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Iron Kingdoms Entfesselt: Der Verrat von Dakaan nimmt dich mit auf eine actionreiche Reise in ein ungezhmtes Land voller Gefahren und
Abenteuer. Die Lnder Immorens stehen dir offen, wenn du es wagst, dich den tdlichen, feindlich gesinnten Stmmen und geifernden Monstern zu stellen.
Der Verrat vom Dakaan bietet dir ein komplettes, eigenstndiges Abenteuer, das neue Spieler direkt ins Geschehen wirft und aufregende
Herausforderungen bietet.
CREDITS
President
Sherry Yeary
Editors
Creative Director
Ed Bourelle
Dan Henderson
Chet Zeshonski
Game Designers
Jason Soles
Matthew D. Wilson
RPG Producer
Matt Goetz
Laine Garrett
Graphic Designers
Art Director
Michael Vaillancourt
Cover Illustrator
Douglas Seacat
Carlos Cabrera
Writer
Illustrators
Matt Goetz
Carlos Cabrera
Mariusz Gandzel
Justin Oaksford
Nestor Ossandn
Karl Richardson
Bram Sels
Brian Snoddy
Alex Tooth
Andrea Uderzo
Chris Walton
Matt Wilson
Playtesters
Redaktion
Simon Berman
Ed Bourelle
Valerie Herron
William Hungerford
Michael Plummer
Brent Waldher
Proofreaders
Dan Henderson
Geoff Konkel
Deutsche Ausgabe
Michael Mingers
bersetzung
Lektorat
Layout
Nadine Hoffmann
Marketing Manager
JR Godwin
FR DEN SPIELLEITER
Haus Kralest zhlt zu den bedeutenderen Husern in der Skorne-Stadt Verskone, die nahe der sdlichen Kste des Skorne-Imperiums liegt. Das Hauptanwesen des Hauses ist ein Steinbau mit
gerumigen Zimmern, die durch breite, luftige Korridore miteinander verbunden sind und von denen aus man das Meer und die Inseln
berblicken kann, die sich im Sden abzeichnen.
Wenn das Abenteuer beginnt, kannst du den folgenden Abschnitt
vorlesen oder umformulieren:
INFORMATIONEN SAMMELN
Falls die SCs vor Ort Informationen sammeln mchten, bevor sie sich
auf den Weg machen, geleitet ihre Eskorte sie zu allen Schaupltzen,
die mit Dakaans Taten in Zusammenhang stehen. Dazu zhlen auch
Dakaans Gemcher, der Hausschrein der erhabenen Ahnen und die
Sttte des Kampfes zwischen Dakaans Kohorte und den Hestatianer-Wachen. Falls dies gewnscht ist, geleiten die Hestatianer die
SCs auch zu dem Gefangenen. Falls die SCs sich zu lange aufhalten,
fordern die Hestatianer sie auf, aufzubrechen, bevor der Wind die
Spuren ihrer Beute verwischt.
Dakaans Gemcher befinden sich auf der sdlichen Seite des Anwesens in einem viereckigen Gebude, das ein wenig abseits vom
Hauptanwesen liegt, abgeschieden und privat. Wenn die SCs Dakaans Gemcher betreten, kannst du den folgenden Abschnitt vorlesen
oder umformulieren:
In diesem schlichten Zimmer waren Dakaan und seine Kriegerkohorte untergebracht. Ein paar verngstigte Sklaven
verbeugen sich vor euch und machen den Weg frei, um euch
Zugang zum Raum zu gewhren. Er ist kaum mbliert mit
Pritschen fr ein Dutzend Krieger und einem Waffenstnder
und einem Rstungsgestell fr jeden. Die Gestelle und Stnder
sind alle leer. Der Raum ist mit Essgeschirr berst, was fr
Skorne-Krieger sehr untypisch ist. Stapel von Bronzeschsseln
und verschiedene Utensilien bedecken den Fuboden.
Die Vielzahl an Schsseln und Utensilien ist ungewhnlich. Skorne
geben sich normalerweise nicht der Vllerei hin und fr die Kriegerkaste ist dies besonders unwahrscheinlich. Falls sich ein SC
nach dem Durcheinander erkundigt, gibt einer der Sklaven an, dass
Dakaan und seine Krieger mehrere Mahlzeiten am Tag verspeist
haben, als seien sie monatelang ohne Nahrung gewesen. Dieses
Verhalten begann, nachdem sie vor einigen Tagen aus der Stadt
Konesaan zurckgekehrt waren.
Ein Charakter, der Dakaans Gemcher mindestens fnf Minuten
lang durchsucht, kann eine Probe auf WAH + Entdecken gegen
Schwierigkeit 12 ablegen. Misslingt der Wurf, kann der Charakter
nach weiteren fnf Minuten des Durchsuchens eine weitere Probe
ablegen. Gelingt der Wurf, stellt der Charakter fest, dass weder
Dakaan noch seine Krieger irgendetwas von ihren persnlichen Dingen mitgenommen haben, nur ihre Waffen und Rstungen.
Dakaans persnliche Besitztmer beinhalten auch eine Karte der
Klauengipfel, auf der die ruhmreichen Siege Ixdavars gegen ein konkurrierendes Haus verzeichnet sind. Auf der Karte ist die Sttte jedes
Kampfes genauestens eingezeichnet. Ein Charakter, der die Karte
studiert und ber die Fertigkeit Wissen (Haus) verfgt, erkennt ihren
Inhalt und dessen Bedeutung fr das Haus Kralest ohne eine Wrfelprobe. Besonders bemerkenswert ist die Askara-Festung in den
Klauengipfeln, wo Ixdavar seine Feinde endgltig zerstrte und die
berlebenden zu seinen Sklaven erklrte. Ein Charakter, der diese
Karte an sich nimmt, erhlt einen Bonus von +2 auf Spurenlesen- oder
Navigationsproben, die mit der Suche nach Dakaans Versteck in den
Klauengipfeln in Zusammenhang stehen. Charaktere, die nicht ber
die Fertigkeit Wissen (Haus) verfgen, knnen die rtlichkeiten auf
der Karte identifizieren, erkennen aber ihre Bedeutung nicht.
ASKARA-FESTUNG
Vor einigen Jahrhunderten war die Askara-Festung eine
militrische Schanze, von der aus Truppen von Schmerzbringern,
Bestienmeistern und Monsterjgern in die Mokkar-Wste
ausgesandt wurden, um Kriegsbestien gefangen zu nehmen
und abzurichten. Als Dominar Ixdavar die Verteidiger Askaras
zerschlug, zerstrte er dabei einen Groteil der unteren
Gemcher der Festung, um sie fr jeden, der seinem Haus in
zuknftigen Generationen die Stirn bieten sollte, unbrauchbar
zu machen. Heute ist sie beinahe in Vergessenheit geraten, einer
von hunderten solcher Orte im gesamten Skorne-Imperium, die
Zeugen der Zerstrung eines einst groen Hauses wurden.
Kralest gewesen ist und ein betrchtliches Gebiet in den Klauengipfeln eingenommen hat. Bei einer weiteren Befragung erwrmt sich
Sarrod fr das Thema und berichtet davon, wie Ixdavar einst einem
Rudel Genzoulentwrdigte, untote Kannibalengegenbertrat
und sie zerstrte und sich anschlieend eingehenderen Studien der
Martertheurgie verschrieb, wodurch er noch vor seinem Tode zu
einem Meister dieser Kunst wurde. Sarrod bringt zum Ausdruck,
wie wichtig es ihm ist, dass der heilige Stein wieder seiner sicheren
Verwahrung zugefhrt und sein Untergebener Tormak gerettet und
zurckgebracht wird, was ihm allerdings weniger wichtig ist, als die
Sicherstellung des Steines.
Der Prtorianer, der nach dem Angriff in der westlichen Grenze des
Anwesens gefangen genommen werden konnte, wurde zum Viehpferch der Kophar gebracht und dort in Ketten gelegt. Die Hestatianer
lieen ihn dort zurck, um Domina Ramaja ber die Geschehnisse
in Kenntnis zu setzen. Wenn sich die SCs dem Pferch nhern, kannst
du den folgenden Abschnitt vorlesen oder umformulieren.
Als ihr euch dem Viehpferch nhert, trgt der Wind den unverkennbaren Geruch von Blut zu euch herber und das nasse Gerusch zerreienden Gewebes ertnt aus dem dunklen
Steingebude. Die Kophar blken aufgeregt, stampfen mit
ihren groen Hufen und rtteln an den mit Stacheln versehenen Ketten, die sie festhalten.
Charaktere, die den Viehpferch betreten, finden eines der langhrnigen und dickhutigen Kophar-Rinder auf der Seite liegend vor, seine
Kehle wurde herausgerissen. Der gefangene Prtorianer reit an seinen Ketten, vergrbt sein Gesicht in die Kehle des toten Tieres und
schlingt groe Fleischbrocken herunter.
Die Hestatianer sind entsetzt und wollen den Prtorianer auf der
Stelle tten. Ein SC kann einen Fertigkeitswurf auf Einschchtern
ablegen, um sie zurckzuhalten, oder ein Mitglied der Kriegerkaste
kann ihnen einfach befehlen, von ihm abzulassen. Anderenfalls
greifen die Hestatianer den Prtorianer mit ihren Speeren an und
es sind Dutzende von Speersten erforderlich, um ihn endgltig
zu tten. Obwohl der Gefangene deutlich verwirrt und verrckt
vor Hunger ister hat bereits einen Groteil seiner eigenen Lippen abgenagtkann er den SCs trotzdem ntzliche Informationen
liefern, sofern die Hestatianer ihn nicht vorher tten. Es kostet ihn
groe Mhe, zusammenhngend zu sprechen und sich an die Dinge
zu erinnern, die er erlebt hat.
Sein Name ist Rakath und er war sein ganzes Leben lang ein
loyaler Krieger im Dienste von Haus Kralest.
Er und seine Waffenbrder wurden von Tag zu Tag hungriger,
ganz egal, wie viel sie aen.
Ein paar von ihnen waren bereit, alle Hoffnung fallen zu lassen
und in die Wste zu fliehen, um sich dort ihrem Schicksal zu
ergeben, aber Dakaan sagte, dass die Ahnen ihm einen anderen
Weg aufgezeigt htten.
Es erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Verhren gegen Schwierigkeit 13, um noch weitere Informationen von Rakath zu bekommen.
Fr jeden erfolgreichen Wurf gibt er einen der folgenden Informationsfetzen preis:
Bei ihrer Rckkehr aus Konesaan wurden Rakath und die Anderen bei Nacht aus dem Hinterhalt von einer Gruppe verrckt
gewordener Sklaven in zerlumpten Kleidern angegriffen. Die
Sklaven erwiesen sich als berraschend stark und schwer zu
tten und sie kmpften mit ihren bloen Hnden und Zhnen
wie wilde Tiere. In den Tagen nach dem Angriff wurde jeder,
der verletzt worden war, immer hungriger, was es schwieriger
machte, klar zu denken und erst recht, sich auf die Grundstze
des hoksune zu konzentrieren.
Dakaan bedauert jegliche Gewalt, die ihr Plan verursacht hat,
aber er und seine Prtorianer knnen nicht zulassen, dass
diese Krankheit sie besiegt. Falls es doch dazu kommen sollte,
befrchtet Dakaan, dass sie zu etwas weitaus Schlimmerem werden knnten.
Dakaan und seine berlebenden Krieger hatten geplant, sich
nach den Anweisungen der Geister der Ahnen in die Wste zu
der verlassenen Askara-Festung aufzumachen.
Bevor die SCs gehen, reit Rakath heftig an seinen Fesseln, blickt
einem von ihnen in die Augen und sagt:
stlich der Stadt. Mitten in der Nacht. Die Verrckten griffen uns an. Wir tteten sie, aber sie infizierten uns. Dakaan
sagte, er knne uns helfen. Die Martertheurgen knnten es.
Dakaan hat sich geirrt..
Das Letzte, was Rakath tut, bevor die SCs gehen, ist, sie flehentlich darum zu bitten, ihm den Kopf abzuschneiden und ihn in die
Groe Leere zu schicken. Er sagt, was immer dort auf ihn wartet,
hat keine Macht mehr ber ihn; er hat bereits in der Welt der Lebenden seine eigenen schlimmsten Qualen erlitten. Falls die SCs seinem
Wunsch nicht nachkommen, hren sie kurz nach ihrem Aufbruch
das Gerusch, mit dem eine der Hestatianer-Wachen den tdlichen
Schlag ausfhrt.
