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Sendas Taumatrgicas:

Todas los poderes implican hacer una tirada de fuerza de voluntad de dificultad igual al nivel del poder +
3

Taumaturgia Comn
Uno de los poderes adquiridos mediante el estudio de la taumaturgia es el conocimiento de las viae vim, o
sendas de poder. Normalmente, el personaje aprende su primera senda de su sire, en el curso de la cronica
puede aprender otras sendas con un tutor o estudiando un manuscrito. tambien son necesarios los puntos
de experiencia para adquirir estas sendas y progresar en ellas: los costes estan detallados en el capitulo
siete.
la primera senda estudiada por el personaje se conoce como la senda primaria. las adicionales reciben el
nombre de sendas secundarias. un vampiro puede estudiar todas las sendas secundarias a las que tenga
acceso, aunque sus conocimientos seran siempre superiores en la primaria. es mas, su senda primaria debe
ser siempre al menos un nivel superior a cualquiera de las secundarias, al menos hasta que haya alcanzado
su dominio absoluto. solo cuando el vampiro se haya convertido en un maestro ( cinco puntos ) de su
senda primaria podra elevar cualquiera de las secundarias al mismo nivel.
cada vez que elpersonaje emplea uno de estos poderes, debe gastar un punto de sangre y pasar una tirada
de fuerza de voluntad a una dificultad igual al nivel del poder + 3. un fallo indica que la magia no hace
efecto. un fracaso, que se pierde un punto de fuerza de voluntad permanente.

- Rego Vitae
El gusto de la sangre
Con tan slo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cunta queda en su sistema,
cundo se aliment por ltima vez y su generacin aproximada
Sistema: el nmero de xitos determina la cantidad de informacin obtebida.

La rabia de la sangre
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El
objetivo debe ser tocado -basta con el ms mnimo roce- y el afectado sentir los efectos de la sangre
consumida, incrementando uno de sus atributos fsicos a eleccin del taumaturgo. Esto conduce a veces a
un frenes hambriento.
Sistema: cada xito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que
desee el taumaturgo. Adems, cada xito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenes ese turno.

La sangre del poder


El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea ms potente y rebajando su
generacin.
Sistema: los xitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generacin del vampiro o aumentar la
duracin de los efectos. Cada xito baja una generacin o aumenta los efectos en una hora.

Robo de vitae
Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la vctima y transferirla a su cuerpo
como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.
Sistema: el nmero de xitos determina el nmero de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a
la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque ser obvia.

Caldero de sangre
Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su
vctima. Esto asegura la muerte de las vctimas mortales, y puede causar graves daos a los vampiros.
Sistema: el nmero de xitos determina cuntos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada
punto de sangre hervido causa un nivel de dao. Basta con un xito para matar a un humano.

- Creo Ignem

Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta
forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.
Sistema: el nmero de xitos determina cunto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado
(un minuto por cada xito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:

Vela
Palma de la mano
Hoguera
Pira
Incendio

- Rego motus
Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados a su capricho: pueden ser elevados en el
aire o movidos en crculos.
Sistema: el nmero de xitos determina el tiempo durante el que puede ser manipulado un objeto, un
turno por cada xito obtenido. Si el objetivo es un ser vivo, ste puede intentar resistirse: ambos
oponentes enfrentan su fuerza de voluntad con una tirada resistida. El peso del objeto movido depende del
nivel de la senda (no importa lo que pese el personaje, al nivel tres es capaz de levitar):

Medio kilo
10 Kilos
100 Kilos
250 Kilos
500 Kilos

- Rego tempestas
Esta senda pone las fuerzas del clima bajo el control del taumaturgo. El personaje puede manipular el
clima a su voluntad.
Sistema: el nmero de xitos determina cunto tardan los cambios climticos deseados. Un solo xito
significa un da entero, mientras que cinco indican que el cambio es casi instantneo. El narrador puede
elevar o reducir la dificultad dependiendo de las situaciones climticas actuales. Para invocar una
descarga de rayos el jugador debe pasar una tirada de percepcin + tiro con arco para aceptar un blanco
determinado.

