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Sofa Brotns Arnau

Master en Investigacin en Ciencias Sociales


Muestreo, diseo de experimentos y anlisis de datos
Frecuencia en el uso de videojuegos y habilidades sociales
ABSTRACT

Los videojuegos se han convertido en la realidad cotidiana de muchos adolescentes, ms que


un mero entretenimiento se han vuelto parte de la cultura material de los jvenes. No obstante, la
investigacin sobre cmo estos pueden afectar a sus usuarios es bastante escasa (Moncada, Chacn,
2012). Aunque la edades de los usuarios que utilizan videojuegos son muy diversas, una gran parte
de consumidores tienen edades comprendidas entre los 8 y 20 aos (Baquero, Bernat, Galbany,
2016), lo que, segn Unicef (2016), equivale a la etapa adolescente. Con este breve estudio, lo que
se pretende es comprobar si, en algn caso, existe relacin entre la frecuencia del uso de los
videojuegos y el desarrollo de las habilidades sociales de los adolescentes. Para llevar a cabo el
estudio, se ha realizado un formulario a travs de la plataforma Google Forms compuesto de cinco
preguntas que engloban las cuestiones de horas empleadas al uso de videojuegos, extroversin y
vida social. La investigacin se ha realizado sobre una muestra de cuarenta y uno adolescentes de
14 a 18 aos de 28 escuelas situadas en la ciudad de Pamplona, Navarra. Los resultados obtenidos
demuestran que en la muestra tomada de estudiantes de Pamplona se cumple la hiptesis inicial de
que la frecuencia diaria del uso de videojuegos afecta negativamente a las habilidades sociales.

Palabras clave: videojuegos, adolescentes, habilidades sociales

1. Introduccin

Segn Unicef, la adolescencia estara comprendida entre los 10 y los 19 aos, dividida en dos
partes: una temprana (de los 10 a los 14) y una tarda (de los 15 a los 19). Este proceso de
crecimiento est profundamente marcado por el descubrimiento de nuevas emociones que son fruto
de la acumulacin de nuevas experiencias hasta entonces desconocidas. La tristeza y la ira son las
dos principales emociones que viven los adolescentes durante este perodo de tiempo. (Maganto,
2014) Muchas veces, ante la impotencia por la incapacidad para poner en palabras estos nuevos
sentimientos, el adolescente tiende bloquear la expresin evitando la conversacin o aislndose de
los dems.

Los videojuegos constituyen para la actual sociedad joven una realidad cotidiana en la que muchos
adolescentes o bien simplemente se entretienen, o utilizan como refugio en el que no interactan
con nadie ms que con el mando y la pantalla. Lo que est claro es que su uso est cada vez ms

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generalizado. Pese a que en la Comunidad Foral de Navarra no hay datos estadsticos recientes
sobre la frecuencia y el uso de los videojuegos, un estudio realizado por la pgina web de
videojuegos Poki (2016) indica que el 40% de los hogares espaoles cuenta con una consola para
videojuegos en su casa. Adems, la media de tiempo dedicado a este tipo de juegos es de 6,2 horas
semanales. Estos datos arrojan algo de luz sobre la situacin actual de los videojuegos en las
comunidades espaolas.

Con este breve estudio se pretende descubrir si existe una relacin entre la frecuencia del uso de los
videojuegos y las habilidades sociales de los adolescentes. Pues bien, parece claro que si un
adolescente emplea la mayor parte de su tiempo libre al uso de la consola, rara vez tendr la ocasin
de reunirse con amigos o socializar cara a cara. Se partira entonces de la hiptesis de que
frecuencia de uso de videojuegos y falta de habilidades sociales estn relacionadas.

La investigacin se ha realizado en la Comunidad Foral de Navarra, concretamente en la ciudad de


Pamplona. Segn el Instituto de Estadstica Navarra (2016), en la comunidad hay un grupo de
poblacin joven de 110.976 personas (14 a 30 aos) y existen actualmente 28 centros con oferta de
Educacin Secundaria Obligatoria (Gobierno de Navarra, 2017).

2. Material y mtodos

Para la realizacin de este estudio se ha utilizado la herramienta Google Forms, una plataforma
online que se envi a 41 adolescentes de Pamplona para que rellenaran de manera virtual, de
manera que el marco de la muestra sera adolescentes (14-18 aos) de centros de secundaria de
Pamplona que tengan acceso a Internet. El formulario constaba de cinco preguntas de carcter
cualitativo que englobaban las cuestiones de frecuencia en el uso de videojuegos, vida social y
extroversin. El tiempo en el que se realizaron los formularios const de una semana.