AUFBRUCH
Sobald die SCs so viele Informationen gesammelt haben, wie sie fr
ntig erachten, mssen sie Dakaan und seine berlebende Kohorte zur
Strecke bringen. Falls die SCs die Karte aus Dakaans Gemchern mitgenommen haben, wissen sie wahrscheinlich, wohin sich der abtrnnige Tyrann aufgemacht hat: eine Festung in den Klauengipfeln,
westlich von Verskone. Falls die SCs die Karte nicht gefunden haben,
mssen sie den Spuren folgen, die Dakaans Truppe hinterlassen hat.
Die Hestatianer haben den Befehl erhalten, den SCs jegliche sinnvolle
Hilfe zuteilwerden zu lassen. Sie knnen den SCs keine Kriegsbestien
geben (und werden sie fr die Behauptung, dass sie solche wertvollen
Ressourcen bentigen, um mit einer kleinen Gruppe von Verrtern
fertigzuwerden, mit Verachtung strafen), aber sie versorgen sie mit
ausreichend Nahrung, Wasser, Munition und hnlichen Vorrten.
Falls ein Charakter aus der Kriegerkaste Reittiere fr ihre Reise fordert, stellen die Hestatianer ihnen Ferox zur Verfgung: schuppige,
katzenartige Kreaturen, die die Skorne als Schlachtrsser nutzen. Ihr
Meister warnt davor, dass sie gefhrliche Kreaturen sind und nicht
fr ungebte Reiter geeignet; trotzdem ist die Notlage, in der sich
das Haus befindet, gro genug, um fr den Moment darber hinwegzusehen.
Um auf einem Ferox zu reiten, muss ein Charakter einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Mit Tieren Umgehen gegen Schwierigkeit
11 ablegen. Ein Charakter kann entweder STK oder INT fr diesen
Wurf einsetzen, je nachdem, ob der Charakter versucht, das Ferox
krperlich zu dominieren oder raffiniertere Methoden einzusetzen,
um es zu beherrschen. Misslingt der Wurf, fhrt das Ferox einen einfachen Angriff mit NKA 7, KFT 12 gegen den Charakter durch, nach
dem der Charakter es noch einmal versuchen kann. Ein Charakter,
der STK fr diesen Wurf einsetzt, muss jedes
Mal, wenn er das Ferox zum ersten Mal an
einem Tag besteigt, einen zustzlichen Wurf
auf Mit Tieren Umgehen ablegen.
Es sollte bercksichtigt werden, dass keiner
der vorgefertigten Charaktere gebt darin ist,
Ferox im Kampf zu reiten, weshalb die Reittiere eher eine Behinderung als ein Vorteil
sind, wenn sie es trotzdem versuchen. Die SCs
werden absteigen und sie zurcklassen mssen, bevor sie an einem Kampf teilnehmen.
Falls dies nicht gelingt, wird ein aufgesessener SC vom Rcken seines Ferox geworfen,
sobald ein Kampf beginnt. Ein Charakter, der
von einem Ferox abgeworfen wird, erleidet
einen Schadenswurf mit KFT 12 und ist niedergeschmettert.
Mit dem Befehl der Domina ausgestattet, Dakaans Kohorte ausfindig zu machen und den heiligen Stein zurckzuholen, brechen
die SCs durch die Graslandschaften in den Westen auf. Ihre Reise
wird zu Fu fnf Tage dauern oder zwei Tage, falls die SCs Reittiere
von Haus Kralest erhalten haben. Im Verlauf der Reise wechselt das
Gelnde von der geschtzten Khle Verskones und der Kste zum
heien, trockenen Sand der Mokkar-Wste. Die grauen Steinauslufer der Klauengipfel zeichnen sich am westlichen Horizont ab.
Whrend der Reise begegnen die SCs kleinen Nomadenfamilien
der Skorne, die behaupten, Dakaans Prtorianer einige Tage zuvor
vorbeiziehen gesehen zu haben. Die SCs erblicken auch wilde Wstenraptoren, die ber ihren Kpfen kreisen und dann schnell auf
kleine Beutetiere im unter ihnen liegenden Sand herabstoen. Die
SCs hren bei Nacht vielleicht sogar gequltes Heulen, die Schreie
der glcklicherweise weit entfernten Geister der Groen Leere. Diese
bsartigen Schreckgestalten sind die Seelen untoter Skorne, die die
Groe Leere wieder nach Caen ausgespuckt hat. Voller Hass gegenber allem Lebenden sind die Geister der Groen Leere eine Erinnerung an die Qualen, die die Skorne nach ihrem Tod erwarten
Wenn die SCs die Hlfte des Weges bis zu ihrem Zielort zurckgelegt
haben, erblicken sie in einiger Entfernung, in der Nhe der stlichen
Auslufer der Klauengipfel, eine Gruppe von vier wilden Zyklopen.
DIE ZYKLOPEN
Die Leichen von vier gefallenen Prtorianer-Karax aus Dakaans
Truppe liegen in der Nhe der Zyklopen und die Spur des Verrters fhrt direkt auf sie zu. Zunchst bemerken die Zyklopen die SCs
nicht. Wenn die SCs nher herankommen, bemerken sie, dass die
Zyklopen in einem krzlich ausgetragenen Kampf verletzt wurden.
Obwohl die Zyklopen auer zerrissenen Fellen nur wenig tragen
und nur primitive Waffen besitzen, sind sie offenkundig trotzdem
noch uerst gefhrlich.
Die SCs wissen, dass diese Kreaturen eine hervorragende Verstrkung
der Streitkrfte von Haus Kralest abgeben wrden, und es wrde sie in
der Gunst der Domina immens steigen lassen, wenn es ihnen gelnge,
sie zu berwltigen, ohne ihnen viel Schaden zuzufgen. Zyklopen
sind im Vergleich zu den meisten anderen Kreaturen, die die Skorne
als Kriegsbestien versklaven, sehr intelligent und man kann ihnen
beibringen, Rstungen zu tragen und Waffen zu fhren, was sie zu
einer echten Bereicherung fr eine Hausarmee macht.
Die SCs knnen die Zyklopen auch einfach umgehen, falls sie einen
Kampf wie den vermeiden mchten, der vier Prtorianer das Leben
gekostet hat. Dies wrde sie zwingen, ihren Weg zu verlassen und
einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf WAH+ Spurenlesen gegen
Schwierigkeit 14 erfordern, um die Fhrte wieder aufzunehmen,
sobald die Zyklopen hinter ihnen liegen. Ein solcher Umweg fhrt
die SCs auerdem in den Weg eines Schneidenden Sturmes, eine
gefhrliche Form eines heftigen Sandsturmes, der aus den Sturmlanden nach Westen hineinfegt (siehe Fertigkeitsbegegnung: Der
Schneidende Sturm, S. 25 ).
Falls die SCs keine extremen Vorsichtsmanahmen ergreifen, um
ihr Herannahen zu verbergen, machen sich die Zyklopen fr einen
Kampf bereit, sobald sich die SCs auf ungefhr 120 Fu (20) genhert haben. Kommen die SCs auch nur ein wenig nher heran oder
KAMPFBEGEGNUNG:
AUGENFFNER
GEGNERISCHE TAKTIK
Alle vier Zyklopen wurden von Dakaans Truppe verwundet, was sie
Skorne-Charakteren gegenber besonders feindselig macht. Sobald
sie die SCs bemerken, kmpfen die Zyklopen, um sie zu vernichten
oder zu verjagen. Die Zyklopen kmpfen als Einheit, bewegen sich,
um die Gefallen zu verteidigen und kmpfen gemeinsam gegen den
gefhrlichsten SC. Sobald drei von ihnen kampfunfhig sind, flieht
der Vierte in die Wste.
GELNDE
Der Kampf findet auf offenem Grasland statt. Ein paar Felsbrocken
liegen hier und da ber das Gebiet verstreut und die vier Leichen
von Dakaans Kriegern liegen im Zentrum, von den Knppeln der
Zyklopen zerschmettert. Die SCs beginnen in einem Abstand von 3
vom rechten Rand der Karte.
NACHSPIEL
NACH ASKARA-FESTUNG
KAMPFBEGEGNUNG: AUGENFFNER
Z
X
FERTIGKEITSBEGEGNUNG:
DER SCHNEIDENDE STURM
Falls die SCs sich dafr entscheiden, den Zyklopen aus dem Weg zu
gehen, mssen sie sich nrdlich in die riesige Mokkar-Wste wenden. Die Mokkar ist ausgedrrt und menschenfeindlich und wird
auerdem von starken Winden aus den Sturmlanden im Westen
heimgesucht. Diese Winde knnen Schneidende Strme verursachenSandstrme, die so stark sind, dass sie scharfe Steinsplitter
mittragen, die ungeschtztes Fleisch durchdringen knnen.
Wenn die SCs in nrdlicher Richtung reisen, kannst du den folgenden Abschnitt vorlesen oder umformulieren:
10
Ein Charakter, der sich durch einen Schneidenden Sturm bewegt, ist
aufgrund des Windes und des unebenen, sandigen Untergrundes
nur noch halb so schnell. Ein Charakter, der seinen Zug in einem
Schneidenden Sturm beendet und an irgendeiner Stelle ungeschtzte
Haut aufweist, erleidet W3 Schadenspunkte.
Um sich seinen Weg aus einem Schneidenden Sturm herauszubahnen, muss ein Charakter drei erfolgreiche Fertigkeitswrfe auf WAH
+ Navigation gegen Schwierigkeit 14 ablegen und dafr jedesmal
eine Volle Aktion aufwenden. Die Erfolge mssen nicht aufeinanderfolgend gewrfelt werden. Falls ein Wurf misslingt, darf der Charakter erneut wrfeln, wenn er wieder an der Reihe ist. Jeder Charakter,
der von einem anderen Charakter innerhalb von 6 Fu (1) gefhrt
wird, muss keinen Fertigkeitswurf auf Navigation ablegen, um sich
aus dem Sturm zu befreien.
NACHSPIEL
Nachdem die SCs mit den Zyklopen oder dem Schneidenden Sturm
fertig geworden sind, verluft der Rest ihrer Reise zu den Klauengipfeln ohne Zwischenflle. Wenn sie Dakaans Spur folgen, fhrt
diese sie zur Askara-Festung, die in den Fels der stlichen Gipfel
gehauen wurde.
Wenn die SCs an der Festung ankommen, kannst Du den folgenden
Abschnitt vorlesen oder umformulieren:
SZENE 3: ASKARAFESTUNG
Nachdem die SCs Dakaan und seine Kohorte bis zu einer uralten Festung verfolgt haben, die tief in den stlichen Klauengipfeln verborgen liegt, sind sie bereit, den verrterischen Bruder ihrer Domina zu
stellen und den Ahnen zurckzuerlangen, den er gestohlen hat. Die
Hauptfassade von Askara ist kastenfrmig, aus dem Stein des Berges
gehauen, mit Brstungen, die sich um ihr oberes Ende winden. Aus
dem schroffen Felsen im Osten und Westen ragen zwei Wachtrme
empor, deren oberstes Stockwerk zerfllt. Die SCs knnen die Festung durch den Haupteingang betreten oder durch einen der zerbrckelnden Wachtrme. Die Trme sind schwerer zu erreichen, aber
sie ermglichen es den SCs, eine Gruppe von Kriegern zu umgehen,
die Dakaan postiert hat, um Eindringlinge abzufangen.
ROLLENSPIEL/KAMPFBEGEGNUNG:
HAUPTEINGANG
Kampfbegegnung der Heldenstufe (optional)
Begegnungspunkte: 25
Gegner: 4 Prtorianer-Karax, 1 Prtorianer-Schwertkmpfer
Der Haupteingang der Askara-Festung ist ein quadratischer Durchgang, der in den Stein der Bergflanke gehauen wurde. Eine Treppenflucht fhrt direkt im Raum weiter nach unten in die Festung. Eine
zelne berreste deuten darauf hin, dass diese Sttte einst eine groe
Skorne-Streitmacht beherbergte.
ZERFALLENDE TRME
Zwei zerfallende Wachtrme stehen auf jeder Seite der Festung,
ungefhr 100 Fu stlich und westlich des Haupteinganges. Die oberen Stockwerke sind eingestrzt und haben neben dem Fu jedes
Turmes Trmmerhaufen hinterlassen. Ein Charakter kann versuchen, an einem der Trme emporzuklettern, indem er einen Fertigkeitswurf auf GES + Klettern gegen Schwierigkeit 13 ablegt. Gelingt
der Wurf, erreicht der Charakter die Spitze des Turmes. Misslingt
der Wurf, darf der Charakter es erneut versuchen, wenn er wieder
an der Reihe ist.
