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REGLAS OFICIALES

FEDERACIN DE BALONCESTO DE MADRID

TEMPORADA 2015 / 2016

REGLAS OFICIALES 2015 / 2016

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


INDICE DE CONTENIDOS
REGLA UNO EL JUEGO
Art. 1 Definiciones
REGLA DOS PISTA Y EQUIPAMIENTO
Art. 2 Pista
Art. 3 Equipamiento
REGLA TRES LOS EQUIPOS
Art. 4 Equipos
Art. 5 Jugadores: lesin
Art. 6 Capitn: obligaciones y derechos
Art. 7 Entrenadores: obligaciones y derechos
REGLA CUATRO REGLAMENTACIN DEL JUEGO
Art. 8 Tiempo de juego, tanteo empatado y perodos extra
Art. 9 Comienzo y final de un perodo o del partido
Art.10 Estado del baln
Art.11 Posicin de un jugador y de un rbitro
Art.12 Salto entre dos y posesin alterna
Art.13 Cmo se juega el baln
Art.14 Control del baln
Art.15 Jugador en accin de tiro
Art.16 Canasta: Cundo se marca y su valor
Art.17 Saque
Art.18 Tiempo muerto
Art.19 Sustituciones
Art.20 Partido perdido por incomparecencia
Art.21 Partido perdido por inferioridad
REGLA CINCO VIOLACIONES
Art.22 Violaciones
Art.23 Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego
Art.24 Regate.
Art.25 Avance ilegal
Art.26 3 segundos
Art.27 Jugador estrechamente marcado
Art.28 8 segundos
Art.29 24 segundos
Art.30 Baln devuelto a pista trasera
Art.31 Interposiciones e Interferencias
REGLA SEIS FALTAS
Art.32 Faltas
Art.33 Contacto: Principios generales
Art.34 Falta personal
Art.35 Doble falta
Art.36 Falta tcnica
Art.37 Falta antideportiva
Art.38 Falta descalificante
Art.39 Enfrentamientos
REGLA SIETE DISPOSICIONES GENERALES
Art.40 5 faltas por jugador
Art.41 Faltas de equipo: Penalizacin
Art.42 Situaciones especiales
Art.43 Tiros libres
Art.44 Errores rectificables
REGLA OCHO RBITROS, OFICIALES DE MESA, COMISARIO: OBLIGACIONES Y DERECHOS
Art.45 rbitros, oficiales de mesa y comisario
Art.46 rbitro principal: Obligaciones y facultades
Art.47 rbitros: Obligaciones y facultades
Art.48 El anotador y el ayudante de anotador: Obligaciones
Art.49 Cronometrador: Obligaciones
Art.50 Operador del reloj de lanzamiento: Obligaciones

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A SEALES DE LOS RBITROS
B ACTA DE PARTIDO y MANUAL OFICIAL DE MESA FEDERACIN DE BALONCESTO DE MADRID
C PROCEDIMIENTO EN CASO DE PROTESTA
D CLASIFICACIN DE LOS EQUIPOS
E REGLAMENTO MINIBASKET
F REGLAMENTO PREINFANTIL
G REGLAMENTO INFANTIL FEDERADO

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Cualquier referencia que se haga en estas Reglas Oficiales de Baloncesto a un jugador, entrenador,
rbitro, etc. En gnero masculino tambin hace mencin al gnero femenino. Este hecho debe
entenderse nicamente por razones prcticas.

Las modificaciones aceptadas son aquellas que no representan alterar las lneas del terreno de juego y las
que no suponen adquirir ni modificar dispositivos como el de 24 segundos o reloj de lanzamiento, y por
tanto, que deben ser incorporadas (aquellas s aceptadas) como criterio desde su implantacin y
aplicacin desde el 1 de octubre 2014.

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REGLA UNO EL JUEGO
Art. 1 Definiciones
1.1 El baloncesto
El baloncesto lo juegan 2 equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es encestar en la
canasta del adversario e impedir que el equipo contrario enceste.
El partido lo dirigen los rbitros, oficiales de mesa y un comisario, si lo hubiera.
1.2 Canasta: contraria / propia
La canasta en la que ataca un equipo es la de sus adversarios y la canasta que defiende es su propia
canasta.
1.3 Vencedor de un partido
El vencedor ser el equipo que haya logrado ms puntos al final del tiempo de juego.

REGLA DOS PISTA Y EQUIPAMIENTO


Art. 2 Pista
2.1 Terreno de juego
El terreno de juego ser una superficie plana y dura, libre de obstculos (Esquema 1), con unas
dimensiones de 28 metros de largo y 15 metros de ancho, medidos desde el borde interior de las lneas
limtrofes.
2.2 Pista trasera
La pista trasera de un equipo se compone de su propia canasta, la parte del tablero que da al terreno de
juego y la parte del el terreno de juego delimitada por la lnea de fondo que se encuentra detrs su propia
canasta, las lneas laterales y la lnea central.
2.3 Pista delantera
La pista delantera de un equipo se compone de la canasta de los adversarios, la parte del tablero que da
al terreno de juego y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea de fondo que se encuentra
detrs de la canasta de los adversarios, las lneas laterales y el borde ms cercano a la canasta de los
adversarios de la lnea central.
2.4 Lneas
Todas las lneas se trazarn en color blanco, de 5 centmetros de ancho y claramente visibles.
2.4.1 Lneas limtrofes
El terreno de juego estar delimitado por las lneas limtrofes, que consisten en las lneas de fondo y las
lneas laterales. Estas lneas no forman parte del terreno de juego.
Cualquier obstculo, incluidos los miembros de un equipo sentados en el banquillo, estar como mnimo
a dos 2metros del terreno de juego.
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2.4.2 Lnea central, crculo central y semicrculos de tiro libre
La lnea central se trazar paralela a las lneas de fondo desde el punto medio de las lneas laterales. Se
prolongar 0,15 metros por la parte exterior de cada una de ellas. La lnea central forma parte de la pista
trasera.
El crculo central se trazar en el centro del terreno de juego y tendr un radio de 1,80 metros, medido
hasta el borde exterior de la circunferencia. Si su interior est pintado deber ser del mismo color que las
zonas restringidas.
Los semicrculos de tiros libres se trazarn sobre el terreno de juego con un radio de 1,80 metros, medido
hasta el borde exterior de la circunferencia y sus centros estarn situados en el punto medio de cada lnea
de tiros libres. (Esquema 2)
2.4.3 Lneas de tiros libres, zonas restringidas y posiciones de rebote para tiros libres
La lnea de tiros libres se trazar paralela a cada lnea de fondo. Su borde ms alejado distar 5,80 metros
del borde interior de la lnea de fondo y su longitud ser de 3,60 metros. Su punto central estar situado
sobre la lnea imaginaria que une el punto medio de ambas lneas de fondo.
Las zonas restringidas son los espacios trapezoidales marcados en el terreno de juego, delimitados por las
lneas de fondo, la prolongacin de las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo,
con sus bordes exteriores a 2,45 metros del punto medio de las mismas y que terminan en el borde
exterior de la prolongacin de las lneas de tiros libres. Excepto las lneas de fondo, estas lneas forman
parte de la zona restringida. El interior de las zonas restringidas debe estar pintado de un solo color.
Las posiciones de rebote para tiros libres marcadas a lo largo de las zonas restringidas, y reservadas para
los jugadores en los tiros libres, se marcarn como muestra el Esquema 2.
2.4.4 Zona de canasta de 3 puntos
La zona de canasta de 3 puntos de un equipo (Esquemas 1 y 3) es todo el terreno de juego excepto el
espacio cercano a la canasta de los oponentes, que incluye y est delimitada por:
Las 2 lneas paralelas que parten de la lnea de fondo y perpendiculares a esta, con su borde ms
alejado a 0,90 metros del borde interior de las lneas laterales. Un arco de radio 6,25 metros medidos
desde la proyeccin sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta hasta el borde exterior del
arco. La distancia entre este punto y el borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 metros.
El arco se une con las lneas paralelas.
La lnea de3 puntos no forma parte de la zona de canasta de 3 puntos.
2.4.5 Zonas de banco de equipo
Las zonas de banquillo de equipo se marcarn fuera del terreno de juego delimitadas por 2 lneas, como
se muestra en el Esquema 1.
Debe haber 14 asientos disponibles en la zona de banquillo de equipo para los entrenadores,
entrenadores ayudantes, sustitutos y acompaantes de equipo. Cualquier otra persona se situar al
menos 2 metros detrs del banquillo de equipo.
2.4.6. Lneas de saque
Las 2 lneas de 0,15. metros de longitud se trazarn fuera del terreno de juego, en la lnea lateral enfrente
de la mesa de oficiales, con su borde exterior a una distancia de 8,325 metros del borde interior de la
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lnea de fondo ms prxima o en campos de otras dimensiones en la lnea de banda frente a la mesa de
anotadores y en la prolongacin de la lnea de 6,25 .

Esquema 1. Terreno de juego

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2.5 Posicin de la mesa de oficiales y de las sillas de los sustitutos

1=
2=

Operador del reloj de


lanzamiento
Cronometrador

3=
4=
5=

Comisario, si lo hubiera
Anotador
Ayudante de anotador

Pista

Zona de banco de
equipo

Sillas de sustitucin

Sillas de sustitucin

Zona de banco de
equipo

Mesa de Oficiales
La mesa de oficiales y sus sillas deben colocarse sobre una plataforma. El comentarista y/o los
encargados de las estadsticas (si los hay) pueden sentarse al lado y/o detrs de la mesa de oficiales.
Esquema 4

Mesa de oficiales y sillas de sustitucin

Mesa de Oficiales
La mesa de oficiales y sus sillas deben colocarse sobre una plataforma. El comentarista y/o los encargados
de las estadsticas (si los hay) pueden sentarse al lado y/o detrs de la mesa de oficiales.
Art. 3 Equipamiento
Se requerir el siguiente equipamiento:
Unidades de contencin, que consisten en:
Tableros
Canastas, compuestas por aros (abatibles) y redes
Soportes del tablero que incluyan protecciones
Balones de baloncesto
Reloj de partido
Marcador
Reloj de lanzamiento
Cronmetro o dispositivo (visible) adecuado, que no sea el reloj de partido, para cronometrar los
tiempos muertos.
2 seales acsticas independientes, muy potentes y claramente diferentes, para:
el operador del reloj de lanzamiento
el anotador/cronometrador
Acta
Indicadores de faltas de jugadores
Indicadores de faltas de equipo
Flecha de posesin alterna
Pista de juego
Terreno de juego
Iluminacin adecuada
Para una descripcin ms detallada del equipamiento de baloncesto, ver el Apndice sobre Equipamientos
de Baloncesto.
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REGLA TRES LOS EQUIPOS
Art. 4 Equipos
4.1 Definicin
4.1.1 Un miembro de equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo de
acuerdo a las normativas, incluyendo las que regulan los lmites de edad, del organizador de la
competicin
4.1.2 Un miembro de equipo est facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del
comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido 5 faltas.
4.1.3 Durante el tiempo de juego, un miembro de equipo es:
Jugador cuando est en el terreno de juego y est facultado para jugar.
Sustituto cuando no est en el terreno de juego pero est facultado para jugar.
Jugador excluido cuando ha cometido 5 faltas y ya no est facultado para jugar.
4.1.4 Durante un intervalo de juego, se considera jugadores a todos los miembros de un equipo
facultados para jugar.
4.2 Regla
4.2.1 Cada equipo se compone de:
Un mximo de doce 12 miembros de equipo facultados para jugar, incluido un capitn.
Un entrenador y, si el equipo quiere, un entrenador ayudante.
Un mximo de cinco 5 asistentes de equipo que pueden sentarse en el banquillo de equipo y
desempear responsabilidades especiales, como delegado, mdico, fisioterapeuta, estadstico, intrprete,
etc.
4.2.2 Durante el tiempo de juego habr 5 jugadores de cada equipo en el terreno de juego durante el
tiempo de juego y podrn ser sustituidos.
4.2.3 Un sustituto se convierte en jugador y un jugador se convierte en sustituto cuando:
El rbitro hace la seal autorizando la entrada del sustituto en el terreno de juego.
Un sustituto solicita la sustitucin al anotador durante un tiempo muerto o un intervalo de juego.
4.3 Uniformes
4.3.1 El uniforme de los miembros del equipo se compone de:
Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y trasera. Todos los jugadores deben llevar
la camiseta por dentro del pantaln. Se permiten los uniformes de una sola pieza.
Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y trasera, pero no necesariamente
del mismo color que la camiseta. Los pantalones deben acabar por encima de la rodilla.
Calcetines del mismo color dominante para todos los jugadores del equipo.

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4.3.2 Cada miembro de equipo llevar una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con
nmeros lisos y de un color slido que contraste con el color de la camiseta.
Los nmeros sern claramente visibles y:
Los de la espalda tendrn, como mnimo, 20 centmetros de altura.
Los del frente tendrn, como mnimo, 10 centmetros de altura.
Tendrn una anchura, como mnimo, de 2 centmetros.
Los equipos usarn los nmeros del 0, 00 y del 1 al 99.
Los jugadores del mismo equipo no podrn llevar el mismo nmero.
Cualquier publicidad o logotipo estar, como mnimo, a 5 centmetros del nmero.
4.3.3 Los equipos deben disponer de un mnimo de 2 juegos de camisetas y:
El equipo citado en primer lugar en el programa (local) utilizar camisetas de color claro
(preferiblemente blancas).
El equipo citado en segundo lugar en el programa (visitante) utilizar camisetas de color oscuro.
No obstante, si los 2 equipos estn de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus camisetas.
4.4 Otra indumentaria
4.4.1 Toda la indumentaria que utilicen los jugadores debe ser adecuada para el baloncesto. No se
permitir utilizar nada diseado para aumentar la altura o la capacidad de salto de un jugador, o para
darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.
4.4.2 Los jugadores no podrn usar indumentaria (objetos) que puedan lesionar a otros jugadores.
No se permite utilizar:
Proteccin en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortopedias o refuerzos hechos de cuero,
plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material duro, aunque estn cubiertos por un
acolchado blando.
Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas).
Tocados, accesorios para el pelo o joyas.
Se permite utilizar:
Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material est suficientemente
acolchado.
Calentadores que sobresalgan por debajo del pantaln del mismo color dominante que este.
Mangas de compresin (antiemblicas) del mismo color dominante que las camisetas.
Medias de compresin (antiemblicas) del mismo color que los pantalones. Si se emplean para la parte
superior de la pierna deben acabar por encima de la rodilla; si se emplean para la parte inferior de la
pierna, deben acabar por debajo de la rodilla.
Refuerzos en las rodillas, si estn adecuadamente cubiertos.
Mscaras faciales, aunque sean de material duro.
Protectores bucales transparentes incoloros.
Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores.
Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de 5 centmetros, hechas de tela, plstico flexible o
goma no abrasivos y de un solo color.
Esparadrapo incoloro transparente en los brazos, hombros, piernas, etc.

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4.4.3 Durante el partido, un jugador no podr exhibir ningn nombre, marca, logotipo o cualquier otra
identificacin comercial, promocional o benfica en su cuerpo, pelo o cualquier otra parte.
4.4.4 Cualquier otra indumentaria no mencionada de manera explcita en este artculo deber ser
aprobado por la Comisin Tcnica de FIBA.

Art. 5 Jugadores: lesin


5.1 Los rbitros pueden detener el juego en caso de lesin de uno o varios jugadores.
5.2 Si el baln est vivo cuando se produce una lesin, los rbitros no harn sonar su silbato hasta que el
equipo con control del baln haya lanzado a canasta, haya perdido el control del baln, se abstenga de
jugarlo o el baln quede muerto. Si es necesario proteger a un jugador lesionado, los rbitros pueden
detener el juego inmediatamente.
5.3 Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (en, aproximadamente, 15
segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de 5
jugadores en el terreno de juego.
5.4 el personal del banco de equipo puede entrar en el terreno de juego, slo con el permiso del rbitro
para atender a un jugador lesionado antes de que sea sustituido
5.5 El mdico puede entrar al terreno de juego, sin el permiso del rbitro, si, en su opinin, el jugador
lesionado precisa atencin mdica inmediata.
5.6 Cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta durante el partido deber ser sustituido.
Podr volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el rea afectada o la herida
abierta haya sido cubierta por completo y de manera segura.
Si el jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta se recupera durante
un tiempo muerto concedido a cualquiera de los equipos antes de que suene la seal del anotador
comunicando la sustitucin, dicho jugador podr continuar jugando.
5.7 Cualquier jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido o que sea
atendido entre tiros libres podr ser sustituido en caso de lesin. En este caso, los adversarios tambin
tendrn derecho a sustituir al mismo nmero de jugadores, si as lo desean.

Art. 6 Capitn: Obligaciones y derechos


6.1 El capitn (CAP) es un jugador designado por su entrenador para representar a su equipo en el
terreno de juego. Puede dirigirse a los rbitros de manera educada para obtener informacin durante el
partido; sin embargo, slo podr hacerlo cuando el baln quede muerto y el reloj de partido est parado.
6.2 El capitn informar al rbitro principal, inmediatamente despus del final del partido, si su equipo
protesta el resultado del partido, y firmar el acta en el espacio que indica Firma del capitn en caso de
protesta.
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Art. 7 Entrenadores: Obligaciones y derechos
7.1 Cada entrenador o su representante proporcionar al anotador una lista con los nombres y nmeros
correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, as como el nombre del capitn,
entrenador y ayudante de entrenador al menos 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del
partido. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estn inscritos en el acta estn facultados para
jugar, incluso si llegan despus de que el partido haya comenzado.
7.2 Cada entrenador dar su aprobacin a los nombres y nmeros de los miembros de su equipo y a los
nombres de los entrenadores, firmando el acta al menos 10 minutos antes de la hora de inicio
programada del partido. Al mismo tiempo deber indicar los 5 jugadores que comenzarn el partido. El
entrenador del equipo A ser el primero que facilite esta informacin.
7.3 El personal de banco de equipo son las nicas personas autorizadas a sentarse en los bancos del
equipo y a permanecer en las zonas de banco de equipo.
7.4 El entrenador o el entrenador ayudante pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para
obtener informacin estadstica, slo cuando el baln quede muerto y el reloj de partido est parado.
7.5 El entrenador o el entrenador ayudante, pero slo uno de ellos al mismo tiempo, est autorizado a
permanecer de pie durante el partido. Podr dirigirse verbalmente a sus jugadores durante el partido
siempre que permanezca dentro de sus zonas de banco de equipo. El entrenador ayudante no se dirigir a
los rbitros.
7.6 Si hay un entrenador ayudante, su nombre debe inscribirse en el acta antes del inicio del partido (no
es necesario que firme). Asumir todas las obligaciones y derechos del entrenador si, por cualquier razn,
este no puede continuar ejercindolas.
7.7 El entrenador informar a uno de los rbitros del nmero de jugador que actuar como capitn en
pista cuando el capitn abandone el terreno de juego.
7.8 El capitn actuar como entrenador si no hay entrenador o si este no puede continuar y no hay
entrenador ayudante inscrito en el acta (o este no puede continuar). Si el capitn tiene que abandonar el
terreno de juego, puede continuar ejerciendo de entrenador. Si debe abandonar el terreno de juego a
causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesin, su sustituto
como capitn podr sustituirlo como entrenador.
7.9 El entrenador designar al lanzador de tiros libres de su equipo en todos los casos en que las reglas no
lo determinen.

