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ASIGNATURA DE TECNOLOGA I

PRIMER GRADO
BLOQUE III. TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA
TEMAS: 3.1. MATERIA, 3.2. ENERGA
PROPSITOS
1. Distinguir el origen, la diversidad y las posibles transformaciones de los
materiales segn la finalidad.
2. Clasificar los materiales de acuerdo con sus caractersticas y su funcin en
diversos procesos tcnicos.
3. Identificar el uso de los materiales y de la energa en los procesos tcnicos.
4. Prever los posibles efectos derivados del uso y transformacin de materiales
y energa en la naturaleza y la sociedad.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Identifican los materiales de acuerdo con su origen y aplicacin en los
procesos tcnicos.
Distinguen la funcin de los materiales y la energa en los procesos tcnicos.
Valoran y toman decisiones referentes al uso adecuado de materiales y
energa en la operacin de sistemas tcnicos para minimizar el impacto
ambiental.
Emplean herramientas y mquinas para transformar y aprovechar de manera
eficiente los materiales y la energa en la resolucin de problemas tcnicos.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Resolucin de problemas, diseo, gestin e
intervencin.
ACTIVIDADES:
1. Lee lo siguiente y contesta lo que se te pregunta:
MATERIA. Es tangible, detectable, perceptible, ocupa un lugar en el espacio,
tiene masa, es fuente de energa, puede ser solida, liquida o gaseosa.
Receptibilidad de la forma, todo aquello capaz de recibir una forma, es
potencialmente de convertirse en algo (cumplir una funcin tcnica o ser parte
de un objeto).
MATERIAL. Porcin de materia a la que se le da un uso particular.
Materia: Arcilla, piedras, madera, oro, minerales, sal de mesa, agua, .
Materiales: Ladrillo, varilla, telas, plsticos, ..
MATERIA PRIMA. Materia sobre la que actan las acciones tcnicas para la
produccin de bienes.
a). escribe tres ejemplos que conozcas de:
Materia:
Material:

Materia prima:
2. lee lo siguiente y contesta lo que se te pregunta:
CRONOLOGA DE LOS ACONTECIMIENTOS HISTRICOS RELACIONADOS
CON LA ENERGA1
500,000 (a.c.). El hombre comienza a utilizar el fuego.
9000. Se inicia la agricultura en forma elemental.
7000.Se elaboran los primeros instrumentos de trabajo.
6000. Se domestican algunos animales, como vacas, cerdos y ovejas.
4000. Se utiliza el caballo con fines domsticos.
3500. Se inventa la rueda, probablemente en Mesopotamia.
2900. Se construyen los primeros barcos de vela.
1000. Se comienza a trabajar el hierro.
300 (d.c.). Se construyen las ruedas hidrulicas en Grecia.
650. Se implementan los primeros molinos de viento.
852. Se emplea el carbn como combustible domstico.
1239. Se utiliza el carbn con fines industriales.
1300. Se emplea el carbn para la calefaccin domstica.
1606. Se realizan los primeros experimentos exitosos con motores de vapor.
1690. Se construye el primer motor de mbolo.
1693. Se enuncia el principio de conservacin de la energa.
1712. Se construye la primera mquina de vapor elemental.
1765. Se crea la primera mquina de vapor de Watt con caractersticas
similares a las modernas.
1789. Se enuncian las leyes de la electrosttica.
1820. Se inician los trabajos de electromagnetismo y termodinmica.
1839. Alexander Becquerel descubre que al incidir la luz sobre ciertas
sustancias se produce una
corriente elctrica.
1859. Se perfora el primer pozo de petrleo en Titusville, Pensilvania.
1876. Se desarrolla el motor de combustin Interna de cuatro tiempos.
1879. Se utiliza por primera vez la lmpara incandescente.
1882. Se desarrolla e instala por Thomas Alva Edison la primera gran central
elctrica del mundo en Nueva York.
1896. Se descubre la radiactividad.
1900. Se transforma la energa geotrmica en elctrica.
1903. Se efecta el vuelo del primer avin de hlice.
1941. Se utiliza la turbina en el primer avin a reaccin.
1942. Se logra la primera reaccin nuclear controlada.
1945. Se lanzan las bombas atmicas sobre Hiroshima y Nagasaki.
1957. Se pone en funcionamiento la Primera Central Electronuclear.
1973. Se inicia la primera crisis del petrleo.
1980. Se produce la segunda crisis del petrleo.
1991. Se disparan los precios del petrleo debido a la Guerra del Golfo Prsico.
1996. Se anuncia el comienzo del declive del uso del carbn como combustible.
1. Gonzlez Jordn, Roberto. Ahorro de energa en Cuba, Editorial CientificoTcnica, La Habana, 1986, p. 21

