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TESIS
Efectos de la aplicacin del juego en el aprendizaje en el
rea de matemtica en los estudiantes del 2 grado de
educacin primaria, I.E. n 1193 Emilio del Solar- Chosica,
2015.
PRESENTADO POR:
20110853.
20110868.
20110878.
2015
TESIS
Efectos de la aplicacin del juego en el aprendizaje en el
rea de matemtica en los estudiantes del 2 grado de
educacin primaria, I.E. n 1193 Emilio del Solar- Chosica,
2015.
PRESENTADO POR:
20110853.
20110868.
20110878.
2015
4
DEDICATORIA
DEDICATORIA
A nuestros padres, por estar con nosotras, por
ensearnos a crecer y a que si caemos
debemos
levantarnos,
por
apoyarnos
RESUMEN
Matemtica en los
Educacin Primaria de la I.E. N 1193 Emilio del Solar en Chosica. Segn los
resultados de la Prueba de Hiptesis, las diferencias de puntajes entre el Grupo
de Control y el Grupo Experimental en el Post Test son significativas, a un nivel
de confianza del 95%.
Las tesistas.
ABSTRACT
NDICE
Pg.
DEDICATORIA....................................................................................................iv
RESUMEN............................................................................................................v
ABSTRACT.........................................................................................................vi
NDICE................................................................................................................vii
INTRODUCCIN.................................................................................................xi
PRIMERA PARTE: ASPECTOS TERICOS
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..................................................................2
1.1Determinacin del problema............................................................................2
1.2 Formulacin del problema:.............................................................................3
1.2.1 Problema general.....................................................................................3
1.2.2 Problemas especficos.............................................................................3
1.3 Objetivos.........................................................................................................3
1.3.1 Objetivo general.......................................................................................3
1.3.2 Objetivos especficos...............................................................................3
1.4
1.5
Limitaciones de la investigacin................................................................5
CAPITULO II
MARCO TERICO...............................................................................................6
2.1
Antecedentes de la investigacin...............................................................6
2.2
Bases tericas..........................................................................................10
2.2.4
DE LA METODOLOGA....................................................................................131
3.1
Sistema de hiptesis...............................................................................131
3.1.1
Hiptesis general.............................................................................131
3.1.2
Hiptesis especficas.......................................................................131
3.2
3.3.1
Tipo de investigacin.......................................................................137
3.3.2
Mtodo de investigacin..................................................................137
3.4
Diseo de la investigacin......................................................................138
3.5
3.6
Instrumentos de investigacin................................................................139
3.7
POBLACIN Y MUESTRA.....................................................................141
SEGUNDA PARTE: ASPECTOS PRCTICOS
CAPTULO IV
4.1.1 Validez..................................................................................................144
4.1.2. Confiabilidad.......................................................................................146
4.2
4.3
4.4
11
INTRODUCCIN
Teniendo en cuenta los resultados de las diferentes pruebas que se ha
realizado a nivel nacional y el monitoreo realizado por el Ministerio de
Educacin en los ltimos cinco aos, se puede apreciar que en el rea de
Matemtica existe un deficiente rendimiento acadmico, comparado con los
estndares internacionales. Por ejemplo, en el ao 2003, ha sido declarada la
emergencia educativa, porque adems los rendimientos son similares en el
rea de Comunicacin.
En la zona urbano marginal, donde existen instituciones educativas en el
nivel de Educacin Primaria, el problema es ms notorio debido a factores
econmicos y socioculturales. Teniendo en cuenta estos antecedentes,
decidimos realizar la investigacin de los efectos de la aplicacin del juego en
el rea de Matemtica, tan importante para el desarrollo cognitivo del
estudiante. Es decir, trabajamos la tesis denominada Efectos de la aplicacin
del juego en el aprendizaje en el rea de Matemtica en los estudiantes del 2
grado de Educacin Primaria, I.E. N 1193 Emilio del Solar- Chosica, 2015.
En este contexto, mediante este trabajo proponemos el juego como
facilitador de aprendizaje en el rea de Matemtica.
El trabajo de investigacin est dividido en 3 captulos : Primer captulo
se habla del Planteamiento del Problema, el segundo captulo se brinda detalle
del Marco Terico . en el captulo III se informa sobre las Hiptesis y Variables,
luego en el captulo IV se presentan las Variables y para terminar en el captulo
V se mencionan los Aspectos Administrativos.
Esperamos que la presente investigacin contribuya motivando an ms
a quienes nos encontramos preocupados en lograr un eficiente rendimiento de
los estudiantes .Adems sirva de base para profundizar futuras investigaciones
en este campo, tan importante de nuestra nacional, como es el campo educ,
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CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.3 Objetivos.
1.3.1 Objetivo general
En lo terico:
Las investigaciones realizadas acerca de la implicancia de los juegos en el
aprendizaje existen y estn validadas por muchos autores, pero existe un vaco
en cuanto al verdadero rol didctico que cumple el juego en rea de
Matemtica, por lo tanto, esta investigacin tuvo como finalidad ampliar los
conocimientos en ese mbito, ya sea con el fin de apoyar alguna teora
directamente dese una fuente emprica o generalizar resultados que levanten
nuevas ideas o recomendaciones que sirvan de base para una nueva
propuesta o eventual teora, con el fin de ser un aporte a la educacin.
En lo tecnolgico:
En relacin con dicho aspecto, la investigacin busca aumentar la disposicin
del aprendizaje en el rea de Matemtica, como de igual manera, cambiar la
visin errada (tediosa, montona, memorstica, abstracta, entre otras) que se
tiene de esta rea curricular, puesto que los juegos y las matemticas tienen
muchos rasgos en comn en cuanto a su finalidad educativa. Las matemticas
ofrecen instrumentos que construyen, potencian y enriquecen las estructuras
mentales. Los juegos se encuentran estrechamente vinculados con sta, ya
que permiten desarrollar las primeras tcnicas intelectuales, propiciando el
pensamiento lgico y el razonamiento. Los juegos se encuentran presentes en
la cotidianeidad de los alumnos y alumnas, resultan ser altamente motivadores,
atractivos, divertidos, cercanos a su propia realidad. Es as como su uso en la
enseanza-aprendizaje del rea de Matemtica se torna altamente eficaz,
como lo expresa BISHOP (1999:44) dice: no pensamos en los juegos solo
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CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 Antecedentes de la investigacin
Internacionales
Tesis 1.
Autor
Ao
Ttulo de la tesis
Universidad
Grado obtenido
: Universidad de Cuenca
: Magister en educacin superior mencin en
interculturalidad gestin.
OBJETIVOS
Desarrollar una metodologa basado en juegos didcticos para la enseanza de
la matemtica, a travs de organizacin de un seminario taller que orienten
las estrategias metodolgicas para una Educacin Intercultural Bilinge en el
Centro Educativo Comunitario Intercultural Bilinge "Sultana de los Andes".
Socializar a los actores educativos la propuesta para garantizar la aplicacin de
los juegos didcticos para la enseanza de la matemtica en el Centro
Educativo Comunitario Intercultural Bilinge "Sultana de los Andes".
CONCLUSIONES
La mayora de los nios del centro educativo indican que si les gusta trabajar
con los juegos ldicos durante el proceso de inter-aprendizaje, por tanto es
necesario utilizar el juego ldico en el rea de matemtica como en las dems
asignaturas porque los nios se motivan y sus resultados pueden ser
halagadores.
Se reconoce la importancia del juego, porque mejora los procesos de interaprendizaje as manifiestan: los estudiantes, padres de familia, docente
autoridad que es nuestro universo de estudio.
La utilizacin de los juegos ldicos ayuda en el desarrollo del pensamiento
consecuentemente al razonamiento lgico, adems ayuda en la creatividad,
imaginacin y razonamiento lgico verbal y matemtico.
Tesis 2.
Autor
Ao
: MENDOZA
: 2006
Ttulo de la tesis
Universidad
Grado obtenido
OBJETIVOS
El juego como actividad ldica social es inherente en toda persona cuando est
en la etapa de la infancia y la niez
CONCLUSIONES
Muchas veces el juego o toda actividad ldica no son adecuadamente
orientados a los nios o nias y que slo se toma como una parte de descanso
y recreacin. Asimismo dicha actividad la hacen de manera grupal, pero
demuestran actividades individuales, lo cual es un reflejo de la arbitrariedad de
los juegos en el hogar.
Nacionales
Tesis 1.
Autor
Ao
Ttulo de la tesis
Universidad
Grado obtenido
OBJETIVOS
-Fomentar en los docentes la importancia del juego en el ambiente educativo.
-Conocer cul es la importancia del juego en la vida de un estudiante.
-Aplicar en el ambiente educativo la enseanza del juego.
CONCLUSIONES
Hilda Motta afirma en su trabajo, que el juego en realidad constituye una
herramienta estratgica que se debe proponer en las actividades de
aprendizaje, pues considera que es una necesidad del nio a la que este le
pone el inters al realizarlo.
Por consiguiente, la actividad que se proponga mediante el juego va
concretar una clase interesante, amena y productiva.
Tambin nos refiere que el docente no debe ver el juego como una simple
recreacin o una prdida de tiempo, sino como una estrategia motivadora para
que el alumno aprenda jugando. Por ello, el profesor debe emplear juegos de
carcter educativo en las aulas.
En conclusin, el juego al construir la esencia de la vida en el nio puede ser
una estrategia que el docente de cualquier rea puede aplicar en cualquier
tema que crea conveniente, que debe reforzar o aprovechar para proponer un
nuevo contenido.
Tesis 2
Autor
Ao
Ttulo de la tesis
Universidad
Grado obtenido
OBJETIVOS
Establecer la importancia de las actividades ldicas en los nios y nias
de Educacin Primaria.
Caracterizar los tipos de actividades ldicas que utilizan los nios y nias
en Educacin Primaria.