Niebla
Lluvia
Viento
Tormenta
Descarga de rayos (10 dados de dao)

- Senda de la Conjuracin
La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esoterico tradicional y los que practican la senda de la
conjuracion pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de
sus homologos reales en diversos aspectos, el mas notable su carencia de defectos. ademas, cada objeto
carece de caracteristicas distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el
poder sobre al vida seran uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecera
de araazos, marcas o personalizacion.
Ten en cuenta que el conjurador no podra usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas
pesado que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. ademas, el
conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que debera extraerlo de
su propia memoria. si el conjurador nunca ha vsto mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador
debera aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo ( conjurar al propio
marido ) puede merecer una dificultad menor.

Invocar la forma sencilla


El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes moviles y no
puede ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblon de oro
liso.

Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto
en cada turno,para evitar que desaparezca. la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+
( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ); la habilidad en cuestion puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia,
etc. un exito produce un objeto fragil; cinco exitos producen un objeto indistinguible del real.

Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. este objeto es real y no
desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. con este poder solo pueden
conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.
Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada
de inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un exito produce un objeto defectuoso; cinco exitos
producen un objeto practicamente perfecto.

La magia del herrero


Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes moviles. usando la magia del
herrero, pueden conjurarse pistolas, lectors de cds o casi cualquier cosa.
Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen
de una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificutad 7 ). una pistola creada solo con un exito
tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una
hecha con cinco exitos funcionara igual de bien que una de verdad.

Invertir Conjuracin
Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracion hecha por otra persona.
Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el
conjurador para crear el objeto conjurado. el vampiro tendra que hacer ademas una tirada de fuerza de
voluntad ( la dificultad sera la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creacion).
para disolver una creacion, el vampiro debe de obtener un numero de exitos igual que los obtenidos por el
conjurador en al creacion; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

Poder sobre la vida


Aunque la verdadera vida esta mas alla de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear
replicas de criaturas vivas. los seres vivos creados mediante este poder careceran de libre albedrio,
emociones y creatividad pero seguiran inteligentemente las instrucciones del creador.
Sistema: crear una replica precisa una tirada de inteligencia+ (empatia o trato con animales) (dificultad
8 ), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo debera gastar tambien 10 puntos de sangre
para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para
mantenerlas mucho tiempo. cada noche que sigan existiendo, se volveran un poco mas insubstanciales,
hasta que, al cabo de un mes, se habran desvanecido en al nada.

- Rego Aquam
Por lo general, los vampiros tienen poco interes en el agua, ya que ya no necesitan baarse ni beber, pero
el liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo
ha tenido un efecto restrictivo sobre los vastagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia
algunos de estos mitos.

Ojos del mar


Contemplando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgi puede observar sus alrededores
como si l fuese esa masa de agua.
Sistema: el nmero de xitos determina hasta dnde puede llegar en el pasado la mirada del taumaturgo.
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Un da
Una semana
Un mes
Un ao
Diez aos

La masa de agua puede ser desde un lago hasta un charco.

Crcel de agua
A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisin
acutica se ahogan rpidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presin
si esta es lo suficientemente grande.
Sistema: el nmero de xitos equivale al que debe conseguir el sujeto en una tirada de fuerza (dificultad
8, la potencia se aade automticamente al resultado) para liberarse. El sujeto slo puede estar atrapado
por una crcel de agua a la vez, y el taumaturgo puede disolverla a voluntad.

Deshidratacin
Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a
su vctima.
Sistema: la vctima puede resistirse a este poder tirando resistencia + Supervivencia (dificultad 9). Cada
xito obtenido por el Tremere por encima de los de su vctima le hace perder un nivel de salud. Los
vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud. La vctima, sea mortal o no, debe hacer
una tirada de coraje de dificultad el nmero de xitos sacados por el Tremere + 3 para llevar a cabo
cualquier accin en el siguiente turno.