1998. Se produce un incremento de la capacidad mundial instalada de


generacin elica.
2000. se anuncia que Irlanda ser, en 30 aos, la primera economa en el
mundo con 100% de su energa obtenida a partir de fuentes renovables basada
en hidrgeno y Vanuatu.
De la cronologa presentada:
a). Describe las fuentes de energa identificadas, las acciones humanas o
artefactos que ejemplifican su conversin para su empleo en acciones tcnicas.
b). Cules son las fuentes y tipos de energa empleadas en tu especialidad y
cul es su funcin tcnica?
c). Que entiendes por convertidor de energa?
d). Qu convertidores empleas en tu especialidad?
3. analiza la siguiente informacin:

a). En que tipos de energa se puede convertir la luz del sol?


b). En que tipos de energa se puede convertir la fuerza del agua?
c). En que tipos de energa se puede convertir la fuerza del viento?

4. Algunos ejemplos de procesos tcnicos. Completa.


NFASIS
Diseo de circuitos elctricos
Confeccin del vestido e industria
textil

PROCESOS TCNICOS
Electrificar una casa, circuitos en
serie, paralelo y/o mixtos, entre otros.
Diseo de prendas y accesorios,
confeccin de prendas, entre otros.

Carpintera e industria de la madera


(Escribe tu nfasis)

Fabricacin de muebles, construccin


de casas, cabaas, entre otros.
(Anota dos procesos)

Junto con tu profesor(a) selecciona un objeto tcnico o proceso


tcnico de tu nfasis especialidad.
5. Identifica el uso, origen y funcin de los materiales empleados para producir el objeto o proceso
seleccionado.
MATERIALES
Componentes del objeto
o proceso seleccionado

Material de que est hecho y


su origen.

Funcin que cumple

6. Investiga como es el proceso de produccin del objeto seleccionado,


puntualizando en los materiales utilizados, las clases de energa que
intervienen en su fabricacin, la maquinara, equipo y herramienta utilizada, el
funcionamiento del objeto, las dificultades encontradas, el impacto ambiental,
las medidas de higiene y seguridad que se utilizan y requieren y redctalo.
7. Representa dicho proceso en una maqueta, con un dibujo, haciendo un
prototipo, etctera.
8. Comunica tus resultados en una presentacin en plenaria.
9. Finalmente contesta, con tus palabras, lo que se te solicita.
a). Qu importancia tiene el uso de los materiales ms adecuados en la
fabricacin de artefactos y que impacto social y ambiental tienen segn su
origen?.
b). Comenta como distingues la funcin de los materiales y la energa en su
proceso de fabricacin.
c). Cmo valoras el proceso de fabricacin y que sugieres para su mejora,
principalmente para hacer un uso ms adecuado de los materiales y la energa
para minimizar el impacto ambiental?.

d). Qu herramientas, equipo, maquinaria y materiales empleaste para


transformar y aprovechar de manera eficiente los materiales y la energa en la
produccin de tu objeto tcnico o proceso?.

RBRICA PARA LA CO- EVALUACIN


Marque con una X el rubro que considere conveniente de acuerdo a los descriptores que se
presentan a continuacin.
RUBRO
Congruencia
entre los
propsitos del
bloque y los
aprendizajes
esperados.

Competencias

El papel del
docente y los
alumnos.

Materiales,
equipamiento y
recursos
didcticos
complementario
s

MUY BIEN

BIEN

REGULAR

Los propsitos del


bloque
son
congruentes con los
aprendizajes
esperados

Los propsitos del


bloque
son
congruentes con la
mayora
de
los
aprendizajes
esperados
Se describen las
competencias y se
justifican, pero no lo
hace de manera
clara.

