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UNIVERSIDAD DEL MAR

ESCUELA PSICOLOGIA
Ctedra: CLINICA INFANTIL
TERAPIA DE JUEGO: BANDEJA DE ARENA
Mtodo de registro de la creacin del nio en la bandeja de arena
Descripcin Bandeja de Arena y el Mtodo Erica
El Mtodo Erica para la evaluacin del juego se desarroll en los aos 40 en Estocolmo,
Suecia, para evaluar el funcionamiento psicolgico de los nios utilizando la arena y
juguetes en miniatura de una manera estandarizada (Sjolund, 1981 en Sjolund y
Schaefer, 2000).
El Mtodo Erica recibe este nombre a partir de la denominacin cientfica de la planta
Erica Telralix, que se destaca por su fortaleza y al mismo tiempo producir una flor suave
y frgil. El Mtodo Erica combina los elementos de la observacin estructurada, basada
en la realidad y de la intuicin clnica, es decir con el contacto emptico con el nio.
Procedimiento y Tcnica del Mtodo Erica
Caractersticas del nio/a:
Es utilizado en nios y nias entre 3 y 12 aos, sin embargo el concepto de conjugar
juguetes y arena no se restringe a un rango de edad.
Los aspectos no verbales del mtodo permiten comunicarse con nios que por cualquier
razn, no pueden responder a tareas verbales. Los nios con maltrato o traumas tienen
problemas al analizar sus experiencias, por lo que ste es un buen mtodo para ellos.
Dndoles la oportunidad para proyectar sus sentimientos y revelar la experiencia de una
manera segura.
La mayora de los nios necesitan poca motivacin para construir el mundo con las
miniaturas que se les entregan, la experiencia para ellos es agradable y divertida.
Los nios hiperactivos o con trastorno del impulso podran tener dificultades debido a la
abundancia de material. Arrojar arena o destruir los juguetes no es productivo para el
proceso teraputico, por lo que deben establecerse lmites. Si hay un nio que desafa
estos lmites constantemente, puede estar abrumado por la situacin y no est listo para
funcionar dentro de la estructura del mtodo. (Sjolund, 1981 en Sjolund y Schaefer,
2000).
Logstica:
Se usan 360 miniaturas que se guardan en repisas abiertas, fcilmente accesibles. Se le
da al nio una perspectiva global del contenido del armario, se divide los juguetes en 10
categoras: Soldados, vaqueros e indios; otras personas (familias, con cinco integrantes,
abuelos, oficios, figuras de fantasa); animales salvajes; animales de granja; vehculos
de transporte; materiales de guerra; construcciones; rejas; casas y rboles; objetos para
interiores.
Se clasifican en un continuo de los pacficos a los agresivos, sobre los ejes verticales.
Sobre los ejes horizontales se colocan desde los mviles, activos o estticos. Tambin se
les proporciona arcilla para crear cualquier cosa que le pudiera faltar. Se trata que el

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material sea lo ms abundante posible, habiendo juguetes simblicos, otros ambiguos,


que hayan mltiples fuentes de identificacin y expresin simblica.
Se utiliza una bandeja con arena seca y tambin se puede utilizar bandeja con arena
mojada. El nio elige cual quiere utilizar. (op.cit)
Observacin del Juego:
El terapeuta debe ubicarse de tal manera que pueda observar el juego, registrar la
conducta, expresiones, comentario, preguntas del nio, sin interrumpir el juego. El
terapeuta es un observador activo, emptico y que est disponible, pero no realiza
interpretaciones. Las preguntas del nio se le reflejan de tal modo que l encuentre la
respuesta.
El mtodo de observacin no es directivo, el observador intenta ser pasivo y neutral,
pero al mismo tiempo interesado en lo que el nio hace. El objetivo de la observacin
es hacer que el nio se sienta libre para expresar sus pensamientos y sentimientos a
travs de la arena y los juguetes. Por lo tanto el mtodo se centra ms en el juego que en
la relacin con el terapeuta.
A pesar de lo anterior, se deben establecer lmites claros respecto al uso de los
materiales (arena y juguetes).
El tiempo de observacin es de 45 minutos, y se prepara al nio antes de terminar,
avisndole cuando restan 5 minutos para terminar. Si el nio termina antes de los 45
minutos debe permitrsele. Si el nio desea guardar los juguetes se le seala que no es
necesario, pero si insiste en dejar el rea limpia, se le permite. (op.cit)
Indagacin:
Al finalizar la observacin, el evaluador pregunta al nio acerca de la escena que
construy, sin ser directivo. Esta indagacin debe permitir que el nio comparta
espontneamente su experiencia de juego. Se deben evitar las crtica y los elogios.
La indagacin comienza con preguntas abiertas y generales cuntame acerca de este
mundo o qu est pasando aqu?. Luego se vuelven ms especficas segn las
capacidades verbales del nio. No se presiona para que haga revelaciones acerca de
temas que no quiere hablar o que no tenga conscientes. (op.cit).
Se indaga acerca de los sentimientos y pensamientos de los personajes de la escena
creada. Acerca de las relaciones entre ellos. qu siente (personaje X)?, qu siente
el personaje X cuando el personaje Y hizo(conducta relacional)? Qu pens mientras
?. Etc.
Se pueden realizar co-construcciones de la escena, y de la interpretacin que se hace en
conjunto de ella.
En el uso teraputico, se puede relacionar la escena con el mundo del io, sin embargo
si l o ella no se conectan, no se insiste.
En el uso teraputico tambin se puede hacer intervenciones en las que se sugieren
recursos a los personajes de la historia que le permitan al nio desarrollar sus propios
recursos y satisfaccin de necesidades o expresin emocional