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REGLA CUATRO REGLAMENTACIN DEL JUEGO
Art. 8 Tiempo de juego, tanteo empatado y perodos extra
8.1 El partido constar de 4 perodos de 10 minutos cada uno.
8.2 Habr un intervalo de juego de 20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.
8.3 Habr intervalos de juego de 1 minuto entre el primer y segundo perodo (primera parte), entre el
tercer y cuarto perodo (segunda parte) y antes de cada perodo extra.
8.4 Habr un intervalo de juego en la mitad del partido de 10 minutos.
8.5 Un intervalo de juego comienza:
20 minutos antes de la hora programada para el inicio del partido.
Cuando suena la seal del reloj de partido indicando el final del perodo.
8.6 Un intervalo de juego finaliza:
Al comienzo del primer perodo, cuando el baln sale de la(s) mano(s) del rbitro principal en el
lanzamiento del salto entre dos.
Al comienzo de todos los dems perodos, cuando el baln est a disposicin del jugador que va a
efectuar el saque.
8.7 Si al final del tiempo de juego del cuarto perodo el tanteo est empatado, el partido continuar con
tantos periodos extra de 5 minutos como sean necesarios para deshacer el empate.
8.8 Si se comete una falta al mismo tiempo o justo antes de que suene la seal del reloj de partido
indicando el final del tiempo de juego, el consiguiente tiro o tiros libres debern administrarse despus
del final del tiempo de juego.
8.9 Si a consecuencia de este tiro o tiros libres es necesario disputar un perodo extra, se considerar que
todas las faltas que se cometan despus del final del tiempo de juego han ocurrido durante un intervalo
de juego y los tiros libres se administrarn antes del inicio del perodo extra.

Art. 9 Comienzo y final de un perodo o del partido


9.1 El primer perodo comienza cuando el baln sale de la(s) mano(s) del rbitro principal en el
lanzamiento del salto entre dos.
9.2 Los dems perodos comienzan cuando el baln est a disposicin del jugador que va a efectuar el
saque.
9.3 El partido no puede comenzar si uno de los equipos no est en el terreno de juego con 5 jugadores
preparados para jugar.

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9.4 En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) tendr el banco
de equipo y su propia canasta a la izquierda de la mesa de oficiales, de cara al terreno de juego.
Sin embargo, si ambos equipos estn de acuerdo, podrn intercambiar los bancos de equipo y/o las
canastas.
9.5 Antes del primer y tercer perodo, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de
juego en la que se encuentra la canasta de sus oponentes.
9.6 Los equipos intercambiarn las canastas durante la segunda mitad.
9.7 En todos los perodos extra, los equipos continuarn jugando hacia las mismas canastas que en el
cuarto perodo.
9.8 Un perodo, perodo extra o partido finalizar cuando suene la seal del reloj de partido indicando el
final del tiempo de juego. Cuando el tablero est equipado con iluminacin alrededor de su permetro, la
iluminacin tiene prioridad sobre la seal sonora del reloj de partido.

Art.10 Estado del baln


10.1 El baln puede estar vivo o muerto.
10.2 El baln pasa a estar vivo cuando:
Durante el salto entre dos, el baln abandona las manos del rbitro principal.
Durante un tiro libre, el baln est a disposicin del lanzador.
Durante un saque, el baln est a disposicin del jugador que lo efecta.
10.3 El baln queda muerto cuando:
Se convierte cualquier tiro de campo o tiro libre.
Un rbitro hace sonar su silbato estando el baln vivo.
Resulta evidente que el baln no entrar en el cesto durante un tiro libre que debe ser seguido por:
otro tiro o tiros libres.
otra penalizacin (tiro o tiros libre y/o saque)
Suena la seal del reloj de partido indicando el final de un perodo.
Suena la seal del reloj de lanzamiento mientras un equipo tiene el control del baln.
Un jugador de cualquier equipo toca el baln mientras est en el aire en un lanzamiento a canasta
despus de que:
un rbitro haga sonar su silbato.
la seal del reloj de partido suene indicando el final del perodo.
suene la seal del reloj de lanzamiento.
10.4 El baln no queda muerto y se concede la canasta si se convierte cuando:
El baln est en el aire en un lanzamiento a canasta y:
un rbitro hace sonar su silbato.
suena la seal del reloj de partido indicando el final del perodo.
suena la seal reloj de lanzamiento.
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El baln est en el aire en un tiro libre cuando un rbitro hace sonar su silbato para indicar cualquier
infraccin que no haya cometido el lanzador.
Un jugador comete una falta sobre cualquier adversario mientras el baln est bajo el control del
adversario y se encuentra en accin de tiro a canasta y que finaliza su lanzamiento con un movimiento
continuo que comenz antes de que se cometiera la falta.
Esta disposicin no se aplica y la canasta no es vlida si:
- despus de que un rbitro haga sonar su silbato se realiza una accin de tiro completamente nueva.
- durante el movimiento continuo del jugador en accin de tiro, suena la seal del reloj de partido
indicando el final de un perodo o suena la seal del reloj de lanzamiento.

Art.11 Posicin de un jugador y de un rbitro


11.1 La posicin de un jugador se determina por el lugar que est ocupando sobre el suelo. Cuando se
encuentra en el aire, mantiene la misma posicin que tena cuando toc el suelo por ltima vez. Esto
incluye las lneas limtrofes, la lnea central, la lnea de 3 puntos, la lnea de tiros libres, las lneas que
delimitan las zonas restringidas
11.2 La posicin de un rbitro se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando el baln
toca a un rbitro es como si tocara el suelo en la posicin en que se encuentra el rbitro.

Art.12 Salto entre dos y posesin alterna


12.1 Definicin de salto entre dos
12.1.1 Tiene lugar un salto entre dos cuando un rbitro lanza el baln en el crculo central entre 2
adversarios cualesquiera al comienzo del primer perodo.
12.1.2 Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos contrarios tienen una o
ambas manos firmemente sobre el baln, de modo que ninguno de ellos pueda obtener el control del
mismo sin emplear una brusquedad excesiva.
12.2 Procedimiento del salto entre dos
12.2.1 Cada saltador tendr ambos pies dentro del semicrculo ms prximo a su propia canasta y con un
pie prximo a la lnea central.
12.2.2 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del crculo si
un oponente desea ocupar una de esas posiciones.
12.2.3 El rbitro lanzar el baln hacia arriba en vertical entre los 2 oponentes, ms alto de lo que
cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando.
12.2.4 El baln debe ser palmeado con la(s) mano(s) de al menos uno de los saltadores despus de que
alcance la altura mxima.
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12.2.5 Ninguno de los saltadores abandonar su posicin hasta que el baln haya sido palmeado
legalmente.
12.2.6 Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni palmearlo ms de dos veces hasta que haya
tocado a uno de los jugadores que no ha saltado o toque el suelo.
12.2.7 Si el baln no es palmeado por al menos uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos.
12.2.8 Los jugadores que no salten no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima de la
lnea del crculo (cilindro) antes de que el baln haya sido tocado.
Una infraccin de los Art. 12.2.1., 12.2.4., 12.2.5., 12.2.6. y 12.2.8. es una violacin.
12.3 Situaciones de salto
Se produce una situacin de salto cuando:
Se sanciona un baln retenido.
El baln sale fuera de los lmites del terreno de juego y los rbitros dudan o estn en desacuerdo sobre
cul de los adversario toc el ltimo el baln.
Ambos equipos cometen violacin durante el ltimo o nico tiro libre no convertido.
Un baln vivo se encaja entre el aro y el tablero (excepto entre tiros libres u despus del ltimo o nico
tiro libre seguido de un saque en la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales).
El baln queda muerto cuando ninguno de los equipos tiene control del baln ni derecho al mismo.
Despus de compensar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, no queda ninguna
penalizacin de faltas por administrarse y ningn equipo tena el control del baln o derecho al mismo
antes de la primera falta o violacin.
Al comienzo de cualquier perodo que no sea el primero.
12.4 Definicin de posesin alterna
12.4.1 La posesin alterna es un mtodo para que el baln pase a estar vivo mediante un saque en lugar
de un salto entre dos.
12.4.2 La posesin alterna:
Comienza cuando el baln est a disposicin del jugador que efecta el saque.
Finaliza cuando:
el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de juego.
el equipo que realiza el saque comete una violacin.
un baln vivo se encaja entre el aro y el tablero durante un saque.
12.5 Procedimiento de posesin alterna
12.5.1 En todas las situaciones de salto, los equipos irn alternando la posesin del baln para efectuar un
saque desde el punto ms cercano a donde se produjo la situacin de salto.
12.5.2 El equipo que no obtenga el control del baln vivo en el terreno de juego despus del salto tendr
derecho a la primera posesin alterna.

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12.5.3 El equipo que tenga derecho a la siguiente posesin alterna al final de cualquier perodo
comenzar el siguiente perodo mediante un saque en la prolongacin de la lnea central, enfrente de la
mesa de oficiales, a menos que deba administrarse una penalizacin de tiros libres y saque.
12.5.4 El equipo que tiene derecho al saque de posesin alterna se indicar mediante la flecha de
posesin alterna apuntando a la canasta de los oponentes. La direccin de la flecha de posesin alterna se
cambia en cuanto finaliza el saque de posesin alterna.
12.5.5 Una violacin cometida por un equipo durante su saque de posesin alterna provoca que dicho
equipo pierda el saque. Se cambiar la direccin de la flecha de posesin alterna inmediatamente,
indicando que el equipo contrario al que cometi la violacin tiene derecho al saque de posesin alterna
en la siguiente situacin de salto. El juego se reanudar concediendo el baln a los oponentes del equipo
que cometi la violacin para que efecten un saque desde el punto del saque original.
12.5.6 Una falta cometida por cualquier equipo:
Antes del comienzo de un perodo que no sea el primero; o
Durante el saque de posesin alterna, no provoca que el equipo que realiza el saque pierda esa
posesin alterna.

Art.13 Cmo se juega el baln


13.1 Definicin
Durante el partido, el baln slo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse
o botarse en cualquier direccin, sujeto a las restricciones de estas reglas.
13.2 Regla
Un jugador no correr con el baln, ni lo golpear con el pie ni lo bloquear con cualquier parte de la
pierna intencionadamente, y tampoco lo golpear con el puo.
No obstante, contactar o tocar el baln con cualquier parte de la pierna de manera accidental no es una
violacin.
Una infraccin del Art. 13.2 es una violacin.

Art.14 Control del baln


14.1. Definicin
14.1.1 El control por parte de un equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un
baln vivo sostenindolo o botndolo o tiene un baln vivo a su disposicin.
14.1.2 El control por parte de ese equipo contina cuando:
Un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo.
Miembros de ese equipo se estn pasando el baln.

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14.1.3 El control por parte de ese equipo finaliza cuando:
Un oponente obtiene el control.
El baln queda muerto.
El baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta o un tiro libre.

Art.15 Jugador en accin de tiro


15.1 Definicin
15.1.1 Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el baln en su(s)
mano(s) y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes.
Se produce un palmeo cuando se dirige el baln con la(s) mano(s) hacia la canasta de los oponentes.
Se produce un mate cuando se introduce el baln hacia abajo en la canasta de los oponentes con una o
ambas manos.
El palmeo y el mate tambin se consideran lanzamientos a canasta.
15.1.2 La accin de tiro:
Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al lanzamiento
del baln y, a juicio del rbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando, palmeando o hundiendo
el baln hacia la canasta de los oponentes.
Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y, si se trata de un tiro en suspensin,
ambos pies han regresado al suelo.
Un jugador podra agarrar los brazos de un adversario que intenta encestar, evitando de esta manera que
logre la canasta; an as, se considera que el jugador ha efectuado un lanzamiento a cesto. En este caso,
no es imprescindible que el baln abandone la(s) mano(s) del jugador.
No existe relacin alguna entre el nmero de pasos legales realizados y la accin de tiro.
15.1.3 Un movimiento continuo en la accin de tiro:
Comienza cuando el baln descansa en la(s) mano(s) del jugador y este empieza a realizar el
movimiento propio del lanzamiento, generalmente hacia arriba.
Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo del jugador en su intento de lanzamiento.
Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador o si se efecta una accin de tiro
completamente nueva.

Art.16 Canasta: Cundo se marca y su valor


16.1 Definicin
16.1.1 Se convierte una canasta cuando un baln vivo entra en el cesto por arriba y permanece en l o lo
atraviesa.
16.1.2 Se considera que el baln est dentro del cesto cuando la parte ms insignificante del mismo est
dentro y por debajo del nivel del aro.
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16.2 Regla
16.2.1 Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que ha entrado el
baln de la siguiente manera:
Una canasta lanzada desde el tiro libre vale 1 punto.
Una canasta lanzada desde la zona de tiro de dos puntos vale 2 puntos.
Una canasta lanzada desde la zona de tiro de tres puntos vale 3 puntos.
Si despus de que el baln haya tocado el aro tras un ltimo o nico tiro libre, un jugador atacante o
defensor toca el baln legalmente antes de que entre en el cesto, la canasta ser de 2 puntos.
16.2.2 Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdr 2
puntos y se anotar como si hubiesen sido logrados por el capitn en el terreno de juego del equipo
contrario.
16.2.3 Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia canasta, es una violacin
y la canasta no es vlida.
16.2.4 Si un jugador provoca que el baln se introduzca completamente por debajo de la canasta es una
violacin.
16.2.5 El reloj de partido debe reflejar por lo menos 0:00.3 (3 dcimas de segundo) para que un jugador
pueda obtener el control del baln tras un saque o un rebote despus del ltimo o nico tiro libre y lanzar
a canasta. Si el reloj de partido refleja 0:00.2 o 0:00.1, el nico lanzamiento de campo vlido deber ser
un palmeo o un mate directo del baln.

Art.17 Saque
17.1 Definicin
17.1.1 Se produce un saque cuando el jugador que lo efecta, situado fuera de las lneas de demarcacin,
pasa el baln al terreno de juego.
17.2 Procedimiento
17.2.1 El rbitro debe entregar o poner el baln a disposicin del jugador que va a efectuar el saque.
Tambin podr lanzar o botar el baln hacia el jugador a condicin de que:
El rbitro no est a ms de 4 metros del jugador que realiza el saque.
El jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto designado por el rbitro.
17.2.2 El jugador realizar el saque desde el lugar ms cercano al que se cometi la infraccin o donde el
rbitro detuvo el juego, excepto directamente detrs del tablero.
17.2.3 Se administrar el saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales,
en las siguientes situaciones:
- Al comienzo de todos los perodos, con la excepcin del primero.
- Despus de uno o varios tiros libres de una falta tcnica, antideportiva o descalificante.
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El jugador que efecta el saque colocar un pie a cada lado de la prolongacin de la lnea central,
enfrente de la mesa de oficiales, y tendr derecho a pasar el baln a un compaero situado en cualquier
lugar del terreno de juego.
17.2.4 Cuando el reloj de partido muestre 2:00 minutos en el cuarto periodo y 2:00minutos o menos en
cualquier periodo extra, despus de un tiempo muerto concedido al equipo que tiene derecho a la
posesin del baln en su pista trasera, el saque se administrar en la lnea de saque en su pista delantera,
enfrente de la mesa de oficiales (ya no ser en medio campo).
17.2.5 A continuacin de una falta personal cometida por un jugador del equipo con control de un baln
vivo, o del equipo con derecho al baln, el saque correspondiente se administrar desde el lugar ms
cercano a donde se cometi la infraccin.
17.2.6 Siempre que el baln entre en la canasta pero el tiro o tiro libre no sea vlido, el saque
correspondiente se administrar a la altura de la prolongacin de la lnea de tiros libre.
17.2.7 Despus de una canasta convertida o de un ltimo o nico tiro libre convertido:
Cualquier jugador del equipo que recibi la canasta efectuar el saque desde cualquier lugar de su lnea
de fondo. Esto tambin es aplicable cuando un rbitro entregue el baln a un jugador o lo ponga a su
disposicin para el saque despus de un tiempo muerto o cualquier otra interrupcin del juego posterior
a una canasta o un nico o ltimo tiro libre vlido.
El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrs y el baln puede pasarse
entre los miembros del equipo que estn sobre o detrs de la lnea de fondo, pero la cuenta de cinco (5)
segundos comienza cuando el baln est a disposicin del primer jugador situado fuera de las lneas
limtrofes.
17.3 Regla
17.3.1 El jugador que realiza el saque:
No tardar ms de 5 segundos en lanzar el baln.
No pisar el terreno de juego mientras tenga el baln en su(s) mano(s).
No provocar que el baln toque fuera de los lmites del terreno de juego tras haber sido lanzado en el
saque.
No tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
No provocar que el baln entre directamente en la canasta.
No se mover del lugar designado para el saque ms all de las lneas limtrofes. Lateralmente en una o
en ambas direcciones, una distancia total de 1 metro antes de soltar el baln. Sin embargo, puede
moverse hacia atrs, perpendicularmente a la lnea, tanto como las circunstancias lo permitan.
17.3.2 Durante el saque, el resto de jugadores:
No tendrn ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea limtrofe antes de que el baln haya
atravesado esa lnea.
No estarn a menos de 1 metro del jugador que efecta el saque cuando no exista una distancia mnima
de 2 metros entre la lnea limtrofe y cualquier obstculo.
Una infraccin del Art. 17.3 es una violacin.
17.4 Penalizacin
Se concede el baln a los oponentes para un saque desde el mismo lugar que el saque original.
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Art.18 Tiempo muerto
18.1 Definicin
Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el entrenador o el entrenador ayudante.
18.2. Regla
18.2.1 Cada tiempo muerto durar 1 minuto.
18.2.2 Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de tiempo muerto.
18.2.3 Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:
Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est parado y el rbitro ha finalizado su
comunicacin con la mesa de oficiales.
Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un nico o ltimo tiro libre convertido.
Para el equipo que recibe una canasta, se convierte un tiro de campo.
18.2.4 Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para
efectuar un saque o para el primer o nico tiro libre.
18.2.5 Se pueden conceder a cada equipo:
2 tiempos muertos durante la primera parte
3 tiempos muertos durante la segunda parte, con un mximo de 2 tiempos muertos durante los 2
ltimos minutos de la segunda parte.
1 tiempo muerto durante cada perodo extra.
18.2.6 Los tiempos muertos no utilizados no podrn trasladarse a la siguiente mitad o perodo extra.
18.2.7 El tiempo muerto se concede al equipo cuyo entrenador lo solicit primero, a menos que se
conceda a continuacin de una canasta convertida por los adversarios y sin que se haya sealado ninguna
infraccin.
18.2.8 No se conceder tiempo muerto al equipo que ha convertido una canasta al detenerse el reloj de
partido muestre 2:00 minutos o menos en el cuarto perodo y en de cualquier perodo extra, a menos que
un rbitro haya interrumpido el partido.
18.3 Procedimiento
18.3.1 Slo el entrenador o el entrenador ayudante tienen derecho a solicitar un tiempo muerto. Lo har
estableciendo contacto visual con el anotador o personndose en la mesa de oficiales, solicitando
claramente un tiempo muerto y realizando con las manos la seal convencional correspondiente.
18.3.2 Una solicitud de tiempo muerto slo puede cancelarse antes de que suene la seal del anotador
comunicando dicha solicitud.
18.3.3 El perodo de tiempo muerto:
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Comienza cuando un rbitro hace sonar su silbato y realiza la seal de tiempo muerto.
Finaliza cuando un rbitro hace sonar su silbato y ordena a los equipos que vuelvan al terreno de juego.
18.3.4 Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador har sonar su seal
para comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de tiempo muerto.
Si se convierte una canasta contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el cronometrador
detendr el reloj de partido inmediatamente y har sonar su seal.
18.3.5 Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de juego antes del inicio del segundo , cuarto o
cualquier perodo extra, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en su banquillo
de equipo y las personas autorizadas a estar en la zona de banquillo pueden entrar al terreno de juego
siempre que permanezcan cerca de la zona de banco de equipo.
18.3.6 Si cualquiera de los dos equipos solicita un tiempo muerto despus de que el baln est a
disposicin del lanzador para el primer o nico tiro libre, el tiempo muerto se conceder si:
Se convierte el ltimo o nico tiro libre.
Tras el ltimo o nico tiro libre hay un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la
mesa de oficiales.
Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se completan los tiros libres y se concede el
tiempo muerto antes de administrarse la nueva penalizacin.
Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso,
se concede el tiempo muerto antes de que se administre la nueva penalizacin.
Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este
caso, se concede el tiempo muerto antes de administrarse el saque. En el caso de series consecutivas de
tiros libres y/o posesin de baln originados por ms de 1 falta, cada serie debe considerarse por
separado.

