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Stephan Gnzel

Gnzel
Auerhalb des Bildes das Off als Virtualitt
Wenn von Virtualitt oder dem Virtuellen die Rede ist, wird dies zumeist im technischen Sinne verstanden: Virtuell ist dann das, was nicht materiell ist, wie etwa das,
was auf Bildern zu sehen ist. In einem gesteigerten Mae wird darber hinaus von
virtuellen Bildern gesprochen, womit mgliche Fixierungen von Erscheinungen in
einem Bild gemeint sind. Hierzu gehren neben dem Spiegelbild, das fr Jacques
Lacan als Mittel der Ichidealisierung der Inbegriff der Selbstverkennung ist,1 insbesondere die noch nicht aufgezeichnete Informationsdarstellung im Sucher oder auf
dem Display der analogen bzw. digitalen Videokamera oder am berwachungsmonitor der Closed Circuit Television (CCTV).2 Vor allem aber wird und wurde gegen
Ende des letzten Jahrhunderts das Virtuelle als das Trgerische, als das Nichtwahre
begriffen. Unter den Verdacht einer Tuschung oder Lge gerieten damit zunchst
Simulationstechniken, insbesondere computerbasierte. Ein mageblicher Vertreter
dieses Medienpessimismus, der gleichsam von einem Realittsfatalismus getragen
wurde, war Jean Baudrillard, der den Verlust jedweder Wirklichkeit durch Virtualisierung prophezeit.3
Dagegen kann ein anderer Begriff des Virtuellen vorgebracht werden, der
durchaus auch mit dem Computer oder vielmehr mit seinen Anwendungen in Zusammenhang steht. So wird all das virtuell genannt, was auerhalb des Rahmens
einer Anwendung liegt und momentan nicht sichtbar ist, aber potentiell zur Ansicht
kommen kann. Nicht der Text in einem Editorprogramm ist damit insgesamt virtuell (weil er nur als Datensatz im Speicher und nicht etwa auf Papier materialisiert
vorliegt), sondern nur der zumeist grere Teil, welcher eben nicht im Fenster
1 Jacques Lacan, Die Topik des Imaginren, in: ders., Freuds technische Schriften. Das Seminar I, Weinheim/Berlin 1986, S.97116.

2 Thomas Y. Levin/Ursula Frohne/Peter Weibel (eds.), CTRL [Space], Karlsruhe/Cambridge/


London 2002.

3 Jean Baudrillard, Die Illusion und die Virtualitt, Wabern 1994.

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der Anwendung zu sehen ist und erst durch Scrollen ins Bild kommen kann, d.h.
im Rahmen des Bildschirms sichtbar wird.
Diese Art von Virtualitt ist dabei jedoch nicht auf Computeranwendungen beschrnkt, sondern kann auch in anderen Medien angetroffen werden, deren virtueller Aspekt jedoch erst mit den grafischen Nutzerschnittstellen des Rechners offensichtlich geworden ist. Der Gedanke einer nicht negativ besetzten und zugleich auf
Medien anwendbaren Konzeption kann vor allem auf Gilles Deleuze zurckgefhrt
werden, der in Kritik der aristotelischen Ontologie einen modernen Virtualittsbegriff entwickelt:4 Aristoteles hatte Wirklichkeit (energeia) und Mglichkeit (dynamis) unterschieden und nach Deleuze letzteres nur vom ersten, also einer Ins-WerkSetzung gedacht. Jede Mglichkeit ist denkbar nur im Blick auf die Verwirklichung.
Das Mgliche kann dabei zwar auch nichtverwirklicht bleiben, aber eben nicht auf
andere Weise umgesetzt werden als verwirklicht.
Deleuze dagegen unterscheidet im Anschluss an die scholastische Differenz
von actualitas und realitas zwischen der Verwirklichung als Aktualisierung und der
Sachhaltigkeit als Realgehalt. Somit kann etwas real sein, ohne jemals verwirklicht
worden zu sein.5 Eben dies trifft auf das Virtuelle im Sinne der Bildschirmansicht zu:
Es hat keine physische Wirksamkeit, insofern es nicht der Welt der Kausalzusammenhnge angehrt, kann aber dennoch sachlich bestimmt sein. Dieser Gedanke ist
etwa auch bei Immanuel Kant anzutreffen, der 1781 in Kritik der reinen Vernunft
die Vorstellung von Geld in seinem Fall gedachte 100 Taler fr nicht weniger
real hlt, als das Geld in der Hand.6 Tatschlich eignet sich Geld als von der Ware abstrahierter Tauschwert als Beispiel fr eine virtuelle Existenz. Dass mit (anderweitig nicht existenten) Werten spekuliert wird, ist zwar ein gegenwrtiges Phnomen,
dem Geld aber sozusagen wesensmig, da die Abstraktion von der Ware zugleich
eine Abstraktion von dem reinen Gebrauchswert mit sich bringt und bereits eine
Verkrperung der Wertschtzung oder des nach Karl Marx sogenannten Warenfetischismus bedeutet. Geld als Wertvorstellung ist somit auch ein Beispiel dafr, dass
es im Hinblick auf die Gltigkeit eine virtuelle Existenz geben kann, die gar nicht
anderweitig realisierbar ist, denn als Wertvorstellung. Aktualisierungsversuche, wie
beispielsweise die Reprsentation durch Gold, knnen dahingehend als von vornherein zum Scheitern verurteilt angesehen werden und sind auch historisch gescheitert.7
Auch spricht die Genese des Geldes aus dem Tauschhandel nicht dagegen, dass
die Virtualitt des Wertes ursprnglicher ist als der Warentausch, da dies haben vor
allem die ethnologischen Studien zum Potlatsch gezeigt8 das Wesentliche an ihm
4 Gilles Deleuze, Differenz und Wiederholung, Mnchen 1997, S.264ff.
5 Gilles Deleuze, Woran erkennt man den Strukturalismus?, in: ders., Die einsame Insel. Texte und Gesprche 19531974, Frankfurt am Main 2003, S.248281, hier S.261.