Los propsitos del


bloque
son
congruentes
con
algunos
aprendizajes
esperados.
Se describen las
competencias, pero
no se justifican.

Se
describe
de
manera especfica,
el
papel
que
debern asumir los
alumnos
y
el
docente
en
la
mayora
de
las
actividades
propuestas
Los
materiales,
recursos didcticos
y equipamiento que
se sugieren, son
acordes
a
la
mayora
de
las
actividades que la
integran.

Se
describe
de
manera especfica,
el
papel
que
debern asumir los
alumnos
y
el
docente
en
algunas
actividades
propuestas
Los
materiales,
recursos didcticos
y
equipamiento,
son
acordes
a
algunas
de
las
actividades que la
integran.

Se
describe
de
forma muy clara
las competencias a
desarrollar
y
las
justifican
articulndolas
con
los
aprendizajes
esperados.
Se
describe
de
manera especfica,
el
papel
que
debern asumir los
alumnos
y
el
docente en todas
las
actividades
propuestas.
Los
materiales,
equipamiento y los
recursos didcticos
son
acordes
a
todas
las
actividades que la
integran.

NECESITA
REDISEO
Los propsitos del
bloque
no
son
congruentes con
los
aprendizajes
esperados.
No se sealan las
competencias.

No se describe el
papel que debern
asumir los alumnos
y el docente en las
actividades
propuestas

Los
materiales,
recursos didcticos
y equipamiento, no
son acordes a las
actividades que la
integran

Evaluacin

La
estrategia
general
de
evaluacin
es
congruente con los
propsitos
del
bloque, seala los
momentos, actores,
tiempos
e
instrumentos
especficos,
haciendo nfasis en
el producto y en el
proceso.

La
estrategia
general
de
evaluacin
es
congruente con los
propsitos
del
bloque, seala los
momentos, actores,
tiempos
e
instrumentos
especficos,
haciendo
nfasis
slo en el proceso o
producto.

La
estrategia
general
de
evaluacin
es
congruente con los
propsitos
del
bloque, pero no
seala algunos de
los
siguientes
elementos:
los
momentos, actores,
tiempos
e
instrumentos
especficos, ni hace
nfasis
en
el
producto ni en el
proceso.

La
estrategia
general
de
evaluacin no es
congruente con los
propsitos
del
bloque y no seala
ninguno
de
los
siguientes
elementos:
momentos,
actores, tiempos e
instrumentos
especficos.

Lista de cotejo para la evaluacin de situaciones de aprendizaje en Tecnologa.


Algunos indicadores para la evaluacin de resolucin de situaciones
problemticas y proyecto tcnico.

Escuela:
Bloque:
Alumno:
Indicador

Anlisis y planteo del problema.


Bsqueda de datos, investigacin de
la informacin, disponibilidad de
materiales.
Formulacin de alternativas de
solucin (bosquejo de sus ideas).
Diseo de la solucin: medios para
representarla.

Nivel
(escala
cualitativa)

Grupo:
Observaciones

Planificacin
de
las
tareas
y
organizacin grupal.
Ejecucin de la solucin.
Ensayo o evaluacin de la solucin
(autocrtica).
Mejoras y rediseo.
Manual del usuario.
Presentacin oral.
Trabajo en equipo.
BOLSA
(Buen
orden,
limpieza,
seguridad y ambiente).
Transferencia de contenidos a otras
situaciones.
Autoevaluacin.
Co-evaluacin.
Observacin participante del maestro
en el aula taller de Tecnologa.

ASIGNATURA DE TECNOLOGA I
PRIMER GRADO
BLOQUE V. PROYECTO DE PRODUCCIN ARTESANAL
TEMAS: 5.1. EL PROYECTO COMO ESTRATEGIA DE TRABAJO EN TECNOLOGA
5.2. EL PROYECTO DE PRODUCCIN ARTESANAL
PROPSITOS
1. Identificar las fases, caractersticas y finalidades de un proyecto de
produccin artesanal orientado a la satisfaccin de necesidades e intereses.
2. Planificar los insumos y medios tcnicos para la ejecucin del proyecto.
3. Representar grficamente el proyecto de produccin artesanal y el proceso
para realizarlo.
4. Elaborar un producto o desarrollar un proceso tcnico cercano a su vida
cotidiana como parte del proyecto de produccin artesanal.

