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Iridal
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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 3:16

HALRUAA A VISTA DE PJARO


Es creencia de todo nativo de Halruaa que la suya es la mejor y ms civilizada tierra de todos los Reinos. Todo
halruano sabe que slo en Halruaa la magia alcanza su mximo potencial. Los halruanos descienden de exiliados
netherinos que fundaron el pas tras la Cada, y estn orgullosos de su herencia.
Slo esta conviccin dice mucho del pas y sus gentes. Halruaa, reino tan tico como aislacionista, es famoso por
sus aparentemente inagotables minas de electrum, su potente vino de Haerlu, el orgullo de sus gentes y, por
encima de todo, por su magia. La poderosa magia halruana goza de una amplia reputacin en otros pases.
El pas est en su mayor parte confinado por macizos montaosos, las Murallas de Halruaa, que conforman sus
fronteras este (Muaraghal), norte (Nathaghal) y oeste (Lhairghal). El Alto Aluar es el nombre del estrecho paso
montaoso que constituye la nica entrada natural a Halruaa a travs de las montaas del norte. Hay varias otras
entradas. El paso de Talath es el ms grande en el lado occidental de Halruaa, y el paso Azhal, al sur del lago
Maeru, es el principal por el este. La frontera sur del pas la constituye el Gran Mar, y es por aqu donde tiene
lugar la mayor parte del contacto con viajeros extranjeros, que siguen acudiendo pese a que no son bien
recibidos. La nacin ha sufrido invasiones demasiado a menudo, bien a causa de vecinos ansiosos de expandir
sus propias fronteras, bien debido al canto de sirena que supone el conocimiento de la poderosa y secretamagia del pas.
Y es que si hay algo que represente a Halruaa por encima de todo es su magia, que impregna la vida cotidiana de
los halruanos a todos los niveles. Por ello, aquellos que son capaces de manejarla son los que consiguen mayor
estatus y riquezas. Halruaa es un pas gobernado por una magocracia: los Ancianos, que se encuentran entre los
magos ms poderosos de la nacin, dirigen el pas, guiados a su vez por un Netiarca (o Rey-Mago) que se
escoge entre sus filas. Eso no significa que aquellos que carecen de magia sean unos parias, pero ciertamente la
vida es ms fcil para aquellos que s poseen este don. Aun as, la calidad de vida en este pas es alta, y pocos
halruanos envidian la vida en otros pases.
Alrededor de un tercio de los halruanos tiene alguna habilidad mgica, y son capaces de lanzar al menos un
conjuro de bajo nivel -las habilidades mgicas de la mayor parte de los nativos no sobrepasan esta modesta
capacidad-, aunque slo un tercio de stos muestran verdadero talento para cultivar el Arte. Aun as, esta
proporcin es mucho ms elevada que la esperable en otros pases. Es una imagen comn ver a un grupo de
muchachos persiguiendo por las calles a unos cuantos globos luminosos conjurados por ellos mismos.
No obstante, incluso para aquellos que no poseen habilidades mgicas por s mismos la magia no les ajena o

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extraa, e incluso es comn que se finja poseer un talento del que se carece; todos los halruanos estn
intensamente interesados en la magia, y sta forma parte de la vida cotidiana de cualquier nativo. Las calles de
toda poblacin se hayan iluminadas mgicamente, muchos servicios importantes de las ciudades son satisfechos
gracias a la magia, y los entretenimientos y exhibiciones realizados con auxilio del Arte estn a la orden del da.
Los matrimonios son prefijados mediante adivinaciones, e incluso el vulgo puede acceder a algunas formas
menores de curacin mgica. La inmensa mayora de los nativos cuenta con al menos un objeto mgico menor,
til en su vida cotidiana o bien como adorno personal.
Tanta magia en el pas, unida a un deseo de no repetir los errores de sus antepasados netherinos (algo que pesa
mucho sobre el modo de vida en el pas), hace del halruano un pueblo extremadamente corts y dependiente de
modismos sociales, as como de leyes que regulan estrictamente las vidas de los nativos y el uso de su magia.
Los magos tienden a ser un tanto solitarios y reclusivos, lo cual es la razn principal de que Halruaa sea un pas
formado a base de muchas pequeas aldeas a menudo creadas alrededor de la torre de un mago, para
proporcionarle servicios a cambio de defensa- y muy pocas ciudades grandes.
Incluso las mayores ciudades halruanas son pequeas comparadas con las grandes urbes de otros pases. Pero a
menudo son espectaculares, con construcciones creadas con ayuda de la magia y amplios espacios ajardinados
repletos de vistosas flores tropicales y colorida fauna. De hecho, en toda poblacin abundan los monstruos
exticos domesticados o mantenidos bajo control por la magia. Los halruanos, poco aficionados a dejar nada tal
y como la naturaleza lo ha creado, mantienen programas de mejora y cra de exticos monstruitos, bien para
crear futuras mascotas, guardianes o familiares de magos, o bien para obtener de ellos componentes para
conjuros.
Halruaa es un pas poco poblado. Las familias tienden a ser pequeas, y los hijos reciben una atencin
individualizada y una elaborada educacin. Una poblacin tan escasa permite que los edificios de cualquier
poblacin se encuentren rodeados por amplias parcelas de terreno ajardinado, y que las propias ciudades y aldeas
cuenten con numerosos jardines pblicos y zonas de esparcimiento donde celebrar mercados, festivales y
espectculos variados. Una ciudad halruana ocupa un espacio muchsimo mayor que una ciudad extranjera del
mismo nmero de habitantes.
La cultura es bien valorada en Halruaa. Todos los nios reciben educacin pblica gratuita hasta los trece aos, y
a todos se les ensea un oficio. A la edad de cinco, y cada pocos aos a partir de entonces, todo nio es
examinado para comprobar su capacidad para manejar la magia arcana. Aquellos que demuestren su vala son
entrenados en el uso del Arte, y se les da una educacin ms refinada.
Como ya se ha dicho, elaborados rituales rigen todas las interacciones sociales. Los saludos y despedidas son a
menudo interminables, y rgidas formas de cortesa impregnan la forma de expresarse de los nativos. Estas
frmulas incluyen frases apropiadas, y un exagerado amaneramiento que pretende poner de manifiesto las
buenas intenciones del interlocutor, y el que no se vaya a realizar o activar magia alguna. De hecho, antes de
entrar en un hogar ajeno, lo primero que los halruanos hacen es identificarse y asegurar solemnemente que no
van a obrar magia alguna en el interior de aquella casa; realizar magia sin el permiso del anfitrin es una ofensa
muy grave (y, segn el anfitrin, peligrosa tambin).
Es costumbre hacer ostentacin de la condicin social mediante magia vistosa, ropas elegantes, propiedades
fastuosas y mascotas exticas. Los halruanos miden a sus compatriotas por su aspecto y atavo, el cargo que
ostentan y sus formas de desplazamiento, y, naturalmente, la impresin ofrecida es mayor si se realza cualquiera
de estos aspectos con magia. As que gustan de vestirse fastuosamente, con colores brillantes, y adornarse con
joyas o baratijas segn la posicin de cada cual- y con pequeos efectos mgicos, en su mayor parte ilusorios.
Aquellos que pueden permitirse desplazarse mediante la magia, as lo hacen. Y, naturalmente, las posiciones
sociales ms respetadas son aquellas que implican una mayor vinculacin con el Arte.
El modo de vida vara en una pequea aldea o en las ciudades. La vida es ms prctica en las aldeas, y el gusto
por la ostentacin de los nativos se haya amortiguado por este pragmatismo de los aldeanos, que valoran ms
conjuros y objetos mgicos tiles para su vida cotidiana que un elaborado despliegue esttico para impresionar a

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sus vecinos. Por otra parte, al haber menos magos que en las ciudades, stos pueden permitirse un estilo de vida
ms aislado y centrado en s mismos. En las ciudades, en cambio, la ostentacin no tiene cortapisas, y el
protocolo y la necesidad de interaccin se imponen al natural talante reservado y aislacionista de los magos: en
las ciudades las visitas sociales a otros magos son prcticamente una obligacin.
Mucho de la vida halruana viene determinada por el clima, dominado por las altas temperaturas. La humedad
ambiental tambin es alta, lo cual acrecienta an ms la sensacin de calor. Los veranos pueden resultar muy
agobiantes, mientras que los inviernos estn regados por abundantes lluvias (nota: aqu hay una contradiccin
entre el manual Shining South de AD&D, que establece la temporada de lluvias en invierno, y Counselors &
Kings, que la establece en verano). Por suerte, los vientos son tambin frecuentes, lo cual ayuda a paliar algo el
calor, y a drenar algo de la humedad ambiental (Halruaa no llega a ser tan hmeda como otros pases vecinos)
Este clima permite que las cosechas sean abundantes y abastezcan holgadamente las necesidades del pas, as
como la proliferacin de bosques, pantanos, y una exuberante flora y fauna.
Aquellos halruanos que pueden permitrselo hacen uso de conjuros u objetos mgicos que protegen contra las
agobiantes temperaturas. Por otra parte, conforme el sol va ascendiendo a su cenit, el ritmo del pas va
decreciendo. Durante el perodo de intenso calor del medioda la gente se refugia en el frescor de sus casas y
aprovecha para hacer una siesta. Es comn que muchos comercios y negocios cierren durante estas horas. Estas
horas de sol pleno son anunciadas mediante las campanas de los templos en aquellas ciudades susceptibles de
tener extranjeros, de forma que stos queden advertidos del peligro que supone transitar por las calles a esas
horas.
Conforme el da va declinando, en cambio, las poblaciones vuelven a retomar su actividad. Y, es que al caer la
tarde, cuando el opresivo calor afloja su frrea tenaza sobre el pas, las ciudades suelen florecer en una febril
actividad pblica. Es el momento en que los mercados se llenan de clientes, y los numerosos parques y jardines
que abundan en cualquier poblacin halruana rebosan de vida y movimiento. Los que busquen diversin entre el
vulgo pueden cenar al aire libre, en puestos situados en ciertas calles, y entretenerse con todo tipo de
espectculos y pruebas de habilidad ofrecidos en lugares pblicos, mientras que los magos se entregan a
festivales, banquetes y conciertos ofrecidos por otros magos, todos ellos una forma de interaccin social y
poltica adems de su vertiente ldica.
Todos estos entretenimientos duran hasta bien adentrada la noche. Espectculos comunes suelen ser conciertos y
representaciones musicales variadas, narraciones de historias acompaadas de elaboradas ilusiones, ferias para
mostrar exticos monstruos, representaciones teatrales o exhibiciones mgicas.
De hecho, a menudo una reunin es una excusa para mostrar un efecto mgico interesante o un nuevo conjuro.
Esto es especialmente cierto en el caso de los magos, pero no exclusivo de ellos, pues incluso mercaderes y
artesanos de buena posicin econmica acuden a este tipo de reuniones para adquirir algunos objetos mgicos
con los que impresionar a sus vecinos (o tiles para sus negocios). Los bardos de menos categora y otro tipo de
artistas tambin van rotando entre diversas tabernas, buscando lugares propicios donde ganarse unas monedas.
No obstante, si hay un pasatiempo compartido con el mismo fervor por todos los halruanos, independientemente
de su clase social, se es la aficin por los debates. Todos los atardeceres, y hasta bien entrada la noche, los
oradores suben a plataformas elevadas o a elaborados templetes situados en jardines pblicos, y competen en
duelos dialcticos, mientras una numerosa y abigarrada concurrencia les escucha, a menudo sentados sobre la
hierba, y entre el embriagador aroma de las siempre florecientes plantas tropicales. Estos debates incluso
suponen el nico mbito donde se permite una relajacin del estricto protocolo que rige la interaccin social
entre halruanos. Y es que el pblico no se priva, segn el caso, de mofarse, puntuar o aplaudir las palabras de
cada orador, ni de intervenir con su propia rplica cuando as lo desea.
Una mencin aparte merecen los espectculos callejeros realizados sin el auxilio de la magia (sobre todo, las
acrobacias y juegos de manos diversos). Dado que Halruaa es un pas rico en magia donde los trucos arcanos
difcilmente impresionan a nadie, este tipo de espectculos que implican proezas de habilidad que se realizan en

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ausencia de magia son bastante apreciados, lo cual resulta irnico teniendo en cuenta lo mucho que los halruanos
gustan del Arte. Sin embargo, los fraudes entre los artistas ambulantes parecen ser relativamente frecuentes, pese
al riesgo de ser descubiertos, llevados ante el inquisidor local y encarcelados.
El encarcelamiento, de todas formas, es una rareza en Halruaa, una tierra de justicia rpida y muy pocas
prisiones. La ciudad portuaria de Khaerbaal tiene la mayor prisin. Algunos infractores menores son
sentenciados a unos pocos das de confinamiento, pero en general las crceles slo sirven para el confinamiento
temporal hasta que el oficial residente (normalmente, un clrigo de Mystra, juzga delitos no relacionados con la
magia) o el inquisidor local (mago consagrado a Azuth, juzga delitos relacionados con la magia) puede atender
su caso. La culpabilidad o inocencia es determinada mediante un examen mgico y la sentencia es llevada a cabo
de acuerdo con la ley con extrema rapidez. En general, sta es tajante. Pocos criminales tienen la oportunidad de
ser sorprendidos dos veces realizando actividades delictivas.
Casi todos los halruanos veneran a Mystra o, en menor medida, a Azuth. El culto a este ltimo dios se ha visto
incrementado desde la Era de los Trastornos, pero sigue siendo minoritario en relacin con el de la Dama de los
Misterios. Los cultos a Savras (promovido por algunos adivinadores) y Velsharoon (promovido por algunos
nigromantes) tambin son aceptados dentro del pas, aunque estn supeditados y controlados por la Iglesia de
Azuth.
No existen ms religiones reconocidas y aceptadas dentro de las fronteras de Halruaa, y de hecho aquellos que
intentaran hacer proselitismo de otros cultos seran considerados herejes y traidores o amenazas a Halruaa, y por
ello arrestados y ejecutados. Sin embargo, a algunos niveles hay rumores de que el culto de Shar se va est
extendiendo quedamente por el pas (se supone que hoy en da es un fenmeno extremadamente minoritario)
Halruaa es un pas aislacionista, debido, probablemente, a las numerosas invasiones que ha sufrido a lo largo de
su historia. Las intrigas son relativamente frecuentes dentro del pas, pero todos sus habitantes se unen como ua
y sangre ante una amenaza externa. Y todos ellos miran con igual desconfianza hacia los extranjeros, que son
considerados en su mayor parte potenciales ladrones y espas. El comercio con el exterior existe, pero es
entendido como intercambio de bienes y mercancas, no de cultura. Entre sus principales exportaciones se
encuentran el vino dorado de Haerlu y el electrum de las boyantes minas halruanas, y entre las principales
importaciones seda durpar e instrumentos musicales de Silverymoon. La principal riqueza del pas, su magia, es
protegida celosamente de ojos extranjeros; vender o dar acceso a conjuros genuinamente halruanos a los
extranjeros es considerado traicin al pas.
La principal moneda del Reino es el skie, labrada en electrum y valorada como oro (en realidad el electrum es
oro blanco: una aleacin natural de oro y plata, con pequeas impurezas de otros minerales), con la efigie del rey
Zalathorm grabada en ella.
Hay una contradiccin inherente en la forma que los halruanos se ven a ellos mismos y a su pas. Por un lado,
son un pueblo altivo; todos los halruanos se complacen de su herencia netherina y de su magia. Pero a pesar de
su orgullo, por otra parte toleran una infinidad de reglas y regulaciones rgidas que gobiernan enteramente sus
vidas, tan estrictas que conduciran a muchos otros pases a la rebelin abierta.
Los halruanos tienden a respetar altamente la ley y a aquellos que la representan. A los magos se les concede el
ttulo de seores magos y se les trata con extremo respeto, pero sin miedo, como podra ocurrir en otros
pases; incluso el ms insignificante campesino sabe que tiene unos derechos garantizados por ley. En realidad,
el respeto concedido a los magos se debe ms al Arte que manejan, smbolo de la vida en el pas y del que todos
los halruanos se enorgullecen, que a su posicin como gobernantes y nobles.
A los extranjeros no se les permite adentrarse en el pas; son confinados a las ciudades portuarias y
cuidadosamente vigilados por medio de magia y de la milicia, aunque la peregrinacin al extraordinario templo
consagrado a Mystra en Monte Talath es aceptada tambin. Los clrigos de deidades ajenas a las oficiales a
Halruaa son marcados en la frente con un tatuaje que despide un dbil resplandor rojo (una condicin inapelable
para dejarlos entrar en el pas), cuya magia se activa con funestas consecuencias si su portador intenta hacer

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proselitismo de su religin.
No es raro que los extranjeros recin llegados piensen que Halruaa tiene la cultura menos accesible y la gente
ms suspicaz de todo Faern. De hecho, la mayora de los halruanos ni siquiera se molesta en aprender el
Comn.
Ultima edicin por Iridal el Vie, 31 Ago 2007 3:25, editado 1 vez en total.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 3:22

DETALLES CULTURALES
RAZAS:
Halruaa es predominantemente una nacin humana. Los descendientes de Netheril, mezclados con los primitivos
nativos lapal y alguna sangre Arkaiun del oeste de Dambrath, hacen el 90% de la poblacin.
El resto son en su mayora enanos que trabajan en las minas de electrum al este del Lago Maeru o como
artesanos del metal. Se pueden encontrar cerca de la costa algunos mercaderes medianos de Luiren.
Hay muy pocos elfos, y se les suele tratar con desdn, y ms si son semielfos. Una semielfa suele ser tomada
automticamente por una prostituta, lo sea o no. Aun as, existe un puado de elfos y semielfos cuya fascinacin
y talento para la magia es lo suficientemente fuerte para conducirlos al camino del mago e incluso haberles
garantizado un asiento en el Consejo de Ancianos.

