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Universidade Federal de Uberlndia

Instituto de Letras e Lingustica


PPGLET - Programa de Ps-Graduao em Teoria Literria
Disciplina: Representao Literria: Texto e Cultura
Prof. Dra. Elzimar Fernanda Nunes Ribeiro
Aluna: Ana Ligia Faria Teixeira
SNTESE: 2 UNIDADE REPRESENTAO E FICO
CLAVURIER, Vincent. Real, simblico, imaginrio: da referncia ao n. Real, symbolic, imaginary: the reference to
the node. Trad. Elisa dos Mares Guia-Menendez. Disponvel em: http://www.cbp.org.br/n39a15.pdf.

O texto apresenta o percurso da psicanlise de Lacan e o retorno das tpicas freudianas, o registro
RSI a lgica borromeana. O n borromeano, apresentado por Lacan no seminrio 20. Nessa conferncia
Lacan apresenta a confrontao dos trs registros essenciais da realidade humana: o simbolismo, o
imaginrio e o real.
O imaginrio constitudo de imagens, um registro psquico correspondente ao ego (eu) do
indivduo. O indivduo busca no Outro uma sensao de completude, de unidade. O imaginrio mostrado
por Lacan atravs do espelho, em que a criana por volta de seis e oito meses no tem o seu eu constitudo, o
outro que aparece no espelho , no apenas, o objeto material-espelho que reflete a imagem da pessoa que
olha, mas principalmente, o rosto ou olhar da me, do pai ou de outra pessoa significativa para a criana,
assim ela se identifica com o outro saindo do corpo despedaado e formando o eu. Lacan descreve a
linguagem como o simblico, j que por meio dela que o sistema de representaes, baseado em
significantes, constitui o sujeito em sua tenacidade. por meio desse sistema simblico que o sujeito referese a si mesmo usando a linguagem. O real deve ser diferenciado da realidade, o campo da coisa daquilo
que no nomevel, daquilo que escapa simbolizao, isto , no pode ser descrito por palavras, como por
exemplo, queiramos ou no, o sol se pe e nasce e no temos poder contra isso.
A amarrao do n borromeano implica uma equiparao das trs ordens, real, simblico e
imaginrio, sendo que cada uma delas tem a mesma importncia que as demais. Segundo Lacan, no existe
nenhuma prevalncia de um registro sobre os outros, eles possuem o mesmo valor e ao mesmo tempo
necessrio distingui-los.
COMPAGNON, A.O Demnio da Teoria: literatura e senso comum. Trad. Cleonice Paes Barreto Mouro.
Belo Horizonte: Editora da UFMG, 1999. p, 97-138.
O texto inicia com um questionamento intrigante: de que fala a literatura? A mimsis foi questionada
pela teoria literria que insistiu na autonomia da literatura em relao realidade. O auge dessa doutrina foi
atingido com o dogma da auto-referencialidade do texto literrio, isto , com a ideia de que o poema fala do
poema e ponto final. De um lado, a mimsis defendendo a ideia de que a literatura imita a realidade, de
outro a teoria literria defendendo a autonomia da literatura em relao realidade. A mimsis seria a
representao de aes humanas pela linguagem, ou a isso que Aristteles a reduz, e o que lhe interessa o
arranjo narrativo dos fatos em histria: a potica seria, na verdade, uma narratologia.
Em conflito com a ideologia da mimsis, a teoria literria concebe, pois, o realismo no como um
reflexo da realidade, mas como um discurso que tem suas regras e convenes como um cdigo nem mais
natural nem mais verdadeiro que os outros. Segundo a tradio aristotlica, humanista, clssica, realista,
naturalista e mesmo marxista, a literatura tem por finalidade representar a realidade, e ela o faz com certa
convenincia; segundo a tradio moderna e a teoria literria, a referncia uma iluso, e a literatura no
fala de outra coisa seno de literatura. Menciona tambm algumas tentativas mais recentes para repensar as
relaes entre literatura e mundo de maneira mais flexvel, nem mimtica nem antimimtica.