Muro fluido
Tocando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede hacer que se alce como un
muro impenetrable para criaturas sobrenaturales. El muro permanece en pie hasta el siguiente amanecer o
crepsculo.
Sistema: el nmero de xitos limita la altura del muro: tres metros por xito. Al crear un muro el
taumaturgo ha de gastar tres puntos de fuerza de voluntad. Si alguien quiere romper el muro ha de hacer
una tirada de Fuerza + Coraje (dificultad 9) y obtener al menos tres xitos.

Sangre en agua
El dominio sobre el agua es tal que el vampiro puede transformar cualquier sustancia en agua. El uso ms
extendido es el de transformar la sangre en agua con un toque.
Sistema: cada xito convierte un punto de sangre en agua. Para los mortales resulta fatal de inmediato.
Adems de quitar puntos de sangre a un vampiro, este ataque inflige penalizaciones por heridas a la
reserva de dados, igual que si hubiera sufrido un nmero igual de heridas. El narrador puede permitir que
se conviertan otras sustancias en agua (restando uno a la dificultad).

- Taumaturgia Espiritual
Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espiritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo,
el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino tambien la enemistad del espiritu.. el narrador
debera decidir que tipo de espiritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa
en los planes del personaje en el futuro. el humor del narrador en ese preciso momento determinara el
comportamineto que desprende el espiritu para con el conjurador. Esta es la senda mas infrecuente entre
las nueve que se dan aqui y en vampiro. por lo general, solo se encuentra en las regiones mas primitivas
del mundo. muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que
a los vastagos les puede ser muy dificil entrar en contacto con los espiritus. tambien hay algunos sabbat
que conocen esta senda.

Mal de ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espiritus
les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: el vampiro hace una tirada de manipulacion+intimidacion ( la dificultad es la humanidad de la
victima ). el numero de exitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima
en cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos
solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo
puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

Ojos Espirituales (La Visin)


Este poder es muy similar a la percepcion del aura, pero el personaje percibe espiritus en lugar de auras.
los ve en las formas de adopten: es decir, espiritus de zorro, espiritus de planta feerica, etc. este poder le
permite al taumaturgo ver fantasmas.

Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+ocultismo ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco).
cuantos mas exitos consiga, mas informacion se le revelara. el personaje puede hablar con los espiritus
una vez que los vea.

Espritu Esclavo
El personaje puede exigir una tarea a un espiritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. el
espiritu cumplira la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes. mediante este poder,
puede obligarse a los recien muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. sin embargo, esta
aplicacion concreta se desvanecera despues de un tiempo ( decidido por el narrador ). para los
embrujamientos permanentes, ver a continuacion el poder de fetiches.
Sistema: el personaje debe tener exito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espiritu
( dificultad 6 para ambos ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el
espiritu es libre de marcharse.

Fetiches
El personaje puede obligar a los espiritus a habitar objetos o fetiches, que luego podra llevar consigo. una
vez que un espiritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo
desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer
lugar el espiritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el
lugar deseado. esta crueldad hara que el taumaturgo pierda humanidad de forma automatica.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un exito contra el espiritu en una tirada opuesta de fuerza
de voluntad ( la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si,
despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.

Viaje
Esta proyeccion espiritual es similar a la proyeccion psiquica, pero el espiritu permanece dentro del
mundo fisico. el cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche,
mientras que su espiritu viaja de un lado a otro. mientras el personaje esta en esta forma, es posible
atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques fisicos
no tienen sobre el ningun efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fisica (celeridad,
fortaleza, potencia y protean) mientras este en esta forma, todas las demas funcionan normalmente. la
forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espiritu puede
trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilometros por hora y aparece desnudo.

- Rego Elementum
El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vastago el control sobre las almas de
objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos ( tierra,
aire, agua y fuego ), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos
insensibles.