SALUDOS TPICOS:
Espero que hayas recibido hoy la bendicin de Mystra
Venimos en paz y amistad y no obraremos magia entre estas paredes sin vuestro consentimiento (antes de
entrar en casa ajena).
Que Mystra te bendiga hoy
Ah, ya ests aqu, por la gracia de Mystra

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Abuelo, abuela, es un apelativo comn y respetuoso para dirigirse a personas de edad del vulgo.
Alternativamente puede usarse la denominacin de madre o padre (menos popular) Para digirse a un mago
se usa el tratamiento seor/a mago/a

DICHOS POPULARES:
Alguien tiene que preparar la sopa (refirindose a que no todo el mundo puede ser mago, y que no es una
vergenza carecer de magia)
El conocimiento supone poder, as que un mayor conocimiento supone an ms poder (un dicho universal en
toda Halruaa)
El pantano de Kilmaruu existe para mantener el nmero de locos halruanos en niveles manejables (este
pantano estuvo durante tiempo un lugar infestado de muertos vivientes; pese a que entrar en l supona muy a
menudo la muerte, eran muchos los que intentaban hacerlo, bien para combatir a los no-muertos, bien para
reclamar los tesoros ocultos en su interior)
El mundo termina en un crculo de nieve y cielo (refirindose a las Murallas, los halruanos tienen poco inters
por aquello que exista ms all de stas)
Ama la sabidura, desea el conocimiento (lo cual da una idea de cunto se valora en Halruaa una buena
educacin)
El mago que quiera volar deber aprender antes a conjurar (probablemente peculiar deformacin del refrn El
hombre que quiera correr deber aprender antes a andar)
Tan seguro como que la conjuracin atrae a los gatos (al parecer los gatos suelen ser familiares de magos
porque les gusta la magia)
La magia de cada mago enriquece a toda Halruaa (refirindose a que todo conocimiento mgico es valioso, y
cada mago, por insignificante que sea, es un bien para el pas, puesto que la riqueza de Halruaa y la forma de
vida de sus gentes se asienta en la magia)
La gente de Halruaa y la ley de Halruaa son inseparables. Somos lo que han hecho de nosotros nuestras
costumbres y salvaguardias (los halruanos tienden a respetar altamente la ley, amn de venerar esas tradiciones
tan rgidas que gobiernan todas sus vidas)
El conocimiento trae consigo responsabilidad (los halruanos son muy conscientes de que no deben repetir los
errores de sus antepasados netherinos)
La bsqueda de la verdad puede llevarte por inesperados caminos (un dicho jordain que ha trascendido a todo
el pas)
Mentiroso como una serpiente estrella (la serpiente estrella es una bestia mgica e inteligente bastante
abundante en Halruaa, que cuenta con una lengua melosa para embaucar a sus presas, y si eso falla, poderosos
ataques y defensas sortlegas)
Algunas veces es difcil diferenciar los castigos de las recompensas (los halruanos saben que una mayor
responsabilidad trae consigo ms problemas)
El hombre sabio no confa fcilmente ni habla a la ligera (los halruanos son algo desconfiados por naturaleza)

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Tan comn como la lluvia durante el monzn (durante el monzn llueve casi todos los das)

NOMBRES HALRUANOS:
Varn: Ahaz, Akhlaur, Akhrual, Aldym, Andris, Azgool, Basel, Benn, Carmelo, Chalzaster, Chand, Chartain,
Daltim, Dar, Dasmer, Dhamari, Dimidis, Dranklish, Dranth, Dwalimar, Eledric, Ferris, Febir, Filorgi, Gio,
Grozalum, Gulkuluster, Gwillion, Dammet, Danchilaer, Dobyo, Drindos, Hansandrar, Hazzle, Hostegym, Iago,
Jaharid, Jinkor, Justin, Kaupaer, Khand, Kirk, Kholstar, Landish, Lhamadas, Lugubrure, Mal, Malchior, Malkith,
Mason, Matteo, Meleghost, Mycontil, Ootheraum, Presmer, Procopio, Ramael, Random, Rinlin, Sandrue, Sen,
Shiphor, Spalding, Tethost, Themo, Timonk, Tomas, Uregaunt, Uriah, Ursault, Vishna, Ymani, Zalathorm,
Zanfeld, Zilgorn, Zuusted.
Mujer: Aganzard, Aithe, Alaethe, Annalia, Beatrix, Beryl, Cassia, Chalan, Cyclominia, Farrah, Fiordella,
Granny, Greila, Halatha, Inyda, Keturah, Kitta, Mirabella, Murbreistra, Penelope, Phaele, Phoebe, Oloma,
Queirri, Rhodea, Sarade, Sindra, Sinestra, Suzza, Thalia, Viente, Vilma, Vosthyl, Warixi, Whendura, Xavierlyn.

ASPECTO FSICO Y VESTIMENTA TRADICIONAL:


Para estndares ms norteos los halruanos son una gente de baja estatura. Su tez es generalmente olivcea,
aunque no pocos halruanos tienen la piel de color an ms oscura. Matices ms plidos no son comunes, aunque
tampoco imposibles. Sus ojos son generalmente oscuros, negros o marrones; otros colores son muy raros
(aunque se sabe de magos con los ojos azules).
Su pelo es tambin es normalmente oscuro, pudindose encontrar desde tonos castaos oscuros a un negro
azulado profundo; tonos castaos con matices cobrizos son infrecuentes, pero no del todo inslitos. Muchos
halruanos tienen una nariz fuerte, de curva convexa, y a menudo ganchuda.
Los halruanos disfrutan vistiendo de forma elegante y llamativa, con ropas que atraigan la admiracin de sus
conciudadanos, si bien cada cual dentro de lo concebible para su estatus social. En el extranjero se suele juzgar
esta vestimenta extravagante y ostentosa.
Los magos y plebeyos acomodados suelen vestir en seda; los jordain, siempre con lino de alta calidad. El resto
tienden a escoger tejidos ms baratos, pero ligeros, para compensar el calor ambiental. Hay una marcada
preferencia por los colores brillantes, y es de buen gusto adornarse con joyas o bisutera (cristales pulidos para
parecer joyas)
Los hombres suelen ataviarse con camisas sin mangas, pantalones y chaleco. Las mujeres pueden llevar un
atuendo similar, aunque ms frecuentemente prefieren ligeros vestidos sobre blusa y polainas, o tnica y falda.
Es comn llevar sobre la ropa mantones ligeros y pauelos bordados, y los turbantes tampoco son raros. Las
mujeres de cierta posicin tienden a maquillarse y a resaltar sus ojos con kohl.
Algunos magos se suman a este estilo, aunque la mayora prefiere vestir la tradicional tnica propia de su clase;
e incluso los que no tienen esta preferencia, suelen optar por adoptar esta indumentaria en ocasiones formales.
Cada escuela de magia tiene su color, as como las dos Iglesias mayoritarias, y ciertas instituciones.
Las magas llevan la larga tnica de su clase, abierta a un lado, o el vestido sobre la blusa y polainas, a menudo
acompaando esto con un velo. La mayor parte de las mujeres de cierta extraccin social, y todas las magas, se
dejan el pelo largo hasta las rodillas (llevar el pelo corto es seal de baja extraccin social, de modo que muchas
mujeres estn muy orgullosas de sus melenas), aunque se lo recogen en complicados peinados.
Los magos varones se dejan barba, para marcar una diferencia mayor con los jordain (a quienes se les exige un
meticuloso afeitado), y muchas veces se la peinan en numerosas trencitas. Casi todos los magos (tanto hombres

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como mujeres) suelen llevar medallas con su smbolo arcano en el reverso; por el lado frontal, estos medallones
muestran smbolos religiosos, el escudo de la Escuela de magia a la que pertenece el mago, o el sello del cargo
pblico que ostente. Algunos se tatan en la frente un tringulo con tres puntos, algo que en todo el Sur indica
erudicin en historia, religin y magia.
Azul es el color de los magos especialistas en conjuracin; los aprendices de conjuradores visten tnicas ms
plidas que sus maestros, habitualmente en tonos celestes. Los nigromantes visten tnicas negras adornadas con
hilo rojo; el smbolo de esta escuela de magia es un cuervo posado sobre la punta de un tringulo, los smbolos
de la muerte y de la renovacin que sta ofrece.
Los seguidores de Azuth visten de color gris. Las tnicas de los inquisidores de Azuth son de una tonalidad
amarillo brillante, festoneadas de verde plido (cuanto mayor es el rango del inquisidor, ms bordados en verde
porta), a menudo con una sobretnica verde encima, a su vez bordada con hilo de oro.
El color rojo est reservado para honrar a Mystra, aunque en el resto de Faern se considere que el color de la
diosa es el azul. Todos los halruanos visten de este color en das consagrados a esta deidad. El clero de Mystra y
magos especialmente devotos pueden optar tambin por adoptar este color como predominante en sus
vestimentas durante su vida diaria.
La Marina de guerra se caracteriza por un uniforme de color aguamarina. Otras milicias locales tienen uniformes
de otros colores. Los heraldos reales llevan uniformes azules. El senescal del reino viste lujosas tnicas, tambin
azules.
Los miembros de las Iglesias llevan medallones con el smbolo de su deidad; este medalln marca el rango y
tipo de habilidades puestas al servicio del dios (clericales, arcanas, marciales...) por medio de un pequeo
hechizo que anima el smbolo y le confiere diferentes grados de vivacidad y coloracin.

PEQUEOS DETALLES CULTURALES:


El escudo o emblema del pas es la estrella blancoazulada que tenan como smbolo tanto Mystril como la
antigua Mystra, rodeada de tres crculos concntricos plateados sobre un fondo oscuro (normalmente rojo,
aunque puede ser de cualquier color) Como es obvio, la estrella representa a Mystra; el primer crculo representa
a la tierra en s misma; el segundo crculo representa a los halruanos; y el tercero al resto del mundo.
El emblema del reino se porta en las banderas de los navos (incluidos los barcos celestes) y tambin en las
capas de los diplomticos.
Los magos halruanos recorren los Reinos, siempre buscando objetos mgicos (sobre todo objetos nicos y
antiguos), y han atesorado miles de dichos tesoros en sus templos.
A los nios se les acuesta cantando plegarias a Mystra, bajo mosquiteros que mantengan lejos los insectos.
Es costumbre en Halruaa incinerar a los muertos. Si el muerto es un mago, esta ceremonia se acompaa de la
magia necesaria para que su espritu no pueda ser molestado: los secretos de los magos halruanos mueren con
ellos (y, desde luego, ningn linaje querra que sus secretos pudieran ser conocidos)
El funeral de un halruano suele ser una ceremonia solemne, oficiada por un clrigo de Mystra (o de otra religin
oficial), en la que se cantan solemnes endechas y plegarias a la Dama de los Misterios; el familiar ms cercano
prende la pira funeraria. Durante el luto, es costumbre reducir al mnimo la iluminacin de las casas, y cerrar
todas las ventanas (esta ltima costumbre deriva de una antigua supersticin relacionada con que, si se
mantienen abiertas, los espritus de los muertos podran sentirse tentados a no abandonar a sus familiares)
Existen profesionales que se dedican exclusivamente a cantar en los ritos funerarios, convirtiendo la despedida

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de los fallecidos en un espectculo muy bien orquestado (y muy al gusto halruano) Si el muerto en un mago, es
frecuente que uno o varios clrigos de Mystra canten el solemne Himno de la Dama, acompaando a un
complejo ritual que terminara en una ceremonia de Fuego de Mago modificada (ver apartado religin para ms
detalles)
No hay un precio fijo en las transacciones comerciales. Es costumbre emprender un corts pero intenso regateo
entre el comprador y el vendedor, plagado de muchas frmulas protocolarias y largos circunloquios. En tiendas
de gran calidad, es posible que el vendedor agasaje a sus compradores ofrecindoles bebida y pasteles o fruta, y
llevando la transaccin como si fuera una visita social ms que un acuerdo comercial.
Muchos halruanos llevan adornos familiares labrados en azurita. Este mineral protege contra el dao hecho por
fuego cuando se porta en contacto directo con la carne, con lo que estas joyas son portadas incluso por gente
humilde con la esperanza de que les proteja de este tipo de dao, por ejemplo, durante accidentes mientras se
cocina. sta es una tradicin que Halruaa ha heredado de Netheril, pero los halruanos no son los nicos que la
practican (algunas familias de Myth Drannor, y posteriormente de Calimshan tambin adoptaron esta costumbre)
Dichas joyas suelen portarse ocultas a la vista ajena, a menudo incluso unidas a la carne (a modo de
piercings).
Un juego popular entre los adolescentes que poseen alguna habilidad mgica son las Esferas en duelo, un juego
de habilidad en el que los participantes deben sincronizar los movimien-tos de globos luminosos conjurados
mediante hechizos de luces danzantes. No es inusual encontrarse a un grupo de jvenes entregados a este tipo de
esparcimientos por las calles y parques de las poblaciones halruanas.
En todo Faern son famosos los barcos voladores halruanos, que son relativamente frecuentes dentro del pas,
pero tan excepcionales fuera de l. Cada Anciano recibe una de estas naves celestes al tomar posesin del cargo,
as como el secreto para construirlas y repararlas. As mismo, las milicias de las principales ciudades, as como
el ejrcito y la armada naval cuentan con una flota area. Algunos de los linajes de magos o magos de gran
renombre mantienen alguno de estos barcos, un signo de su elevado estatus social.
Unos pocos agentes del Netiarca Zalathorm tambin reciben el honor, y de hecho algunos han sido enviados a
recorrer Faern a la bsqueda de nuevos artefactos y conjuros en este tipo de barcos celestes; diplomticos y la
lite entre los magos buscadores de artefactos suelen disponer de ellos, tambin. Pero por lo dems, pocos
halruanos ms pueden permitirse una de estas fastuosas naves volantes. Los comerciantes halruanos que viajan
fuera del reino muy a menudo hacen uso de ellos, algo que contribuye a mantener la mstica de Halruaa en el
extranjero.

AGRICULTURA Y COMERCIO
Las granjas alrededor del lago Maeru y al norte del lago Halruaa producen la mayora del alimento necesario
para cubrir las necesidades del pas. En el Nath, situado en la esquina nordeste de Halruaa, se mantienen
abundantes rebaos de rothe y de auroch. sta es zona montaosa: aqu las temperaturas son ms templadas que
en el resto del pas, y las lluvias no son tan frecuentes ni tan severas. La pesca en el Lago Maeru es muy
abundante, y algo menos en el Lago Halruaa, debido a lo dificultoso de la navegacin por este ltimo (violentos
e impredecibles vientos lo surcan)
En cuanto al comercio, ste ciertamente no es pequeo, bienes de todo Faern son importados. Los mercadees
de Durpar acuden a los puertos de Zalasuu, Mithel, Halagard, y Khaerbaal.
Entre las principales importaciones: algunos alimentos de Luiren (la cerveza de malta de Luiren es muy popular
en Halruaa), sedas de Durpar, caf de Ulgarth, y armas y otros objetos de metal procedentes tambin de Durpar.
La joyera tambin es apreciada en Halruaa, as como los instrumentos musicales de Silverymoon. Y, por
supuesto, magia: los halruanos siempre estn dispuestos a importar magia del extranjero.

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Entre las principales exportaciones: el muy apreciado vino dorado de Haerlu, y el oro blanco halruano
(electrum); este electrum es extrado de los al parecer inagotables depsitos situados en las montaas al este del
Lago Maeru. Uno de los vinos de Haerlu ms apreciados procede de los viedos Exchelsor, una de las familias
plebeyas ms ricas del pas (poseedora de extensos vieros, minas de electrum y una importante red comercial,
aunque, para su pesar, ningn mago entre sus hijos)
Aunque siempre dispuestos a importar magia del extranjero, los halruanos protegen celosamente sus propios
conjuros nicos. La pena por vender magia halruana a extranjeros es la muerte, o la destruccin de la mente
mediante conjuros de Debilidad mental y similares. Aun as, hay conjuros no genuinamente halruanos y objetos
mgicos que estn dispuestos a vender por un precio adecuado.
La moneda legal es el skie, labrada en electrum y con la efigie del Netiarca grabada en ella. Esta moneda se
produce en la Casa Real de la Moneda, situada en la villa de Aluarim, en el centro del pas. Monedas durpars y
dambrathis tambin se aceptan en el reino.
Ultima edicin por Iridal el Vie, 31 Ago 2007 3:25, editado 1 vez en total.
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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 3:24

EL PROTOCOLO EN HALRUAA:
La vida en Halruaa es ordenada, regulada por leyes y costumbres que son detalladas y precisas. Los magos
gobernantes entienden que slo duras elecciones y vigilancia constante les librar de compartir el destino de
Netheril. Halruaa es una tierra de poderosa magia constantemente contenida por estas reglas y costumbres. Esto
es necesario, o la ambicin de sus magos llevara el pas al caos.
El estatus social lo es todo en Halruaa. ste viene determinado en gran parte por la competencia que se tenga en
el Arte, salvo en el caso de los jordain, pero la magia no es la nica forma de obtener una alta posicin social en
Halruaa, aunque s la ms segura y apreciada. Pertenecer a uno de los linajes de magos ya es de por s un signo
de distincin y nobleza, y de hecho un joven aprendiz perteneciente a estos linajes puede recibir un respetuoso
saludo de un archimago de alto poder, quedando as de manifiesto tanto el alto estatus del joven como su menor
poder en comparacin con el que saluda.
El protocolo rige las vidas de los halruanos, como no puede ser menos en un pas donde un tercio de su
poblacin maneja magia en algn grado. La cortesa, en Halruaa, pasa por largas frmulas rituales, dilatados
circunloquios, educadas declaraciones de intenciones, y saludos y despedidas interminables. Una complicada
gesticulacin acompaa a las palabras, haciendo de las conversaciones de los halruanos algo extremadamente

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vistoso.
As, pues, el protocolo es una parte importante de cualquier educacin superior, y cada estrato de la sociedad es
merecedor de ciertos privilegios y honores. Los magos ocupan la ms alta posicin, luego ellos reciben los
primeros honores.
Los siguientes en estatus son los jordaini, que configuran una lite altamente entrenada. La ley determina que
slo un jordain puede mirar en cualquier momento a un mago a los ojos; aquellos de menor rango deben bajar la
mirada cada vez que se dirigen a un portador de magia (o son abordados por l). Sin embargo, un jordain no
hablar ante un mago a no ser que sea interpelado primero o le obligue la necesidad. Suelen inclinarse en el
saludo tradicional pero sin bajar la vista- ante un mago.
El siguiente rango de la jerarqua corresponde a los clrigos de Mystra y en menor medida, aunque con
remarcables excepciones, a la Iglesia de Azuth. La palabra y el juicio de los inquisidores de esta ltima Iglesia
puede llegar a tener un peso considerable, aunque ningn mago considerar que los miembros de este clero
tienen el mismo estatus que sus colegas arcanos o que los clrigos consagrados a Mystra. Los clrigos de Mystra
son muy respetados y pueden alcanzar tambin una posicin considerable, incluso a veces por encima de
algunos tipos de magos.
Establecer la posicin social es complicado, pues depende del tipo de magia que se maneje, la escuela de magia
a la que se pertenezca, el linaje del que se provenga, y las relaciones polticas que se posean. Quitando factores
polticos y familiares, el orden segn la magia que se maneje, de menor a mayor estatus, se establecera as:
clrigos de Azuth, clrigos de Mystra de bajo rango, jordain, nigromantes, conjuradores, abjuradores, clrigos de
Mystra de cierta importancia, encantadores, transmutadotes, guardianes de la urdimbre, magos generalistas,
evocadores, ilusionistas y adivinadores.
De entre la poblacin sin habilidades mgicas, los miembros del ejrcito, la marina o las milicias poseen mayor
rango que los comerciantes, artesanos y campesinos.
Chismorrear es considerado vulgar, y acusar a alguien de chismoso es una ofensa.

