de accin secundaria y los puntos de accin dramtica ms importantes.

Si
bien la sinopsis argumental puede servir de estructura a mltiples relatos, en
la sinopsis el grado de concrecin es tal que identifica ya a un solo relato.

GUTIRREZ
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ESPADA considera que el argumento se ha de redactar en tiempo presente narrado


por el guionista como si l mismo fuese un espectador imaginario ante una
proyeccin imaginaria.

La
sinopsis argumental nos sirve para valorar la estructura del relato, pero no
define a los personajes en profundidad por eso suele acompaarse de una descripcin
de los personajes y su papel en la historia.

Tratamiento:

La
idea temtica nos condiciona la accin y la obliga a tomar una determinada
estructura. Podemos saber qu es lo que queremos decir y hasta cmo queremos
decirlo, pero nos falta qu mostrar para decirlo. La respuesta es la accin
narrativa y para crearla precisamos crear situaciones. Al planificar la accin
y crear situaciones ha de tenerse presente que stas deben recrear la idea que
queremos comunicar porque la idea se desarrolla en la accin.

En
el tratamiento concretamos en escenas y situaciones cada una de las
partes de la estructura mediante la acotacin del escenario donde transcurre la
accin y la descripcin de la accin y los dilogos resumidos y en estilo
indirecto.

Guin
literario:

La
especificacin detallada de accin y dilogo se expresa en el guin literario.

Segn
FERNNDEZ DEZ, las escenas describen acciones que suceden en un lugar y un
tiempo determinados. Una sucesin de escenas acaba constituyendo una secuencia
cuando continan una misma accin y disponen en s mismas de una estructura
argumental que implica la existencia de un planteamiento, un desarrollo y un
desenlace dentro de la estructura general del filme.

Del
trabajo de planificacin que el director realice sobre el guin literario para
adaptarlo a soluciones audiovisuales surgir el guin tcnico, donde se
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especifican los tipos de planos necesarios para cada escena o secuencia as


como los tiempos aproximados de duracin de los mismos lo que aportar
informacin sobre el ritmo y la duracin total del filme o programa.

El
anlisis del film en base a su dimensin expresiva

EL
ESPACIO REPRESENTADO

Encuadre:

El
cuadro crea un determinado punto de vista sobre el material de la imagen. En el
cine, el cuadro es importante porque nos define activamente la imagen. El hecho
de elegir una posicin de cmara establece una drstica diferencia en el
encuadre de la imagen y en cmo percibimos el hecho filmado.

El
encuadre puede afectar enormemente a la imagen mediante

El tamao y la forma de la imagen.


Formatos

La forma en que el encuadre define


el espacio en campo y fuera de campo

La forma en que el encuadre controla


la distancia, el ngulo y la altura de un lugar ventajoso sobre la imagen

La forma en que el encuadre puede


moverse en relacin con la puesta en escena.

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Formatos:

La
proporcin entre la anchura del fotograma y la altura se denomina formato.
A principios de los aos 30 la Academia de las Artes y Ciencias
Cinematogrficas de Hollywood estableci el denominado formato acadmico de
1.33:1

Espacio
en campo y fuera de campo:

El
cuadro convierte a la imagen en finita. La imagen cinematogrfica es limitada,
restringida. De un mundo implcitamente continuo, el cuadro selecciona una
porcin para mostrrnosla.

Si
la cmara abandona a un objeto o persona y se mueve a otro lugar, supondremos
que el objeto o persona todava est all, fuera de campo.

BURCH
ha sealado seis zonas de espacio fuera de campo: el espacio que est ms all
de cada uno de los cuatro bordes del encuadre, el espacio de detrs del
decorado y el espacio de detrs de la cmara.

ngulo:

La
imagen implica un ngulo de encuadre con respecto a lo que se muestra. El
nmero de ngulos es infinito, puesto que hay un nmero infinito de puntos en
el espacio que pueden ocupar la cmara. En la prctica, distinguimos
generalmente tres categoras generales:

El ngulo recto

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El ngulo alto o picado Las cosas se


miran hacia abajo

El ngulo bajo o contrapicado Las


cosas se miran hacia arriba

Nivel:

Tambin
podemos diferenciar hasta qu punto est “nivelado” el encuadre. El nivel alude
a la sensacin de gravedad que gobierna el material flmico y la imagen.

