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El juego y la relacin

en contextos educativos
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil
2. ciclo

2. CICLO EDUCACIN INFANTIL


OBJETIVOS
A partir del Decreto 183/2008, por el que se establece la ordenacin y el currculo del 2. ciclo de la
Educacin Infantil en la Comunidad Autnoma de Canarias, se enumeran Objetivos de la Educacin Infantil,
siendo la educacin del cuerpo y el movimiento un medio para la consecucin de todas las capacidades que
permiten:
a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus posibilidades de accin, respetando las diferencias, y
adquirir hbitos bsicos de salud y bienestar.
b) Adquirir una progresiva autonoma en sus actividades habituales y desarrollar sus capacidades afectivas, logrando, paulatinamente, confianza en s mismo y seguridad emocional.
c) Relacionarse con las dems personas respetando la diversidad, y aprender las pautas elementales de
convivencia, ayuda y colaboracin, as como ejercitarse en la resolucin pacfica de conflictos.
d) Observar y explorar su entorno familiar, social, cultural y natural con una actitud de curiosidad y
respeto, inicindose en la identificacin de las caractersticas ms significativas de la realidad de la
Comunidad Autnoma de Canarias.
e) Desarrollar sus habilidades comunicativas orales e iniciarse en el descubrimiento y exploracin de los
usos sociales de la lectura y la escritura; asimismo, descubrir la posibilidad de comunicarse en otra
lengua.
f) Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas.
g) Enriquecer y diversificar sus posibilidades comunicativas, expresivas y creativas a travs de los
lenguajes musical, plstico, corporal y audiovisual, utilizando los recursos y medios a su alcance, as
como tomar contacto y apreciar diversas manifestaciones artsticas de su entorno.
Los objetivos y contenidos educativos se organizan en reas que se corresponden con los mbitos
propios de la experiencia y del desarrollo infantil, y se abordarn por medio de actividades globalizadas que
tengan inters y significado para los nios y las nias respetando los ritmos de actividad, juego y descanso.
Las reas del segundo ciclo de Educacin Infantil son las que se enumeran a continuacin:
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
Conocimiento del entorno
Lenguajes: comunicacin y representacin
En relacin con el rea Conocimiento de s mismo y autonoma personal, la propuesta didctica
desarrollar los siguientes objetivos:
1. Formarse una imagen ajustada y positiva de s mismo a travs de la interaccin con los otros y
de la identificacin gradual de las propias caractersticas, posibilidades y limitaciones, desarrollando
sentimientos de autoestima y autonoma personal.
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2. Conocer y representar su cuerpo, sus elementos y algunas de sus funciones, descubriendo las
posibilidades de accin y de expresin, y coordinando y controlando cada vez con mayor precisin
gestos y movimientos.
3. Identificar los propios sentimientos, emociones, necesidades o preferencias, y ser capaces de
denominarlos, expresarlos y comunicarlos a los dems, identificando y respetando, tambin, los de
los otros.
6. Progresar en la adquisicin de hbitos y actitudes relacionados con la seguridad, la higiene y el
fortalecimiento de la salud, apreciando y disfrutando de las situaciones cotidianas de equilibrio y
bienestar emocional.
Del rea de Conocimiento del entorno, destacamos el siguientes objetivo:
2. Relacionarse con los dems, de forma cada vez ms equilibrada y satisfactoria, interiorizando
progresivamente las pautas de comportamiento social y ajustando su conducta a ellas.
Del rea de Lenguajes: comunicacin y representacin:
1. Utilizar la lengua como instrumento de comunicacin, de representacin, aprendizaje y disfrute, de
expresin de ideas y sentimientos, y valorar la lengua oral como un medio de relacin con los dems
y de regulacin de la convivencia.
2. Expresar emociones, sentimientos, deseos e ideas mediante la lengua oral y a travs de otros
lenguajes, eligiendo el que mejor se ajuste a la intencin y a la situacin.
6. Acercarse al conocimiento de obras artsticas expresadas en distintos lenguajes y realizar actividades
de representacin y expresin artstica mediante el empleo de diversas tcnicas.
CONTENIDOS
En esta propuesta didctica se trabajan, sobre todo, contenidos del rea de Conocimiento de s mismo
y autonoma personal:
I. El cuerpo y la propia imagen.
1. Exploracin e identificacin de las partes del propio cuerpo y observacin de diferencias y semejanzas
entre el suyo y el de los dems (caractersticas fsicas, sexo, altura, color).
2. Identificacin y aceptacin progresiva de las caractersticas propias.
3. Respeto por las diferencias (sexo, etnias, caractersticas personales, minusvala, etc.); aceptacin y
valoracin de las caractersticas, posibilidades y limitaciones propias y de las de los dems, evitando
actitudes discriminatorias.
4. Descubrimiento del esquema corporal, de las posibilidades y limitaciones motrices de su cuerpo, y
progresivo afianzamiento de la lateralidad ejercitndola libremente.
5. Las referencias espaciales en relacin con el propio cuerpo.
6. Experimentacin de posturas corporales diferentes.

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7.Identificacin de sensaciones (hambre, sueo, cansancio, etc.) y percepciones obtenidas a partir del
propio cuerpo en situaciones de movimiento, reposo y relajacin.
8. Percepcin de los cambios fsicos propios (aumento de talla, peso) y su relacin con el transcurso
del tiempo.
9. Utilizacin de los sentidos para la exploracin e identificacin de las propiedades de distintos objetos
y materiales.
10. Identificacin, manifestacin, regulacin y control de las necesidades bsicas en situaciones
habituales y cotidianas.
11. Confianza en las posibilidades y capacidades propias para realizar determinadas tareas y acciones,
y para satisfacer las necesidades bsicas.
12. Manifestacin y regulacin progresiva de sentimientos, emociones, vivencias, preferencias, intereses
propios, y percepcin de stos en otras personas.
13. Aceptacin de las manifestaciones de afecto de los adultos y sus iguales y actitud favorable hacia la
expresin de sentimientos y afectos.
II. Juego y movimiento.
1. Utilizacin de la expresividad motriz en juegos simblicos y actividades espontneas.
2. Aceptacin de las normas necesarias para el desarrollo de determinados juegos y, de modo especfico,
los de representacin de papeles.
3. Participacin en sencillos juegos infantiles tradicionales canarios.
4. Inters por conocer los juegos tradicionales de su entorno ms inmediato y otros propios de la
cultura canaria.
5. Coordinacin y control dinmico en actividades que requieran ejercicio fsico, as como de las
habilidades motrices de carcter fino.
6. Progresivo control del tono, equilibrio y respiracin.
7. Gusto por el ejercicio fsico y por el dominio de movimientos que exigen mayor control y precisin.
8. Iniciativa para la progresiva adquisicin de nuevas habilidades motrices.
9. Actitud favorable hacia el dominio corporal.
10. Situacin y desplazamiento en el espacio.
11. Nociones bsicas de orientacin en el espacio y en el tiempo.
12. Adaptacin del tono corporal y la postura a las caractersticas de la propia accin y la de los
dems.
III. La actividad y la vida cotidiana.
1. Identificacin de las distintas actividades de la vida cotidiana.
2. Iniciativa y progresiva autonoma en la realizacin de las tareas diarias, en los juegos y en la resolucin
de pequeos problemas de la vida cotidiana.
3. Regulacin del propio comportamiento en situaciones de juego, rutinas diarias, tareas.
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4. Planificacin secuenciada de la accin para resolver una tarea sencilla y constatacin de sus
efectos.
5. Satisfaccin por la realizacin de tareas y conciencia de la propia competencia.
6. Desarrollo inicial de hbitos y actitudes de organizacin, constancia, atencin, iniciativa y capacidad
de esfuerzo en la propia actividad: ordenar y
recoger los juguetes, poner y quitar la mesa, vestirse y desvestirse, etc.
7. Normas que regulan la vida cotidiana.
8. Valoracin del trabajo bien hecho por uno mismo y por los dems, reconocimiento de las dificultades
y aceptacin de las sugerencias para mejorarlo.
9. Aceptacin de las posibilidades y limitaciones propias y ajenas, mostrando actitudes de colaboracin
y solidaridad.
10. Actitud favorable hacia la relacin con las personas adultas y con los iguales, estableciendo relaciones
de afecto, interesndose por sus sentimientos, otros puntos de vista y considerando intereses y
necesidades diferentes a los propios.
IV. El cuidado personal y la salud.
1. Cuidado y limpieza de las distintas partes del cuerpo y realizacin autnoma de los hbitos elementales
de higiene corporal.
2. Acciones y situaciones que favorecen la salud y generan bienestar propio y de los dems.
3. Gusto por la higiene y el cuidado personal, incorporando a las actividades cotidianas rutinas
saludables: horas de sueo, ejercicio fsico, descanso, comida a sus horas, etc.
4. Tipos de alimentos y hbitos saludables de alimentacin. Alimentos tradicionales de Canarias.
5. Buena predisposicin hacia una alimentacin variada y saludable.
6. Aceptacin de los cuidados necesarios para superar situaciones de enfermedad.
7. Valoracin de la importancia de una adecuada higiene, alimentacin y descanso como medio para
prevenir la enfermedad y lograr su bienestar personal.
8. Aceptacin de las normas de comportamiento establecidas durante las comidas, los desplazamientos,
el descanso y la higiene.
9. Actitud de cuidado y respeto por las dependencias del centro y su entorno, para poder realizar las
actividades en ambientes limpios y ordenados.
10. Utilizacin adecuada de instrumentos e instalaciones para prevenir accidentes y evitar situaciones
peligrosas.
11. Peticin y aceptacin de ayuda en situaciones que la requieran.
12. Valoracin de la actitud de ayuda de otras personas.
13. Toma de conciencia del riesgo, adopcin de comportamiento de prevencin y seguridad en situaciones
habituales, actitud de tranquilidad y colaboracin en situaciones de enfermedad y de pequeos
accidentes.

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UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 1
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
TARJETA DE VISITA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
40 de juego
4. MATERIALES
Un folio por participante
Una caja de ceras y rotuladores cada cuatro participantes
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes dispersos por el espacio, en pequeos grupos que comparten material de pintura.
En la segunda fase del juego, se sientan en gran crculo.
7. DESARROLLO
En la primera fase de juego, cada participante debe elaborar una tarjeta de presentacin, que
consiste en representar en un folio (con la ayuda del material de dibujo) algo que lo caracterice, con
lo que quisiera presentarse al resto de compaeros y compaeras. Por ejemplo, si le gusta montar
en bicicleta puede dibujarla, si le gusta nadar, puede hacer una playa Se trata de que sea algo
personal de cada miembro del grupo, para ello al dar las instrucciones se debe insistir en realizar
producciones originales, resaltando el inters de la variedad y la pluralidad, as como la idea de que
lo importante es que sea algo propio y personal de cada uno. La tarjeta de visita tambin llevar el
nombre de esa persona (a los participantes que no sepan escribir su nombre, la persona responsable
de la intervencin les ofrecer escribrselo, preguntndoles dnde desean que se lo ponga).
En una segunda fase, cuando todos han realizado y coloreado un dibujo, se colocan en crculo y
cada uno se va presentando al resto diciendo: Yo me llamo esta es mi tarjeta de presentacin
(mostrando el dibujo a los compaeros y compaeras) y he hecho este dibujo porque As
sucesivamente hasta que se presenten todos los miembros del grupo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin de la personalidad a travs del dibujo.
Conciencia de uno mismo, autoconocimiento.
Comunicacin verbal y no verbal: hbitos de escucha activa.
Conocimiento inicial de los miembros del grupo.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad grfico-figurativa: originalidad, expresividad.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Cadena de nombres: en esta variante cada participante, antes de presentarse, dice por orden el
nombre de los compaeros y compaeras que le han precedido en la presentacin. De este modo
el ltimo participante dir antes de presentarse el nombre del resto del grupo. Para ello resulta de
ayuda que quienes ya se han presentado dejen su tarjeta a la vista, de tal modo que pueda leerse
su nombre, lo que facilita la enunciacin de la cadena de nombres.
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O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
EL PITUFO BAILARN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Msica animada
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Juego de gran grupo. Participantes repartidos aleatoriamente por el espacio, excepto dos.
7. DESARROLLO
El juego comienza eligiendo aleatoriamente, mediante un juego de azar, dos participantes que
representarn ser Pitufos bailarines.
El juego contina con los jugadores y jugadoras danzando por el espacio al ritmo de una msica
animada, y cuando la msica se detiene los pitufos bailarines cogen de la mano a un compaero o
compaera. Cuando la msica se conecte, cada pitufo y su pareja danzarn agarrados de la mano,
y cuando la msica se detenga de nuevo, la pareja agarrar a otro danzante, y en la siguiente ronda,
este ltimo coger de la mano a otro, y as sucesivamente irn formando dos cadenetas que se
unirn en la ltima ronda.
El juego finaliza cuando todos los miembros del grupo danzan unidos en una gran cadena.
8. REGLAS
Los participantes solo pueden danzar por el espacio cuando la msica suena.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de bailar.
Descarga de tensiones y relajacin: sentimientos de bienestar psicolgico.
Comunicacin no verbal: interaccin positiva.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, percepcin visoespacial.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Si el grupo es muy numeroso, en cada ronda pueden unirse dos jugadores o jugadoras a cada pitufo
bailarn.