5. Evaluar el proyecto de produccin artesanal y comunicar los resultados.


APRENDIZAJES ESPERADOS
Definen los propsitos y describen las fases de un proyecto de reproduccin
artesanal.
Ejecutan el proyecto de produccin artesanal para la satisfaccin de
necesidades o intereses.
Evalan el proyecto de produccin artesanal para proponer mejoras.
COMPETENCIAS. Resolucin de problemas, Gestin, Diseo, intervencin.
ACTIVIDADES
1. Lee con atencin. El siguiente texto se refiere a lo que es el proyecto y la
importancia que tiene conocerlo, dominarlo y utilizarlo tanto en la solucin de
problemas personales o sociales como tambin en problemas tcnicos donde
se transforma en proyecto tcnico.
En la actualidad, como adolescentes, nos enfrentamos a muchos problemas
que tienen que ver con aspectos de la vida, de la familia, de los amigos o
amistades, y es importante buscarle soluciones.
I. Identificacin de oportunidades
La primera fase de cualquier proyecto tcnico es detectar un problema, una
necesidad, una demanda o una oportunidad. Lo primero que hay que hacer es
identificar el problema cuya solucin ser el proyecto.
Si se trata de un problema de produccin, es probable que quien lo plantea sea
un empresario, en ese caso la propuesta puede ser: mejorar el
funcionamiento de cierto proceso productivo. De esa mejora generalmente se
espera un aumento de la productividad del proceso, un aumento de la
produccin, una reduccin de los costos, y, eventualmente, un mejoramiento
de la calidad del producto.
Cualquier otro problema puede encararse de la misma manera. Supongamos
que se desea renovar un sistema para la numeracin e identifi cacin de los
automviles de un pas. Todos conocemos diversos modelos de placas, con
nmeros y letras, colocadas adelante y atrs en todos los vehculos. El
problema es. Es adecuado el sistema vigente hasta ahora en nuestro
pas?.
Hay una pregunta previa, que generalmente se omite: Para qu tiene un
vehculo una identificacin visible? Hay varias razones posibles: para que sea
fcil retenerlo en el caso de un accidente; para el control de pago de impuestos;
para asegurar la supervisin de las condiciones mecnicas; para llevar estadsticas
sobre el parque automotor; para dificultar su falsificacin. Segn cuales sean los
criterios predominantes, deber elegirse el sistema y el modelo de placas.
Siempre existe el peligro de confundir el problema con un prejui cio acerca
de una determinada solucin del mismo. Tal vez slo este a la vista un aspecto
particularmente defectuoso, y se trabaje en su solucin, sin tener en cuenta la
posibilidad de soluciones totalmente diferentes y novedosas. Tomemos un
ejemplo de la produccin de bienes: un distribuidor de un producto quiere
mejorar un proceso que consiste en 1) llenar bolsas a partir de un silo; 2)
pesarlas y ajustar el peso; 3) cerrarlas mediante una costura; 4) amontonar las

bolsas en un depsito; 5) llegado el momento, cargarlas en un camin, y 6)