Para seleccionar la muestra se ha realizado el tipo de muestreo estratificado con sustitucin para que
todos los participantes de las diferentes escuelas tuvieran la misma posibilidad de ser escogidos y de
esta manera disminuir el sesgo. En primer lugar se ha tomado en cuenta que en la ciudad de
Pamplona hay 28 centros educativos que ofrecen la Educacin Secundaria Obligatoria y
Bachillerato y a continuacin se ha puesto atencin al nmero de alumnos de 3 de la E.S.O. a 2 de
Bachillerato (edades comprendidas entre 14 y 18 aos)(Mirar apndice). Tras obtener el total de
alumnos de las 28 escuelas y realizar la frmula para el muestreo estratificado se ha obtenido el
resultado de 39,8312, es decir, 40 personas. Este nmero se ha obtenido como resultado de sustituir
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en la frmula los valores donde z=1.96, =1.61 (la desviacin estndar ms elevada en los datos) y
=0.5.

En el estudio han participado finalmente 41 personas.

2.1. Anlisis descriptivo

1. Horas diarias dedicadas al uso de videojuegos: para medir esta variable se ha realizado la
pregunta: Indica cuntas horas sueles jugar a videojuegos a lo largo de un da. La pregunta era de
opcin mltiple (Escala Likert) donde en una lista de cuatro categoras ordinales (Menos de 1 hora,
de 1 a 3 horas, de 3 a 5 horas y ms de 5 horas) el usuario deba contestar una sola de las opciones.
Los siguientes son los datos obtenidos.

Tabla de frecuencias:

Por lo que se observa del anlisis descriptivo de los datos, la mayor frecuencia se sita en las
personas que dedican ms de cinco horas. El ndice de respuesta es del 100%.

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La media de horas dedicadas por los adolescentes al uso de videojuegos se sita en el valor 2.6.
Teniendo en cuenta que los valores van de 1 a 4 donde 1 es Menos de 1 hora y 4 es Ms de 5
horas todo parece indicar que la media estara entre 1 hora y 5 horas y el punto medio de este
intervalo equivale a 3 horas.

2. Vida social: para medir la variable vida social se realiz la pregunta: Prefieres salir con
amigos a dar una vuelta o jugar a un videojuego? de respuesta binaria: Salir con amigos o Jugar
a un videojuego. Para el anlisis de datos se ha tomado la respuesta Salir con amigos con el
valor 1 y la respuesta Jugar a un videojuego con el valor 0.

Tabla de frecuencias:

Se puede observar que el 56% de los participantes han respondido Jugar a un videojuego frente al
43% que ha respondido Salir con amigos.

3. Extroversin: para medir la variable extroversin se ha recurrido a la pregunta: Te


consideraras una persona extrovertida? de respuesta binaria: S o No. Para realizar el anlisis
se le ha dado el valor 1 a S y el valor 0 a No.

Tabla de frecuencias:

En la tabla de frecuencias podemos comprobar que 24 personas de los 30 participantes no se


consideran extrovertidos, mientras que 17 personas s se consideran extrovertidos.

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4. Incapacidad social: para medir en qu grado puede el adolescente comunicarse con otros con
facilidad se realiz la pregunta: Indica en qu grado te cuesta relacionarte con los dems. La
pregunta daba la opcin de elegir entre mltiples opciones una de las cuatro categoras ordinales, a
saber: 1 (No me cuesta nada), 4 (Me cuesta mucho). Para el anlisis de datos se han definido las
respuestas 2: Me cuesta un poco y 3 Me cuesta bastante.

Tabla de frecuencias:

Tras observar la tabla de frecuencias se ve que la mayora de entrevistados han respondido: Me


cuesta mucho. No obstante para facilitar el anlisis de los datos, se ha tomado la determinacin de
unir los factores No me cuesta nada y Me cuesta un poco correspondientes a las respuestas de
los valores 1 y 2 y, por otro lado, Me cuesta bastante y Me cuesta mucho correspondientes a los
valores 3 y 4. Tras esto se ha obtenido la siguiente tabla de frecuencias.

Observamos que la mayora de participantes se han decantado por la opcin que representa una
menor capacidad social: Me cuesta bastante o Me cuesta mucho. A continuacin se expone la
tabla que expresa la media, la desviacin estndar y el mnimo y mximo valor (de 1 a 4).