Art.19 Sustituciones
19.1 Definicin
Una sustitucin es una interrupcin del partido solicitada por un sustituto para convertirse en jugador.
19.2 Regla
19.2.1 Un equipo puede sustituir a uno o varios jugadores durante una oportunidad de sustitucin.
19.2.2 Una oportunidad de sustitucin comienza cuando:
Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est parado y el rbitro ha finalizado su
comunicacin con la mesa de oficiales.
Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un ltimo o nico tiro libre convertido.
Para el equipo que recibe la canasta, se convierte una canasta de campo cuando el reloj de partido
muestre 2:00 minutos o menos en el cuarto perodo y 2:00 minutos o menos en cualquier perodo extra.
19.2.3 Una oportunidad de sustitucin finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para
efectuar un saque o para el primer o nico tiro libre.
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19.2.4 Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador no pueden volver
a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el baln vuelva a quedar muerto
despus de una fase de partido con el reloj en marcha, a menos que:
El equipo quede reducido a menos de 5 jugadores en el terreno de juego.
El jugador que tiene derecho a lanzar tiros libres como consecuencia de la correccin de un error est
en el banco despus de haber sido sustituido legalmente.
19.2.5 No se conceder ninguna sustitucin al equipo que ha convertido una canasta cuando el reloj se
haya detenido a continuacin de un lanzamiento convertido cuando el reloj muestre 2:00 minutos o
menos en el cuarto perodo o 2:00 minutos o menos en cualquier perodo extra, a menos que un rbitro
haya interrumpido el partido.
19.3 Procedimiento
19.3.1 Slo un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitucin. Lo har l (ni el entrenador ni el
entrenador ayudante) personndose en la mesa de oficiales y solicitando claramente una sustitucin o
sentndose en la silla de sustitutos. Debe estar preparado para jugar de inmediato.
19.3.2 Una solicitud de sustitucin slo puede cancelarse antes de que suene la seal del anotador
comunicando dicha solicitud.
19.3.3 Tan pronto como comience una oportunidad de sustitucin, el anotador har sonar su seal para
comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de sustitucin.
19.3.4 El sustituto permanecer fuera de las lneas limtrofes hasta que el rbitro haga sonar su silbato,
efecte la seal de sustitucin y le autorice a entrar en el terreno de juego.
19.3.5 El jugador sustituido puede ir directamente a su banquillo sin informar al anotador o al rbitro.
19.3.6 Las sustituciones se efectuarn tan rpido como sea posible. Un jugador que haya cometido su
quinta (5) falta o haya sido descalificado debe ser sustituido de inmediato (aproximadamente 30
segundos). Si a juicio del rbitro se produce un retraso injustificado se le cargar un tiempo muerto al
equipo infractor. Si el equipo no dispone de tiempos muertos, se puede sancionar al entrenador una falta
tcnica, registrada como B, por retrasar el juego.
19.3.7 Si se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto o un intervalo de juego que no sea el
intervalo entre la primera y la segunda parte, el sustituto debe informar al anotador antes de
incorporarse al partido.
19.3.8 Si el lanzador de tiros libres debe ser sustituido porque:
Est lesionado.
Ha cometido sus 5 faltas.
Ha sido descalificado.
El tiro o tiros libres debe lanzarlos su sustituto, quien no puede volver a ser sustituido hasta que haya
jugado en la siguiente fase de partido con el reloj en marcha.
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19.3.9 Si cualquier equipo solicita una sustitucin despus de que el baln est a disposicin del lanzador
para el primer o nico tiro libre, se conceder si:
Se convierte el ltimo o nico tiro libre.
Tras el ltimo o nico tiro libre hay un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la
mesa de oficiales.
Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se completa el o los tiros libres y se concede la
sustitucin antes de administrarse la nueva penalizacin.
Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso,
se concede la sustitucin antes de que se administre la nueva penalizacin.
Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este
caso, se concede la sustitucin antes de administrarse el saque.
En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesin de baln originados por ms de 1 falta, cada
serie debe considerarse por separado.

Art.20 Partido perdido por incomparecencia


20.1 Regla
Un equipo perder el partido por incomparecencia si:
El equipo no se ha presentado o no puede presentar 5 jugadores preparados para jugar 15 minutos
despus de la hora programada para el inicio del partido.
Sus acciones impiden que se juegue el partido.
Se niega a jugar despus de haber recibido del rbitro principal la orden de hacerlo.

20.2 Penalizacin
20.2.1 Se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado ser de 20 a 0. Adems, el equipo que no
haya comparecido recibir 0 puntos en la clasificacin.
20.2.2 Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el tanteo total y para los
play-offs al mejor de 3 partidos, el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercer partido
perder la serie o los play-offs por incomparecencia. Esto no se aplica en los play-offs al mejor de 5
partidos.
20.2.3 Si un equipo pierde un segundo partido por incomparecencia en un torneo, el equipo ser
descalificado y se anularn los resultados de los partidos en que haya participado.

Art.21 Partido perdido por inferioridad


21.1 Regla
Un equipo perder un partido por inferioridad si, durante el mismo, el nmero de jugadores de ese
equipo preparados para jugar sobre el terreno de juego es inferior 2.

21.2 Penalizacin
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21.2.1 Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el marcador, se dar por vlido el
tanteo del momento de la interrupcin. Si el equipo al que se le adjudica el partido no va por delante, se
registrar un tanteo de 2 a 0 a su favor. El equipo que haya perdido por inferioridad recibir 1 punto en la
clasificacin.
21.2.2 Para las series de 2 partidos (ida y vuelta) en que se sumen los puntos (tanteo total), el equipo que
quede en inferioridad en el primer o segundo partido perder la serie por inferioridad.

REGLA CINCO VIOLACIONES

Art.22 Violaciones
22.1 Definicin
Una violacin es una infraccin de las reglas.
22.2 Penalizacin
El baln se conceder a los adversarios para un saque desde el punto ms cercano al de la infraccin,
excepto directamente detrs del tablero, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas.

Art.23 Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego
23.1 Definicin
23.1.1 Un jugador est fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo est en contacto
con el suelo o con cualquier objeto, que no sea un jugador, que est sobre, encima o fuera de las lneas
limtrofes.
23.1.2 El baln est fuera del terreno de juego cuando toca:
A un jugador u otra persona que est fuera del terreno de juego.
El suelo o cualquier objeto que est sobre, encima o fuera de la lnea limtrofe.
Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima del terreno
de juego.
23.2 Regla
23.2.1 El responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego es el ltimo jugador en tocarlo o
ser tocado por el baln antes de que este sala fuera del terreno de juego, incluso aunque el baln haya
salido por haber tocado algo que no sea un jugador.
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23.2.2 Si el baln sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que est sobre o
fuera de la lnea limtrofe, ese jugador es el responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego.
23.2.3 Si un jugador sale fuera del terreno de juego o pasa a su pista trasera durante un baln retenido,
se produce una situacin de salto.

Art.24 Regate
24.1 Definicin
24.1.1 Un regate es el movimiento de un baln vivo causado por un jugador con control de ese baln y
que lo lanza, palmea, rueda sobre el suelo o lo lanza intencionadamente contra el tablero.
24.1.2 Un regate comienza cuando un jugador, tras haber obtenido el control de un baln vivo sobre el
terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda, bota en el suelo o lo lanza deliberadamente contra el tablero y
lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador.
Un regate finaliza cuando el jugador toca el baln con ambas manos a la vez o permite que descanse en
una o ambas manos. Durante un regate se puede lanzar el baln al aire a condicin de que toque el suelo
o a otro jugador antes de que el que lo lanz vuelva a tocarlo con las manos.
No existe lmite al nmero de pasos que puede dar un jugador mientras el baln no est en contacto con
la mano.
24.1.3 Se considera un fumble o manejo defectuoso del baln el hecho de que un jugador pierda
accidentalmente el control de un baln vivo en el terreno de juego y lo vuelva a recuperar.
24.1.4 Las siguientes acciones no constituyen regates:
Lanzamientos sucesivos a canasta.
Cometer un fumble al inicio o al final de un regate.
Los intentos de obtener el control del baln mediante palmeos para alejarlo de otros jugadores.
Arrebatar el baln a otro jugador con un palmeo.
Interceptar un pase y establecer el control del baln.
Pasarse el baln de una mano a otra y permitir que descanse en una o ambas manos antes de tocar el
suelo, siempre que no se cometa una violacin del avance.
24.2 Regla
Un jugador no debe realizar un segundo regate despus de haber concluido el primero a menos que haya
perdido el control de un baln vivo en el terreno de juego entre ambos regates a consecuencia de:
Un lanzamiento a canasta.
Un toque del baln por parte de un adversario.
Un pase o un fumble en que el baln haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.

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Art.25 Avance ilegal
25.1 Definicin
25.1.1 Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin mientras se
sostiene un baln vivo en el terreno de juego, ms all de los lmites definidos en este artculo.
25.1.2 Un pivote es el movimiento legal en el que un jugador que sostiene un baln vivo en el terreno de
juego da uno o ms pasos en cualquier direccin con el mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de
pivote, permanece en el mismo punto de contacto con el suelo.
25.2 Regla
25.2.1 Establecimiento del pie de pivote de un jugador que coge un baln vivo en el terreno de juego:
esttico con ambos pies en el suelo:
En el momento en que levante un pie, el otro pie se convierte en pie de pivote.
estando en movimiento:
Si un pie est en contacto con el suelo, ese pie se convierte en pie de pivote.
Si ningn pie est en contacto con el suelo y el jugador cae apoyando ambos pies a la vez, en el
momento en que levante uno el otro pie se convierte en pie de pivote.
Si ningn pie est en contacto con el suelo y el jugador cae sobre un pie, ese se convierte en el pie de
pivote. Si el jugador salta apoyndose en ese pie y cae apoyando ambos a la vez, ninguno de los dos es pie
de pivote.
25.2.2 Jugador que avanza con el baln tras haber establecido un pie de pivote mientras tiene control
de un baln vivo en el terreno de juego:
esttico con ambos pies en el suelo:
Para iniciar un regate, no puede levantar el pie de pivote hasta que el baln abandone su(s) mano(s).
Para pasar o lanzar a canasta, el jugador puede saltar sobre el pie de pivote, pero ninguno de los dos
pies puede volver a tocar el suelo hasta que el baln abandone su(s) mano(s).
mientras est en movimiento:
Para pasar o lanzar a canasta, puede saltar sobre el pie de pivote y caer con uno a ambos pies a la vez.
A continuacin puede levantar uno o ambos pies pero ningn pie puede tocar el suelo antes de que el
baln abandone su(s) mano(s).
Para iniciar un regate, no puede levantar el pie de pivote hasta que el baln abandone su(s) mano(s).
mientras se detiene cuando ningn pie es pie de pivote:
Para iniciar un regate, no puede levantar ningn pie hasta que el baln abandone su(s) mano(s).
Para pasar o lanzar a canasta, puede levantar uno o ambos pies pero no pueden volver al suelo hasta
que el baln abandone su(s) mano(s).
25.2.3 Jugador que cae, est tumbado o sentado en el suelo
Es legal que un jugador, mientras sostiene el baln, caiga al suelo y resbale o que, mientras est
tumbado o sentado en el suelo, obtenga el control del baln.
Es una violacin si el jugador despus rueda o intenta levantarse mientras sostiene el baln.
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Art.26 3 segundos
26.1 Regla
26.1.1 Un jugador no permanecer ms de 3 segundos consecutivos en la zona restringida de los
adversarios mientras su equipo tenga el control de un baln vivo en su pista delantera y el reloj de
partido est en marcha.
26.1.2 Se permitir que un jugador:
intente abandonar la zona restringida.
est en la zona restringida cuando l o un compaero est en accin de tiro y el baln sale o acaba de
salir de la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta.
realice un regate para lanzar a canasta dentro de la zona restringida despus de haber permanecido en
ella durante menos de 3 segundos consecutivos.
26.1.3 Para que un jugador est fuera de la zona restringida ambos pies deben estar sobre la pista fuera
de la misma.

Art.27 Jugador estrechamente marcado


27.1 Definicin
Un jugador que sostiene un baln vivo en el terreno de juego est estrechamente marcado cuando un
adversario establece una posicin legal de defensa activa a una distancia inferior a un 1 metro.
27.2 Regla
Un jugador estrechamente marcado debe pasar, lanzar o botar el baln en menos de 5 segundos.

Art.28 8 segundos
28.1 Regla
28.1.1 Cuando:
Un jugador en su pista trasera obtiene el control de un baln vivo.
En un saque, el baln toca o es legalmente tocado por cualquier jugador en pista trasera y el equipo del
jugador que realiza el saque sigue con el control del baln en su pista trasera, ese equipo debe hacer que
el baln pase a su pista delantera en menos de 8 segundos.
28.1.2 El equipo ha pasado el baln a pista delantera cuando:
El baln, que no est siendo controlado por ningn jugador, toca la pista delantera.
El baln toca o es legalmente tocado por un atacante que tiene ambos pies en contacto con su pista
delantera.
El baln toca o es legalmente tocado por un defensor que tiene parte de su cuerpo en contacto con su
pista trasera.
El baln toca a un rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera del equipo
con control del baln.
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Durante un regate desde pista trasera hacia pista delantera, ambos pies del jugador que efecta el
regate y el baln estn en contacto con la pista delantera.
28.1.3 La cuenta de 8 segundos continuar con el tiempo que restaba cuando el equipo que tena control
del baln deba efectuar un saque desde su pista trasera a consecuencia de:
un baln que sale fuera del terreno de juego.
un jugador del mismo equipo que se lesiona.
una situacin de salto.
una doble falta.
una cancelacin de penalizaciones iguales en contra de ambos equipos.

Art.29 24 segundos
29.1 Regla
29.1.1 Cuando:
un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de juego.
en un saque, el baln toca o es legalmente tocado por cualquier jugador en pista y el equipo del jugador
que realiza el saque sigue con el control del baln,
ese equipo debe efectuar un lanzamiento antes de 24 segundos.
Para que se considere un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos
El baln debe abandonar la(s) mano(s) del jugador antes de que suene la seal de 24 segundos, y
Despus de que el baln haya abandonado la(s) mano(s) del lanzador, debe tocar en el aro o entrar en
la canasta.
29.1.2 Cuando se intenta un lanzamiento finalizando el periodo de 24 segundos y suena la seal del reloj
de lanzamiento con el baln en el aire:
Si el baln entra en el cesto, no se produce ninguna violacin. Se ignorar la seal y la canasta ser
vlida.
Si el baln toca en el aro pero no entra en la canasta, no se produce ninguna violacin. Se ignorar la
seal y el juego continuar.
Si el baln toca en el tablero (no el aro) o no toca en el aro, se produce una violacin. Sin embargo, si el
equipo contrario ha obtenido un control del baln inmediato y claro, se ignorar la seal y el juego
continuar.
Se aplicarn todas las restricciones relacionadas con interposiciones e interferencias.
29.2 Procedimiento
29.2.1 el reloj de lanzamiento se reiniciar siempre que un rbitro detenga el juego:
A causa de una falta o violacin (no porque el baln salga fuera del terreno de juego) cometida por
el equipo que no controla el baln,
Por cualquier razn atribuible al equipo que no controla el baln,
Por cualquier razn vlida no atribuible a ningn equipo
En estas situaciones se conceder la posesin del baln al mismo equipo que la tena previamente.
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Sin embargo, si un rbitro detiene el juego por cualquier razn vlida sin conexin con ninguno de los
equipos y, a juicio del rbitro, el reinicio del reloj de lanzamiento pone en desventaja al equipo contrario,
el reloj de lanzamiento continuar desde donde se detuvo.
29.2.2 El reloj de lanzamiento se reiniciar a 24 segundos siempre que se conceda un saque al equipo
adversario despus de que un rbitro haya detenido el juego a causa de una falta o una violacin
cometida por el equipo con control de baln.
29.2.3 Despus de que el baln toque el aro de la canasta de los adversarios, el reloj de lanzamiento se
reiniciar a 24 segundos si el equipo adversario obtiene el control del baln
29.2.4 Si el reloj de lanzamiento suena por error mientras un equipo tiene el control del baln o ningn
equipo lo tiene, se ignorar la seal y el juego continuar.
No obstante si, a juicio de los rbitros, se pone en desventaja al equipo que tiene el control del baln, se
detendr el juego, se corregir el reloj de lanzamiento y se conceder la posesin del baln a ese equipo.
Art.30 Baln devuelto a pista trasera
30.1 Definicin
30.1.1. Un equipo tiene el control de un baln vivo en su pista delantera si:
un jugador de ese equipo tiene ambos pies en contacto con su pista delantera mientras
sostiene, agarra o bota el baln en su pista delantera, o
jugadores de ese equipo se estn pasando el baln en su pista delantera.
30.1.2 Un equipo que tiene el control de un baln vivo en su pista delantera ha provocado que el
baln vuelva ilegalmente a su pista trasera cuando un jugador de ese equipo es el ltimo en tocar
el baln en su pista delantera y, despus, el primero en tocar el baln es un jugador de ese equipo:
que tiene parte de su cuerpo en contacto con su pista trasera,
o
una vez que el baln ha tocado la pista trasera de ese equipo.
Esta restriccin se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo,
incluidos los saques. No obstante, no se aplica cuando un jugador salta desde su pista delantera,
establece un nuevo control de baln para su equipo en el aire y luego cae en su pista trasera.
30.2 Regla
Un equipo que tiene el control de un baln vivo en su pista delantera no puede hacer que el baln vuelva
ilegalmente a su pista trasera.
30.3 Penalizacin
Se conceder a los adversarios un saque desde su pista delantera, en el lugar ms cercano al que se
produjo la infraccin, excepto detrs del tablero.
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Art.31 Interposiciones e Interferencias
31.1 Definicin
31.1.1 Un lanzamiento a canasta o un tiro libre:
Comienza cuando el baln abandona la(s) mano(s) de un jugador en accin de tiro.
Finaliza cuando el baln:
Entra en la canasta directamente por la parte superior y permanece en su interior o la atraviesa.
Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta.
Toca el aro.
Toca el suelo.
Queda muerto.
31.2 Regla
31.2.1 Se produce una interposicin durante un tiro de campo cuando un jugador toca el baln que est
completamente por encima del nivel del aro y:
Est en trayectoria descendente hacia la canasta, o
Despus de haber tocado el tablero.
31.2.2 Se produce una interposicin durante un tiro libre cuando un jugador toca el baln en trayectoria
hacia canasta antes de que toque el aro.
31.2.3 Las restricciones de interposiciones se aplican hasta que:
El baln ya no tenga posibilidad de entrar en la canasta.
El baln haya tocado el aro.
31.2.4 Se produce una interferencia cuando:
Despus de un tiro de campo o el ltimo o nico tiro libre, un jugador toca la canasta o el tablero
mientras el baln est en contacto con el aro.
Despus de un tiro libre que debe ser seguido por otro u otros tiros libres, un jugador toca el baln, la
canasta o el tablero mientras el baln an tiene posibilidad de entrar en la canasta.
Un jugador introduce la mano por debajo de la canasta y toca el baln.
Un defensor toca el baln o la canasta mientras el baln est dentro de la canasta, impidiendo as que el
baln atraviese la canasta.
Un jugador hace que la canasta vibre o agarra el aro de manera que, a juicio del rbitro, ha impedido
que el baln entre en la canasta o ha provocado que el baln entre en la canasta.
Un jugador agarra el aro para jugar el baln.
31.2.5 Cuando:
Un rbitro haga sonar su silbato mientras el baln se encuentra en las manos de un jugador en accin
de tiro, o en el aire durante un lanzamiento de campo.
Suene la seal del reloj de partido indicando el fin del perodo mientras el baln est en el aire durante
un lanzamiento de campo,
Ningn jugador tocar el baln despus de que haya tocado el aro mientras tenga posibilidad de entrar
en la canasta
Se aplicarn todas las restricciones referentes a interposiciones e interferencias.
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31.3 Penalizacin
31.3.1 Si la violacin la comete un jugador atacante, no se concedern puntos. Se conceder el baln al
equipo contrario para que realice un saque en la prolongacin de la lnea de tiros libres, a menos que se
especifique lo contrario en estas reglas.
31.3.2 Si la violacin la comete un jugador defensor, se conceder al equipo atacante:
1 punto cuando se tratase de un tiro libre.
2 puntos cuando el baln haya sido lanzado desde la zona de tiro de 2 puntos.
3 puntos cuando el baln haya sido lanzado desde la zona de tiro de 3 puntos.
La concesin de los puntos ser igual que si el baln hubiese entrado en la canasta.
31.3.3 Si la interposicin la comete un jugador defensor durante el ltimo o nico tiro libre se conceder
1 punto al equipo atacante, seguido de la penalizacin de 1 falta tcnica sancionada al jugador defensor.