Altura:

El
ngulo e cmara est, desde luego, relacionado en parte con la altura:
encuadrar desde un ngulo picado implica mirar la imagen de arriba abajo, pero
la altura de cmara no es simplemente cuestin de angulacin de cmara. Puede
filmarse desde una altura muy baja con un ngulo recto, para filmar los objetos
del suelo, por ejemplo.

Distancia:

El
encuadre nos crea la sensacin de estar lejos o cerca de la puesta en escena
del plano.

Segn
la distancia de cmara tenemos:

Plano de conjunto: la figura humana


a penas es visible. Es el encuadre para los paisajes

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Plano general: Las figuras son ms


prominentes, pero todava domina el fondo

Plano americano: La figura humana


est encuadrada aproximadamente de cabeza a rodillas. Los planos de la misma
distancia de figuras no humanas se llaman planos medios largos.

Plano medio: De cabeza a cintura

Plano medio corto: De cuello hacia


arriba

Primer plano: Muestra solamente la


cabeza, las manos, los pies o un objeto pequeo

Primersimo plano: Destaca una


porcin del rostro, asla un detalle

En
lo que se refiere a las funciones de todo esto, no podemos reducir la riqueza
del cine a unas cuantas recetas, debemos buscar las funciones que la tcnica
desempea en el contexto concreto de toda la pelcula. No podemos clasificar
todas las funciones no narrativas del encuadre; solamente podemos sugerir que
la distancia, el ngulo, la altura y el nivel de cmara tienen la posibilidad
constante de agudizar nuestra percepcin de cualidades puramente visuales.

Incluso
dentro de una nica secuencia, el ngulo, el nivel y la distancia de la cmara
pueden evolucionar significativamente. Encuadre mvil significa que
dentro de los confines de la imagen que vemos, el encuadre del objeto cambia.
El encuadre mvil, de este modo, produce cambios en la altura, la distancia, el
ngulo o el nivel de la cmara dentro del plano.

Con
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el encuadre mvil, el espectador a menudo se ve a s mismo como si se moviese junto


con el encuadre. Con este tipo de encuadre podemos acercarnos al objeto o
alejarnos de l, rodearlo o pasar por delante.

En la panormica la cmara gira


sobre un eje vertical sin cambiar de posicin. Es como si la cmara girase
la cabeza de izquierda a derecha. La cmara puede panoramizar para mantener
a las figuras (que se desplazan) dentro de cuadro.

En el movimiento en picado /
contrapicado la cmara gira sobre un eje horizontal sin cambiar de posicin. Se
mueve hacia arriba o hacia abajo.

En el plano de travelling, toda la


cmara cambia de posicin, movindose por tierra en cualquier direccin: hacia
arriba, hacia abajo, de forma circular, en diagonal o de un lado a otro.

En el plano de gra, la cmara se


mueve por encima del nivel de tierra. Por lo general, sube o desciende, a
menudo gracias a un brazo mecnico que la levanta y baja. Variaciones del plano
de gra son los planos de helicptero y avin.

Estos
son los planos ms comunes, pero es posible imaginar cualquier movimiento de
cmara. Estos movimientos a menudo aumentan la informacin sobre el espacio de
la imagen. Las posiciones de los objetos se vuelven ms vvidas y ntidas que
en los encuadres estticos. Normalmente se revelan objetos o figuras nuevas.
Con los planos de travelling y gra proporcionan diferentes perspectivas de los
objetos. Los objetos parecen ms slidos y tridimensionales a medida que la
cmara gira en torno a ellos. La panormica y los planos picados y
contrapicados presentan el espacio como continuo, tanto horizontal como
verticalmente.

El
movimiento de cmara tambin puede ser un movimiento subjetivo:
motivados por la narracin para representar la visin a travs de los ojos de
un personaje en movimiento.

Tambin
es posible manipular la duracin dentro de un nico plano. No
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hace falta que haya una correspondencia exacta entre la duracin en pantalla
del plano y la duracin de los hechos de la historia que se representan.

Una
toma es una operacin continuada de la cmara que rueda un nico plano.
A un plano de considerable duracin se le llama toma larga. Cuando toda
una escena se ofrece en un nico plano, la toma larga se denomina plano
secuencia. Muy a menudo, el encuadre mvil divide el plano de toma larga en
unidades menores con significado.