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Podemos observar que el ndice de respuesta es del 100% y que el valor de la media es 2.7.
Tomando en cuenta que los valores van de 1 a 4 donde 1 significa No me cuesta nada y 4 Me
cuesta mucho se puede decir que se trata de una media alta.

5. Gusto por lo social: con el objetivo de proporcionar mayor solidez al estudio se ha medido la
variable Gusto por lo social como apoyo a la variable Extroversin y para contrarrestar la
variable Capacidad social. Para medir esta variable se formul la pregunta: Indica en qu grado
te gusta relacionarte con los dems, en este caso tambin con una escala de Likert en la que 1
significa No me gusta nada y 4 Me gusta mucho. Para analizar mejor los datos se ha definido el
valor 2 como Me gusta poco y el valor 3 como Me gusta.

En este caso, tambin tras la observacin de los datos se han unido los valores No me gusta
nada(1) y Me gusta poco(2) y, por otra parte, los valores Me gusta(3) y Me gusta mucho(4).

El ndice de respuesta es, tambin en este caso, del 100%. El valor de la media es 2.39, lo que
indica que la media estara entre Me gusta poco y Me gusta, lo que no proporciona una
informacin muy clara.

3. Resultados

a) Significacin estadstica

Con el objetivo de comprobar si existen diferencias significativas en las variables Horas dedicadas
al uso de videojuegos y Vida social se ha realizado la prueba Chi2 y se ha obtenido que,
efectivamente, existen diferencias significativas, de manera que rechazamos la hiptesis nula.

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Para las variables Horas y Extroversin,
con objeto de observar si efectivamente el uso
diario de videojuegos tiene relacin con la falta
de extroversin se ha realizado la prueba Chi2
obteniendo diferencias significativas.

Para concretar mejor las diferencias se ha realizado la prueba Chi2 para las variables Horas y
Capacidad social, no obstante los resultados indican que no hay diferencias significativas. Sin
embargo, en la prueba Fisher el valor indica que s hay diferencias. En este caso conviene tener en
cuenta la prueba Chi2, ya que es la ms apropiada para estas variables.

Para las variables Gusto social y Incapacidad social se ha realizado tambin la prueba Chi2 y se
han obtenido diferencias significativas con Pr=0.000. Adems, se ha realizado la prueba Chi2 para
las variables Horas y Gusto social y los resultados tambin indica que se rechace la hiptesis
nula ya que Pr=0.004. Por ltimo, para las variables Extroversin y Vida social se ha llevado a
cabo la prueba de Fisher obteniendo tambin diferencias significativas con Fishers exact=0.000.

Con el fin de ilustrar la relacin entre la extroversin y la frecuencia diaria del uso de videojuegos
se expone el siguiente grfico.

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b) Correlaciones entre variables

Con el objetivo de observar si existe una correlacin entre las variables Horas e Incapacidad
social y si la hay, cmo es esa correlacin, se ha realizado el Coeficiente de Parson y se han
obtenido diferencias significativas adems de una asociacin directa en ambas variables, de manera
que cuando aumenta el valor de horas aumenta tambin el valor en incapacidad social.

A continuacin se ha realizado una regresin lineal, a fin de observar los datos de la correlacin,
entre las variables Horas e Incapacidad social.

Pues bien, al observar los datos podemos ver que, efectivamente, existen diferencias significativas.
Adems, la variabilidad explicada por la variable Horas se expresa por R-squared con el valor
0.25. Podemos ver que, efectivamente existe una correlacin que viene explicada por cada unidad
de la variable Horas el aumento de la variable Capacidad social aumenta en 0.5619308. La
variable Capacidad social expresa, como se ha indicado previamente, la incapacidad social, ya
que los valores de respuesta situaban la opcin Me cuesta mucho relacionarme con los dems en
el 4.

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Para comprobar si existe o no una correlacin entre las variables Horas y Gusto social(gusto
por las relaciones sociales) se ha realizado el test de Spearman. Los resultados indican que hay
diferencias significativas, ya que Pr=0.000 y adems, el coeficiente de correlacin es -0.6746, lo
que indica que existe una asociacin indirecta moderada(cuando aumenta la variable horas
disminuye el gusto por lo social). Tambin se ha realizado una prueba de regresin entre estas
variables. La variabilidad explicada por Horas viene expresada por el valor 0.4715.