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O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 2
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
ESTE ES MI AMIGO, ESTA ES MI AMIGA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
5 debate
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en crculo, con las manos unidas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando uno presenta al compaero o compaera que tiene a su izquierda diciendo:
Este es mi amigo o amiga (y dice el nombre), y al mismo tiempo que dice el nombre alza la mano
de su amigo al aire y despus la vuelve a su posicin inicial.
Posteriormente, el siguiente participante realiza la misma accin, y as sucesivamente hasta que todos
los miembros del grupo son presentados por el compaero o compaera que tiene a su izquierda.
En una segunda ronda, el primer jugador o jugadora abraza a quien tiene a su izquierda mientras
le dice: Esto es un abrazo. Quien recibe el abrazo repite la misma accin con el compaero o
compaera de su izquierda, y sucesivamente se pasan un abrazo en cadena.
El juego termina con un pequeo debate, donde se pueden plantear las siguientes preguntas: Cmo
se han sentido en el juego? Han conocido el nombre de algn compaero o compaera? Les ha
gustado que otro dijera este es mi amigo o amiga y luego sus nombres? Qu sintieron al ser
abrazados? Les gust?...
8. REGLAS
Permanecer sentados en el crculo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional de sentimientos positivos.
Autoafirmacin personal: mejora de autoconcepto.
Comunicacin verbal.
Conocimiento de los miembros del grupo.
Atencin y memoria.
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O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
VACIAR LA CAJA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una caja de cartn grande y muchas pelotas de diferentes pesos, colores, tamaos y densidades
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se distribuyen en dos grupos de diferente nmero. Un grupo de dos o tres jugadores
o jugadoras se sita al lado de la caja de cartn. El otro grupo se distribuye aleatoriamente por el
espacio.
Un grupo de dos o tres participantes saca balones a toda velocidad, lanzndolos lo ms lejos posible
y el otro grupo va corriendo a coger los balones y a meterlos de nuevo en la caja.
Los equipos hay que equilibrarlos para que siempre haya balones fuera de la caja.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando todos los balones estn metidos dentro de la caja y la persona responsable
da la seal de empezar. En ese momento el grupo de los participantes que sacan balones empieza
a lanzarlos lo ms lejos posible. El otro grupo tiene que ir corriendo a coger los balones y corriendo
a meterlos dentro de la caja.
El juego contina con un grupo metiendo y el otro sacando balones.
El juego acaba cuando la persona responsable da la voz de descansar y todos se sientan en el
suelo. Entonces se eligen otros participantes que ocupen el lugar cercano a la caja de pelotas.
8. REGLAS
Los participantes que sacan pelotas no los pueden meter en la caja.
Los participantes pueden llevar varias pelotas a la vez.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin: placer en la recogida de pelotas.
Descarga de tensiones
Coordinacin dinmica global, coordinacin visomotriz.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variaciones en la manera de llevar los jugadores y las jugadoras las pelotas a la caja: a la pata coja,
dando saltitos
ACTIVIDAD 3
Distribuido el grupo en parejas, se reparte cantidad suficiente de plastilina para que sobre un papel,
modelen de forma libre.
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O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
ABRAZOS A CIEGAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Una venda para los ojos por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Este es un juego que se realiza en parejas. Grupo en corro.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los miembros del grupo se agrupan en parejas; la persona responsable
elige a dos de ellas, les venda los ojos y los distribuye por diferentes puntos del espacio dentro de
un gran corro formado por el resto de los miembros del grupo.
El juego contina cuando cada uno debe encontrar a su respectiva pareja, para darse un gran abrazo
lleno de cario. Cuando la persona responsable da una seal, los cuatro participantes invidentes se
dirigen a buscar a su pareja, mientras el resto del grupo les dan claves, pistas con las palabras: fro
(si estn muy lejos) o caliente si estn muy cerca). Los participantes que estn jugando no saben si
esta clave es para ellos o para la otra pareja, con lo que la dificultad y la diversin aumentan. Cuando
una pareja logre darse el abrazo, recibirn un fuerte aplauso por parte del pblico.
El juego finaliza cuando ambas parejas se encuentran, se sientan en el crculo y salen otras dos
parejas. Y as sucesivamente hasta que hayan salido todos los miembros del grupo.
8. REGLAS
Impedir que los participantes invidentes salgan del crculo que forma el grupo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro, placer al abrazar y ser abrazado, de ayudar y de ser ayudado.
Empata hacia los estados emocionales de otro ser humano: sensibilidad hacia las personas invidentes.
Conductas de ayuda: mensajes verbales para facilitar el encuentro de dos personas.
Comunicacin no verbal. Interaccin corporal positiva amistosa.
Funciones motrices: percepcin auditiva, orientacin espacial sin referencia visual, nocin de direccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Tal y como est descrita la actividad, se sugiere realizarla en el ltimo curso de Educacin Infantil.
No obstante, se puede llevar a cabo con nios y nias de menor edad si se crea un cordn de
seguridad para que quienes estn ciegos se sientan ms protegidos. Para ello, los miembros del
grupo se colocan de pie y se dan la mano formando una cadena.
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O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
PECES Y PESCADORES y PESCADORAS

Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio de juego delimitado)

2. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
3. MATERIALES
Sin material
4. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
5. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en dos equipos. Un equipo, con cuatro participantes elegidos al azar (para un grupo
de unos 20 componentes), representar a los pescadores y pescadoras; el otro equipo, compuesto
por el resto de los miembros del grupo, a los peces.
6. DESARROLLO
El juego comienza cuando el grupo de pescadores y pesacadoras se dan la mano y al la voz de la

persona responsable, intentarn atrapar a los peces. Estos intentan escapar de la red corriendo,
cambiando de sentido, esquivndola
Cuando un pez es atrapado (es tocado por alguno de los extremos de la red), pasa a ser pescador.
El juego finaliza cuando todos los peces se han convertido en pescadores o pescadoras. A continuacin
se cambian los papeles de los grupos.

7. REGLAS
El grupo que representa a los pescadores y pescadoras solo puede desplazarse por el espacio de
juego con las manos unidas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de perseguir y placer de escapar del perseguidor.
Cooperacin: formar una red y atrapar a los peces.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, reflejos, percepcin visual, orientacin espacial,
nocin de direccin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Para atrapar a un pez, el grupo de pescadores o pescadoras ha de rodearlo.
ACTIVIDAD 3
Para terminar la sesin, se propone al grupo ponerse en parejas para realizar un dibujo libre con ceras,
lpices de colores o rotuladores.

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O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 4
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
EL DOMIN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin explica a los participantes que no
estn sentados al azar, sino que simulan el juego del domin. Por consiguiente, tienen un punto

en comn con sus compaeros y compaeras. En una primera etapa, esto puede ser un elemento
visible (por ejemplo, la vestimenta del mismo color); en una segunda etapa, un elemento invisible
(por ejemplo, un gusto, un entretenimiento comn).
Se otorgan algunos minutos para que cada uno encuentre un aspecto comn con el participante
que est a su derecha y otro con el situado a su izquierda. Cuando todo el mundo haya terminado,
un primer participante comienza el giro del crculo diciendo: con (dice el nombre del participante
situado a su derecha), tengo en comn.
Cuando se acabe la ronda, todos los participantes cambian de lugar y el ejercicio comienza
nuevamente.

8. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrir los puntos en comn con los dems compaeros y compaeras.
Atencin.
Respeto a los turnos de palabra.
Conocimiento de los miembros del grupo.

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O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
TIBURONES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Msica con sonidos que evoquen al mar
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 15
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
La mayor parte de los participantes se dividen en tros, y cuatro o cinco restantes representan ser
tiburones.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada tro configura una jaula con un buceador o buceadora dentro de
esta. Dos participantes se colocan uno frente a otro, y se unen por las manos formando una jaula,
mientras el tercero, que representa al buceador o la buceadora, se coloca en el interior de la jaula.
Cuando la msica suena, las jaulas permanecen cerradas y los buceadores o buceadoras a salvo,
pero cuando la msica se detiene, las jaulas se abren; los buceadores o buceadoras deben salir
de su jaula y alcanzar otras jaulas vacas, mientras los tiburones intentan alcanzarlos (tocarlos).
Cuando un tiburn atrapa a un buceador o buceadora, stos cambian los roles. Adems, despus
de tres o cuatro rondas de juego se cambian los papeles.
El juego finaliza cuando se han realizado tantas rondas como fueran necesarias para que todos los
participantes experimenten los tres roles: jaulas, tiburones y buceadores o buceadoras.
8. REGLAS
Los tiburones no pueden tocar a los buceadores o buceadoras mientras se encuentran en el interior
de las jaulas.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de perseguir, placer de escapar del perseguidor.
Control emocional: expresin y control de sentimientos de temor y de miedo asociados a situaciones
de peligro imaginario.
Interaccin multidireccional y amistosa entre los miembros del grupo.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, reflejos, rapidez de
movimientos, orientacin espacial.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Modificar el tipo de desplazamientos entre las jaulas, tanto de los tiburones como de los buceadores
y las buceadoras: arrastrndose boca abajo, en cuadrupedia
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O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
LA CAMPANILLA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Una campanilla
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes colocados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el primer jugador o jugadora toma una campanilla que debe entregar a
otro participante sin hacer el menor ruido. Esta accin requiere mucho cuidado.
Cuando el participante alcance al otro jugador o jugadora, har sonar fuerte la campanilla y se la
entregar.
El juego finaliza cuando todos los participantes hayan intervenido.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad de observacin de los y las participantes.
Desarrollo de la confianza en s mismos y en s mismas de los y las participantes.
Atencin.
Control de la pulsionalidad.
Descarga de tensiones: hacer sonar la campanilla.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar la forma de llevar la campanilla: caminando de espaldas, de cuclillas

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UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 5
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
COLECCIN DE GLOBOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: una cesta o bolsa de basura, ocho globos de un mismo color, una venda para los otros
Tarjetas de colores: una para cada equipo de distinto color.
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 32
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de cuatro participantes.
Se distribuye un amplio conjunto de globos por el espacio de juego, de tantos colores como equipos
vayamos formando, ocho globos de cada color, es decir, ocho globos para cada equipo.
Se elaboran tarjetas de cartulina con los colores de los globos.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un representante de cada equipo elige una tarjeta. El color que les haya
tocado corresponder con el de los globos que deben recoger y depositar en una cesta que tienen
asignada y que estar ubicada en una zona del aula.
Cada equipo debe recoger los ocho globos de su color e introducirlos en su cesta. Deben hacerlo a la
mayor velocidad y con la contribucin de todos los miembros del equipo. Antes de comenzar el juego,
los miembros del equipo deben hablar sobre cmo organizarse para conseguir el objetivo del juego.
Por turnos, cada jugador o jugadora ser invidente y el encargado de recoger dos globos e
introducirlos en la cesta. Los otros tres miembros del equipo debern ayudar al invidente mediante
rdenes verbales que le faciliten la localizacin del globo y el desplazamiento hasta la cesta para
introducirlo en sta. Adems, deben proteger al invidente para que no se choque con obstculos o
con los jugadores y jugadoras de otros equipos, por ejemplo, dndole la mano
El juego finaliza cuando todos los globos estn metidos en las cestas o bolsas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Control emocional: afrontamiento y superacin de sentimientos de temor derivados del desplazamiento
invidente por el espacio.
Empata hacia los estados emocionales de otro ser humano.
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del juego.
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O
UN MUND DE RELACIONES

Capacidad de categorizacin (nocin de conjunto).


Capacidad de planificacin y organizacin para conseguir una meta.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, nocin de velocidad o control de esta,
orientacin espacial con y sin referencia visual.

9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES


Si el grupo es muy numeroso, se puede proponer la actividad en dos turnos.

ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
UN AMIGO EN EL CRCULO. UNA AMIGA EN EL CRCULO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Una venda para los ojos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo se colocan de pie en posicin circular, unos junto a otros, excepto un
participante que se queda en el centro del crculo con los ojos vendados.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin indica el nombre de un nio o nia
que est en el crculo y que el invidente debe encontrar, por ejemplo, Marta.
Para localizar a la compaera nombrada, el resto de participantes le ayuda con mensajes que le
facilitan la orientacin espacial (un paso a la derecha, tres hacia delante) para la localizacin de
la compaera. Cuando la persona ciega se encuentra a la compaera nombrada, ambos se dan un
abrazo, los participantes corean el nombre de la compaera encontrada y esta sale al centro.
Posteriormente, se realiza el mismo proceso hasta que todos los miembros del grupo experimentan
ambos roles, es decir, ayudar y ser ayudados. En cada ronda, los participantes cambian de posicin
espacial dentro del crculo.
Para finalizar, se puede abrir un debate, con preguntas como stas: Ha sido divertido este juego?
Cmo nos hemos sentido cuando bamos a ciegas buscando al compaero o la compaera que
nos ha tocado? Ha sido difcil? Nos gustaba ayudar dando pistas? Nos ha gustado que nos
encontraran?
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

47

O
UN MUND DE RELACIONES
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de encontrar al compaero o compaera, placer en el contacto corporal, placer de ayudar y
ser ayudado.
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del
juego.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Conductas de ayuda para localizar a un compaero o a una compaera.
Comunicacin verbal: expresin y hbitos de escucha activa.
Funciones psicomotrices: orientacin espacial sin referencia visual, nocin de direccin.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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48

CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 1
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LAS CUATRO ESQUINAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
5 aros por cada grupo de participantes
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 20
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin en grupos de 4 jugadores y jugadoras dispuestos cada uno dentro de un aro formando
un cuadrado y otro ms que se coloca dentro de un aro situado en el centro del cuadrado.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando, una vez los participantes dispuestos, quien ocupa el aro central da la
seal correspondiente.
El juego contina cuando los participantes tienen que dejar su propio aro y correr para meterse
dentro de otro aro a excepcin del aro central.
El juego finaliza cuando un participante que se ha quedado sin aro sale del juego y otro entra para
sustituirlo al aro central, inicindose as un nuevo episodio de juego.
8. REGLAS
No se puede ocupar el aro central, saliendo de un aro del cuadrado.
No se puede salir del aro hasta que se de la consigna.
No se puede permanecer en el mismo aro sin intentar alcanzar otro.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin del espacio.
Velocidad de reaccin.
Coordinacin dinmica general.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Dar la consigna por va visual (a travs de gestos) en lugar de auditiva.
Recorrer el espacio saltando.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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49

CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
CUNTO HE CRECIDO!
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Hojas de papel
Material de dibujo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos aleatoriamente por la sala.
7. DESARROLLO
Inicialmente, la persona que dirige la actividad entrega a cada participante una hoja y lpices o ceras.
A continuacin, se pide a los participantes que tracen la silueta de sus manos y sus pies, dibujos que
se conservarn para ms adelante.
Una vez trazadas las siluetas, se propone dibujar con colores el interior de las manos y pies.
Posteriormente, despus de transcurridos algunos meses, se lleva a cabo el mismo procedimiento.
De este modo, cada nio o nia pueden constatar su crecimiento.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Conocimiento de los participantes mediante la constatacin de sus diferencias.
Reconocimiento de aquello que diferencia de los dems.
Conocimiento de diferentes partes del esquema corporal.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
La persona adulta puede medir a los participantes e indicar, mediante una marca realizada sobre
una hoja de papel pegada a la pared, la estatura de cada participante.

SESIN N. 2
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
QUITAR AROS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
Propuesta didctica para la acogida temprana

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50

CONOCIENDO MI CUERPO
4. MATERIALES
Msica de ritmos rpidos
1 aro por participante, extendidos por el espacio
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los jugadores y las jugadoras de pie ocupando aleatoriamente el espacio de juego en el que se han
extendido, tambin aleatoriamente, los aros.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se inicia la msica y los participantes empiezan a correr por el espacio. En
este juego se asocia siempre msica a movimiento y ausencia de msica a ausencia de movimiento.
Cuando se para la msica, los participantes corren a meterse dentro de un aro.
El juego contina cuando suena de nuevo la msica, los participantes corretean por el espacio y
la persona responsable quita 1 o 2 aros. Cuando se para la msica de nuevo, los jugadores y las
jugadoras corren a meterse dentro de los aros que quedan, muy rpido. Otra vez, suena la msica,
corren los nios y las nias y mientras el adulto o adulta quita ms aros. Se para la msica y tienen
que volver a meterse, agarrndose y ayudndose en los pocos aros que quedan.
El juego acaba cuando todos los participantes tratan de meterse en el nmero mnimo de aros. Se
les anima para que se apretujen en el nmero mnimo de aros.
8. REGLAS
Los jugadores y jugadoras solo pueden correr cuando hay msica.
Cuando se para la msica, tienen que ir rpido a meterse en los aros.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Velocidad de reaccin. Coordinacin dinmica general. Agrupamientos heterogneos.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden proponer diferentes tipos de desplazamientos entre los aros: a la pata coja, saltando con
los dos pies juntos, lateralmente, hacia atrs, en cuadrupedia, etc.

ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
TRONCOS RODANTES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana

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51

CONOCIENDO MI CUERPO
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los jugadores y jugadoras de todos los equipos tumbados boca abajo menos el primero que empieza,
que est junto al resto.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes se distribuyen en varios grupos de 5 o 6 componentes
cada uno y se colocan tumbados boca abajo, como si fueran troncos, muy juntos, excepto el primero,
que est de pie.
El juego contina cuando, a la voz de la persona que dirige, el primer participante inicia su recorrido
girando como un tronco por encima del resto hasta que llega al ltimo y all se tumba muy pegado
junto a este. Despus el siguiente jugador o jugadora hace lo mismo, y as sucesivamente van
avanzando hasta que se cubre el recorrido propuesto.
El juego finaliza cuando llegan al lugar prefijado.
8. REGLAS
Al acabar el recorrido, cada participante se tiene que quedar bien pegado a su compaero o compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para la realizacin
del juego.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica general, modulacin tnica, esquema corporal,
nocin de direccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El tronco puede pasar por encima de diferentes maneras, sin hacer dao.
ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
AURA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En parejas, se sitan uno frente al otro.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando las parejas enfrentadas extienden sus brazos doblados por los codos
hacen coincidir sus dos manos y cada uno de sus dedos.
El juego contina cuando las parejas permanecen tomando contacto con sus manos y dedos 5 o 10
segundo sin moverse y luego cierran los ojos y con los ojos cerrados dan una vuelta sobre s mismos
y, sin abrir los ojos, tratan de poner los dedos y las manos como estaban antes. Descansan 5 o 10
segundos y, a continuacin, hacen lo mismo pero esta vez dando dos vueltas.
El juego acaba cuando despus de dar las dos vueltas abren los ojos y se miran a la cara.
Propuesta didctica para la acogida temprana

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52

CONOCIENDO MI CUERPO
8. REGLAS
No se pueden abrir los ojos hasta que la vuelta acabe.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Capacidad de inhibicin motriz
Capacidad de autocontrol con los ojos cerrados.
Conciencia de la existencia del otro.
Funciones psicomotrices: equilibrio, orientacin espacial sin referencia visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variaciones en el nmero de vueltas: 2, 3 o 4.
Variaciones en la postura de las parejas: sentados o de rodillas.
Variaciones en la agrupacin: primero de dos en dos, luego en grupos de tres, luego en grupos de
cuatro.

SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LAS VACAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio de juego delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una venda y una campanilla por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando todos los miembros del grupo se vendan los ojos con una venda o pauelo,
excepto dos, que representan ser las vacas. Las vacas pueden ver, llevan una campanilla atada
a la cintura y deben obligatoriamente desplazarse por el espacio del aula.
El juego consiste en que los participantes ciegos busquen y atrapen las vacas, siguiendo el sonido
de las campanillas que stas portan en su cintura.
Cuando las vacas son descubiertas y atrapadas, los participantes ciegos que han logrado atrapar a
las vacas pasarn a ser vaca y se les coloca una campanilla en la cintura
El juego finaliza cuando todos y todas se convierten en vacas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer por conseguir una meta.
Control emocional: afrontamiento y superacin de sentimientos de temor derivados del desplazamiento
invidente por el aula.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa.
Confianza en los dems.
Funciones psicomotrices: percepcin auditiva, orientacin espacial sin referencia visual.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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53

CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
EL SILLN DE LA REINA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en equipos de cinco miembros.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando dos miembros del equipo se colocan frente a frente, cruzan sus brazos y
se unen por las manos, formando con sus brazos el silln de la reina. Otros dos miembros del equipo
realizan la misma operacin y se sitan junto a la otra pareja, muy cerca. De este modo se configura
un silln de la reina cuya base son los brazos de las dos parejas.
El quinto jugador o jugadora se sienta en el silln, pasando sus brazos alrededor del cuello de sus
porteadores o porteadoras.
El juego consiste en desplazar a la reina, que va sentada en el silln, rol que representar rotativamente.
La longitud del desplazamiento debe ser pequea, ya que la posicin de los porteadores y porteadoras
implica un importante esfuerzo en estas edades.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de ayudar y de ser ayudado.
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para la realizacin
del juego.
Cooperacin: formar un silln con cuerpos de varios para desplazar a un compaero o compaera
por el aula.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: fuerza muscular, orientacin espacial, nocin de direccin.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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54

CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
BOLAS DE COLORES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: una bolsa y cinco bolas del mismo color
Por grupo: una cesta de gran tamao donde introducir las bolas de todos los equipos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman equipos de cinco componentes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los miembros del equipo se reparten un nmero de 1 al 5. Cada equipo
dispone de una bolsa de basura, y se le asigna un color determinado. En el otro lado del aula, se
coloca un gran cesto con el mismo nmero de bolas de los diferentes colores que tengan asignados
los equipos, por ejemplo, si son 4 equipos, la cesta contendr 20 bolas, cinco de cada color.
El juego propone que los jugadores y jugadoras de los equipos se desplacen a la mayor rapidez
al cesto situado en el otro lado del aula, cojan una bola del color que les corresponda a su equipo,
vuelvan donde estn sus compaeros y compaeras e introduzcan en la bolsa de basura la bola
recogida, lo que permite que el participante 2 del equipo salga a toda velocidad a buscar otra bola
del color de su equipo, y as sucesivamente hasta que se hayan introducido en la bolsa de basura
todas las bolas del color del equipo que se encontraban en el cesto.
Mientras un participante corre a la cesta para coger la bola del color de su equipo, el resto de los
miembros del equipo pueden animarle coreando su nombre.
El juego puede hacer emerger la competicin intragrupos. Si se observa este comportamiento, se
puede utilizar el debate para hablar sobre el placer de la cooperacin y la tensin de la competicin,
sobre el concepto de ganar y perder
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Atencin.
Aprendizaje de los colores.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, percepcin visual, rapidez de movimiento.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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55

CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 4
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
GLOBOS EN EL AIRE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Un globo por pareja
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se agrupan en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se reparte un globo a cada pareja.
El objetivo del juego consiste en que cada pareja intente mantener su globo en el aire, turnndose
para golpearlo con la mano. Pueden contar el nmero de toques consecutivos y, si el globo cae al
suelo, simplemente lo recogen, empiezan a contar de nuevo y continan jugando.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento, placer en conseguir la meta.
Descarga de tensiones y relajacin.
Comunicacin no verbal: atencin a la conducta corporal de los compaeros y compaeras.
Cooperacin: mantener el globo en el aire.
Creatividad motriz: originalidad en la forma de golpear el globo.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, coordinacin vasomotora, percepcin
visoespacial, fuerza muscular.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
VARIANTE 1: se puede jugar en equipos de tres o cuatro participantes, en los que cada uno libremente
golpea el globo. Insistir en el hecho de lanzar el globo al resto.
VARIANTE 2: globos sentados: es un juego de gran grupo en el que los jugadores y jugadoras se
distribuyen aleatoriamente por el espacio del aula. La persona responsable lanza el globo al aire y el
juego comienza. El objetivo del juego es que el globo no caiga al suelo. Los participantes se pueden
desplazar por el espacio, pero el globo no se puede agarrar, y cuando una persona toca el globo, se
sienta en el suelo en el mismo lugar en el que lo ha tocado. El juego concluye cuando todos estn
sentados en el suelo.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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56

CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
CONSTRUCCIONES ORIGINALES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
35 de juego
4. MATERIALES
8 Piezas de construccin (preferiblemente bloques de madera) de diferentes colores por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cuatro miembros.
7. DESARROLLO
La primera fase de este juego es de construccin libre. Cada equipo recibe una bandeja con bloques
de construccin de variado color que se distribuyen igualitariamente (ocho piezas por participante).
La persona que dirige la intervencin da las siguientes instrucciones: Tienen que construir algo
original, entre todos y todas, juntando las piezas que tienen; primero tienen que ponerse de acuerdo
sobre qu hacer y despus decidir cmo lo van a hacer.
Posteriormente, todos los equipos muestran sus construcciones al resto de los miembros del grupo
y comentan cmo han realizado sus obras.
En la segunda fase se trabaja la construccin guiada, para la cual se comunica qu deben construir,
por ejemplo, un barco, una casa, una persona Cuando cada equipo acaba su construccin se
observan las distintas obras creadas a partir de la misma idea.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cooperacin: realizar una construccin.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad.
Capacidad de sntesis: configuracin del todo mediante la integracin de partes.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: percepcin visual, tctil, coordinacin vasomotora.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Dependiendo del nivel de madurez del grupo el juego se puede realizar en gran grupo. Con la gua
directiva del la persona responsable cada participante tiene tres piezas, se decide qu estructura se
va a construir y cada uno, por turnos, se acerca al centro del crculo y va colocando sus piezas en
la construccin colectiva.

Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

57

CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 5
1. NOMBRE
AQU ESTOY YO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Un trozo grande de papel de embalar para cada participante, suficiente como para que se pueda
pintar la silueta
Creas, lpices, rotuladores en cantidad suficiente para poder desarrollar la actividad
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En un primer momento, agrupados en parejas.
En una segunda fase, en gran grupo.
Para finalizar, distribuidos por el espacio.
7. DESARROLLO
La actividad comienza pegando en las paredes un trozo de papel de embalar por participante. El
papel debe tener un tamao suficiente como para que cada nio o nia pueda dibujar la silueta de
su cuerpo en el mismo. Para ello, se coloca un extremo del papel tocando el suelo y a continuacin
se extiende sobre la pared. Cada uno elige su papel.
Los participantes se agrupan en parejas, y el dueo o duea del papel se coloca delante, mientras su
compaero o compaera traza con un rotulador la silueta del primero. Luego, se dirigen al papel del
otro participante e invierten las tareas. Una vez estn dibujadas todas las siluetas, los participantes
salen un momento de la sala, mientras la persona que dirige la intervencin descuelga los pliegues
de papel y los reparte por el suelo. A continuacin, pide a los nios y nias que entren en la sala y
los invita a que traten de adivinar a quin pertenecen las siluetas que estn en el suelo.
Una vez se hayan identificado, se reparte el material de pintura y se pide a los participantes que cada
uno dibuje los elementos que completan su figura: pelo, ojos, cejas, boca, nariz, orejas, ombligo
Para concluir, se colocan todos los dibujos en un lado de la sala, con el fin de que todos los nios y
nias puedan observar las creaciones del resto.
8. REGLAS
No se puede pintar en el pliego de papel de los compaeros o compaeras, salvo que pidan
ayuda.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia de las cualidades ms sobresalientes de cada uno, as como del resto.
Reconocimiento de los aspectos que diferencian de los y las iguales.
Esquema corporal.

Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

58

JUGAMOS?
SESIN N. 1
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
CINTAS DE COLORES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Msica
Por participante: tres cintas de colores: rojo, negro y verde
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 9
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en tres equipos con el mismo nmero de participantes. Cada equipo representa
un color, por ejemplo, rojo, negro y verde.
7. DESARROLLO
El juego comienza con el grupo desplazndose por el aula. Los participantes de cada equipo llevan
tres cintas de su color anudadas a tres partes de su cuerpo, por ejemplo, brazo, cuello y pierna. Se
trata de pedir a una persona de los dems equipos una de sus cintas.
Cada jugador o jugadora debe ceder dos de sus cintas a compaeros y compaeras de los otros
equipos y pedir-recibir otras dos cintas de los otros equipos.
El juego se realiza con una msica suave de fondo que genere un clima de relajacin en el grupo.
El juego finaliza cuando cada participante tiene una cinta de cada color.
8. REGLAS
Ayudar a los compaeros y compaeras a atarse las cintas si fuera necesario.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de dar y recibir.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y pedir favores.
Conducta prosocial: compartir.
Atencin.
Identificacin de colores.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Pompones de colores: cada miembro del grupo recibe tantas tiras de lana del mismo color como
miembros haya en el grupo. El juego consiste en pedir tiras de lana a los compaeros y compaeras
del grupo y dar tiras de lana del color que uno dispone a los dems. De este modo, al final del tiempo
destinado al intercambio de lanas, cada participante tendr tiras de los distintos colores que se han
distribuido. Al final se entrega a cada miembro del grupo cintas elsticas para que aten las lanas y
hagan pompones.

Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

59

JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
CONEJOS A LA MADRIGUERA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Por equipos: una tela de gran tamao y forma circular (3 metros de dimetro, aproximadamente)
que tenga un agujero en el centro (el tamao del agujero debe ser algo mayor que el tamao de una
pelota)
Dos pelotas de colores diferentes (por ejemplo: una verde y una roja)
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cuatro u ocho miembros, en funcin del tamao del grupo y de la
tela.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se lanzan a la tela las dos pelotas. Los miembros de cada equipo deben
introducir al conejo (pelota verde) en su madriguera, lo que le permite escapar de su perseguidor,
del cazador (pelota roja).
Los participantes tienen las dos pelotas sobre la tela (conejo y cazador) y deben mantearlas (tirarlas
al aire) con la finalidad de introducir primero la pelota verde (conejo) por el agujero (madriguera) el
mayor nmero de veces en el tiempo que dura el juego.
Mientras dura el juego, los miembros de cada equipo contabilizan el nmero de veces que el conejo
ha escapado del cazador.
8. REGLAS
Todos los miembros de equipo deben agarrar la tela cuando se lanzan las pelotas a esta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Cooperacin: introducir al conejo en su madriguera para que escape del cazador.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Simbolizacin.
Atencin.

Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

60

JUGAMOS?
ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
TRAINERAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Un baln o pelota de plstico por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman equipos de cinco jugadores y jugadoras que se colocan de pie uno detrs de otro, a cierta
distancia (no ms de 50 cm).
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada equipo recibe un baln o pelota de gran tamao. El participante
ubicado en primera posicin tiene que pasar un baln al compaero o compaera situado detrs de
l y as sucesivamente hasta que el baln llegue al ltimo.
El juego contina cuando el ltimo o la ltima de la fila lanza el baln al primer participante. El pase
del baln debe realizarse a la mayor velocidad, intentando que no se caiga al suelo.
Se realizan varias rondas hasta que decaiga el nivel de placer que el juego genera.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin: pase de la pelota circular.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Sentimientos de aceptacin.
Placer en el movimiento, placer de conseguir la meta.
Creatividad motriz: creatividad.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, equilibrio, rapidez de
movimientos, reflejos.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se sugiere que se realice el pase del baln de distintas formas: sin girarse, de espaldas, de
frente

Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

61

JUGAMOS?
SESIN N. 2
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LOS MURCILAGOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (delimitar un espacio amplio de juego)
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Un pauelo o venda para los ojos por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Todos los miembros del grupo se dispersan por el espacio con los ojos tapados.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable informa a un jugador o jugadora que ser el
murcilago mayor, y le destapa los ojos.
El juego contina cuando, a una seal, todos los participantes van caminando por el espacio
delimitado. Cuando se encuentran con alguien le preguntan: Eres el murcilago mayor? Si no
lo es, contesta que no, y continan desplazndose por el espacio. Si se trata del murcilago mayor,
a la pregunta de su compaero o compaera responde dndole un mordisco suave en el cuello. El
participante mordido, se quita la venda de los ojos y se convierte en ayudante del murcilago.
El juego finaliza cuando todos los participantes se convierten en murcilagos.
8. REGLAS
No se pueden quitar las vendas hasta no ser mordidos.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en la representacin.
Control emocional: afrontamiento y superacin de sentimientos de temor asociados a caminar con
los ojos vendados, a ser mordidos por un murcilago
Conductas de ayuda: ser mordido o mordida por el murcilago mayor y convertirse en su ayudante.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Orientacin espacial sin referencia visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar el tipo de desplazamientos: en cuadrupedia, sentados

Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

62

JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
EL ARCA DE NO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 20
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes se colocan en posicin circular.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el grupo decide con qu cuatro animales jugarn, por ejemplo, gato,
perro, rana, pjaro y todos juntos imitan el sonido que hace cada uno de esos animales hasta que
cada sonido sea diferenciado por todos los miembros del grupo.
El juego contina cuando se reparte a cada jugador o jugadora una tarjeta en la que aparece el dibujo
de uno de estos animales (o se les dice al odo el animal que deben representar), distribuyendo
parecido nmero de miembros para cada uno de los animales seleccionados. Cuando todos
los miembros tienen asignado un rol, a la orden de la persona adulta, comienzan a representar
el movimiento de ese animal y a emitir su sonido. El juego consiste en desplazarse por el aula
dramatizando el movimiento del animal y buscar a los compaeros o compaeras que pertenecen a
la misma familia animal.
El juego finaliza cuando cada animal encuentra al resto de la familia y se agrupan, dndose las
manos. A continuacin, puede volver a iniciarse el juego, esta vez intercambiando los animales.
Para concluir, se sugiere abrir un debate con preguntas como estas: Ha sido difcil representar
al animal? Les toc el animal que queran? Result difcil encontrar a la familia animal a la que
pertenecan? Les gust encontrar a la familia?
8. REGLAS
Slo se puede emitir el sonido del animal que ha tocado en la tarjeta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro con los otros, placer en la emisin del sonido del animal y en la representacin.
Expresin emocional a travs de la representacin dramtica.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa.
Nocin de conjunto y subconjunto.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Con slo dos animales (por ejemplo, patos y ranas), desplazarse a ciegas para trata de encontrar a
los miembros de la misma especie a travs del sonido.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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JUGAMOS?
SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
EL RO MGICO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Varios aros de tamao medio (al menos la mitad de aros que nmero de participantes)
Msica suave
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Primero se delimita el espacio que representa un ro mgico.
Para ello se delimita un espacio amplio, y a lo largo de l se diseminan muchos aros, a cierta
distancia unos de otros, los cuales simbolizan piedras.
7. DESARROLLO
El juego comienza exponiendo que se trata de un ro mgico, y nadie puede tocar el agua. Si un
participante toca el agua, se queda congelado, paralizado. El juego consiste en desplazarse por el
ro, saltando de una piedra a otra, de un aro a otro. La distancia entre muchos de los aros debe poder
ser salvada mediante un salto factible para los nios y nias de ese nivel de edad
El juego contina, y cuando un jugador o una jugadora se cae al ro, queda congelado y debe
esperar a que otro compaero o compaera se de cuenta de que necesita ayuda y acuda a hacerlo.
Para ello, se acercar al congelado, le dar la mano y lo ayudar a subir a la piedra en la que se
encuentre; cuando suba, ambos se darn un abrazo y un beso, lo que permite seguir jugando.
El juego se realiza con msica suave de fondo, y la persona que dirige el grupo, que representa la
figura de un duendecillo travieso, por turnos ir quitando o desplazando las piedras de un lado a otro
del ro.
8. REGLAS
Si se cae en el ro, hay que quedarse congelado y esperar a ser descongelados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de dar y recibir ayuda.
Autocontrol de impulsos: seguir la regla de congelarse al caer en el ro.
Empata hacia los estados emocionales de los dems: observacin y conductas de ayuda a personas
en situacin de necesidad.
Confianza en los dems: mejora la imagen de los compaeros y compaeras.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, coordinacin culo-motriz, equilibrio, orientacin
espacio-visual, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Hermanos: el juego se realiza en parejas, que van unidas por sus manos. Cada pareja debe saltar
de una piedra a otra para atravesar el ro mgico, y si caen al agua deben esperar a que otra pareja
venga a ayudarlos.
Propuesta didctica para la acogida temprana

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JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
ROBOTS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio (espacio delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Equipos de cinco jugadores, dispersos por el espacio de manera aleatoria.
7. DESARROLLO
El juego comienza formando equipos de cinco participantes, uno de los cuales ser el mecnico
(rol rotativo) y el resto representarn ser robots. Los miembros de cada equipo deben ponerse de
acuerdo en relacin a un sonido, por ejemplo, mec-mec, que emitirn los robots cuando necesiten
ayuda del mecnico. Los miembros del equipo sugieren un sonido y eligen uno con el acuerdo de
todos y todas las participantes. A una seal dada, los robots empiezan a desplazarse por el espacio
designado, pero solo pueden hacerlo en lnea recta.
Cuando los robots choquen con algn obstculo (pared, otro robot, obstculos que se distribuyen
por el espacio), se quedarn parados y empezarn a emitir el sonido acordado para solicitar la
ayuda de su mecnico. El mecnico se desplazar al lugar donde se encuentra el robo y lo mover
cambiando su posicin de tal modo que lo desbloquee y le permita seguir desplazndose.
El rol del mecnico ser rotativo en el transcurso del juego para que todos los participantes puedan
experimentar la conducta de ayudar y ser ayudado.
8. REGLAS
Los robots solo pueden desplazarse en lnea recta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel lleno de significado y necesario para
la realizacin del juego.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Conductas de ayuda: responder a las necesidades del otro.
Cooperacin: mantener a los robots en funcionamiento.
Atencin.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, orientacin espacio-visual, nocin de
direccin.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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JUGAMOS?
ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
MANDARINAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Una mandarina por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes sentados en crculo.
7. DESARROLLO
Se trata de un juego de adivinar que acaba compartiendo un dulce y sano presente. El juego se inicia
con el reparto de una mandarina a cada nio o nia (las mandarinas son estupendas para repartir
entre pequeos, porque las pelan y dividen fcilmente).
A continuacin se pregunta lo siguiente:Cuntas mandarinas necesitamos para dar un gajo (o dos)
a cada uno? Cada participante debe pensar su respuesta, pelar la mandarina y separar los gajos
que repartir a sus compaeros y compaeras.
8. REGLAS
Despus de pelar la mandarina, tirar las cscaras en una papelera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de pensar.
Placer de dar y recibir.
Motricidad fina.