6 Immanuel Kant, Kritik der reinen Vernunft (KrV) A 599/B 627.


7 Joseph Vogl, Das Gespenst des Kapitals, Zrich/Berlin 2010, S.83ff.
8 Marcel Mauss, Die Gabe. Form und Funktion des Austauschs in archaischen Gesellschaften, in: ders., Soziologie und Anthropologie, Bd.2, Frankfurt am Main 1989, S.9144.

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nicht die Bedrfnisbefriedigung sein muss, sondern die Mglichkeit bietet, Konflikte nicht in der Wirklichkeit, sondern in Form des Opfers eben virtuell auszutragen.
berhaupt ist der Bereich der Werte oder allgemein von Geltungen ein virtueller.
So hat Giorgio Agamben im Anschluss an Deleuze die Gesetzgebung als Virtualitt
begriffen.9 Er nimmt dabei auch eine weitergehende Unterscheidung von Deleuze
zwischen der reinen und der realisierten Virtualitt auf:10 Reine Virtualitt wre
damit die Mglichkeit zur Gesetzgebung durch einen Souvern, im Sinne Carl
Schmitts11 realisierte Virtualitt die erfolgte Gesetzgebung, die ihrerseits Einfluss
auf physische Mglichkeiten der Verwirklichung hat. Agambens radikales Beispiel
ist die Etablierung von Lagern im zwanzigsten Jahrhundert, wo gerade mit einem
Entzug der Geltung des Gesetzes (also dem Nichtreal-Sein der Virtualitt), eine
rumliche Konkretisierung erfolgt. Nicht der Ort des Lagers bedingt damit die Ausnahme vom Gesetz, sondern das Lager ist die Materialisierung der Ausnahme, die
aus der Souvernitt als reiner Virtualitt resultieren kann.12
Im Zuge dessen kann also eine Umwertung der Hierarchie zwischen der von der
Wirklichkeit her gedachten Mglichkeit und der von der Virtualitt her gedachten
Realisation erfolgen: Nicht ist das Virtuelle deviant gegenber der Wirklichkeit,
sondern Wirklichkeit ist dem Virtuellen unterstellt. Nicht von ungefhr knnen daher Geld und Gesetz auch als Medien angesprochen werden, wie dies fr den ersten
Fall vor allem der Strukturfunktionalismus mit Talcott Parsons und im Anschluss
daran die Systemtheorie Niklas Luhmanns angenommen hat:13 Geld als Virtualitt oder Medium stabilisiert demzufolge das System Wirtschaft, doch nicht die
Mnzen oder Scheine leisten dies, sondern der vorgestellte Realgehalt des Wertes.
Whrend Luhmann unter Rckgriff auf Fritz Heider vom Medium in einem weiten
Sinne spricht,14 lassen sich im engeren Sinne auch technische Medien hinsichtlich
ihrer Virtualitt bestimmen: So stellt etwa Lambert Wiesing im Rckgriff auf den
Phnomenologen Edmund Husserl gar die Behauptung auf, dass sich Medien nur
solcherart definieren lassen, insofern etwas immer dann die Funktion eines Mediums erfllt, wenn sich an ihm die Unterscheidung von aktueller Geltung (also:
Virtualitt) und physischer Genese (also: Wirklichkeit) selbst vornehmen lsst:15 So
9 Giorgio Agamben, Homo sacer. Die souverne Macht und das nackte Leben, Frankfurt am
Main 2002, S.27ff.