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Nmero de Sesiones:
Se realizan tres sesiones consecutivas, las cuales son lo ms cercanas en el tiempo,
dentro de lo posible. Las tres sesiones permiten observar la continuidad y la repeticin
de temas, da informacin respecto a la patologa y su gravedad.
Lowenfeld sealaba (1960) que la primera bandeja slo seala aspectos superficiales.
Los nios podran construir primeras bandejas deficientes debido a la ansiedad respecto
de una situacin nueva y extraa. Cuando ya estn familiarizados con la situacin, son
capaces de crear escenas llenas de significados y bien organizadas. Cuando hay
mejoramiento gradual, puede significar que las dificultades del nio sean ms reactivas
y transitorias. Cuando la construccin se mantiene desorganizada tiene la probabilidad
de que haya psicopatologa.
La observacin y las indagaciones se pueden vaciar en pautas de tal manera de
estandarizar y organizar la informacin obtenida. (op.cit)
Evaluacin del Juego en la Bandeja de Arena
Se consideran los aspectos formales y los de contenido. El anlisis las bandejas se
realiza por separado. La evaluacin final se basa en la continuidad y la repeticin de los
elementos estructurales y temticos. (Sjolund, 1981 en Sjolund y Schaefer, 2000).
I. ASPECTOS FORMALES:
1. Seleccin y tratamiento de la arena: La suavidad y fluidez de la arena permite al nio
expresar impulsos y fantasas. La mayora de los nios sienten atraccin por la arena y
tienden a tocarla. Acariciar y aplanar con suavidad la arena es una buena introduccin
para la tarea de construir algo con ella. En los nios y nias vctimas de abuso sexual, el
contacto y la caricia rtmica de la arena parecen proporcionarles satisfaccin sexual. Se
puede estimular por la sensacin tctil de tocar y acariciar la arena, que puede llegar a
inmovilizarse respecto al uso constructivo del resto del material. Frotar la arena con
las manos y la ropa es una conducta normal y comn. Sin embargo hay nios ansiosos
respecto a ensuciarse e insisten en limpiarse de inmediato, pueden llegar a realizar sus
escenas slo en el borde de la bandeja y no usar la arena.
2. Ocultamiento: Ocultar objetos debajo de la arena es una conducta frecuente. Los
nios pequeos ensayan la constancia objetal como forma de dominar esta tarea del
desarrollo. Otros nios expresarn impulsos depresivos o autodestructivos al ocultar
objetos con los cuales se identifican. Sin embargo, si es cubierto por la arena (una
mueca cubierta por arena) puede implicar una actitud de cuidado y nutricia hacia un
hermano menor, por ejemplo. Si la actitud es airada y enrgica puede significar el deseo
de librarse del rival. Ocultar objetos tambin puede simbolizar la muerte, o el entierro
de personas reales o imaginarias. Esconder objetos con regularidad puede ser un mtodo
para manejar la ansiedad de separacin (como forma de asegurarse que el objeto an
permanece, aunque no lo vea). Las repeticiones del ocultamiento pueden ser indagadas,
sin llegar a ser intrusivo o insistente.