CONCLUSIONES
Como bien nos dice Garca Cortez, el juego es una actividad muy remota
que hasta hoy utiliza el hombre de diversas maneras, y que adquiere un valor
auto disciplinario y responsable. En el campo educativo, el juego lo empleen los
docentes del nivel inicial y primario en sus actividades como un instrumento
estratgico para que el alumno aprenda. En cambio en el nivel secundario, los
juegos son ms recreativos, es decir, juega por jugar.
Tesis 3
Autor
Ao
Ttulo de la tesis
Grado obtenido
OBJETIVOS
Resolver parte de los problemas ortogrficos a travs del uso de las
reglas generales de acentuacin y tildacin diacrtica en monoslabos, para lo
cual se adapt una serie de actividades ldicas a superar el problema
planteado.
CONCLUSIONES
Su motivo fue para mejorar el uso del acento ortogrfico en la escritura de
los alumnos del primer grado de Educacin Secundaria de la Institucin
Educativa Abraham Baldelomar del Callao, se refiere a la importancia de la
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elementos nuevos del juego son: uno motivo; el placer, otro intelectual; la
ilusin. El juego viene a ser una manera que tiene el nio para poder llegar a
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La palabra juego viene del latn locus que significa realizar juegos para
practicar.
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a. Teoras biolgicas
Sostienen que el nio necesita jugar porque tiene un plus de energa y
una pulsin interna hacia el movimiento, que debe canalizar de alguna manera.
INCARBONE (2002:79) dice el nio juega para liberar energa, el juego es
un instinto que como todos los dems, produce estado agradable o
desagradable.
b.Teora del exceso
El juego como descarga de energa sobrante; el juego es una inversin
artificial de la energa, que al no tener aplicacin natural, queda tan dispuesta
para la accin que busca salida en actividades superfluas a falta de autnticas.
INCARBONE (2002:81) dice: El juego es un gasto de energa que el nio
posee en exceso. Entonces, esa energa en exceso se debe utilizar
adecuadamente para favorecer a un aprendizaje significativo en bienestar del
nio.
c.Teora de la anticipacin funcional:
-Teora general del juego como pre-ejercicio
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Los fundamentos biolgicos del juego estn referidos al aspecto orgnico del
nio. La parte biolgica del ser humano es una estructura formada por un
conjunto de rganos interrelacionados e interdependientes que forman
sistemas y los sistemas forman al individuo. Esta base tiene que ver con el
conjunto de sus partes (anatoma) y el funcionamiento de los mismos
(fisiologa) que estn articulados. El organismo y su funcionamiento eficaz
requiere del equilibrio de todos estos rganos y sistemas, para que esto se
produzca existe un instrumento biolgico o mecanismo llamado metabolismo.
Este metabolismo es el conjunto de reacciones qumicas, que se dan en el
organismo y que implican intercambio de material y energa constante y tiene
que tener niveles adecuados. Cuando estos niveles sobrepasan los valores en
cantidad se produce un desequilibrio orgnico y es all donde se va a requerir
de otros mecanismos compensatorios para equilibrar estos niveles, es decir por
ejemplo cuando existe un exceso de energa en el cuerpo la tendencia natural
es liberarlo. El juego es el mecanismo de liberacin de energa que posee el
nio cuando existe una sobreproduccin de glndulas endocrinas, por ejemplo
la adrenalina que es la hormona de la emocin y genera en el nio una
hiperactividad y por medio del ejercicio fsico que es parte del juego, el nio
tiende al equilibrio porque le es necesario para su naturaleza biolgica.
Tambin existe un componente gentico en los fundamentos biolgicos
del juego. Al hablar de gentico tiene que ver con la herencia que el nio porta
como producto de la transmisin de rasgos, cualidades, caractersticas de sus
antepasados. Todo esto est codificado en sus genes o unidades bsicas de la
herencia que van a determinar cualidades inherentes o naturales como
producto de sus progenitores y tambin de la evolucin del ser humano
(desarrollo filogentico).
En conclusin el fundamento biolgico se basa en el equilibrio de energa
que debe existir en el organismo; el juego prepara al nio para su desarrollo
fsico y neuromotor y tambin sirve como estmulo para impulsar su crecimiento
y desarrollo, dotndolo de herramientas necesarias para enfrentarse al mundo
que lo rodea. Finalmente el fundamento biolgico con base gentica heredada
16
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es
decir
afectivamente,
fsicamente,
emocionalmente,
consumismo.
para
salir
del
dominio
que
ha
mantenido
el
juguete
siempre
con
carcter
global,
referidos
sobre
todo
los
de edades similares, ya que esto nos lleva a que el nio desarrolle ms sus
capacidades y potencialidades. Es preciso ser siempre menor que alguno y
mayor que algn otro. Esta ltima condicin hace referencia al recurso al mayor
tan importante en el aprendizaje y cada vez con menos posibilidades de
fomentarlo en nuestras escuelas.
f.Enfoque psicoanaltico del juego
Afirman que el enfoque basado en la comprensin del juego desarrolla un
inters y diversin mayores en el alumno ya que el objetivo de la clase no es
realizar un golpe aisladamente sino el de jugar un juego o un partido. Por otro
lado, al hablar de la comprensin del juego es ser capaz de llevarlo a cabo en
situaciones distintas y variadas. Un ejemplo muy sencillo: explicar, evidenciar,
dar ejemplos y alternativas, generalizar, aplicar conceptos, demostrar de
formas distintas, predecir lo que puede ocurrir, etc.
Los jugadores deben interactuar entre s a la hora de descubrir las
soluciones a los retos que plantea el juego. El interventor puede tambin
hacerlo, participar en el diseo y presentacin de problemas que luego han de
solucionarse.
Evidentemente, este procedimiento es un proceso de comprensin del
juego en s mismo. El jugador puede decidir de manera independiente cuando
quiere volver a participar en el juego y cuando desea entrenar ms sus
habilidades. La mejor organizacin para conseguir esto es el programa
individual o la asignacin de tareas en parejas o tros.
Es muy importante que durante el juego se tomen de decisiones y se lleve
a cabo el trabajo en equipo, ya que este enfoque con respecto al alumno es
capacidades y potencialidades. Es preciso ser siempre menor que alguno y
mayor que algn otro. Esta ltima condicin hace referencia al recurso al mayor
tan importante en el aprendizaje y cada vez con menos posibilidades de
fomentarlo en nuestras escuelas.
23
24
Los juegos con distintos objetos, en los que los nios juegan a agarrar los
objetos, a tirarlos, a observarlos. As, los nios con estas actividades ldicas
ponen las bases de su organizacin interna.
Los juegos de reglas, que plantean al jugador problemas complejos que hay
que resolver respetando ciertas normas estrictas. Esto permite al nio
apropiarse de ciertos saberes sociales y desarrollar su capacidad de
razonamiento.
espontaneidad.
-Todo jugador que no respeta el tiempo o el espacio del juego es penalizado
inmediatamente o excluido por los otros jugadores.
-El juego se ajusta a ciertas reglas que lo sostienen. Cada juego exige un
espacio, un tiempo y unas reglas. Estas nunca expresan lo que debe suceder,
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sino lo que no debe ocurrir en ningn caso. Por eso hay contradiccin entre la
idea de juego como actividad libre y como actividad reglada: las reglas del
juego no determinan el curso de la accin, sino que la posibilitan dentro de
unos ciertos lmites. En el devenir del juego, los jugadores se van poniendo de
acuerdo, libremente, en una serie de convenciones o reglas que, una vez
formuladas, son respetadas escrupulosamente por todos. Su trasgresin
supone perder el juego o ser expulsado del espacio ldico.
-El juego tiene siempre un destino incierto. A pesar del orden que crean las
reglas del juego, este tiene siempre un destino incierto: va improvisando su
desarrollo a medida que se ejecuta o se vivencia. No hay etapas ni desenlaces
previstos. Esa incertidumbre es lo que mantiene al jugador en tensin, en
desafo permanente, para descubrir y resolver las distintas situaciones que se
le van presentando. Aunque se juegue muchas veces el mismo juego, nunca
es el mismo, pues los jugadores tienen que crear siempre nuevas respuestas a
las nuevas situaciones planteadas.
-El juego no sirve para nada, no pretende producir nada, ni obtener ningn
bien ni producto final.
-El juego produce placer, alegra y diversin. Como seala HUIZINGA
(2005:28): El juego est fuera de la disyuncin, sensatez y necedad; pero
fuera tambin del contraste verdad y falsedad, bondad y maldad. Aunque el
jugar es actividad espiritual, no es, por si, una funcin moral, ni se dan en el
virtud o pecado
HUIZINGA(2005:30) relaciona: El juego con el arte, pues este se
acompaa de toda clase de elementos de belleza. Desde un principio, en las
formas ms primitivas del juego se engarzan la alegra y la gracia, el ritmo y la
armona. El juego no es una necesidad; se juega por gusto y por recreo: el nio
y el animal juegan simplemente porque encuentran placer en ello. Entonces
debemos aprovechar ese placer para llevar al nio a un verdadero aprendizaje.
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Los nios son dueos del ambiente en que se encuentran y all ejecutan
sus actividades que tienen significado y son reales. A medida que el nio
experimenta el xito por medio del juego, su confianza, su sensacin de poder
y su iniciativa se fortalece. El nio a travs de su juego ejerce la autoridad, el
poder pero sin salirse de sus reglas.
28
Por medio del juego los nios aprenden a discriminar, a formular juicios, a
analizar, a sistematizar, a resolver problemas. Ejemplo:
Vender, comprar.
29
Elegir, votar.
30
El nio cuando juega se identifica con el tiempo, el espacio; con los seres
humanos, con los animales, objetos, etc.
compaeros,
ofrecindoles
la
oportunidad
de
desarrollar
la
Lograr la liberacin emocional y el regocijo del alumno, como una ayuda que
permita mantener el inters y entusiasmo en el proceso de enseanza y
aprendizaje.