EL
TIEMPO EPRESENTADO:

Es
cmo se disponen los acontecimientos representados en funcin de la puesta
en serie, segn un orden, a travs de una duracin y una frecuencia.

Orden:
Define el esquema de disposicin de
los acontecimientos en el flujo temporal, sus relaciones de sucesin. Segn
estas variaciones podemos distinguir cuatro formas de la temporalidad:

Tiempo
circular: El punto de origen es idntico al
punto de llegada, presentan el mismo acontecimiento.

Tiempo
cclico: Los puntos de llegada y de origen
son anlogos pero no idnticos. Por ejemplo, en La ventana indiscreta el
punto de origen es el protagonista, con una pierna rota, mirando por la
ventana. El punto de llegada nos presenta la misma imagen, pero esta vez el
protagonista tiene las dos piernas rotas.

Tiempo lineal: El punto de llegada es diferente al de origen. El


tiempo lineal puede ser vectorial o no vectorial.

Vectorial: Orden continuo y homogneo hacia delante.


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No vectorial
(no lineal): Orden no homogneo, hay rupturas
(flashback o flashforward)

o
Tiempo
anacrnico (no lineal): Desorden,
acontecimientos sin relaciones cronolgicas definidas. Se pierde el hilo del
orden, pero no quiere decir que no lo haya, no es catico, se trata de una
compleja trama arquitectnica.

Duracin:
Es la extensin sensible del tiempo
representado. Se distingue entre la duracin normal y la duracin anormal.

Duracin
normal: La extensin de la representacin de
un acontecimiento coincide con la duracin real de ese acontecimiento.

Plano -
secuencia, como ya sabemos, es la toma en
continuidad de un acontecimiento. Definimos como natural absoluta la
duracin puesta en juego en el plano - secuencia.

Escena
(secuencia): Conjunto de encuadres concebidos y
montados con el fin de obtener una artificiosa relacin entre el tiempo de la
representacin y el tiempo de lo representado, y, por lo tanto, un efecto de
continuidad temporal. La duracin que resulta de ello puede definirse como duracin
relativa.

o
Duracin
anormal: La extensin de la representacin de
un acontecimiento no coincide con la duracin real de ese acontecimiento.
Dentro de la duracin anormal encontramos contracciones y dilataciones.

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o
Contraccin:

o
Resumen o
recapitulacin: abreviacin o condensacin temporal
mesurable. Puede ser ordinaria (elipsis de mnima incidencia) o marcada
(procedimientos de abreviacin temporal con una sensible intervencin en el
flujo cronolgico.

o
Elipsis: Acta con un corte limpio cuando, sin solucin de
continuidad alguna, el relato pasa de una determinada situacin espacio -
temporal a otra. Son omisiones de tiempo no mesurables, el espectador ha de
interpretar el tiempo omitido.

o
Dilatacin:

o
Pausa: Se detiene el flujo temporal. El caso ms frecuente es el
fotograma fijo, en el que la accin se congela.

o
Extensin: Cuando el tiempo de la representacin ostenta una
duracin mayor con respecto al tiempo real. Esto puede conseguirse mediante
ralentizacin, vuelta atrs (flashbacks) o montaje alternado.

Frecuencia:
Nmero de veces que se representa un
suceso.

Simple: Representar una vez lo que ha sucedido una vez

Mltiple: Representar n veces lo que ha sucedido n veces

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Repetitiva: Representar n veces lo que ha sucedido una vez

Iterativa: Representar una vez lo que ha sucedido n veces.

El
sonido

DIMENSIN
ESPACIAL DEL SONIDO:

Si
la fuente de un sonido pertenece al espacio de la historia de la pelcula le
llamamos sonido diegtico.

El
sonido que procede de fuera de la historia, por ejemplo la msica que se aade
o la voz en off de un narrador que no es ninguno de los personajes, es el sonido
no diegtico.

Si
slo vemos a una persona en campo pero habla con un interlocutor al que no se
ve (fuera de campo) la fuente est dentro de la historia. Por eso distinguimos
entre sonido diegtico en pantalla y sonido diegtico en off.

Tambin
puede ser sonido diegtico interno, porque procede de la mente de un personaje
(no habla, pero escuchamos sus pensamientos) Este sonido es subjetivo. Los
sonidos diegticos internos y los no diegticos son a menudo llamados sonidos
over porque no proceden del espacio real de la escena.