10 Giorgio Agamben, Die absolute Immanenz, in: ders., Bartleby oder die Kontingenz, Berlin
1998, S.77127, S.87ff.

11 Carl Schmitt, Politische Theologie. Vier Kapitel zur Lehre von der Souvernitt, Berlin 1934,
S.11ff.

12 Girogio Agamben, Ausnahmezustand, Frankfurt am Main 2. Auflage 2004.


13 Niklas Luhmann, Die Unwahrscheinlichkeit der Kommunikation, in: ders., Soziologische
Aufklrung 3. Soziale Systeme, Gesellschaft, Organisation, Opladen 1980, S.229240.

14 Fritz Heider, Ding und Medium, Berlin 2005.


15 Lambert Wiesing, Virtuelle Realitt. Die Angleichung des Bildes an die Imagination, in:

ders., Artifizielle Prsenz. Studien zur Philosophie des Bildes, Frankfurt am Main 2005,

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knnen zwei unterschiedliche (oder nur gleiche) Ausgaben eines Romans doch
die selbe Geschichte vermitteln. Das heit nicht, dass alle Rezipienten zur selben
Interpretation der Erzhlung kommen mssen, sondern allein, dass die Mglichkeit
unterschiedlicher Interpretationen ein und derselben Geschichte gegeben ist, belegt
deren virtuelle Existenz als, so Wiesing, artifizielle Selbigkeit.
Hierbei wird bereits offensichtlich, dass Virtualitt ber eine Differenz und damit einhergehend negativ bestimmt ist: Zu denken ist etwa an die Bestimmung des
Bildes nach Husserl, der davon spricht, dass das Bild ein Nichts sei, da seine
Erfahrung die Betrachter zwischen der materiellen Genese in Form des Bildtrgers
und seiner vorgestellten Geltung in Form der Bildobjekte oszillieren lsst.16 Die
veranschlagte Differenz kann nun aber im Blick auf Medien aber nicht nur fr deren
grundstzliche Bestimmung genutzt werden, sondern auch fr eine weitergehende
Beschreibung der bildlichen Wahrnehmung. So besteht nicht nur eine Differenz
zwischen Bildtrger und Bilderscheinung (oder der von Husserl auch angenommenen Differenz zwischen Bilderscheinung und Bildbedeutung), sondern auch die
zwischen Bildobjekten. Hans Dieter Huber hat in seinem Vorschlag zu einer allgemeinen Bildwissenschaft darauf hingewiesen,17 dass keineswegs alle Elemente eines Bildes gleichermaen den Betrachtern bewusst sind, sondern dass innerhalb des
Bildes (als virtueller Welt) eine Differenzierung vorgenommen wird. Mit George
Spencer Brown kann von einer weitergehenden Unterscheidung zwischen markiertem Raum (marked space) und unmarkiertem Raum (unmarked space) gesprochen
werden:18 Nicht nur kann die materielle Welt in der Bildbetrachtung zugunsten der
Bilderscheinung zurcktreten, sondern knnen auch im Bild Ebenen der Differenzierung im Sinne der Gestaltwahrnehmung unterschieden sein: Wird die Landschaft
betrachtet, bleiben die Menschen im Vordergrund unbercksichtigt, werden diese
fokussiert, tritt die Landschaft zurck.
Fr die Frage der Virtualitt entscheidend ist aber noch eine andere Differenz:
und zwar diejenige von Innerhalb und Auerhalb des Bildes, jedoch nicht das materielle Auerhalb, wie es durch den Bildtrger bestimmt ist, sondern das Auerhalb
im Bild oder der von Nol Burch sogenannten offscreen-space.19 Gemeint ist damit
ein in der Bildererscheinung oder in der Diegese implizierter Bereich der gegenwrtig nicht ansichtig ist, sondern bereits sichtbar war, sichtbar werden wird oder
auch nie zur Erscheinung kommt. Es ist diese Virtualittskonzeption, die mit dem
eingangs genannten Virtualittsbegriff der Informationstechnik zusammenfllt: VirS.107124.

16 Edmund Husserl, Phantasie, Bildbewusstsein, Erinnerung. Zur Phnomenologie der anschaulichen Vergegenwrtigung, Den Haag/Boston/London 1980, S.15ff.