llevarlas al depsito del cliente, quien las vaciar en un segundo silo.
Este proceso se puede mejorar, simplificar y automatizar en varias de sus
etapas. Por ejemplo, el llenado se puede hacer sobre una balanza, que acta
sobre una vlvula que interrumpe la salida del producto cuando se llega al
peso exacto; la costura se puede reemplazar mediante un sistema de
grapado, cuya colocacin es posible efectuar mediante una pinza fcilmente
automatizable; en lugar de amontonar las bolsas en el piso del depsito, se
las puede colocar en tarimas o envolver con flejes de tal modo que una gra
pueda levantar todo un paquete de bolsas para colocarlas sobre el camin.
Todas estas mejoras acelerarn el proceso, lo harn ms simple y ms barato.
Sin embargo, un anlisis ms comprensivo del problema mostrar una solucin
completamente diferente: el estado inicial del proceso es: material en un silo;
el estado final es: el mismo material en otro silo. El problema real no es cmo
llenar y almacenar bolsas: es cmo llevar material de un silo a otro, cosa que se
podra hacer, por ejemplo, llevando el material a granel en un camin (silo
rodante) y vacindolo directamente en el otro silo.
Frecuentemente la bsqueda de soluciones creativas est bloqueada por
restricciones inconscientes, que no son condiciones del problema, pero que
son tcitamente aceptadas como tales. Uno de los numerosos y populares
problemas consistentes en construir ciertas figuras con fsforos propone que
con seis fsforos se construyan cuatro tringulos equilteros. La mayora de
las personas a quienes se propone este problema no lo pueden resolver
porque suponen, sin que nadie le imponga esa condicin, que la solucin
debe buscarse en el plano de la mesa. La solucin, en cambio, es un tetraedro.
Una vez identificado el problema de manera amplia pero precisa, deben
establecerse las condiciones subsidiarias que es necesario satisfacer para
resolver la situacin planteada. Estas condiciones, tal vez, atenten contra el
planteo del problema en su mxima generalidad. En el ejemplo del traslado
de un material de un silo a otro, quiz se trate de un material peligroso, que
no convenga transportar a granel, por lo cual sea necesario envasarlo en
bolsas que exista alguna limitacin legal, o algn contrato previo que es
imposible rescindir, y que es incompatible con la solucin ms sencilla.
Una vez que el problema por resolver esta claramente delimitado, comienza la
etapa de su solucin. Hay una etapa previa, menos sistemtica y ms bien
turbulenta, que es la etapa del descubrimiento, la invencin o la creacin de la
solucin.
Una de estas tcnicas es el "torbellino de ideas". En su realizacin, el torbellino
de ideas es casi un juego: se trata de que todos los implicados se renan y
expresen sus ideas acerca del problema sin ningn tipo de vergenza, censura
ni autocensura. Esas sesiones de creacin colectiva son una experiencia
estimulante, y es fascinante ver cmo las ideas crecen unas sobre otras.
En este juego es esencial que no se retroceda ante ninguna idea que surja, por
disparatada que parezca. Entre risas y disparates puede surgir una solucin
verdaderamente original para el problema propuesto. Aqu es donde la falta de
prejuicios y aun la falta de conocimientos demasiado especficos (dentro de
lmites razonables, por supuesto) pueden constituir una ventaja, ya que
permitir una creatividad no previamente encajonada por preconceptos o
prejuicios.

2. Bsqueda de informacin
Esta es una etapa obvia, que tiene que abarcar todo el universo de
informacin sobre el objetivo del proyecto y sobre las disciplinas que se han
de aplicar en su ejecucin. En muchos casos, la informacin especfica ser
escasa. En otros, ser sumamente abundante; hasta podr llevar a confusin.
A los sistemas de informacin por redes de computadoras (bancos de datos) se
accede por "palabras claves" que hay que seleccionar con cuidado para lograr
exactamente la informacin que se desea, y evitar ser anegado por informacin
demasiado general o que no tiene una relacin directa con lo que se busca.
Los medios informativos abarcan publicaciones peridicas, libros,
presentaciones a congresos internacionales y nacionales, etc. Los
conocimientos publicados en esos medios son de uso general, y no hay
restricciones a su empleo en desarrollos de cualquier especie.
En el campo del desarrollo tecnolgico, una fuente insustituible de
informacin son las memorias de patentes que se vinculan al tema
deseado.
3. Diseo
Una vez que se tiene una idea general relativamente clara acerca de la
solucin al problema, comienza la etapa ms sistemtica, de diseo y de
clculo. Esta etapa puede iniciarse aun antes de que se consolide la solucin en
la mente de los participantes, ya que se puede tener que elegir entre ms
de una propuesta aparentemente razonable Es frecuente que el diseo
involucre la bsqueda de antecedentes, y la confeccin de clculos
estructurales, modelos, planos, diagramas, clculos de costos ms detallados
que las estimaciones previas, etc.
Una parte fundamental del diseo es la definicin de los materiales que se
han de usar en la ejecucin del proyecto. Los materiales disponibles
frecuentemente determinan si un proyecto es realizable o no. El mismo
diseo debe ser sometido a un control de calidad. Es evidente que los errores
detectados en una etapa temprana de la concepcin de un proyecto permiten
ahorrar enormes esfuerzos y costos en las etapas posteriores.
4. La organizacin de un proyecto
Un aspecto importante de todo proyecto tcnico es la gestin: es el
planeamiento de las mltiples acciones que deben llevarse a cabo para que el
proyecto culmine con xito.
Para planear la ejecucin de un proyecto, la primera tarea consiste en
descomponerlo en un nmero grande de tareas parciales. Se hace as una
lista que puede contener cientos de tareas individuales sencillas que
componen una tarea grande y compleja. Entre estas tareas parciales habr
algunas que son, a su vez, de planeamiento.
Cada una de esas tareas lleva tiempo, y recursos materiales e intelectuales
de varios tipos, algunas dependen de que se completen otras, mientras
que otras pueden iniciarse independientemente de las dems, algunas
comparten recursos con otras. El anlisis de esta red permite determinar
una estrategia ptima para la ejecucin de la obra, la que har que la
misma se ejecute en el tiempo previsto, con un mnimo de costos y de
"tiempos muertos", y con un mximo aprovechamiento de todos los recursos
puestos en juego. Es evidente que la planificacin de proyectos es una tcnica