Die Schwierigkeit fr jeden Wurf auf eine Sozialfertigkeit, um die Prtorianer davon zu berzeugen, den Weg freizugeben, hngt von der
Vorgehensweise des SCs ab. Versuche, die Fertigkeiten wie Einschchtern oder Tuschen einsetzen, haben eine Schwierigkeit von 15, whren
direkte und ehrliche Versuche, die Befehlen, Verhandeln oder Redekunst einsetzen, eine Schwierigkeit von 13 haben. Gelingt der Wurf,
geben die Prtorianer den Weg frei und lassen die SCs passieren. Misslingt der Wurf, fhlen sich die Wachen ihrer Aufgabe verpflichtet und
mssen im Kampf besiegt werden, bevor die SCs passieren knnen.
Jeder der Trme birgt eine steinerne Treppenflucht, die in das Innere
der Festung hinunterfhrt. Lange, enge Durchgnge winden sich
von den Trmen ausgehend durch Seitenkammern in Richtung
Haupthalle der Festung. Wenn die SCs durch die Seitenkammern
gehen, finden sie darin die Leichen dreier bestatteter Prtorianer.
Ihre ausgezehrten Krper sind von Bisswunden bedeckt, die sie sich
anscheinend selbst zugefgt haben. Diese Skorne gehrten zu Dakaans Eskorte und haben sich ihrem unstillbaren Hunger ergeben. Es
liegt im Ermessen des Spielleiters zu entscheiden, ob diese Leichen
spter als Genzoul wieder auferstehen und sich der finalen Begegnung anschlieen (siehe Kampfbegegnung: Die Genzoul Erheben
Sich, S. 28 )sofern die SCs die Leichen nicht enthaupten. Andernfalls haben Dakaan und seine Eskorte die Leichen bereits enthauptet,
um zu verhindern, dass sie wieder auferstehen.
Der Haupteingang fhrt an alten Barracken und Pferchen fr Kriegsbestien vorbei und weiter nach oben auf die Haupthalle der Festung
zu. Die Gnge sind voll von Staub und Trmmern. Nur noch ein-
SCs, die in die Festung eindringen, indem sie die Trme ersteigen,
umgehen die Patrouille am Haupteingang und treten ber einen der
Seitengnge in die finale Begegnung ein.
KAMPFBEGEGNUNG: HAUPTEINGANG
S
K
ZUR WSTE
K: PRTORIANER-KARAX
S: PRTORIANER-SCHWERTKMPFER
11
DIE HAUPTHALLE
Als die SCs in das Herz der Askara-Festung vordringen, knnen sie
zwei Stimmen vernehmeneine klingt schwach und verzweifelt,
die andere volltnend und gebieterischdie in ein Gesprch verwickelt sind. Der Klang hallt in den Steinkorridoren wider, die von der
Haupthalle wegfhren.
Ob die SCs sich der Haupthalle ber den nrdlichen, stlichen
oder westlichen Durchgang nhern, hngt davon ab, welchen Weg
sie gewhlt haben, um in die Festung zu gelangen. Charaktere, die
durch den Haupteingang hereingekommen sind, kommen durch
den nrdlichen Korridor, whrend jene, die aus einem der Trme
herabgestiegen sind, ber den jeweiligen Korridor hereinkommen.
Wenn die SCs sich der Haupthalle nhern, kannst Du den folgenden
Abschnitt vorlesen oder umformulieren:
Das Ahnenorakel, das mit der drhnenden Stimme des erhabenen Ahnen Ixdavar spricht, wendet seinen Kopf in eure
Richtung, sein leuchtendes Okulus erleuchtet den Raum. Ich
bin nicht der Einzige, der Euch davon abhalten will, die Ehre
Eures Hauses zu besudeln. Domina Ramaja hat ihre eigenen
Waffen ausgesandt, um Euch wie Tiere abzuschlachten. Ein
Ausdruck der Verwirrung huscht ber Dakaans Gesicht, dann
greifen seine Hnde nach seinen Schwertern. Sie sollen es
nur versuchen.
Fr die SCs gibt es keine Mglichkeit, sich vor dem bohrenden Blick
aus dem Okulus des Ahnenorakels zu verstecken, das nicht die materielle Welt sieht, sondern vielmehr das Leuchten der spirituellen
Essenz selbst. Durch Tormaks Auge bleibt Ixdavar nichts verborgen.
12
ROLLENSPIEL/KAMPFBEGEGNUNG:
GRAUSAME WAHRHEIT
Rollenspiel/Kampfbegegnung der Heldenstufe
Begegnungspunkte: 45
Gegner: Primus Dakaan, 2 Prtorianer-Schwertkmpfer, 3 Prtorianer-Karax, 2 Venatoren-Schleuderkmpfer
SCs, die ber den Haupteingang kommen, beginnen in einem
Abstand von 3 zum rechten Rand der Karte. SCs, die ber einen der
Trme kommen, beginnen im markierten Bereich.
Die Drohung seitens Ixdavar hat jede Chance der SCs zunichte gemacht,
einen berraschungsangriff starten zu knnen. Wenn die SCs die
Haupthalle betreten, ziehen Dakaan und seine Kohorte ihre Waffen
und treten ihnen gegenber. Dakaan, der die SCs als Angehrige von
Haus Kralest erkennt, begreift, dass seine Schwester sie geschickt hat,
um den heiligen Stein zurckzubringen und ihn vielleicht zu vernichten. Der Primus erklrt, dass seine Schwester nicht versteht, womit sie
es zu tun hat und befiehlt den SCs, zurckzubleiben oder sich darauf
vorzubereiten, der Groen Leere gegenberzutreten.
Obwohl er wegen Ixdavars Betrug aufgebracht und durch die Krankheit, die in ihm wtet, geistig instabil ist, ist Dakaan nicht vllig geistesgestrt oder unvernnftig. Ein Mitglied der Kriegerkaste kann
an sein Ehrgefhl und seine Treue gegenber dem hoksune-Kodex
appellieren. Ein Charakter kann einen Fertigkeitswurf auf Verhandeln gegen Schwierigkeit 16 oder einen Fertigkeitswurf auf Disziplin
gegen Schwierigkeit 14 ablegen, um Dakaan davon zu berzeugen,
nicht anzugreifen. Wenn der Charakter darauf verweist, dass es
gegen den Kriegerkodex verstt, vor seinem eigenen Schicksal zu
fliehen, erhlt er einen Bonus von +2 auf den Wurf.
Gelingt der Wurf, befiehlt Dakaan seinen Kriegern, die Waffen sinken zu lassen. Misslingt der Wurf, knnen die SCs ihre Vorgehensweise anpassen und es noch einmal versuchen. Ein zweites Misslingen fhrt dazu, dass Dakaan wtend wird, weil er den Verdacht
hegt, dass die SCs nur versuchen, Zeit zu gewinnen, um einen greren Angriff zu starten (siehe Gegen Dakaan kmpfen, unten).
Falls die Verhandlungen der SCs mit Dakaan erfolgreich verlaufen,
kmpft er auf ihrer Seite, wenn sich die Genzoul erheben (siehe
Kampfbegegnung: Die Genzoul erheben sich, S. 28 ).
Falls es den SCs nicht gelingt, mit Dakaan zu verhandeln, oder sie
sich dazu entschlieen, gegen ihn zu kmpfen, greift jeder der Prtorianer an und wendet sich dabei gegen den ihm am nhesten stehenden Krieger. Dakaan, der nun wei, dass es keine Heilung fr
seinen Zustand gibt, strzt sich mit Leib und Seele in den Kampf,
in der Hoffnung, zu sterben, bevor die Krankheit ihn in einen Genzoul verwandelt. Er und seine Kohorte kmpfen bis zum Tod. Die
Kohorte besteht aus erfahrenen Kriegern, die sich mit effizienter
Gruppenkampftaktik auskennen. Die Karax verteidigen die Flanken
der Gruppe und die Schwertkmpfer greifen von der Mitte aus an.
GELNDE
KAMPFBEGEGNUNG:
GRAUSAME WAHRHEIT
K
V
H
T
S
K
D
S
V
D: DAKAAN
allein und kmmert sich nicht darum, wie es den anderen ergeht.
Wenn ein Genzoul sein Ziel zerstrt, muss er die Fertigkeit Kleiner
Imbiss einsetzen, wenn er kann.
NACHSPIEL
GELNDE
KAMPFBEGEGNUNG:
DIE GENZOUL ERHEBEN SICH
Kampfbegegnung der Heldenstufe
Begegnungspunkte: 40
Gegner: 4 Genzoul
Wenn sich die Genzoul erheben, kannst du den folgenden Abschnitt
vorlesen oder umformulieren:
NACHSPIEL
Sobald die Genzoul zerstrt wurden, lobt Ixdavar die SCs fr ihre
Tapferkeit im Kampf und ihr Geschick bei der Zerstrung der
Abscheulichkeiten, die das Wappen seines edlen Hauses tragen.
Der Ahn lsst das Mitglied der Kriegerkaste, das sich im Kampf als
besonders tapfer hervorgetan hat, wissen, dass seine Taten nicht
unbemerkt geblieben sind und dass der Hohe Aptimus davon in
Kenntnis gesetzt werden wird. Bei seiner sicheren Rckkehr in den
Ahnenschrein in Haus Kralest wird Ixdavar die Ahnenorakel anweisen, diesen Krieger im Auge zu behalten und ihm damit eine grere
Chance gewhren, zu einem Erhabenen zu werden, sollte er einmal
im Kampf fallen. Danach bricht Ixdavar die Kommunikation mit
Aptimus Tormak ab und lsst das Ahnenorakel als einen dankbaren
berlebenden des Kampfes zurck.
Falls es den SCs gelungen ist, mit Dakaan zu verhandelnund falls
er den Kampf berlebt hattritt der Primus an einen von ihnen
heran. Wahrscheinlich ist es ein Mitglied der Kriegerkaste, aber es
sollte der SC sein, der den grten Anteil daran hatte, Dakaan whrend der Verhandlungen zu berzeugen.
Wenn Dakaan an den SC herantritt, kannst du den folgenden
Abschnitt vorlesen oder umformulieren:
Obwohl er von seiner Krankheit gezeichnet ist, wirkt Dakaan erhaben und ruhig, als er an dich herantritt. Er legt seine
Waffen nieder und sagt: Ihr habt gut gekmpft und ihr verdient jede Belohnung, die meine Schwester Euch zuteilwerden
lsst. Jene waren einst tapfere Kriegerwahre Anhnger des
hoksuneaber diese Krankheit hat ihr Ansehen geschwcht.
Ich werde nicht zulassen, dass auch nur noch ein einziger Krieger aus dem Haus Kralest zu einem solchen Ding wird.
13
FAZIT
14
GEGNER
Im Verlauf des Abenteuers begegnen den SCs mehrere gegnerische NSCs. Manche davon sind fehlgeleitete andere Skorne, whrend es sich bei
anderen um wilde, fehlgeleitete Monster handelt, die es danach verlangt, sich an ihrem Fleisch zu laben.