Descubrir las habilidades de cada uno de los nios y del grupo en general.
Aspecto intelectual.
Aspecto fsico.
Aspecto moral.
QUEYRAT(2001), (citado por Bernabeu: 2006): clasifica las funciones del
juego de la siguiente manera.
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b. Juegos de imitacin
Son aquellos donde se ponen de manifiesto las tendencias a reproducir
los actos para los que poseen predisposicin intuitiva, ejemplo: juego de los
soldados, de los bomberos, muecos, de dramatizacin, etc.
c. Juegos de imaginacin
34
35
b. Juegos de ficcin
Son aquellos en donde el nio confunde con los personajes que imita,
como por ejemplos dar de comer a los juguetes, hablar con los animales y las
cosas, jugar al pap, al lobo,etc. Tambin como jugar con muecas, montar en
un palo como si fuera un caballo,etc.; interviene una actividad cuya
interpretacin es ms compleja, pero tambin ms prxima a ciertas
definiciones que se han dado acerca del juego y que se encuentran mejor
especificados.
c. Juegos receptivos
Son aquellos donde se ponen en juego procesos mentales superiores,
como por ejemplo: contemplar estampas o coleccionarlas, apreciar dibujos o
construcciones, modeladas, leer historietas, ver pelculas.
El nio se complace en rer, hacer combinaciones con los objetos,
modificarlos, transformarlos y crear otros nuevos.
d. Juegos de construccin
Donde el nio pone en accin sus manos. Construye objetos, casas,
torres; dibuja o trabaja en arcilla; recorta figuras, pega estampillas, coser,etc.
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integran con otras sensaciones y van dando lugar a las percepciones. Las
capacidades sensoriales son las primeras funciones que hay que desarrollar en
el nio, pues son la base del desarrollo cognitivo.
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Lograr por medio de los distintos sentidos, los datos necesarios sobre el medio
en el que se vive con objeto de adaptar los movimientos y controlar las
reacciones.
2.2.21 REAS SENSORIALES DEL CEREBRO
JIMENEZ (2008:35) define : Son las reas en las que terminan las fibras
sensitivas que transmiten impulsos nerviosos visuales, impulsos nerviosos
auditivos, impulsos
nerviosos
la
superficie
rea somestsica:
rigen
la sensibilidad
corporal general
procedentes
de
la piel,
lateral o cisura
de
Silvio.
Parece
ser
que
cada odo
tiene
rea gustativa: Los pocos datos que hay sobre ella indican que se halla en el
extremo inferior de la circunvolucin central posterior.
2.2.22 JUEGOS MOTRICES
Son los juegos que nos permiten desarrollar las habilidades del
movimiento.
Con ellos tambin practicamos algunas posturas corporales y las formaciones
grupales.
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Para ratificar esta opinin, tomamos las palabras de DIEM (1974:29), quien
opina el dominio del cuerpo se pone de manifiesto en la estructuracin de la
postura y en la capacidad de movimiento.
El termino A.T.P.E., por lo tanto, englobara los conceptos de tono, postura
y equilibrio, que debemos de entender que estn ntimamente relacionados.
Aunque el control y ajuste postural (Actividad Tnico Postural), y el equilibrio,
en el A.T.P.E. se traten de forma conjunta, para su mejor desarrollo en la
presentacin de las canciones, las dividiremos en canciones de control y ajuste
postural y canciones de equilibrio.
El control y ajuste postural en una habilidad que progresa a medida que el
nio va mejorando el tono muscular de los distintos segmentos corporales, a la
vez que madura su equilibrio, lo que le permite adoptar y mantener posturas
que ponen en juego estas capacidades.
Segn GESELL (1958:78) nos menciona: El control y ajuste postural es
una preparacin fundamental para el desarrollo de las habilidades superiores y
ms refinadas que se darn en aos posteriores, y que permitirn una mayor
libertad para la acomodacin a nuevas situaciones.
Del mismo modo Le BOULCH (1984:34) relaciona la postura, las
reacciones equilibradoras y el acompaamiento tnico como elemento
indisociables que hacen posible el buen desenvolvimiento del nio en el
mundo.
Segn COMELLAS & PERPINYA (1987:41), nos dan a entender :
equilibrio es la capacidad de vencer la accin de la gravedad y mantener el
cuerpo en la postura que deseamos, sea de pie, sentada o fija en punto, si
caer. Para estos autores este equilibrio implica una interiorizacin del eje
corporal, disponer de un conjunto de reflejos que, instintivamente primero, y
conscientemente despus, permitan al nio saber cmo disponer las fuerzas y
el peso de su cuerpo para no desequilibrarse; es decir, poseer un caca vez
mayor dominio corporal e incluso una personalidad equilibrada, ya que el
sentimiento de seguridad y dominio propio va a influir en la estabilidad corporal.
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c. Respiracin
Para COMELLAS & PERPINYA (1987), la respiracin se puede definir
como una funcin mecnica y automtica regulada por centros respiratorios,
siendo su misin asimilar el oxgeno del aire, para la nutricin de los tejidos y
desprender el anhdrido carbnico, producto de la eliminacin de los mismos.
Es importante significar que el 90% de las personas no saben respirar,
estando casi todos mal alimentados de oxgeno, teniendo en cuenta que este
oxgeno es el encargado de limpiar nuestra sangre, tonificar nuestros
msculos, alimentar nuestras clulas y favorecer el intercambio gaseoso, por lo
que deberamos darle mayor importancia de la que le damos.
Uno de los mayores problemas que implica el acto de respirar, es el
hecho de que al ser una funcin mecnica y automatizada, el que estemos
respirando no implica que lo estemos haciendo bien, es decir, el hecho de
alimentarnos de oxigeno no implica que estemos bien alimentados y que se
cumplan las funciones satisfactoriamente, razn por la que venimos apuntando
que esa mala alimentacin de oxigeno pueda alterar nuestras funciones vitales.
Las fases de la respiracin las podemos dividir en cuatro:
1. Espiracin: fase en la cual se expulsa el aire.
2. Pre-inspiracin: fase breve que antecede a la toma de aire.
3. Inspiracin: fase en la cual se toma el aire.
4. Pre- inspiracin: fase breve que se da despus de la inspiracin y que
antecede a la espiracin.
La respiracin diafragmtico-abdominal, es el tipo de respiracin que
aconsejamos. Esta mecnica respiratoria es la aconsejable por una serie de
aspectos; por su repercusin sobre los msculos abdominales lo que permite
56
57
d. Relajacin
La relajacin es otra de las habilidades que debemos tener en cuenta en
las edades hacia las que van dirigidas nuestras propuestas, ya que el nio se
encuentra inmerso en una actividad motriz frentica en la que puntualmente
debe saber relajarse.
Etimolgicamente, el termino relajacin, viene de la palabra latina
relaxatio, que significa accin o efecto de aflojar, soltar, as como de liberar a
un prisionero; o tambin, descanso, reposo.
Segn el diccionario ideolgico de la lengua espaola de casares (1975),
podemos definir la relajacin como la accin y el efecto de relajarse; laxarse o
dilatarse una parte en el cuerpo por una fuerza o violencia que se hizo. Este
relajamiento en la tensin de los msculos va a permitir la consecucin de un
tono muscular ideal que va a permitir que los movimientos se realicen con la
mejor economa y eficacia posibles, consiguiendo un gasto energtico mnimo.
Existen varios mtodos de relajacin tradicionales desde cuyas premisas
se han ido creando variaciones adaptadas a las necesidades de la persona que
lo aplicaba. Entre los mtodo de relajacin ms relevantes, podemos citar el
mtodo de SCHULTZ, o entrenamiento autgeno, tcnica utilizada mediante
verbalizaciones que pretenden conseguir en el organismos sensaciones de
pesadez, calos percepcin del pulso, de los latidos cardiacos etc., con objeto
de modificar las sensaciones existentes y as favorecer la distensin muscular.
En el mtodo de Jacobson, por otro lado, podemos decir que es un
mtodo que procura la relajacin voluntaria del tono muscular en reposo. Este
mtodo se basa en la contraccin-distensin de los distintos grupos musculares
para alcanzar un estado de relajacin de los mismos. La dinmica del mtodo
consiste en contraer y distender secuencialmente los distintos grupos
musculares provocando un efecto de relajacin en los segmentos contrados.
El mtodo de Wintrebert, es un compromiso entre los mtodos de Schultz
y Jacobson al comprobarse que el mtodo de Schultz es poco aplicable con
nios debido a la escaza capacidad de concentracin del mismo, a la dificultad
de que el nio vivencie sensaciones en un cuerpo esttico y de que interiorice
estas nicamente mediante verbalizaciones.
58
61
b. Las conducciones
Esta habilidad nos la podemos encontrar en numerosas propuestas
prcticas, dentro de la habilidad Coordinacin, concretamente en las
actividades dirigidas al desarrollo de la Coordinacin Segmentaria culopdica, y en menor medida en la culo-manual, bsicamente a travs de la
conduccin de mviles con la ayuda de algn implemento.
La importancia de esta habilidad no se da tanto por su transferencia a un
gran nmero de deportes, como por su riqueza a nivel del desarrollo de
numerosas habilidades coordinativas de elevado componente perceptivo visual.
Entre los deportes que ms utilizan la habilidad conduccin, podemos citar el
ftbol, el hockey y la gimnasia rtmica.
c. Los golpeos
64
a. Espacialidad
El espacio lo podemos definir como el lugar donde nos movemos, y viene
determinado por los estmulos que en l se producen. La espacialidad, la
podemos
dividir
en
Orientacin
espacial,
Estructuracin
espacial
Organizacin espacial.
La Orientacin espacial nos sirve para saber cmo est localizado nuestro
cuerpo con respecto a la posicin de los objetos.