importante y muy bien desarrollada. Existen programas de computacin de


variados grados de complejidad, que permiten realizar esta tarea,
haciendo automticamente la optimizacin de recursos. Para cada etapa se
puede as calcular cuando es conveniente que comience, cuantos recursos de
cada clase tanto materiales como mano de obra de diferentes
calificaciones necesita, y cmo se engarza con las dems tareas.
5. Ejecucin
El aparato diseado o la operacin programada se llevan a cabo de acuerdo
con los planos de diseo o de fabricacin, o los parmetros operativos
establecidos en la fase de diseo. Durante la ejecucin, se deben registrar las
acciones llevadas a cabo, porque es frecuente que sobre la marcha se
presenten dificultades no previstas, o aparecen soluciones que superan las
encontradas previamente
Una vez que el sistema est construido, se lo pone en funcionam iento y
se registra su comportamiento. La primera vez que se ensaya un proceso o
un equipo, es un momento de ansiedad y de expectativa: funcionar?
Es necesario redactar informes y levantar actas sobre todo lo observado, tanto
las condiciones de funcionamiento normal, como todo lo que se aparte de lo
previsto. Luego de la primera puesta en marcha generalmente se querr
analizar estos registros, y determinar que anduvo bien y que fall y por qu.
Despus vendr eventualmente una etapa de rediseo y de correccin de los
defectos observados.
Cuando se efecta un desarrollo de un equipo destinado a ser fa bricado en
serie, el primer prototipo generalmente se construye con una metodologa
ms artesanal que fabril. Este prototipo sirve para determinar las
caractersticas funcionales, ensayar las condiciones de operacin, efectuar
medidas sobre el rendimiento, modificar detalles del diseo, reemplazar
materiales, etc
6. La evaluacin de los resultados
Si bien el proceso de evaluacin debe ser constante a todo lo largo de la
ejecucin de un proyecto, hay una fase final en que se evala el conjunto de lo
logrado. Aqu los resultados de la fase anterior son examinados crticamente y
comparados con los propsitos del proyecto explicitados en la fase de
programacin.
2. PROYECTOS EN TECNOLOGA

Explorando nuestra comunidad


El siguiente ejemplo se desarrolla como una posible situacin de clase:

1. Actividad previa de induccin


Con el propsito de animar la participacin de los alumnos para que exterioricen
sus ideas, el maestro inicia con una pltica, con un Estudio de caso.