REGLA SEIS FALTAS

Art.32 Faltas
32.1 Definicin
32.1.1 Una falta es una infraccin de las reglas que implica un contacto personal ilegal con un adversario
y/o un comportamiento antideportivo.
32.1.2 Se puede sancionar cualquier nmero de faltas contra cada equipo. Independientemente de la
penalizacin, se sealar cada falta, se anotar en el acta al jugador infractor y se penalizar
correspondientemente.

Art.33 Contacto: principios generales


33.1 Principio del cilindro
El principio del cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario ocupado por un
jugador en el suelo. Incluye el espacio por encima de l y est delimitado por:
En la parte delantera por las palmas de las manos.
En la parte trasera por las nalgas.
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En los laterales por la parte exterior de los brazos y piernas.
Las manos y los brazos pueden extenderse enfrente del torso, no ms all de la posicin de los pies, con
los brazos doblados por los codos de tal forma que los antebrazos y las manos estn levantados. La
distancia entre los pies variar segn la altura.

33.2 Principio de verticalidad


Durante el partido, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posicin (cilindro) en el terreno de
juego que no est ya ocupada por un adversario.
Este principio protege el espacio que ocupa el jugador en el suelo y el espacio sobre l cuando salta
verticalmente desde ese lugar.
En cuanto el jugador abandona su posicin vertical (cilindro) y se produce un contacto con el cuerpo con
un adversario que haya establecido su propia posicin vertical (cilindro), el jugador que abandon su
posicin vertical (cilindro) es responsable del contacto.
No se debe penalizar al jugador defensor por saltar verticalmente (dentro de su cilindro) o por tener sus
manos y brazos extendidos por encima de l dentro de su propio cilindro.
El jugador atacante, est sobre el suelo o en el aire, no provocar ningn contacto con el jugador
defensor que est en posicin legal de defensa:
Utilizando sus brazos para crearse ms espacio (empujando).
Extendiendo sus piernas o brazos para provocar un contacto durante o justo despus de un lanzamiento
a canasta.

33.3 Posicin legal de defensa


Un defensor ha establecido una posicin inicial legal de defensa cuando:
Encara al adversario y
Tiene ambos pies en el suelo.
Esta posicin legal de defensa se extiende verticalmente sobre l (cilindro), desde el suelo hasta el techo.
Puede levantar los brazos y las manos sobre la cabeza o saltar verticalmente pero debe mantenerlos en
posicin vertical dentro del cilindro imaginario.
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33.4 Defensa a un jugador con control de baln
Al defender a un jugador que controla el baln (que lo sostiene o lo bota), no se aplican los elementos de
tiempo y distancia.
Un jugador con baln debe esperar que le defiendan y estar preparado para detenerse o cambiar de
direccin siempre que un adversario adopte una posicin inicial legal de defensa frente a l, aunque lo
haga en una fraccin de segundo.
El jugador defensor debe establecer una posicin inicial legal de defensa sin provocar ningn contacto
antes de establecer esta posicin.
Una vez que el defensor ha establecido una posicin inicial legal de defensa, puede desplazarse para
defender a su adversario, pero no puede extender los brazos, hombros, caderas o piernas para impedir
que el jugador con el baln lo supere.
Al valorar una situacin de carga/bloqueo que implique a un jugador con baln, el rbitro debe emplear
estos principios:
El defensor debe establecer una posicin inicial legal de defensa encarando al jugador con baln y con
ambos pies en el suelo.
El defensor puede permanecer inmvil, saltar verticalmente, moverse lateralmente o hacia atrs para
mantener su posicin inicial legal de defensa.
Al desplazarse para mantener la posicin inicial legal de defensa, puede levantar un instante uno o
ambos pies del suelo siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrs, pero no hacia el jugador con
baln.
El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se considerara que el defensor ha llegado en
primer lugar al lugar de contacto.
Tras establecer una posicin legal de defensa, el defensor puede girarse dentro de su cilindro para
evitar una lesin.
En cualquiera de estas situaciones, se considerar que la falta ha sido provocada por el jugador con baln.

33.5 Defensa a un jugador sin control de baln


Un jugador que no tiene control de baln tiene derecho a desplazarse libremente sobre el terreno de
juego y a situarse en cualquier posicin que no est ya ocupada por otro jugador.
Al defender a un jugador sin control de baln deben aplicarse los elementos de tiempo y distancia. Un
defensor no puede ocupar una posicin tan cercana a la trayectoria de un adversario en movimiento ni
hacerlo de manera tan rpida que este ltimo no tenga tiempo o distancia suficientes para detenerse o
cambiar de direccin.
La distancia es directamente proporcional a la velocidad de adversario, nunca menos de 1 paso normal.
Si un defensor no respeta los elementos de tiempo y distancia al adoptar su posicin inicial legal de
defensa y se produce un contacto con un adversario, el defensor ser el responsable del mismo.
Una vez que el defensor ha establecido una posicin inicial legal de defensa puede desplazarse para
defender a su adversario. No puede impedir que lo rebase interponiendo en su camino los brazos,
hombros, caderas o piernas. Puede girarse, dentro de su cilindro, para evitar una lesin.

33.6 Jugador en el aire


Un jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el mismo
lugar.
Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego a condicin de que la trayectoria y el lugar
donde vaya a caer no estuvieran ya ocupados por un adversario en el momento de saltar.
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Si un jugador salta y, al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un adversario que ha adoptado una
posicin legal de defensa ms all del lugar de cada, el saltador es responsable del contacto.
Un jugador no debe interponerse en la trayectoria de un adversario despus de que ste haya saltado.
Colocarse debajo de un jugador que est en el aire y provocar un contacto suele constituir una falta
antideportiva y en determinadas circunstancias puede ser una falta descalificante.

33.7 Pantalla: legal e ilegal


Una pantalla es el intento de retrasar o impedir que un adversario sin baln alcance el lugar que desea en
el terreno de juego.
Una pantalla es legal cuando el jugador que la efecta:
Estaba inmvil (dentro de su cilindro).
Tena ambos pies en el suelo al producirse el contacto.
Una pantalla es ilegal cuando el jugador que la efecta:
Estaba movindose al producirse el contacto.
No concedi la distancia suficiente al establecer una pantalla fuera del campo de visin de un adversario
inmvil al producirse el contacto.
No respet los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento al producirse el
contacto.
Si la pantalla se establece dentro del campo de visin (frontal o lateral) de un adversario inmvil, el
jugador que la efecta puede establecerla tan cerca del adversario como quiera, sin llegar a entrar en
contacto.
Si la pantalla se establece fuera del campo de visin de un adversario inmvil, el jugador que la efecta
debe permitir que el adversario d 1 paso normal hacia la pantalla sin que se produzca un contacto.
Si el adversario est en movimiento, deben aplicarse los elementos de tiempo y distancia. El jugador que
efecta la pantalla debe dejar espacio suficiente de modo que el adversario pueda esquivarla,
detenindose o cambiando de direccin.
La distancia nunca ser menor de 1 ni mayor de 2 pasos normales.
Un jugador que recibe una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que la ha
efectuado.

33.8 Carga
Carga es el contacto personal ilegal, con o sin baln, provocado al empujar o chocar contra el torso de un
adversario.

33.9 Bloqueo
Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario con o sin baln.
Un jugador que intenta efectuar una pantalla comete una falta por bloqueo si el contacto se produce
mientras se desplaza y su adversario est inmvil o alejndose de l.
Si un jugador se despreocupa del baln, encara a un adversario y cambia de posicin a medida que lo
hace el adversario, es el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que
intervengan otros factores.
La expresin a menos que intervengan otros factores se refiere a empujones, cargas o agarrones
deliberados del jugador que sufre la pantalla.
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Es legal que un jugador extienda sus brazos o codos fuera de su cilindro al adoptar una posicin en el
terreno de juego pero deber mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente rebasarlo.
Si los brazos o codos estn fuera de su cilindro y se produce un contacto, es un bloqueo o un agarrn.

33.10 Tacteo a un adversario con las manos y/o los brazos


Tocar a un adversario con las manos no constituye necesariamente una falta.
Los rbitros decidirn si el jugador que provoc el contacto ha obtenido alguna ventaja. Si dicho contacto
restringe de alguna manera la libertad de movimiento del adversario, ese contacto es falta.
Se produce un uso ilegal de las manos o de los brazos extendidos cuando el defensor est en posicin de
defensa y coloca sus manos o brazos sobre un adversario, con o sin baln y permanecen en contacto con
l, para impedir su avance.
Tocar o palpar reiteradamente a un adversario, con o sin baln, es falta, puesto que puede conducir a un
aumento de la brusquedad del juego.
Se considera falta del jugador atacante con baln si:
engancha o rodea con el brazo o el codo a un defensor para obtener una ventaja.
empuja para evitar que el defensor juegue o intente jugar el baln, o para crear ms espacio entre l y
el defensor.
al realizar un regate, utiliza el antebrazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el
control del baln.
Se considera falta del jugador atacante sin baln que empuje para:
quedarse solo para recibir el baln.
impedir que el defensor juegue o intente jugar el baln.
crear ms espacio entre l y el defensor.

33.11 Juego de poste


El principio de verticalidad (principio del cilindro) tambin se aplica al juego de poste.
El jugador atacante en la posicin de poste y su defensor deben respetar los derechos de verticalidad
(cilindros) respectivos.
Es falta que un atacante o defensor en la posicin de poste empuje con el hombro o la cadera a su
adversario para quitarle la posicin o interfiera su libertad de movimiento mediante el uso de los brazos
extendidos, hombros, caderas, piernas u otras partes del cuerpo.
33.12 Defensa ilegal por la espalda
Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal que provoca un defensor por detrs de un
adversario.
El hecho de que el defensor intente jugar el baln no justifica el contacto con su adversario por la
espalda.

33.13 Agarrar
Agarrar es el contacto personal ilegal con un adversario que interfiere su libertad de movimiento. Este
contacto (agarrn) puede producirse con cualquier parte del cuerpo.

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33.14 Empujar
Empujar es el contacto personal ilegal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador
desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin el baln.

Art.34 Falta personal


34.1 Definicin
34.1.1 Una falta personal es un contacto ilegal con un adversario, est el baln vivo o muerto.
Un jugador no agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear ni impedir el avance de un
adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies, ni doblar
su cuerpo en una posicin anormal (fuera de su cilindro), ni incurrir en juego brusco o violento.

34.2 Penalizacin
Se anotar una falta personal al infractor.
34.2.1 Si se comete la falta sobre un jugador que no est en accin de tiro:
El juego se reanudar mediante un saque del equipo no infractor en el punto ms cercano a la
infraccin.
Si el equipo infractor est en situacin de penalizacin por faltas de equipo, se aplicar el Art.41 (Faltas
de equipo: Penalizacin).
34.2.2 Si se comete la falta sobre un jugador en accin de tiro, se conceder a ese jugador el siguiente
nmero de tiros libres:
Si el lanzamiento desde el terreno de juego se convierte, ser vlido y, adems, se conceder 1 tiro libre.
Si el lanzamiento desde la zona de dos puntos no se convierte, se concedern 2 tiros libres.
Si el lanzamiento desde la zona de tres puntos no se convierte, se concedern 3 tiros libres.
Si un jugador es objeto de falta mientras o justo antes de que suene la seal del reloj de partido
indicando el fin del perodo o la seal del reloj de lanzamiento y el baln an est en sus manos, la
canasta, si entra, no ser vlida y se le concedern 2 3 tiros libres.

Art.35 Doble falta


35.1 Definicin
35.1.1 Una doble falta es una situacin en la que 2 adversarios cometen faltas personales, uno contra
otro, aproximadamente al mismo tiempo.
35.2 Penalizacin
Se anotar una falta personal a cada jugador infractor. No se concedern tiros libres y el juego se
reanudar del siguiente modo:
Si, aproximadamente al mismo tiempo que la doble falta:
Se logra un cesto de campo vlido, o se convierte el ltimo o nico tiro libre, se conceder el baln al
equipo que lo recibi para que realice un saque desde la lnea de fondo.
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Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice un saque
en el punto ms cercano al de la infraccin.
Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de salto.

Art.36 Falta tcnica


36.1

Reglas de conducta

36.1.1 El correcto desarrollo del juego exige una cooperacin leal y total por parte de los jugadores y el
personal de banco del equipo con los rbitros, oficiales de mesa y comisario, si lo hubiera.
36.1.2 Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al mximo para lograr la victoria, pero deben hacerlo
con una actitud de deportividad y juego limpio.
36.1.3 Se considerar una falta tcnica cualquier falta de cooperacin o desobediencia deliberada o
reiterada al espritu y propsito de esta regla.
36.1.4 El rbitro puede prevenir faltas tcnicas avisando o, incluso, pasando por alto infracciones de
poca importancia que, evidentemente, no sean intencionadas y no tengan un efecto directo en el
partido, a menos que exista una repeticin de la misma infraccin despus del aviso.
36.1.5 Si se descubre una infraccin una vez que el baln est vivo, se detendr el juego y se sancionar
una falta tcnica. La penalizacin se administrar como si la falta tcnica hubiera ocurrido en el
momento de sancionarla. Ser vlido todo lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la
infraccin y la detencin del juego.

36.2

Violencia

36.2.1 Durante el partido pueden producirse actos de violencia contrarios al espritu de deportividad y
del juego limpio. Los rbitros y, si fuera necesario, las fuerzas de orden pblico, deben atajarlos de
inmediato.
36.2.2 Cuando se produzcan actos de violencia en los que se vean implicados jugadores o personal de
banco del equipo en el terreno de juego o en sus proximidades, los rbitros adoptarn las medidas
oportunas para atajarlos.
36.2.3 Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente que sea responsable de actos de
agresin flagrantes contra los adversarios o los rbitros debe ser descalificada. El rbitro principal
deber informar del incidente al organismo responsable de la competicin.
36.2.4 Los agentes de las fuerzas del orden pblico solo pueden entrar en el terreno de juego si los
rbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intencin
manifiesta de cometer actos violentos, los agentes de las fuerzas de orden pblico debern intervenir de
manera inmediata para proteger a los equipos y a los rbitros.
36.2.5 Todas las dems zonas, incluyendo accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. estn bajo la
jurisdiccin de los organizadores de la competicin y de los agentes de las fuerzas de orden pblico.
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36.2.6 Los rbitros no deben permitir las acciones fsicas de los jugadores o del personal de banco del
equipo que puedan conducir al deterioro del equipamiento de juego.
Cuando los rbitros observen algn comportamiento de esta naturaleza, advertirn inmediatamente al
entrenador del equipo infractor.
Si estas acciones se repitieran, se sancionar de inmediato una falta tcnica a la persona o personas
implicadas.
36.3

Definicin

36.3.1 Una falta tcnica es una falta de jugador que no implica contacto y es de carcter conductual,
que incluye pero no se limita a:
Hacer caso omiso a las advertencias de los rbitros.
Tocar irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o miembros del banco de equipo.
Dirigirse irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o adversarios.
Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
Molestar a un adversario o impedir su visin agitando las manos cerca de sus ojos.
El excesivo movimiento de los codos.
Retrasar el juego tocando el baln despus de que el baln atraviese la canasta o evitando que un
saque se realice con rapidez.
Dejarse caer para simular una falta.
Colgarse del aro de manera que soporte todo el peso del jugador, a menos que lo agarre
momentneamente despus de un mate o que, a juicio del rbitro, intente evitar lesionarse o lesionar a
otro jugador.
Un jugador defensor comete una interposicin durante el ltimo o nico tiro libre. Se conceder 1
punto al equipo atacante, seguido de la penalizacin de una falta tcnica sancionada al jugador
defensor.
36.3.2 Una falta tcnica del personal de banco del equipo es una falta por dirigirse o tocar
irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa o adversarios, o una infraccin de
carcter procedimental o administrativo.
36.3.3 Un jugador ser descalificado durante el resto del partido cuando sea sancionado con 2 faltas
tcnicas.
36.3.4 Un entrenador tambin ser descalificado durante el resto del partido cuando:

Haya sido sancionado con 2 faltas tcnicas (C) a consecuencia de su comportamiento personal
antideportivo.