La estructuracin espacial permite saber cmo est estructurado el
espacio a partir de diversas categoras de relaciones espaciales que nos dan la
percepcin de vecindad, separacin, orden, sucesin entre objetos.
Los objetivos que se persiguen con el trabajo de la espacialidad son los
siguientes:
-Mejorar las percepciones espaciales de los nios en un grado de complejidad
cada vez mayor.
-Ser capaz de reconocer las distancias de un objeto respecto a uno mismo.
-Identificar las distancias entre objetos.
-Diferenciar entre espacio propio, prximo y lejano.
-Ser capaz de proyectar el propio cuerpo en el espacio circundante.
-Saber conjugar diversos elementos de estructura espacial (alturas, planos,
distancias, ejes, etctera).
b. Temporalidad
La temporalidad la podemos definir como la forma de conciencia de la
realidad que percibimos a partir de los cambios o hechos que suceden. Estos
cambios se aprecian por el orden, que define la sucesin que hay entre los
acontecimientos que se producen, unos a continuacin de otros; y la duracin
que es la medida del intervalo temporal que separa dos acontecimientos.
66
Dinmico-General
(coordinacin
de
numerosos
grupos
67
dinmico:
es
cuando
mantenemos
una
postura
nos
desplazamos.
2.2.27 EL CEREBRO Y EL MOVIMIENTO DEL NIO
JIMENEZ (2008:40) dice: El neuro-desarrollo motor infantil es vital para
aprender. La corteza frontal del cerebro es la responsable de la ejecucin y
planificacin del movimiento en el nio. Y el sistema motor es uno de los que
ms ha evolucionado en el ser humano: podramos decir que gran parte de la
actividad de nuestro cerebro est dirigida a desarrollar y potenciar el sistema
motor.
68
principal
rea
motora,
se
halla
situada
delante
del surco
espinal y
la va
crtico
los msculos
la
masticacin,
69
del bulbo
raqudeo,
el hemisferio
cerebral
derecho rige
los
70
cerebrales.
El sistema vestibular provee al cerebro de informacin significativa; est
relacionado con el monitoreo del movimiento, de la posicin de la cabeza y del
cuerpo en el espacio. Cumple con dos importantes funciones: primero
contribuye con el sentido del equilibrio y transmite esta informacin a los
msculos y al sistema postural. Segundo, controla los movimientos oculares de
manera tal que las imgenes permanezcan invariables y en foco, a pesar de
cambios en la posicin corporal.
Estas funciones permiten comprender la conexin entre el sistema vestibular y
las habilidades acadmicas, ya que este sistema es crucial para las funciones
cognitivas.
El reconocimiento espacial nos permite sentir los objetos que nos rodean en el
espacio as como tambin la posicin de nuestro cuerpo en el mismo. Sin esta
capacidad, los alumnos pueden tener dificultades en:
La lectura.
71
72
clase.
Reducir el estrs.
4. Desarrollar cohesin en el aula: cul es la importancia del clima
emocional en relacin con la capacidad de los alumnos de aprender nueva
informacin?
Para comprender esto es imperativo considerar cmo el Sistema Nervioso
prioriza la informacin que recibe del medio ambiente. Los datos ms
importantes para el cerebro son los relacionados con la supervivencia. Si sta
no se logra, el cerebro no puede trabajar en un nivel ptimo. La segunda
informacin ms relevante es aquella que genera emociones.
74
Aumentar la autoestima.
5. Repasar el contenido: Muchos docentes dedican bastante tiempo a repasar
los conceptos previamente enseados. Por qu no hacerlo a travs del
movimiento? ste es apasionante y puede hacer que el aprendizaje sea
divertido, interesante y emocionante.
Cuando la informacin cognitiva est conectada con el movimiento, retener y
recordar la informacin se torna ms sencillo.
Proveer mltiples oportunidades para perfeccionar los contenidos es esencial
para el proceso de aprendizaje. Por lo tanto, el repaso de los conceptos puede
hacerse al inicio, en el medio o al final de cada clase. Combinarlo con el
movimiento puedo ser implementado fcilmente a lo largo de la clase.
Durante la cursada, a menudo, se repasan los contenidos enseados
previamente. Si los alumnos estn en movimiento mientras lo hacen,
despertarn sus cuerpos as como tambin sus cerebros. Cunto tiempo se
debe dedicar al repaso del material durante el inicio de una clase? Los
primeros 10 minutos son ideales para ensear nuevos conceptos, cuando el
cerebro est focalizado, listo y fresco para aprender algo nuevo.
76
retencin.
Concederle tiempo al cerebro para procesar y consolidar informacin
nueva.
77
79
80
Encontrar un patrn.
Hacer conexiones.
Involucrarse emocionalmente.
Practicarlo.
Existen cinco carriles a travs de los cuales el cerebro deposita la informacin
en la memoria de largo plazo:
1.
2.
3.
81
4.
5.
el
acceso
poderosas
2.
3.
4.
5.
Hipocampo,
fundamental
para
la
puede proveer el necesario recreo cerebral para el aprendizaje y hacer que sus
fases sean ms eficientes.
Re-focalizar la atencin es otro til beneficio de estar activos. Es tan simple
como trabajar con el cerebro en vez de contra l.
Utilizando el propsito nmero tres (estimular la salud y el ejercicio) un docente
puede re-focalizar la atencin de sus alumnos en segundos.
Por ejemplo, pedirles a los chicos que se paren y den diez saltos es una forma
rpida de darle a sus cerebros una rfaga de oxgeno fresco mientras lo refocaliza para que continen aprendiendo.
Recuerde, los estudiantes siempre estn prestando atencin, probablemente
no al docente. No se enoje u ofenda, es tan solo un mecanismo de
supervivencia cerebral.
2. Posibilita el aprendizaje implcito
El aprendizaje implcito es aquel que se realiza en forma inconsciente.
El movimiento es una poderosa herramienta para el aprendizaje implcito.
Gran parte de la enseanza escolar sucede en forma explcita (o consciente) a
travs de la lectura, la escucha, clases tericas, discusiones, tareas y la
memorizacin mediante repeticin que, en general, no es de inters o
relevancia para el alumno. Ellos pasan la mayor parte de su jornada escolar
aprendiendo a travs de canales explcitos a pesar de que no es la forma
preferida de conocimiento para el cerebro, ni tampoco la ms eficiente.
El cerebro, en forma natural, aprende a travs de los canales implcitos
estimulado por la emocin y el movimiento, y caracterizado por el aprendizaje
procedural (andar en bicicleta) alimentado por el Cerebelo y el emocional,
procesado a travs de la Amgdala.
84
movimiento
aumentar
la
Supervivencia.
Pertenencia.
Libertad.
Diversin.
Fuerza y energa.
Las necesidades, a menudo, no son abordadas en la escuela causando
problemas conductuales y acadmicos as como tambin frustracin tanto en
los alumnos como en los docentes.
85
87
88
89
tomar
91
94
objetivos
de
aprendizaje
ante
determinadas
situaciones
reforzamientos
primarios,
que
son
los
comportamientos
100
es
llamado
tambin
condicionamiento
operante
instrumental.
-
experiencias
aisladas
se
integran
en
una
secuencia
de
nueva, se
APRENDIZAJE DE CONCEPTOS
Consiste en la relacin con conocimientos anteriores.
Se alcanza por comprensin (aprendizaje significativo).
Se adquiere gradualmente.
Se olvida ms lenta y gradualmente.
texto y los
105
106
108
Hay tres aproximaciones que han demostrado ser eficaces para lograr el
cambio actitudinal, a saber: a) proporcionar un mensaje persuasivo, b) el
modelaje de la actitud y c) la induccin de disonancia entre los componentes
cognitivo, afectivo y conductual. Dichos autores recomiendan que se planteen
situaciones donde estas se utilicen en forma conjunta.
Para lograr una buena actitud se debe de ser persuasivo en la
informacin para que lo capte y de trabajar en equipo.
Algunas tcnicas que han demostrado ser eficaces para trabajar
directamente con los procesos actitudinales son, por ejemplo, las tcnicas
participativas (role-playing, sociodramas, etc), las discusiones y tcnicas de
estudio activo, las exposiciones y explicaciones de carcter persuasivo (con
conferencistas de reconocido prestigio o influencia) e involucrar a los alumnos
en la toma de decisiones.
Las tcnicas nos van a permitir apoyar el trabajo en grupo para desarrollar
la reflexin, enriquecer el conocimiento.
2.2.37.1 La evaluacin del aprendizaje y de la modificacin de actitudes
En torno a los asuntos de evaluacin de actitudes es necesario contar con
instrumentos y tcnicas poderosas para poder valorar con veracidad la forma
en que estas se expresan ante objetos, personas o situaciones.
Segn FRIDA Y GERARDO (1998): Pueden identificarse dos aproximaciones
para la evaluacin de las actitudes (espontneas o modificadas): en primer
lugar se encuentra la autoevaluacin realizada por el alumno, y en segundo
lugar la evaluacin de las actitudes de los alumnos realizada por el profesor.
Los estudiantes debe ser consciente en autoevaluarse acerca de sus
actitudes y que no debe de haber muchas diferencias con la evaluacin del
docente.
Dos de las tcnicas a las que puede recurrir el profesor son las listas de
cotejo y las escalas, las cuales permiten una valoracin sencilla y econmica
109
de las actitudes, aunque con algunas limitantes (que los alumnos se sientan
observados y falseen sus conductas).
Las tcnicas para evaluar a los alumnos debe de realizarse con cuidado
sin que el estudiante se d cuenta de caso contrario va hacer falsas sus
respuestas de conductas.
110
lanzado
protagonista,
chocante,
innovador,
conversador.