Fuerza elemental
Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos fsicos sin la necesidad de gastar puntos de
sangre.
Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para subir un punto su fuerza, su destreza y
su resistencia. El nmero de xitos determina la duracin de los efectos. Mantenerlos ms all cuesta un
punto de fuerza de voluntad por turno.

Lenguas de madera
El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espritu de cualquier objeto inanimado.
Puede recibir una impresin de lo que el objeto en cuestin ha experimentado
Sistema: el nmero de xitos determina la informacin obtenida

Animar lo inerte
Las sillas apresan a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas, y las espadas saltan de las manos
de sus ocupantes cuando se emplea este poder. Ningn objeto llevar a cabo tareas imposibles para su
forma

Sistema: el uso de este poder requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Cada uso hace que un
objeto a la vista del personaje cobre vida. Los onjetos permanecern animados mientras permanezcan a la
vista del personaje.

Forma elemental
Con este poder, el poder puede asumir la forma de cualquier objeto inanimado de similar peso y tamao.
Sistema: el nmero de xitos determina lo preciso que es el cambio. Son necesarios al menos tres xitos
para que el personaje pueda usar algn sentido o disciplina en esta forma.

Invocar elemental
El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas.
Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o
no) hacerle caso al personaje. El nmero de xitos determina el poder del elemental y le grado de control
que sobre l ejerce el taumaturgo. Suelen tener 3 en todos los atributos fsicos. Se pueden invertir xitos
en aumentar dichos atributos, como el personaje desee. Una vez ha sido invocado el elemental, el
personaje ha de hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad igual al nmero de xitos obtenidos
en la invocacin +4):
1 xito
El elemental no atacar al personaje
2 xitos
El elemental se comportar de forma favorable al taumaturgo y puede hacerle
algn favor a a cambio de un precio.
3 xitos
El elemental har por lo general un favor al taumaturgo
4 xitos
E elemental servir al taumaturgo en cualquier cosa que no ponga en peligro su
propia existencia
5 xitos
El elemental llevar a cabo cualquier tarea que disponga el taumaturgo

- Senda de la Proteccion
Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener
practicamente a ejercitos enteros.
Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta
que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automaticamente la
proteccion.

Barrar el paso
El vampiro pita su proteccion sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por
arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si
algo rompe la proteccion, el vampiro se percata inconscientemente.
Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los exitos obtenidos por el tremere, la
puerta se abre (o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma
mental.

Glifo espia
Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccion particular. los
mas paranoicos principes tremere pueden observar sus ciudades a traves de estos glifos. Es posible
imponerlos sobre objetos portatiles, de forma que actuen como sentidos remotos.
Sistema: el nuemro de exitos obtenidos equivale a los dias que funciona la proteccion. esta puede ser
destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. El vampiro puede
establecer al instante una conexion telepatica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de
una a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades
aumentan en 2. una vez en contacto con una proteccion en particular, puede ver y oir todo lo que ocurre
en la zona como si estuviese realmente alli. Cuando el vampiro se concentra en una proteccion, la sangre
del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.

Runas de poder
Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos
descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.
Sistema: el numero de exitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en
contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el dao por medio de la fortaleza). quien ha
dispuesto la proteccion es el unico inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es
expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

Glifo de iluminacion
El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espia ( ver mas arriba ) y comunicarse por
medio de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a traves suyo.
Sistema: el efecto dura tantos dias como exitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de volutad
( dificultad 7 ). concentrandose en la proteccion, elpersonaje puede ver y oir a traves suyo, y tambein
hablar. otra opcion es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan
los requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto fisico ). cada uso de otro poder a
traves del glifo resta un dia a la duracion del efecto.

Asegurar el dominio sagrado


Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un
castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demas accesos, impidiendo la entrada o
salida. un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma.
Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el exito o fracaso. el vampiro debe
pintar la proteccion en el centro exacto del edificio. unfallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si
el vampiro tiene exito, no se abrira ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser
destruidos. las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir
otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

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