Por
eso la distincin entre sonido diegtico y sonido no diegtico no depende de la
fuente real del sonido en el proceso de produccin, sino de la comprensin del
espectador de las convenciones cinematogrficas.

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DIMENSIN
TEMPORAL DEL SONIDO

El
emparejamiento del sonido con la imagen durante la proyeccin crea el sonido
sincrnico. Cuando un sonido est sincronizado con la imagen, lo omos al
mismo tiempo que vemos la fuente sonora que lo produce. Cuando el sonido es asincrnico
el resultado es bastante inquietante. La sincrona tiene que ver con la
duracin en pantalla del tiempo de visin.

El
tiempo de la historia comprende el orden, la duracin y la frecuencia de todos
los hechos pertinentes para la narracin, se nos muestren o no, el tiempo del
argumento se refiere slo a lo que se muestra en la pelcula, por eso el tiempo
de la historia suele ser mayor.

Si
el sonido se produce al mismo tiempo que la imagen en trminos de los hechos de
historia, es un sonido simultneo. El sonido no simultneo puede
producirse antes o despus que en la historia que los hechos que vemos en la
imagen. El caso ms recurrente es el flasback sonoro. Ambos pueden tener
fuentes externas o internas (en la mente de los personajes)

EL
MONTAJE. LA ARTICULACIN ESPACIO - TEMPORAL

Montaje

Es
la coordinacin de un plano con el siguiente. Un plano es uno o ms fotogramas
expuestos en serie en una tira de pelcula continua. El montador elimina todo
el material que no se quiere utilizar y une los planos elegidos de diversas
maneras.

Planos
de puntuacin convencionales:

Fundido en
negro: Oscurece gradualmente el final de un
plano hasta el negro y el fundido de apertura ilumina un plano desde
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negro.

Encadenado: sobreimpresiona brevemente el final de un plano con el


principio del siguiente.

Cortinilla: El plano B reemplaza al plano A mediante una lnea


divisoria que se mueve a travs de la pantalla.

Corte

La
versin definitiva de la pelcula se preparar para positivar cortando y
empalmando el negativo.

El
montaje ofrece cuatro reas bsicas de eleccin y control:

Relaciones grficas entre el


plano A y el plano B montar juntos dos planos cualesquiera permite la
interaccin, mediante la similitud y la diferencia, de las cualidades puramente
pictricas de esos dos planos.

Relaciones rtmicas entre el


plano A y el plano B Cuando el cineasta modifica la duracin de los planos en
relacin unos con otros, est controlando el potencial rtmico del montaje. Al
controlar el ritmo del montaje, el cineasta regula la cantidad de tiempo que
tenemos para comprender y reflexionar sobre lo que vemos.

Relaciones espaciales entre


el plano A y el plano B El montaje permite al cineasta relacionar dos puntos
cualesquiera en el espacio mediante la similitud, la diferencia o el desarrollo.
Cuando no se ofrece un plano de situacin y el espectador deduce un todo
espacial a partir de porciones de ese espacio tenemos el “efecto Kulechov”

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Relaciones temporales entre


el plano A y el plano B El montaje elptico presenta una accin de forma que
consume menos tiempo en la pantalla de lo que consume en la historia. El
cineasta puede crear una elipsis principalmente de tres formas:

Imaginemos
un hombre subiendo unas escaleras. Se puede encadenar el plano de cuando
empieza a subir y el plano de cuando llega mediante un plano de puntuacin
convencional, se puede grabar al hombre subiendo hasta que sale de campo,
mantener brevemente la imagen vaca, a continuacin cortar a un plano de la
parte superior de la escalera, entre el hombre en campo, y termina de subir.
Los encuadres vacos a cada lado cubriran el tiempo omitido. Tambin puede
introducirse un plano de accin complementaria, que se produce en otro lugar y
que no durar tanto como la accin omitida.

La
duracin tambin puede manipularse por expansin.

El
montaje continuo clsico tiene como finalidad hacer que las transiciones
de un plano a otro sean suaves. Las cualidades grficas se mantienen continuas
de un plano a otro. Las figuras estn equilibradas y simtricamente colocadas
en el cuadro; la tonalidad de la iluminacin se mantiene constante; la accin
ocupa la zona central del fotograma.

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