17 Hans Dieter Huber, Bild Beobachter Milieu. Entwurf einer allgemeinen Bildwissenschaft,
Ostfildern-Ruit 2004, S.38ff.

18 George Spencer Brown, Gesetze der Form, Lbeck 1997, S.60ff.


19 Nol Burch, Nana, or the Two Kinds of Space, in: ders., Theory of Film Practice, Princeton,
NJ 1981, S.1731.

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tuell ist, was am Bildschirm realisiert werden kann, aber nicht muss, und wenn eine
Realisierung erfolgt, bedeutet diese noch keine Materialisierung, die erst im Falle
des Ausdruckens eines virtuell ansichtigen Textes auf bzw. mit dem Rechner erfolgt.

Abb.1: Paul Delaroche, Vendredi saint (18531856)

Jedem (realistisch darstellenden) Bildmedium ist solcherart eine reine Virtualitt eigen, insofern auerhalb des Rahmens, aber in der Bildwelt ein Bereich als existent
gesetzt ist, zu dem der Rahmen eines Bildes die Grenze bildet. Vor allem Film und
Fotografie als Werkzeuge virtualisieren solcherart Raum. Dies klingt zunchst widersprchlich und in der Tat ist es paradoxal, doch eben diese Paradoxalitt zeichnet
Medien aus. Vor allem zeichnet es die vermeintlichen Mittel der Wirklichkeitsabbildung mehr aus als etwa die Malerei: So hat Philippe Dubois darauf hingewiesen, dass Malerei in erster Linie den Rahmen fllt, whrend die Fotografie eine
Ausschneidung vornimmt.20 Die Fotografie (und in der Folge) der Film bilden in
solcher Weise zwar die Wirklichkeit im Rahmen ab, treffen aber willentlich oder
nicht eine Unterscheidung zwischen dem was von der Wirklichkeit im Rahmen
erscheint und was nicht. Und dieses Nichts erffnet gerade aufgrund der unterstellten Wirklichkeitswiedergabe die Mglichkeit, mit dem Auerhalb zu arbeiten
und es als (reine) Virtualitt zu verwenden. Zwar kann dies bei der Malerei auch
erfolgen (und erfolgt vor allem in der Malerei nach der Fotografie, wie etwa in der
Kreuzwegsdarstellung von Paul Delaroche21), doch zeigen Gemlde zumeist all das,
was dargestellt werden soll, im Bild oder als realisierte Virtualitt.
Umgekehrt kann die Fotografie auch eine malerische Bildpraxis hinsichtlich des
Rahmens pflegen. Dies kommt etwa bei Alfred Stieglitz, einem der Hauptvertreter
20 Philippe Dubois, Der fotografische Akt. Versuch ber ein theoretisches Dispositiv, Amsterdam/Dresden 1998, S.174ff.

21 Wolfgang Kemp, Die Rume der Maler. Zur Bilderzhlung seit Giotto, Mnchen 1996,
S.189ff.

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des sogenannten Piktoralismus oder des


im Deutschen auch bildmige Fotografie genannten Versuchs der Etablierung von Fotografie als Kunst, vor:22
Whrend die frhen Fotografien von
Stieglitz eine geschlossene Gestaltung
im Inneren des Rahmes aufweisen, treten bei spteren Bildern die Bezge auf
das Auen in den Vordergrund. So hat
Stieglitz mit Paula (aus dem Jahr 1889,
einer aus mindestens 220 Aufnahmen
bestehenden Bildserie der quivalente, die zwischen 1925 und 1934 entstanden) den bergang von der Malerei
zur Fotografie innerhalb der Fotografie
selbst vollzogen: Beim ersten Bild sind
alle Elemente nicht nur in einem architektonischen Innenraum arrangiert, sondern dieser ist zugleich das Innen des
Bildes oder seines Rahmens.
Abb.2: Alfred Stieglitz, Paula (1889)
Einzig das Fenster auf der linken Seite stellt einen Bezug zum Auen (des Zimmers und des Rahmens) her, wobei die Lamellenschatten auch als Hinweis auf den Innenraum des Fotoapparats als eine Camera obscura interpretiert werden knnen, sodass Paula bereits eine Medienreflexion
auf die Fotografie im Spannungsfeld mit
der Malerei beinhaltet und nicht einfach
ein Beispielbild des Piktoralismus, sondern bereits dessen Infragestellung ist.
(Hinzu kommen ferner die Fotografien
als Off bereiche im Bild, welche die in
der Rckansicht zu sehende Paula deren Gesicht damit also auch Auerhalb
des Bildes ist an einem anderen Ort
zeigen; zudem ist eine Fotografie von
Paula doppelt, was wiederum auf das
Reduplikationsverfahren der Fotografie
durch Negativabzge hinweisen kann.) Abb.3: Alfred Stieglitz, Equivalents (1926)
Einen eindeutigeren Auenbezug
weisen aber die Wolkenbilder von Stieglitz auf, in denen der Rahmen als bergang
und zugleich Schnitt fungiert: Die Bildgrenze ist die Markierung des fotografischen
Ausschneidevorgangs, der eine raumzeitliche Trennung vollzieht, wobei im Falle
22 Allan Sekula, Vom Erfinden fotografischer Bedeutung, in: Texte zur Theorie der Fotografie,
hg. von Bernd Stiegler, Stuttgart 2010, S.302337.