Reintroduzir a realidade em literatura , uma vez mais, sair da lgica binria, violenta, disjuntiva,
onde se fecham os literatos ou a literatura fala do mundo, ou ento a literatura fala da literatura , e voltar
ao regime do mais ou menos, da ponderao, do aproximadamente: o fato de a literatura falar da literatura
no impede que ela fale tambm do mundo. Afinal de contas, se o ser humano desenvolveu suas faculdades
de linguagem, para tratar de coisas que no so da ordem da linguagem.
CARVALHO,
Adilson.
A
obra
de
arte
em
Heidegger.
Disponvel
em:
http://periodicos.unb.br/index.php/paranoa/article/viewFile/15229/10914. Acesso em: 28/09/2015.

O autor apresenta a arte pensada por Plato e reforada por Aristteles como um objeto da apreciao
de um sujeito desenvolvida ao longo de toda a tradio do pensamento ocidental. Essa tradio,
encontrada sob diferentes aspectos ao longo da histria das investigaes sobre a arte, o que se
convencionou a chamar de esttica e limitou-se a viso sobre a mesma. Assim, o autor apresenta as
abordagens sobre a arte pensadas por Heidegger que avalia os pontos fundamentais da tradio esttica,
constatando seus principais equvocos e propondo outro caminho que possa ser efetivo para a tentativa de
compreender e explicar o modo de ser da obra de arte em geral e da obra de arte literria.
Heidegger subverte a perspectiva da arte como mimeses de uma realidade previamente existente,
como cpia de algo, sendo assim nunca algo realmente original. Ele coloca a arte em outro patamar, a arte ao
contrrio da realidade, a prpria arte consegue representar a verdade sendo assim um acontecimento
original. A trade conceitual formada por esttica, mimeses e metafsica representa o complexo axiolgico
que atua como causa e limite de todo pensamento tradicional sobre a arte. Dessa forma, para se compreender
tal tradio ele esclarece cada um desses pilares e aps estes esclarecimentos que se poder avaliar que
influncia pode ter essa tradio para a teoria da arte.
A esttica est relacionada ao que sensvel pretende investigar o belo e passa a ser a cincia
sencvel do belo. Na metafsica pensada por Heidegger existe o ser sempre l, parado e eterno, a verdade
est l s preciso fazer uma linguagem que represente esta verdade. Seria preciso estar fora da metafsica e
encontrar uma questo de vulnerabilidade e essa possibilidade pode ser criada pelo acontecer de uma obra de
arte. Em seguida questiona a questo de Plato e a partir disso coloca a citao de Scrates de que todos os
poetas so imitadores e com este extremismo deixa de considerar por exemplo a ironia. Pelo caminho da
tradio, ento, a verdade no sistema platnico estaria no mundo ideal, ao qual apenas o filsofo, pela razo,
teria acesso. Portanto o problema da arte como imitao seria que a obra artstica, em vez de dar acesso ao
mundo verdadeiro, levaria o contemplador a enganar-se, ao tom-la por verdade.
Atistteles tentou reelaborar o conceito de mmesis, mas apenas afirmou o platonico de que a
mmesis copia. Ento qual seria o saldo histrico se considerssemos como cpia? Ela seria intil, isso
tirnou-se a arte marginalizada. A proposta de Heidegger na origem da arte mostrar a verdade do ser e
superar a metafsica. A obra de arte onde o ser se desve-la, todo texto pode ser utilizado como utenclio
porm todo utenclio tem um fim que a obra de arte no tem.
GADAMER, Hans-Georg. Verdade e Mtodo: traos fundamentais de uma hermenutica filosfica.
Traduo Flvio Paulo Meurer. 7. ed. Petrpolis: Editora Vozes, 2005.
O autor desenvolve uma hermenutica filosfica, se destina a construir uma teoria acerca de questes
ligadas ao fenmeno da compreenso e compreendida como cincia da interpretao. Nasce no momento
em que vrias culturas tratam seus textos de um modo no mais coeso, no acham mais uma nica leitura
para o mesmo texto. Ele no propoe regras, o que quer pensar como o homem compreende, como o
homem busca a compreenso e busca nas formas artsticas que no precisa-se ter uma nica verdade.