FRMULAS RITUALES:
Te agradezco tus palabras (acompaado de una inclinacin de cabeza, cuando se desea agradecer algo que te
han enseado)
Venimos en paz y amistad y no obraremos magia entre estas paredes sin vuestro consentimiento (siempre
antes de entrar en casa ajena, sea o no el husped capaz de lanzar conjuros)
El mago que acoge a otro bajo su techo extiende las manos ante s, palmas hacia arriba, al tiempo que da la
bienvenida a sus invitados.
Saludo a un mago de menor poder pero mayor estatus: una respetuosa inclinacin de cabeza. Una inclinacin
menos profunda reflejara el saludo de un mago a otro de menos poder y estatus.
Los magos se despiden trazando el aire, con una mano, una pequea danza gestual parecida al lanzamiento de
algunos conjuros.
Si he ofendido, suplico perdn (tambin acompaado de una inclinacin de cabeza en seal de contricin)
Entrelazar las muecas: es sinnimo a hacer un pacto importante, pues simboliza que las sangres se mezclan,
algo que, tratndose de magos de distintos linajes, se toma muy en serio, aunque es un ademn extendido a todos
los niveles sociales, incluso entre los jordaini que carecen de vnculos familiares.

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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 3:29

IDIOMAS
Los halruanos tienen dos idiomas que les son propios. Uno de ellos, el halruano, es la lengua hablada por todos
en uso diario, pero tambin tienen un idioma exclusivo, celosamente custodiado por los magos, que se usa en el
lanzamiento y escritura de conjuros; este lenguaje es una complicada variante del antiguo loross, y usa el
alfabeto dracnico.
El halruano es una lengua compleja, descendiente del netherino, muy difcil de aprender por los extranjeros.
Tambin usa el alfabeto dracnico.
Mucha gente no ve la necesidad de hablar el comn, aunque hay quien lo conoce, especialmente en las ciudades
portuarias. Los idiomas de los pases vecinos de Halruaa tambin son conocidos por los comerciantes, los magos
y otros que tienen relaciones con extranjeros: dambrathi, el luirenal, goblin, sharan y tashalan.
Los magos suelen dominar tambin el elfo y unas cuantas lenguas muertas relacionadas con el Arte, como el
loross, que se usa en muchas estructuras de los sortilegios y en estudios eruditos.

GUA DE PRONUNCIACIN DEL IDIOMA HALRUANO


La tierra de Halruaa est regida por multitud de leyes y costumbres. En tal sociedad uno tambin espera que el
lenguaje siga reglas precisas y concretas. Muchas palabras suenan como la nomenclatura estndar de Reinos
Olvidados, pero hay algunas diferencias.
Aqu se da una gua general para la pronunciacin de palabras halruanas (Los ejemplos son fontica inglesa,
pero entre parntesis se pone sus correspondiente pronunciacin espaola)

Vocales
-Todas las vocales se pronuncian; no las hay silenciosas. Incluso si la misma vocal est repetida, ambas tienen
igual tiempo y peso. EJEMPLO: Halruaa = hal roo' A ah (Jal-ru--ya)

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-Cuando dos vocales aparecen juntas, la primera es larga, la segunda es corta. EJEMPLO: jordain = jor DA' in
(Yor-d-in)
Excepcin: Cuando una "o" aparece al final de una palabra, es pronunciada como si fuera "oh," pero no se
acenta. EJEMPLO: Matteo = ma TE' oh (Ma-t-o)
-Una sola vocal usalmente es corta.
EJEMPLO: Basel = bah' sel (B-sel)
Excepcin: Una "i" o "e" al final de una palabra es pronunciada como una "ee" no acentuada, de forma similar a
la pronunciacin de "spaghetti."
EJEMPLOS: jordaini = jor DA in' ee (yor-di-ni) Tzigone = tsig' o nee (Ts-go-ni)
-Todas las vocales largas se pronuncian normalmente, salvo la "u," que es usualmente pronunciada como "oo" en
ingls. EJEMPLO: Halruaa = hal ROO' A ah (Jal-ru--ya)
Excepcin: Cuando la "u" est repetida, la primera es larga y pronunciada como "you" (yu), la segunda corta.
EJEMPLOS: Kilmaruu = kil mar YOO' uh (Quil-mar-y)
Zalazuu = zal az YOO' uh (Sa-las-y)
-Cuando la "u" sigue a cualquier otra vocal que no sea ella misma, es pronunciada como "oo."
EJEMPLO: Akhlaur = akh LA' oor (Ac-l-ur)

Consonantes
La mayora de las consonantes se pronuncian como sus homlogas en ingls, con unas pocas diferencias:
-La "R" se pronuncia como en italiano o espaol: la punta de la lengua toca ligeramente el paladar duro, apenas
detrs de los dientes delanteros.
-La combinacin inicial "tz" en "Tzigone" es pronunciada como el final de "nuts," salvo que el sonido de la t
es muy ligero y corto.
-La combinacin del kh es el sonido ms difcil y extrao del halruano. Cuando sigue una vocal, es una k,
dura, gutural, similar al ach alemn, al loch escocs, o a la H Klingon.
EJEMPLO: Akhlaur = akh LA' oor (Ac-l-ur)
-Al principio de una palabra, el kh es un sonido similar, pero las cuerdas vocales deben vibrar: muy similar al
l'chaim hebreo. EJEMPLO: Khaerbaal = KHA' er BA' ahl (C-er-b-yal)
NOTA: Si el sonido del kh resulta ser demasiado difcil o extrao, probad a pronunciarlo como una K dura,
como en cat. En la mayor parte de Halruaa no se considerar una ofensa mortal hacer esto.

Acentuacin
-Las slabas que contienen una vocal larga se acentan.
EJEMPLOS: Matteo = mat TE' o (Ma-t-o)
Procopio = pro co PI' o (Pro-co-p-o)
-Cuando dos o tres vocales coinciden juntas, se pronuncian como slabas separadas. Si coinciden tres vocales
seguidas, la primera vocal es larga y se acenta esa slaba, la segunda vocal es larga, y la tercera corta.
EJEMPLO: Halruaa = hal ROO' A ah (Jal-ru--ya)
-Cuando ms de una slaba en una palabra se acenta, cada una tiene igual peso.
EJEMPLO: Khaerbaal = KHA' er BA' ahl (Ca-er-b-yal)

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Indoulaur = in DO' oo LA' oor (In-du-l-yur)


-Si las palabras multisilbicas no tienen vocales largas, entonces el acento recae en la primera slaba.
EJEMPLOS: Tzigone = tsiz' o nee
Keturah = ket' ur ah
-Cuando un sustantivo se utiliza en forma de plural o de adjetivo, el acento cambia de puesto a la slaba
siguiente.
EJEMPLOS: Halruaa = hal roo' A ah
Halruaan = hal roo A' ahn
Jordain: jor DA' in; Jordaini: jor DA in' ee
-Una h doble al final de una palabra marca que la slaba anterior se acente.
EJEMPLO: Halarahh: hal ah RAH' (Ja-la-r)
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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 3:30

LA IMPORTANCIA DE LA HERENCIA:
Es creencia comn que la herencia es algo poderoso. Los halruanos tienen en gran estima a su linaje y sus
antecesores, hasta tal punto que pocas cosas ofenden ms a los halruanos que una ofensa a sus ancestros. En
Halruaa estn mal vistas las relaciones extramatrimoniales. Los nios deben nacer dentro del matrimonio, y traer
un hijo ilegtimo al mundo no es slo mal visto, tambin es un crimen punible por la ley. Bastardo es el peor
insulto que se puede dedicar a un halruano, un insulto por el que inevitablemente se pide resarcimiento (un mago
ofendido as exigir un duelo mgico en correspondencia). Todos los halruanos son educados con una fuerte
creencia en la herencia y el destino.
La genealoga, pues, es importante en Halruaa, y se transcribe para su supervivencia con meticulosidad. Existe
incluso un cdigo exclusivo para escribir las genealogas, ya sean de bestias de crianza o de linajes humanos.
Los registros de los linajes humanos los realiza y custodia el casamentero local, un mago menor de la escuela de
adivinacin que se encarga de establecer los matrimonios concertados. Cada aldea o barrio de las grandes
ciudades tiene uno de estos adivinos.
Hay dos tipos de archivos de genealoga: uno, que recoge todos los nacimientos de plebeyos y de magos-,
denominado el Registro del Adivino; este archivo se guarda en el centro administrativo de cada ciudad o aldea, y
los casamenteros acuden all para usarlo en sus adivinaciones. El otro tipo de archivo slo recoge a aquellos que

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tienen algn tipo de habilidad mgica los jordaini quedan incluidos en este sentido, debido a que sus
habilidades contraconjuracin y resistencia a la magia son valorados como tales, en cierta manera-, y son
guardados tanto por los casamenteros locales como en el propio palacio real.
Los casamenteros que conservan los registros de los linajes de magos son diferentes a los que atienden a los
plebeyos que siguen esta costumbre (slo algunos plebeyos acomodados siguen esta costumbre, imitando a la
aristocracia arcana, ya que slo los magos estn obligados a hacerlo por tradicin y ley; los plebeyos de baja
condicin social se casan libremente, sin recurrir a matrimonios concertados).
En el palacio real se guarda una copia del linaje de todos los magos de Halruaa, listado por familias y lneas
hereditarias. Los registros de los casamenteros son ms complicados, pues en vez de estar listados por linajes, se
hacen por dones mgicos y escuelas de magia para los que estn dotados los individuos all registrados.
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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 3:41

LINAJES DE MAGOS, LOS ANCIANOS Y EL


REY-MAGO:
En Halruaa, sus magos son conocidos en su conjunto como el Halruan Los magos tienen la obligacin de
casarse jvenes. Los matrimonios no son a libre albedro, sino organizados por el casamentero local, que es un
mago un mago menor de la escuela de adivinacin. Es costumbre que sea la mujer quien empiece el proceso
acudiendo al casamentero.
Salvo excepciones (matrimonios que se consideran especialmente aptos), se tiene la posibilidad de reclamar un
emparejamiento no deseado por una de las dos partes, y si la reclamacin prospera el matrimonio no se llevar a
cabo, aunque generalmente se aceptan las elecciones establecidas en el entendimiento de que es un deber hacia
el pas. La consumacin de un matrimonio slo puede ser demorada si eso redunda en un bien del pas (suele
suceder porque alguno de los cnyuges tiene tareas importantes que culminar antes de asentar la cabeza)
El objetivo de estos matrimonios concertados es mantener los linajes de magos; de hecho, pertenecer a uno de
estos linajes supone un rango de distincin y nobleza. Halruaa se vanagloria de mantener linajes de magos
fuertemente dotados para una escuela de magia en particular, as como otros linajes de magos generalistas.

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La escuela de magia en la que est especializado un linaje es algo que se tiene muy cuenta. Dado que los
casamientos se realizan para mantener y reforzar el don mgico de las familias de magos, casi todos los
emparejamientos se realizan entre magos especializados en la misma escuela de magia. Esto es importante
tambin porque dicha escuela establece parte del prestigio del linaje, dado que hay escuelas ms valoradas
socialmente que otras. En todo caso, el casamentero siempre realiza los empareja-mientos en funcin de la
futura descendencia predicha.
La boda es oficiada por uno o varios clrigos de Mystra, en presencia del casamentero y de las familias y amigos
de los cnyuges. Durante la ceremonia se pronuncian conjuros de unin (los cnyuges los leen de un pergamino
inscrito para la ocasin), se bebe del cliz ritual, y la pareja se hace un pequeo corte en la mueca con un
cuchillo ritual para mezclar sus sangres a modo de smbolo; es frecuente que la ceremonia termine en un Vuelo
de Estrellas. Es tradicional que la pareja vista con tnicas de seda escarlata, en honor a Mystra, y adornadas con
costosas gemas. Tras la boda hay un mes de reclusin en el que la pareja no se relaciona con nadie (aunque yo
personalmente imagino que esto slo ser factible para las adineradas clases altas)
Los nios deben nacer dentro del matrimonio. Un bastardo es causa de desgracia tanto para el propio hijo
ilegtimo como para sus progenitores. Un hijo ilegtimo de un mago tiene derecho a un entrenamiento de mago
si su ascendencia es conocida y posee talento para el Arte, pero eso no le privar del estigma de su condicin.
La ley marca la muerte para aquellos bebs ilegtimos portadores de magia de los que no se pueda determinar su
ascendencia, tanto paterna como materna; los halruanos evitan a toda costa la propagacin de talentos
espontneos e impredecibles y la proliferacin de magos no vinculados a un linaje. Un futuro mago de linaje
desconocido es un peligro para la mentalidad halruana, pues puede ser portador de imprevisibles habilidades
mgicas. Un mago de nueva generacin surgido entre el vulgo ser aceptado entre la aristocracia arcana si bien
con un menor estatus social que los magos nacidos dentro de un linaje reconocido-, pero se le vincular con uno
de los linajes existentes por matrimonio, de acuerdo con la escuela de magia para la que est ms dotado.
La mortalidad infantil perinatal entre los nios nacidos de familias de magos es alta. Se cree que esto se debe al
notable don mgico que portan tanto el beb como la madre, de forma que dificulta el embarazo y la
supervivencia del nene en el primer ao (en creencia de los halruanos, la magia es vida, pero en exceso puede
actuar incluso como un veneno).
Cada nacimiento legtimo en una familia de magos es un bien preciado; la madre es atendida durante todo el
embarazo por un mago herborista (ver seccin de Magos menores) y el recin nacido recibir un cuidado
meticuloso, y ms adelante una exquisita educacin. En general, ninguna familia halruana suele ser numerosa,
pues los halruanos prefieren dar una atencin individualizada a sus hijos a poseer una prole numerosa, pero entre
los magos es an ms raro un elevado nmero de hijos por matrimonio.
El don de la hechicera es visto como peligroso e impredecible, y un talento demasiado acusado puede conducir
tambin a muchos potenciales hechiceros a la eliminacin. La adquisicin de nuevos dones mgicos se da en
Halruaa, pero rara vez de forma espontnea, sino ms bien de forma controlada y dentro de los linajes de magos
para vigilar las posibles consecuencias de los nuevos talentos arcanos.
Pese al estigma social de la ilegitimidad y la solemnidad de los vnculos matrimoniales muchos magos
mantienen amantes, a veces incluso en sus heredades, aunque por regla general se procura evitar el escndalo de
un hijo ilegtimo. Dichos amantes suelen ser un secreto a voces ante el que se hace la vista gorda, mientras no se
alardee de ello.
Se puede disolver un matrimonio apelando a los Ancianos y pidiendo un divorcio, pero hay que tener buenas
razones para que sea aceptado. Al establecerse un divorcio se pierde todo derecho sobre las propiedades del
antiguo cnyuge y su nombre.
Se puede hacer referencia a los vnculos familiares de un mago mentando el nombre de su linaje, o bien el de un
antecesor famoso, o el de su propio padre o madre. Muchos magos reciben apelativos relacionados con su Arte,

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independientemente del linaje al que pertenezcan.


El hijo -o hija- primognito de un linaje de magos hereda las propiedades tipo bienes races (la torre de sus
padres, viviendas de servidores, campos y parcelas, etc); la magia de la familia (libros de conjuros, etc), se
divide entre todos los hijos, aunque se procura conservar todo el acervo arcano familiar mediante la realizacin
de copias. Es frecuente que en una misma heredad vivan varias generaciones juntas. Se puede nombrar heredero
a un joven mago ajeno a la familia.
En cualquier caso, cualquier nio halruano es examinado antes de cumplir cinco aos para comprobar si tiene
talento para la magia, y no slo su futuro se decide en funcin de eso, sino que la educacin que se le brindar
ser acorde con su talento. Un joven procedente del pueblo llano y con potencial pasar a ser aprendiz de un
mago, e incluso de un mago de alto estatus, si tiene potencial para ello, pero su rango social ser menor que el de
los aprendices procedentes de linajes de magos, al menos hasta que demuestre su vala tras completar su
aprendizaje o pase a formar parte de uno de estos linajes por matrimonio. Carecer de talento mgico no es una
vergenza en Halruaa, pero tampoco es motivo de alegra u orgullo, salvo en el caso de los jordaini.
Es tradicin que los jvenes realicen el aprendizaje con un mago ajeno a la familia. El precio de dicho
aprendizaje suele ser alto y ms cuanto mayor sea el prestigio del maestro-, aunque incluso los potenciales
magos surgidos del vulgo tendrn la oportunidad de conseguir un maestro, en caso de que no tengan dinero para
pagar el precio del aprendizaje. Es comn que los nios abandonen la casa paterna a una edad bastante temprana
(entre los ocho y diez aos) para comenzar su aprendizaje.
Dado que un aprendizaje es entendido no slo como una enseanza de magia, sino como una forma de entablar
relaciones con otros magos y asentar los cimientos de una futura posicin social, el maestro tiene la obligacin
de ensear mucho ms que magia que a un aprendiz. Por ello tambin es una tradicin inviolable presentar los
nuevos aprendices a los colegas, para que empiecen a ser conocidos en el crculo poltico y/o social en el que se
mueve el maestro.
Muchos magos consideran que el precio del aprendizaje no compensa las molestias que supone la formacin de
sus pupilos, aunque casi todos forman al menos a un aprendiz, pues ste supondr un futuro apoyo social cuando
alcance la posicin de mago pleno. Pero muy pocos tienen la paciencia de formar a ms de un aprendiz a la vez.