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dieser Bilder der von Dubois sogenannte fotografische Akt in seinem Resultat
die Beziehung zum Auen auch erhlt
insofern es sich um die vorfotografische
Wirklichkeit handelt oder erst herstellt
insofern es sich auch um eine durch
das Bild konstituierte Virtualitt oder
Virtualisierung der Wirklichkeit handelt.
So lsst sich kaum die Orientierung der
Bilder bezglich des Raumniveaus angeben, d.h. Oben und Unten wollen hier
nichts mehr besagen, wohl aber Auen
und Innen: Innen ist nur ein Ausschnitt:
Die sichtbaren Wolken sind der Rest
der Welt auerhalb jenseits des Bildes,
aber als Bild.
Wie bei Paula ist in den spten Fotografien abermals eine weitergehende
Medienreflexion zu finden: Fr Dubois
etwa sind die Wolken in ontologischer
Hinsicht mit den Fotografien insofern
gleichgestellt als beide mehr oder minder dauerhafte Reflexionen bzw. Fixierungen von Lichtspuren sind. Wie das
erste Bild also eine Camera obscura als
Mittel der Fotografie zeigt, so die quivalente die Reaktionen von (flchtiger)
Materie auf Licht. Viel entscheidender
fr die Frage der Virtualitt ist aber der
Umstand, dass Stieglitz mit diesen Bildern ein Hilfsmittel der Fotografie zum
zentralen Motiv erhebt, da piktoralistische Fotografen Wolken oder auch Abb.4a-c: Ingmar Bergmann, Persona (1966)
Landschaften zumeist (und vorrangig
aufgrund der erforderlichen unterschiedlichen Belichtungszeit) getrennt von Personen fotografiert haben.23 Was also traditioneller Weise als Hintergrund und gleichsam unmarkierter Bereich der (noch der Malerei nacheifernden) Fotografie fungierte, wird mit Stieglitz zur vordergrndigen Gestalt erhoben, die aber ihrerseits nur
ein Fragment des Himmels, Weltganzen oder Universums als Offscreenraum des
Bildes ist.
Anders als die Malerei tendieren Fotografie und Film somit dazu, das Nichtansichtige, dessen Existenz aber gleichwohl als mglich angenommen werden kann,
23 Bernd Stiegler, Theoriegeschichte der Fotografie, Mnchen 2006, S.170ff.