Haya sido sancionado con 3 faltas tcnicas, todas ellas (B) o una de ellas (C), como
consecuencia del comportamiento antideportivo del personal de banco del equipo.
36.3.5 Si un jugador o un entrenador es descalificado segn el Art. 36.3.3 y 36.3.4, dicha falta tcnica
ser la nica falta que se penalizar y no se administrar ninguna penalizacin adicional por la falta
descalificante.

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36.4

Penalizacin

36.4.1 Si la falta tcnica la comete:


un jugador, se le anotar una falta tcnica como falta de jugador y contar para las faltas de equipo.
el personal de banco del equipo, se anotar una falta tcnica al entrenador y no contar para las faltas
de equipo.
36.4.2 Se conceder 1 tiro libre a los adversarios, seguidos de:
Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales.
Un salto entre dos en el crculo central para comenzar el primer perodo.

Art. 37 Falta antideportiva


37.1 Definicin
36.1.1 Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del rbitro:
No es un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu y la intencin de las
reglas.
Es un contacto excesivo y violento del jugador en un esfuerzo por jugar el baln.
Es un contacto de un defensor sobre un adversario, por la espalda o lateralmente, en un intento
de impedir un contra-ataque y no hay ningn adversario entre el atacante y la canasta del equipo
contrario.
Es un contacto de un defensor sobre un adversario en pista durante los 2 ltimos minutos en el
cuarto perodo y los 2 ltimos minutos en cualquier perodo extra, cuando el baln est fuera del
terreno de juego para efectuarse un saque y an permanece en las manos del rbitro o a
disposicin del jugador que va a efectuar dicho saque.
37.1.2 Los rbitros deben valorar las faltas antideportivas de manera coherente durante todo el partido y
juzgar slo la accin.
37.2 Penalizacin
37.2.1 Se anotar una falta antideportiva al infractor.
37.2.2 Se concedern tiros libres al jugador que recibi la falta, seguidos de:
Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales.
Un salto entre dos en el crculo central para iniciar el primer perodo.
El nmero de tiros libres ser el siguiente:
Si la falta se comete sobre un jugador que no est en accin de tiro, se concedern 2 tiros libres.
Si la falta se comete sobre un jugador en accin de tiro, la canasta, si entra, ser vlida y se conceder 1
tiro libre adicional.
Si la falta se comete sobre un jugador en accin de tiro que no logra encestar, se concedern 2 3 tiros
libres.
37.2.3 Un jugador ser descalificado durante el resto del partido cuando cometa 2 faltas antideportivas.
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37.2.4 Si se descalifica a un jugador segn el artculo 37.2.3, la falta antideportiva ser la nica que se
penalizar y no se administrar ninguna penalizacin adicional por la falta descalificante.
Art.38 Falta descalificante
38.1 Definicin
38.1.1 Una falta descalificante es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un jugador, sustituto,
jugador excluido, entrenador, entrenador ayudante o asistente de equipo.
38.1.2 Un entrenador que ha sido sancionado con una falta descalificante ser sustituido por el
entrenador ayudante que figure en el acta. Si no se ha inscrito a ningn entrenador ayudante, lo sustituir
el capitn (CAP).
38.2 Penalizacin
38.2.1 Se anotar una falta descalificante al infractor.
38.2.2 Siempre que se descalifique al infractor de acuerdo a los respectivos artculos de estas reglas, se
dirigir al vestuario del equipo, donde permanecer el resto del partido o, si lo prefiere, podr abandonar
las instalaciones.
38.2.3 Se concedern tiros libres:
A cualquier adversario, designado por su entrenador, en caso de tratarse de una falta que no implique
contacto.
Al jugador objeto de la falta en caso de faltas de contacto.
Seguidos de:
Un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales.
Un salto entre dos en el crculo central para iniciar el primer perodo.
38.2.4 El nmero de tiros libres ser el siguiente:
Si se trata de una falta que no implica contacto: 2 tiros libres.
Si la falta se comete sobre un jugador que no est en accin de tiro: 2 tiros libres.
Si la falta se comete sobre un jugador que est en accin de tiro: la canasta, si se convierte, ser vlida
y se conceder 1 tiro libre.
Si la falta se comete sobre un jugador que est en accin de tiro que no logra encestar: 2 o 3 tiros
libres.

Art.39 Enfrentamientos
39.1 Definicin
Un enfrentamiento es una accin fsica mutua entre 2 o ms adversarios (jugadores, sustitutos, jugadores
excluidos, entrenadores, entrenadores ayudantes y asistentes de equipo).

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Este artculo slo se refiere a sustitutos, jugadores excluidos, entrenadores ayudantes y asistentes de
equipo que abandonen los lmites de la zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o
cualquier situacin que pueda derivar en enfrentamiento.

39.2 Regla
39.2.1 Sern descalificados los sustitutos, jugadores excluidos o asistentes de equipo que abandonen la
zona de banquillo de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda derivar
en enfrentamiento.
39.2.2 Slo el entrenador y/o el entrenador ayudante estn autorizados a abandonar la zona de banquillo
de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda derivar en
enfrentamiento, para ayudar a los rbitros a mantener o restablecer el orden. En tal caso, no sern
descalificados
39.2.3 Si el entrenador y/o el entrenador ayudante abandonan la zona de banquillo de equipo y no
ayudan o intentan ayudar a los rbitros a mantener o restaurar el orden, sern descalificados.
39.3 Penalizacin
39.3.1 Independientemente del nmero de entrenadores, entrenadores ayudantes, sustitutos, jugadores
excluidos o asistentes de equipo descalificados por abandonar la zona de banquillo de equipo, slo se
sancionar una falta tcnica (B) al entrenador.
39.3.2 Si se descalifica a componentes de ambos equipos en aplicacin de este artculo y no quedan por
administrar otras penalizaciones de faltas, el juego se reanudar de la siguiente manera.
Si aproximadamente al mismo tiempo de detenerse el juego por el enfrentamiento:
Se logra una canasta vlida, se conceder el baln al equipo que lo recibi para que realice un saque
desde la lnea de fondo.
Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice un saque
desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales.
Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de salto.
39.3.3 Todas las faltas descalificantes se registrarn como se describe en el apartado B.8.3. y no contarn
para las faltas de equipo.
39.3.4 Todas las penalizaciones de las faltas cometidas por los jugadores en la pista antes del
enfrentamiento o de cualquier situacin que provoque el enfrentamiento, sern consideradas de
conformidad con el Art.42 (Situaciones especiales).

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REGLA SIETE DISPOSICIONES GENERALES

Art.40 5 faltas de jugador


40.1 Un jugador que haya cometido 5 faltas, ser informado al respecto por el rbitro y deber
abandonar el partido de inmediato. Debe ser sustituido en 30 segundos.
40.2 Las faltas cometidas por un jugador que haya cometido anteriormente 5 faltas se consideran faltas
de jugador excluido y se cargarn y anotarn en el acta al entrenador (B).

Art.41 Faltas de equipo: Penalizacin


41.1 Definicin
41.1.1 Una falta de equipo es una falta personal, tcnica, antideportiva o descalificante cometida por un
jugador. Un equipo se encuentra en situacin de penalizacin por faltas de equipo cuando ha cometido 4
faltas en un perodo.
41.1.2 Se considerar que todas las faltas de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman
parte del perodo o perodo extra siguiente.
41.1.3 Todas las faltas de un equipo cometidas durante un perodo extra forman parte del cuarto perodo.
41.2 Regla
41.2.1 Cuando un equipo se encuentra en situacin de penalizacin por faltas de equipo, todas las faltas
personales posteriores cometidas por sus jugadores sobre un jugador que no est en accin de tiro se
penalizarn con dos (2) tiros libres, en lugar de un saque. El tiro o tiros libres los lanzar el jugador sobre
el que se cometi la falta.
41.2.2 Si la falta personal la comete un jugador del equipo con control del baln, o del equipo con
derecho al baln, dicha falta se penalizar mediante un saque para los adversarios.
Art.42 Situaciones especiales
42.1 Definicin
Durante el mismo perodo de reloj parado despus de una infraccin pueden surgir situaciones
especiales cuando se comete una falta o faltas adicionales.
42.2 Procedimiento
42.2.1 Se anotarn todas las faltas y se identificarn las penalizaciones.
42.2.2 Se determinar el orden en que se cometieron todas las faltas.
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42.2.3 Se cancelarn todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de
faltas dobles en el orden en que fueron sancionadas. Una vez que se han anotado y cancelado las
penalizaciones se considerar que nunca han ocurrido.
42.2.4 El derecho a la posesin del baln como parte de la ltima penalizacin cancelar cualquier
derecho anterior a la posesin del baln.
42.2.5 Una vez que el baln est vivo durante el primer o nico tiro libre o en un saque, esa penalizacin
no podr utilizarse para cancelar cualquier penalizacin restante
42.2.6 El resto de penalizaciones se administrar en el orden en que se cometieron.
42.2.7 Si despus de la cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos no queda ninguna
otra por administrar, el partido se reanudar del siguiente modo.
Si aproximadamente al mismo tiempo que la primera infraccin:
Se logra una canasta vlida, se conceder el baln al equipo que lo recibi para que realice un saque
desde la lnea de fondo.
Un equipo tena el control del baln o derecho a l, se le conceder el baln para que realice un saque
en el punto ms cercano a donde se cometi la primera infraccin.
Ningn equipo tena el control del baln ni derecho al mismo, se produce una situacin de salto.

Art.43 Tiros libres


43.1 Definicin
43.1.1 Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga 1 punto, sin oposicin,
desde una posicin detrs de la lnea de tiros libres y dentro del semicrculo.
43.1.2 Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres y/o la posterior posesin resultantes
de una nica penalizacin de falta.
43.2 Regla
43.2.1. Cuando se seala una falta personal el tiro o tiros libres se concedern del siguiente modo:
El jugador objeto de la falta ser el que los lance.
Si hay una solicitud para sustituirlo, debe lanzar el tiro o tiros libres antes de abandonar el juego.
Si debe abandonar el partido por lesin, por haber cometido 5 faltas o haber sido descalificado, su
sustituto lanzar el tiro o tiros libres. Si no se dispone de ningn sustituto, los lanzar cualquier
compaero de equipo designado por su entrenador.
43.2.2 Cuando se seala una falta tcnica, cualquier jugador del equipo adversario designado por su
entrenador podr lanzar los iros libres.
43.2.3 El lanzador de los tiros libres:
Ocupar una posicin detrs de la lnea de tiros libres y dentro del semicrculo.
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Podr utilizar cualquier mtodo para efectuar el tiro libre pero deber conseguir que el baln entre en
la canasta por su parte superior o que toque el aro.
Soltar el baln antes de 5 segundos desde que el rbitro ponga el baln a su disposicin.
No pisar la lnea de tiros libres ni entrar en la zona restringida hasta que el baln haya entrado en la
canasta o haya tocado el aro.
No amagar el tiro libre.
43.2.4 Los jugadores situados en el pasillo de tiros libres tienen derecho a ocupar posiciones alternas,
cuya profundidad es de un 1 metro (Esquema 6).
Durante los tiros libres, estos jugadores:
No ocuparn posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan derecho.
No entrarn en la zona restringida, en la zona neutral ni abandonarn su posicin en el pasillo de tiros
libres hasta que el baln haya abandonado las manos del lanzador.
No desconcertarn al lanzador con sus acciones.

43.2.5 Los jugadores que no estn situados en el pasillo de tiros libres permanecern por detrs de la
prolongacin de la lnea de tiros libres y de la lnea de lanzamiento de 3 puntos hasta que concluya el tiro
libre.
43.2.6 Durante uno o varios tiros libres que sean seguidos de otra(s) serie(s) de tiros libres o de un saque,
todos los jugadores permanecern por detrs de la prolongacin de la lnea de tiros libres y de la lnea de
lanzamiento de 3 puntos.
Una infraccin de los Art.43.2.3, 43.2.4, 43.2.5 o 43.2.6 es una violacin.
43.3 Penalizacin
43.3.1 Si se convierte un tiro libre y la violacin la comete el lanzador el punto no ser vlido. Se
conceder a los adversarios un saque en la prolongacin de la lnea de tiros libres, a menos que queden
por administrar uno o ms tiros libres o una penalizacin que conlleve un saque.

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43.3.2 Si se convierte el tiro libre y la violacin la comete cualquier jugador que no sea el lanzador:
El punto, si se convierte, ser vlido.
Las violaciones se ignorarn.
Si se trata del ltimo o nico tiro libre, el baln se conceder a los adversarios para que realicen un saque
desde cualquier punto de la lnea de fondo.
43.3.3 Si no se convierte el tiro libre y la violacin la comete:
Un compaero del lanzador durante el ltimo o nico tiro libre, se conceder a los adversarios un saque
en la prolongacin de la lnea de tiros libres a menos que el mismo equipo que lanz tenga derecho a una
posesin posterior.
Un adversario del lanzador, se le conceder a este un nuevo tiro libre.
Ambos equipos durante el ltimo o nico tiro libre, se produce una situacin de salto.

Art.44 Error rectificable


44.1 Definicin
Los rbitros pueden corregir un error si se ha ignorado involuntariamente una regla exclusivamente en
una de estas situaciones:
Conceder uno o varios tiros libres a los que no se tiene derecho.
No conceder uno o varios tiros libres a los que se tiene derecho.
Conceder o anular puntos por error.
Permitir lanzar uno o varios tiros libres al jugador equivocado.
44.2 Procedimiento general
44.2.1 Para que los errores arriba mencionados sean rectificables, los rbitros, comisario, si lo hubiera, u
oficiales de mesa deben descubrirlos antes de que el baln est vivo a continuacin del primer baln que
quede muerto despus de que el reloj se haya puesto en marcha tras el error.
44.2.2 Un rbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que
no ponga a ningn equipo en desventaja.
44.2.3 Sern vlidas las faltas cometidas, los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y dems
actividad adicional que pueda haber ocurrido despus del error y antes de su descubrimiento.
44.2.4 Tras la correccin del error, a menos que se especifique lo contrario en estas reglas, el juego se
reanudar en el punto en que se detuvo para corregir el error. El baln se conceder al equipo con
derecho al baln en el momento en que se detuvo el juego para la rectificacin del error.
44.2.5 Una vez que se ha descubierto un error que todava es rectificable:
Si el jugador implicado en su correccin est en el banquillo tras haber sido sustituido legalmente (no
por haber cometido cinco (5) faltas o haber sido descalificado), debe volver al terreno de juego, a menos
que est lesionado, para tomar parte en la correccin del error (en ese momento pasa a ser jugador).
Tras la correccin del error, puede permanecer en el partido a menos que se haya solicitado su
sustitucin, en cuyo caso puede abandonar el terreno de juego.
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Si se sustituy al jugador por estar lesionado, por haber cometido 5 faltas o haber sido descalificado, su
sustituto deber tomar parte en la rectificacin del error.
44.2.6 Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el rbitro principal ha firmado el acta.
44.2.7 Los rbitros pueden corregir cualquier error de anotacin, de tiempo de juego o de manejo del
reloj de lanzamiento a canasta, que implique el tanteo, nmero de faltas, nmero de tiempos muertos,
tiempo de partido o de posesin transcurrido u omitido, antes de que el rbitro principal firme el acta.
44.3 Procedimiento especial
44.3.1 Conceder uno o ms tiros libres a los que no se tena derecho.
Se cancelarn los tiros libres lanzados a consecuencia del error y el partido se reanudar del siguiente
modo:
Si el reloj de partido no se ha puesto en marcha, se conceder un saque de lateral a la altura de la
prolongacin de la lnea de tiros libres al equipo al que se le han cancelado los tiros libres.
Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y:
El equipo con control de baln o con derecho al mismo en el momento de descubrirse el error es el
mismo que tena el control de baln al producirse el error, o
Ningn equipo tiene el control de baln al descubrirse el error. se conceder el baln al equipo con
derecho al baln en el momento de descubrirse el error.
Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y al descubrirse el error el equipo que controla el baln o
tiene derecho al mismo es el equipo contrario al que tena el control de baln cuando se produjo el error,
se produce una situacin de salto.
Si el reloj de partido se ha puesto en marcha y al descubrirse el error se han concedido uno o varios
tiros libres como resultado de una falta, se administrarn los tiros libres y se conceder un saque al
equipo que controlaba el baln al producirse el error.
44.3.2 No conceder uno o ms tiros libres merecidos.
Si la posesin del baln no ha cambiado desde que se cometi el error, el juego se reanudar tras la
correccin del error como despus de un tiro libre normal.
Si el mismo equipo logra una canasta tras habrsele concedido por error el saque, se ignorar el error.
44.3.3 Permitir que el tiro o tiros libres los lance el jugador equivocado.
Se cancelarn dichos tiros libres, as como la posesin del baln si forma parte de la penalizacin, y se
conceder el baln a los oponentes para que efecten un saque de lateral a la altura de la prolongacin
de la lnea de tiros libres, a menos que deban administrarse penalizaciones de otras infracciones.

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REGLA OCHO RBITROS, OFICIALES DE MESA, COMISARIO: OBLIGACIONES Y DERECHOS

Art.45 rbitros, oficiales de mesa y comisario


45.1 Los rbitros sern 1 rbitro principal y 1 2 rbitros auxiliares. Sern ayudados por los oficiales de
mesa y un comisario, si lo hubiera.
45.2 Los oficiales de mesa sern un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un operador
del reloj de lanzamiento.
45.3 El comisario se sentar entre el anotador y el cronometrador. Su principal labor durante el partido es
supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y ayudar al rbitro principal y los auxiliares en el desarrollo
correcto del encuentro.
45.4 Los rbitros de un partido no deben tener ninguna relacin con los equipos participantes.
45.5 Los rbitros, oficiales de mesa y comisario dirigirn el partido de acuerdo con estas reglas y no
tienen autoridad para modificarlas.
45.6 El uniforme de los rbitros consistir en una camiseta de rbitro, un pantaln largo negro, calcetines
negros y zapatillas de baloncesto negras.
45.7 Los rbitros y los oficiales de mesa estarn uniformados.