PRIMUS DAKAAN
KRPER
KRP 7
GESCHWINDIGKEIT GSW 7
STRKE
STK 7
GESCHICK
GES 4
GEWANDHEIT
GEW 5
KONZENTRATION KON 5
INTELLIGENZ
INT 4
MAGIE
WAHRNEHMUNG WAH 4
PRAETORIANERSCHWERT
KFT
3
K+S
10
INITIATIVE
FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Befehlen
SOZ
Entdecken
WAH
Handwaffen
GEW
Einschchtern
SOZ
Wissen (hoksune)
INT
MAG 2
NKA
7
EIGENSCHAFTEN:
INIT 16
AUSRSTUNG:
Prtorianer Plattenpanzer,
Prtorianerschwert (x2)
GRAD
2
2
2
2
2
GESAMT
*
6
7
*
6
ABWEHR
DEF 13
(PRTORIANER
PLATTENPANZERUNG 2)
PANZERUNG
ARM 15
(PRTORIANER
PLATTENPANZERUNG +8)
WILLENSKRAFT
GI
LI
WIL 10
TY
INTELL
EC
PH
YSIQUE
BEFEHLSREICHWEITE: 6
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE: 10
15
PRTORIANER KARAX
KRPER
KRP 5
GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE
STK 5
GESCHICK
GES 3
GEWANDTHEIT
GEW 5
KONZENTRATION KON 4
INTELLIGENZ
INT 3
MAGIE
MAG 1
WAHRNEHMUNG WAH 3
KARAX-SCHILD
NKA
6
KFT K+S
0
5
PIKE
NKA
6
KFT K+S
4
9
INITIATIVE
INI 14
ABWEHR
ABW 10
(PRTORIANER
PLATTENPANZER -2)
PNZ 13
PANZERUNG
(PRTORIANER
PLATTENPANZER +8)
WILLENSKRAFT
VITALITT: 7
WIL 8
BEFEHLSREICHWEITE: 3
BASISGRSSE: KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE: 5
16
EIGENSCHAFTEN:
Verteidigungslinie Wenn sich
dieser Charakter in BZB mit
einem oder mehreren ver-bndeten
Charakteren befindet, erhlt er +1
PNZ. Whrend sich der Charakter
in BZB mit einem oder mehreren
verbndeten Cha-rakteren befindet,
die ebenfalls ber diese Eigenschaft
verfgen, steigt der Bonus auf +2.
Belastbar Der Charakter ist
gebt darin, in schwerer Rstung zu
kmpfen. Reduziere die GSW- und
ABW-Abzge der Rstung, die der
Cha-rakter trgt, um 1.
AUSRSTUNG
Karax-Schild, Pike, Prtorianer
Plattenpanzer
FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Entdecken
WAH
Growaffen
GEW
Wissen (hoksune)
INT
Schilde
GEW
GRAD =
1
1
1
1
GESAMT
4
6
4
6
Prtorianer Karax tragen lange Piken und schwere Schilde und bilden damit das Rckgrat vieler Militrkohorten der Skorne. Karax
sind dafr ausgebildet, Seite an Seite zu kmpfen, und schirmen ihre
Kameraden vor herankommenden Angriffen ab. Mit einem wahren
Dickicht aus Piken schlagen sie jeden feindlichen Angriff zurck.
PRTORIANER SCHWERTKMPFER
KRPER
KRP 5
GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE
STK 5
GESCHICK
GES 3
GEWANDTHEIT
GEW 5
KONZENTRATION KON 4
INTELLIGENZ
MAGIE
INT 3
MAG 1
WAHRNEHMUNG WAH 3
PRTORIANERSCHWERT
NKA
KFT
K+S
7 3 9
Kombinierter Schlag: Anstatt mit jeder
Waffe einzeln anzugreifen, whrend er an
der Reihe ist, kann dieser Charakter mit
beiden Klingen gleichzeitig zuschlagen.
Fhre einen Angriffswurf durch. Trifft der
Angriff, wird der KFT-Wert der Waffe verdoppelt, wenn der Schaden ausgewrfelt
wird.
INITIATIVE
EIGENSCHAFTEN:
Erster im Kampf Dieser Charakter erhlt einen zustzlichen Wrfel
fr seine Initiative-Proben. Der niedrigste Wrfel darf bei jedem Wurf
ignoriert werden.
Zusammenrotten Wenn dieser
Charakter einen Nahkampfangriff
fhrt, der einen Feind ins Ziel nimmt,
der sich in der Nahkampfreichweite
eines anderen verbndeten Charakters befindet, erhlt er einen Bonus
von +1 auf Nahkampf-Angriffswrfe
und
Nahkampf-Schadenswrfe.
Wenn dieser Charakter einen Nahkampfangriff fhrt, der einen Feind
ins Ziel nimmt, der sich in der Nahkampfreichweite eines anderen verbndeten Charakters befindet, der
ebenfalls ber diese Eigenschaft verfgt, erhht sich der Bonus auf +2.
FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Entdecken
WAH
Handwaffen
GEW
Wissen (hoksune)
INT
GRAD =
1
2
1
GESAMT
4
7
4
Prtorianer Schwertkmpfer sind Krieger, die sich der Schwertkunst verschrieben haben. Sie sind ein schneller und aggressiver
Flgel der Kampfkunst. Diese Skorne fhren zwei Schwerter mit
gebter Leichtigkeit und tragen leichtere Rstungen als die schwereren Kataphrakte, was es ihnen erlaubt, auf dem Schlachtfeld
Gelnde zu gewinnen und Durchgnge zu schaffen, die ihre Tyrannen nutzen knnen.
AUSRSTUNG
Prtorianer Plattenpanzer, Prtorianer-Schwert (x2)
INI 12
ABWEHR
ABW 10
(PRTORIANER
PLATTENPANZER -2)
PANZERUNG
PNZ 13
(PRTORIANER
PLATTENPANZER +8)
WILLENSKRAFT
WIL 8
VITALITT 7
BEFEHLSREICHWEITE 3
BASISGRSSE KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE 5
17
VENATOREN-SCHLEUDERKMPFER
KRPER
KRP 5
GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE
STK 5
GESCHICK
GES 4
GEWANDTHEIT
GEW 5
KONZENTRATION KON 3
INTELLIGENZ
INT 3
MAGIE
MAG 1
WAHRNEHMUNG WAH 4
SCHLEUDER
FKA RW WIRK KFT
7 8 * 8
Eigenschaften: Bei einem direkten Treffer
wird ein 3 WIRK auf dem getroffenen
Charakter platziert. Charaktere im WIRK
erleiden den anhaltenden Effekt: Korrosion.
DOLCH
NKA
7
KFT K+S
1
6
INITIATIVE
INI 14
ABWEHR
ABW 12
PANZERUNG
PNZ 13
WILLENSKRAFT
WIL 8
(SKORNE-INFANTERIERSTUNG -1)
(SKORNE-INFANTERIERSTUNG +7)
VITALITT 7
BEFEHLSREICHWEITE 3
BASISGRSSE KLEIN
BEGEGNUNGSPUNKTE 5
18
EIGENSCHAFTEN:
Schnelles Nachladen Der
Charaktere erhlt in jeder Runde
eine zustzliche schnelle Aktion,
die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.
Feuer Erwidern Einmal pro
Runde kann der Charakter, wenn
er von einem feind-lichen Fernkampfangriff verfehlt wurde, sofort
nachdem der Angriff abgehandelt
wurde, einen normalen Angriff
gegen den angreifenden Feind
durchfhren. Um einen Fernkampfangriff durchzufhren, muss die
Fernkampfwaffe des Charakters
gela-den sein.
AUSRSTUNG
Munitionsgurt,
Skorne-Infanterierstung, Schleuder, chymische
Surepatronen (x10)
FERTIGKEITEN:
NAME
Entdecken
Handwaffen
Wurfwaffen
ATTRIBUT
WAH
GEW
GEW
GRAD =
1
1
2
GESAMT
5
6
7
ZYKLOP
KRPER
KRP 8
GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE
STK 8
GEWANDHEIT
GEW 3
GESCHICK
GES 4
KONZENTRATION KON 3
INTELLIGENZ
MAGIE
INT 2
MAG *
WAHRNEHMUNG WAH 4
KEULE
NKA
KFT
4
K+S
12
Zyklopen sind brutale Barbaren aus der stlichen Wildnis. Sie stehen zwischen der Welt der Tiere und der der
vernunftbegabten Kreaturen. Vielleicht hat ihre Fhigkeit, einen flchtigen Blick auf die Zukunft zu erhaschen,
sie daran gehindert, sich weiterzuentwickeln, da sie den Vorteil der Voraussicht genieen konnten, ohne wirklich
reflektieren zu mssen. Fr sie verschmilzt das Jetzt und das Bevorstehende zu einem einzigen Augenblick.
Professor Viktor Pendrake, Monsternomicon
Die im Osten sehr bekannten
Zyklopen sind eine brutale
Rasse wilder Primitiver, die
bis zu neun Fu gro werden. Darber hinaus hnelt
ihre Gestalt aber stark der
zivilisierterer Rassen wie
Menschen, Elfen oder sogar
Skorne. Zyklopen haben ein
einzelnes Auge, das sich in
der Mitte ihres Kopfes befindet. Dieses Organ ist das
Zentrum ihrer einzigartigen
Fhigkeiten, denn es erlaubt
ihnen, einen kurzen Blick
auf die unmittelbar bevorstehende Zukunft zu erhaschen.
ABWEHR
ABW 13
GE
INITIATIVE
INTELLI
GE
Zyklopen hausen in Hhlen in den stlichen Gebirgen. Grere Vorkommen findet man in den stlichen Auslufern der Leichentuchwallberge. Ihre Hhlen sind hufig mit den abgenagten Knochen
von Vieh, Skorne und anderen Zyklopen bedeckt. Die zyklopische
Gesellschaft, oder was man dafr halten mag, ist gnadenlos; diese
Barbaren weiden sich am Leid Anderer und genieen es, den Schutzlosen Schmerzen zuzufgen. Schwache oder anderweitig unzulngliche Mitglieder eines Stammes werden von ihren blutdurstigen
Stammesgenossen gettet, um sicherzustellen, dass nur die strksten und grausamstem berleben, um die Gemeinschaft fortbestehen
zu lassen. Zyklopen sind gelegentlich Kannibalen und die strksten
Mitglieder eines Stammes essen die krzlich Verstorbenen.
Sowohl auf der Jagd als auch im Kampf verlassen sich Zyklopen auf
die Kraft ihres vorausschauenden Auges und setzen seine Gabe ein,
um selbst so gefhrliche Beutetiere wie Titanen oder Wstenhydren
zur Strecke zu bringen, obwohl ihre Bewaffnung aus wenig mehr als
schweren Steinen und Knochenkeulen besteht. Da sie einen Einblick
erhalten, wann und wo sie zuschlagen mssen und wann sie sich
besser vor drohenden Schlgen zurckziehen, gelingen Zyklopen
regelmig Taten, die zivilisierten Streitkrften mit fortschrittlichen
Waffen und Rstungen verwehrt bleiben. Diese Kraft entwickelt sich
nicht in allen Zyklopen gleich: Manche von ihnen haben Fhigkeiten, die sie zu bernatrlich begabten Jgern, Kriegern oder sogar
Schamanen machen, die in der Lage sind, eine primitive aber sehr
effektive Form der Magie zu wirken.
Die Skorne haben Zyklopen seit Jahrhunderten versklavt und sie zu
fein geschliffenen Kriegswaffen gemacht. Wurden sie erst einmal
fachmnnisch ausgebildet und mit Waffen und Rstungen ausgestattet, geben Zyklopen vorbildliche Kriegsbestien ab. Sie knnen
berraschend komplexe Befehle ausfhren und gleichzeitig auf ihre
blutrnstigen Instinkte und den Vorteil ihrer Voraussicht zurckgreifen. Tatschlich sind Viele im Skorne-Imperium der Ansicht,
dass sie das Leben dieser Barbaren verbessert haben, indem sie
ihnen das Geschenk eines hheren Schicksals unterbreitet haben: als
Werkzeug ihrer Skorne-Herren.
KAMPF
Wilde Zyklopen greifen alles an, von dem sie annehmen, dass sie es
verstmmeln, tten oder essen knnen, unabhngig davon, ob sie
an Nahrung gelangen oder einen Eindringling vernichten wollen.
Ihre Taktiken gehen in ihrer Komplexitt nur selten darber hinaus,
voranzustrmen und ein Ziel tot zu prgeln, aber durch ihre vorausschauenden Fhigkeiten wird diese plumpe Strategie berraschend
wirkungsvoll.
Von Skorne versklavte Zyklopen befolgen Befehle mit berraschender Disziplin und verwenden jede Art von Bewaffnung, die
ihnen zugeteilt wurde, mit einem Geschick, das nur schwer mit
der wilden Hemmungslosigkeit ihrer ungezhmten Artgenossen
in Einklang zu bringen ist. Schwer gerstete Zyklopen mit Hellebarden und Schilden bewachen wichtige Persnlichkeiten oder
verstrken die Linien der Skorne-Truppen. Jene, die aufgrund ihres
berdurchschnittlichen Blutdurstes ausgewhlt wurden, werden
eingesetzt, um die feindlichen Linien zu durchbrechen. Sie sind
mit Falchions ausgerstet, die so gro und so schwer sind wie ein
Mensch. Wieder andere werden ausgebildet, um berdimensionale
Nadelwerfer zu fhren, die ihre Gegner zerschmettern, egal wo
sich diese verstecken.