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zu implizieren und mit der Unterstelllung zu arbeiten, dass die im Bild erscheinende Welt auch auerhalb des Rahmens weitergeht. Die partielle Wiedergabe von Objekten oder das Anschneiden von Krpern etwa fhrt nicht dazu, dass diese als halbiert wahrgenommen werden, sondern als teilansichtige, deren weiteres Aussehen
extrapoliert wird. Nachrichtensprecher knnen so etwa eine Anzugjacke tragen und
dazu eine Jeans oder auch gar keine Hose, wenn sie die Kamera in der Halbtotalen
zeigt, oder auch das wre die Etablierung eines fotografisch/filmischen Offs den
Unterleib verborgen hinter einem Tisch. Erwartet werden kann, dass die Zuschauer
ein Immer so weiter unterstellen, wobei die Entbergung des Offs also das die
Realisation der reinen Mglichkeit zur retrospektiven Umdeutung und damit weitergehenden Entvirtualisierung des Offs fhrt. In Ingmar Bergmans Persona von
1966 ist in einer dramaturgisch zentralen Szene die Figur der eine schweigende und
vermeintlich psychisch kranke Schauspielerin pflegenden Krankenschwester aus
der Rckansicht zu sehen. Sie tritt aus dem Off in das Bild hinein, in Richtung des
Offs an der gegenberliegenden Seite, wo sich eine Tr befindet, die nach Auen
fhrt. Das Kleidungsstck der Frau kann aufgrund des sukzessiven Ansichtigwerdens aufgrund der Trger zunchst als ein Abendkleid interpretiert werden, bis die
rckwrtige Ganzkrperansicht offenbart, dass es sich um einen Badeanzug handelt.
Vermutungen ber die Kontinuitt des Off knnen jedoch nicht nur partiell, sondern auch gnzlich enttuscht werden: So hat bereits Adorno gegen die von Husserl angenommene Kontinuittsunterstellung (in diesem Fall in der Wirklichkeit)
eingewendet, dass etwa bei einem im Krieg bombardierten Haus nur die Fassade
stehengeblieben sein kann.24 In diesem Fall wird das Urvertrauen, von auen durch
eine Tr stets in das Innere eines Hauses eintreten zu knnen, notwendig enttuscht.
Die Tr fhrt vielmehr vom Auen ins Auen und ist in einem existentiellen Sinne
Nichts.
Auf das Bild gewendet, kann aus dem Off als Negation des On so dessen weitergehende Destabilisierung erfolgen oder die mediale Differenz selbst zur Disposition gestellt werden, indem etwa das Auerhalb des Bildes von einem diegetischen
Bruch innerhalb der Bilderscheinung markiert wird. Unfreiwillig geschieht dies
durch das Hineinragen von Mikrofonen in die Szene. Absichtlich geschieht dies
in Filmen wie Jean-Luc Godards Le Mpris von 1963, bei denen am Ende des
Films umgekehrt eine Kamerabewegung vom extradiegetischen Bereich, in dem
selbst das Kameraset fr einen Film zu sehen ist, auf den Odysseus darstellenden
Schauspieler geschwenkt und an ihn herangefahren wird, bis nur mehr diegetische
Elemente fr den Zuschauer im Rahmen oder vielmehr auf der Leinwand sichtbar
werden. Gar geht die Kamerafahrt noch weiter und verlsst wieder den Schauspieler, um letztendlich nur noch das Meer vor Capri zu zeigen, mit dem Resultat einer
blauen Flche, die durch eine Horizontlinie geteilt ist. Es lsst sich hierin durchaus eine Darstellung der Bilddifferenz selbst erkennen, ganz im Sinne der Annahme
Hesiods in der Theogonie, dass der Anfang aller Dinge das Chaos sei, also eine
24 Theodor W. Adorno, Zur Metakritik der Erkenntnistheorie. Studien ber Husserl und die phnomenologischen Antinomien, Frankfurt am Main 1990, S.158.

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Trennung, aus der dann erst der Unterschied von Meer und Himmel (oder auch
Erde) hervorgeht. Besagte Schlusseinstellung ist so letztlich ein (onscreen) Bild der
(offscreen) Virtualitt: der reinen Mglichkeit zur Unterscheidung.
Die Umstellung, die durch das Denken einer nicht-devianten Virtualitt fr
die Analyse von Medien folgt, kann
kaum unterschtzt werden: Das Virtuelle muss nicht lnger als ausschlielich
technisch begrndet angesehen werden,
vor allem Bilder sind nicht nur dann virtuell oder haben virtuelle Anteile, wenn
es sich um digitale Fotografien oder
computergenerierte Darstellungen handelt. Der Begriff von Virtualitt als einer solch positiven Negativitt macht
vielmehr einen medienbergreifenden
Vergleich mglich und erlaubt gerade
so technisch distinkte Bildmedien wie
etwa Film und Computerspiel in Beziehung zu setzen: Einer der Pioniere auf
diesem Gebiet war der Bordwellschler
Mark Wolf, der 1997 erstmals analoge
Filmbilder und digitale Computerspielbilder hinsichtlich der durch sie konstituierten Offscreenrume miteinander
parallelisiert.25
Mit Wolf wird ersichtlich, dass die
Geschichte der Computerspiele nicht
nur eine Zunahme an Freiheitsgraden Abb.5a-c: Jean-Luc Godard, Le Mpris (1963)
der Bewegung26 sowie der Bildauflsung ist,27 sondern dass gerade technische Einschrnkungen im frhen Computerspieldesign eine strkere Virtualisierung des Raums in nicht-technischer Hinsicht
bedingten. Umgekehrt bringt die Zunahme der Menge virtualisierten Raums in
technischer Hinsicht deren Abnahme mit sich. Anders gesagt: Je leistungsfhiger
die sogenannten Offscreenbuffer der Grafikkarten sind, desto weniger paradoxal
fllt die Gestaltung des Offscreensraums aus, der nun schlichtweg die kontinuier25 Mark J. P. Wolf, Inventing Space. Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video
Games, in: Film Quarterly 51/1 (1997), S.1123.