SESIN N. 4
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LA SERPIENTE GIGANTE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana

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JUGAMOS?
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos aleatoriamente por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza proponiendo al grupo que cada uno se desplace por el espacio convertido en una
serpiente (reptando y siseando, boca abajo).
Tras unos instantes de exploracin, la persona responsable los invita a hacer una gran serpiente, de
tal modo que cuando cada participante se encuentren con otra serpiente, se agarre a sus tobillos.
De esta manera, el grupo se convierte en una serpiente gigante.
Por ltimo, se pregunta a los nios y nias si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su
lomo sin acabar separados, probando con diferentes largos.
8. REGLAS
No soltar los tobillos del compaero o compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del juego.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Colocar obstculos para que la serpiente los supere.

ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
TRAGAPECES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes dispersos por el rea de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin (conocido como el Tragapeces) grita
barco, todos los y las participantes corren hacia la pared que seala. Al grito de costa, cambian
rpidamente de direccin y corren hacia la pared opuesta. A la seal Tragapeces, los participantes
se tiran rpidamente al suelo boca abajo y enlazan sus brazos, piernas o cuerpos con uno o ms
amigos y amigas. El tragapeces se mueve por la sala con los brazos extendidos como un gran pjaro
volando hacia los otros participantes, pero sin llegar a tocar a ninguno. Estn seguros mientras todos
estn enlazados fsicamente.
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67

JUGAMOS?

Una vez que el tragapeces ve que todos estn unidos a otros, dice la seal salvados. En este
momento, todo el grupo se levanta del suelo de un salto, unen las manos y gritan: Bien!, alzando
sus manos unidas sobre sus cabezas.
El juego acaba cuando los participantes dispuestos a cambiar a otro juego.
8. REGLAS
No est permitido empujar.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro, placer en el contacto corporal, placer de conseguir la meta.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, velocidad, rapidez de movimiento.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden aadir otros gritos variados: sardinas (cada uno corre a un punto central para hacer all
un grupo lo ms apretado posible, tumbados en el suelo o de pie, formando un gigantesco abrazo);
cangrejos (cada uno se apoya de espaldas en el culo de un compaero o compaera, se inclinan
y unen las manos por debajo de sus piernas); red de pescar (dejar que usen su imaginacin y
decidan cmo hacerlo).
ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
LAS MARIPOSAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una bolsa de basura por participante
Varios paquetes de etiquetas o pegatinas de diferentes formas y tamaos
Msica
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo dividido en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza preparando previamente algunos accesorios para la representacin del rol. Cada
miembro puede colocarse una bolsa de basura en su cuerpo (realizando una abertura en la parte
superior para introducir la cabeza y dos agujeros en los laterales para los brazos) a la que pueden
adherirse pegatinas. Cada jugador o jugadora recibe la bolsa de basura con las aberturas realizadas
y tiene a su disposicin las pegatinas para decorar su disfraz como desee.
Propuesta didctica para la acogida temprana

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68

JUGAMOS?

Una vez disfrazados, el juego consiste en representar una mariposa con los cuerpos de dos
participantes. Cada pareja se abraza del brazo y con los brazos que les queden sueltos simulan las
alas y su movimiento. Los movimientos de las mariposas por el aula deben ser muy coordinados,
como si fueran un nico cuerpo.
Se pone una msica de fondo suave, una msica que evoque sonidos de la naturaleza, y con esta
msica de fondo tienen que ir danzando por toda la clase, como si fueran mariposas volando por el
bosque.

8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento y en la interaccin corporal.
Cooperacin: formar con los cuerpos de dos jugadores o jugadoras una mariposa, coordinando el
movimiento para volar por el espacio del aula.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad dramtica y plstico-constructiva.
Simbolizacin.
Atencin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
La decoracin del disfraz puede hacerla cada miembro del grupo para s mismo o s misma, o se
puede proponer que por parejas decoren el disfraz de su compaero o compaera.

SESIN N. 5
1. NOMBRE
LAS MOMIAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
10 de preparacin
50 de juego y representacin
4. MATERIALES
Papel higinico, ceras de colores, folios
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 20
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En primer lugar, se determina con el grupo el concepto de momia, para lo cual se pueden mostrar
imgenes, por ejemplo, de momias egipcias.
El grupo se divide en dos equipos. Equipo de cientficos y equipo de momificadores.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes de un equipo se coloca disperso por el espacio de juego
y cuando la persona que dirige el juego de una seal, se quedarn quietos como estatuas; pueden
hacerlo quedando en posicin esttica de pie, de rodillas, tumbados, a cuatro patas
Propuesta didctica para la acogida temprana

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69

JUGAMOS?

El juego contina cuando los participantes del otro grupo, con un rollo de papel higinico en las manos
por nio o nia, tienen que intentar forrar/enrollar a las estatuas, es decir, convertirlas en momias.
Para ello los miembros del equipo momificados (cientficos), tras un proceso de comunicacin,
se asignan una momia (si no son pares, dos jugadores o jugadoras comparten una momia). Tras
enrollar y decorar a las momias, se alejarn de sus creaciones, las observarn y hablarn de lo que
han creado. Luego se acercarn a las estatuas y les dirn al odo lo que a ellos les parecen que
son. Para inmortalizar las creaciones, tras convertir a sus compaeros y compaeras en momias, la
persona responsable les saca una fotografa. Despus de ser fotografiadas, las momias cobran vida
y se invierten los roles.
El juego finaliza sugiriendo al grupo que se coloquen en parejas para realizar cooperativamente un
dibujo con el tema de las momias como deseen, pero con la contribucin de ambos.

8. REGLAS
Tratar con delicadeza al compaero o compaera que va a ser momificado.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear y utilizar el propio cuerpo para representar algo.
Autocontrol y relajacin.
Conductas de ayuda.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad dramtica y grfico-figurativa.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, control del movimiento, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Utilizar las ceras para decorar las momias.
Vendar slo las partes del cuerpo que se elijan.

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ICA QUE HAY EN M


LA MS
SESIN N. 1
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
DANZA ANIMAL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
20 de juego
4. MATERIALES
Msica animada
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo:5
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo repartidos aleatoriamente por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza con una pieza musical animada, los participantes danzan libremente al ritmo que
les sugiere la msica.
El juego contina cuando la persona responsable detiene la msica, e inmediatamente los jugadores
y jugadoras se convierten en el animal que quieran y durante unos minutos han de representar los
movimientos y sonidos de dicho animal, compartiendo juegos de representacin con los animales que tiene
a su alrededor. Despus de imitar al animal durante un tiempo, la msica vuelve a sonar, y de nuevo bailan
como humanos, hasta que despus de un tiempo la msica se detiene y se transforman en otro animal.
El juego finaliza cuando se han realizado varias rondas de juego. Se sugiere que en cada ronda se
representen animales diferentes.
8. REGLAS
Cuando dos animales se encuentran, no pueden hacerse dao ni molestarse.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin de emociones a travs de la msica y el movimiento.
Cohesin grupal: sentimiento de pertenencia.
Creatividad dramtica: originalidad, expresividad.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, expresin corporal, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden colocar por el espacio de baile y representacin, de manera progresiva, elementos por
los que desplazarse (banco, material de goma-espuma).
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
BAILE DE ESPALDAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

71

ICA QUE HAY EN M


LA MS
4. MATERIALES
Msica de diferentes ritmos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos en parejas.
7. DESARROLLO
El juego consiste en tratar de sentir los movimientos del compaero o compaera a travs de la
columna vertebral, los hombros y las piernas.
Para ayudar a diversificar los movimientos, la persona que dirige la intervencin, ir poniendo ritmos
musicales variados, y haciendo algunas paradas para descansar.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento de los lmites corporales.
Atencin a las propuestas del otro.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, esquema corporal, ritmo y coordinacin.

ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
TODO EL MUNDO CANTA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo formando un crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza con los participantes acuclillados formando un crculo con la mirada baja.
Luego, comienzan a canturrear en voz baja, hacindolo cada vez ms fuerte a medida que van
enderezndose, mientras levantan sus brazos lo ms alto posible.
El juego contina cuando proceden de forma inversa: comienzan cantando muy alto, y luego cada
vez ms dbilmente mientras van acuclillndose poco a poco, hasta llegar a recostarse sobre la
espalda con los pies extendidos hacia el centro del crculo, haciendo un silencio total.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad creativa musical de los participantes.
Cohesin grupal.
Toma de conciencia del lugar que ocupan en el grupo, as como reconocimiento del de los dems y
las dems.
Propuesta didctica para la acogida temprana

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72

ICA QUE HAY EN M


LA MS
SESIN N. 2
1. NOMBRE
DESCUBRE LOS SONIDOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
55 de juego
4. MATERIALES
Objetos variados con los que producir sonidos: vasos, palos, tacos de madera, objetos metlicos,
papel, llaves, tubos de cartn, botellas de plstico Un objeto por participante. Un instrumento
musical por participante o en su defecto fotografas o dibujos de instrumentos musicales. CD con
sonidos de estos instrumentos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Durante la primera y segunda fase, repartidos por el espacio.
En la tercera fase, sentados en corro.
7. DESARROLLO
En la primera fase del juego, la persona responsable estimula que los participantes traten de descubrir
las partes de su cuerpo con las que pueden producir variedad de sonidos y ruidos (pies: patalear,
taconear, arrastrar, patear; manos y dedos: palmear, frotar, golpear una mano contra otra o contra
una superficie, pitar con los dedos, chocar las uas; boca: soplar, silbar, gorjear, toser; nariz:
sonar, aspirar aire). Los participantes se toman un tiempo para pensar una forma de hacer ruido,
un sonido con su cuerpo. Luego cada uno presenta al resto el sonido descubierto y, si se desea, el
resto de los participantes pueden reproducirlo.
En la segunda fase del juego, el objetivo consisten provocar sonidos con distintos objetos que se
encuentran en el medio cercano y que se ofertan a los jugadores y jugadoras (vasos, palos, tacos
de madera, papel, bolsas de plstico). Cada uno recibe un objeto con el que puede producir
sonidos, debiendo investigar los sonidos que puede crear con el objeto que le ha sido asignado
aleatoriamente. Cada participante muestra al grupo los sonidos que ha descubierto y puede producir
con su objeto. Despus, escuchan una base rtmica, y cada uno debe realizar ese ritmo con su
instrumento, tratando de coordinarse todos como si fueran una orquesta.
En la tercera fase del juego se sientan en el suelo en corro. Primero se habla de distintos instrumentos
musicales, se comentan cmo son, qu forma tienen (se sugiere mostrar los instrumentos directamente
o fotografas de ellos) y qu sonidos producen. Despus, un de los participantes elegido al azar se situar
en el centro del crculo e imitar un instrumento musical (por ejemplo, una guitarra), representando una
accin con el instrumento y ayudndose del sonido. Los miembros del grupo debern adivinar qu
instrumento es. Por turnos, pasan al centro para representar un instrumento.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de descubrir sonidos de los objetos y placer de adivinar el instrumento.
Sensibilidad esttico-musical.
Cooperacin: produccin de sonidos con un ritmo acordado y configuracin de una pieza musical
(orquesta).
Creatividad multidimensional: dramtica y sonoro-musical.
Funciones motrices: percepcin auditiva, percepcin tctil, percepcin rtmico-temporal.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES

Los miembros del grupo pueden intercambiar sus objetos para hacer sonidos y msica.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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73

ICA QUE HAY EN M


LA MS
SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
EL DIRECTOR O DIRECTORA DE LA ORQUESTA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
45 de juego
4. MATERIALES
Una batuta o similar
Instrumentos de percusin
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en el suelo, excepto una persona que se sita de pie, en frente del grupo.
7. DESARROLLO
La actividad comienza cuando cada participante toca un instrumento de percusin siguiendo un
ritmo determinado.
Los miembros del grupo van turnndose el rol de director o de directora de orquesta. El grupo
experimenta alternando ritmos lentos o rpidos, sonidos fuertes o suaves.
La batuta desciende cada vez ms para sugerir un sonido cada vez ms suave. Finalmente toca el
suelo, lo que representa seal convenida para finalizar el concierto.
8. REGLAS
Hay que prestar atencin al movimiento de la batuta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin.
Cohesin grupal.
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para poder realizar
el juego.
Funciones psicomotrices: percepcin auditiva, ritmo, control motriz.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Utilizar el sonido de la voz en lugar del sonido generado por los instrumentos de percusin.
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
EL CRCULO DE LA RESPIRACIN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana

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74

ICA QUE HAY EN M


LA MS
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes acostados sobre sus espaldas, formando un crculo con sus cabezas ubicadas
hacia el centro del mismo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes cierran los ojos y unen sus manos entre s. Una vez hecho
esto, deben comenzar a respirar al mismo tiempo que sus compaeros y compaeras, al principio de
una manera natural, pero luego inspirando por la nariz y espirando por la boca profundamente.
Todos sus problemas son expulsados con el aire que exhalan.
8. REGLAS
No se puede hablar durante la actividad.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cadencia y ritmo de la respiracin.
Respeto por el bienestar de cada uno de los miembros del grupo.