Art.46 rbitro principal: Obligaciones y Facultades


El rbitro principal:
46.1 Inspeccionar y aprobar todo el equipamiento que se utilizar durante el partido.
46.2 Designar el reloj oficial del partido, el reloj de lanzamiento, el cronmetro y reconocer a los
oficiales de mesa.
46.3 Elegir el baln de juego entre los 2 balones usados que por lo menos proporcionar el equipo local.
En caso de que ninguno de estos dos balones sea adecuado como baln de juego, puede escoger el mejor
baln disponible.
46.4 No permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesiones a los dems jugadores.
46.5 Administrar el salto entre dos al inicio del primer perodo y el saque de posesin alterna al inicio de
los dems perodos.
46.6 Tendr autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.
46.7 Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido por incomparecencia.
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46.8 Examinar detenidamente el acta al final del tiempo de juego y siempre que lo considere necesario.
46.9 Aprobar con su firma el acta al final del tiempo de juego, concluyendo as la vinculacin de los
rbitros con el partido. La autoridad de los rbitros comenzar cuando lleguen al terreno de juego 20
minutos antes de la hora programada para el inicio del partido y finalizar cuando los rbitros den la
aprobacin a la seal del reloj de partido indicando la conclusin del tiempo de juego.
46.10 Har constar en el reverso del acta, antes de firmarla,
Cualquier incomparecencia o falta descalificante
Cualquier conducta antideportiva de los jugadores, entrenadores, entrenadores ayudantes o asistentes
de equipo que se produzca antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo
de juego y la aprobacin y firma del acta.
En tal caso, el rbitro principal (el comisario si est presente) deber enviar un informe detallado a los
organizadores de la competicin.
46.11 Tomar la decisin final cuando sea necesario o cuando los rbitros no se pongan de acuerdo.
Puede consultar al rbitro auxiliar, al comisario, si lo hubiera, y/o a los oficiales de mesa para tomar la
decisin final.
46.12 Estar autorizado para aprobar antes del partido y utilizar, si estuviera disponible, un Sistema de
Repeticin Instantnea (SRI) con el fin de decidir, antes de firmar el acta,
al final del perodo o perodo extra
- si se convirti un lanzamiento de campo antes de que sonara la seal de partido para indicar el
final del perodo.
- si el reloj de partido debe mostrar tiempo restante, y cunto, si:
se produjo una violacin de fuera del lanzador.
se produjo una violacin del reloj de lanzamiento a canasta.
se produjo una violacin de 8 segundos.
se sancion una falta antes del final del tiempo de juego.
cuando el reloj de partido muestra 2:00 o menos en el cuarto perodo y en cada perodo extra,
- si se convirti un lanzamiento de campo antes de que sonara la seal del reloj de lanzamiento a
canasta indicando el final de la posesin.
- si se efectu un lanzamiento a canasta antes de que se sancionase cualquier falta.
- para identificar al jugador que provoc que el baln saliese fuera del terreno de juego.
en cualquier momento del partido
- si un lanzamiento de campo convertido es de 2 o 3 puntos.
- despus de un fallo en el reloj de partido o en el reloj de lanzamiento a canasta, cunto tiempo
debe corregirse el reloj o relojes.
- para identificar al lanzador de tiros libres correcto.
- para identificar la implicacin de miembros de equipo y acompaantes durante un
enfrentamiento.
46.13 Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple
expresamente en estas reglas.

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Art.47 rbitros: Obligaciones y Facultades
47.1 Los rbitros tienen autoridad para decidir sobre las infracciones de estas reglas cometidas tanto en el
interior como en el exterior de las lneas de demarcacin, incluyendo la mesa de oficiales, los banquillos
de equipo y las inmediaciones de las lneas limtrofes.
47.2 Los rbitros harn sonar su silbato cuando se cometa una infraccin de las reglas, cuando finalice un
perodo o cuando lo consideren necesario para detener el juego. No harn sonar su silbato despus de un
lanzamiento conseguido, un tiro libre vlido o cuando el baln pase a estar vivo.
47.3 Al determinar si se debe sancionar un contacto o una violacin, los rbitros debern considerar y
sopesar en cada caso los siguientes principios fundamentales:
El espritu y el propsito de las reglas y la necesidad de mantener la integridad del juego.
Consistencia en la aplicacin del concepto de ventaja/desventaja. Los rbitros no deben interrumpir el
juego sin necesidad para sancionar contactos personales que son incidentales y que no conceden ninguna
ventaja al infractor ni ponen en desventaja a su adversario.
Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores
implicados y su actitud y conducta durante el partido.
Consistencia para mantener un equilibrio entre el control del partido y la fluidez del juego, sintiendo lo
que los jugadores intentan desarrollar y sancionando lo que el juego requiere.
47.4 Si algn equipo formula una protesta, el rbitro principal (el comisario si estuviera presente)
informar del incidente a la organizacin de la competicin en el plazo de 1 hora desde la finalizacin del
partido.
47.5 Si un rbitro se lesiona o si por cualquier otra razn no puede continuar con su labor antes de 5
minutos, el partido se reanudar. El otro u otros rbitros continuarn hasta el final del partido, a menos
que exista la posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por otro rbitro cualificado. Despus de consultar
con el comisario, si lo hubiera, el otro rbitro o rbitros restantes decidir(n) sobre la posible sustitucin.
47.6 En todos los partidos internacionales, cualquier comunicacin verbal que sea necesaria para aclarar
una decisin se realizar en ingls.
47.7 Cada rbitro tiene autoridad para tomar decisiones dentro de los lmites de sus obligaciones, pero
no tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro u otros rbitros.
47.8 Las decisiones adoptadas por los rbitros son definitivas y no se pueden discutir ni ignorar.

Art.48 El anotador y el ayudante de anotador: Obligaciones


48.1 El anotador dispondr de un acta y guardar un registro de:
Los equipos, anotando los nombres y nmeros de los jugadores que van a empezar el partido y de los
sustitutos que participan en el partido. Cuando se produzca una infraccin de las reglas relativa al 5
inicial, sustituciones o nmero de los jugadores, avisar al rbitro ms cercano en cuanto sea posible.
El tanteo arrastrado, anotando los lanzamientos y tiros libres conseguidos.
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Las faltas sealadas a cada jugador. Debe advertir inmediatamente a un rbitro cuando un jugador
cometa 5 faltas. Anotar las faltas sealadas a cada entrenador y advertir a un rbitro en cuanto un
entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe comunicarle al rbitro que un jugador ha
cometido 2 faltas antideportivas y que debe ser descalificado.
Los tiempos muertos. Notificar a los rbitros la solicitud de tiempo muerto de un equipo en la
siguiente oportunidad de tiempo muerto y, por medio de un rbitro, comunicar al entrenador que no
dispone de ms tiempos muertos en una parte o perodo extra.
La siguiente posesin alterna, manejando la flecha de posesin alterna. El anotador cambiar la
direccin de la flecha en cuanto finalice el segundo perodo, puesto que los equipos intercambiarn las
canastas durante la segunda parte.
48.2 El anotador tambin:
Indicar el nmero de faltas que comete cada jugador levantando el indicador con el nmero de faltas
cometidas por dicho jugador de manera visible par ambos entrenadores.
Colocar el marcador de faltas de equipo sobre la mesa de oficiales, en su extremo ms cercano a la
zona del banquillo del equipo que se encuentra en situacin de penalizacin por faltas de equipo despus
de que el baln est vivo tras la cuarta falta de equipo en un perodo.
Efectuar las sustituciones.
Har sonar su seal slo cuando el baln pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar vivo. Su
seal no detiene el reloj de partido ni el juego ni tampoco provoca que el baln quede muerto.
48.3 El ayudante de anotador manejar el marcador y ayudar al anotador. En caso de que exista alguna
discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial, sta tendr prioridad y el marcador se
corregir en consecuencia.
48.4 Si se descubre un error de anotacin en el acta:
Durante el partido, el anotador debe esperar al primer baln muerto antes de hacer sonar su seal.
Al final del tiempo de juego pero antes de la firma del rbitro principal, el error debe corregirse, aunque
dicha correccin afecte al resultado final del partido.
Despus de que el rbitro principal haya firmado el acta, el error no puede corregirse. El rbitro
principal o el comisario, si lo hubiese, debe enviar un informe detallado a los organizadores de la
competicin.

Art.49 Cronometrador: Obligaciones


49.1 El cronometrador dispondr de un reloj de partido y un cronmetro y:
Medir el tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego.
Se asegurar de que la seal del reloj de partido suena de manera potente y automtica al final del
tiempo de juego de un perodo.
Emplear cualquier medio posible para avisar a los rbitros de manera inmediata si su seal no suena o
no es oda.
Avisar a los equipos y a los rbitros al menos 3 minutos antes del inicio del tercer perodo.
49.2 El cronometrador medir el tiempo de juego de la siguiente manera:
Pondr en marcha el reloj de partido:
durante un salto entre dos, cuando el baln es legalmente tocado por un saltador.
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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


despus de un ltimo o nico tiro libre fallado y si el baln permanece vivo, cuando el baln toca o es
tocado por un jugador sobre el terreno de juego.
durante un saque, cuando el baln toca o es tocado legalmente por un jugador sobre el terreno de
juego.
Detendr el reloj de partido cuando:
Finalice el tiempo de juego de un perodo, si el propio reloj de partido no lo detiene automticamente.
Un rbitro hace sonar su silbato estando el baln vivo.
Se consigue una canasta en contra del equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
Se consigue una canasta cuando el reloj de partido muestra 2:00 minutos o menos en el cuarto perodo
y 2:00 minutos o menos en cualquier perodo extra.
Suena la seal del reloj de lanzamiento mientras un equipo tiene el control de baln.
49.3 El cronometrador medir los tiempos muertos del siguiente modo:
Iniciar el cronmetro en cuanto el rbitro haga sonar su silbato y realice la seal del tiempo muerto.
Har sonar su seal cuando hayan transcurrido 50 segundos del tiempo muerto.
Har sonar su seal cuando finalice el tiempo muerto.
49.4 El cronometrador tambin medir los intervalos de juego de este modo:
Iniciar el dispositivo en cuanto finalice el perodo anterior.
Har sonar su seal antes del primer y tercer perodos cuando queden 3 minutos y 1 minuto y medio
para su inicio.
Har sonar su seal antes del segundo y cuarto perodos y cada perodo extra cuando queden 30
segundos para su inicio.
Har sonar su seal y al mismo tiempo detendr el cronmetro en cuanto finalice un intervalo de juego.

Art.50 Operador del reloj de lanzamiento: Obligaciones


El operador del reloj de lanzamiento estar provisto de reloj de lanzamiento que manejar de la siguiente
manera:
50.1 Iniciar o continuar la cuenta cuando;
Un equipo obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego. Despus, un simple toque del
baln por parte de un adversario no inicia un nuevo perodo de lanzamiento si el mismo equipo mantiene
el control del baln.
En un saque, el baln toque o sea legalmente tocado por cualquier jugador sobre el terreno de juego.
50.2 Detendr, pero no reiniciar la cuenta, cuando el mismo equipo que tena el control de baln
deba realizar un saque como consecuencia de:
Un baln que sale fuera de las lneas limtrofes.
Un jugador del mismo equipo resulta lesionado.
Una situacin de salto.
Una doble falta.
Una cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos.

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


50.3
Detendr y volver a 24 segundos, y no mostrar ninguna cifra, cuando:
El baln entre legalmente en el cesto.
El baln toque el aro del cesto de los adversarios (a menos que se encaje entre el aro y el tablero) y
sea controlado por el equipo que no tena el control del baln antes de que tocara el aro.
Se conceda a ese equipo un saque desde pista trasera:
- A consecuencia de una falta o violacin.
- Porque se detenga el partido a causa de una accin no relacionada con el equipo que
controla el baln.
- Porque se detenga el partido a causa de una accin no relacionada con ninguno de los
equipos, a menos que se coloque a los adversarios en desventaja.
Se conceda al equipo uno o ms tiros libres.
La infraccin a las reglas la cometa el equipo con control del baln.
50.4
Apagar el dispositivo, despus de que el baln quede muerto y se haya detenido el reloj de
partido en cualquier perodo cuando cualquier equipo obtenga un nuevo control de baln y queden
menos de 24 segundos en el reloj de partido.
La seal del reloj de lanzamiento no detiene el reloj de partido ni el juego, ni provoca que el
baln quede muerto, a menos que un equipo tenga el control del baln.

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


A SEALES DE LOS RBITROS
A.1
Las seales de los rbitros ilustradas en estas reglas son las nicas oficiales.
A.2
Se recomienda encarecidamente que, a la hora de sealar a la mesa de oficiales, se apoye dicha
comunicacin en voz alta (en ingls en caso de partidos internacionales)
A.3
Es importante que los oficiales de mesa tambin se familiaricen con estas seales.
Seales del reloj de partido
DETENER EL RELOJ

DETENER EL RELOJ
POR UNA FALTA

INICIAR EL RELOJ

Tanteo
UN PUNTO

Un dedo, bajar la mueca

DOS PUNTOS

TRES PUNTOS

Dos dedos, bajar la mueca

Tres dedos extendidos Una mano: Intento Dos


Manos: Convertido

Sustitucin y Tiempo Muerto


SUSTITUCIN

AUTORIZACIN

Brazos cruzados
al cuerpo

Palma abierta, acercar

TIEMPO MUERTO

Forma de T,
mostrar el dedo ndice

TIEMPO MUERTO PARA LOS


MEDIOS DE COMUNICACIN

Brazos abiertos con


puos cerrados

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


Informativas
ANULAR CANASTA, CANCELAR JUEGO

Mover los brazos como en tijera, 1 vez a la altura del pecho

COMUNICACIN

REINICIO DEL RELOJ


DE LANZAMIENTO

Dedo pulgar hacia arriba Girar la mano,


dedo ndice extendido

CONTEO VISIBLE

Contar mientras se mueve la palma

DIRECCIN DE JUEGO SITUACIN DE BALN


Y/O FUERA DE BANDA RETENIDO/SALTO

Sealar en la direccin Dedos pulgares hacia arriba,


del juego, brazo en
despus sealar la direccin
paralelo a la lnea lateral de juego segn la flecha de
posesin alterna

Violaciones
AVANCE ILEGAL

REGATE ILEGAL:
DOBLE REGATE

Rotar los puos

Palmear las manos

REGATE ILEGAL:
ACOMPAAMIENTO DE BALN

Media rotacin con la mano

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


3 SEGUNDOS

5 SEGUNDOS

Brazo extendido, mostrar 3 dedos

Mostrar 5 dedos

8 SEGUNDOS

Mostrar 8 dedos

24 SEGUNDOS

BALN DEVUELTO A PISTA TRASERA

PIE INTENCIONADO

Tocar el hombro
con los dedos

Mover el brazo frente al cuerpo

Sealarse el pie

Nmero del jugador


N 00 y 0

Ambas manos muestran


el nmero 0

Una mano muestra


el nmero 0

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


N 1-5

Mano derecha muestra


el nmero del 1 al 5

N 6-10

Mano derecha muestra el


nmero 5, mano izquierda
muestra el nmero del 1 al 5

N 16

Primero la mano con la palma hacia el rbitro


muestra el nmero 1 correspondiente a la decena,
luego las manos abiertas hacia la mesa de oficiales
muestran el nmero 6 de la unidad.

N 11-15

Mano derecha muestra el


puo cerrado, mano izquierda
muestra el nmero del 1 al 5

N 24

Primero la mano con la palma hacia el rbitro


muestra el nmero 2 correspondiente a la decena,
luego la mano abierta hacia la mesa de oficiales
muestra el nmero 4 de la unidad.

N 40

N 62

Primero la mano con la palma hacia el rbitro


muestra el nmero 4 correspondiente a la decena,
luego la mano abierta hacia la mesa de oficiales
muestra el nmero 0 de la unidad.

Primero las manos con las palmas hacia el rbitro


muestran el nmero 6 correspondiente a la decena,
luego la mano abierta hacia la mesa de oficiales
muestra el nmero 2 de la unidad.

N 78

N 99

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016

Primero las manos con las palmas hacia el rbitro


muestran el nmero 7 correspondiente a la decena,
luego las manos abiertas hacia la mesa de oficiales
muestran el nmero 8 de la unidad.

Primero las manos con las palmas hacia el rbitro


muestran el nmero 9 correspondiente a la decena,
luego las manos abiertas hacia la mesa de oficiales
muestra el nmero 9 de la unidad

Tipo de falta
AGARRAR

BLOQUEO (DEFENSA)
PANTALLA ILEGAL
(ATAQUE)

EMPUJAR O CARGAR
SIN BALN

TACTEO

Agarrar la mueca
hacia abajo

Ambas manos en la
cadera

Imitar un empujn

Agarrarse la palma
y desplazar hacia delante

USO ILEGAL DE
MANOS

CARGAR CON
BALN

CONTACTO ILEGAL
BALANCEO EXCESIVO
SOBRE LA MANO
DE CODOS

Golpear la mueca
con puo cerrado

Golpear palma abierta


contra el otro antebrazo

Golpear la palma abierta Balancear el codo


hacia atrs

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


GOLPE EN LA CABEZA FALTA DEL EQUIPO
CON CONTROL DE BALN

Imitar el contacto en
la cabeza

Sealar con el puo cerrado


la canasta del equipo infractor

FALTA EN ACCIN DE TIRO

FALTA SIN ACCIN DE TIRO

Un brazo con el puo cerrado indicando despus


el nmero de tiros libres

Un brazo con el puo cerrado sealando despus


el suelo

Faltas especiales
DOBLE FALTA

Agitar los puos


cerrados de ambas manos

FALTA TCNICA

Forma de T, mostrando
la palma

FALTA
ANTIDEPORTIVA

FALTA
DESCALIFICANTE

Agarrarse la mueca
en alto

Puos cerrados de
ambas manos

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


Administracin de penalizaciones
Seales a la mesa de oficiales
TRAS FALTA SIN TIRO(S) LIBRES

TRAS FALTA DEL EQUIPO CON CONTROL DEL BALN

Sealar direccin del juego,


brazo paralelo a la lnea lateral
1 TIRO LIBRE

Levantar 1 dedo

Puo cerrado en direccin del juego,


brazo paralelo a la lnea lateral
2 TIROS LIBRES

Levantar 2 dedos

3 TIROS LIBRES

Levantar 3 dedos

Administracin de tiros libres - rbitro Activo (Cabeza)


1 TIRO LIBRE

1 dedo horizontal

2 TIROS LIBRES

2 dedos horizontales

3 TIROS LIBRES

3 dedos horizontales

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


Administracin de tiros libres - rbitro Pasivo (Cola y Centro)
1 TIRO LIBRE

Dedo ndice

2 TIROS LIBRES

Dedos juntos en ambas manos

3 TIROS LIBRES

Tres dedos extendidos en


ambas manos

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ACTA DEL PARTIDO. Manual del Oficial de Mesa
FEDERACIN DE BALONCESTO DE MADRID
EL ANOTADOR
MATERIAL NECESARIO
Un juego de actas con original y 2 copias.
Bolgrafos de 3 Colores;
En benjamn y alevn: rojo (primer y cuarto periodo), azul (segundo y quinto periodo) y negro (tercer y sexto
periodo)
En categora cadete, infantil y preinfantil (infantil 98) rojo (primer y tercer periodo) y azul o negro (segundo y
cuarto periodo). Es conveniente llevar ms de un bolgrafo de cada color.
Una regla
Un cronmetro para llevar el tiempo de partido y/o los TMR.
Un silbato
2 calcos rojos
2 azules o negros por si hubiera que hacer alguna anotacin al dorso del acta.
Recordad que las actas autonmicas son autocopiativas, pero no as al dorso, donde deberemos poner los calcos.

ENCABEZAMIENTO
Todo lo que se escriba en el acta se ha de hacer OBLIGATORIAMENTE EN MAYSCULAS.
El encabezamiento siempre lo escribiremos en azul o negro.
Se debe escribir con bolgrafo de punta dura y apretar al escribir para que marque en todas las copias.
Los datos a rellenar son todos los que vienen en la designacin del encuentro y se han de copiar tal y como vienen
all escritos.
-

Nombre de los equipos.- Hay que escribirlos completos. Todo lo que aparece en la designacin, incluido el
patrocinador.

