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3° Dano: quando você atinge seu oponente, role o dado de

INVESTIGADORES DO dano (D). Subtraia o resultado dos pontos de vida (pvs) do


oponente. Com 0 pvs ou menos, monstros estão mortos, e
DESCONHECIDO PJs, nocauteados. Monstros poderiam matá-los facilmente,
(SEARCHERS OF THE UNKNOWN) mas eles não irão. Ao contrário, eles o manterão
prisioneiros. Isso somente se parece mais pulp.
Outro modo minimalista de se jogar D&D
5° Moral: se excedidos em número, após a primeira morte,
Conceito e quando reduzidos a metade dos pontos de vida, monstros
testam sua moral. O GM rola 1d10. e o resultado superar os
Uma lista de estatísticas de um monstro típica de módulo dados de vida do monstro, ele fugirá ou se renderá.
D&D old-school se parece com isso: (CA6, MV 9m, DV 1,
pvs 4, #AT 1, D 1d10 por alabarda). A ideia é que, se isso é 4° Descanso e curativos: depois do combate, todos os
suficiente para monstros, deveria ser suficiente para PJs pontos de vida retornam ao valor inicial. Afinal, pontos de
também. Este sistema leve permite jogar esses módulos vida refletem a capacidade de escapar ou resistir a golpes.
dessa maneira. Se um PJ fica com menos de 0 pvs, ele pode precisar de um
descanso mais longo, ou mesmo de uma poção ou cura
mágica.
Crie um PJ
Como uma opção minimalista, assume-se que PJ’s são Aventura
exploradores de masmorras, desbravadores e espadachins.
Clérigos comandam igrejas e magos, laboratórios, ou 1° Furtividade & façanhas: emboscar um monstro,
poderiam ser vilões, mas não se aventuram em masmorras. esconder-se nas sombras, mover-se silenciosamente, escalar
ou nadar são mais fáceis com uma armadura leve. Para tais
1° Escolha uma armadura. Isto dá a seu PJ uma classe de ações, role 1d20 sob a CA+nível do personagem. Assim um
armadura (CA) e uma taxa de movimento (MV). aventureiro de 4º nível com um corselete de couro e um
Armadura AC MV escudo precisa rolar 10 ou menos para escalar uma colina.
Sem armadura 9 12 m Para ações mais fáceis, o GM pode escolher 1d10 ao invés
Corselete de couro 7 9m de 1d20.
Cota de malha 5 6m 2° Jogada de salvamento: quando uma rolagem de tal tipo
Armadura de placas 3 3m é necessária por algum motivo, role 1d20 sob o nível do
Escudo -1 -1 m personagem +4. Assim um aventureiro de 7º nível precisa
2° Role para pontos de vida, 1d8 por nível (DV). Portanto, rolar menos que 11 para escapar do canto mágico de uma
1d8 para um PJ começando no nível 1. harpia. Esta regra “nível+4” aplica-se a qualquer outra ação
que não for coberta pela regra de “furtividade & façanhas”,
3° Escolhas três armas, ou duas armas e um escudo.
mas combina com o conhecimento comum de aventureiros
Arma Descrição D como procurar portas secretas ou destravar fechaduras.
Armas pequenas Facilmente ocultáveis (adaga...) 1d4
3° Perigos: se algo poderia matar um homem, como uma
Armas de alcance Arco, besta... 1d6
queda, um incêndio ou uma armadilha, causa 1d8 pontos de
Armas marciais Maça, espada, martelo... 1d8
dano. Se poderia matar um cavalo, 2d8. Se poderia matar
Armas de 2 mãos Espada de 2 mãos, lança... 1d10
um ogro, 4d8. Só isso.
4° Número de ataques (AT) é 1 no início, e aumenta para 2
4° Magia: a maioria das magias são só descritivas. Como
no nível 5, 3 no nível 9 e assim em diante. Quando um PJ
regra, uma magia dura por um combate, ou um dia para
mata um monstro, ele pode fazer um outro ataque ao fim do
magias não-combativas; seu alcance é de uma sala da
mesmo turno.
masmorra, e também o é sua área de efeito, ou uma pessoa
5° Escolha um nome e uma descrição. Escolha uma raça, por nível da magia, o que se aplicar melhor. Dano é tratado
como humano, anão, hobbit ou elfo (não há efeitos nas como na seção “perigos”. PJs podem usar magias de
regras, mas adiciona diversão ao jogo). Imagine o que ele pergaminhos, somente uma vez, se o nível da magia for
era antes de se tornar um aventureiro. Seu PJ está pronto. igual ou menor que o seu próprio nível.
Exemplo de ficha de personagem: Humphrey o careca (CA
5, MV 6m, DD 3, pvs 14, #AT 1, D 1d10 com uma glaive). Experiência
PJs começam no nível 1 (1 Dado de Vida). A cada vez que
Combatendo eles derrotam um monstro, matando-o ou não, eles ganham
1° Iniciativa: cada um rola 1d10 + sua AC. O melhor 100 pontos de experiência por cada dado de vida do
resultado tem a iniciativa, e cada um ataca em ordem monstro, dividido pelo grupo. O número de pontos de
descendente. Portanto um combatente mais leve tem experiência necessário para subir de nível é 2000 x o nível
melhores chances de atacar primeiro. Se alguém possui atual. Não há limite de níveis. Ganhar um novo nível
vários ataques (AT), ele rola iniciativa várias vezes. significa melhores rolagens para combate, salvamento e
ações, e mais 1d8 pontos de vida. O jogador re-rola todos os
2° Ataque: role 1d20. Se o resultado é menor que a CA de dados de vida. Se o nono valor for melhor que o antigo, ele
seu oponente mais o seu nível, é um acerto. Exemplo: para fica com o novo total. Se não, ele fica com o antigo.
acertar um orc com AC 6, um aventureiro de nível 3 precisa
de um 9 ou menos. E agora, com certeza, combatam!

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