Comea o captulo A ontologia da obra de arte e seu significado hermenutico pela noo de jogo
que o fio condutor da explicao do ser. O ser em movimento, por isso no chega-se a uma nica verdade
porque o sujeito se move. H uma suspenso de verdadeiro e falso, do que mentira e o que vida real. O
jogo tem uma ontologia especfica, um ser em si mesmo. Como exemplo, o futebol o prprio jogo de
futebol, ele no o Pel, o Neymar etc., eles enquanto esto jogando representam o jogo, porm o jogo no
precisa deles para que acontea. Nesse entendimento de jogar, o elemento central do jogo no o jogador,
ou jogadores, mas o prprio jogar, ele se realiza e se concretiza em si mesmo.
O jogo tambm regido por uma seriedade, quem est de fora ve como simplesmente um jogo mas
pra quem joga o jogo muito srio uma seriedade at mesmo sagrada e esta seriedade que determina que
um jogo seja jogo. O conceito de sagrado aquilo que se separa do cotidiano, o cotidiano sobreviver, o
jogo faz um descolar do cotidiano e isso o sagrado o que no est no cotidiano. Assim, pensaremos as
correspondencias do jogo para com a obra de arte. O jogo tem uma natureza prpria, independente da
conscincia daqueles que a jogam. E, como vimos, a experincia esttica de uma obra de arte, por ser
experincia, algo que nos transforma porque passamos pelo perigo. Por isso, samos diferentes de quando
entramos numa leitura de um texto. O jogar no um mtodo para alcanar um fim previamente
determinado, mas um processo, ou modelo estrutural, que pode mostrar e explicar, com determinados
pressupostos, como se d e deve ocorrer uma transformao naquele que joga.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. So Paulo: Editora Perspectiva,
2014, p. 03-150.

Huizinga mostra em seu texto que o jogo mais primitivo do que a cultura, pois faz parte daquelas
coisas em comum que o homem partilha com os animais. O jogo no vida corrente nem real, uma evaso
para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria, e que d satisfao a todo o tipo de ideais
comunitrios, uma fuga da realidade. A realidade do jogo ultrapassa a da vida humana, tem tempo e espao
diferente da vida real, imaterial, porm, segundo Huizinga, ele uma categoria primria da vida,
supralgico, contendo esprito e instinto humano.
O jogo uma forma especfica de atividade, como forma significante como funo social.
Qualquer formao social composta por muitos tempos. Tambm os jogos se constituem de muitos tempos
(no contexto social, so os tempos fora do controle, fora da vontade humana, como dia/noite). Nos jogos, o
tempo celebrado a evaso do tempo real. O jogo se baseia na manipulao de uma imagem, imaginao
e um fator cultural da vida. Os grandes feitos da sociedade humana so marcados pelo jogo.
No mito e no culto originam as grandes foras instintivas da vida civilizada: o direito e a ordem, o
comrcio e o lucro, a indstria e a arte, a poesia, a sabedoria e a cincia. Todas elas tm suas razes no solo
primeiro do jogo, pois tudo jogo. Em nossa viso o jogo no tido como algo srio, porm muitos so
extremamente srios como os jogos infantis. Em suas formas mais complexas o jogo est saturado do que o
homem dispe, reina dentro dele uma ordem especfica e absoluta, a menor desobedincia estraga o jogo.
A unio entre jogo e esttica por suas caractersticas: tenso, equilbrio, compreenso, contraste,
variao. O jogo deve ser livre e uma evaso da vida real, desinteressado como um intervalo na vida
quotidiana e no tem funo na vida real. O jogo e a literatura so parecidos por buscar argumentos tentando
encontrar sua funo na sociedade. Para Huizinga o ritual no defere de maneira essencial das formas
superiores dos jogos infantis ou animais. O espao em que o jogo realizado e quem o realiza no importa,
de toda forma uma fuga da vida quotidiana.