SESIN N. 4
1. NOMBRE
HAGO MI INSTRUMENTO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por cada pareja de participantes: tres botellas de plstico de diferentes tamaos (lcteos, salsa de
tomate), piedritas de picn, fideos y botones metlicos
Pegamentos, tijeras, cinta adhesiva
Material de dibujo, papeles de colores, pegatinas en cantidad suficiente para poder desarrollar la
actividad
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en parejas.
7. DESARROLLO
La actividad consiste en que cada pareja construya tres maracas. Los dos miembros de la pareja
fabrican juntos cada instrumento.
Para construir las maracas, se reparte a los participantes las botellas de plstico de distinto tamao,
y los elementos que se introducen: fideos, piedritas y botones metlicos.
Los participantes tienen que llenar la mitad de cada botella con cada uno de los elementos, y luego
precintarlas con la propia tapa de la botella o con cinta aislante.
A continuacin, se decoran los tres instrumentos con los materiales que se ofrecen.
Para finalizar, se cada tro hace un breve reconocimiento de sus instrumentos.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: construir y decorar un instrumento musical.
Creatividad plstico-constructiva.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Para obtener ms sonidos, variar los elementos que se introducen (arena, arroz, lentejas,
garbanzos), as como la cantidad.
Propuesta didctica para la acogida temprana

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75

ICA QUE HAY EN M


LA MS
SESIN N. 5
1. NOMBRE
MI MSICA, NUESTRA MSICA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Los instrumentos musicales construidos y decorados en la jornada anterior (maracas)
Msica: base rtmica sencilla
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 3
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en las parejas de la jornada anterior.
7. DESARROLLO
Para empezar, cada pareja retoma las maracas que han construido la jornada anterior y durante
unos minutos se les propone que hagan una exploracin de estas. A continuacin, se les invita
a ir descubriendo y probando el resto de los instrumentos que han realizado sus compaeros y
compaeras, comprobando las diferencias de sonido en funcin de los elementos utilizados en la
construccin de los mismos, as como la cantidad empleada en el relleno o el tamao de la botella.
Una vez han experimentado con todos los instrumentos, se les pide que creen una secuencia
rtmica propia (cada pareja con sus maracas), que posteriormente tocarn, por turnos, al resto de
participantes.
Luego, la persona encargada de dirigir la sesin pondr una msica de fondo, con la intencin
de que hagan el acompaamiento, combinando las distintas posibilidades: en un primer momento,
acompaarn de forma libre; luego se divide a los nios y las nias en tres grupos (maracas hechas
con piedritas, hechas con fideos y un tercer grupo de nios y nias con maracas hechas con botones
metlicos), que intervienen por turnos.
Para concluir, se sugiere realizar un juego de preguntas y respuestas. Ejemplo: preguntan las
maracas fabricadas con fideos con un ritmo inventado, y responden con el mismo ritmo los otros dos
instrumentos. Van cambiando el rol sucesivamente.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: inventar estructuras rtmicas simples.
Creatividad sonoro-musical: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin visomotora, percepcin auditiva.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede proponer que una parte del grupo cierre los ojos, mientras el resto se pone de acuerdo para
tocar uno de los instrumentos. Los primeros deben adivinar qu elemento es el que est sonando.
Luego se invierten los roles.
Propuesta didctica para la acogida temprana

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76

TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 1
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LA CAJA DE LOS MENSAJES SECRETOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Caja
Tarjetas con los mensajes
Msica animada
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo sentados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable entrega a uno de los participantes la caja mgica,
dentro de la cual nadie sabe lo que hay.
El juego contina cuando la msica empieza a sonar mientras la caja va pasando de un participante
a otro, de mano en mano. Cuando la msica se detiene, el jugador o la jugadora en cuyas manos
est la caja la abre y saca un papelito. La persona responsable lee lo que dice el mensaje y el grupo
tiene que representarlo.
Sugerencias de mensajes: Pon voz de gigante. Pon cara de estar muy alegre. Da un abrazo a los
dos compaeros o compaeras que estn a tu lado. Imita a una madre. Imita a un padre. Canta una
cancin. Pon cara de estar haciendo burla. Pon la cara de estar muy triste. Haz como si estuvieras
conduciendo un coche. Ests llorando. Ests enfadado o enfadada. Haz como si fueras un perrito
muy alegre. Haz como si fueras un osito muy mimoso. Haz como si te estuvieran dando una sorpresa
muy agradable. Haz como si estuvieras aburrido o aburrida. Imita a una hormiguita que camina muy
tranquila. Imita a una gatita muy cariosa. Pon la voz de estar enfermo o enferma. Imagina que ests
muy feliz porque vas a ir a jugar.
El juego finaliza tras realizar varias representaciones.
8. REGLAS
No retener la caja mientras la msica est sonando.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Descarga de tensiones a travs de las rdenes que implican movimiento corporal.
Autocontrol: esperar el turno.
Creatividad dramtica: originalidad, expresividad.
Simbolizacin.
Comprensin del lenguaje.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, coordinacin dinmica global, esquema corporal.
Propuesta didctica para la acogida temprana

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TE CUENTO UN CUENTO?
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
En la caja pueden aparecer mensajes errneos intercalados, y cuando stos aparecen los miembros del
grupo no deben representar esa accin. Se sugiere intercalarlos con los nios y nias de mayor edad.
Sugerencias de mensajes errneos: ladra muy fuerte como hacen los gatos. Alla como las gaviotas.
Da saltos como las serpientes. Silba como las gallinas. Ronca como las flores del campo. Llora como
las piedras. Nada como los pjaros. Ponte triste porque te acaban de dar un premio que te gusta
mucho.
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
BESAR AL SAPO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
30 de juego
4. MATERIALES
Tarjetas de animales: sapo, oso, mosquito, tortuga, erizo, gato, rana y pez
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En un primer momento, los participantes se colocan de pie en posicin circular.
7. DESARROLLO
El juego comienza con una primera fase en la que se comentan los distintos animales que aparecen
en el juego y con los que se jugar: sapo, oso, mosquito, tortuga, erizo, gato, rana y pez. La persona
que dirige la intervencin muestra fotografas de estos animales al grupo y todos juntos determinan
el sonido y el movimiento de esos animales, hablando sobre sus caractersticas Posteriormente
se distribuyen los roles entre los jugadores y las jugadoras.
El juego contina cuando la persona adulta comienza a narrar el cuento Besar al sapo, estando los
miembros del grupo sentados en posicin circular. Cada vez que la persona responsable nombra
a uno de estos animales, los participantes que lo representan deben ponerse de pie e imitar a
dicho animal con gestos o sonidos durante unos segundos. Y despus contina narrando el cuento.
Adems, cuando se diga la palabra charca, todos deben ponerse de pie, dar una vuelta sobre s
mismos y volver a sentarse.
Se sugiere agrupar espacialmente a las personas que representan el mismo rol para facilitar la
ejecucin de las acciones.
El juego finaliza cuando, tras leer y representar el cuento, se abre un pequeo debato, lanzando
preguntas como: Se han divertido? Les ha tocado el animal que queran? Qu les parece lo que
cuenta la historia del sapo? Qu cuenta? Qu necesita el sapo? Cmo nos sentimos cuando
alguien nos besa? Por qu las personas se besan, abrazan?
Si queda tiempo, se puede proponer a los nios y nias que realicen en un folio un dibujo con
aquellos elementos o personajes que hayan sido ms significativos para cada uno o cada una.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional a travs de la representacin dramtica.
Hbitos de escucha activa.
Propuesta didctica para la acogida temprana

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TE CUENTO UN CUENTO?

Atencin.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, percepcin auditiva y visual, orientacin espacial.

9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES


Cambiar los roles en una segunda lectura.
10. CUENTO: BESAR AL SAPO
Haba una vez un pequeo sapo que viva en una charca. El sapo estaba contento y era feliz, pues tena
todo lo que poda necesitar: una cama en un viejo neumtico y mucha agua limpia.
Un sapo no necesita nada ms, pensaba, hasta que un da vio en un agujero de un rbol a dos ardillas
que se daban un beso.
Oh, qu bonito!, pens el sapo, y se sinti de pronto muy slo. Yo tambin quiero que alguien me de
un beso, dijo, y empez a buscar enseguida a ese alguien.
Cerca del bosque vio un oso.
Qu hermoso es! pens el sapo Tan fuerte y con una piel tan bonita! Pero no es el ms
adecuado para darme un beso. Es unos dos metros ms grande que yo. Al besarme podra aplastarme por
descuido.
Entonces se encontr un mosquito.
-Espera! grit-. Me gustara darte un besito.
-Acaso crees que soy tonto? grit el mosquito. T lo que quieres es comerme, di la verdad. Pero
no me dejar! Bscate a otro ms tonto que yo!
Y se alej volando muy deprisa.
El pequeo sapo empezaba a sentirse algo triste, pero no se dio por vencido.
Alguna vez encontrar a alguien que quiera darme un beso pens-, y ser maravilloso!
Entonces vio a una tortuga.
Quiz ella? Ah no, es algo vieja para m, con sus ciento cinco aos.
Luego, se encontr un erizo entre las hojas del suelo.
Qu gracioso es, con esa nariz alargada! pens el sapo-. Pero esas pas! Cuntas pas! Pobrecillo!
A quin va a poder besar!
Delante de una ratonera, vio a una gata.
Qu guapa! pens Esta vez lo conseguir!
Me gustara darte un beso le dijo.
Un beso? pregunt la gata. Eso te costar veinte ratones, pequeos. Los tienes?
No dijo el sapo.
Entonces, adis, querido.
El sapo regres a su charca. Se sent sobre una piedra y se qued mirando el agua.
Nadie quiere darme un beso, pens muy triste. Entonces vio su reflejo en la superficie del agua. Y de
pronto, se le ocurri una idea:
Me dar yo mismo un beso!
Justo en el mismo momento en que el sapo se inclin hacia su reflejo y toc la superficie del agua con los
labios, apareci un pez nadando a toda prisa y SMUAC! Ocurri!
El pez crea que haba una pulga de agua. Y quera comrsela.
El sapo pens que el pez le haba dado un beso. Ay, qu contento se puso! Daba saltos por la orilla de la
charca y no paraba de gritar:
Me han dado un beso! Me han dado un beso!
Pobre pequeo sapo!
Esa noche, el sapo durmi muy bien en su viejo neumtico, pues se senta muy feliz.
Aproximadamente a media noche se acerc a una pequea rana a su cama. La rana amaba al sapo desde
haca mucho tiempo, pero era demasiado tmida para decrselo. Sin embargo, ese da el sapo estaba tan
guapo que la pequea rana se inclin sobre l y le dio un beso.
Adaptacin del cuento de Edwin Moser El ratn, el sapo y el cerdo (Ediciones SM).
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TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 2
1. NOMBRE
UN DISFRAZ EN CUATRO ESQUINAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
10 de preparacin
50 de juego
4. MATERIALES
Caja 1: ropa de disfraces: telas, ropas viejas, capas, bolsas grandes de basura, peridicos
Caja 2: sombreros, bolsos, cinturones, caretas, pelucas
Caja 3: gafas de distintos tipos, collares, pulseras, otros accesorios, muecos, marionetas
Caja 4: zapatos y calzados diversos, calcetines, medias, leotardos, pintura, papel de charol, cinta
adhesiva
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 20
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en cuatro equipos. A cada equipo se le entrega una caja de contenido
desconocido.
7. DESARROLLO
El juego comienza colocando una caja en cada esquina del aula. Cuando suena la msica, todos los
participantes empiezan a danzar por la sala libremente, y cuando la msica deja de sonar, irn todos
corriendo a abrir sus cajas.
Cada equipo descubre el contenido sorpresa de su caja y comienza la funcin eligiendo objetos,
pinturas, pidiendo ayuda para elaborar su disfraz, su maquillaje, sus accesorios, etc. Tienen un
tiempo limitado de aproximadamente 6-7 minutos para elegir y disfrazarse, porque cuando vuelva
a sonar la msica tienen que dejar todo lo que sobra recogido en la caja y empiezan de nuevo a
moverse al ritmo de la msica.
En la segunda vuelta, cuando la msica pare, tendrn que ir a la caja de sus vecinos, rotando en el
sentido de las agujas del reloj. Cada equipo va a otra caja y con su contenido van completando su
disfraz. Esta operacin se repite cuatro veces, de modo que todos los equipos pasen por las cuatro
cajas.
Finalmente se hacen dos filas paralelas, y cada participante va pasando por el pasillo que los dems
han formado, desfilando y presentando a los dems su modelo, a lo que los y las dems responden
con un gran aplauso.
Cuando todos y todas han desfilado, se pone msica y se deja tiempo libre para que participen del
baile de disfraces. Al final se puede hacer una fotografa del grupo, para que en das posteriores, al
verla, puedan reconocerse y evocar la vivencia.
8. REGLAS
Cada miembro del equipo puede disponer de los objetos necesarios para su disfraz, tratando de
dejar en buen estado el resto de elementos para el resto de compaeros y compaeras.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en la representacin.
Descarga de tensiones y relajacin.
Conducta prosocial: compartir.
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TE CUENTO UN CUENTO?