26 Clara Fernndez-Vara/Jos Pablo Zagal/Michael Mateas, Evolution of Spatial Configurations


in Videogames, in: Proceedings of DiGRA 2005 Conference. Changing Views Worlds in
Play, http://www.digra.org/dl/db/06278.04249.pdf

27 Jonathan Steuer, Defining Virtual Reality. Dimensions Determining Telepresence, in: Journal of Communication 42/4 (1992), S.7393.

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liche Fortsetzung des Onscreenraums nach Magabe der nichtbildlichen Wirklichkeit ist. Mit Deleuze gesprochen wird das Computerspielbild also tendenziell entvirtualisiert und die reine Mglichkeit wird zu einer realen Mglichkeit, die sich
ihrerseits von der Wirklichkeit her bestimmt.
Frhe Computerspiele gleichen nach Wolf dem frhen Film, insofern beide
Epochen durch einen quasi-fotografischen, d.h. statischen Bildausschnitt charakterisiert sind, indem dennoch eine Bewegung aus dem Rahmen heraus sichtbar ist.
Im Unterschied zur Fotografie sind beide Medien durch die Bildobjektbewegung
also bereits gegenber Fotografien wie derjenigen von Stieglitz entvirtualisiert,
aber sind dennoch im hohen Mae noch bildlich durch ein virtuelles Auen bestimmt. So lassen sich hier die Filme der Lumire-Brder, wie Arbeiter verlassen
die Lumire-Werke aus dem Jahr 1895 mit dem Spiel PONG von 1972 vergleichen.

Abb.6: Louis und Auguste Lumire, La Sortie


de lUsine Lumire Lyon (1895)

Abb.7: Allan Alcorn, PONG (1972)

Wie die Personen den Bildraum rechts und links am Rahmen verlassen so kann
bei dem Spiel der Ball das rechte oder linke Seitenaus berschreiten. In beiden
Fllen existiert das Off rein virtuell und nicht als realisierte Virtualitt, wie etwa
das sichtbare Werkstor oder das Tischtennisfeld. Ein solches Off und die damit einhergehende Virtualitt sind also nur im Zuge einer negativen sthetik vergleichbar
und abermals nicht hinsichtlich einer technischen Virtualitt, insofern hier der Unterschied zwischen beiden Bildern absolut ist: der Film ist eine Aneinanderreihung
von Fotos, das Spiel eine computergenerierte Darstellung (bzw. im Falle von PONG
noch das Resultat analoger Schaltungen).
Dennoch gibt es auch einen sthetischen Unterschied zwischen den beiden Medien, da nur bei Computerspielen ber das visuelle Auerhalb hinaus auch ein interaktives Auerhalb besteht: So ist das interaktive On bei PONG letztlich auf die zwei
vertikalen Bereiche beschrnkt, in denen die Schlger auf und ab bewegt werden
knnen; alles rechts und links davon ist zwar sichtbar, aber interaktiv im Off. In der
Bilderfahrung ist somit nicht nur die Mglichkeit gegeben, auerhalb des Rahmens
zu sehen, sondern auch innerhalb des Bildes an anderer Stelle zu agieren.
Diese Interaktionsdifferenz besteht bei vielen Computerspielen bis heute, in denen nicht alles, was sichtbar ist, auch bespielt werden kann. Vielmehr besteht sehr
oft eine Tunnelung durch Wegfhrungen, und es kann nur mit ausgewhlten Ob-

Ausserhalb des Bildes das Off als Virtualitt

171

jekten gehandelt werden: In 3D Computerspielen bis Mitte der 1990er Jahre


wie DOOM von 1993 konnte etwa zwar
durch seitliche Bildschwenks das Off in
ein On berfhrt werden, das oben oder
unten aber nur indirekt durch Vor- und
Zurckweichen. Erst mit Spielen wie
Descent von 1995 oder Quake von 1996
Abb.8: John Carmack, John Romero et al.,
war eine direkte Blickhebung oder -senDOOM (1993)
kung gegeben. In allen Fllen war die
Zahl interaktiver Objekte minimal, was
gerade neuere Spiele wie FarCry von 2004 oder Crysis von 2007 zu erweitern
suchen.
Um die Differenz zwischen dem visuellen und interaktiven Off regelrecht
zu kaschieren, sind bei den frhen dieser
sogenannten Egoshootern die visuellen
Grenzen als Wnde eines Innenraums
dargestellt, der allenfalls Hinweise oder
partielle Durchsichten auf ein Auen
ermglicht. Eine besondere Bedeutung
kommt in dieser Hinsicht den Cheats
als Betrugscodes zu: In Doom oder
auch in Counter-Strike von 2000 war es
durch deren Eingabe mglich, die visu- Abb.9: John Carmack, John Romero et al.,
elle Grenze der Wand interaktiv aufzu- Quake (1996)
heben und durch dieselbe hindurch zu
gehen. Dies sind damit die ersten Flle,
in denen das interaktive Off nicht dem visuellen Off unterstellt ist.
Mittlerweile ist daraus mit Portal von 2007 ein eigenes Interaktionsprinzip entstanden, bei dem durch das
(interaktive) Setzen von Tren in der
visuell zunchst als absolute Grenze
zum Off erscheinenden Begrenzung der
Wand eine Verbindung hergestellt werden kann.28 Die Tr fhrt jedoch nicht
wie bei der Verwendung von Cheats
in lteren Spielen zu einer schlichten
Abb.10: DOOM (No Clip-Mode)
Durchschreitung der Wand auf einen
dahinterliegenden Raum, sondern fhrt
28 Mark J.P. Wolf, Theorizing Navigable Space in Video Games, in: DIGAREC Keynote-Lectures, hg. von Stephan Gnzel/Michael Liebe/Dieter Mersch, Potsdam 2011, S.1849.