19
EIGENSCHAFTEN:
bernatrliche Aufmerksamkeit Diese Kreatur erhlt verstrkte Initiative-Wrfe
und Feinde erhalten niemals Boni fr Hinterhltige Angriffe gegen diese Kreatur.
Voraussicht Diese Kreatur erhlt einen zustzlichen Wrfel auf Angriffswrfe.
Lege bei jedem Wurf den niedrigsten Wrfel ab.
Kreaturschablonen:
Aufmerksam, Ausgehungert, Halbwchsig, Jger, Rudeljger
FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Entdecken
WAH
Growaffen
GEW
Spurenlesen
WAH
berlebenskunst
WAH
GRAD
2
1
2
2
GESAMT
6
5
6
6
WISSEN
Ein Charakter kann einen Wurf auf INT + Wissen (Auergewhnliche Zoologie) durchfhren, um zu bestimmen, was er ber diese
Kreatur wei. Er erhlt alle Informationen bis zum Ergebnis des
Wrfelwurfes. Je hher das Wrfelergebnis, desto mehr Kenntnisse
erhlt er.
10: Zyklopen sind hoch gewachsene, einugige Wilde, die vornehmlich im Osten anzutreffen sind. Sie verfgen nur ber
sehr geringe handwerkliche Grundfhigkeiten und sind
hufig mit sten, Knochen oder Steinen bewaffnet. Sie
tragen kaum mehr als Fetzen von Tierhaut.
12: Die Skorne haben Zyklopen seit unzhligen Generationen versklavt, um sie als Kriegsbestien einzusetzen.
Zyklopen, die im Dienst des Skorne-Imperiums stehen,
werden mit fein gearbeiteten Waffen und Rstungen ausgestattet
und geben berraschend fhige und disziplinierte Krieger ab.
14: Zyklopen verfgen ber die Fhigkeit, kurze Einblicke in die
unmittelbar bevorstehende Zukunft zu erhaschen, was es ihnen
ermglicht, einen Schlag zu korrigieren, der anderenfalls verfehlt
htte, oder eine Klinge abzuwehren, bevor sie von dieser getroffen
werden.
16: Die bernatrlichen Sinne eines Zyklopen haben ihren Ursprung
in seinem einzelnen Auge. Verliert ein Zyklop sein Auge oder wird
er auf andere Weise geblendet, kann er nicht mehr in die Zukunft
sehen. An Zyklopen, die fr den Kriegsdienst als untauglich befunden werden, wird manchmal eine Lobotomie durchgefhrt und sie
werden anschlieend als starke aber einfache Arbeiter eingesetzt,
denen hufig Aufgaben zugeteilt werden wie das Tragen schwerer
oder unhandlicher Lasten.
20
GENZOUL
Whrend der Zeit, die ich bei den Skorne verbracht habe, ist mir nur wenig begegnet, das diesem kriegerischen Volk Angst einjagen konnte - was den Schrecken, den sie im Angesicht des Genzoul empfinden, besonders bemerkenswert macht. Diese entarteten untoten Kannibalen reprsentieren das schlimmste
Schicksal, das sich die Skorne im Geiste ausmalen knnen - Unsterblichkeit ohne Sinn oder Ehre.
Professor Viktor Pendrake, Monsternomicon
KRPER
KRP 7
GESCHWINDIGKEIT GSW 6
STRKE
STK 6
GEWANDHEIT
GEW 3
GESCHICK
GES 5
KONZENTRATION KON 4
INTELLIGENZ
MAGIE
INT 3
MAG
WAHRNEHMUNG WAH 4
BISS
NKA
KFT
K+S
7 3 9
Fressen Falls diese Waffe einen lebenden
Charakter beschdigt, erhlt diese Kreatur
sofort 1 Vitalittspunkt zurck.
KLAUE
NKA
KFT
K+S
7 2 8
Karovoul
scheint
eine
Krankheit zu sein, die nur
ABWEHR
ABW 13
innerhalb des Volkes der
PANZERUNG
PNZ 14
Skorne auftritt. Sie befllt
(NATRLICHE RSTUNG +7)
den Verstand und kann sich
innerhalb
abgeschiedener
WILLENSKRAFT
WIL 10
S ko r n e - G e m e i n s c h a f t e n
VITALITT: 14
rasend schnell ausbreiten.
BEFEHLSREICHWEITE: 3
Die Krankheit lst in den
Skorne einen Heihunger
BASISGRSSE: KLEIN
nach dem Fleisch ihrer eigeBEGEGNUNGSPUNKTE: 10
nen Art aus. Die Einsiedler
der Skorne sind besonders
anfllig dafr, insbesondere jene von ihnen, die die Kunst der
Todesmagie oder extreme Formen der Askese und der Selbstgeielung praktizieren. Die genaue Ursache ist unbekannt, wenngleich
die Gelehrten der Skorne glauben, dass meditative Zustnde der
Entbehrung in Zusammenhang mit dem Studium der Groen Leere
zum Ausbruch des Karovoul fhren. Auch bei kleinen, abgelegenen
Patrouillen und Auenposten der Prtorianer sind Ausbrche der
Krankheit dokumentiert, insbesondere bei solchen, die in den entlegensten Auslufern des dlandes stationiert sind.
INITIATIVE
INIT 15
KAMPF
Genzoul nhern sich einem Kampf mit List und vorsichtiger berlegung und sie knnen mit anderen ihrer Art kommunizieren und
zusammenarbeiten. Wenn er sich an eine grere Gruppe heranmacht, versteckt sich ein Genzoul entweder, bis sie vorbeigezogen
ist, oder greift Nachzgler an, um ihre Krper anschlieend an
einen sicheren Ort zu schleppen und dort zu verspeisen. Gruppen
von Genzoul fallen manchmal ber abgelegene Drfer oder kleine
Karawanen her, wobei sie zunchst die am schwersten Bewaffneten
angreifen und sich anschlieend den Verletzlicheren zuwenden.
WISSEN
Ein Charakter kann einen Wurf auf INT + Wissen (Untote) ablegen,
um zu bestimmen, was er ber diese Kreatur wei. Er erhlt alle
Informationen bis zum Ergebnis des Wrfelwurfes. Je hher das
Wrfelergebnis, desto mehr Kenntnisse erhlt er.
12: Genzoul sind eine Art raubtierhafter, untoter Skorne, die in einsamen Gebieten der Wildnis anzutreffen sind.
21
EIGENSCHAFTEN:
Erhebung der Toten Ein Skorne-Charakter, der durch Heihunger stirbt, erhebt sich
innerhalb von W3 Tagen selbst als Genzoul, es sei denn, der Leichnam wird enthauptet.
Ein neu auferstandener Genzoul erhlt Erhebung der Toten, Heihunger, Kleiner Imbiss,
Schrecken, Untot, +2 KRP und +1 STK. Er besitzt eine Anzahl Vitalittspunkte, die dem
Doppelten seines neuen KRP-Werts entsprechen, und erhlt einen einzelnen Biss-Angriff
mit KFT 3 und der Eigenschaft Fressen und zwei Klauen-Angriffe mit KFT 2.
Heihunger Fr einen Charakter, der durch einen Biss-Angriff dieser Kreatur Schaden
erleidet, besteht die Mglichkeit, sich mit dem Heihunger anzustecken. Sofort nachdem der Angriff abgehandelt wurde, muss der beschdigte Charakter einen KRP-Wurf
gegen Schwierigkeit 14 durchfhren. Ist der Wurf erfolgreich, widersteht der Charakter der Krankheit. Misslingt er, steckt sich der Charakter mit dem Heihunger an. Die
ersten Symptome zeigen sich nach W3 Tagen und zu diesem Zeitpunkt entwickelt der
Charakter einen unersttlichen Appetit auf Fleisch. Whrend er infiziert ist, muss der
Charakter einmal pro Tag einen Willenskraft-Wurf gegen Schwierigkeit 20 durchfhren.
Misslingt der Wurf, versucht der Charakter seinen Hunger zu stillen, indem er sich jedwedes Fleisch einverleibt, dessen er habhaft werden kann, ganz gleich aus welcher Quelle.
Alle sechs Stunden muss ein infizierter Charakter einen zustzlichen KRP-Wurf gegen
Schwierigkeit 16 durchfhren (reduziere diese Schwierigkeit auf 14, falls der Charakter
in den letzten sechs Stunden ein Pfund Fleisch oder mehr von einer lebenden, empfindsamen Kreatur verschlungen hat). Gelingen dem Charakter drei solcher Wrfe, wehrt er
die Krankheit ab. Misslingen dem Charakter drei solcher Wrfe, geht die Krankheit in
das fortgeschrittene Stadium ber.
Whrend des fortgeschrittenen Stadiums des Heihungers kann der Charakter auf keine
Weise Vitalitt zurckerlangen. Danach muss der Charakter alle 3 Stunden einen KRPWurf gegen Schwierigkeit 16 durchfhren (reduziere diese Schwierigkeit auf 14, falls
22
16: Genzoul beginnen ihr Dasein nicht als Untote; sie verwandeln
sich erst, nachdem sie das Fleisch ihrer eigenen Art gegessen haben.
Sie werden vom Karovoul befallen, einem gierigen Hunger, der den
Zwang zum Kannibalismus auslst. Wer von einem Genzoul gebissen wird, erliegt blicherweise diesem Impuls und wird mit der Zeit
selbst zum Genzoul.
der Charakter in den letzten drei Stunden ein Pfund Fleisch oder mehr von einer
lebenden, empfindsamen Kreatur verschlungen hat). Fr jeden misslungenen Wurf
erleidet der Charakter W3 Schaden. Wird der Charakter dadurch kampfunfhig,
stirbt er und erhebt sich als ein Genzoul. Gelingen dem Charakter drei solcher Wrfe,
wehrt er die Krankheit ab.
Kleiner Imbiss Diese Kreatur kann eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen beliebigen zerstrten lebenden Charakter innerhalb ihrer Nahkampfreichweite zu verschlingen, um sofort W3 Vitalittspunkte zurckzuerhalten.
Schrecken Diese Kreatur besitzt Schrecken [Willenskraft + 4].
Untot Diese Kreatur ist kein lebender Charakter und flieht niemals.
KREATURSCHABLONEN:
Keine.
FERTIGKEITEN:
NAME
ATTRIBUT
Entdecken
WAH
Schleichen
GES
Spurenlesen
WAH
berlebenskunst
WAH
GRAD
2
2
1
2
GESAMT
6
5
6
6
Anmerkung: Der Genzoul behlt die Fertigkeiten, die er zu Lebzeiten besessen hat.
Die oben aufgefhrten Fertigkeiten stellen eine durchschnittliche Auswahl an Fertigkeiten dar.
VORGEFERTIGTE SPIELERCHARAKTERE
ASHUUR
DER GELEHRTE
MNNLICHER SKORNE CHYRURG/MARTERTHEURGE
Beschreibung: Ein hoch gewachsener, hagerer Skorne in den Roben
eines Gelehrten. Dein Gesichtsausdruck ist immer neutral, auch
wenn deine Augen in steter Bewegung sind, um jedes Detail zu
erfassen. Blasse, selbst zugefgte Operationsnarben berziehen deinen Krper an den Stellen, an denen du dich selbst aufgeschlitzt hast,
um besser zu verstehen, wie deine inneren Organe arbeiten und
wie sich die arkane Macht am besten durch die Geielung des Fleisches gewinnen lsst.
Hintergrund: Du bist einer der besten rzte von Haus Kralest. Du
wurdest in die Arbeiterkaste eines geringeren Hauses hineingeboren, konntest dich durch deine scharfen Verstand aber auszeichnen. Nachdem du dich viele Jahre lang dem Studium der Anatomie gewidmet und dich grndlich mit dem alten Wissen vertraut
gemacht hast, das in den Hausarchiven gelagert wird, hast du dich
durch deine schnelle Beherrschung der Skorne-Magie beweisen knnen. Als Domina Ramaja von Haus Kralest von deinen Fhigkeiten
in den Knsten der Martertheurgie erfuhr, verlangte sie, dass dein
frherer Herr dich an ihr hher gestelltes Haus bergibt.
Warki, Der Efaarit Die Anwesenheit des Efaarit ist ungewhnlich. Von Sklaven erwartest du, dass sie Ketten und Schmerzhaken
tragen, aber der Anschein von Freiheit, die er geniet, zeigt seine
Ntzlichkeit. Du hltst ihn fr einen interessanten Gefhrten, der dir
Einblick in eine neue Art gewhren kann, die Welt zu betrachten.