Cooperacin: disfrazar a la pareja (variante).


Creatividad dramtica: fantasa, originalidad, conectividad, elaboracin.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones motrices: expresin y esquema corporal.

10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES


Disfraza a tu pareja: se distribuyen los miembros del equipo en parejas, y cada miembro del grupo
debe disfrazar a su pareja con las telas, accesorios y pinturas para la cara que comparten los
miembros del grupo.

SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LOBOS Y OVEJAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Primera fase: participantes sentados en gran grupo (crculo).
Segunda fase: delimitar con tiza las lneas de separacin de cada equipo (dos lneas paralelas de
un metro de distancia) y el rea de la casa de cada animal (a unos cinco metros, detrs de cada
equipo).
7. DESARROLLO
El juego comienza con la persona responsable diciendo al gran grupo diferentes frases y ellos tienen
que adivinar si la frase es verdadera o falsa. La persona adulta dice la frase, seguida de 1, 2 y 3;
solo cuando haya dicho esto, todos a la vez dicen: verdad! o mentira! Cuando sea mentira (por
ejemplo, la panadera est vendiendo fruta), la persona responsable cuenta de nuevo hasta tres y
dicen la frase verdadera (la panadera vende pan).
Despus de plantear cuatro o cinco frases, se deja un tiempo para que los miembros del grupo
imaginen y digan en alto alguna frase y el resto adivine si la frase que ha dicho su compaero o
compaera es verdadera o falsa. Se trata de una fase introductoria para aclarar los conceptos de
verdad-mentira.
Tras esta fase introductoria, se inicia el juego lobos y ovejas. Para ello, se divide el grupo en dos
equipos con el mismo nmero de miembros, los lobos y las ovejas. Ambos equipos se sitan unos
en frente de otros a una distancia aproximada de un metro. Detrs de cada equipo, a unos cinco
metros de distancia, estar la casa de cada animal, en la que estarn a salvo de ser atrapados por
los participantes del equipo contrario. La persona que dirige el grupo ir diciendo frases; cuando el
contenido de la frase sea verdad, los lobos corrern hacia las ovejas intentando atraparlas y estas
Propuesta didctica para la acogida temprana

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TE CUENTO UN CUENTO?
corrern hacia su casa para evitar que los lobos las cojan. Si una oveja es atrapada, se convierte en
lobo y pasa a formar parte del otro equipo en la siguiente ronda. Sin embargo, si la persona adulta
dice una frase cuyo contenido sea mentira, entonces las ovejas intentarn atrapar a los lobos, que
corrern a su casa para evitar ser capturados. Los lobos que son atrapados por las ovejas cambian
de equipo en la siguiente ronda.
8. REGLAS
Cada grupo de animales no puede sobrepasar las lneas de separacin de los campos hasta que se
haya dicho la frase.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de jugar con las palabras y con el lenguaje.
Sentido del humor: trasgresin de la realidad.
Utilizar la mentira dentro de un contexto de juego.
Discriminacin fantasa-realidad.
Creatividad verbal: originalidad.
Lenguaje: expresin y comprensin.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, rapidez de movimientos, reflejos.
10. EJEMPLOS DE FRASES
Los peces de colores estn nadando en la pecera.
Ayer vi un pato comiendo chicle.
Hoy vi un perro conduciendo una guagua.
El sol es azul.
Ayer vi a un msico dando un concierto.
En primavera hay muchas flores de distintos colores.
En el mercado el carnicero estaba limpiando el pescado.
En la frutera haba muchas manzanas.
El sol da calor.
Cuando fui con mi madre y mi to a la gasolinera, echaron leche al coche.
Los peces estaban jugando por el monte.
Las tortugas son animales que andan muy lento.
La luna se ve muy bien de da.
Las vacas dan una miel muy rica.
Ayer vi un grupo de vacas volando
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
VIAJE A GRAN CANARIA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
2 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana

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TE CUENTO UN CUENTO?
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se colocan de pie en el centro del espacio de juego delimitado.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable les dice que van a hacer un viaje de La Laguna
a Las Palmas de Gran Canaria, y que para ello van a utilizar distintos medios de transporte: avin,
guagua, tranva, bicicleta, barco, coche, globo, patines, moto, patines Antes de iniciar el viaje, se
sugiere que a modo de calentamiento, los miembros del grupo simulen ser los medios de transporte
con los que se jugarn.
El inicia el viaje y la persona adulta dice: Para ir de La Laguna a Santa Cruz, vamos a coger el
tranva y todos los participantes simulan ser un tranva y, emitiendo el sonido del tranva, hacen un
recorrido por el espacio durante unos segundos, encontrndose y esquivando al resto de tranvas.
El juego contina cambiando las consignas, mientras se va recorriendo el trayecto del viaje. En
Santa Cruz, vamos hasta el parque en una bicicleta, y todos simulan ser una bicicleta. Para llegar
del parque hasta el puerto dejamos la bici y nos ponemos los patines. En el muelle del puerto,
cogemos el barco que nos llevar hasta Agaete. En Agaete, nos subimos en un globo para ver la
isla desde el aire. El globo nos deja en una parada de guaguas, que vamos a coger para ir hasta
Las Palmas. Hacemos una excursin en coche. Tras unos das de vacaciones, volvemos a
Tenerife en avin.
El juego finaliza cuando se llega a Tenerife, utilizando todos los medios de transporte que los
miembros del grupo conozcan.
8. REGLAS
Debemos esquivar al resto de medios de transportes mientras se realizan los desplazamientos,
tratando de no chocar.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional a travs de la dramatizacin.
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel lleno de significado y necesario
para le realizacin del juego.
Cooperacin: representacin (medios de transporte).
Creatividad dramtica: fantasa, imaginacin.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, percepcin visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
En vez de representar medios de transporte, representar mundo animal.

ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
DNDE EST MI PAP?
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Paps del mismo tamao (una por participante)
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana

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TE CUENTO UN CUENTO?
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Participantes distribuidos por el espacio aleatoriamente.
7. DESARROLLO
El juego se inicia cuando la persona que dirige la intervencin coloca la caja de paps en el medio
de la sala.
El juego contina cuando se pide a cada jugador o jugadora que seleccione una, que la coja y la
observe durante un minuto. A continuacin, las colocan de nuevo en la caja. Acto seguido, la persona
responsable las mezcla, y vuelve a pedir que encuentren sta vez la suya.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Aprender a describir objetivamente los hechos.
Atencin.

SESIN N. 4
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
QU HORA ES, SEOR LOBO?
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Un jugador o una jugadora en un extremo del espacio de juego; el resto, al otro extremo.
7. DESARROLLO
Al inicio, un o una participante llamado Seor Lobo permanece de pie en un extremo de la sala,
dando la espalda a los dems jugadores y jugadoras, quienes se encuentran alineados y alineadas
en el otro extremo.
El juego contina cuando los jugadores y las jugadoras avanzan hacia el Seor Lobo y le
preguntan: Qu hora es, Seor Lobo?. Sus respuestas pueden variar, pero en cierto momento
grita:Es hora de cenar!. Despus de esto, puede darse la vuelta y comenzar a perseguir a los y
las participantes.
El primero que resulte atrapado se convierte en el nuevo Seor Lobo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro de unos con otros y en el establecimiento de contacto fsico entre s.
Control emocional: afrontamiento y superacin de sentimientos que producen temor.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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84

TE CUENTO UN CUENTO?
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
SILLAS CON FANTASA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Msica
Una silla por participante
Varias revistas y/o peridicas, tijeras y cinta adhesiva
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Inicialmente, repartidos aleatoriamente por el espacio para elegir en la revista o peridico.
Luego, cada participante sentado en su silla, en crculo.
7. DESARROLLO
Para comenzar, cada jugador o jugadora busca en revisas que se ponen a su disposicin un animal,
un medio de transporte, un oficio algo que le guste; lo recorta o rasga y lo pega con cinta debajo
de una silla
Cuando todos los participantes han completado la actividad, se forma un crculo con las sillas. Habr
una silla ms que el nmero de participantes y la persona responsable pegar bajo ella una imagen
a su eleccin. Se comunica a los participantes que mientras suene la msica tienen que bailar
alrededor de las sillas, pero cuando la msica deje de sonar, tendrn que sentarse rpidamente.
Una de las sillas quedar vaca, la persona responsable la voltear y dir en voz alta qu estmulo
aparece en la imagen que est adherida a ella.
A continuacin todos los miembros del grupo tienen que representar ese objeto, animal, oficio En
la representacin pueden emplear gestos, sonidos caractersticos del elemento representado.
Sucesivamente se realizan varias rondas hasta que se observe cansancio en los participantes.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Activacin de sentimientos positivos asociados a la sorpresa.
Expresin de la personalidad a travs de la dramatizacin de roles.
Creatividad dramtica: expresividad, originalidad, fantasa.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, reflejos.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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85

TE CUENTO UN CUENTO?
ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
MQUINA DE GENTE ELECTRNICA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Msica
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados, formando una mquina.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se invita a los participantes a imaginar que todos y todas son parte de una
mquina electrnica y deben colaborar para hacerla funcionar. La clase de mquina que formen (real
como un ordenador o un coche, o imaginaria) es cosa suya, mientras que tomen parte en ella.
La mquina funciona cuando suena la msica y comienza a mover sus piernas, que son las piernas,
brazos, cabeza y culos de los jugadores y jugadoras. Cuando la msica para, la mquina tambin.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin: construir una mquina y hacer que funcione.
Capacidad de planificacin y organizacin para conseguir una meta.
Creatividad dramtica: originalidad, expresividad.
Simbolizacin.
Atencin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los nios y nias pueden intentar tambin ser una mquina de sonrisas y carcajadas con todos y
todas sonriendo y rindose. Tambin alguno puede convertirse en una mquina de hacer cosquillas
por la que el resto va pasando voluntariamente.
Si se necesita una estructura ms sencilla para que la mquina funcione, se puede proponer que los
participantes unan las manos y formen una fila, haciendo un sencillo movimiento de mquina. A un
nio o nia de cada dos se le puede pedir que doble su tronco hacia delante, mientras que el resto
se dobla hacia atrs; o que una mitad se agache cuando la otra se levanta, etc.