LOS ANCIANOS Y EL NETIARCA (o Rey-Mago):


La tierra es gobernada por el rey-mago (el Netiarca) Zalathorm y un consejo formado por cuatrocientos magos
de gran poder conocidos como los Ancianos. La monarqua en Halruaa no es hereditaria, y de hecho la ley indica
que se debe elegir al Netiarca entre las filas de los Ancianos: stos escogen a uno de los suyos teniendo en
cuenta su maestra con el Arte, escuela de especializacin y rango social.
Zalathorm ha reinado ms de cien aos, por lo que hace tiempo que este proceso no se ha llevado a cabo y hay
magos con ideas modernas que piden una monarqua hereditaria como las de los reinos del Norte. Sin embargo,
los magos aferrados a las tradiciones se oponen frreamente a esta idea.
Cuando Zalathorm llama a concilio a los Ancianos usa un orbe de cristal que le permite contactar con todos ellos
a la vez con una nica orden y permanecer en contacto teleptico durante un tiempo indefinido; todos los
Ancianos tienen un anillo de oro smbolo de su cargo. En la mayora de los casos slo parte de los Ancianos
responde a la convocatoria; se considera que se necesita un mnimo de treinta nueve para alcanzar un qurum
suficiente.
Para poder alcanzar un puesto en el Consejo de Ancianos se necesita poseer un elevado nivel de competencia en
el Arte y una adecuada reputacin. Sin embargo, y pese al prestigio de este cargo, no todos los archimagos
elegibles aceptan el puesto, prefiriendo una vida tranquila de investigacin a las intrigas de la vida poltica.

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El Consejo de Ancianos determina la poltica a seguir en la nacin en su conjunto; el Netiarca es ms bien un


mediador o juez entre ellos, aunque su palabra tiene mucho peso. Los asuntos locales de cada poblacin estn
dirigidos por el alcalde de sta, aunque en muchos casos se elige como tal tambin a un Anciano. Eso implica
que muchos Ancianos poseen el mando de las milicias locales de las poblaciones que gobiernan, en tanto el
Netiarca lidera lo que es el ejrcito en s mismo.
Los tres ltimos Netiarcas han sido adivinadores, debido al xito que los magos de esta escuela han tenido
prediciendo y previniendo invasiones al pas. De ah que actualmente esta especializacin sea la ms valorada
socialmente. El dicho de adivinadores Conocimiento es poder, pero un mayor conocimiento supone un gran
poder se ha extendido como un axioma por todo el pas.
La alta posicin de los ilusionistas se debe a una razn semejante; anteriormente al predominio de los
adivinadores, una de las grandes invasiones al pas fue rechazada por medio de potentes ilusiones, entre las que
haba una flota de barcos celestes derramando fuego sobre el enemigo. Y antes de esto, los evocadores
gobernaron el reino, siendo el Netiarca Mycontil el mximo exponente de esta poca de esplendor de la magia
blica.

Orgen del ttulo de Netiarca (=Netyarch)


Segn Ed Greenwood, el ttulo de Tarnentiarca era una forma arcaica para lder, Orador de los
decretos cuando Netheril alcanz su plenitud, y con el paso del tiempo (cambiado poco a poco a
Netiarca) se convirti en un ttulo netherino, similar a sheriff o supervisor de distrito. En otras
palabras, un Nentiarca era un oficial que mantena el orden, pona fin a disputas, y diseminaba
informacin sobre un rea geogrfica concreta (y bastante pequea; con lo que haba muchos
Nentiarcas, y no era un rango muy elevado)
Mucha gente huyo en varias direcciones durante la cada de Netheril, y el ttulo (cambiado de nuevo
a Netiarca) fue adoptado por el gobernador de Halruaa (quiz la mayor y ms exitosa colonia de la
Dispora). En su forma pura, se encuentra en el Gran Valle."

TIPOS DE MAGOS MENORES:


Artfice: al servicio de una ciudad o aldea halruana, este tipo de artesanos mgicos construyen objetos que
tienen pequeas funcionalidades mgicas (como bombas que impulsan agua, etc)
Boticario y Fsicos: son magos menores expertos en herboristera y anatoma, mucho menos cualificados que un
mago herborista (probablemente de magia tengan poco, pues suelen vivir en propiedades de otros magos de
mayor estatus, para atenderles a ellos o sus servidores, pero para problemas serios sus patrones consultan con un
mago herborista; estos mdicos tambin atienden al vulgo, si no estn al servicio de un mago)
Casamentero: un mago de la escuela de adivinacin encargado de establecer los matrimonios entre magos.
Greenmage (Traduccin sugerida: Mago verde o Mago herborista): versados en magia arcana y clerical
menor, as como buenos conocedores del arte de la herboristera y de la adivinacin, cuidan la salud de los
magos halruanos. El vulgo recurre a clrigos de Mystra o a curanderos (segn su capacidad econmica) a la hora
de cuidar su salud, pero los magos ligan sus vidas demasiado estrechamente al Arte para que puedan confiar
exclusivamente en la magia clerical.
Son entrenados por clrigos y magos de Azuth. Aunque no suelen contarse entre los grandes magos del pas,
tienen mucha mayor habilidad y estatus que un simple mdico (fsico o boticario), y poseen extensas heredades.

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Suelen vivir en torres rodeadas de jardines muy grandes, situadas en lugares discretos, para que den privacidad a
los pacientes que acuden a ellos. Estos magos herboristas slo atienden a magos, nunca al vulgo. Hombres y
mujeres eligen esta profesin, pero las ltimas parecen ser ms numerosas.
Magos menores especializados en diversas tareas: comunicaciones o transportes, crear hielo por medios
mgicos, construccin de casas de coral, encantar los cetros levitatorios de los barcos celestes, escoltas y
guardas, secretarios oficiales (al servicio del rey y los Ancianos, mantienen registros mgicos que no pueden ser
fcilmente ledos por extraos), el adivinador que mantiene el registro de nacimientos que usan los casamenteros
(Registro del Adivino), decantadores: magos especialistas en enologa (tratan mgicamente el vino y otras
bebidas alcohlicas de calidad), etc.

LA PALABRA DE MAGO:
El juramento de mago es un juramento que los magos slo pronuncian en condiciones especiales, pues su
palabra queda ligada a la magia, e incumplirla o falsearla trae malas consecuencias, pudiendo incluso ser letal.
Al jurar pronunciando la frmula por el viento y la palabra, un mago queda vinculado a cumplir la promesa.
Por ello, ningn mago romper su juramento a la ligera ni lo pronunciar falsamente y por eso mismo es tomado
muy en serio por aquellos que lo escuchan.
Muy a menudo simplemente se hace alusin a que se empea la palabra de mago en el cumplimiento o verdad
de aquello por lo que se jura, pero el juramento formal es: Por el viento y la palabra, el sol y las estrellas, por
las sagradas llamas de la Dama Mystra y la magia que ella me concede, yo juro que... (juramento formal)

DICHOS TPICOS DE MAGOS:


Sombra de Chalzaster (para algo que es temible pero insustancial. Chalzaster fue un famoso archimago
ilusionista, creador de numerosos conjuros defensivos que aun hoy se usan para proteger las ciudades costeras
de invasiones)
Los aprendices desafan a sus maestros. sa es ley de vida
La magia, como la ciencia de los nmeros, debe aprenderse con constancia y con un mtodo formal. Un
aprendiz debe entrenar su memoria, perfeccionar su capacidad de concentracin, practicar cientos de precisos y
sutiles movimientos con la dedicacin de un bailarn, aprender el lenguaje secreto en el que los conjuros
halruanos son declamados, y adquirir un ncleo de conocimientos acerca de hechizos bsicos y cantrips
Los hechizos de adivinacin son tan comunes en Halruaa como la lluvia durante el monzn (autoexplicativo,
durante el monzn llueve casi todos los das, y varias veces al da pero en las ciudades halruanas es imposible
pasear por la calle sin que caiga encima del viandante una infinidad de conjuros de adivinacin para atestiguar
sus intenciones)
Por el viento y la palabra (a modo de juramento, como expresin de sorpresa o hasto pero sin pronunciar el
resto del juramento, pues ste completo supone en s mismo una frmula mgica a la que queda ligada la palabra
del mago)
Por el viento y la palabra, el sol y las estrellas, por las sagradas llamas de la Dama Mystra y la magia que ella
me concede, yo juro que... (juramento formal, el mago que jure por esta frmula no puede romper su palabra,
ya que queda vinculado mgicamente a ella)
Cmo de serio es un nigromante acerca de la muerte? (a modo de reto, para asegurar que se habla en serio)
Aquellos con talento llegan a ser magos; aquellos sin talento gastan sus vidas rezando para serlo (dicho
despectivo que dice mucho acerca de cmo los magos se ven superiores a los clrigos)

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Las estaciones van y vienen. El futuro a menudo se puede leer en los patrones del pasado (dicho de
adivinadores)

SALUDOS TIPICOS ENTRE MAGOS:


Ojal puedas caminar bajo la luz de la magia
Que Mystra sonra tu Arte

PRESENTACIN DE APRENDICES A OTROS MAGOS, FRMULAS RITUALES:


ste es mi aprendiz, (nombre y linaje, si pertinece a una de las familias de magos). Quiera Mystra que le
permita servir a Halruaa tan fielmente como vos
Quiera Mystra garantizarlo. Con semejante maestro para inspirarle, cmo podra ser de otra forma?

EXPRESIONES DENIGRATIVAS ENTRE MAGOS:


Bastardo de mago! (es el peor insulto concebible, considerando que el interlocutor no tiene derecho ni a vivir,
ya que los bebs bastardos de los magos son ejecutados por ley)
Eres un maestro de magia o un lechero timorato?
Llamar a alguien aprendiz de nigromante: es denigrativo, al bajo nivel de habilidad de un aprendiz se une el
que la nigromancia es la escuela de magia menos valorada en Halruaa. Por lo mismo, Bastardo de nigromante
es terriblemente ofensivo.

LA CABALA (O CONCLAVE)
Los rumores hablan de una pequea y oculta organizacin de magos pertenecientes al Consejo de Ancianos. Los
rumores populares dicen que no es cuerpo poltico sancionado oficialmente, sino ms bien una sociedad privada
y elitista.
A este grupo se le adjudican diversos intereses; unos dicen que forman parte de l los magos ms poderosos y
hambrientos de poder de Halruaa, ansiosos de controlar al rey-mago y al resto del Consejo, e incluso que poseen
vnculos con los usuarios de la Urdimbre Sombra; otros dicen que son meros guardianes, una organizacin
creada en los inicios de la historia halruana para evitar recaer en los errores que condujeron a la Cada, y que
velan secretamente por el bien de la nacin.
Pero es de todos aceptado el que sus miembros han tomado la labor de controlar la investigacin, uso y abuso de
magia en la nacin, de tal modo que cuando las prcticas o experimentos de un mago se descontrolan, la Cabala
pasara a la accin para corregir la situacin.
Hay que decir que con respecto a esto hay una contradiccin entre las novelas Counselors & Kings (publicadas
primero) y el manual Sur Radiante 3.5. Lo cierto es que las novelas dan por sentado que la Cabala es una
leyenda.
Segn las novelas, la fuerza correctora que se opona a un uso descontrolado de magia en la nacin, as como a
otro tipo de peligros menos mgicos que la amenazaran, era la propia Estrella Carmes. Este artefacto creado por

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Zalathorm, Akhlaur y Vishna protega a sus creadores y a sus descendientes, y dado que al menos uno estaba
muy cerca del corazn de la nacin (Zalathorm, el Rey-mago, que controlaba la Estrella), el artefacto actuaba en
consecuencia. Sin embargo el vulgo, desconocedor de la existencia de este artefacto y de su macabra historia,
achacaba aquellos fenmenos correctores a un grupo misterioso de magos conocidos como la Cabala.
Por supuesto, la leyenda sera de amplio conocimiento popular, algo murmurado entre susurros y temido por la
mayora de los halruanos; algunos halruanos tildan directamente a estos rumores como leyendas sin fundamento.
Pero nadie, ni siquiera la lite arcana, conocera la autntica verdad ms all de los creadores de la Estrella,
sus descendientes, y un puado ms de confidentes suyos. El manual 3.5, en cambio, da la leyenda como real,
estableciendo la existencia de un grupo de Ancianos que trabajan secretamente con esta finalidad.

ALGUNOS LINAJES DE MAGOS:


Incluyo la escuela de especializacin, si se conoce, y el lugar donde se asientan las propiedades principales del
clan, si es conocido.
Belajoon (Adivinadores; propiedades principales del clan: Halarahh)
Bez-Mont (Evocadores)
Brandler (Generalistas)
Charnli (Nigromantes)
Deirin (especializacin desconocida, quizs Conjuracin)
Doroff (especializacin desconocida)
Errowd (Adivinadores)
Flurrig (Abjuradores)
Gideona (especializacin desconocida)
Grail (Adivinadores)
Ilmeth (especializacin desconocida; propiedades principales del clan: Talath)
Indoulur (Conjuradores; propiedades principales del clan: Halagard)
Khorn (especializacin desconocida; propiedades principales del clan: Halarahh)
Loz (Adivinadores)
Mritavvalan (linaje extinto)
Nimderval (Conjuradores)
Njammian (Nigromantes; propiedades principales del clan: Halarahh)
Noor (antes Ghalagar; Generalistas; propiedades principales del clan: alrededor del Pantano de Akhlaur y el ro
Ghalagar; Cabezas del linaje: el matrimonio Ahaz y Beryl Noor)
Omanrys (Conjuradores; propiedades principales del clan: Halagard)
Omen (Generalistas)
Pulgro (Evocadores)
Reiptael (Nigromantes /Conjuradores)
Riellor (Nigromantes)
Ryscelsar (especializacin desconocida, se dedican a la venta y enseanza de magia; poseen el Cetro Torglor,
de fabricacin enana, desde hace 500 aos)
Septus (Adivinadores; propiedades principales del clan: Halarahh)
Stamar (especializacin desconocida, probablemente Transmutacin)
Stamaraster (especializacin desconocida)
Undree (especializacin desconocida)
Venless (Adivinadores; propiedades principales del clan: Halarahh)
Yemandi (Generalistas; propiedades principales del clan: Khaerbaal; encantan y venden objetos mgicos)
Otros apellidos: Frost (plebeyo), Gold (plebeyo), Exchelsor (plebeyos; ricos comerciantes, viticultores y
mineros), Avhoste, Maurmeril, Zorastryl.

Nota a ttulo personal: aunque en tercera edicin han abolido el requisito mnimo de nivel 16 (de

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mago) que exista en AD&D para entrar a formar parte del Consejo de Ancianos, yo aconsejara
mantenerlo. Los Ancianos se encuetran entre los ms hbiles y poderosos magos de Halruaa, y un
nivel menor no representa eso adecuadamente.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

Iridal
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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 3:49

JORDAIN: ORIGEN Y COSTUMBRES


Jordain, un arrogante sabelotodo que puede discursear acerca de cualquier tema hasta que todos sus oyentes
comienzan a sangrar por los odos. Alguien que no podra infligir una ley ni en una algazara. Una vieja sirvienta
cuya nica diversin es mantenerme lejos de sta. Tzigone de Halruaa, definiendo a los jordain un tanto
sarcsticamente.
La palabra jordain deriva del antiguo loross (jerdayeen), y significaba bufn, aun cuando por entonces su
significado no era peyorativo, como actualmente. Un bufn era un consejero de reyes y magos, un bardo que
entretena y adverta a travs de canciones satricas.
Los jordaini son altamente resistentes a la magia arcana y estn comprometidos por una gran cantidad de reglas
que los mantiene aparte del flujo normal de la vida halruana; tampoco estn sometidos al sistema de justicia
normal de la nacin.
Un jordain nace dentro de un matrimonio de magos, a veces de forma natural, pero ms a menudo de forma
artificial tras un cuidadoso proceso que asegure el nacimiento. Cuando se predice que va a nacer un jordain de
uno de estos matrimonios, la madre tomar antes de la concepcin y durante todo el embarazo pociones que
drenarn la magia del feto y le conferirn una gran fortaleza fsica, as como resistencia a la magia.
Este proceso es intoxicante para la madre, que con relativa frecuencia (aunque no siempre) pierde totalmente su
magia, as como consumir su mente, si es que no acaba totalmente con su vida.
En todo caso, la madre notar una disminucin de su poder mgico durante el embarazo, y posiblemente incluso
llegar a sufrir prdidas de memoria. En el peor de los casos, la madre perder permanentemente la razn o
morir durante el embarazo o el nacimiento. Se calcula que un nacimiento de cada tres es fatal para la madre, en
un sentido u otro. Casi todas las nias jordain mueren durante el nacimiento.
El beb es separado de sus padres tras el nacimiento y llevado a la Casa Jordain para su crianza y entrenamiento.