Lder,
presentan
algunas
de
las
siguientes
caractersticas:
2.2.39 LA MATEMTICA
2.2.39.1 Definicin
La matemtica es la ciencia de los nmeros y los clculos numricos. Es
ms que el lgebra, que es el lenguaje de los smbolos, las operaciones y las
relaciones. Es mucho ms que la geometra, que es el estudio de las formas, los
tamaos y los espacios. Es ms que la estadstica, que es la ciencia de
interpretar las colecciones de datos y las grficas. Es ms que el clculo, que es
el estudio de los cambios, los lmites y el infinito. La matemtica es todo eso y
mucho ms.
La matemtica es un modo de pensar, un modo de razonar. Se puede usar
para comprobar si una idea es cierta, o por lo menos, si es probablemente
cierta. La matemtica es un campo de exploracin e invencin, en el que se
descubren nuevas ideas cada da, y tambin es un modo de pensar que se
utiliza para resolver toda clase de problemas en las ciencias, el gobierno y la
industria. Es un lenguaje simblico que es comprendido por todas las naciones
civilizadas de la tierra.
2.2.39.2 Fundamentacin
Nios, jvenes y adultos nos encontramos inmersos en una realidad de
permanente cambio como resultado de la globalizacin y de los crecientes
avances de las ciencias, las tecnologas y las comunicaciones. Estar preparados
para el cambio y ser protagonistas del mismo exige que todas las personas,
desde pequeas, desarrollen capacidades, conocimientos y actitudes para
actuar de manera asertiva en el mundo y en cada realidad particular. En este
contexto, el desarrollo del pensamiento matemtico y el razonamiento lgico
adquieren significativa importancia en la educacin bsica, permitiendo al
113
conceptos
variables
matemticas;
comunicar
argumentos
reflexionar, experimentar
empleando
diversos
procedimientos,
115
116
pero
los
fines
suponen
valores
elegidos
personalizados,
estaba
siempre
presente
al
servicio
del
hombre.
118
los
tres
valores
bsicos
las
matemticas
mencionadas
120
121
todas las pocas, a fin de poner ms en claro las conexiones entre juegos y
matemtica. Desafortunadamente para el desarrollo cientfico, la aportacin del
pas en este campo ha sido casi nula. Sera deseable que los profesores, con
una visin ms abierta y ms responsable, aprendieran a aprovechar los
estmulos y motivaciones que este espritu de juego puede ser capaz de infundir
en sus estudiantes.
2.3.5
EL APRENDIZAJE
DE
CONTENIDOS
CONCEPTUALES.-Es
126
127
CAPTULO III:
DE LA METODOLOGA
3.1 Sistema de hiptesis
3.1.1
Hiptesis general
rea de
3.1.2
Hiptesis especficas
128
VARIABLES
DIMESIONES
129
INDICADORES
- Experiencia directa.
VARIABLE INDEPENDIENTE
- Movimiento.
Juego
-Desplazamiento.
JUEGOS MOTRICES
-Coordinacin.
-Equilibrio.
-Espacialidad.
-Manipulacin
-Exploracin.
JUEGOS SENSORIALES
-Retencin.
- Sentidos.
-Comprobacin.
-Construir.
CONCEPTUAL
VARIABLE
DEPENDIENTE
-Identificar.
-Sealar.
-Escribir.
-Reconocer.
Aprendizaje de la
matemtica.
130
-Calcular.
-Aplicar.
-Ilustrar.
PROCEDIMENTAL
-Explicar.
-Resolver.
-Relaciona.
- Seleccionar.
-Aprobar.
-Integrar.
-Seguridad
ACTITUDINAL
-Relacin
-Inters.
-Comportamiento
.
131
VARIABLE
INDEPENDIENTE
DEFINICIN
DIMENSIN
INDICADORES
- Experiencia directa.
- Movimiento.
QUEYRAT
(2001:45)
JUEGO
JUEGOS
MOTRICES
El juego es
la expresin ms
elevada del
EL desarrollo del nio,
pues solo el juego
constituye la
expresin libre de la
que contiene el
alma del nio
-Desplazamiento.
-Coordinacin.
-Equilibrio.
-Espacialidad.
-Manipulacin
-Exploracin.
JUEGOS
SENSORIALES
-Retencin.
- Sentidos.
-Comprobacin.
-Construir.
VARIABLE
DEPENDIENTE
DEFINICIN
132
DIMENSIN
CA
-Identifica
-Sealar.
Conceptual.
APRENDIZ
AJE
EN
LA
MATEMTICA
El aprendizaje es
un
proceso
de
modificacin interna, con
cambios
no
solo
cuantitativos, se produce
como resultado de un
proceso interactivo entre
la
informacin
que
procede del medio y un
sujeto.
La matemtica es
la
ciencia
de
los
nmeros y los clculos
numricos,
-Reconoc
l.
-Calcular
-Aplicar.
-Represe
Procedimenta -Explicar.
-Resolve
-Relacion
Actitudinal
133
-Escribir.
- Seleccio
-Aprobar.
-Integrar.
-Demostr
-Segurida
-Relacin
-Inters.
-Comport
cuantitativa
porque
supone
procedimientos
estadsticos
Mtodo General:
Donde:
G.E.: El grupo experimental
G.C.: El grupo control
O1 O3: Resultados del Pre Test.
O2 O4: Resultados del Post Test
135
Ao de edicin
: 2015.
Forma de administracin
: Individual.
Duracin
: 40 minutos.
Campo de aplicacin
Factor Procedimental
Descripcin de la Prueba
La prueba mide el aprendizaje conceptual y procedimental, los tems se
califican como correcta o incorrecta. Esta prueba es tomada a ambos grupos:
experimental y de control, y nos permiti evaluar el aprendizaje en el rea de
matemtica.
Calificacin
Las respuestas se califican dicotmicamente: correcto (1) y incorrecto
(0).
Lista de Cotejo
Ficha tcnica
Autores
Ao de edicin
: 2015.
Forma de administracin
: Individual.
Duracin
: 40 minutos.
Campo de aplicacin
Calificacin
Las respuestas se califican dicotmicamente: si (1) y no (0).
Tabla 1
Tamao de la poblacin
Institucin
Educativa
Frecuencia
relativa
Porcentajes %
34
55%
2 B de la I.E. Emilio
Del Solar 1193-Chosica
30
45%
64
100%
TOTAL
138
Grupo de control
30
Grupo experimental
34
Total
64
139
140
CAPTULO IV:
DE LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN Y RESULTADOS
141
1
Mg. Sonia Dimas
2
Dr. Miguel Jara
Mg. Maria Saenz
3
4
Dra. Laura Ramos
Promedio de valoracin
Fuente: Informe de opinin de expertos
Evaluacin de los
Instrumentos
85%
85%
85%
80%
85%
1
Mg. Sonia Dimas
2
Dr. Miguel Jara
Mg. Maria Saenz
3
4
Dra. Laura Ramos
Promedio de valoracin
Fuente: Informe de opinin de expertos.
Evaluacin de los
Instrumentos
85%
85%
85%
80%
85%
4.1.2. Confiabilidad
CARRASCO (2011:399) nos dice: La confiabilidad es la cualidad o propiedad
de un instrumento de medicin, que le permite obtener los mismos resultados,
142
Tabla 5
Criterios de confiabilidad
Magnitud
Muy Alta
Alta
Moderada
Baja
Muy Baja
Fuente: Ruiz (2002)
Rangos
0.81 a 1.00
0.61 a 0.80
0.41 a 0.60
0.21 a 0.40
0.01 a 0.20
Donde:
K es el nmero de tems de la prueba
pi es la proporcin de respuestas correctas en el tem de prueba i
qi es la proporcin de respuestas incorrectas en el tem de prueba i
n
(X i X )2
2X = i=1
143
Tabla 6
Resultados de la Confiabilidad de los instrumentos
Variable
Aprendizaje
Conceptual
Aprendizaje
Procedimental
Aprendizaje
Actitudinal
Coeficiente
KR20
de
Interpretacin
0.63
Alta confiabilidad
0.70
Alta confiabilidad
0.66
Alta confiabilidad
Tabla 7
Resultados de Prueba de Normalidad de los Datos
Z de
KolmogorovSmirnov
Sig.
asintt.
(bilateral
)
Aprendizaje
Conceptual - Pre test
1,900
,001
Se rechaza H0
Aprendizaje
Procedimental - Pre
test
Aprendizaje
Actitudinal - Pre test
1,767
,004
Se rechaza H0
2,337
,000
Se rechaza H0
APRENDIZAJE EN
MATEMTICA - PRE
TEST
Aprendizaje
Conceptual - Post
test
Aprendizaje
Procedimental Post test
Aprendizaje
Actitudinal - Post
test
APRENDIZAJE EN
MATEMTICA POST TEST
1,046
,224
Se acepta H0
1,378
,045
Se rechaza H0
No tiene
distribucin
normal
1,549
,016
Se rechaza H0
No tiene
distribucin
normal
2,869
,000
Se rechaza H0
No tiene
distribucin
normal
1,181
,123
Se acepta H0
Tiene
distribucin
normal
Decisin
Interpretacin
No tiene
distribucin
normal
No tiene
distribucin
normal
No tiene
distribucin
normal
Tiene
distribucin
normal
Donde:
U1 y U2 = valores estadsticos de U Mann-Whitney.
n1 = tamao de la muestra del grupo 1.
n2 = tamao de la muestra del grupo 2.
R1 = sumatoria de los rangos del grupo 1.
R2 = sumatoria de los rangos del grupo 2.
La prueba de las hiptesis se realiz a un nivel de confianza del 95%. En
la prueba si el valor de significancia bilateral es menor que 0.05 entonces se
rechaza la Hiptesis Nula, es decir que existen evidencias de diferencias
significativas entre los grupos que se comparan.
147
29
9,76
Desviacin
tp.
2,064
29
10,45
2,811
29
17,93
2,137
29
12,72
3,453
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Media
12.72
10.45
9.76
148
29
7,31
Desviacin
tp.