O jogo e a poesia. A funo do poeta continua situada na esfera ldica em que nasceu, e na realidade,
a poiesis, uma funo ldica. A poesia desempenha uma funo vital que social e litrgica ao mesmo
tempo. Toda poesia da antiguidade simultaneamente ritual, divertimento, arte, inveno de enigmas,
doutrina, persuaso, feitiaria, adivinhao, profecia e competio. A verdadeira designao do poeta arcaico
vates que significa possesso, inspirado por Deus, em transe. Possui um conhecimento sbio, sua funo
iminentemente social: falam como educadores e lideres do povo, lugar mais tarde ocupado pelos solistas,
donos da palavra (sacerdotes, feiticeiros, donos de conhecimento mitolgico, etc).
Em sua funo original de fator das culturas primitivas a poesia nasceu durante o jogo e enquanto
jogo. Jogo sagrado nos limites da alegria e do divertimento. Vrias formas de poesia como jogo social, com
pouco ou nenhum significado esttico. A competio raramente est ausente (ex.: poema competitivo,
concurso de canto...). Toda civilizao s muito lentamente vai abandonando a forma potica como principal
forma de expresso. Talvez em parte a preferncia pelos versos tenha sido determinada por consideraes
utilitrias: uma sociedade sem livros acha mais fcil memorizar seus textos dessa maneira.
Toda poesia tem inicio no jogo, existe uma relao tripla entre a poesia, o mito e o jogo. O mito
sempre poesia trabalhada com imagens e a ajuda da imaginao, a ausncia de estilo uma das
caractersticas prprias do mito. Assim como no jogo, a finalidade do escritor, seja no mito ou na lrica, na
tragdia ou na epopeia, nas lendas ou em um romance moderno, criar uma tenso que provoque
encantamento no leitor, tal qual o jogador numa partida de futebol, quando protagoniza um lance genial, por
exemplo. A linguagem potica joga com as palavras pe-nas harmoniosamente ordenadas e incutidas de
mistrio
ISER, Wolfgang. O jogo do texto. In: LIMA, Luiz Costa (org.) A literatura e o leitor: textos de esttica da
recepo. 2. ed. So Paulo: Paz e Terra, 2002. pp. 105118.
Em O jogo do texto, Iser contrape-se ideia do texto como representao da realidade dispondo o
conceito de jogo sobre a representao. Assim, o leitor tem o trabalho de identificar as vrias formas
possveis do mundo identificvel e fazer alteraes no referencial do texto. Como o texto, embora reproduza
uma realidade identificvel deve ser considerado como se fosse realidade, pode ser tomado como um
jogo. O jogo no se ocupa do que poderia significar, ele no tem que retratar nada fora de si prprio. Autores
e leitores jogam e o texto o campo do jogo e o leitor modifica o mundo. O mundo repetido no texto
obviamente diferente daquele a que se refere, quando nada porque, como repetio, deve diferir de sua
existncia extratextual o que vale para todos os tipos de discurso, textual ou no porquanto nenhuma
descrio pode ser aquilo que descreve. Ha, por conseguinte, vrios nveis de diferena que ocorrem
simultaneamente no texto: extratextual; intratextual e entre texto e leitor. Os nveis de diferena so bastante

distintos, mas todos eles constituem o espao vazio do texto, que pe o jogo em movimento.
Como o espao entre autor e leitor, o texto literrio pode ser descrito em trs nveis diversos: o
estrutural (tem por objetivo mapear o espao), o funcional (explica a meta do texto) e o interpretativo (por
que jogamos? Porque precisamos jogar?). Os jogos pressupem movimento, o jogo textual por natureza
avessa ao fim, pois se considerarmos que o significado o fim, o jogo reducionista, uma vez ignora as
constantes interaes com o texto.
O autor apresenta uma descrio estrutural em que o significante fraturado e os esquemas invertidos
abrem o espao do jogo do texto. O movimento para trs e para diante dirigido por quatro estratgias
bsicas do jogo: agon, alea, mimicry e inlix. Essas, de sua parte, podem ser submetidas a inmeras
combinaes, que, dai se converte em papis. Os papis so bifaces, com uma representao inevitavelmente
escapando por sombreamentos incontrolveis. Os jogos resultantes de papis podem ser produzidos de
acordo com regras reguladoras, que fazem o jogo basicamente conservador, ou de acordo com regras
aleatrias, que o fazem basicamente inovador.