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3. Arena hmeda o seca: La utilizacin de arena seca o hmeda puede ser diagnstica.
En la primera bandeja, es ms comn que usen arena seca, la cual se moviliza sin
resistencia, es segura y no requiere de esfuerzo para su manejo. Con frecuencia
representa fantasas de lluvia o nieve y de hallar satisfaccin en algo que no tiene final
(los nios enurticos juegan con arena seca, por el recuerdo del agua de la lluvia).
La arena mojada requiere de mayor esfuerzo y energa, es ms utilizada por nios
extravertidos, con energa, a veces incluso de manera agresiva. Frecuentemente darn a
la arena hmeda forma de algn tipo de construccin. La complejidad depender del
nivel de desarrollo del nio. Los ms pequeos crearn objetos rudimentarios,
(montaas, montoncitos aislados); lo ms grandes realizan construcciones ms
elaboradas (castillos). La utilizacin de la arena tambin puede ser como bombardeos y
lanzamiento de la arena de manera agresiva.
El nivel de intensidad, y la capacidad del nio para desconectarse de la actividad
indican la profundidad en que el juego en la arena afect al nio. A veces los nios
utilizarn ambas bandejas (hmeda y seca), o alternando entre ellas.
La forma en que el nio utiliza la superficie de la arena est relacionada con su nivel de
desarrollo. Los menores de 7 aos tienden a percibir las partes antes que el todo, por lo
que utiliza parte de la bandeja. Los mayores de 7 aos, utilizan la bandeja completa.
Los nios que dejan una bandeja vaca pueden temer dejar rastros y ser crtico respecto
a sus productos.
4. Mundos vacos y mundos saturados: En promedio, los nios utilizan entre 50 a 70
objetos de los 360 disponibles. Si un nio de cinco aos usa menos de 35 objetos, se
considera un mundo vaco. Para Bhuler (en Sjolund y Schaefer, 2000) un mundo vaco
es aquel que tiene menos de 50 objetos, menos de cinco categoras y ninguna figura
humana con frecuencia indican psicopatologa.
La seleccin de ms de 100 objetos se considera excesiva. Danielson (1986) hall que la
sobreproductividad es ms significativa que los mundos vacos. Mundos saturados se
observan en nias de 7 aos, con falta de madurez emocional, y en nios impulsivos o
con percepcin distorsionada.
5. Nivel de desarrollo del juego en la arena: Los nios normales descubren las
posibilidades del juego de manera natural y jugarn segn su edad de desarrollo. Los
nios pequeos, menos de 4 aos, disfrutan de experimentar y explorar en la arena y los
juguetes de diferentes maneras, su juego est lleno de curiosidad y sorpresa. Luego
aparece el juego funcional, que es una forma avanzada de juego exploratorio, donde el
nio por ejemplo conduce un auto de un lado a otro, pero sin asumir el rol de conductor.
Entre los 4 y 7 aos, se ha expandido la fantasa en amplitud, y los nios van asumiendo
diferentes papeles. Durante este perodo la actuacin de roles se hace ms compleja y
diferenciada. Despus de los 7 aos, el nio crea construcciones, la tarea se centra hacia
el objetivo y la necesidad de jugar con el material es menor frente a la necesidad de
generar un buen producto final.
6. Cambios y correcciones: Algunos nios crean varios mundos diferentes durante una
sesin. Cuando los cambios son tranquilos, orientados hacia los objetivos, poco
frecuentes, pueden indicar capacidad de autocrtica y buena orientacin respecto a la

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realidad. Los cambios frecuentes, pueden significar una autocrtica severa y de no


cumplir expectativas. Los nios que evitan las correcciones consistentemente, a pesar de
expresar el deseo de cambiar, con frecuencia son rgidos e inflexibles en su enfoque.
Los cambios infrecuentes en nios muy pequeos pueden considerarse un
comportamiento apropiado si los mismos siguen sus impulsos y se sienten satisfechos
con lo que han realizado.
7. Uso del tiempo: Los nios menores de 7 aos llegan a integrarse tanto al juego, que
olvidan que se les pidi que construyeran un mundo; el producto final no es tan
importante para ellos. Esto se refleja en el tiempo asignado a la construccin, el nio
pequeo utiliza el mximo de tiempo, en cambio el nio mayor de 7 aos se detiene e
indica con claridad cuando termin su construccin. Los nios cautelosos e inseguros,
ocupan pocos objetos, pero en un tiempo prolongado, lo que sugiere la incertidumbre
acerca de dnde colocar los objetos o una incapacidad para concluir la tarea y la sesin.
Los tiempos muy reducidos estn asociados a falta de fantasa y creatividad, problemas
de atencin, concentracin.
Con frecuencia los nios con retraso en el desarrollo tienen problemas para combinar
los juguetes y dar significado a la tarea de construccin del mundo, lo que se expresa en
tiempos muy reducidos. En la segunda y tercera sesin se espera que ocupe menos
tiempo, pero la reduccin exagerada del tiempo puede implicar defensa contra los
impulsos que provocan los materiales. Si se aumenta el tiempo, podra significar una
mejor tolerancia a la ansiedad y mejora en la capacidad para manejar y tolerar
conflictos.
La latencia de respuesta se refiere a la cantidad de tiempo que transcurre entre las
instrucciones del terapeuta y el momento en que el nio comienza a colocar los objetos
en la arena. Mientras mayor sea este tiempo, es ms probable que exista resistencia o
inseguridad. Lo habitual es que la latencia sea cada vez menor.
8. Niveles de composicin La creacin del nio en la arena puede ir desde el caos hasta
el todo significativo. En comn que la mayora de los nios de 7 aos de edad en
adelante hayan alcanzado un nivel de desarrollo donde son capaces de percibir y
expresar la realidad de una manera organizada y coherente. Se pueden apreciar los
siguientes niveles de significacin:
Colocacin indiferente: son comunes en los nios de 2 o 3 aos de edad, pues no
perciben la relacin entre juguetes. Si esto se viera en un nio mayor pudiera pensarse
en un desarrollo intelectual deficitario o un elevado nivel de ansiedad que le dificulta
pensar.
Clasificacin: a los 3 aos tpicamente los nios clasifican los sujetos de acuerdo a sus
similitudes. Muchas veces la rigidez y la precisin de la clasificacin le otorga
seguridad y lmites a los nios de modo de defenderse contra el caos profundo.
Configuracin: es la formacin de esquemas geomtricos sin importar lo que
representan las miniaturas.. Esto es comn en los nios de 4 aos de edad.