Por ltimo, se ha realizado una regresin entre las variables Extroversin y Vida social. En los
resultados se puede comprobar que existen
diferencias significativas (Prob>F=0.000).
La variabilidad explicada por Extroversin
viene explicada por R-squared=0.4552.
Adems, podemos ver que por cada unidad
que aumenta la variable Extroversin
aumenta en 0.647343 la variable Vida
social.

c) Comparacin de medias

Con el fin de conocer la media de horas que pasan los participantes jugando a videojuegos en
comparacin con su gusto por lo social y tambin con su capacidad por lo social se ha realizado una
comparacin de medias entre las variables Horas y Gusto social adems de entre Horas y
Capacidad social.

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Para interpretar los resultados es importante tener en cuenta que los valores para la variable van de
1 a 4 donde 1 es (Menos de 1 hora), 2 (De 1 a 3 horas), 3 (De 3 a 5 horas) y 4 (Ms de 5 horas).
Sabiendo esto podemos interpretar que las personas que han indicado que les gusta mucho
relacionarse con otros se sitan en una media de horas entre 1 y 3 horas, mientras que los que han
indicado que no les gusta nada relacionarse con otros se sitan en una media entre 3 y 5 horas. Por
otro lado, los que han indicado que no les cuesta nada relacionarse co otros se encuentran en una
media de 1 a 3 horas, del mismo modo, los que han respondido que les cuesta mucho relacionarse
con otros se encuentran en una media de 3 a 5 horas del uso diario de videojuegos. A continuacin
se exponen dos grficos que expresan mejor la relacin entre estas variables.

4. Conclusiones

Tras analizar los resultados pueden sacarse en claro algunas conclusiones. Para los cuarenta
y uno alumnos de los centros de Pamplona se puede decir que, acorde con sus respuestas, el nmero
de horas est asociado con la extroversin. Pues bien, las personas que pasan ms horas jugando a
videojuego parecen tener tendencia a una menor extroversin. Adems la extroversin parece estar

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tambin relacionada con la vida social, siendo las personas ms extrovertidas las que mayor vida
social tienen, lo que parece coherente.

Por otro lado, los datos parecen indicar que las personas con una menor vida social son
tambin las personas que pasan ms horas diarias jugando videojuegos. Adems, los adolescentes
participante que pasan mayor nmero de horas frente a los videojuegos son los que peor capacidad
social poseen, as como los que menos gusto tienen por las habilidades sociales.

En conclusin, este breve estudio arroja algunas conclusiones que pueden ser el punto de
partida de futuras investigaciones con una muestra mayor. Despus de observar los datos obtenidos
puede concluirse que efectivamente el tiempo que uno dedica a jugar videojuegos puede afectar en
algn modo a la vida social, a la extroversin, a las capacidades sociales y al gusto por lo social.
Este punto resulta, cuanto menos, preocupante, por lo que este breve estudio puede servir como
justificacin para ulteriores investigaciones enfocadas a la intervencin a fin de prevenir que,
efectivamente, los videojuegos afecten de manera negativa a los adolescentes.

5. Apndice

A continuacin se expone el formulario de Google Forms empleado para la realizacin del estudio.

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Tabla de centros educativos - Plan de muestreo

*La columna de Personas escogidas de cada centro indican el valor obtenido a partir del
porcentaje que se deba tomar de cada centro para que fuera proporcional. Finalmente se han
redondeado los datos para poder escoger de cada centro lo correspondiente segn proporcin
obteniendo un nmero final de 41 participantes.

6. Agradecimientos

Al profesor Fidalgo y al grupo de investigacin del ICS (Instituto de Cultura y Sociedad).

Al Gobierno de Navarra y al Ayuntamiento de Pamplona.

A los centros educativos que han participado en este estudio.

A los adolescentes que han participado en el estudio.

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7. Referencias

Baquero, Bernat, Galbany (2016) Influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad


y el comportamiento de la juventud, Universidad Pompeu Fabra

Instituto de Estadstica Navarra (2016) Recurso web visitado en 2017: https://www.navarra.es/


home_es/Gobierno+de+Navarra/Organigrama/Los+departamentos/Economia+y+Hacienda/
Organigrama/Estructura+Organica/Instituto+Estadistica/

Gobierno de Navarra, Departamento de Educacin (2017) Centros educativos Recurso web: https://
www.educacion.navarra.es/web/dpto/educacion-secundaria-obligatoria visitado en 2017

MAGANTO, C. (2014) La expresin de las emociones en la adolescencia, Universidad del Pas


Vasco

Pas de los juegos, Portal Espaol Poki (2016) 11 Hechos sobre el cerebro que todo jugador debera
saber Recurso web: https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/poki-image/infographic_espanol.html
visitado en 2017

UNICEF La adolescencia temprana y tarda Recurso web: www.unicef.org Visitada en 2017

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