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TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 5
1. NOMBRE
LAS HADAS Y SUS ESTATUAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin.
55 de juego y representacin.
4. MATERIALES
Msica
Un gorro de maga por equipo
Papel y rotuladores
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo:10
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Sentados en gran grupo para escuchar la narracin de la historia.
Posteriormente, agrupados en equipos de cinco participantes.
7. DESARROLLO
La actividad comienza narrando al grupo la historia Las hadas y sus estatuas: En un pas muy
lejano, vivan unas estatuas mgicas que cada vez que sonaba la msica se ponan a bailar. Las
estatuas solo se podan mover cuando la msica estaba sonando. En ese pas tambin viva un
duendecillo travieso que, de vez en cuando, fastidiaba a las estatuas parando la msica a la vez
que deca la palabra MAGIA para que las estatuas no pudieran moverse. Pero lo que no saba ese
duendecillo es que haba unas hadas que haban aprendido a despertar a las estatuas. Quieren
saber cmo las despertaba? Pues tocndoles la cabeza, brazos, todas las partes del cuerpo, a la
vez que las iba nombrando. As, mientras las hadas nombraban cada parte del cuerpo, las estatuas
comenzaban a mover esas partes. Lo que las hadas no saban era que, una vez despertadas todas
las estatuas de su grupo, eran ellas las que se quedaban paralizadas. Pero como las hadas haban
sido buenas, las dems estatuas les dieron un abrazo y as las despertaron. As, las hadas empezaron
a moverse, y una vez que estuvieron todos descongelados, siguieron bailando juntos.
Despus de narrar la historia, el grupo se divide en equipos de cinco participantes y mediante algn
juego de azar eligen quin va a ser el hada en cada equipo. Para diferenciar el hada de las
estatuas, esta se pondr un sombrero de cucurucho. Seguidamente se pone msica y se dice a los
miembros del grupo que se vayan moviendo por la sala al ritmo de la msica. Cuando se para la
msica, la persona que dirige dice la palabra Magia y los participantes-estatuas (las hadas no)
se quedan paralizados. La labor del hada es despertar a las estatuas de su equipo, para lo cual
tocar de arriba abajo la cabeza, ojos, nariz, boca, orejas, brazos, piernas y pies de cada estatua a
la vez que va nombrando esas partes. Segn el hada va tocando las distintas zonas, las estatuas
empezarn a moverse. Cuando el hada haya despertado a todas sus estatuas, ser ella la que se
quede paralizada, y entonces las estatuas de su equipo tienen que despertarla a travs de un abrazo
colectivo.
Ofrecemos material de dibujo y proponemos dibujar a una de las estatuas.
Podemos terminar con un pequeo debate, con preguntas como: Qu notaban cuando estaban
paralizados? Qu sintieron cuando les despert el hada y se empezaron a mover? Conocen ms
partes del cuerpo que no hayamos nombrado en este juego? Cmo podemos hacer ms divertido
el juego?
Propuesta didctica para la acogida temprana

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TE CUENTO UN CUENTO?
8. REGLAS
Las estatuas deben esperar a que el hada toque las diferentes partes del cuerpo para poder
moverse.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en la representacin, placer de ayudar y de ser ayudados o ayudadas.
Expresin emocional de sentimientos positivos.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad dramtica: expresividad, fantasa.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, control motriz, esquema corporal, ritmo.

Propuesta didctica para la acogida temprana

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88

CREANDO Y EXPERIMENTANDO
SESIN N. 1
1. NOMBRE
JARRAS DE AGUA
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de preparacin
50 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: un cubo lleno de agua, una jarra transparente
Por jugador o jugadora: un vaso de plstico
Por grupo: un cubo de gran tamao
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman equipos de cinco miembros, y cada equipo tiene a su derecha un cubo con agua. Estos
equipos se colocan en un extremo de la cancha de juego, a cierta distancia unos de otros. Al otro
lado de la cancha se colocan tantas jarras de agua como equipo, y entre las jarras y los equipos se
dibujan con tiza caminos con curvas, uno por equipo
7. DESARROLLO
Para poder empezar, se establece el orden de participacin de cada jugador o jugadora dentro de su
equipo (puede ser mediante azar, pueden decidirlo ellos). El juego comienza cuando la persona
adulta dice jarra de agua; en ese momento, el primero de cada equipo lleva un vaso de plstico
en el cubo de agua que tendr a su lado y sale caminando hacia el camino. Su labor ser atravesar
el camino y llegar hasta la jarra para depositar el agua del vaso en ella. Una vez hecho esto, el
o la participante gritar agua para que el siguiente participante de su equipo haga lo mismo.
Mientras hace el recorrido, los miembros de su equipo pueden corearn su nombre. Posteriormente,
se proceder de la misma manera hasta que todos los miembros del grupo hayan depositado el
agua de su vaso en la jarra.
Cuando todos los jugadores y jugadoras han depositado su vaso de agua en la jarra, se juntar
el agua de todas las jarras en un cubo de gran tamao y se mostrar a los miembros del grupo la
cantidad de agua que han recogido entre todos. Para ello, los miembros de cada equipo sostendrn
su jarra con agua y a la voz dejarras de agua!, los equipos se desplazarn a paso ligero y volcarn
el agua de su jarra en el cubo.
A continuacin, se pueden realizar juegos de coloracin del agua, por ejemplo, distribuyendo de
nuevo el agua en las jarras e introduciendo sustancias que coloreen el agua de las jarras con
distintos colorantes. Asimismo, con el gran cubo de agua se pueden llevar a cabo juegos de flotacin
e inmersin con distintos objetos: corcho, maderas, piedras, juguete de plstico
Para finalizar, se puede realizar un debate en gran grupo, proponiendo preguntas como: Les ha
gustado el juego? Ha sido divertido llenar un cubo de agua con la colaboracin de todos? A
alguien se le ha cado un poco de agua? Si es as, Cmo han conseguido seguir adelante sin que
se cayera ms agua? Qu objetos flotan y cules se hunden?...
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

89

CREANDO Y EXPERIMENTANDO
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para la realizacin
del juego.
Cooperacin: llenar una jarra de agua.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Atencin.
Experiencias fsico-qumicas: coloracin, inmersin, flotacin
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, coordinacin vasomotora, coordinacin culo
motriz, percepcin visual, orientacin espacial.

SESIN N. 2
1. NOMBRE
ANIMALES FANTSTICOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: 10-15 fotografas de animales, una cartulina y varias barras de pegamento
Por participante: unas tijeras
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de cuatro miembros.
7. DESARROLLO
Para comenzar, se entrega a cada equipo un amplio conjunto de fotografas o dibujos de animales,
una cartulina blanca, varias barras de pegamento y unas tijeras por participante.
El juego consiste en construir cooperativamente una nueva especie animal. Para ello, los jugadores
y jugadoras deben seleccionar las fotos de animales que ms les gustan y despus recortarlas
separando las diferentes partes anatmicas del cuerpo del animal: orejas, patas ojos
Cuando tienen ya suficientes recortes de distintas partes del cuerpo de diferentes animales,
comienzan a pegarlas en la cartulina, construyendo un nuevo animal inventado y formado con partes
de otros animales ya existentes. Adems, deben poner un nombre al nuevo animal. Despus, se
renen todos en gran grupo y cada equipo presenta al resto su animal.
Para finalizar, se sugiere abrir un debate en gran grupo con preguntas como: Ha sido divertido
inventar un nuevo animal? Han aportado todos y todas ideas para ir completndolo? Cmo se han
organizado? Cmo han elegido el nombre? Cul elegiran como mascota? Cul de ms miedo?
Ha habido algn problema? Cmo se ha resuelto?
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear un nuevo animal: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cooperacin: crear un personaje original y divertido.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad, fantasa, elaboracin.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Simbolizacin.
Atencin.
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

90

CREANDO Y EXPERIMENTANDO
SESIN N. 3
1. NOMBRE
CAJAS PARA REGALAR
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: una caja de cartn de tamao medio
Por grupo: variedad de revistas, peridicos, fotografas, cartulina, papel de variados tipos (charol,
plata, seda), cuerdas delgadas, pegamento, cinta adhesiva, algodn, ceras de colores, pegatinas
de variados colores y formas
Variante: una caja por participante, varios metros de cuerda fina, tijeras, varias cajas de pinturas y
pegatinas de colores
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 3
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de tres miembros, a cada uno de los cuales se entrega una caja de
cartn de tamao medio.
7. DESARROLLO
El objetivo de la actividad consiste en adornar la caja con un diseo nico y original.
Para ello cada equipo debe recortar dibujos, fotografas y deben pegarlas a modo de colaje en
los lados de la caja como ellos decidan. En el centro del aula se colocan diversos materiales no
estructurados, tales como revistas, peridicos, fotografas, cartulinas, papel de variados tipos: charol,
plata, seda, cuerdas delgadas, tijeras, pegamento, cinta adhesiva, algodn, ceras, pegatinas
Cuanta mayor variedad de material se ofrezca, mayor ser la creatividad de los productos.
Despus se lleva a cabo una exposicin con las cajas de regalo elaboradas.
Al final, los equipos pueden intercambiar sus cajas de regalo y se pueden buscar distintas posibilidades
de las cajas para necesidades del aula (papeleras, contenedor de materiales escolares del grupo).
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Capacidad de transformacin del medio.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin vasomotora, percepcin visual, destreza digital, percepcin
tctil.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
EL DRAGN: cada miembro del grupo recibe una caja de cartn del mismo tamao, por ejemplo,
una caja de zapatos. Primero cada participante debe decorarla de la forma que desee, con las
pinturas y las pegatinas que se ponen a su disposicin, para compartir. Despus se unen las cajas
con cuerdas, formando el cuerpo del dragn. La persona responsable, con la colaboracin de los y
las participantes, har la cabeza del dragn, utilizando para ello una caja en la que pega pegatinas
para los ojos y se pintan los rasgos faciales del dragn.
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil

91

CREANDO Y EXPERIMENTANDO
SESIN N. 4
1. NOMBRE
EL PUERCOESPN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por participante: un trozo de barro, dos chinchetas de plstico duro de colores, un puado de palillos,
un pincel y varias tmperas.
Varios metros de papel continuo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo distribuidos aleatoriamente por el espacio.
7. DESARROLLO
El juego consiste en construir puercoespines. Para ello, cada miembro del grupo recibe un trozo de
barro, dos chinchetas, un puado de palillos, un pincel y varias tmperas de colores.
Antes de comenzar la construccin, la persona que dirige la intervencin ensea fotos del puercoespn,
y explica de forma sencilla algn detalle y caractersticas de la vida de este animal.
Cuando ya han hablado un poco sobre este animal, cada miembro del grupo comienza a construir
su propio puercoespn. Para ello, deben amasar el trozo de barro o arcilla hasta darle la forma del
cuerpo del animal. Se les puede sugerir que hagan una bola, que luego la partan por la mitad y que,
utilizando una de las partes, alarguen un poco uno de los extremos para la cara. Despus, con las
dos chinchetas, simulan los ojos, dan forma al hocico e introducen un lpiz para marcar la boca.
Posteriormente, con lo palillos construyen todos los pinchos de su espalda y las patas. Por ltimo,
con las tmperas cada uno pinta su puercoespn con los colores que elija.
Ms tarde, se dispone un gran pliego de papel continuo sobre el suelo y los miembros del grupo
colocan all sus figuras, que sern agrupadas en funcin de su parecido. La persona adulta puede
ayudar a colocar los puercoespines teniendo en cuenta sus parecidos: color, forma, tamaos
Con esta configuracin de los animales agrupados, los miembros del grupo realizarn una atenta
observacin de los animales modelados por sus compaeros y compaeras.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Sentimientos de aceptacin: cada nio y nia tiene un papel necesario para llegar a la meta del
juego.
Simbolizacin.
Atencin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede ofrecer a los participantes un tiempo para que, de forma libre, jueguen entre ellos con sus
animales.

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92

CREANDO Y EXPERIMENTANDO
SESIN N. 5
1. NOMBRE
PINTAMOS CON LAS MANOS
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Pintura de dedos de distintos colores. Se sugiere que, al menos, existan el blanco, el negro y los
colores primarios
Un trozo grande de papel de embalar
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados alrededor del gran trozo papel de embalar, que est extendido en el
suelo.
7. DESARROLLO
El objetivo de la actividad es realizar un gran mural, hecho entre todos y todas los participantes y
realizado con las pinturas de dedos que se ofrecen.
Se da libertad para que cada persona, en el espacio que le corresponde (la parte del papel de
embalar que est delante de l o ella) explore con las pinturas y dibuje de forma libre lo que le
apetezca.
Una vez hecho el mural, la persona que dirige el grupo lo completa escribiendo el nombre de todos
los nios y nias que han participado en la elaboracin. Se escribir en los huecos libres que estn
ms prximos al lugar donde cada uno ha pintado.
8. REGLAS
No se puede pintar en el espacio de los compaeros o compaeras, salvo que se llegue a un
acuerdo entre los implicados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear un mural conjunto: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sentimientos de aceptacin: cada nio y nia tiene un papel necesario en la elaboracin del mural.
Expresin emocional a travs de la pintura.
Placer de mancharse las manos con pinturas sin culpa.
Capacidad de transformacin del medio.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.

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