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in denselben Raum an einer anderen


Stelle zurck. Es handelt sich also um
einen Kurzschluss des visuellen wie
des interaktiven Raums. Damit scheint
also zufolge der Offscreenlogik jegliche
sthetische Virtualitt getilgt oder als
Mglichkeit realisierbar, da das Auen
zugleich das Innen ist. Und dennoch
wird eine neue Virtualitt erffnet: Es
ist nicht mehr diejenige des Sehens oder Abb.11: Erik Wolpaw/Chet Faliszek, Portal
der Interaktion, sondern die des Den- (2007)
kens selbst, das sich auf die Mglichkeit
einer vierten Raumdimension hin ffnen muss. Zum Virtuellen werden nun die
Ordnungen von Rumen selbst, von denen der 3D Raum eben nur eine Realisation
darstellt.

Literatur
Adorno, Theodor W., Zur Metakritik der Erkenntnistheorie. Studien ber Husserl
und die phnomenologischen Antinomien, Frankfurt am Main 1990.
Agamben, Giorgio, Die absolute Immanenz, in: ders., Bartleby oder die Kontingenz, Berlin 1998, S.77127.
Ders., Homo sacer. Die souverne Macht und das nackte Leben, Frankfurt am
Main 2002.
Ders., Ausnahmezustand, Frankfurt am Main 2004.
Baudrillard, Jean, Die Illusion und die Virtualitt, Wabern-Bern 1994.
Brown, George Spencer, Gesetze der Form, Lbeck 1997.
Burch, Nol, Nana, or the Two Kinds of Space, in: ders., Theory of Film Practice, Princeton, NJ 1981, S.1731.
Deleuze, Gilles, Differenz und Wiederholung, Mnchen 1997.
Ders., Woran erkennt man den Strukturalismus?, in: ders., Die einsame Insel.
Texte und Gesprche 19531974, Frankfurt am Main 2003, S.248281.
Dubois, Philippe, Der fotografische Akt. Versuch ber ein theoretisches Dispositiv,
Amsterdam/Dresden 1998.
Fernndez-Vara, Clara/Zagal, Jos Pablo/Mateas, Michael, Evolution of Spatial Configurations in Videogames, in: Proceedings of DiGRA
2005 Conference. Changing Views Worlds in Play, http://www.digra.org/dl/
db/06278.04249.pdf.
Heider, Fritz, Ding und Medium, Berlin 2005.
Huber, Hans Dieter, Bild Beobachter Milieu. Entwurf einer allgemeinen Bildwissenschaft, Ostfildern-Ruit 2004.
Husserl, Edmund, Phantasie, Bildbewusstsein, Erinnerung. Zur Phnomenologie
der anschaulichen Vergegenwrtigung, Den Haag/Boston/London 1980.

Kant, Immanuel, Kritik der reinen Vernunft (KrV) A 599/B 627.


Kemp, Wolfgang, Die Rume der Maler. Zur Bilderzhlung seit Giotto, Mnchen
1996.
Lacan, Jacques, Die Topik des Imaginren, in: ders., Freuds technische Schriften. Das Seminar I, Weinheim/Berlin 1986, S.97116.
Levin, Thomas Y./Frohne, Ursula/Weibel, Peter (eds.), CTRL [Space], Karlsruhe/Cambridge/London 2002.
Luhmann, Niklas, Die Unwahrscheinlichkeit der Kommunikation, in: ders.,
Soziologische Aufklrung 3. Soziale Systeme, Gesellschaft, Organisation, Opladen 1980, S.229240.
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