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No se le informar de su linaje, pues ese tipo de vnculos es inconveniente para un jordain; de hecho, el beb
jordain es inscrito en el registro pblico como uno de los muchos bebs fallecidos en ese ao.
Los padres son recompensados con generosidad por su sacrificio, y se les otorgan posesiones valiosas (torres,
libros de conjuros, objetos mgicos, y tambin posiciones de poder y vnculos polticos), pero tambin se les
conmina a guardar silencio acerca del motivo por el cual se les han dado tales privilegios (oficialmente, su hijo
ha muerto.)
Los jvenes jordaini son sometidos a un entrenamiento riguroso y hacen votos sagrados: servicio a la tierra, a su
patrn mago y a la verdad. La mxima jordain, de hecho, es Verdad, Halruaa y los seores magos. La muerte
es el castigo por usar magia o corromper la verdad, aunque las infracciones al cdigo jordain son raras.
No tienen permitido manejar magia ni beneficiarse de ella; tampoco pueden usar objetos mgicos, slo en
condiciones excepcionales y con el permiso de su patrn pueden hacerlo. Un jordain que conservara algo de
talento mgico innato sera considerado un falso jordain y condenado a muerte por la inquisicin.
La educacin de un jordain comprende toda su infancia, adolescencia y primera juventud, y al parecer slo hay
cinco cursos. Al final del ltimo los estudiantes deben presentar una tesis para graduarse.
Antes de su graduacin los estudiantes deben pasar por un periodo de purificacin. La naturaleza de este ritual
no se le comunica al estudiante hasta que se lleva a cabo; para un estudiante ste es un periodo de meditacin y
aislamiento. Durante este ritual, sin embargo, un mago o clrigo priva a los jvenes jordaini de su fertilidad. Los
jordaini son conminados al silencio una vez transcurrido este proceso. La razn que hay detrs de esta prctica
es asegurar que no ocurran nacimientos potencialmente peligrosos; los jordaini son creados artificialmente por
medio de la privacin total de la magia, y esto podra tener extraas consecuencias en su descendencia. El ritual
se lleva a cabo una noche de luna nueva.
Una vez pasado este ritual, un estudiante jordain ha terminado su entrenamiento y debe entrar al servicio de un
patrn. Los magos hacen sus peticiones de consejeros a la Casa Jordain, pero es el propio nuevo jordain el que
elige a su patrn. En teora, cuanto mejor es el estudiante jordain, mejor ser el puesto al que podr aspirar: los
graduados ms destacados eligen primero mago al que servir.
Es creencia comn que los jordain tienen poco conocimiento de las mujeres. La mayora de los jordaini son
hombres (las mujeres son muy raras, ya que las nias rara vez sobreviven a su primer da de vida, si es que no
nacen muertas de entrada), tienen prohibido casarse por ley, y no suelen frecuentar compaas femeninas
(aunque en ciudades como Halarahh los jordaini son muy populares entre las damas de alcurnia debido a que
divertirse con ellos no entraa riesgo de engendrar un bastardo)
Se dice que un jordain es la suma de su conocimiento, su reputacin y sus amigos, y por ello no necesitan
posesiones ni dinero. Los gastos de un jordain son abonados por su patrn, aunque de tanto en tanto reciben
regalos. Por ley tienen prohibido tener propiedades o amasar fortunas, pero viven ms que bien y pueden crecer
en estatus.
Un consejero con talento tendr una altsima demanda entre los magos y magas de elevado rango (tener un
consejero jordain es un smbolo de elevado estatus social), y ese jordain podr decidir su propio camino y tener
un empleo adecuado a sus ambiciones. Con el tiempo, el jordain puede decidir pasar al servicio de otros patrones
mejor situados socialmente.
En cualquier caso, el honor y la sinceridad de un jordain son proverbiales y bien conocidos, as como su
discrecin ante los negocios y vida privada de sus patrones.
Extremadamente cultos, son los guardianes del saber halruano. Los estudios de un jordain se orientan a crear un
consejero versado en muchos campos del conocimiento, leal a los magos a los que servir, pero impedido para
trabar ningn tipo de relacin personal con ellos. En teora, un jordain slo puede ver a un mago de dos formas:

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como potencial patrn o como enemigo al que abatir. Tienen prohibido tambin confraternizar con los
inquisidores de Azuth, o entrar a su servicio (debido a que stos son los garantes de la virtud jordain, y su juicio
no debe quedar en entredicho)
Es su obligacin cumplir escrupulosamente la ley. Se les ensea a respetar y reverenciar a Mystra antes que a
Azuth, pero desde cierta distancia, puesto que carecen del ms mnimo talento mgico. As mismo, se
encuentran supervisados por los inquisidores de Azuth, y aunque los jordaini tienen su propio tribunal interno y
se regulan a s mismos, son los inquisidores los que tienen la ltima palabra en cuanto se refiere a enjuiciar a un
jordain, sobre todo en asuntos relacionados con la magia (por otros asuntos la inquisicin no media en los
procesos, dejando stos en manos de los jueces jordaini).
Aunque no han recibido el toque de Mystra, sin embargo poseen un profundo conocimiento arcano, y son
capaces de contraconjurar hechizos que se realicen en sus alrededores.
Son gente de hbitos sobrios. Por ley est prohibido servir nada ms fuerte que vino a un jordain. El esfuerzo
invertido en mantenerles libre de toda influencia mgica puede ser en vano si la mente del jordain est nublada
por el alcohol o las drogas.
Los jordain a veces ofrecen debates pblicos o monlogos, en general por orden de su patrn (o para
incrementar la reputacin de ste.) Comienzan estos debates pblicos llevndose el ndice al corazn como
saludo a la verdad.
Para resolver agravios entre s, los magos se retan a duelos mgicos; los jordaini, a un debate para probar su
capacidad dialctica. No obstante, un debate entre jordaini puede ser interpretado como una forma de disputa
sutil entre los propios patrones magos de los oradores, por lo que un jordain no retar a otro si su patrn no est
de acuerdo.
Va contra la ley que un jordain esgrima armas contra otro jordain. Normalmente los jordaini guardan gran lealtad
hacia los otros jordain.
Es corriente que los jordain sean empleados por sus patrones para transmitir sus mensajes, puesto que su bien
entrenada memoria es ms eficiente y difcil de ser subvertida que un mensaje mgico o un pergamino. Por regla
general, los jordaini evitan el uso de misivas y la escritura en todos aquellos casos en que la memoria es ms
fiable. Los jordain mantendrn absoluta confidencialidad acerca del trabajo, asuntos y vida de sus patrones,
actuales o anteriores.
Aunque en teora los jordain valoran la verdad por encima de todas las cosas, en la prctica muchos caen en el
juego de poder de sus patrones, y se vuelven notablemente hbiles esquivndola. No se puede decir que un
jordain mienta, pero muchos saben cmo no decir toda la verdad sin llegar a mentir.
Saludan y agradecen mediante la tradicional reverencia: doblndose por la cintura, pero sin bajar la vista en
ningn momento, en un gesto grcil. Los jordaini a menudo recaen en un lenguaje formal cuando quieren
recalcar que sus palabras no son stiras ni parbolas, sino verdad palpable.
Emblema jordain: dos semicrculos, uno verde y otro amarillo, divididos por un relmpago azul cobalto. Es
comn que porten este emblema de su rango en un medalln de plata. Tambin portan un pendiente que anuncia
su condicin. Visten de lino blanco: tnica sin mangas y pantalones a juego. Suelen llevar el caballero
moderadamente largo, recogido en la nuca mediante una tira de cuero, y los varones siempre se afeitan
meticulosamente. Sus servidores en la Casa Jordain visten de azul. Los jordain suelen portar dos dagas; de
hecho, se les entrena en un estilo de lucha especial que combina estas armas.
Es destacable que los halruanos consideran las habilidades jordain de resistencia a la magia y contraconjuracin
como una escuela de magia adicional a las tradicionales. Slo los inquisidores de Azuth pueden sobrepasar
fcilmente la resistencia a la magia jordain.

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LA CASA JORDAIN:
Se encuentra aislada, en una pennsula que se adentra en la baha de Taertal y a unas tres horas de cabalgada
hasta las afueras de Khaerbaal. Es un vasto complejo de edificios, campos y zonas de entrenamiento. Muchos
edificios estn construidos en mrmol, y resultan tan impresionantes como funcionales. Hay un llamativo reloj
de agua en la torre de la biblioteca. El director de la Casa, un mago, cuenta con su propia torre.
Los estudiantes pasan un tiempo de cada ao en viajes cuidadosamente supervisados que son considerados parte
de sus estudios, pero la casa jordain ofrece prcticamente cualquier cosa que sea necesaria a sus estudiantes.
Todo el saber, artes y ciencias de las tierras ms civilizadas est a su disposicin. Todo ello crea una sensacin
de seguridad y privilegio en los jvenes jordaini.
El director de la Casa Jordain es un mago. Los estudiantes en formacin son entrenados por guerreros, magos,
jordaini y eruditos. La mesa de discusin (disputation table) o consejo jordain resuelve las diferencias entre
jordaini y las infracciones a las reglas (aunque el juicio de los Inquisidores de Azuth puede imponerse al de este
rgano directivo.)
La Mesa est presidida por un juez que es un jordain de gran reputacin, uno de los pocos jordain que deben su
propio estatus a s mismos y no a la posicin de su patrn. Las cortes se encuentran en un edificio de techo
abovedado situado en la Casa Jordain, cuyo suelo est cubierto por un mosaico con el smbolo jordain. La Mesa
no slo es el nombre de la Corte, sino que realmente existe una mesa enorme alrededor de la que se sientan tanto
el juez como el resto de los maestros y estudiantes no enjuiciados.
A un enjuiciado se le permite hablar en su defensa, as como a otros que quieran apoyarlo. Incluso los jordain
que han abandonado la Casa para entrar a servicio de un patrn pueden ser juzgados aqu si se considera que es
necesario: no ha de verse la Casa slo como un lugar de entrenamiento de los jvenes jordain, sino como el
centro neurlgico de lo que es toda la casta jordain.
Aunque los jordaini no tienen bienes individuales ms all de sus ropas y sus armas, la Casa posee considerables
recursos. Un mayordomo que se encarga de administrar los bienes de la comunidad y de proveer con pequeos
estipendios y equipo extra a los estudiantes o maestros jordain que parten de la casa en cortos viajes.
Un numeroso ejrcito de sirvientes atiende todas las dems necesidades de mantenimiento de la Casa, como son
las cocinas, la limpieza, el cuidado de los establos, etc. Los campos que rodean a la Casa Jordain estn atendidos
por campesinos que han de entregar parte de sus cosechas a la Casa, aunque por lo dems viven sin
interferencias, en diversas aldeas de las cercanas.
Los maestros de la Casa viven en una serie de espaciosas viviendas situadas en las cercanas de la Casa. Hay
tambin una serie de cabaas, situadas de forma aislada, donde los estudiantes a graduarse son recluidos (uno
por cabaa) durante su periodo de purificacin.
Algo que muy pocos saben es que el infame nigromante Akhlaur fue uno de los fundadores de esta orden. De
hecho, una hija (ilegtima) del nigromante, a la que Akhlaur us para sus experimentos nigromnticos, fue el
germen de la idea que ms tarde se concretara en la creacin de los primeros jordain.

DICHOS JORDAIN:
Verdad, Halruaa y los seores magos (mxima jordain)
La verdad es una espada que corta todas las ataduras (segunda mxima jordain)
Ojal puedas caminar bajo la luz de la verdad (despedida formal)

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Juro por la verdad de Mystra (juramento jordain)


Un arma es innecesaria si se est armado con la espada de la verdad (en defensa de la verdad y la sinceridad)
La verdad es un poder bastante diferente a la magia, pero igual de poderoso en su esfera (la verdad siempre es
importante para los jordain, como indica su mxima)
Ninguna magia, ningn castigo (para indicar que algo no tiene importancia)
Un jordain piensa primero, y slo despus habla (principio jordain)
Un prstamo ocasional del arte brdico realza el discurso jordain (son algo pedantes hablando)
Las habilidades jordain resultan de la aplicacin de una mente disciplinada al cultivo de dones naturales
Los actos de un jordain suponen la gloria o el deshonor de todos los jordain (la alta valoracin social de los
jordain depende en gran parte de la confianza que tienen en ellos los magos gobernantes)
Te agradezco tus palabras (de discpulo a maestro tras una leccin.) O bien: Gracias por la leccin, maestro.
Tus palabras encierran gran sabidura, como es usual (de jordain a mago)
Como habis dicho, seor/seora, as se har (acatamiento formal a las rdenes de un mago, siempre
acompaado de la reverencia apropiada, sin bajar la vista de los ojos del mago)
La verdad rara vez es tan interesante como las mentiras. Al contrario que la verdad, las mentiras tienen un
sentido, ya que demandan una lgica interna y una atencin al detalle que la verdad, en su inocente arrogancia,
no siempre adquiere (la verdad siempre es importante para los jordain, como indica su mxima, tienen un
montn de dichos relacionados con sta)
La guerra usualmente resulta de una carencia de pensamiento (aunque los jordain poseen un notable
entrenamiento marcial, prefieren recurrir a la mente antes que a las armas)
La precaucin es la nieta del desastre (los jordain suelen ser metdicos y les gusta anticiparse a los problemas,
pero son conscientes de que muchas veces las medidas no se toman hasta que no se ha escarmentado en propias
carnes algn desastre)

Algunos refranes populares tomados del acervo jordain:


El nacimiento de la primavera augura la muerte del invierno
Es peligroso bailar las canciones que nos cantan los dioses
La ambicin puede ser el padre del logro, o la madre de la traicin
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

Iridal

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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 4:00

RELIGIN:
Casi todos los halruanos veneran a Mystra o, en menor medida, a Azuth. El culto a este ltimo dios se ha visto
incrementado desde la Era de los Trastornos, pero sigue siendo minoritario en relacin con el de la Dama de los
Misterios. Los cultos a Savras (promovido por algunos adivinadores) y Velsharoon (promovido por algunos
nigromantes) tambin son aceptados dentro del pas, aunque estn supeditados y controlados por la Iglesia de
Azuth.
No existen ms religiones reconocidas y aceptadas dentro de las fronteras de Halruaa, y de hecho aquellos que
intentaran hacer proselitismo de otros cultos seran considerados herejes y traidores a Halruaa, y por ello
arrestados y ejecutados. Sin embargo, a algunos niveles hay rumores de que el culto de Shar se va est
extendiendo quedamente por el pas (se supone que an es un fenmeno extremadamente minoritario).
Los clrigos extranjeros de deidades ajenas a las oficiales a Halruaa son marcados en la frente con un tatuaje
mgico que despide un dbil resplandor rojo (una condicin inapelable para dejarlos entrar en el pas), y que se
activa con funestas consecuencias si su portador intenta hacer proselitismo de su religin.
Los clrigos halruanos se encuentran profundamente vinculados con el pas, custodiando y colaborando en la
expansin del acervo arcano del pas, cuidando de la Urdimbre y de la salud de sus compatriotas, oficiando en
ceremonias diversas (bodas, funerales), ofreciendo augurios y predicciones, y participando en procesos
judiciales como magistrados, jueces o investigadores. De hecho, tanto velan por el pas que consideran que rezar
pidiendo hechizos de curacin que beneficien a un traidor es sacrilegio.
Los templos en Halruaa tienden a ser vastas plazas (fuertemente custodiadas) donde clrigos y magos viven,
trabajan e investigan cmo mejorar el Arte, adems de adorar a la Dama de los Misterios. En ellos han llegado a
atesorar miles de preciados y poderosos objetos mgicos y artefactos.