Nmero de encuentro.- el que aparezca en la designacin (Ej: 8562541)

Categora.- Abreviada utilizando grupos de 3 letras. (ALE. 99 MAS.) (CAD. PRE. FEM. B)

Localidad.- Reflejad poblacin y nmero de campo obligatoriamente

Fecha.- En grupos de 2 dgitos separado con puntos (15.02.09)

Hora.- Es la que indica la citacin (siempre en formato 24 horas), aunque el partido empezase con retraso (Ej:
09:30)
Inscripcin de rbitros y auxiliares.- Se hace usando el nombre de guerra.

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


Preguntad a los compaeros su nombre de guerra ya que en la designacin viene el nombre y dos apellidos de cada
miembro del equipo arbitral.
Hay que cerrar con una lnea horizontal el espacio correspondiente al componente que no asiste al encuentro.

20 MINUTOS ANTES DEL INICIO DE ENCUENTRO INSCRIPCION DE LOS EQUIPOS


Al menos unos 20 min. antes del comienzo del encuentro se han de solicitar las licencias de cada uno de los
equipos. Al solicitar las licencias se pide al entrenador que nos confirme los dorsales de sus jugadores y cualquier
dato reseable de su equipo.
El equipo que aparece en la designacin en primer lugar siempre es el equipo de local, a efectos del acta se
denominar A o local y el otro equipo pasar a ser B o visitante para todo el encuentro.
Siempre escribiremos los nombres de jugadores, entrenadores, etcen azul o negro.

1.

Nmero de licencia de jugadores.- solo se van a copiar las 3 ltimas cifras (no letras) que lo
componen. Si algn jugador no presentase licencia federativa, se inscribirn igualmente las tres ltimas
cifras del DNI o documento acreditativo que presente. Esto constituye una incidencia que se reflejar al
dorso del acta.

Nombres.- Se ha de inscribir el primer apellido seguido de una coma y de la inicial o iniciales que
compongan el nombre seguidas de un punto (Ej.: GARCIA, J.), no siendo necesario que las iniciales estn
alineadas. Se anotar (CAP) al lado de la inicial del nombre del jugador que el entrenador indique que
realizar esta funcin.

Nmero de jugadores.- de 4 a 19 salvo excepciones autorizadas por la F. B. M.


Entrenador y entrenador ayudante.- Mismo procedimiento que con los jugadores: primer apellido
seguido de una coma y de la inicial o iniciales que compongan el nombre seguidas de un punto (Ej: PREZ,
D. GARCIA, J. M.). Si no presenta licencia se actuar de la misma forma que con los jugadores.
Se inscribir de la misma forma, y debajo, al ayudante de entrenador si lo hubiera.
Si el equipo se acompaara de asistentes de equipos, stos NO se inscribirn en la casilla del
entrenador.
Si no se halla presente el entrenador, el capitn realizar sus funciones. Se proceder en este caso a
anotar en la casilla de entrenador la inscripcin CAP. (sin indicar el n del jugador).
Si no hay entrenador constituye una incidencia que hay que reflejar al dorso del acta.
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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


-

Delegado de campo.- Se inscribir en su casilla correspondiente de la misma forma que el entrenador.


La ausencia de delegado de campo constituye una incidencia que hay que reflejar al dorso del acta.

En encuentros de categora superiores a Infantil, como no se lleva un control de los jugadores que
participan en cada periodo, se van a anular tres columnas referidas a las entradas de jugador mediante
un aspa de trazo grueso. Utilizad la columna ms cercana al nmero de jugador, separndola con una
lnea vertical de las otras tres, para anotar las entradas de jugadores

10 MINUTOS ANTES DEL COMIENZO DEL PARTIDO


Los entrenadores de ambos equipos han de dirigirse a la mesa de anotadores para indicar los 5 jugadores
que comienzan el encuentro (5 inicial). Confirmarn que los jugadores estn correctamente inscritos y
firmarn en su casilla, donde se ha inscrito su nombre. Es conveniente recordarles en este momento el
nmero de jugadores de su equipo inscritos y los dorsales que no tienen.
Si hubiese 2 entrenadores slo firmar el inscrito en primer lugar, y si no hubiese ninguno esta tarea la
har el capitn (CAP)

En los jugadores que componen el quinteto inicial se hace un pequeo aspa en la casilla de entrada
correspondiente.

Aquellas casillas preparadas para anotar jugadores que no han sido utilizadas se cierran con una lnea
de trazo grueso horizontal sobre ella (si es una). Si fueran 2 o ms, se hace en forma de martillo, es decir,
un trazo horizontal desde la casilla del nmero de licencia hasta la primera columna de faltas y una
diagonal que abarque las casillas de faltas.
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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


-

En partidos infantiles o inferiores, esto mismo se repetir al inicio de cada periodo y tendremos un 5
inicial para cada uno de ellos. Es muy importante, sobre todo al inicio del tercer cuarto (o del quinto en
alevn y benjamn) que se verifique que todos los jugadores han participado en el partido los periodos
obligatorios. Si un entrenador no cumple la norma de los 5 iniciales al dar el quinteto, se le informa de la
irregularidad. Si mantiene su quinteto, se consignar al dorso del acta como incidencia.

En partidos de categora cadetes y superior, slo se da el 5 al inicio del partido. La forma de


diferenciar estos jugadores del resto que irn saliendo en el transcurso del encuentro, es rodear con un
crculo las aspas que se han realizado en los jugadores indicados por el entrenador (este crculo se har en
rojo)

INSCRIPCION DE FALTAS

Se ha de poner mucha atencin cada vez que un rbitro marca una falta en:
-

Cul es el nmero de jugador que la ha cometido (que se encuentre en cancha)


La naturaleza de esa falta (personal, tcnica, antideportiva...)
La sancin que vamos a administrar (banda, tiros libres)
El minuto de juego en que se produce.
Con estos datos se procede, en el casillero de faltas de cada jugador, a anotar de la siguiente forma,
tomando como ejemplo el minuto 5:

Falta personal

(si es banda)

51

(si hay un tiro libre)

52

(si hay dos tiros libres)

53

(si hay tres tiros libres)

Falta antideportiva

5U2

Falta tcnica

5T2

Falta descalificante

5D2
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Dos faltas antideportivas constituyen una descalificante para el jugador que las cometa. Se anotar una
GD en el casillero de faltas a continuacin de la ltima antideportiva para indicar que el jugador fue
descalificado por este motivo. En el caso de que la segunda falta antideportiva constituya la quinta falta
del jugador, la GD se inscribir a continuacin de la quinta falta (fuera ya del espacio reservado para las
faltas).
Descalificante despus de segunda falta antideportiva
Descalificante despus de segunda falta tcnica

5U2 8U2 GD
7T1 9T1 GD

Puede suceder que la falta no afecte a un jugador sino al entrenador, con los mismos datos, se anotar:
Falta tcnica Entrenador

5C2

Falta tcnica Banquillo

5B2

Falta descalificante directa al entrenador

5D2

Tambin ser descalificado un entrenador cuando:


- Se le han anotado 2 faltas tcnicas (C) como consecuencia de su conducta.
- Se le han anotado 3 faltas tcnicas acumuladas como consecuencia de conducta de los componentes de
banquillo (B) o por una combinacin de 3 faltas tcnicas, una de las cuales ha sido anotada al propio
entrenador.
En ambos casos, se inscribir una D en la casilla siguiente.
Descalificante a entrenador despus de 2 tcnicas a su persona

5C2 8C2 GD

Descalificante a entrenador despus de una combinacin de 3 tcnicas

5C2 8B2 9B2 GD

Se anotar una GD en el casillero de faltas a continuacin de la ltima falta tcnica para indicar que el
entrenador fue descalificado por este motivo. En el caso de ser la tercera falta tcnica, la GD se
inscribir a continuacin de la ltima tcnica (fuera ya del espacio reservado para las tcnicas a banco de
equipo).
FALTAS DE EQUIPO
Cada vez que se anote una falta en la casilla del jugador, de la forma indicada anteriormente, se ha de
registrar una falta de equipo en ese periodo. Se hace de la siguiente forma:
-

Trazad un aspa en el apartado de faltas de equipo en los nmeros sealados del 1 al 3.


En la cuarta casilla, que no tiene nmero, se anotar el minuto en que se produjo la cuarta falta de
equipo.
Aquellas casillas no utilizadas se han de anular mediante dos lneas horizontales paralelas.
Tened en cuenta que slo contabilizan para faltas de equipo las personales, tcnicas, antideportivas o
descalificantes, cometidas por jugadores

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TIEMPOS MUERTOS REGISTRADOS

CATEGORA ALEVIN Y BENJAMIN


CATEGORA PRE-INFANTIL
CATEGORA INFANTIL
CATEGORA CADETE A SENIOR

2 en cada parte (tres periodos), no acumulables los no utilizados.


1 en cada perodo no acumulables los no utilizados. 1 por prrroga.
3 por cada 2 perodos (2+1 1+2) no acumulables. 1 por prrroga.
2 en la primera mitad y 3 en la segunda mitad con un mximo de 2
tiempos muertos durante los 2 ltimos minutos de la segunda parte.
1 por prrroga.

La forma de anotar los tiempos solicitados es indicando el minuto en que se ha concedido.


Si no se concediese al equipo su primer tiempo muerto antes de los 2 ltimos minutos de la 2
parte, el anotador trazar dos lneas horizontales en la primera casilla de la 2 parte de ese
equipo.
Las casillas no utilizadas al final de cada periodo o al final del partido se inutilizarn mediante
doble lnea.

TANTEO ARRASTRADO
Se denomina as a la forma en la que se han de ir anotando las canastas
conseguidas por cada uno de los equipos. Esta denominacin le viene de que nunca
se va a anotar el valor de la canasta si no ir sumando a los puntos que lleva el
equipo, los nuevos que consigue.
En el salto inicial que da comienzo al partido hemos de verificar en qu canasta va a
atacar cada uno de los equipos, con el fin de anotar en el acta qu columna
corresponde a cada equipo, segn ataquen a la derecha o a la izquierda de la mesa
de auxiliares.
Otra peculiaridad del acta es que no se puede anotar en la misma lnea horizontal
una canasta para cada equipo, es decir, si el equipo A ha logrado una canasta no
puede haber en esa misma horizontal una canasta del equipo B, se tendr que
anotar en la siguiente fila de casilla horizontal.
Para anotar una canasta hay que tener en cuenta:
En el primer recuadro horizontal se anota el nmero del jugador que la consigue.
En el segundo, el tanteo que supone esa canasta.
En la zona media o sombreada, el minuto en el que se consigue
(del 1 al 10 en cada periodo). El minuto de juego no se repite con
cada canasta, slo se indica la primera vez que se consigue un
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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016

cesto en ese minuto y se entiende que todo lo ocurrido hasta el siguiente minuto es del anterior. Si en
un minuto entero no se consigue nada, no se indicar, pasando al siguiente.
Se procurar resaltar el tanteo de forma que el nmero ocupe toda la casilla, mientras que el jugador y
el minuto se escribir ms pequeo.
Los puntos conseguidos pueden ser de varias formas y por ello se diferencian:
Si la canasta es de 2 puntos: Slo indicamos el nmero de jugador y el tanteo.
Si la canasta es de 3 puntos: Se indicar el nmero de jugador rodendolo con un crculo y el tanteo.
Si son tiros libres: Se va escribir el nmero del jugador pero en la casilla del tanteo realizar un arco
que coja 1, 2 3 recuadros (segn la cantidad de tiros que se lancen). Se anotar un guin si el tiro es
fallado o el tanteo en caso de ser convertido.
Si es una canasta con tiro adicional: se escribir el nmero de jugador, el tanto y debajo, sin repetir el
nmero del jugador un arco ocupando slo un cuadro para el tiro libre al que se tiene derecho.
Si el tanteo arrastrado de cualquier periodo excediese el espacio destinado al mismo, de forma que
hubiese que utilizar la columna correspondiente al siguiente periodo, se utiliza el espacio sobrante de
la misma para comenzar el periodo al que se refiere dicha columna.

RESULTADOS

Al final de cada periodo (en categoras preinfantil, infantil y cadete) o de cada parte (en categora
alevn y benjamn) se reflejar el tanteo parcial conseguido por los equipos, y se escribir en el mismo
color que se ha realizado ese periodo (rojo, azul o negro).
En el espacio destinado a periodos extra, en caso de que se hayan disputado, se registrar la suma de
todos los puntos conseguidos en los mismos.
En caso de que no se haya disputado ningn periodo extra, se ha de anular este espacio con dos lneas
horizontales en cada uno de los equipos.

PIE Y CIERRE DEL ACTA

Reflejad el nombre de guerra de los auxiliares en las casillas reservadas a tal fin. El nombre de los
rbitros no se volver a repetir.
Igual que se hizo en el encabezamiento, cuando un puesto no est cubierto por un compaero, se
anular con una lnea horizontal.
Cerrad de esta misma forma todos los espacios no utilizados del acta (firma del capitn bajo protesta,
delegado de campo si no lo hubiera...)
Finalizado el encuentro, se repasar todo el acta y firmarn todos los miembros del equipo arbitral.
Cierre completo (resultado final, equipo vencedor) en el color en que se acaba.

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


OTRAS OBLIGACIONES DEL ANOTADOR
La funcin prioritaria y principal que tenemos es la confeccin del acta, pero si estamos designados solos,
tambin hemos de controlar otros aspectos del partido, como son el tiempo de juego, los tiempos
muertos, cambios, regla de 24 segundos, etc.
Estas tareas son:

Llevar el tiempo de partido, avisando verbalmente a los equipos cuando quede un minuto
para la finalizacin de cada periodo. (ULTIMO MINUTO!). Se recomienda avisar alguna fraccin ms
(30 ltimos seg., 15)
Llevar el tiempo de descanso (10 minutos) y el tiempo entre periodos (1 minuto)
Concesin de cambios o tiempos muertos: se hace sonar la seal, y se indica a la altura de la
cabeza mediante la seal correspondiente.
Cuando se conceda un tiempo muerto se har sonar el silbato a los 50 seg. Para avisar a los
rbitros y a los equipos de que el tiempo muerto ha finalizado.
Llevar la posesin de los 24 segundos. Cuando en la posesin quedan 10 segundos (ya han
transcurrido 14) se advierte en voz alta (QUEDAN 10!)
Control de la Regla de alternancia (siempre que sea necesario).

EL CRONOMETRADOR
TIEMPO DEL PARTIDO Y MANEJO DEL RELOJ DEL PARTIDO
El cronometrador debe manejar el reloj de partido segn lo estipulado en el Art. 8 y 49 de las Reglas del
Juego:
Reloj en marcha.
El reloj del partido debe ponerse en marcha:

En un salto entre dos, cuando el baln es tocado legalmente por un jugador despus de alcanzar su
altura mxima.
Despus de un tiro libre no encestado, tras el que debe continuar el juego, cuando el baln es tocado
por un jugador dentro del terreno de juego.
Despus de un saque desde las lneas limtrofes, cuando el baln es tocado por un jugador dentro del
terreno de juego.

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


Reloj parado.
El reloj del partido debe detenerse cuando:
Se acabe el tiempo despus de un perodo.
Un rbitro haga sonar su silbato.
Se concede un tiempo muerto registrado tras canasta en juego.
En los 2 ltimos minutos del 4 perodo y perodos extras cuando se convierta una canasta.
Marcador.
En caso de que se utilice marcador electrnico, ste debe reflejar fielmente, y en todo momento el tanteo
y, en su caso, las faltas de cada equipo hasta la quinta, y los tiempos muertos registrados, solicitados por
los entrenadores.
En los casos en que no exista reloj electrnico, el cronometrador avisar de viva voz a los equipos cuando
quede un minuto para el final de cada perodo.
TIEMPO MUERTO REGISTRADO. (Art. 18)
La duracin de los tiempos muertos registrados ser de 1 minuto, debiendo el cronometrador avisar
cuando hayan transcurrido 50 segundos.
La peticin de tiempo muerto registrado solo puede ser hecha por el entrenador o su ayudante. Para
hacerlo deben dirigirse a la mesa de oficiales y solicitarlo claramente (bien por medio de la seal
reglamentaria o de viva voz).
Un tiempo muerto registrado puede concederse cuando:

El baln queda muerto y el reloj del partido est parado y el rbitro ha concluido su
comunicacin con la mesa de anotadores al informar de una falta o una violacin.
Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto registrado, antes o
despus del tiro a canasta pero antes de que el baln este vivo.
La solicitud de tiempo muerto registrado se indicar haciendo sonar la bocina o silbato, y efectuando la
seal reglamentaria.
SUSTITUCIONES. (Art. 19)

Una oportunidad de sustitucin comienza cuando:


El baln queda muerto, el reloj del partido est parado y el rbitro ha concluido su
comunicacin con la mesa de anotadores.
Se convierte una canasta de campo durante los dos ltimos minutos del cuarto perodo o de
cualquier perodo extra, para el equipo que la recibe.
Una oportunidad de sustitucin finaliza cuando:
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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016

El baln est a disposicin de un jugador para el primer o nico tiro libre.


El baln est a disposicin de un jugador para efectuar un saque.
Se puede sustituir al lanzador de tiros libres siempre que:
La sustitucin haya sido solicitada antes de que finalice la oportunidad de sustitucin para el
primer o nico tiro libre.
El baln quede muerto despus del ltimo o nico tiro libre.

COLABORACIN CON EL ANOTADOR


Para un mejor desarrollo de la labor colectiva de los oficiales de mesa es conveniente que el
cronometrador indique de viva voz al anotador el minuto en que se producen las canastas en
juego as como el nmero del jugador que las convierte, comprobando, caso de existir marcador
electrnico, que el tanteo del mismo se corresponde con el reflejado en el acta.
Tambin deber indicar al anotador el minuto en que se produce una falta, el nmero del infractor
y la penalizacin de la misma.
El cronometrador ser el encargado de levantar las tablillas de faltas de jugador (cuando existan),
en los partidos de categora autonmica.
Debe llevar igualmente la posesin de 24 que el equipo atacante dispone para conseguir canasta
o que al menos el baln toque el aro. Cuando a la posesin le quedan solo 10 se advierte en voz
alta (quedan 10 segundos!) para conocimiento de ambos equipos. Cuando la cuenta se consuma
haremos sonar el silbato y realizaremos la seal de 24
EL OPERADOR DE 24 SEGUNDOS

Tanto en los partidos correspondientes a las categoras de 1 Divisin Nacional y superiores, como en las
fases finales de categoras inferiores se pondr a disposicin de los Oficiales de Mesa un dispositivo de
24 que ser manejado por el Operador de 24.
La cuenta de 24 ser mostrada por 2 monitores situados detrs del tablero o en esquinas opuestas del
terreno, o por 4 monitores colocados uno en cada esquina del terreno de juego.
En las categoras en las que no sea obligatoria la utilizacin de un dispositivo de 24 y, por lo tanto, no sea
necesaria la intervencin del Operador, la posesin de 24 deber ser llevada mentalmente por el
cronometrador, avisando de viva voz cuando quedan 10 segundos.
OBLIGACIONES
El Operador de 24 manejar el dispositivo de acuerdo a lo establecido en los artculos 11 y 39 de las
Reglas del Juego:

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


-

Iniciar o continuar la cuenta cuando un jugador obtenga el control de un baln vivo en el


terreno de juego.
Parar y volver a 24 segundos:

Cuando un rbitro seale una falta (que no sea falta doble).