Eberu, Die Schmerzbringerin Das Verstndnis der Schmerzbringerin bezglich der Qualen, die ein Krper ertragen kann, ist
vorbildlich. Obwohl ihr euch unterschiedlicher Methoden bedient,
siehst du in ihr so etwas wie eine verwandte Seele.
Tyrann Lexaar, Der Katpharakt Die Position eines Tyrannen
verlangt Respekt, ganz egal, wer seinen Umhang trgt, aber Tyrann
Lexaar scheint seines Ranges wahrhaft wrdig zu sein. Seine Aggressivitt und seine Bereitschaft, Krieg zu fhren, sind ein Beweis fr
seine Ergebenheit gegenber dem Kriegerkodex. Die Augen der
Ahnenorakel ruhen mit Sicherheit auf ihm und sind bereit, ihn zu
erheben, wenn die Zeit gekommen ist.
Sakad, Der Venator Der Venator ist ein Krieger, aber er befindet sich ganz am unteren Ende seiner Kaste und du befindest dich
beinahe an der Spitze deiner eigenen. Du rgerst dich darber, dass
seine Stellung innerhalb des Hauses hher ist als deine, obwohl du
ber ein hheres Ma an Wissen und Verstand verfgst. Du hasst es,
dass er dir Befehle erteilt, und fhlst dich lediglich verpflichtet, sie
uerst frei zu interpretieren.
23
ASHUUR
ARCHETYP: BEGABT
Charaktere mit diesem Archetyp werden mit der Fhigkeit geboren, Magie wirken zu knnen. Dieses Potential kann ruhen und erst
spter im Leben entdeckt werden oder bereits frh zu Tage treten.
Darber hinaus beginnt ein Begabter Charakter das Spiel mit einem
zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn
sie Erfahrungspunkte gewinnen. Ashuur verfgt ber den Vorteil
Kampfzauberer.
KAMPFZAUBERER
REVITALISIEREN
Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines Zuges ausgeben, um sofort Vitalittspunkte in Hhe seines KRP-Werts zurck
zu erlangen. Erleidet ein Charakter whrend seines Zuges Schaden,
muss der Scha-den abgehandelt werden, bevor er dieses Talent einsetzen darf. Ein kampfunfhiger Charakter kann diesen Vorteil nicht
nutzen.
EISERNER WILLE
ZAUBERWEBER UND
ERMDUNGSPUNKTE
Die meisten Zauberer und Arkanisten sind Zauberweber, die sich
ihrer eigenen krperlichen Ausdauer und der Kraft ihres geistigen
Willens bedienen, um arkane Energie heraufzubeschwren und zu
lenken. Dieser Vorgang kann fr den Krper und den Geist des Zaubernden unglaublich anstrengend sein, erlaubt es aber gleichzeitig,
fast unmerklich komplizierte Formeln zu weben.
ERSCHPFUNGSPUNKTE ERHALTEN
Ein Zauberweber kann Ermdungspunkte erhalten, um:
ARZNEI
ERSCHPFUNGSPUNKTE ABBAUEN
SCHMERZFLUSS
ARBEITERKASTE
ERMDUNGSWRFE UND
ERSCHPFUNG
24
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
10
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
KRP +
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
SCHILDMODIFIKATOR
GES + WAH +
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ZUSTZLICHE WAFFE
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Dolch
NAHKAMPFWAFFEN
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
FERNKAMPFWAFFEN
KARRIEREN
Chyrurg/Martertheurge
BEFEHLENFERTIGKEIT
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
RSTUNGSMODIFIKATOR
VOLKSMODIFIKATOR
EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
-1
MUNITION
RW
MUNITION
RW
GLAUBE
Keiner
NKA
K+S
NKA
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
GESAMTINITIAIVE
14
GESAMT-PNZ
10
GESAMT-ABW
12
K+S
KFT
KFT
FKA
FKA
=
=
=
=
+
+
+
+
IN
KRAFTFELD
Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe
Angeschlagener Krper:
2 STK
GESCHICK
SCHADENSKAPAZITT
REVITALISIEREN (INT)
MEDIZIN (INT)
HANDWAFFEN (GEW)
GRSSE
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
siehe Charakterbogen
Wirf einen zustzlichen Wrfel fr Magieangriffswrfe,
lege den niedrigsten Wrfel ab
Verwende 1 Talentpunkt,
um Vialitt in Hhe von KRP zurckzuerhalten
Wenn du Schaden erleidest, suche dir den Zweig der
Lebensspirale aus, der betroffen wird
ERMDUNG
KAMPFZAUBERER
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
TALENTPUNKTE
SCHMERZFLUSS
REVITALISIEREN
EISERNER WILLE
BEGABT
BEZEICHNUNG
GESAMT-EP
STUFE
GEWICHT
62
Held
180 Pfd.
ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT
ARZNEI (INT)
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
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WAH
INT
MAG
MAX
KON
GES
MAX
GEW
STK
KRP
MAX
GSW
ATTRIBUTE
MAX
VOLK
ARCHETYP
CHARAKTERPORTRAIT
Skorne
CHARAKTERNAME
Begabt
Mnnlich
GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE
Ashuur
ENZ
LIG
PE
TE
L
K R
BEZEICHNUNG
NAME
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
VERBINDUNGEN
LEDERRSTUNG
GSW
ABW
SEITE
PNZ
+1 auf Medizin-Fertigkeitswrfe
CHYRURGIESATZ
GETRAGENE RSTUNG
VORTEIL
FERNROHR
LEDERRSTUNG
BEZEICHNUNG
AUSRSTUNG
KOSTEN
10
RW
WIRK
KFT
ANH
NEIN
JA
OFF
WRGEGRIFF
JA
NEIN
10
11
JA
NEIN
GOLD
GLAUBE
BEKANNTE SPRACHEN
PERMANENTE VERLETZUNGEN
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EISERNE ENTSCHLOSSENHEIT
Der Zauberwirker fhrt einen vergleichenden Willenskraftwurf gegen einen lebenden Zielfeind durch.
Verliert der Zauberwirker, geschieht nichts. Gewinnt der Zauberwirker, bernimmt er die Kontrolle ber den getroffenen Charakter.
Der Charakter fhrt sofort einen normalen Nahkampfangriff durch, danach endet Beeinflussen.
BEEINFLUSSEN
NAME
ZAUBERWEBER
ARKANE TRADITION _________________________________________________________________
ZAUBER
ANMERKUNGEN
EBERU
DIE SCHMERZBRINGERIN
WEIBLICHER SKORNE-BLUTLUFER/TORMENTORIN
Beschreibung: Eine schlanke, grazile Gestalt, die die lackierte Rstung und wallenden Gewnder eines Blutlufers trgt. Dein Gesicht
ist hinter der Maske eines Schmerzbringers verborgen. Du fhrst
die tdliche Stachelpeitsche, ein entsetzliches und schwer zu beherrschendes Werkzeug, das fr seinen Trger ebenso gefhrlich sein
kann wie fr sein Ziel.
Sakad, Der Venator Sakad ist vor allem aus der Entfernung heraus gefhrlich. Solltest du jemals den Auftrag bekommen, ihn zu
vernichten, solltest du dich ihm unbemerkt bis auf Nahkampfreichweite nhern, wo seine Waffe weniger effektiv ist. Ein Schnitt entlang
der Sehnen an seinem Unterarm wird ihn davon abhalten, zu schieen und du knntest ihn lebendig gefangen nehmen.
Hintergrund: Du stammst aus einer kleinen, buerlichen Wstengemeinschaft im Osten. Da du in die Arbeiterkaste hineingeboren wurdest, hast du deine Kindheit damit verbracht, Vieh fr die
Huser aus der Stadt Konesaan zu weiden und zu schlachten. Einer
der Schmerzbringer hat dein angeborenes Talent fr das Schlachterhandwerk erkannt und hat deine Eltern berzeugt, deine Fhigkeiten als Schmerzbringer testen zu lassen. Die Blutlufer haben dir
beigebracht, deine angeborenen Fhigkeiten gegen andere Skorne
einzusetzen, und dein anatomisches Fachwissen sorgte bald dafr,
dass du selbst den berheblichsten Kriegern gewachsen warst.
27
EBERU
ARCHETYP: LISTIG
Ein Listiger Charakter besitzt ein geniales Taktikverstndnis und eine
Anpassungsfhigkeit, die ihm im Kampf +1 auf Angriffs- und Schadenswrfe verleiht. Whrend er sich in der Befehlsreichweite eines
Listigen Charakters befindet, erhlt ein verbndeter Charakter, der
seine Befehle entgegennimmt, +1 auf Angriffs- und Schadenswrfe.
Dieser Bonus ist nicht kumulativ, weshalb ein Charakter diesen Bonus
nur von einem Listigen Charakter gleichzeitig erhalten kann.
Darber hinaus beginnt ein Listiger Charakter das Spiel mit einem
zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn
sie Erfahrungspunkte gewinnen. Eberu verfgt ber Unglaubliche
Wahrnehmung.
UNGLAUBLICHE WAHRNEHMUNG
ANATOMISCHE PRZISION
HERUMSTREIFEN
SPEZIALISIERUNG
(ASSASSINENKLINGE)
28
FOLTER
Der Charakter kann ein hilfloses Opfer foltern, das sich in seiner
Gewalt befindet. Fr je zwei Stunden, die er damit zubringt, sein
Opfer zu foltern, verliert das Opfer 1 KRP. Falls das Opfer auf 0 KRP
reduziert wird, stirbt es. Das Opfer erhlt +1KRP pro ganzem Tag, an
dem es nicht gefoltert wird. Opfer, die auf 1 KRP sinken, sagen, was
auch immer sie glauben, dass ihr Peiniger von ihnen hren will, nur
um ihre Qualen zu beenden. Folter ist besonders effektiv darin, ein
Gestndnis zu erzwingen, unabhngig davon, ob jemand tatschlich
schuldig ist. Fhige Verhrspezialisten kombinieren eine Vielzahl
von Methoden miteinander, um die Wahrheit herauszufinden.
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
Weiblich
ANMERKUNGEN
KRP +
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
SCHILDMODIFIKATOR
GES + WAH +
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
BEFEHLENFERTIGKEIT
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
RSTUNGSMODIFIKATOR
VOLKSMODIFIKATOR
Verlngerte Nahkampfreichweite
BEZEICHNUNG
Stachelpeitsche
ANMERKUNGEN
ZUSTZLICHE WAFFE
BEZEICHNUNG
MUNITION
RW
MUNITION
RW
GLAUBE
Keiner
EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
BEZEICHNUNG
Assassinenklinge
NAHKAMPFWAFFEN
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
FERNKAMPFWAFFEN
KARRIEREN
Blutluferin/Tormentorin
NKA
=
=
=
=
+
+
+
+
IN
KRAFTFELD
Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe
Angeschlagener Krper:
2 STK
GESCHICK
SCHADENSKAPAZITT
VERHREN (INT)
SCHLEICHEN (GES)
MEDIZIN (INT)
HANDWAFFEN (GEW)
ERMITTLUNG (INT)
GRSSE
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
siehe Charakterbogen
TALENTPUNKTE
SPEZIALISIERUNG
(ASSASSINENKLINGE)
UNGLAUBLICHE
WAHRNEHMUNG
siehe Charakterbogen
FOLTER
HERUMSTREIFEN
LISTIG
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANATOMISCHE PRZISION
GESAMT-EP
STUFE
GEWICHT
511
Held
170 lbs.
ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT
ENTDECKEN (WAH)
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
GESAMTINITIAIVE
15
GESAMT-PNZ
10
GESAMT-ABW
15
K+S
K+S
NKA
KFT
KFT
FKA
FKA
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WAH
INT
MAG
MAX
KON
GES
MAX
GEW
STK
KRP
MAX
GSW
ATTRIBUTE
MAX
VOLK
ARCHETYP
CHARAKTERPORTRAIT
Skorne
Listig
CHARAKTERNAME
Eberu
ENZ
LIG
PE
TE
L
K R
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
NAME
VERBINDUNGEN
GSW
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
SCHMERZBRINGER-RSTUNG
BEZEICHNUNG
GETRAGENE RSTUNG
SCHMERZBRINGER-RSTUNG
ABW
SEITE
PNZ
VORTEIL
BEZEICHNUNG
FOLTERWERKZEUGE
AUSRSTUNG
NAME
KOSTEN
RW
WIRK
KFT
OFF
GOLD
GLAUBE
BEKANNTE SPRACHEN
PERMANENTE VERLETZUNGEN
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ANH
ZAUBER
ANMERKUNGEN
TYRANN LEXAAR
DER KATAPHRAKT
MNNLICHER SKORNE KATAPHRAKT/TYRANN
Beschreibung: Ein hoch gewachsener und krftig gebauter Skorne,
der den schweren Panzer der Kataphrakte trgt und eine strenge
und unbeugsame Haltung an den Tag legt. Dein Gesicht ist meistens
zu einer dsteren Miene verzerrt, insbesondere dann, wenn du dazu
gezwungen bist, mit Angehrigen niederer Kasten zu verkehren.
kenntnisse der dir Untergeordneten zu bedienen, die ber Fertigkeiten verfgen mgen, die du nicht hast. Du wirst dich bemhen, sie
gut zu fhren. Aber du wurdest geboren, um als ein Kataphrakt zu
kmpfen, und nur im Kampf fhlst du dich wirklich lebendig. Er ist
der einzig wahre Pfad zu Ehre, Ruhm und vielleicht der Erhebung.
Dein Haus ist klein aber herausragend unter denen, die Kralest die
Treue geschworen haben. Eure beiden Huser sind seit Generationen
miteinander verbunden und Mitglieder deiner engeren Familie wurden
durch Heirat in das ruhmreiche Haus Kralest hervorgehoben. Du reist
hufig zum Anwesen von Kralest, um mit Ramaja, seiner Domina, ber
Angelegenheiten von groer Bedeutung zu beratschlagen.
Gesinnung: Direkt und unbeugsam. Deine Vorfahren haben ber
Generationen hinweg unzhlige Feldzge gefhrt, um Haus Kralest
und dein eigenes Haus aufzubauen. Jeder Skorne, der eure Taten in
Frage stellt, verleugnet den Kern des Kriegerkodexes. Deine strenge
Ausbildung und Erziehung haben dich nicht auf merkwrdige Missionen vorbereitet wie die, auf der du dich gerade befindest,
und du hast niemals erwartet, Ruhm fr dein Haus in der
Begleitung solch einer absonderlichen Zusammenstellung
aus Gefhrten niederer Kasten zu ernten. Aber du wirst
dich anpassen. Ein Tyrann muss die Waffen, die ihm zur
Verfgung stehen, bestmglich nutzen, so drftig sie
auch sein mgen.
Persnliches Ziel: Du strebst nur danach, die
Wnsche deiner Domina zu erfllen und Ehre
fr dein Haus zu gewinnen. Du versuchst zu
akzeptieren, dass das Erreichen ihrer Ziele es
erforderlich machen knnte, sich der Fach-
Ashuur, Der Gelehrte Chyrurgen sind deiner Beachtung grundstzlich nicht wert. Nur Ashuurs Hingabe an das Verstndnis der
tieferen Geheimnisse der Martertheurgie macht ihn in deinen Augen
wertvoll, wobei sein Wert in erster Linie dem einer Waffe entspricht,
die du gegen Feinde deines Hauses einsetzen kannst. Du rumst ein,
dass er intelligent ist, aber sein Intellekt macht ihn ebenso enervierend, wie er ntzlich ist.
Eberu, Die Schmerzbringerin Die Schmerzbringer spucken auf
den Kodex des hoksune, denn sie kmpfen aus den Schatten heraus
ohne jegliche Ehre oder Disziplin, aber sie sind ein notwendiges
bel fr jeden Tyrannen oder Dominar, der den Einfluss seines Hauses vergrern mchte. Ihre Unabhngigkeit vom hoksune lsst sie
notwendige Dinge tun, die kein Krieger jemals tun wrde. Wenn du
ehrlich bist, fhlst du dich unwohl, wann immer Eberu hinter dir
auftaucht, aber du wrdest ihr niemals die Genugtuung geben und
sie das merken lassen.
Sakad, Der Venator Sakad ist theoretisch gesehen ein Krieger,
aber du wurdest gelehrt, dass jene, die aus der Entfernung angreifen,
Feiglinge sind. Deiner Meinung nach sind Fernkampfwaffen nur fr
die Jagd geeignet. Betrachtet man die merkwrdige Zusammenstellung an Individuen, die unter deinem Befehl stehen, ist er das, was
einem Soldaten am nchsten kommt, und damit besser als die anderen, aber dir wre es lieber, eine Taberna von Kataphrakten an deiner
Seite kmpfen zu sehen.
Warki, Der Efaarit Es ist nicht deine Aufgabe, die Weisheit deiner Domina in dieser Angelegenheit in Frage zu stellen, aber du wrdest dieses Ding lieber in einem Steinbruch schuften sehen, als wie
ein nach Beute schnffelnder Reptilienhund einem Tyrannen der
Skorne als Fhrer zu dienen. Du ziehst es vor, diese Kreatur nicht
direkt anzusprechen, deshalb erteilst du ihr Befehle durch Sakad,
falls erforderlich.
DIENER DES
HAUSES
Als Tyrann zhlst du nicht nur zu den
oberen Rngen der Kriegerkaste, du
bist auch der Anfhrer deines eigenen kleinen Hauses. Du und deine
Dynastie seid ber die Blutlinie mit
Haus Kralest verbunden und du
brennst darauf, in Domina Ramajas Namen Ruhm zu erlangen. Dass
sie sich dazu entschlossen hat, dich
mit einer Gruppe geringerer Skorne
aus den unterschiedlichsten Kasten
zusammenzuketten, ist verwirrend,
aber es steht einem Tyrann nicht zu,
die Entscheidungen seiner Domina
in Frage zu stellen. Jeder, der sich ihr
entgegenstellt, muss durch die Spitze
deines Speeres sterben.
31
TYRANN LEXAAR
ARCHETYP: MCHTIG
Der Charakter ist krperlich in Bestform. Er ist unglaublich stark
und unmenschlich widerstandsfhig. Der Charakter ist zu Kraftakten in der Lage, die man sich kaum vorstellen kann.Mchtige Charaktere erhalten einen zustzlichen Wrfel fr Nahkampfschadenswrfe.Darber hinaus beginnt ein Mchtiger Charakter das Spiel
mit einem zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile,
wenn sie Erfahrungspunkte gewinnen Tyrann Lexaar verfgt ber
Rechtschaffener Zorn.
RECHTSCHAFFENER ZORN
Wenn verbndete Charaktere durch einen feindlichen Angriff Schaden erleiden, whrend sie sich innerhalb der Befehlsreichweite dieses Charakters befinden, erhlt dieser Charakter fr eine Runde +2
STK und PNZ.
Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlachtplan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen, ist eine Schnelle
Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, steht je-der
verbndete Charakter innerhalb seiner Befehlsreichweite, der sich
unter seinem Kommando befindet und niedergeschmettert ist, sofort
auf oder geht zu Boden.
KATAPHRAKT
VERTEIDIGUNGSLINIE
Wenn sich dieser Charakter in BZB mit einem oder mehreren verbndeten Charakteren befindet, erhlt er +1 PNZ. Whrend sich der
Charakter in BZB mit einem oder mehreren verbndeten Charakteren befindet, die ebenfalls ber diese Eigenschaft verfgen, steigt der
Bonus auf +2.
GEBORENER ANFHRER
32
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
10
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
Mnnlich
Kataphrakt/Tyrann
KRP +
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
SCHILDMODIFIKATOR
GES + WAH +
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ZUSTZLICHE WAFFE
ANMERKUNGEN
+1 PNZ
BEZEICHNUNG
Schild
ANMERKUNGEN
BEFEHLENFERTIGKEIT
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
RSTUNGSMODIFIKATOR
VOLKSMODIFIKATOR
Verlngerte Nahkampfreichweite,
+2 auf Schadenswrfe bei Sturmangriffen
BEZEICHNUNG
Kriegsspeer
NAHKAMPFWAFFEN
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
FERNKAMPFWAFFEN
KARRIEREN
Krieger-Kaste
EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
MUNITION
RW
MUNITION
RW
GLAUBE
Keiner
IN
=
=
=
+
+
+
Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
KRAFTFELD
Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe
Angeschlagener Krper:
2 STK
GESCHIC
SCHADENSKAPAZITT
BERLEBENSKUNST (WAH)
SCHILD (GEW)
HANDWAFFEN (GEW)
GROSSWAFFEN (GEW)
EINSCHCHTERN (SOZ)
GRSSE
KATAPHRAKT
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
TALENTPUNKTE
VERTEIDIGUNGSLINIE
RECHTSCHAFFENER ZORN Erhalte +2 STR und PNZ fr eine Runde, wenn ein
befreundetes Modell Schaden erleidet
SCHLACHTPLAN: ZU DEN WAFFEN!
Siehe Charakterbogen
+2 Befehlsreichweite (eingerechnet)
GEBORENER ANFHRER
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
BELASTBAR
BEZEICHNUNG
GESAMT-EP
STUFE
GEWICHT
67
Held
250 lbs.
ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT
BEFEHLEN (SOZ)
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
GESAMTINITIAIVE
13
GESAMT-PNZ
17
GESAMT-ABW
K+S
NKA
K+S
NKA
11
KFT
KFT
FKA
FKA
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WAH
INT
MAX
MAG
KON
GES
MAX
GEW
STK
KRP
MAX
GSW
ATTRIBUTE
MAX
VOLK
ARCHETYP
CHARAKTERPORTRAIT
Skorne
Mchtig
CHARAKTERNAME
Tyrann Lexaar
ENZ
LIG
PE
TE
L
K R
VERBINDUNGEN
NAME
VORTEIL
ABW
GSW
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
KATAPHRAKT-RSTUNG
BEZEICHNUNG
GETRAGENE RSTUNG
KATAPHRAKT -RSTUNG
BEZEICHNUNG
AUSRSTUNG
SEITE
PNZ
NAME
KOSTEN
RW
WIRK
KFT
OFF
GOLD
GLAUBE
BEKANNTE SPRACHEN
PERMANENTE VERLETZUNGEN
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ANH
ZAUBER
ANMERKUNGEN
SAKAD
DER VENATOR
MNNLICHER SKORNE HECKENSCHTZE/VENATOR
Beschreibung: Ein bleicher Skorne von durchschnittlicher Gre
und Statur, gekleidet in eine abgetragene Venator-Rstung. Du
hast die durchdringenden Augen eines Raubvogels, der nach seiner
nchsten Beute Ausschau hlt. Deinen Nadelwerfer hltst du jederzeit schussbereit.
Hintergrund: Du warst ein Amiger von niederem Rang in einer Einheit von Venatoren, die vor einigen Monaten dabei geholfen hat, eine
Sklavenrevolte in Verskone niederzuschlagen. Die Sklaven hatten
Sprengstoff gestohlen und planten, viele wichtige Gebude in der
Stadt zu zerstren. Die Nadeln deines Nadelwerfers brachten den
Anfhrer der Revolte zur Strecke und brachen damit den Kampfgeist der brigen Sklaven, was dir den Respekt deiner Kameraden
einbrachte. Als Domina Ramaja von deiner Tat erfuhr, erhob sie dich
sofort in den Rang eines Dakar , damit du deine Brder im Kampf
anfhren solltest. Als sie dir diese Ehre erwies, teilte die Domina dir
mit, dass sie auf deine Fhigkeiten zurckgreifen wrde, sollte sich
noch einmal die Notwendigkeit ergeben. Seitdem hast du dich, deinen Fhigkeiten als Krieger spottend, auf dem Anwesen von Haus
Kralest aufgehalten.
Warki, Der Efaarit Der kleine Efaarit riecht ein bisschen merkwrdig. Seine Waffe ist nicht so zweckmig wie ein Nadeln spuckender Nadelwerfer, aber du musst zugeben, dass du von seiner
Fhigkeit, damit umzugehen, beeindruckt bist. Wre er als Skorne
geboren worden, htte er einen ausgezeichneten Venator abgegeben.
Ashuur, Der Gelehrte Da Ashuur ein Angehriger der Arbeiterkaste ist, solltest du dich eigentlich wohl dabei fhlen, im zu sagen,
was er zu tun hat, aber sein Ruf als talentierter Martertheurge lsst
dich zgern. Du solltest ihn dir lieber nicht zum Feind machen, falls
du einmal seine Fhigkeiten bentigst.