En este ejemplo el maestro narra cmo cierto grupo de pescadores


franceses tenan prdidas porque su producto se les echaba a perder en el
barco antes de llegar al puerto para su venta, para evitar las perdidas a un
pescador se le ocurri que si el producto se mantena fro entonces las perdidas
seran menores. Pensando en como cambiar esta situacin de manera favorable
para los pescadores se ideo un tipo de refrigerador muy elemental, que se fue
mejorando conforme avanzo la tcnica... El maestro continua su narracin
dando algunos detalles de cmo fue mejorndose el refrigerador y a su vez,
como se evitaron las prdidas de los pescadores, tambin describi como el uso
del refrigerar se aplic a la medicina para conservar algunos medicamentos y
para conservar otros productos en diversas industrias y en el hogar, as como la
manera en que cambi la vida de las personas.
Posteriormente, el maestro pregunta a los alumnos sobre los aspectos
principales de la historia para destacar los aspectos de la tcnica y su
relacin con las necesidades de la sociedad. Se pueden hacer las siguientes
preguntas: Cul era el problema de los pescadores? Cmo lo resolvieron?
Cul fue el artefacto o la tcnica empleada? Cmo repercuti en otras
actividades y el hogar? Etc.

2. Exploracin de las ideas de los alumnos


A continuacin el maestro pregunta a los alumnos sobre situaciones similares a
la presentada que hayan ocurrido en sus comunidades o en su familia, as como la

manera en que las han solucionado. Para ello, organiza una lluvia de ideas, a fin de
identificar algunos ejemplos, luego pide a los alumnos que lo pongan por escrito
siguiendo de manera similar a la historia presentada.

3. Identificacin de situaciones similares


En la siguiente actividad, el maestro promueve la participacin para identificar
si en las comunidades o en la vida de las familias hay otras situaciones que
puedan ser cambiadas o mejoradas con el uso de la tcnica. Para ello, se elaborar
un listado con las ideas de los alumnos, ya sea como un listado de hiptesis o como una
tabla en la que en la primera columna se enlistan las situaciones identificadas, en la
segunda columna las causas y en la tercera columna las posibles soluciones que
implique el empleo de tcnicas.

4. Jerarquizacin de situaciones detectadas


Se organiza, a travs de trabajo en equipos, que los alumnos ordenen de
mayor a menor importancia las situaciones planteadas segn los propios
argumentos analizados en el equipo. El resultado se presenta en una tabla en
la que la primera columna incluir las situaciones a cambiar y en la segunda
los argumentos acordados por el equipo. El resultado de sus deliberaciones
se anota en una hoja de rotafolio.

5. Identificacin y definicin de las posibles situaciones a cambiar para el


proyecto
Una vez jerarquizadas las situaciones descritas que puedan dar la pauta para la
elaboracin de proyectos, en plenaria se presentan los trabajos de los diferentes
equipos y se elige la que se considere de mayor importancia. Se vuelve a organiza el
grupo en los mismos equipos para que la analicen y describan por escrito con sus
propias palabras la manera en que se les ocurre que podra contribuirse a su solucin
con aplicaciones tcnicas a su alcance.
La actividad desarrollada y la informacin generada se registra en una
bitcora empleando los recursos grficos necesario, en esta fase es
conveniente registrar las interrogantes que se fueron formulando incluyendo las
dudas o preguntas que no pudieron contestar. La informacin tendr que se recaba de
diversas fuentes, bibliografa, cartografa, consulta a expertos y a personas con
experiencias de la comunidad.

6. Delimitacin de la situacin a intervenir

Una vez sistematizada la informacin, se analiza y se compara cada alternativa


que hayan diseado los equipos, se puede compara con los siguientes criterios:
caractersticas del medio, los costos, las acciones tcnicas, la disponibilidad de
materiales, herramientas, costos para tomar la decisin de cual de las alternativas es
ms conveniente para la comunidad.

7. Definicin y evaluacin

Una vez que se hayan analizado todas las alternativas, se acuerdan los
criterios para tomar una decisin sobre la mejor alternativa a seguir.

8. Planeacin y ejecucin
Al finalizar se pide a los alumnos que reflexionen sobre: Cmo sintieron su
participacin en los equipos y en las plenarias?, Qu aprendieron de este ejercicio?,
Les ayud a saber tomar una decisin?, les ayud a comprender de manera general
como se hace un proyecto en tecnologa?

1.

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