IGLESIA DE MYSTRA:
La mayora de los halruanos sigue a Mystra, y sus clrigos participan en casi todos los estratos de la vida
halruana, siendo parte imprescindible de sta. Son magistrados del estado, ofician bodas y funerales, son
sanadores (aunque los magos rara vez recurren a ellos, sino a los magos herboristas) y, sobre todo, se consideran
guardianes de la salud de la Urdimbre, y del acervo arcano halruano, colaborando con los magos en su custodia e
innovacin.
Las dos ceremonias tpicas de la Iglesia (el Vuelo de estrellas y el Fuego de mago) se practican con asiduidad en
Halruaa, y a menudo de forma espectacular. La primera se centra en un conjuro de Volar que permite volar
durante todo el tiempo que las estrellas sean visibles en el cielo. Es utilizado con frecuencia cuando alguien se
une a la iglesia de Mystra o cuando dos fieles se casan (en Halruaa, cierra la parte sacra de la ceremonia nupcial,
descrita en el apartado Linajes de Magos, los Ancianos y el Netiarca). Tambin puede ser usado para otras
funciones, como obtener una posicin segura desde la que probar conjuros peligrosos, o proporcionar un lugar

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elevado a salvo de odos indiscretos para llevar a cabo determinadas transacciones de conjuros.
Durante el Fuego de Mago un gran poder mgico surge a travs del cuerpo del clrigo, titilando con un brillante
azul segn se derrama, con una finalidad de purificacin y renovacin. Se usa tanto para proporcionar curacin
de una manera cooperativa como para honrar a la diosa en ceremoniales especiales (estos ltimos suelen
terminar en un Vuelo de Estrellas); una versin modificada es empleada en el funeral de clrigos y magos,
acompaada de todo el ceremonial que implica el Himno de la Dama.
Los clrigos visten de rojo, en contraposicin al color azul que adoptan los sacerdotes de la diosa en el resto de
Faern, aunque el color azul tambin est bien visto, como es natural. Suelen llevar velos bordados o sombreros
llamativos, muy al estilo sureo. Antes de la Era de los Trastornos los clrigos llevaban el rostro cubierto por un
velo, representando as la naturaleza misteriosa del Arte; pero con la ascensin de la nueva Mystra los clrigos
de todo Faern renunciaron al velo, para indicar que su diosa haba cambiado. No se aclara si los halruanos
tambin se unieron a esta iniciativa, pero dado que se indica que a veces llevan velo (aun cuando no se
especifica si es el de los Misterios) y que son un pueblo muy aferrado a las tradiciones no sera extrao que an
mantuvieran esta costumbre al menos en los grandes templos consagrados a Mystra.
Cada ciudad o poblacin tiene al menos un santuario dedicado a la diosa, siendo muchos de ellos tan ostentosos
que bordean lo extravagante, aunque ninguno es tan fastuoso como el de Halarahh (y ste a su vez palidece ante
el Alto Templo). Adicionalmente hay ocho grandes catedrales dedicadas a la Dama de los Misterios en el Nath;
cada uno de estos templos se dedica a una escuela de magia en particular. Una novena catedral, el Alto Templo
de Mystra en Monte Talath, es el mayor templo consagrado a la diosa de todo Faern y est dedicado a todas las
formas de magia.
Una cosa curiosa es que en las poblaciones cercanas a estos nueve grandes templos se venden objetos mgicos
(generalmente, menores) a precios ms baratos que en el resto de la nacin. Los manuales no dan explicacin a
esto, pero es razonable suponer que se debe al alto nmero de magos y clrigos que trabajan en estos santuarios,
todos ellos con la obligacin religiosa de crear nueva magia para ensalzar y expandir el Arte. Es probable que
una produccin relativamente alta de objetos mgicos (al menos, en relacin al resto del pas) y el que sus
contructores no estn especialmente interesados en obtener beneficios, sino en hacer accesible el Arte al mayor
nmero de personas posible, abarate los precios.
Los templos consagrados a Mystra estn dirigidos tanto por clrigos como por magos y guardianes de la
urdimbre (en AD&D eran clrigos especialistas de Mystra, en tercera este rol lo asumen clrigos y/o magos con
la clase de prestigio Dweomerkeeper.) Pero tambin trabajan para ellos numerosos paladines del Fuego Mstico
y otros combatientes de melee e incluso bardos y exploradores.
Los halruanos suspenden pequeas esculturas de ziosa (una variedad muy rara de ziosita) sobre las aguas
encantadas de pozos situados en templos consagrados a Mystra. La funcin de la ziosa es actuar como guardin,
pues la ltima persona que la haya tocado tiene la facultad de desencadenar a voluntad pulsos de energa mgica
desde el mineral que se traducen en andanadas de proyectiles mgicos, y esto sin perjudicar las propias
facultades de esta persona para lanzar sus propios conjuros o realizar otro tipo de acciones (eso s, la persona
debe encontrarse cerca de la ziosa para desencadenar esta propiedad del mineral)
Acotaciones: Segn parece en la novela Murder in Halruaa los magistrados de Mystra reciben el ttulo de
inquisidores, de forma similar al cuerpo de inquisidores de Azuth que posteriormente Elaine Cunnhigham
introducira para regular los delitos mgicos. No tengo el libro, as que no puedo confirmar esta afirmacin de
primera mano.

EL DA DE LA DAMA:
Es un festival de primavera en honor a Mystra, un da de fiesta nacional. Es costumbre vestirse con ropas de
calidad e intenso color rojo. Es una festividad aderezada por numerosos espectculos callejeros y de algaraba

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popular. Es costumbre de este festival (adems de los usuales divertimentos de msica, banquetes, visitas a
templos, etc) consultar el futuro, ya sea dependiendo de la capacidad econmica de cada cual-, por un autntico
adivinador o por mujeres que tienen un poquito de magia y mucha labia.
En Halarahh, sobre el Lago Halruaa, se realiza la regata de primavera con los barcos voladores halruanos. Los
barcos emprenden el vuelo al declinar el da, y conforme el cielo se oscurece vuelan en un crculo perfecto y
empiezan a brillar como estrellas. En el centro se dispone el barco del Rey Zalathorm, que en un momento dado
parece inflamarse en llamas escarlatas. As, los barcos parecen estrellas gigantes girando alrededor de la llama
danzante del smbolo de Mystra, que por extensin es tambin el signo el pas.
Desde los barcos se lanza una lluvia chispeante de lucecitas mgicas (estrellas de Mystra, es un conjuro
exclusivamente halruano) que se adhiere a las ropas en patrones que (segn creencia popular) hablan del favor
de Mystra: el vulgo ve aqu una seal de la prosperidad o desgracia que le espera en el ao venidero. El
lanzamiento de este conjuro se realiza en toda ciudad y poblacin, no slo en Halarahh, y siempre desde los
barcos volantes, si la poblacin cuenta al menos con uno de stos (slo los Ancianos y muy pocos escogidos ms
suelen poseer estos barcos)
Es costumbre que la gente acuda inmediatamente despus del lanzamiento a aquellos que sean capaces de leer
los augurios reflejados por esas motas centelleantes que cubren sus cuerpos. Si las estrellas no se adhieren a una
persona, eso se interpreta como ausencia de futuro y una muerte prxima.
Es notable sealar que en el resto de Faern se honra a Mystra el 15 de Marpenoth, el aniversario de la ascensin
de la maga Medianoche a deidad. Probablemente el que los halruanos sigan celebrando el da de Mystra en
primavera se deba a que conforman un pueblo que no cambia fcilmente sus tradiciones.

IGLESIA DE AZUTH:
El culto a Azuth conforma una minora en un pas en el que la Iglesia de Mystra tiene la predominancia casi
absoluta. Aunque los seguidores de Azuth son bien considerados y van tomando adeptos, sin embargo son
sensibles a su condicin minoritaria y tienden a ser algo reclusivos y a proteger celosamente sus filas. En
cualquier caso, slo los ms altos servidores de Azuth pueden esperar ser tratados como a iguales por los magos
de cierto estatus social.
Los servidores de Azuth tienen una marcada preferencia por las vestimentas de color gris (el preferido del dios),
y portan el smbolo de la fe sobre el corazn, aunque sus inquisidores visten de un inconfundible amarillo, claro
pero brillante. El color el aura del smbolo del dios denota el rango del portador, conforme al estndar usado por
esta Iglesia en todo Faern (amarillo para aclitos, aprendices de magos, monjes y aventureros; rojo para
miembros plenos del clero o aventureros de vala; y blanco para aquellos que alcanzan la posicin de Primero en
la Iglesia; si el aura no denota rango ser azul) En algunos pases del sur el smbolo se haya rodeado de llamas
arcanas, pero esto en Halruaa es una constante.
Los inquisidores de Azuth son denominados vulgarmente cazadores de mgicos La inquisicin de Azuth se
encarga de investigar, perseguir, juzgar y ejecutar o castigar a aquellos que se hayan salido de los lmites de la
ortodoxa mgica. Un qurum de Ancianos pueden imponerse a su juicio, pero incluso stos no son inmunes a la
inquisicin: la Iglesia de Azuth puede ordenar una investigacin sobre los asuntos de un Anciano, aunque los
jueces en este caso sern el propio Consejo de Ancianos y el Netiarca.
Los inquisidores de Azuth (magos y clrigos) son denominados popularmente cazadores de mgicos, aunque
el trmino correcto y culto para dirigirse a ellos es inquisidor. Nunca son servidos o aconsejados por un
jordain, pues se considera que eso podra nublar su capacidad de juicio, ya que los inquisidores de Azuth son los
salvaguardas de la virtud jordain. Sin embargo, la Iglesia pone a disposicin de sus inquisidores otro tipo de
custodios personales.

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Slo hay una catedral consagrada a Azuth en todo el pas aunque hay pequeas capillas y lugares consagrados
al Seor de los Magos en todo el pas-, y est situada en las montaas cerca de Llhair, al oeste de Halruaa.
Se denomina la Casa del Poder del Supremo. Es una catedral magnfica, con numerosas espiras y techada con
una cpula espectacular, atendida y protegida por un nmero importante de clrigos, magos y guerreros. En ella
se guardan los archivos de la Inquisicin, parte de los cuales se pueden encontrar tambin en el Palacio Real y en
el Ilysium de Halarahh. Aqu se traen tambin a aquellos acusados de graves herejas o de traicin a Halruaa,
para ser sometidos a inquisicin y, si son declarados culpables, a ejecucin. Junto con el templo de Saerloon,
constituye el mayor centro de adoracin a Azuth de Faern, y est dirigido por el Primero Arleenaya Kithmaer.
El templo presenta una enorme expansin lograda a partir de cavernas naturales, cuya entrada est compuesta
por un gran y formal arco de piedra y un prtico tan ornamentado y exquisito como lo permiten el uso maestro
de conjuros de Modelar piedra y la habilidad de los mejores artesanos.
Una pequea faccin dentro de la Iglesia de Azuth, los Guardianes del Telar, trabaja para proscribir totalmente a
los hechiceros. Es una faccin liderada por Meldrathar Gath desde Halarahh.

EXPRESIONES RELACIONADAS CON RELIGIN:


Por el Seor y la Dama! (sorpresa)
Por Mystra! (sorpresa)
Gran Dama Mystra! (sorpresa, escndalo)
Gran Dama (forma respetuosa de dirigirse a la diosa durante la oracin)
Bendigo el nombre de la Dama (como agradecimiento)
Mystra sea elogiada
(como agradecimiento)
Nueve infiernos! (reniego)
Madre de Mystra! (reniego, asombro)
Ruego a Mystra que... (splica)
Quiera Mystra garantizar... (splica, agradecimiento)
Mystra quiera ayudarnos! (splica)
Tan cierto como Mystra vive que... (juramento)
Lo juro por la magia que Mystra me brinda... (juramento)
Vete, con mi bendicin y la de Mystra (despedida)
Slo Mystra sabe qu habr sido de...
Por el amor de Mystra (exasperacin, splica)
Quiera Mystra guiarte y darte fuerzas (bendicin)
Caminan bajo la luz de Mystra (o de Azuth) y hablan bajo la certera mirada de la magia... (referido a aquellos

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que trabajan para una Iglesia)


Haber recibido el toque de Mystra (aquellos que tienen capacidad para manejar el Arte)
Por el libro de Azuth! (una especie de juramento o reniego informal)
Hay algunas alusiones a la verdad de Azuth, una expresin que supongo que est relacionada con que su
inquisicin sea en Halruaa un modo de esclarecer sucesos turbios, o de establecer la sinceridad de tantos
testimonios. Los jordain hacen referencia ms a menudo a la "verdad de Mystra"

LOS ELEGIDOS
Los halruanos consideran a los Elegidos de Mystra como sirvientes de la nica Divina, as que no envidian a los
Elegidos ni consideran extrao que no haya magos de Halruaa entre los rangos de los Elegidos: no presumen de
entender o intuir los actos y pensamientos de la Sagrada Mystra.
Algunos halruanos tienen un gran orgullo (evidenciado sobretodo por las luchas por estatus y poder con otros
halruanos dentro de Halruaa), pero los Elegidos son considerados como una parte del "gran esplendor" del Arte
que potencia y bendice a todos los halruanos, no como "humanos que son ms poderosos que nosotros, y por
tanto nos sentimos resentidos."
El pensamiento de Halruaa est ms dirigido hacia "Los Elegidos son humanos particularmente versados en el
Arte y nobles de espritu que llevan a cabo una pesada carga por el beneficio de todos nosotros.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 4:07

LA LEY EN HALRUAA:
La vida de los halruanos est regulada por mltiples leyes y reglas. La justicia es rpida y severa en Halruaa, y el
encarcelamiento siempre es una medida temporal, normalmente corta, hasta que el oficial o inquisidor local pase
sentencia. Se lleva a cabo una investigacin mgica en todos los delitos de cierta envergadura, y se interroga a
todos los implicados en el caso.
La defensa propia est aceptada, y a menudo la excusa de me apunt con algo que cre que era una varita es

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aceptada si se demuestra la sinceridad del interrogado. Dado que la investigacin mgica debera exonerar a los
inocentes, huir de la justicia se considera una admisin automtica de culpabilidad.
Delitos que no tengan que ver con la magia o con usuarios mgicos son juzgados por el oficial o magistrado
local, que suele ser un clrigo de Mystra o al menos alguien afiliado a esa Iglesia, y siempre un usuario de magia
capaz de lanzar las adivinaciones necesarias para el proceso. Los magos, clrigos y plebeyos que hayan
cometidos delitos de naturaleza mgica o bien utilizado o traficado fraudulentamente con objetos mgicos son
juzgados por magos o clrigos de la Inquisicin de Azuth.
En principio, la palabra del inquisidor de Azuth es ley, pero en la prctica los magos de cierta categora tienen
derecho a ser juzgados por sus iguales, por lo que los Ancianos y magos supeditados a ellos pueden ser
requeridos como jueces, si bien la Inquisicin de Azuth seguir llevando los interrogatorios. El Netiarca
participar en los procesos realizados a magos poderosos, y siempre en el caso de los Ancianos.
A pesar de que el relativamente bajo estatus de la Iglesia de Azuth comparada con la de Mystra o con los linajes
de magos hace que los miembros de esta Iglesia tiendan a cerrar filas ante los suyos, los inquisidores de Azuth
que falseen una declaracin, o corrompan un caso, sern juzgados con extrema severidad por los suyos, puesto
que el prestigio de esta Iglesia se basa en buena medida en su sinceridad y en que su juicio sea aceptado como
justo y legtimo.
La Iglesia de Azuth, por s misma o por mediacin de un Anciano u alto cargo legislativo, puede declarar
Incomunicado a alguien. Esto implica no slo que reunirse con el acusado es un delito, sino que simplemente
preguntar por l, o por su trabajo, puede atraer la atencin de la inquisicin. Esta medida slo se toma con
algunos traidores a Halruaa o aquellos que han realizado una investigacin u logros mgicos demasiado
peligrosos para que sean divulgados.
Se puede decir, pues, que la justicia, as como el gobierno en general en Halruaa, forma parte de un curioso
triunvirato mantenido en un equilibrio sostenido. Los magos del Consejo de Ancianos son quienes formulan las
leyes que las dos Iglesias se encargan de hacer cumplir (la de Mystra en cuestiones mundanas, y la de Azuth en
cuestiones relacionadas con la magia) Los Ancianos tienen voz de veto en muchos procesos judiciales, pero a su
vez estn vigilados por sus propios consejeros jordain, y por las Iglesias, que pueden pedir una revisin de sus
actuaciones a todo el Consejo o al Netiarca. A su vez, la actuacin de las Iglesias, aunque en general es muy
independiente, est supervisada por los Ancianos, pues stos pueden poner objeciones a sus juicios. Y los
jordain, a su parte, tienen la obligacin de oponerse a aquellos magos que hayan dejado de servir a Halruaa
(aunque sean sus propios patrones, por lo cual son supervisores tanto como consejeros), pero as mismo por su
propio rol social estn tambin constreidos tanto por sus patrones magos como por la inquisicin de Azuth, que
es la salvaguarda ltima de la virtud de esta casta.
Atacar a un mago es uno de los crmenes ms graves; est castigado con la muerte o el desmembramiento, segn
la gravedad del ataque. Pero hay muchas leyes y tradiciones inquebrantables relacionadas con las clases sociales.
Incluso vestirse o armarse de modo indebido a la condicin social de una persona en particular supone una
infraccin severamente castigada. Existen leyes muy precisas que indican qu armas puede poseer cada clase
social. Por ejemplo, las espadas slo pueden ser portadas por la nobleza o los miembros de la milicia, el ejrcito
o de las fuerzas navales. Hacerse pasar por miembro de otra clase social, especialmente en el caso de hacerse
pasar por mago, clrigo o jordain, es una falta muy seria.
Bajo la ley de Halruaa, si un mago crea un conjuro y una variacin destructiva de ste es creada y lanzada por un
segundo mago, la falta es de este ltimo y el primer mago est libre de culpa.
El Consejo de Ancianos puede determinar que se inicie inquisicin sobre las investigaciones o trabajo mgico de
cualquier mago; por ley, y por poco que guste esta decisin (ningn mago se somete a ella con agrado), el mago
estara obligado a desvelar su trabajo a la Inquisicin. Sin embargo, la ley tambin contempla que antes se pueda
apelar al Netiarca (la investigacin mgica es demasiado costosa y valorada como para no dar esa oportunidad)

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La ley marca sentencia de muerte para asesinos, traidores a Halruaa, para aquellos que venden magia halruana a
extranjeros (ste es el peor delito concebible), para aquellos que ataquen a un mago, y para bebs con
habilidades mgicas pero de linaje desconocido, as como a los talentos espontneos demasiado acusados. Los
hechiceros son considerados inestables y peligrosos, y por ello son vigilados estrechamente por la iglesia de
Azuth e incluso eliminados por sus inquisidores si se considera que es necesario.
El robo est penado con el desmembramiento. Si hay un asesinato, la familia no puede recuperar el cuerpo de su
pariente asesinado hasta que la inquisicin o el oficial local hayan realizado un examen mgico a ste, y, si es
necesario, incluso invocado su espritu. El uso del Gran Elixir, a veces acompaado de una ceremonia a Mystra
o Azuth para que decante el resultado, tambin est contemplado para determinados criminales (Ver seccin de
objetos mgicos)
Una pena alternativa para aquellos que hayan traficado con magia halruana es la total eliminacin de las
facultades mentales. Tambin se intentara capturar y eliminar a los extranjeros que hubieran conseguido estos
conjuros nicos halruanos, por el bien de la nacin.
Ayudar a un fugitivo de la justicia tambin es un crimen muy serio.
Halruaa ha vivido una dura guerra civil, en la que los magos lucharon contra los magos, y sabe hasta qu punto
pueden ser peligrosos estos enfrentamientos. En principio, los duelos mgicos a muerte estn fuera de la ley,
pero se permiten los duelos no letales y bajo supervisin. Los magos de alto poder pueden requerir como jueces
a algunos Ancianos, y los Ancianos a otros Ancianos y al propio Netiarca. Muchas poblaciones disponen en su
extrarradio de una arena para duelos, los cuales siguen un protocolo muy estricto, como es de esperar.
Aunque el interrogatorio a posibles testigos es obligatorio en todos los casos, alguien bajo sentencia no puede
dar su testimonio en una vista, pues por ley estara considerado un testigo no fiable. Sin embargo, un inquisidor
que le hubiera sometido a un examen mgico para drenar sus memorias podra hablar por l. Si por alguna razn
no pudiera validarse la sinceridad por mtodos mgicos, dicho testigo no tendra ninguna validez ante los ojos de
la ley halruana.
Dado que los halruanos valoran altamente a su familia y antecesores, un hijo no puede ser el nico testigo, ni
siquiera el primero, que hable a favor de sus padres en un proceso, pues se considera que en modo alguno ser
imparcial. Un objeto robado de la casa de un acusado expresamente para ser llevado como prueba ante la
inquisicin tampoco ser admitido: el proceso debe ser realizado en su totalidad bajo los lmites de la ley
halruana.
La sentencia se lleva a cabo tan pronto como los jueces han tomado una decisin, pero la investigacin en s
misma puede alargarse tanto como sea necesario para determinar la inocencia o culpabilidad del acusado. Es
posible que haya vistas previas a un verdadero juicio, en las que los oficiales o inquisidores tratarn de reunir
todos los testimonios y pruebas posibles, antes del verdadero juicio; estas vistas tambin pueden determinar que
el juicio no es necesario (el cual siempre supone una pequea mancha en la reputacin del acusado y eso, a los
ojos de la extremadamente estructurada sociedad halruana, puede suponer una vergenza considerable).
Por ley, las sentencias de muerte las ejecuta la Iglesia de Azuth, y siempre en noches de luna creciente (son las
nicas penas que admiten una dilacin en su ejecucin) Las sentencias de muerte suelen llevarse a cabo por
medio de conjuros de Desintegracin.
Durante un juicio, se considera que la palabra de un adivinador tiene mucho peso. De la misma manera, el
juramento formal de un mago es aceptado sin discusin como prueba de veracidad, pues los magos
comprometen sus vidas en esos juramentos.
Los hogares halruanos son considerados inviolables. La ley admite cualquier tipo de defensa del propio hogar
contra una intrusin, aunque resulte mortal para los asaltantes.