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Categorizacn simple: A los 4 aos es comn que los nios entiendan el significado de
los juguetes y los comienza a colocar de modo simple. El nio comienza a percibir y
explorar su creacin de acuerdo a principios ms realistas.
Yuxtaposicin: Entre los 4 y 5 aos los nios pueden colocar los juguetes individuales
juntos acorde a lo que representan ms que por mera clasificacin, pero sin un intento
de desarrollar una escena significativa en relacin a los valores de representacin de las
miniaturas.
Agrupacin convencional: Ac los nios pueden combinar la forma y el contenido
realizando construcciones sencillas. Un nio afectado por un estrs psicolgico puede
crear una escena divida o en compartimientos. Genera agrupaciones diferentes y
convencionales que son significativas en si misma.
Escena significativa: Aproximadamente a los 7 aos de edad los nios, en general,
pueden construir escenas significativas. Esta escena representa frecuentemente una
situacin de l mismo en la vida real. Las escenas pueden ser simples y rudimentarias o,
al contrario, complicadas y elaboradas.
Composiciones atpicas: Es comn apreciar escenas en que las composiciones son de
una calidad deficiente. Un nio que genera una escena tpica de un nivel de desarrollo
menor podra estar dando cuenta de alguna psicopatologa. A continuacin se
describirn tres categoras que son parte de las composiciones atpicas, las cuales
pueden reflejar un trastorno psicolgico:
Agrupamiento catico: Una creacin catica en la bandeja de arena refleja a un nio que
no posee un control adecuado de su yo, no pudiendo generar una escena con significado
aparente. Estos nios no pueden diferenciarse de sus creaciones, puesto que no perciben
la falta de organizacin y significado de la escena. Es importante considerar la creacin
de las distintas bandejas del nio, pues es muy diferente el anlisis de una construccin
catica de un nio que se encuentra muy ansioso ante su primera construccin en la
bandeja, en comparacin con creaciones caticas repetitivas. Estas pueden dar cuenta de
un dficit orgnico o una psicopatologa que afecta la orientacin de la realidad o es
producto de una crisis despus de una experiencia traumtica.
Agrupamientos extraos: son combinaciones extraas de los juguetes, a los cuales el
nio no le puede dar una explicacin significativa. Esto suele verse en los nios
pequeos y en aquellos con retraso mental. Cuando el nio es mayor dara cuenta de una
orientacin cuestionable de la realidad. Es fundamental realizar preguntas al nio en
torno a su creacin, pues algo le puede parecer extrao al evaluador pero tenga un
significado claro y plausible para el nio.
Mundo cerrado: el nio coloca cercas y muros alrededor de la escena creada, dando
cuenta de necesidad de control y seguridad. En general, los nios de familias caticas
tienden a poner ms rejas. Una escena completamente cerrada puede dar cuenta de
extremada timidez y un deseo de evitar todo tipo de relaciones interpersonales.

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II.

ANLISIS DE CONTENIDO:

Al finalizar la observacin, se realiza el anlisis de contenido correspondiente a la


indagacin, en donde se exploran los temas desarrollados e implica conocer la
descripcin del mundo y el significado de la creacin. El contenido es lo que se refiere a
todo lo que aparece en la escena. El evaluador pregunta al nio acerca de la escena que
construy, sin ser directivo. Esta indagacin debe permitir que el nio comparta
espontneamente su experiencia de juego. Se deben evitar las crticas y los elogios.
La indagacin comienza con preguntas abiertas y generales cuntame acerca de esta
escena o qu est pasando aqu?. Luego se vuelven ms especficas segn las
capacidades verbales del nio. No se presiona para que haga revelaciones acerca de
temas que no quiere hablar o que no tenga conscientes.
III.

ANLISIS FINAL:

Se recopila la informacin de las tres bandejas, se condensa e interpreta, con la


utilizacin de aspectos formales y de contenido. Se generan hiptesis de diagnstico y
de problemas emocionales.

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