Eberu, Die Schmerzbringerin Du findest Schmerzbringer verstrend und Eberu sogar noch mehr als die meisten von ihnen. Mit
ihr zu sprechen, ist, als wrde man sich mit einer Staubschlange
unterhalten: du fragst dich jeden Moment, wann sie wohl zuschlagen wird. Ihre Fhigkeit in ihrem Handwerk ist allerdings unbestreitbar. Wre sie ein Angehriger der Kriegerkaste, knntest du sie
sogar respektieren.
Tyrann Lexaar, Der Kataphrakt - Du respektierst Tyrann Lexaar,
neidest ihm insgeheim aber auch den Respekt, ber den er gebietet.
Er schuldet dir nichts, und doch geht es dir auf die Nerven, wenn er
deine Leistungen ignoriert. Obwohl du dies niemals
laut sagen wrdest, glaubst du, dass er mglicherweise ein bisschen dumm ist und es ihm an Vorstellungskraft fehlt. Trotzdem gehorchst du ihm,
wie es deine Pflicht ist.
35
SAKAD
ARCHETYP: FHIG
Der Charakter ist extrem schnell, behnde und geschickt. Er nutzt in
gleichem Mae seine Schlue, sein Knnen und sein Glck.
MEISTERSCHTZE
SCHNELLES NACHLADEN
Darber hinaus beginnt ein Fhiger Charakter das Spiel mit einem
zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn sie
Erfahrungspunkte gewinnen. Sakad verfgt ber bernatrliche
Aufmerksamkeit.
WACHPOSTEN
BERNATRLICHE AUFMERKSAMKEIT
Die hohe Aufmerksamkeit des Charakters lsst ihn stndig auf seine
Umgebung achten. Der Charakter erhlt verstrkte Initiativewrfe.
Darber hinaus erhalten Feinde niemals Boni fr Hinterhltigen
Angriff gegen ihn.
Der Charakter erhlt jeden Zug eine zustzliche Schnelle Aktion, die
nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.
Einmal pro Runde kann dieser Charakter sofort einen Angriff ge-gen
einen Feind durchfhren, der innerhalb der SL dieses Charak-ters
platziert wird oder sich in diese hineinbewegt.
SPEZIALISIERUNG (NADELWERFER)
36
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
Mnnlich Kriegerkaste
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Schleuder
ANMERKUNGEN
KRP +
SCHILDMODIFIKATOR
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
GES + WAH +
ZUSTZLICHE WAFFE
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Schwert
NAHKAMPFWAFFEN
BEZEICHNUNG
6
FKA
12
RW
GLAUBE
Keiner
KFT
10
BEFEHLENFERTIGKEIT
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
RSTUNGSMODIFIKATOR
VOLKSMODIFIKATOR
8
KFT
EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
-1
MUNITION
NKA
NKA
K+S
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
GESAMTINITIAIVE
14
GESAMT-PNZ
12
GESAMT-ABW
14
K+S
40 Geschosse, 5 Suregeschosse
5
FKA
10
RW
MUNITION
=
=
=
+
+
+
IN
KRAFTFELD
Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe
Angeschlagener Krper:
2 STK
GESCHICK
SCHADENSKAPAZITT
WURFWAFFEN (GEW)
BERLEBENSKUNST (WAH)
SCHLEICHEN (GES)
NADELWERFER (KON)
KLETTERN (GES)
HANDWAFFEN (GEW)
GESAMT-EP
GRSSE
SCHNELLES NACHLADEN
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
Siehe Charakterbogen
TALENTPUNKTE
WACHPOSTEN
SPEZIALSIERUNG NADELGEWEHR
Ignoriere Abzge auf den FKA mit dem Nadelgewehr
BERNATRLICHE AUFMERKSAMKEIT
Verstrkte Initativewrfe
Zustzlicher Angriff
MEISTERSCHTZE
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
FHIG
BEZEICHNUNG
STUFE
GEWICHT
61
Hero
190 lbs.
ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT
ENTDECKEN (WAH)
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
BEZEICHNUNG
Nadelwerfer
FERNKAMPFWAFFEN
KARRIEREN
Heckenschtze/Venator
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WAH
INT
MAG
MAX
KON
GES
MAX
GEW
STK
KRP
MAX
GSW
ATTRIBUTE
MAX
VOLK
ARCHETYP
CHARAKTERPORTRAIT
Skorne
Fhig
CHARAKTERNAME
Sakad
ENZ
LIG
PE
TE
L
K R
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
NAME
VERBINDUNGEN
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
SKORNE-INFANTERIERSTUNG
BEZEICHNUNG
GETRAGENE RSTUNG
GSW
ABW
SEITE
PNZ
SKORNE-INFANTERIERSTUNG
SCHLEUDERGESCHOSSBEUTEL
VORTEIL
NADELWERFER-MUNITIONSGURT
2 NADELGEWEHR-GASFLASCHEN
4 NADELGEWEHR-MUNITIONSKEGEL
BEZEICHNUNG
AUSRSTUNG
KOST
WIRK
KFT
ANH
OFF
Bei einem direkten Treffer, wird ein 3-Wirk auf dem Ziel platziert.
Getroffene Charaktere erleiden den anhaltenden Effekt Korrosion.
10
RW
NAME
KOSTEN
RW
WIRK
KFT
OFF
GOLD
GLAUBE
BEKANNTE SPRACHEN
PERMANENTE VERLETZUNGEN
ANMERKUNGEN
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ANH
ZAUBER
SUREGESCHOSS
NAME
CHYMISCHE MUNITION
WARKI
DER EFAARIT
MNNLICHER EFAARIT-BRIGANT/SPHER
lichener Erde und deine Gesichtszge sind breit und eben. Dein
Gesichtsausdruck verndert sich kaum, so als knne dich kein pltzlich auftauchender Feind und keine unerwartete Entdeckung besonders berraschen.
Hintergrund: Dein Stamm lebt seit Generationen in den Dnen der
Wste, die die Skorne die Mokkar nennen. Sie haben zu den wenigen
Patrouillen, die mutig genug waren, in ihre trockenen Weiten einzudringen, groen Abstand gehalten. Du bist immer auf der Suche
nach gnstigen Gelegenheiten und hast dich deshalb einer Gruppe
genhert, die sich verlaufen hatte. Du hast ihnen angeboten, sie
gegen eine Belohnung nach Hause zu fhren. Zuerst haben sie versucht, dich als Sklaven gefangen zu nehmen, deshalb bist du ihnen
entwischt. Am nchsten Tag bist du zurckgekehrt und hast dein
Angebot wiederholt. Sie haben dein Angebot abgelehnt, aber du hast
ihr Vorankommen aus der Ferne beobachtet, wohl wissend, dass es
keine Hoffnung fr sie gab. Als nur noch zwei von den ursprnglich
zwlf brig waren, akzeptierten sie deine Bedingungen. Seitdem
hast du in einer lockeren Verbindung mit einem der Skorne-Huser
gestanden und als ihr bester Wstenfhrer fungiert.
Andere Efaarit mgen der Idee, mit den Sklaventreibern zusammenzuarbeiten, mit Argwohn begegnen, insbesondere in einer so engen
Form, aber du bist nicht andere Efaarit. Der Anfhrer dieser Skorne
entlohnt dich ansehnlich dafr, dass du ihre Soldaten durch die
schlimmsten Teile der Wste geleitest. Sie wissen, dass sie ohne dich
blindlings umherirren wrden, bis Vater Sonne ihr Wasser austrinken und Mutter Dne ihre Leichen zudecken wrde, deshalb behandeln sie dich beinahe mit so etwas wie Respekt.
VERHLTNIS ZU DEN
ANDEREN:
39
WARKI
ARCHETYP: FHIG
Der Charakter ist extrem schnell, behnde und geschickt. Er nutzt in
gleichem Mae seine Schlue, sein Knnen und sein Glck.
DECKUNG SUCHEN
Darber hinaus beginnt ein Fhiger Charakter das Spiel mit einem
zustzlichen Vorteil. Charaktere erhalten weitere Vorteile, wenn sie
Erfahrungspunkte gewinnen. Sakad verfgt ber Flink.
ANSTURM
FLINK
Der Charakter besitzt geschickte und ruhige Hnde. Er erhlt verstrkte GES-Wrfe.
ANGEPASST (WSTE)
TARNUNG
SCHNELLES NACHLADEN
Der Charakter erhlt jeden Zug eine zustzliche Schnelle Aktion, die
nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden kann.
Zu Beginn seines Zuges, bevor er sich bewegt oder irgendwelche Aktionen durchfhrt, kann dieser Charakter einen Fernkampfan-griff durchfhren. Nachdem der Angriff abgehandelt
wurde, muss der Charakter einen Sturmangriff durchfhren oder
rennen. Der Fernkampfangriff wird durchgefhrt, bevor ein Sturman-griffsziel angesagt wird.
WALDLUFER
FLACHE ATMUNG
Ein Efaarit erhlt einen Bonus von +2 auf KRP-Wrfe, um eingeatmeten Giften zu widerstehen, und er ist immun gegen
Gaseffekte.
VOLK
ARCHETYP
(KRP + INT)
WILLENSKRAFT
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
MAX
Brigant/Spher
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
KRP +
SCHILDMODIFIKATOR
INT +
BEFEHLSREICHWEITE
INITIATIVE
PNZ
GSW +
ABW
ANMERKUNGEN
GES + WAH +
ZUSTZLICHE WAFFE
BEZEICHNUNG
MUNITION
RW
MUNITION
BEFEHLENFERTIGKEIT
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
RSTUNGSMODIFIKATOR
VOLKSMODIFIKATOR
EIGENSCHAFTSMODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
WEITERE
MODIFIKATOREN
AUSRSTUNGSMODIFIKATOR
NKA
NKA
FKA
FKA
RW
10 Schuss
14
GLAUBE
Khaluna
BEZEICHNUNG
Speer
NAHKAMPFWAFFEN
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
ANMERKUNGEN
BEZEICHNUNG
Gewehr
FERNKAMPFWAFFEN
KARRIEREN
Mnnlich
GESCHLECHT BESONDERE MERKMALE
GESAMT-BEFEHLSREICHWEITE
GESAMTINITIAIVE
14
GESAMT-PNZ
12
GESAMT-ABW
15
K+S
K+S
KFT
KFT
10
=
=
=
=
+
+
+
+
IN
KRAFTFELD
Angeschlagene
Intelligenz:
2 ABW und
kann keine
Zauber
aufrechterhalten
Angeschlagenes Geschick:
2 auf Angriffswrfe
Angeschlagener Krper:
2 STK
GESCHICK
SCHADENSKAPAZITT
BERLEBENSKUNST (WAH)
SPURENLESEN (WAH)
SCHLEICHEN (GES)
GROSSWAFFEN (GEW)
GEWEHR (KON)
ENTDECKEN (WAH)
GRSSE
Zustzlicher Angriff
+2 auf KRP-Wrfe, um Giften zu widerstehen,
immun gegen Gaseffekte.
Verstrkte GES-Wrfe
Zustzliche Schnelle Aktion zum Nachladen
+2 ABW wenn verborgen oder in Deckung
Ignoriere Schwieriges Gelnde
FLACHE ATMUNG
FLINK
SCHNELLES NACHLADEN
TARNUNG
WALDLUFER
AKTUELLE
TALENTPUNKTE
TALENTPUNKTE
DECKUNG SUCHEN
ANSTURM
FHIG
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
ANGEPASST (WSTE)
BEZEICHNUNG
GESAMT-EP
STUFE
GEWICHT
410
Held
95 lbs.
ZUGEHRIGES FERTIGKEITSGESAMT
RANG
ATTRIBUT
EINSCHCHTERN (SOZ)
FERTIGKEITEN
SPIELERNAME
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WAH
INT
MAG
MAX
KON
GES
MAX
GEW
STK
KRP
MAX
GSW
ATTRIBUTE
CHARAKTERPORTRAIT
Efaarit
Fhig
CHARAKTERNAME
Warki
ENZ
LIG
PE
TE
L
K R
VERBINDUNGEN
NAME
VORTEIL
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
GSW
ABW
SEITE
PNZ
BESCHREIBUNG/ANMERKUNGEN
MASSGESCHNEIDERTE RSTUNG
BEZEICHNUNG
GETRAGENE RSTUNG
MASSGESCHNEIDERTE RSTUNG
MUNITIONSGURT
BEZEICHNUNG
AUSRSTUNG
NAME
KOSTEN
RW
WIRK
KFT
OFF
GOLD
GLAUBE
BEKANNTE SPRACHEN
PERMANENTE VERLETZUNGEN
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ANH
ZAUBER
ANMERKUNGEN