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Los halruanos consideran un deber colaborar con la justicia, y casi siempre lo hacen gustosamente. Un refrn
comn referido a la labor de los magistrados es Cumplen con su deber y con la propia ley, lo cual indica que
los halruanos consideran adecuado sufrir algunas molestias (como, por ejemplo, extensos interrogatorios) en
aras de la justicia.
A pesar de la severidad de la ley halruana, sta contempla el perdn para un traidor que realiza en compensacin
un gran servicio a Halruaa.

DUELOS DE MAGOS
Existen infinidad de reglas y un protocolo muy estricto para este tipo de desafos. Un mago jams retar a otro
de remarcablemente menor poder, aunque puede aceptar un reto de este ltimo. Siempre se llevan a cabo en
campos especialmente dedicados a ello, a las afueras de las poblaciones, y siempre bajo supervisin, entre la que
se debe contar al menos un Anciano (a no ser que la aldea no disponga de Anciano); los duelos de magos de
gran poder requieren al menos que el mnimo de Ancianos establecido por ley para un concilio acte de jueces.
El Netiarca supervisa tambin los duelos en los que est implicado al menos un Anciano.
El que ha lanzado el desafo lo repetir al principio del duelo. Antes de empezar los contendientes
intercambiarn frmulas protocolarias y reverencias. Por lo dems, parecen seguirse las reglas establecidas en el
manual Magia de Faern para los duelos mgicos. Los duelos letales no estn aprobados por la ley, y de hecho
los clrigos de Mystra se oponen frreamente a estas prcticas (que, pese a ser ilegales, algunos magos se
empean en mantener)

AUTORIDADES MUNDANAS Y EJRCITO


Las patrullas, guardias de la ciudad y fuerzas de la milicia son una visin comn en las calles de las poblaciones
halruanas. Cada ciudad tiene su propia milicia, aunque en aldeas pequeas sta puede ser simplemente cada
adulto que exista en la poblacin.
Todos los magos y clrigos de una poblacin tienen la obligacin de ayudar en la defensa de sta, si se ve bajo
ataque. Es comn que cada unidad defensiva cuente con al menos un clrigo y un mago, y dado el alto nmero
de halruanos dotados para obrar magia menor, con algn soldado capaz de realizar conjuros menores. Las
milicias locales son lideradas por los alcaldes de cada poblacin; el jefe del ejrcito es el propio Netiarca.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


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CIUDADES DE HALRUAA
Las poblaciones halruanas, como ya se comentado, ocupan una extensin considerable de terreno debido a que
las casas estn rodeadas de jardines, y abundan los espacios pblicos y las zonas ajardinadas para disfrute de
todos los ciudadanos. Todas las calles se adoquinan, a menudo con mrmol. Las calles, incluso en barrios no
especialmente pudientes, tienden a ser anchas, y flanqueadas de rboles que proporcionan sombra, para
contrarrestar el implacable sol del sur.
En muchas ciudades halruanas se puede ir de un extremo a otro de la ciudad saltando de un rbol a otro, sin tocar
el suelo. Las fuentes, a menudo extravagantes ms all de toda descripcin, son frecuentes, pues refrescan el
ambiente y son bienvenidas para saciar la sed de los viandantes.
Por las noches casi todas las avenidas se encuentran bien iluminadas mgicamente, y no es infrecuente que las
casas o negocios de cierta categora posean magia de proteccin o adivinacin contra posibles intrusos, tanto es
as, que es posible sentir su roce conforme se anda por las calles; los extranjeros que han tenido la oportunidad
de visitar alguna ciudad halruana suelen encontrar esto ltimo bastante enervante.
En una ciudad, las heredades de los linajes de magos (ver ms adelante) se entremezclan con otros barrios
propios del pueblo llano. Es frecuente que en el centro de una ciudad se encuentre algn lugar pblico relevante
(El Parque Pblico en Khaerbaal, la Plaza del rbol en Halarahh, etc). La mayor parte de las casas de cierta
categora se construyen en mrmol y cristal o coral, aunque los campesinos construyen con piedras menos
nobles.
Cada poblacin est dirigida por un alcalde. En teora cualquier ciudadano es potencialmente elegible como tal,
pero en la prctica se elige casi siempre como alcalde a un Anciano, en la creencia de que los magos ms
poderosos son los mejores gobernantes. Si no hay Anciano en la aldea, se tiende a nombrar igualmente como
alcalde al mago de mayor rango de la aldea.
El alcalde tiene a su cargo todos los asuntos administrativos de la poblacin y tambin la responsabilidad de su
defensa, pues es el lder de la milicia local. Como mximo representante de la ley en la ciudad, resmenes de
todos los procesos judiciales pasarn tambin por sus manos.
Como ya se ha dicho, Halruaa est formada por muchas pequeas aldeas y muy pocas ciudades grandes. Las
aldeas suelen tener una poblacin que oscila entre 100 y 500 habitantes, y en todas ellas hay al menos un mago
de elevado nivel. Alrededor del 60% de las aldeas tienen un miembro del Consejo de Ancianos.
Cada poblacin tiene su milicia -sometida al liderazgo del alcalde-, aunque si la aldea es pequea sta se
restringir a cada adulto residente; todos los magos y clrigos de la aldea estn obligados a colaborar en su
defensa. Cada pueblo, por pequeo que sea, tiene una hostera, ya que el nmero de viajeros (halruanos, se
entiende) por el interior del pas es elevado.

LAS CASAS DE CORAL


Los edificios formados de coral alcanzan un rango de colores que va desde el rosado plido a un rosa bastante
ms profundo, aunque tambin se pueden conseguir coloraciones en tonos azulados, aguamarinas, ambarinos o
nveos. Es frecuente decorar estas casas con motivos martimos, tales como patrones ondulados en las cercas de
hierro de los jardines o maceteros tallados en forma de peces y de otras criaturas martimas.
Las ventanas se enmarcan con tallas en madera o hierro forjado, y a veces las puertas son flanqueadas por
estatuas decorativas, a menudo representando criaturas martimas y a veces encantadas para actuar de
guardianes. Sobre las puertas y ventanas cuelgan carillones elaborados a partir de huesos de behir; emiten un

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sonido melodioso cuando sopla brisa o alguien entra o sale de la casa.


Este tipo de casas y de decoracin es considerado de mal gusto por los marineros e irnicamente se ve menos en
los barrios portuarios, pero es muy popular entre el pueblo llano acomodado (este tipo de casas son muy caras)
Como cualquier casa halruana, suelen estar rodeadas de jardines o parcelas herbosas, marcando un claro espacio
entre una casa y la siguiente.

Cmo se construyen:
Los acueductos traen el agua marina desde de la baha (si la ciudad es interior y no costera, el agua marina o
procede de las cisternas urbanas, o es convocada por medio de la magia), y con sta vienen las criaturas que
construirn las casas y las tiendas. Hacer crecer una casa de coral viviente requiere muchos aos y mucha y
costosa magia. Primero se erige un marco de madera que forma el esqueleto de la casa, y el resto del edificio
crecer de arriba a abajo.
Los artfices de la ciudad proporcionan las bombas -construidas de metal y magia- que impulsan el agua de mar
a travs de las tuberas hasta la azotea, desde donde cae en cascada hasta una cisterna situada a nivel del suelo.
Diminutos animales coralinos, convocados por la magia, surgen en el agua y crecen en ella, y en cierto tiempo
van constituyendo las paredes. Artesanos sin habilidades mgicas realizan las esculturas y tallas que enmarcan
ventanas y puertas. Cuando terminan su trabajo, un mago se ocupa de formular conjuros espolvoreando al
mismo tiempo ventanas y puertas ya enmarcadas con diversos componentes. Esos componentes se desvanecen al
instante, pero dejan una especie de barrera invisible que impide que el coral pueda crecer en el hueco de puertas
y ventanas. Esta barrera no slo es tan transparente como pueda serlo un cristal, sino mucho ms fuerte.

LAS HEREDADES DE MAGOS


Los magos prefieren construir en mrmol y cristal antes que en coral vivo. Al contrario que comerciantes, ricos
artesanos y otras gentes acomodadas, no viven en grandes mansiones, sino en torres rodeadas de extensos
jardines, y dotadas de abundante magia y un servicio numeroso. De hecho, una heredad tpica de un mago est
rodeada por una verja y consta de un amplio espacio ajardinado dentro del cual se encuadran establos, viviendas
para los servidores, una casa de baos, una casa para invitados y, por supuesto, la propia torre del mago. Si
algunas propiedades de plebeyos acomodados estn guardadas por defensas mgicas, todas las heredades de
magos poseen este tipo de custodias.
Dentro de una ciudad es frecuente que las torres de cada linaje suelan encontrarse relativamente cerca, junto con
las mansiones y casas de sus servidores. As, aunque cada torre se encuentra aislada de las otras, en una ciudad
se pueden encontrar zonas dominadas por un linaje de magos concreto; otras veces hay varias torres en una
sola heredad, de modo que, enmarcado por una verja gigantesca, se pueden encontrar las torres y propiedades de
varias generaciones de magos de una sola familia (este es el caso del clan Belajoon en Halarahh)
En aldeas esto puede estar ms pronunciado, estando algunas de ellas (o incluso grupos del aldeas) gobernadas
por un solo linaje. Ninguna heredad es tan extensa como la de los Noor, situada alrededor del pantano de
Akhlaur, y contando con numerosas tierras y aldeas. Las tierras inundadas por el pantano fueron una vez suyas.
No son infrecuentes los magos que mantienen predios ms modestos en Halarahh o Halagard adicionalmente a
sus propias posesiones ms fastuosas- en sus poblaciones de origen.
En principio, las torres y sus propiedades asociadas pasan por herencia al primognito hombre o mujer- de cada
familia de magos. Aquellos hijos de magos que no sean los herederos de cada familia y no sean destinados a
casarse con uno, podrn vivir con sus familiares, o intentar construir su propia torre, si es que consiguen el
suficiente estatus y fortuna para ello. Los magos de menor talento habrn de conformarse con torres modestas,

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muy alejadas de las increbles construcciones de la nobleza arcana.


De vez en cuando, el Consejo de Ancianos cede una torre vaca (sin heredero nominal) o manda construir una
nueva para aquellos magos que han realizado un servicio remarcable a Halruaa (especialmente, si ello tiene que
ver con la invencin de nuevos conjuros, o bien si los magos han sido destinados a tener un hijo jordain) Las
autoridades locales precintan con poderosa magia cada torre que queda sin dueo, hasta que es designado nuevo
heredero, impidiendo as que los valiosos libros de conjuros de la torre puedan ser expoliados.
La torre de un mago de rango es formidable, ms grande por dentro que fuera (hay un abundante uso de espacios
extradimensionales), y cuenta con salas dedicadas a recepcin de invitados, bibliotecas, salas de recreo, de
escudriamiento, laboratorios, estudios, almacenes de componentes de conjuros, dormitorios separados para
cada miembro de la casa, e incluso es frecuente que se destine todo un piso para el aprendiz o aprendices (para
que no molesten al maestro?), adems de cocinas y otras estancias destinadas al servicio.
En cada torre habr un buen nmero de pasadizos ocultos que permiten a los magos moverse rpidamente entre
sus estancias y las de sus colaboradores ms cercanos (aprendices, consejeros jordain, cnyuges, hijos, mdicos
particulares y amantes), y se dice que no hay torre de mago que se precie sin alguna estancia secreta donde se
guarden los objetos y libros ms valiosos, o se mantengan ocultos de ojos avariciosos los resultados de las
propias investigaciones mgicas.
Halruaa cuida de sus magos, incluso de aquellos que hayan perdido sus facultades y su magia. La ley prev
alojamiento y cuidados para estos magos con mala fortuna.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

Iridal
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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 4:29

HALARAHH (Ciudad Real)


Capital del pas y ciudad real, Halarahh es una ciudad asombrosa, la mayor de Halruaa, con unos ocho mil
habitantes. La presencia del Netiarca Zalathorm y de un nmero elevado de Ancianos (nada menos que
diecisiete viven permanentemente en la ciudad) ha promovido que su poblacin dotada para el Arte sea
inusualmente alta incluso para los estndares halruanos. De sus ocho mil habitantes, casi la mitad tienen
habilidades mgicas en algn grado, aunque slo trescientos de estos son magos Hay que decir que el manual
Sur Resplandeciente de D&D 3.5 dice que la mitad de la poblacin de Halarahh son magos, una clara
malinterpretacin de la informacin ofrecida por el manual homlogo de segunda edicin.

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Pese a todo, en Halarahh apenas se tiene la sensacin de encontrarse en una ciudad populosa. Las viviendas
tienden a ser espaciosas, e incluso las casas del pueblo llano se hayan separadas por amplios jardines. Se pueden
encontrar parques y jardines pblicos al doblar casi cada esquina. Las calles son amplias avenidas que conducen
a enormes patios y plazas que albergan mercados al aire libre, recubiertos de toldos de colores vivos.
Es una ciudad muy bella. Abundan las casas de coral rosado, las torres de mrmol blanco o azul o verde, las
calles pavimentadas en piedra semipreciosa, y las artsticas fuentes que llenan el aire de arcoiris y de una fina
lluvia. Pjaros de vvidos colores y las asombrosas serpientes estrella revolotean entre las copas de los rboles y
entre las flores exticas que parecen crecer por todas partes. Hay tantos rboles que se puede ir de un lado a otro
de la ciudad trepando por ellos, sin tocar el suelo.
La magia es patente en Halarahh como en ninguna otra ciudad de Halruaa. Las torres de los magos son
numerosas, y se estiran hacia el cielo, dando la impresin de un bosque construido en mrmol y cristal. En
realidad los cielos estn llenos de torres caprichosamente curvadas que se asemejan a grciles bailarines
congelados contra las nubes, estructuras demasiado fantsticas para permanecer en pie sin magia. Linternas
mgicas se alinean a lo largo de las calles e iluminan hogares y las tiendas. Las tiendas ms opulentas dejan sus
puertas abiertas para atraer a sus clientes, y de ellas mana la caricia suave de unas brisas refrescantes y
perfumadas.
A intervalos regulares se pueden ver pasar con extrema velocidad unos carros especiales, cargados con bloques
de hielo creado mgicamente y destinado a aquellos que no puedan permitirse otro tipo de conjuros de
refrigeracin, ms costosos, o a aquellos que necesiten el hielo para sus negocios. Conforme se pasea por las
calles es frecuente notar el tacto de conjuros de proteccin, escudriamiento o bsqueda que rodean las
mansiones y negocios de cierta prosperidad, o bien que lanzan algunos de los paseantes.
Antiguamente los magos competan por alzar la torre ms alta, pero actualmente existe un decreto real que limita
la altura de las torres recin construidas, para que no supongan un problema para el trfico areo tanto de los
barcos celestes como de las alfombras voladoras o los carruajes flotantes (estos dos ltimos son mtodos de
transporte habituales; de hecho, existen carruajes flotantes que son un transporte pblico, a modo de autobuses
urbanos voladores)
Casi todos los linajes de magos mantienen propiedades en la ciudad real, aunque no vivan regularmente en ella.
Una de las heredades ms hermosas y antiguas es la de la familia de adivinadores Belajoon, que es extensa y
cuenta con varias torres y sus propiedades asociadas, siendo adems el hogar de cuatro generaciones de magos y
varias ramas familiares.
La ciudad est rodeada de conjuros de proteccin que informan a la guardia cuando se aproxima un mago de
remarcable poder a la ciudad.
Halarahh es tambin bastante fresca para los estndares halruanos, puesto que dispositivos mgicos recogen y
amplifican las brisas procedentes de los dos ros (Halar y Aluar) en cuya confluencia se asienta la ciudad.
El sello o escudo de la ciudad: un tringulo invertido con una estrella en la punta para representar la forma de la
tierra en la cual Halarahh asent. Las lneas onduladas grabadas sobre el conjunto simbolizan los vientos que
siempre barren la ciudad.