Por fim, responde as seguintes perguntas: o que o jogo? Porque jogamos? Qualquer resposta a esta
questo fundamental ser uma interpretao de natureza hipottica. Filogeneticamente: como a expanso
do territrio animal serve como preparao para a sobrevivncia. Ontologicamente: como o jogo infantil
entre em encenao e significado, representa um significado desfamiliarizado em uma situao real. Estes
dois exemplos de jogo tem em comum uma forma de encenao que um meio de transpor fronteiras.
Encena a transformao e revela como a encenao feita. interessante notar que as perspectivas
epistemolgicas e antropolgicas no entram em conflito, mesmo se paream caminhar uma contra a outra.
Se houvesse um choque, o jogo se desfaria, mas como no h a irreconciliabilidade de fato revela-se algo de
nossa prpria constituio humana. A resposta a esta pergunta poderia ser o ponto de partida para uma
antropologia literria.
RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa, v. I. Campinas: Papirus, 1994, p. 85-131.
No captulo Tempo e narrativa: a trplice mimese Ricoeur desenvolve, a partir do texto aristotlico,
sua teoria sobre a trplice mimese. Sabe-se que mimese no apenas imitao, se tida como imitao no
meramente assemelhar-se a algo j existente, mas a prpria ao de tornar concreta a narrativa. Partindo de
um mundo pr-configurado, a mimese I representa mais concretamente as dimenses ticas, o mundo social
em sua complexidade; mimese II o ato de configurao, a presena marcante de um narrador, mas tambm
a mediao entre mimese I e mimese III, que corresponde reconfigurao, momento que marca a presena
ativa do leitor.
A mmese I a prefigurao do campo da ao, da experincia enquanto base pr-narrativa de uma
realidade referencial seja esta ficcional ou histrica, resultante da relao entre as aes criadas e as
existentes. Segundo Ricoeur, trs elementos precedem a composio da intriga e representam essa prcompreenso: as estruturas inteligveis, as fontes simblicas e o carter temporal, todos referentes ao mundo
e ao. Se em mimese I temos o mundo prefigurado, mimese II o ato de tecer a intriga. Ela possui uma
funo mediadora entre o mundo prtico (mimese I) e o mundo do leitor ou espectador (mimese III). Ela
mediadora por: a) promover a mediao entre acontecimentos individuais e uma histria considerada como
um todo; b) promover a composio e a mediao de elementos heterogneos como agentes, intenes,
circunstncias, meios, fins, etc. e c) mediadora por uma ltima razo: seus prprios elementos temporais.
Essa mediao envolve duas dimenses: uma que considera a dimenso episdica da narrativa e que
caracteriza a histria como um conjunto de acontecimentos. Outra, a mais importante, que a prpria sntese
configurante que transforma os meros episdios ou acontecimentos em histria. Sendo assim, com sua dupla
dimenso temporal, na mimese II, por um lado, os episdios so representados de forma linear, um aps o
outro, sem distino do tempo para os acontecimentos fsicos ou humanos, mas por outro, pelo lado da
configurao da ao, o tempo se encontra em uma perspectiva completamente diferente do tempo linear dos
episdios. Em mmese III se d a refigurao do campo de experincia. quando ocorre o encontro entre o
mundo do autor, o mundo do texto, e o do leitor mmese I, II e III respectivamente. A refigurao do mundo
e da experincia dos ouvintes ou leitores, que d sentido narrativa para que esta se revele simbolicamente
eficaz. O leitor ou ouvinte no apenas um receptor de informaes, mas sim um coautor, um sujeito que
tem sua experincia modificada pelo reconhecimento que encontra na narrativa e tende a desencadear outra
mmese II que reinicia a trplice mmese de modo a formar um crculo e para que a circularidade mimtica
entre tempo e narrativa ocorra esta deve ser mediada pela vivncia e reconhecimento. Ora, se a mimese a
representao ou imitao, ainda que criadora, necessariamente o tecer dessas atividades s pode ter como
referencia um mundo que seja narrvel.

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