Cuando un rbitro seale una violacin, excepto si seala un saque de banda y se le concede el
saque al equipo que previamente tena el control de baln.

Cuando se produzca una situacin en la que sea necesario poner en marcha el procedimiento
de posesin alterna y como resultado del mismo saque el equipo que no tena control de baln.

Cuando un lanzamiento a canasta entre en el cesto o toque el aro

Cuando el partido se para debido a acciones causadas por el equipo contrario al del control del
baln.
Volver a 24 segundos y reiniciar la cuenta cuando un oponente gane el control del baln vivo
en el terreno de juego. El mero toque del baln por un oponente no inicia un nuevo periodo de 24
segundos si el mismo equipo permanece con el control del baln.
-

Detendr la cuenta, pero no volver a 24 segundos cuando al mismo equipo que previamente
tena el control del baln se le concede un saque como consecuencia de que:

El baln haya salido fuera de banda.


Se seale una doble falta.
Cuando se produzca una situacin en la que sea necesario poner en marcha el procedimiento
de posesin alterna y como resultado del mismo saque el equipo que previamente tena control de baln.

El partido haya sido parado por cualquier razn atribuible al equipo con control de baln.
Parar la cuenta y la extinguir, es decir, no mostrar ninguna cifra en los monitores, cuando un
equipo obtenga el control del baln y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido para finalizar
cualquier periodo o periodo extra.

COLABORACIN CON EL ANOTADOR Y CRONOMETRADOR


En el caso de que la cuenta est extinguida, es decir, que un equipo haya obtenido el control de baln
quedando menos de 24 segundos en el reloj de partido para finalizar cualquier periodo, el operador de
24 deber cantar los ltimos 10 segundos de partido al cronometrador.
De igual manera, es conveniente que el anotador cante los ltimos 8 segundos de cada posesin al
Operador de 24.

PROCEDIMIENTO EN CASO DE PROTESTA

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


Si durante un encuentro oficial de la FBM un equipo considera que sus intereses se han visto perjudicados
negativamente por alguna decisin de los rbitros [principal o auxiliar(es)] o por cualquier hecho que se
haya producido durante un partido, debe proceder de la siguiente manera:
C.1. El capitn (CAP) del equipo en cuestin deber informar, inmediatamente despus del final de
partido, al rbitro principal que su equipo protesta contra el resultado del partido y firmar el acta en el
espacio marcado Firma del capitn en caso de protesta.
El rbitro principal, reflejar al dorso del acta como incidencia, El capitn del equipo X firma bajo
protesta El acta del encuentro deber ser entregada en la Federacin antes de las 20:00 horas del
martes siguiente a la celebracin del encuentro (si fuera festivo el primer da hbil posterior)
El equipo que realiz la protesta a travs de la firma del capitn, deber enviar un escrito firmado y con el
sello del club antes de las 20:00 horas del martes siguiente a la celebracin del encuentro (si fuera festivo
el primer da hbil posterior)
El juez nico de disciplina estudiar el caso con los informes obrantes y la documentacin aportada.
CLASIFICACIN DE LOS EQUIPOS
En las competiciones FBM, tanto por sistema de Liga, de Copa o de Play-off, la clasificacin de los equipos
se realizar en virtud de lo dispuesto en el Reglamento de Organizacin vigente as como lo referido en
cada categora en la Bases Generales o Bases Especficas.

FIN DE LAS REGLAS Y PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


REGLAS DE JUEGO ESPECFICAS EN CATEGORA MINIBASKET
TEMPORADA 2015/ 2016
Categoras de aplicacin:
Alevn 2004 (alevn 2 ao)
Alevn 2005 (alevn 1 ao)
Benjamn 2006 (benjamn 2 ao)
Benjamn 2007 (benjamn 1 ao)
A todos los efectos se aplicarn las Reglas de Juego editadas por la F.B.M a las cuales se aadirn las
siguientes reglas que prevalecern sobre la 1 en caso de discrepancia:
1. El encuentro se dividir en dos partes de 3 periodos cada una. Cada periodo ser de 8 minutos. Los
cinco primeros periodos se disputarn a reloj corrido los siete primeros minutos y el ltimo minuto a
reloj parado. En el ltimo periodo se jugarn los cinco primeros minutos a reloj corrido y los tres
minutos finales a reloj parado.
2. El resultado de empate es vlido en Fase Regular y Play off a ida y vuelta. En Fase Finales los periodos
extras se jugarn a reloj corrido los tres primeros minutos y los dos ltimos a reloj parado.
3. Cada Equipo deber contar con un mnimo de 9 Jugadores/as dispuestos para jugar.
4. Los/as Jugadores/as inscritos en acta (mnimo 9) debern intervenir como mnimo en 2 de los 5
primeros periodos.
5. El entrenador deber confirmar al rbitro el cinco inicial en cada periodo. Caso de que los jugadores
en el campo no coincidan con el cinco dado y el error se descubra despus de iniciarse el periodo, el
entrenador ser sancionado con falta tcnica (tipo C) en el momento que se descubra el error. El
jugador que acta indebidamente debe ser sustituido, contando el periodo como jugado para los dos
jugadores
6. La concesin de tiempos muertos ser de la siguiente forma:
- Se tendr dos tiempos muertos por parte (tres periodos).
- Un tiempo muerto registrado durante cada perodo extra.
- Los tiempos muertos registrados no utilizados no podrn trasladarse a la segunda parte o
perodo extra.
7. NO est permitido hacer sustituciones durante los cinco primeros periodos SALVO:
- Sustituir Jugador Lesionado. El jugador lesionado que haya disputado un solo cuarto de los cinco
primeros y se recupere podr jugar el sexto perodo.
- Sustituir Jugador descalificado.
- Sustituir Jugador que haya cometido 5 Faltas Personales.
En caso de sustitucin, el sustituto deber ser el jugador o jugadores que menos perodos lleven
jugados hasta ese momento.

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


8. Cada Jugador debe jugar al menos dos periodos completos durante los 5 primeros periodos,
entendindose periodo completo desde que se inicia el periodo hasta que finaliza, salvo las siguientes
excepciones:
Un jugador que no finalice un periodo por lesin, se considera que ya ha jugado un periodo
completo.
A un jugador lesionado no existe obligacin de sustituirle si recibe asistencia, siempre y
cuando el juego no se detenga por ms de dos minutos.
Un jugador que no finalice un periodo porque ha sido descalificado se considera que su
alineacin es vlida, aunque no haya jugado los dos periodos completos.
Un jugador que cometa 5 faltas personales se considera que su alineacin es vlida, aunque no
haya jugado los dos periodos completos.
El jugador que sustituye al jugador lesionado descalificado o eliminado por 5 faltas personales,
el periodo jugado S le cuenta como completo.
9. Cada jugador deber permanecer en el banco de sustitutos durante dos periodos completos durante
los 5 primeros periodos, entendindose periodo completo desde que se inicia el periodo hasta que
finaliza, SIN EXCEPCIONES.
10. Se lanzarn dos tiros libres cuando se sobrepase la 4 falta por Equipo en cada periodo, lo que indica
que en cada nuevo periodo se iniciar la cuenta de faltas de equipo desde cero.
Slo sern acumulativas las del sexto periodo para los periodos extras.
11. Si en la disputa de un partido, un equipo supera en el marcador a otro por una diferencia de 50
puntos, el partido se dar por finalizado, siendo el resultado el que marque en ese momento el Acta
oficial. El partido continuar, anotndose en el acta todas las incidencias, excepto los puntos.
12. En las faltas que conlleven tiros libres se parar automticamente el reloj y en los tiempos muertos se
parar siempre el reloj.
13. El rbitro no tocar el baln en los saques de banda y fondo, excepto tras falta, sustitucin y tiempo
muerto. El rbitro solo tocar el baln tras falta personal, no siendo necesario que lo toque tras
cualquier violacin, salvo que no se saque del lugar adecuado, siendo en este caso el rbitro quien
corrija tal circunstancia. Si se diera esta situacin se obligar a sacar desde el lugar adecuado
entregndose el baln al jugador en este caso por parte del rbitro.
14. Se castigar la defensa en zona penalizndola con dos tiros libres y posesin contra el equipo
infractor. Esta infraccin NO acumular para la descalificacin del entrenador.
15. Se permite defender 2 contra 1.
16. El salto entre dos, se resuelve con baln para la defensa. En caso de duda el baln es para el equipo
que est en campo defensivo.
17. No existe violacin de 8 segundos.
18. No existe la violacin de 24 segundos.
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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


19. No existe la tcnica a jugador. S existe la tcnica a entrenador.
20. Se mantiene la lnea de 3 puntos con la misma configuracin de temporadas pasadas.

21. El descanso entre periodos: 1 y 2, 2 y 3,4 y 5, 5 y 6, ser de un minuto. Y entre los perodos 3
y 4 ser de cinco minutos (descanso).
22. El baln oficial de juego ser Marca Baden modelo 5, siendo obligatorio presentarlo para su utilizacin
tanto en el calentamiento anterior al encuentro (5 balones, 2 para cada equipo y uno para el rbitro)
como en los descansos.
23. Podrn jugar en la categora inmediatamente superior, dos jugadores como mximo de la categora
inferior. Es decir: podrn jugar en alevn (tanto 2004 como 2005) dos jugadores como mximo de
benjamn (tanto 2006 como 2007). Ver cuadro pgina 81 y 82.

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REGLAS DE JUEGO ESPECFICAS EN CATEGORA PREINFANTIL (nacidos en 2003)
TEMPORADA 2015 / 2016
1. El encuentro se dividir en cuatro periodos. Cada periodo ser de 10 minutos. Todos los periodos
sern a reloj parado (Reglamento FIBA).
2. Cada equipo deber contar con un mnimo de 8 Jugadores/as dispuestos para jugar tanto en Fase
Regular como en Fase Final. Si alguno/s de los equipo/s presentara menos jugadores (5, 6 7
jugadores) el partido se disputar y se informar de esta incidencia al dorso del acta.
3. Los/as Jugadores/as inscritos en acta (mnimo 8) debern intervenir como mnimo en 1 de los 3
primeros periodos y como mximo en 2.
4. El entrenador deber confirmar al rbitro el cinco inicial en cada periodo.
5. Cada equipo dispondr de un tiempo muerto por cada periodo y uno ms en el perodo extra.
6. NO est permitido hacer sustituciones durante los tres primeros periodos SALVO:
Sustituir Jugador Lesionado
Sustituir Jugador descalificado.
Sustituir Jugador que haya cometido 5 Faltas Personales.
En caso de sustitucin, el sustituto deber ser el jugador o jugadores que menos perodos lleven
jugados hasta ese momento.
7. A los dos jugadores del punto anterior le contara como periodo jugado.
8. Se lanzarn dos tiros libres cuando se sobrepase la 4 falta por Equipo en cada periodo, lo que indica
que en cada nuevo periodo se iniciar la cuenta de faltas de equipo desde cero.
Sern acumulativas las del cuarto periodo con las del perodo extra.
9. Si en la disputa de un partido, un equipo supera en el marcador a otro por una diferencia de 50
puntos, el partido se dar por finalizado, siendo el resultado el que marque en ese momento el Acta
oficial. El partido continuar, anotndose en el acta todas las incidencias (faltas, tiempos muertos,
etc) excepto los puntos.
10. La lnea de 3 puntos se encuentra a 6,25 m.
11. El salto entre dos, se resuelve con baln para la defensa. En caso de duda el baln es para el equipo
que est en campo defensivo.
12. Se castigar la defensa en zona penalizndola con dos tiros libres y posesin contra el equipo
infractor, aunque la falta no acumular para la descalificacin del entrenador.
La defensa ilegal se sancionar con dos tiros libres y posesin. NO acumula para falta tcnicas.
Se permite defender 2 contra 1.
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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


13. El descanso entre 1 y 2 cuarto y entre 3 y 4 cuarto ser de un minuto y entre los perodos 2 y 3
ser de diez minutos.
14. El baln oficial de juego ser Marca Baden, siendo obligatorio presentarlo para su utilizacin tanto en
el calentamiento anterior al encuentro (5 balones, 2 para cada equipo y uno para el rbitro) como en
los descansos.
Masculino Baden modelo 7
Femenino Baden modelo 6
15. El rbitro no tocar el baln en los saques de banda y fondo, excepto tras falta, sustitucin y tiempo
muerto. El rbitro solo tocar el baln tras falta personal, no siendo necesario que lo toque tras
cualquier violacin, salvo que no se saque del lugar adecuado, siendo en este caso el rbitro quien
corrija tal circunstancia. Si se diera esta situacin se obligar a sacar desde el lugar adecuado
entregndose el baln al jugador en este caso por parte del rbitro
16. Podrn jugar en esta categora dos jugadores como mximo de la categora inmediatamente inferior,
entendindose como tal, la categora alevn (tanto alevn 2004 como alevn 2005).
Ver cuadro pgina 81 y 82.

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REGLAS DE JUEGO ESPECFICAS EN CATEGORA INFANTIL FEDERADO
TEMPORADA 2015 / 2016
1. El encuentro se dividir en cuatro periodos. Cada periodo ser de 10 minutos a reloj parado.
2. Cada equipo deber contar con un mnimo de 8 Jugadores/as dispuestos para jugar tanto en Fase
Regular como en Fase Final. Si alguno/s de los equipo/s presentara menos jugadores (5, 6 7
jugadores) el partido se disputar y se informar de esta incidencia al dorso del acta.
3. Los/as Jugadores/as inscritos en acta (mnimo 8) debern intervenir como mnimo en uno de los
tres primeros periodos y como mximo en dos.
4. El entrenador deber confirmar al rbitro el cinco inicial en cada periodo.
5. Cada equipo dispondr de 3 tiempos muertos por cada parte. Obligatoriamente estarn
distribuidos 2 + 1 1+ 2. Dispondrn de un tiempo muerto en el perodo extra.
6. NO est permitido hacer sustituciones durante los tres primeros periodos SALVO:
Sustituir Jugador Lesionado.
Sustituir Jugador descalificado.
Sustituir Jugador que haya cometido 5 Faltas Personales.
En caso de sustitucin, el sustituto deber ser el jugador o jugadores que menos perodos lleven
jugados hasta ese momento.
7. A los dos jugadores del punto anterior le contara como periodo jugado.
8. Se lanzarn dos tiros libres cuando se sobrepase la 4 falta por equipo en cada periodo, lo que
indica que en cada nuevo periodo se iniciar la cuenta de faltas de equipo desde cero.
9. Sern acumulativas las del cuarto periodo con las del perodo extra.
10. Si en la disputa de un partido, un equipo supera en el marcador a otro por una diferencia de 50
puntos, el partido se dar por finalizado, siendo el resultado el que marque en ese momento el
Acta oficial. El partido continuar, anotndose en el acta todas las incidencias (faltas, tiempos
muertos, etc) excepto los puntos.
11. En todas las situaciones de salto se proceder con salto entre dos. No existe la regla de
alternancia.
12. La lnea de 3 puntos se encuentra a 6,25 m.
13. El descanso entre 1 y 2 cuarto y entre 3 y 4 cuarto ser de un minuto y entre los perodos 2 y
3 ser de diez minutos.
14. El baln oficial de juego ser Marca Baden, siendo obligatorio presentarlo para su utilizacin tanto
en el calentamiento anterior al encuentro (5 balones, 2 para cada equipo y uno para el rbitro)
como en los descansos.
Masculino Baden modelo 7
Femenino Baden modelo 6
15. Podrn jugar en esta categora dos jugadores como mximo de la categora inferior,
entendindose como tal en este caso, preinfantil (2003) y alevn (tanto 2004 como 2005). Ver
cuadro pgina 81.
16. El rbitro no tocar el baln en los saques de banda y fondo, excepto tras falta, sustitucin y
tiempo muerto. El rbitro solo tocar el baln tras falta personal, no siendo necesario que lo
toque tras cualquier violacin, salvo que no se saque del lugar adecuado, siendo en este caso el
rbitro quien corrija tal circunstancia. Si se diera esta situacin se obligar a sacar desde el lugar
adecuado entregndose el baln al jugador en este caso por parte del rbitro
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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


REGLAS DE JUEGO ESPECFICAS EN CATEGORA INFANTIL PREFERENTE
TEMPORADA 2015 / 2016
En la categora Infantil masculino y femenino serie A1 y A2 se aplicar el reglamento FIBA excepto:
1. Si en la disputa de un partido, un equipo supera en el marcador a otro por una diferencia de 50
puntos, el partido se dar por finalizado, siendo el resultado el que marque en ese momento el
Acta oficial. El partido continuar, anotndose en el acta todas las incidencias (faltas, tiempos
muertos, etc) excepto los puntos.
2. El rbitro no tocar el baln en los saques de banda y fondo, excepto tras falta, sustitucin y
tiempo muerto. El rbitro solo tocar el baln tras falta personal, no siendo necesario que lo
toque tras cualquier violacin, salvo que no se saque del lugar adecuado, siendo en este caso el
rbitro quien corrija tal circunstancia. Si se diera esta situacin se obligar a sacar desde el lugar
adecuado entregndose el baln al jugador en este caso por parte del rbitro

ALINEACIN DE JUGADORES PERMITIDAS EN SUPERIOR DIVISIN, SERIE o CATEGORA


POSIBILIDADES DE ALINEACIN DE
DIVISIN, SERIES y CATEGORIAS
JUGADORES EN SUPERIOR DIVISIN, SERIE O CATEGORIA
NACIONALES FEB
1 NACIONAL
1 AUTONOMICA SERIE A
1 AUTONOMICA SERIE B
2 AUTONOMICA SERIE A1
2 AUTONOMICA SERIE A2
2 AUTONOMICA SERIE B
SUB-21 PREFERENTE A1
SUB-21 PREFERENTE A2
SUB-21 FEDERADO
JUNIOR PREFERENTE A1
JUNIOR PREFERENTE A2
JUNIOR FEDERADO 1 DIVISION
JUNIOR FEDERADO 2 DIVISION
JUNIOR FEDERADO 3 DIVISION
CADETE PREFERENTE A1
CADETE PREFERENTE A2
CADETE FEDERADO 1 DIVISION
CADETE FEDERADO 2 DIVISION
CADETE FEDERADO 3 DIVISION
INFANTIL PREFERENTE A1
INFANTIL PREFERENTE A2
INFANTIL FEDERADO 1 DIVISION
INFANTIL FEDERADO 2 DIVISION

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REGLAS OFICIALES 2015 / 2016


INFANTIL FEDERADO 3 DIVISION
PREINFANTIL INFANTIL 2003
MINIBASKET ALEVN 2004
PREMINIBASKET ALEVN 2005
PREMINIBASKET BENJAMN 2006
PREMINIBASKET BENJAMN 2007
BABYBASKET (PREBENJAMIN)
Siempre cumpliendo los lmites y condiciones establecidos en el punto 11.2. de las Bases Generales 15/16. En caso de
incumplir esta norma, se reflejar al dorso del acta.

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