3,392
29
9,52
4,059
29
16,41
3,268
29
10,76
5,138
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Media
16.41
10.76
9.52
7.31
149
Grupo
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
N
29
Media
4,83
Desviacin tp.
4,943
29
6,07
3,798
29
18,21
2,944
29
9,38
6,439
9.38
6.07
4.83
1
Aprendizaje
Actitudinal - Pre
test
Aprendizaje
Actitudinal - Post
test
N
29
Media
17,24
Desviacin tp.
2,655
29
15,76
5,145
29
18,97
2,163
29
18,14
2,326
18.14
17.24
15.76
Tabla 12
Prueba de U de Mann Whitney en el Aprendizaje de Matemtica
Estadsticos de contrastea
Aprendizaje en
Aprendizaje en
matemtica - pre
matemtica test
post test
346,000
80,500
U de MannWhitney
W de Wilcoxon
781,000
Z
-1,170
Sig. asintt.
,242
(bilateral)
a. Variable de agrupacin: Grupo
515,500
-5,324
,000
e
Conceptual
- Pre test
283,000
U de MannWhitney
W de Wilcoxon
718,000
Z
-2,281
Sig. asintt.
,023
(bilateral)
a. Variable de agrupacin: Grupo
154,000
589,000
-4,272
,000
Tabla 14
Prueba de U de Mann Whitney en el Aprendizaje Procedimental
Estadsticos de contrastea
Aprendizaje
Aprendizaje
Procedimental
Procedimental - Pre test
Post test
332,000
93,500
U de MannWhitney
W de Wilcoxon
767,000
Z
-1,438
Sig. asintt.
,150
(bilateral)
a. Variable de agrupacin: Grupo
528,500
-5,273
,000
153
Tabla 16
Prueba de U de Mann Whitney en el Aprendizaje en Matemtica
Resumen de prueba de hiptesis
1
Hiptesis nula
La distribucin de
Test
Prueba U de Mann-
Sig.
,000
Decisin
Rechazar la
APRENDIZAJE EN
Whitney de muestras
hiptesis
independientes
nula.
de
Hiptesis nula
Test
Sig. Decisin
1 La distribucin de
Prueba U de
,000 Rechazar
Aprendizaje
Mann-Whitney de
la hiptesis
Conceptual - Post
muestras
nula.
test es la misma
independientes
entre las categoras
de Grupo.
Se muestran las significancias asintticas. El nivel de
significancia es ,05.
Fuente: Elaboracin propia.
Conclusin: Existen razones suficientes para rechazar la hiptesis nula por lo
que podemos inferir que: La aplicacin del juego
contribuye a mejorar el
significancia es ,05.
Fuente: Elaboracin propia.
Conclusin: Existen razones suficientes para rechazar la hiptesis nula por lo
que podemos inferir que: La aplicacin del juego
contribuye a mejorar el
de Educacin
rea de
159
CONCLUSIONES
1. Se demostr mediante la ejecucin del Programa de Intervencin
Juguemate los efectos de la aplicacin del juego en el rea de
matemtica en los estudiantes del 2 grado de Educacin Primaria de la
I.E. N 1193 Emilio del Solar en Chosica.
2. Se demostr mediante la ejecucin del Programa de Intervencin
Juguemate los efectos de la aplicacin del juego en el aprendizaje
conceptual en el rea de matemtica en los estudiantes del 2 grado
de Educacin Primaria de la I.E. N 1193 Emilio del Solar en Chosica.
3. Se demostr mediante la ejecucin del Programa de Intervencin
Juguemate los efectos de la aplicacin del juego en el aprendizaje
procedimental en el rea de matemtica en los estudiantes
del 2
160
161
RECOMENDACIONES
-
Lograr que los nios se motiven a travs de los juegos, para que
aprendan el rea de lgico matemtico de una manera divertida y eficaz.
162
163
REFERENCIA BIBLIOGRFICA
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para mejorar el uso del acento ortogrfico en la escritura de los alumnos
del primer grado de educacin secundaria de la institucin educativa
Abrahm Baldelomar del Callao.
168
APNDICES
169
OBJETIVOS
OBJETIVO
GENERAL
HIPTESI
VARIABLES
S
HIPTESIS
GENERAL
VARIABLE
INDEPENDIENTE
El juego.
Qu efectos
tiene la aplicacin del
juego en el
aprendizaje en el
rea de Matemtica
en los estudiantes del
2 grado de
Educacin Primaria
de la I.E. N 1193
Emilio del Solar en
Chosica?
Demostrar los
efectos de la
aplicacin del juego
en el aprendizaje en
el rea de
Matemtica en los
estudiantes del 2
grado de Educacin
Primaria de la I.E. N
1193 Emilio del
Solar en Chosica.
La aplicacin
del juego contribuye
a mejorar el
aprendizaje en el
VARIABLE
rea de Matemtica
DEPENDIENTE
en los estudiantes del
2 grado de
Aprendizaje del
Educacin Primaria
rea de matemtica.
de la I.E. N 1193
Emilio del Solar en
Chosica.
170
SUBDIMENSIONES
Juegos motrices.
METODOLOG
A
Tipo de investigacin
El tipo de investigacin
es el aplicativo.
Juegos sensoriales.
Mtodo
investigacin
-Conceptual.
de
General: Es el mtodo
dialctico.
-Procedimental.
-Actitudinales.
Especfico:
Son
el
descriptivo y explicativo.
Diseo
investigacin
de
PROBLEMAS
ESPECFICOS
-Qu efectos tiene
la aplicacin del
juego en el
aprendizaje
conceptuales en el
rea de Matemtica
en los estudiantes del
2 grado de
Educacin Primaria
de la I.E. N 1193
Emilio del Solar en
Chosica?
-Qu efectos tiene
la aplicacin del
juego en el
aprendizaje
procedimental en el
rea de Matemtica
en los estudiantes del
OBJETIVOS
ESPECFICOS
HIPTESIS
ESPECFICAS
-Demostrar los
efectos de la
aplicacin de los
juegos men el
aprendizaje
conceptual en el
rea de Matemtica
en los estudiantes del
2 grado de
Educacin Primaria
de la I.E. N 1193
Emilio del Solar en
Chosica.
- La aplicacin
de los juegos
contribuye a mejorar
el aprendizaje
conceptual en el
rea de Matemtica
en los estudiantes del
2 grado de
Educacin Primaria
de la I.E. N 1153
Emilio del Solar en
Chosica.
- Demostrar
los efectos de la
aplicacin de los
juegos en el
aprendizaje
El diseo de la presente
investigacin es el cuasi
experimental. En la cual
se determin un grupo
de control y un grupo
experimental. El diseo
se
muestra
seguidamente:
GE____O1____X___O2
GC____O3____ ___O4
Donde:
G.E.:
El
experimental
grupo
- La aplicacin
de los juegos
contribuye a mejorar
el aprendizaje
procedimental en el
rea de Matemtica
El conjunto de todos
los elementos a los
cuales se refiere la
investigacin es una
poblacin
de
64
alumnos del 2 A y B
171
2 grado de
Educacin Primaria
de la I.E. N 1193
Emilio del Solar en
Chosica?
-Qu efectos tiene
la aplicacin del
juego en el
aprendizaje
actitudinal en el rea
de Matemtica en
los estudiantes del 2
grado de Educacin
Primaria de la I.E. N
1193 Emilio del
Solar en Chosica?
procedimental en el
rea de Matemtica
en los estudiantes del
2 grado de
Educacin Primaria
de la I.E. N 1193
Emilio del Solar en
Chosica.
- Demostrar
los efectos de la
aplicacin de los
juegos s en el
aprendizaje
actitudinal en el rea
de Matemtica en
los estudiantes del 2
grado de Educacin
Primaria de la I.E. N
1193 Emilio del
Solar en Chosica.
de educacin primaria
de la I.E. N 1193
Emilio del Solar
Chosica.
La muestra
El conjunto de todos los
elementos a los cuales
se
refiere
la
investigacin es una
poblacin
de
64
alumnos del 2 A y B
de educacin primaria
de la I.E. N 1193
Emilio del Solar
Chosica.
- La aplicacin
de los juegos
contribuye a mejorar
el aprendizaje
actitudinal en el rea
de Matemtica en
los estudiantes del 2
grado de Educacin
Primaria de la I.E. N
1153 Emilio del
Solar en Chosica.
172
DIMENSIO
NES
INDICADORES
INDICADORES
DE APRENDIZAJE
ITEMS
Juegos
motrices
INDEPEND
IENTE
Juego
directa
Experiencia
- Movimiento.
-Desplazamiento.
-Coordinacin.
Jugando Mundo
entre avanzar y retroceder?
diferencias
-Coordinacin
Puedes recibir la pelota de tu
multisensorial
en
compaero sin hacerla caer contando los
diversas actividades.
tiros?
173
-Equilibrio.
-Espacialidad.
-Exploracin.
Juegos
sensoriales
-Equilibrio
postural fluido
-Dominio de su
Saltando
soga,
puedes
espacialidad
con
mencionar los objetos de tu entorno de
respecto a su cuerpo.
acuerdo a su tamao?
-Exploracin
directa a travs de los
sentidos.
-Retencin.
- Sentidos.
Resuelves un problema en la
pizarra parado en un pie?
-Retencin
de
informacin adquirida.
-Percepcin visual
-Percepcin
auditiva
174
Aprendes
cmo juegan?
mejor
observando
-Percepcin tctil
Tocando un
cuntos lados tiene?
-Comprueba
aprendido.
DEPEND
dado
identificas
lo
Con 10 vasitos descartables
puedes armar una pirmide?
-Identificar.
-Identifica el uso
Para resolver la suma de dos
de
estrategias para nmeros, utilizas varios pasos para su
comprender.
resultado?
-Sealar.
-Seala
conceptos de
significativo.
Conceptual
IENTE
Aprendiz
aje
los
modo
-Escribir.