Los Muelles y la Plaza de los muelles


El puerto es amplio, como corresponde a la capital de Halruaa, y en l no slo se pueden encontrar atracados
barcos comunes, sino tambin muelles para numerosos barcos voladores. A la salida del puerto hay dos
pequeas capillas, una consagrada a Mystra, y la otra a Azuth, donde marineros y viajeros pueden pedir un buen
viaje a estos dioses.

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El trfico areo es bastante intenso, pues a la numerosa flota de naves celestes de la ciudad se suman otros
mtodos de transporte ms comunes como las alfombras voladoras o los carruajes flotantes.
Sin embargo, pocos barcos -celestes o convencionales- se adentran mucho en el interior del Lago Halruaa, que
est surcado por vientos violentos y peligrosas corrientes. Algunos Ancianos suelen hacer apuestas entre s para
probar qu barco volador es ms rpido, pero mantienen sus carreras sobre el Lago en una zona relativamente
cercana a la orilla. Los vientos del Lago Halruaa son peores en el centro, y cerca de la Casa del Hielo.
Ms all del puerto hay una zona abierta de enormes dimensiones, pavimentada con losas de colores. Numerosos
rboles, toldos y pabellones proporcionan sombra. ste es el mayor mercado de la ciudad, y el lugar donde se
celebran concurridos festivales y ferias estacionales.
Aqu se venden y exhiben todo tipo de bienes comunes y exticos, as como monstruos y mascotas extraas, y
todo tipo de componentes de conjuros. Como se suele decir si se puede comer, meter en una caja, ponerle una
correa o trocearlo para convertirlo en componentes de conjuros, lo ms probable es que est aqu En esta
gigantesca plaza es tambin donde toda Halarahh se rene el da de la regata de primavera en honor a Mystra.

El Ilysium
El Ilysium es un vasto edificio de mrmol rosado, centro administrativo y judicial de la ciudad, de exquisita
arquitectura, situado muy cerca del palacio real. Aqu se guarda tambin el Registro del Adivino de la ciudad de
Halarahh (contiene todos los nacimientos para que los casamenteros puedan usar esa informacin en sus
adivinaciones y predecir as los enlaces), as como todos los otros registros de la ciudad (incluidos los
judiciales).
Todos los oficiales de la ciudad tienen aqu un despacho (incluido el alcalde), as como hay dependencias
reservadas para interrogatorios y vistas judiciales. Un nmero importante de escribas jordain y plebeyos, junto
con algn mago aislado para llevar registros que no puedan ser alterados- atienden las necesidades
administrativas. El Ilysium est protegido por un nmero bastante nutrido de guardas y vigilantes, adems de las
esperables defensas mgicas de cualquier edificio oficial.

Templo de Mystra y Palacio Real:


El templo de Mystra en Halarahh es un intrincado complejo de edificios de gran belleza arquitectnica, que
alberga la torre de Zalathorm y el propio palacio real, construido en mrmol rosado, y dotado de fuertes defensas
mgicas y mundanas. Aqu se alberga tambin la prisin de Halarahh, as como un hospital atendido tanto por
clrigos de Mystra como por magos herboristas.
Ningn edificio de Halarahh es comparable al palacio en esttica y ostentacin, ni en salvaguardas contra
intrusos. Numerosos constructos se alinean en los pasillos -como guardianes, o como decorativos dispositivos de
refrigeracin o vigilancia-, y en todas las salas se puede encontrar un intrincado (y deslumbrante) despliegue
mgico, con una u otra finalidad.
El rey y la reina mantienen diferentes cortes. La corte de Zalathorm se celebra en una estancia gigantesca
adornada con arcos de mrmol veteado de verde. Tallas y esculturas se alinean a lo largo de las paredes, y el
techo del saln est encantado para parecer un cielo nocturno, aunque sin ninguna semejanza con la realidad,
pues las estrellas se mueven para dibujar el sigilo de cada mago que entre en la sala. Hay ventanas muy altas en
las paredes, y ms all de stas plataformas para las naves celestes de los Ancianos; aquellos que llegan en este
tipo de naves a menudo hacen entradas un tanto espectaculares, flotando majestuosamente desde lo alto de las
ventanas hasta el nivel del suelo, con su sello arcano dibujado por las estrellas del techo- brillando por encima
de ellos.

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La corte de Zalathorm es muy activa. La casi la totalidad de los magos de Halrarahh daran su mano de derecha
o al menos la daran si no la necesitaran para conjurar- por ser invitados a una de las reuniones sociales
aupiciadas por el Netiarca. As mismo, Zalathorm mantiene un da a la dekhana en el que cualquier ciudadano,
por humilde que sea su origen, puede pedir audiencia.
Debajo del Palacio hay una serie de catacumbas, excelentemente protegidas, donde muchos secretos del Reino
se encuentran celosamente custodiados; uno de estos secretos fue, durante muchos aos, la Estrella Carmes
(ver seccin de Objetos mgicos e Historia Reciente) Tambin aqu se encuentra el lugar de descanso de las
cenizas de muchos de los grandes archimagos de Halruaa.
Un grupo de nigromantes de lite, todos ellos muertos vivientes, viven permanentemente en estas catacumbas,
custodiando sus tesoros y aconsejando al Netiarca. Entre las defensas de las catacumbas, adems de numerosos
conjuros y peligrosas abjuraciones, se encuentran una serie de muertos vivientes a las rdenes de los
nigromantes.

La Plaza del rbol


La Plaza del rbol es otro lugar emblemtico en la ciudad. Es una explanada de parques, ros, quioscos y
miradores diseada para pasear, charlar o hablar en pblico. Cada calle est cubierta por baldosas de piedras
rosadas y verdes, y se encuentra flanqueada por rboles (que estn casi perennemente en floracin o
fructificacin)
Hay enrejados que crean lugares ntimos para conversaciones privadas, as como hermosos puentes que cruzan
arroyos creados artificialmente. El aire es denso, perfumado por las numerosas flores tropicales que crecen all, y
por los olores de los guisos que llegan del cercano mercado. Bajo los rboles hay dispuestas sillas y pequeas
mesas para que los paseantes puedan descansar a la sombra. Es un lugar donde los nios pueden esparcirse en
juegos movidos, y los amantes reunirse al llegar el ocaso.
En el centro de la Plaza hay una plataforma elevada que es usada alternativamente por criadores de monstruos
exticos, msicos callejeros, exhibiciones mgicas y discursos, debates, u oratorias pblicas, un pasatiempo que
es muy popular en toda Halruaa.
A lo largo de la periferia hay un pequeo mercado con discretos tenderetes sombreados por toldos de seda de
todos los colores; aqu muchos vendedores ofrecen sus mercancas, que van desde todo tipo de caprichos
culinarios y bebidas fras a baratijas mgicas (piedras deslumbrantes que brillan y parpadean, prendas de vestir
que ayudan a refrescar, etc)

El Paseo
Otro lugar emblemtico es el Paseo. Es un amplio camino peatonal que recorre la parte superior de las murallas
de la ciudad, las cuales en realidad tienen una funcin ms ceremonial que funcional (la ciudad tiene defensas
bastante mejores que unas murallas) Varias escaleras de mrmol conducen al Paseo, donde la gente de postn de
Halarahh acude a pasear, a reunirse y, lo ms importante, a ser vista.
Los viandantes se exhiben con sus mejores galas ricas vestimentas en seda y brocado adornadas por llamativos
efectos mgicos-, dejando bien a la vista armas, varitas y bastones mgicos. Muchos de los paseantes acuden
aqu acompaados de exticas mascotas, como behires, serpientes estrellas, tressyms y otros animalitos
semejantes, muchos de ellos peligrosos y difciles de controlar.
Parece ser casi un ritual social comenzar cada conversacin lanzando con disimulo un conjuro de adivinacin
para ganar terreno sobre el interlocutor

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La Casa del Hielo:


Es un edificio situado cerca de los muelles, donde se crea mgicamente hielo (con un coste de magia bastante
elevado) Una vez creado el hielo es separado rpidamente en bloques, envuelto en telas aislantes y repartido
rpidamente a toda la ciudad en unos transportes especiales que se mueven a gran velocidad.

Escuela de magia de guerra


En Halarahh hay muchas academias de magia, pero esta pequea escuela es especial, porque, al contrario que las
otras, no pretende formar a futuros magos, sino a mgicos de guerra. Su instauracin es muy reciente; la magia
espontnea de los mgicos de guerra no es precisamente una tradicin en Halruaa.

Espadas Mercenarias de Filorgi:


Compaa mercenaria asentada en Halarahh que alquila servicios de guardias, escoltas y exploradores.

Las criaturas de Kholstar:


Kholstar, mago generalista especializado en la creacin de criaturas mgicas, es el mayor criador y vendedor de
bestias mgicas de Halarahh, considerado un maestro en la materia. Su esposa es la principal casamentera de la
ciudad, adivinadora como es lgico. Su biblioteca combinada supone uno de los mejores registros genealgicos
tanto de bestias mgicas como de magos haluanos- del pas.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 4:32

HALAGARD (Ciudad grande)


Con unos siete mil quinientos habitantes, es la segunda mayor ciudad del pas. Antiguamente fue la capital del
pas, hasta que Zalathorm la movi a Halarahh por razones defensivas. Muchos habitantes de esta ciudad an se
sienten ofendidos por ello, y en general en la ciudad se mantiene una poltica tradicionalista un tanto alejada de
las modas de Halarahh. Al contrario que en Halarahh, donde predominan las familias de adivinadores, quiz

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como un reflejo del propio Netiarca, en Halagard los magos tienden a especializarse en conjuracin o evocacin.
Eledric Omanrys, un Anciano especializado en conjuracin, es el actual alcalde. La familia de conjuradores
Indoulur (a la cual perteneci el anterior alcalde, Basel Indoulur) es uno de los ms importantes linajes asentados
en la ciudad.
Halagard es llamada cariosamente "Halar" (hogar) por sus habitantes. Esta ciudad se encuentra situada en la
desembocadura del Canal de Halagard, en la Baha Halruaa, y cuenta con una importante flota pesquera que
abastece a buena parte del pas e incluso proporciona exportacin para el extranjero.
Nada menos que doce Ancianos viven en la ciudad, pues durante mucho tiempo la expansin continua del
cercano pantano de Akhlaur ha supuesto un peligro para la ciudad, tanto por el peligro de que la ciudad fuera
tragada por l, como por los horrores que el pantano contiene en su interior.
Muchos magos haban consagrado su vida a estudiar la expansin del pantano y a encontrar modos de frenarlo, o
a custodiar la ciudad de los peligros que traa consigo; actualmente el pantano ya ha dejado de crecer, as que
tantas precauciones no son necesarias, de modo que algunos de estos magos se han marchado mientras que otros
han decidido asentarse definitivamente en la ciudad.
Aqu se encuentra la sede en Halruaa de una organizacin fundada en 1372 CV para defender la integridad de la
Urdimbre y luchar contra la expansin del uso de la Urdimbre Sombra. Esta organizacin es llamada los
Guardianes de la Urdimbre (y no se debe confundir con los clrigos especialistas de Mystra, o magos o clrigos
con esta clase de prestigio, que tambin se llaman as), y tiene su sede central en Aguas Profundas.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 4:37

KHAERBAAL (Ciudad grande)


Es una ciudad portuaria que alberga un nmero apreciable de extranjeros y la base naval ms importante del
pas, que cuenta, adems de unos cincuenta navos normales, con nada menos que veinte naves celestes (y, en
teora, podra aumentar este nmero hasta cincuenta, si pidiera ayuda a otras poblaciones). Se supone que la
baha cuenta con potentes defensas ilusorias inventadas por el archimago ilusionista Chalzaster. La principal
base fortificada de la ciudad se encuentra en una isla (Rulasuu) situada en medio de la baha y enfrente de la
ciudad.

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Su alcalde es tambin el Anciano ms poderoso de la ciudad, Grozalum, un ilusionista que prefiere la vida en la
corte del Netiarca a la direccin de su propia ciudad, de modo que muchos asuntos de sta estn dirigidos por los
propios oficiales navales.
Es una poblacin extensa para los estndares halruanos, con cerca de siete mil habitantes.

Algunas zonas son:


Los muelles: guan a una zona de almacenes, tabernas y mesones, y cuentan con sus correspondientes santuarios
a Mystra y Azuth. Son una zona muy activa, pues la ciudad es un centro comercial importante. Los extranjeros
se alojarn en este barrio cercano a los muelles, de modo que es una zona ms cosmopolita que el resto de la
ciudad y, por supuesto, que el resto del pas.
Prisin: es la mayor de Halruaa. El inquisidor de Azuth destinado all se llama Chartain.
Taberna Estrella fugaz: taberna portuaria, con una clientela formada por milicianos marineros, artesanos
locales y algunos extranjeros. Dispone de mesas separadas, y es frecuentada por bardos y artistas ambulantes. Es
regentada por un mago y atendida por varias camareras. Como en muchas otras tabernas portuarias, preguntar
aqu por los negocios de un hombre es un grave insulto (de los que desatan peleas)
La guarida del behir: taberna de mala reputacin.
Escuela de augurio: escuela centrada en las artes de adivinacin. Son caractersticos sus minaretes y torretas en
forma de espiral, que se elevan por encima del resto de la ciudad.
Calle baja: una de las peores calles de la ciudad.
Calle Sultn: una calle normalita de esta ciudad, en el sector portuario, cerca de la Taberna Estrella Fugaz.
Enredaderas y parras florecientes trepan por las fachadas de las casas, y estandartes de seda hacen de anuncio
para los diversos negocios.
Calle Coral: Todos los edificios en esta calle estn construidos con coral, en un rango de colores que van desde
el rosado plido a un rosa bastante ms profundo. Las casas estn decoradas con motivos martimos, como los
patrones ondulados en las cercas del hierro a los maceteros florecientes tallados en forma de peces y de otras
criaturas martimas. La puerta de una tienda particularmente imponente est enmarcada por un par de sahuagin
de piedra, tallados con un aire protector, tridentes en mano, y afilados dientes de tiburn.
En esta calle tiene su tienda Zanfeld Yemandi, que es el ms reputado armero de Khaerbaal, encanta y vende
excelentes y muy valoradas espadas. La tienda cuenta con potentes protecciones mgicas.
El jardn pblico: se encuentra en el centro de la ciudad. En l crecen ginkgos gigantes que se alzan muy por
encima de los edificios; son tan grandes que permiten crear un mundo interior entre su follaje: animales, bestias
mgicas (serpientes estrellas, araas rojas halruanas, etc) y vagabundos halruanos se instalan en estas copas,
creando refugios temporales e incluso asentimientos similares a los barrios bajos de otros lugares de Faern.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

Iridal

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Re: [P4] Reinos Olvidados: Halruaa


por Iridal Vie, 31 Ago 2007 4:39

LUGARES SAGRADOS Y MALDITOS


EL ESPEJO DE LA DAMA (Lugar sagrado)
Es un lago consagrado a Mystra, y atendido por adoradores de Azuth. Algunos dicen que en noches de luna llena
se puede ver la cara de la diosa en las aguas inmviles, lo que se considera una muestra de gran bendicin (otros
dicen que es una ondina el responsable de este fenmeno). Hay un pequeo templo cerca de la orilla del Espejo,
que es tambin un depsito de libros de conjuros y de artefactos. Curiosamente, no es un lugar particularmente
bien guardado. Una pequea dotacin de clrigos, magos, magos guerreros y guerreros consagrados a Azuth lo
guarda, pero no son necesarias grandes precauciones, pues la profanacin de un lugar sagrado sera castigada
muy severamente.
Se da la bienvenida a aquellos que quieran acudir a adorar, meditar o consultar los libros del templo. Hay un
llamativo monumento dedicado a Azuth cerca del lago, una mano gigante rodeada de fuego arcano. Un bosque
rodea el templo.
Aqu se celebran, con cierta frecuencia, ceremonias de Noche Salvaje, en las que se conjura una semicpula de
energa protectora en un prado cercano al lago. Los magos y clrigos del lugar bailan bajo esta cpula
protectora, en medio de magia salvaje desatada, para sentir su poder y efectos. Fuera de la cpula, una serie de
magos, clrigos y caballeros arcanos acompaados de algunos perros entrenados en el pequeo templo (como
curiosidad, siempre seleccionan canes de pelaje gris) vigilan que no se produzca ningn herido y que nadie
interrumpa la ceremonia.

LAS ESPIRAS DE LAS ESTRELLAS (Lugar maldito)


Las Starspires (Espiras de las Estrellas) son las ruinas de las que una vez fueron las propiedades y la torre
fortificada del archimago Hasandrar Ilmeth. Despus de que enloqueciera al crear la Poderosa Runa del Maestro,
el clero de Deneir se llev al archimago lejos de all para cuidarlo, pero su fortaleza acab derrumbndose, y as
contina aun hoy, pues hay algo en ella que destruye a los magos que intentan habitarla.
Algunos halruanos dicen que Deneir est intentando mantener a los mortales lejos de los secretos que Ilmeth
dej tras su marcha, pero el clero de Deneir niega esto, recordando que el Gran Escriba promueve la lectura y el
conocimiento, y que tiene el amplio poder de borrar cualquier escritura de donde quiera que no sea encontrada,
sin necesidad de matar a nadie.
Estas ruinas estn situadas cerca del Paso Talath, y se supone que contienen todos los objetos mgicos y libros
de conjuros de Ilmeth. Se desconoce si tambin se conserva en ellas registros del proceso de creacin de La
Poderosa Runa del Maestro.
Antiguos registros indican que Ilmeth horad extensos tneles bajo su fortaleza y tras ella, y que construy

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criptas para almacenar y proteger sus mgicas obras de arte (toda clase de objetos mgicos y tomos arcanos que
cre Ilmeth antes de enloquecer).
Nota: En el manual Sur Resplandeciente 3.5 han traducido Starspires por Estrirales (traduccin horrible
donde las haya y que me niego a emplear)
Ultima edicin por Iridal el Vie, 21 Sep 2007 16:39, editado 1 vez en total.
Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragn, cuya belleza est hecha de la fuerza terrible,
el delirio absoluto y la gloria de la razn

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