-Escribe
situaciones
problemticas
Reconoces cuando
en
un
problema
aplicas la adicin o
sustraccin?
-Reconocer.
-Reconoce
las
diferencias
para
solucionar problemas.
175
-Aplicar.
Procedime
ntal
-Aplica
estrategias
aprender.
nuevas
para
-Ilustra
grficos
resolver
-Ilustrar.
para
problemas.
-Resolver.
-Representar
-Representa sus
conocimientos a travs
de objetos concretos.
Resuelves
176
problemas
de
igualdad?
- Seleccionar.
-Aprobar.
-Seleccionar
grupos de trabajo.
Seleccionas
trabajar?
en
qu
grupo
-Integrar.
-Demostrar
-Aprobar nuevos
cambios.
Apruebas las reglas en un juego?
-Seguridad
-Relacin
-Inters
-Comportamiento
-Se
integra
fcilmente a un grupo
177
de trabajo.
al
sus
Utilizas lo aprendido con tus
padres?
-Relacin
asertiva con su entorno.
Aceptas la ayuda que se te da
para realizar un ejercicio?
178
-Inters contino
en clase.
Te preocupas por mejorar tus
notas?
-Comportamiento
adecuado.
Crees
que
el
buen
comportamiento ayuda a aprender?
179
NOMBRES Y APELLIDOS:__________________________________
GRADO Y SECCIN:____________
Esta prueba est dirigida a recoger informacin sobre tu rendimiento
acadmico en el rea de Matemtica.
Lee con atencin y responde las siguientes preguntas.
APRENDIZAJE CONCEPTUAL
1. Lee cada problema y colorea la alternativa de la operacin que utilizara
para resolverlo.
A) Silvana y Aylen estaban jugando Mundo en el patio de su colegio, Silvana
solo avanzo 4 cuadros y Aylen 3 ms que ella. Representa con dibujos el total
de cuadros que avanzo Aylen.
a) 4 + 3
b) 4-3
2. Coloca V si es verdadero o F si es falso.
En el cambio 1 se conoce la cantidad final. ( )
180
b) Sustraccin o resta
APRENDIZAJE PROCEDIMENTAL
5. Si Juancito tiene 20 chapitas en una bolsa, entonces l quiere regalar a su
amigo Pedrito la mitad de sus chapitas. Colorea la cantidad de chapitas que va
a regalar a su amigo.
6. Representa con la ayuda de dibujos un problema de cambio 1 que tenga
como resultado 10.
181
8. Pedro noto algo raro en su patio, avanz 5 pasos para mirarlo mejor
mientras que Wendy retrocedi 9 pasos. Calcula cuntos pasos dieron junto
en total Pedro y Wendy?
182
10. Pablito y Mario estaban jugando kiwi con 40 latas, luego Mario tumbo 8
latas y Pablito 22 latas. Cuantas latas tendr que votar Mario para igualar a
Pablito?
183
NOMBRES Y APELLIDOS:__________________________________
GRADO Y SECCIN:____________
Esta prueba est dirigida a recoger informacin sobre tu rendimiento
acadmico en el rea de Matemtica.
Lee con atencin y responde las siguientes preguntas.
APRENDIZAJE CONCEPTUAL
1.Lee el problema y colorea la alternativa de la operacin que utilizaras para
resolverlo.
A) Silvana en la maana camino 14 en el patio de su colegio, luego en la tarde
dio algunos pasos ms. Durante el da dio 25 pasos Cuantos pasos hizo en la
tarde?
a) 25 + 14 =
b) 25 - 14 =
184
APRENDIZAJE PROCEDIMENTAL
185
186
10. Pablito y Mario estaban jugando kiwi con 49 latas, luego Mario tumb
algunas latas, y ahora quedan 33 latas. Cuantas latas en total tumb
Mario?
c)
187
Docente:____________________________________________________________
Grado y seccin:________
Fecha: ____________
VALO
N
N
RES
ITEMS
S
I
1
1
2
2
3
3
4
4
188
N
O
5
6
6
7
8
9
formas
de
9
1
10
ITEMS
S
JUEGOS MOTRICES
0
1
0
2
0
3
0
4
SI
N
NO
5
0
6
7
0
8
0
9
1
10
1
11
1
12
2
13
La Cantuta
Nombre: _____________________________________________________
Grado y seccin:________
191
PROGRAMA DE
INTERVENCIN
JUGUIMATE
192
N FECHA
DIMENSIONES
DE
SESIO
N
TEMAS
Marte
Cam
Se conoce la
cantidad inicial y luego
se la aumenta. Se
pregunta
por
la sos.
cantidad final.
Cam
Se conoce la
cantidad inicial y luego
se la aumenta. Se
pregunta
por
la
cantidad final.
Cam
Se conoce la
cantidad inicial y luego
se la aumenta. Se
pregunta
por
la calcula
cantidad final.
comelo
06-
bio 1
10-15
Motrices
Juev
es
CONCEPTO
bio 1
0810-15
Viern
es
Sensoriales
bio 1
0910-15
Marte
s
Cambio 2
Se conoce la
cantidad inicial y luego
se la hace disminuir. Se
pregunta
por
la soga.
cantidad final.
1310-15
Conceptual
Juev
Cam
es
bio 2
193
Se conoce la
cantidad inicial y luego
se la hace disminuir. Se
pregunta
por
la
15-
cantidad final.
Viern
Se conoce la
cantidad inicial y luego
se la hace disminuir. Se
pregunta
por
la ra a di
cantidad final.
10-15
es
Cam
Procedimental
bio 2
1610-15
Marte
bio 3
Se conocen la
cantidad inicial y la final
(mayor). Se pregunta
por el aumento.
latas.
bio 3
Se conocen la
cantidad inicial y la final
(mayor). Se pregunta
por el aumento.
en un
bio 3
Se conocen la
cantidad inicial y la final
(mayor). Se pregunta
por el aumento.
te toca
Actitudinal
Cam
2010-15
Juev
Cam
es
2210-15
Viern
Cam
es
194
2310-15
10
bio 3
Se conocen la
cantidad inicial y la final
(mayor). Se pregunta
por el aumento.
bio 4
Se conocen la
cantidad inicial y la final
(menor). Se pregunta
por la disminucin.
una ca
bio 4
Se conocen la
cantidad inicial y la final
(menor). Se pregunta
por la disminucin.
bio 4
Se conocen la
cantidad inicial y la final
(menor). Se pregunta
por la disminucin.
Marte
Cam
s
2710-15
11
Juev
Cam
es
2910-15
12
Viern
Cam
es
3010-15
13
Marte
Cam
s
0311-15
14
Se conocen la
cantidad inicial y la final
(menor). Se pregunta
por la disminucin.
Juev
es
Cam
0311-15
bio 4
195
Juguimate
a. FUNDAMENTO
Ante la problemtica del aprendizaje en el rea de las matemticas,
buscamos como recurso pedaggico al JUEGO. Por ello, el programa de La
incidencia del juego en el aprendizaje en el rea de la matemtica incluye
actividades relacionadas con el juego motriz y juego sensorial, por ende tienen
un efecto positivo del aprendizaje en el rea de matemtica.
Muchos autores definen la importancia del juego en el aprendizaje de las
matemticas. Considerando, esta teora adecuada para la formacin integral
del nio, creamos este programa de aprendizaje para poner en prctica la
teora.
b. OBJETIVOS
Objetivo general
Demostrar los efectos de la aplicacin del juego en el aprendizaje en el rea de
Matemtica en los estudiantes del 2 grado de Educacin Primaria de la I.E.
N 1193 Emilio del Solar en Chosica.
Objetivos especficos
-Demostrar los efectos de la aplicacin de los juegos en el aprendizaje
conceptual en el rea de Matemtica en los estudiantes del 2 grado de
Educacin Primaria de la I.E. N 1193 Emilio del Solar en Chosica.
196
rea de
d. ORIENTACIONES METODOLGICAS
Las docentes que utilicen y apliquen en sus alumnos este programa
debe tener en cuenta los pasos a seguir en cada juego establecido y si estas
actividades pertenecen a los juegos motrices o juegos sensoriales.
* Considerar los objetivos que se desea lograr en los aprendizajes conceptual,
procedimental y actitudinal.
* Tener en cuenta los juegos sensoriales y motrices.
* Saber los pasos a seguir en un juego.
* Participacin de los alumnos en general.
e. MATERIALES
Problemas basados en cambios.
197
f. ADMINISTRACIN
Su administracin ser en forma individual y colectiva por lo que se requiere la
participacin de todos los estudiantes en general.
g. DESCRIPCIN
El programa contiene actividades relacionadas con el juego motriz y juego
sensorial, para conseguir un efecto positivo del aprendizaje conceptual,
procedimental y actitudinal en el rea de matemtica, que incluyen una serie de
tareas tales como:
Cambio 1: Se conoce la cantidad inicial y luego se la aumenta. Se
pregunta por la cantidad final.
Cambio 2: Se conoce la cantidad inicial y luego se la hace disminuir.
Se pregunta por la cantidad final.
Cambio 3: Se conocen la cantidad inicial y la final (mayor). Se
pregunta por el aumento.
Cambio 4: Se conocen la cantidad inicial y la final (menor). Se
pregunta por la disminucin.
h. PROCEDIMIENTO
198
CAMBIO 1 :
OBJETIVO:
CAMBIO 2:
Y saltara con un solo pie al casillero siguiente, sin pisar el casillero anterior.
1. El primer alumno se quedara donde cay el botn, coger el
dado y lo saltar al suelo para ver cunto debe retroceder. Por
ejemplo: cayo en el 4, ahora debe retroceder cuatro casilleros.
2. Al final se vern los resultados tanto el resultado mayor (lo que
avanzo) y el resultado menor (lo que retrocedi). Al final
sabremos cuantos casilleros le quedo. (resultado.9
NOTA: Si el botn cae en la raya o fuera del casillero pierde su
turno y le tocara al participante siguiente.
Es un juego donde se aplica cambio 2 (resta).
CAMBIO 3:
201
(Sensoriales)
202
CAMBIO 4:
203
Apndice
204
JUGUIMATE
DESCRIPCIN GENERAL DE LAS SESIONES
que
Sesin N 01
Cuenta pasos (cambio 1)
OBJETIVO: Resolver problemas de cambio 1 tomando como elemento de
inspiracin el cuerpo humano. (Pasos)
ACTIVIDAD INICIAL:
Todos los nios saldrn al patio para poder realizar el juego cmodamente.
ORGANIZACIN DEL TRABAJO:
Las profesoras encargadas informarn a los nios :
Del inicio y trmino de las clases
Las actividades a desarrollarse durante el programa.
La importancia del programa para desarrollar aquellas
habilidades involucradas en el proceso del aprendizaje de la
matemtica.
La metodologa a utilizarse durante el desarrollo de las
sesiones.
Juan
EVALUACIN:
Comentamos cmo nos sentimos en esta sesin.
Hoja de aplicacin.
207
1. Qu es cambio 1?
208
TAREA
Resuelve los problemas representando mediante dibujos,
usa el esquema y realiza las operaciones.
1. Julia se comi 3 pltanos y ms tarde le da ms hambre y se
come 2 pltanos ms Cuntos pltanos se comi en total
Julia?
209
Sesin N 02
Saltarn (cambio 1)
OBJETIVO: Resolver problemas de cambio 1 tomando como
elemento de inspiracin el cuerpo humano.(Saltos)
ACTIVIDAD INICIAL:
- Todos los nios saldrn al patio para poder realizar el juego
cmodamente.
ORGANIZACIN DEL TRABAJO:
Las profesoras encargadas informarn a los nios :
Del inicio y trmino de las clases
Las actividades a desarrollarse durante el programa.
La importancia del programa para desarrollar aquellas
habilidades involucradas en el proceso del aprendizaje de la
matemtica.
La metodologa a utilizarse durante el desarrollo de las
sesiones.
210
1er PARTICIPANTE
Juan .
2do PARTICIPANTE
Luis
15 saltos
19 saltos
Hare los mismo que mi
compaero solo que saltare
ms que l.
3er PARTICIPANTE
Anthony
EVALUACIN:
Comentamos cmo nos sentimos en esta sesin.
211
1. Qu es cambio 1?
212
TAREA
Resuelve los problemas representando mediante dibujos, usa el
esquema y realiza las operaciones.
3. Mi Ta compro 25 trompos y le regalaron 5 ms. Cuntos
trompos tiene ahora?
Sesin N
213
Sesin N 03
La calculadora comelona (cambio 1)
OBJETIVO: desarrollar habilidades y destrezas para realizar operaciones de
cambio 1.
ACTIVIDAD INICIAL:
Todos los nios saldrn al patio para poder realizar el juego cmodamente.
ORGANIZACIN DEL TRABAJO:
Las profesoras encargadas informarn a los nios :
Del inicio y trmino de las clases
Las actividades a desarrollarse durante el programa.
La importancia del programa para desarrollar aquellas
habilidades involucradas en el proceso del aprendizaje de la
matemtica.
La metodologa a utilizarse durante el desarrollo de las
sesiones.
10
EVALUACIN:
Comentamos cmo nos sentimos en esta sesin.
Hoja de aplicacin.
215
216
TAREA
Resuelve los problemas representando mediante dibujos,
usa el esquema y realiza las operaciones.
5. A Juan compra 11 dados y su mama le regala 15 dados
Cuntos dados tiene ahora?
217
Sesin N 04
Salta soga (cambio 2)
OBJETIVO: Resolver ejercicios de operaciones bsicas tomando como
elemento de inspiracin el cuerpo humano.(Movimiento)
ACTIVIDAD INICIAL:
Los nios estarn sentados cada uno en su asiento, y la profesora pedir 5
alumnos voluntarios para poder saltar la soga y tener 2 alumnos quienes hayan
hecho ms saltos, de esa manera el alumno que tenga ms saltos poner en la
pizarra el numero logrado y luego el nmero de saltos del otro alumno, de esa
manera hacer ejercicios con las cantidades establecidas.
ORGANIZACIN DEL TRABAJO:
-
a Capacidad a desarrollar
Estima el resultado de un clculo en una situacin
problemtica de sustraccin.
Aplica estrategia personal.
Respeta las normas de juego.
b Materiales
Su propio cuerpo
EVALUACIN:
-
Sesin N 05
218
MUNDO (cambio 2)
OBJETIVO: Resolver problemas de cambio 2 tomando como elemento de
inspiracin el cuerpo humano.
ACTIVIDAD INICIAL:
Todos los nios saldrn al patio para poder realizar el juego cmodamente.
ORGANIZACIN DEL TRABAJO:
Las profesoras encargadas informarn a los nios :
Del inicio y trmino de las clases
Las actividades a desarrollarse durante el programa.
La importancia del programa para desarrollar aquellas
habilidades involucradas en el proceso del aprendizaje de la
matemtica.
La metodologa a utilizarse durante el desarrollo de las
sesiones.
Su propio cuerpo.
Tiza
Botones grandes.
Dado
c. Desarrollo del juego.
4. Se dibuja en el piso el siguiente grfico .
219
220
EVALUACIN:
Comentamos cmo nos sentimos en esta sesin.
Hoja de aplicacin.
221
3. Qu es cambio 2?
222
TAREA
Resuelve los problemas representando mediante dibujos,
usa el esquema y realiza las operaciones.
7. Julia se compr 10 pltanos y ms tarde le da hambre y se
come 2 pltanos Cuntos pltanos le queda?
Sesin N 06
223
224
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
EVALUACIN:
Comentamos cmo nos sentimos en esta sesin.
Hoja de aplicacin.
225
TAREA
226
10.
Marimar compro 20 caramelos y en la tarde se comi 6
ms. Cuntos caramelos tiene ahora Marimar?
Sesin N 07
Tumba latas (cambio 3)
227
(Sensoriales)
ACTIVIDAD INICIAL:
-
II.-
III.-
EJECUCIN:
Nombre del juego Tumba latas.
a Capacidad a desarrollar.
Estima el resultado de un clculo en una situacin problemtica de adicin.
Aplica estrategia personal.
Respeta las normas de juego.
b Materiales
50 latas.
Tiza
Ficha de aplicacin.
c Desarrollo del juego.
-El primer grupo de 9 sale al patio.
-La maestra facilita a los nios las latas.
-En este juego se pide dos nios que
colaboren y a uno de ellos se les da un monto de latas y empiezan a
jugar entre los nios.
- El segundo jugador de pronto viene con 7 latas y empresta a sus
compaeros.
-Los nios entonces tienen que contar en total cuantas latas hay.
-Y por ltimo juegan todos el tumba latas.
Es un juego donde se aplica cambio tres (adicin).
228
IV.-
EVALUACIN:
-
Sesin N 08
Parado en un pie (cambio 3)
OBJETIVO: Resolver ejercicios de operaciones bsicas tomando como elemento
de inspiracin el cuerpo humano.(Movimiento)
ACTIVIDAD INICIAL:
-
EJECUCIN:
-
a. Capacidad a desarrollar
Estima el resultado de un clculo en una situacin problemtica de
sustraccin.
Aplica estrategia personal.
Respeta las normas de juego.
b. Materiales
Su propio cuerpo.
Minutero.
c. Desarrollo del juego.
-Las profesoras formaran 3 grupos de 12.
-Todos los alumnos se pararan desde sus respectivos asientos la
maestra pedir -que se paren con un solo pie (derecha o izquierda).
-En este juego se pide los nios que colaboren contando el tiempo que
logren -pararse en un solo pie.
Es un juego donde se aplica cambio 2 (sustraccin).
230
EVALUACIN:
-
231
Sesin N 09
La pelota te toca (Cambio 3 )
OBJETIVO: Resolver problemas de cambio 3 tomando como
elemento de inspiracin el cuerpo humano.
ACTIVIDAD INICIAL:
- Todos los nios saldrn al patio para poder realizar el juego
cmodamente.
ORGANIZACIN DEL TRABAJO:
- Las profesoras encargadas informarn a los nios :
. Del inicio y trmino de las clases
. Las actividades a desarrollarse durante el programa.
. La importancia del programa para desarrollar aquellas
habilidades involucradas en el proceso del aprendizaje de la
matemtica.
. La metodologa a utilizarse durante el desarrollo de las
sesiones.
Nombre del juego LA PELOTA TE TOCA.
a. Capacidad a desarrollar
Coordinacin en diversas actividades.
Aplica estrategia personal.
Respeta las normas de juego.
b. Materiales
Su propio cuerpo.
c.
Javier
hizo 10
tiros.
IV.-
Aumento
15 tiros
ms
EVALUACIN:
233
234
1. Qu es cambio 3?
Respuesta
235
Solucin
Respuesta
TAREA
Resuelve los problemas representando mediante dibujos, usa el
esquema y realiza las operaciones.
1. Mario tiene 41 botones. Nicols le regala 100 ms. Cuntos
botones le regalo Nicols?
236
Sesin N 11
Cantando una cancin (cambio 4)
OBJETIVO:
Resolver ejercicios de operaciones bsicas tomando
como elemento de inspiracin los sentidos. (Sensoriales)
ACTIVIDAD INICIAL:
237
el desarrollo de las
EVALUACIN:
Respuesta:
3. Roberta tiene en su cuarto 75 modelos de ropas. Su hermana
Rosita le pide algunas prendas para salir con sus amigas, ahora
Roberta tiene 67 modelos de ropa. Cuntas prendas en total se
llev Rosita?
Respuesta:
ANEXO 9: INFORME DE OPININ DE EXPERTO
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255