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EDUCAO INFANTIL
Rio de Janeiro
2011
Rio de Janeiro
2011
DEDICATRIA
Dedico todo este trabalho, aos meus pais Sinval e Marta, meus
grandes incentivadores nesta rdua caminhada. Exemplos de
seres humanos especiais que, com muita simplicidade, carinho
e amor, sempre me ensinaram tudo o que importa na vida.
AGRADECIMENTOS
rodeada
por
pessoas
de
bem.
em
entender
as
minhas
Corpo
docente
do
Departamento
de
RESUMO
Relembrando que brincar um direito fundamental de todas as crianas no mundo inteiro, cada
criana deve estar em condies de aproveitar as oportunidades educativas voltadas para
satisfazer suas necessidades bsicas de aprendizagem. A escola deve oferecer oportunidades para
a construo do conhecimento atravs da descoberta e da inveno, elementos estes
indispensveis para a participao ativa da criana no seu meio. A escolha do tema est vinculada
atividade profissional na rea de Educao Infantil. Associar a educao da criana ao jogo no
algo novo.
Brincar ajuda a criana no seu desenvolvimento fsico, afetivo, intelectual e social, pois, atravs
das atividades ldicas, a criana forma conceitos, relaciona idias, estabelece relaes lgicas,
desenvolve a expresso oral e corporal, refora habilidades sociais, reduz a agressividade,
integra-se na sociedade e constri seu prprio conhecimento.
METODOLOGIA
Os mtodos utilizados para a realizao deste projeto foram leituras de livros, artigos de
revistas, textos e aulas acompanhadas durante o perodo desta ps- graduao, buscando assim
identificar, descrever e analisar a importncia dos jogos e das brincadeiras na educao infantil.
SUMRIO
1.INTRODUO
2. A ORIGEM DOS JOGOS ........................................................................................................ 11
2.1. O JOGO NA CONCEPO DE ALGUNS AUTORES ...................................................... 14
2.2. O JOGO NA CONTRUO DA CRIANA ....................................................................... 20
3. O LUGAR DO BRINCAR NA APRENDIZAGEM ................................................................ 22
3.1. O BRINCAR PARA A CRIANA NA EDUCAO INFANTIL ...................................... 30
3.2. O PAPEL DO BRINQUEDO NO DESENVOLVIMENTO ................................................ 34
3.3. SEGURANA DOS BRINQUEDOS: ALGUNS CUIDADOS E SUGESTES ............... 37
4. CONCLUSO .......................................................................................................................... 39
REFERNCIAS ...................................................................................................................... 41
1. INTRODUO
Mas para que tudo acontea de maneira natural preciso educar a criana ensinando-a
desde muito cedo a cuidar de seu corpo, da sua sade, formando hbitos saudveis, e, neste
sentido a rotina bastante valiosa. Educar para todos, portanto, auxiliar a criana no meio em
que vivem, do espao em que esto os objetos que rodeia as caractersticas dos mesmos, seus
usos bem com fazer a explorao de todos os elementos da natureza, das plantas, dos animais, da
terra, da cidade e do lugar onde vive, cresce e desenvolve.
Por esta razo ao propor um projeto para a Educao Infantil temos que v-la como uma
especificidade, uma fase da vida que ganha contorno prprio e precisa receber educao integral
voltado para o desenvolvimento de todas as suas potencialidades como ser humano em
crescimento que necessita de ateno espacial.
Na rua, em casa, na floresta, na cidade ou no campo, os esforos podem ser vrios, mas a
atividade ter sempre carter formador do indivduo como ser cultural.
O elemento chave das brincadeiras nos primeiros anos de vida o movimento que se
organiza pelo ritmo. A presena de objetos nas brincadeiras vai aumentando medida que as
crianas crescem. Mas as brincadeiras e jogos que envolvem s movimento persistem at o
perodo dos sete anos, com o diferencial de que se tornam mais complexos nas regras que
envolvem deslocamentos cada vez maiores no espao.
Analisando o papel dos jogos e brincadeiras, na Educao Infantil, constatamos que para
as crianas so importantes dois recursos o brincar /e o brinquedo.
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pelota
basca,
vlei
de
praia
softball
feminino.
Dos jogos olmpicos na antiguidade os mais famosos eram os celebrados no vero a cada quatro
anos.
(Perodo
denominado
olimpada)
em
Olmpia
em
honra
Zeus.
Nessa poca apenas podiam competir homens honrados de descendncia grega. Convertiam-se
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em uma celebrao com diferentes provas: corridas a p, luta, pugilismo, pancratiun corridas de
cavalos e pentatlo.
O ganhador recebia guirlandas de oliva e outorgavam fama a suas cidades de origens.
Alcanaram sua popularidade mxima nos sculos V e IV a. c. em 394 d.c., Teodsio I, o grande
suspendeu-os.
A antiguidade clssica
Olmpia, santurio religioso da Grcia pr-helnica, situada na zona oeste do pelopneso,
onde eram realizados os jogos olmpicos. Era constitudo de um bosque sagrado, o Altil, onde se
encontravam os principais monumentos religiosos, como os templos de Zeus e de Heros. Fora do
Altil ficavam o estdio, o hipdromo, a palestra e o ginsio.
Coubertin
Pierre,
pedagogo
francs, reformador do sistema educativo, deve sua fama ao fato de ter reorganizado os jogos
olmpicos. Segundo as idias de Tocquville defendeu uma educao seletiva como nico meio de
criar lideres para a democracia liberal.
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14
A assimilao se caracteriza como o processo pelo qual a criana, quando se depara com
determinados problemas do mundo externo, utiliza, para resolv-los, estruturas mentais j
existentes.
Piaget (1978) identifica trs grandes tipos de estruturas mentais que surgem
sucessivamente na evoluo do brincar infantil: o exerccio, o smbolo e a regra. O jogo de
exerccio representa a forma inicial do jogo na criana e caracteriza o perodo sensrio-motor do
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desenvolvimento cognitivo. Manifesta-se na faixa etria de zero a dois anos e acompanha o ser
humano durante toda a sua existncia, da infncia idade adulta.
De acordo com Piaget (1978), o jogo simblico tem incio com o aparecimento da funo
simblica, no final do segundo ano de vida, quando a criana entra na etapa pr-operatria do
desenvolvimento cognitivo. Um dos marcos da funo simblica a habilidade de estabelecer a
diferena entre alguma coisa usada como smbolo e o que ela representa, seu significado.
Neste sentido, para o autor supracitado, o jogo de regras apresenta um equilbrio entre a
assimilao ao eu e a vida social, marcando a passagem do jogo infantil para o jogo adulto. As
regras conferem legitimidade ao jogo, inserindo, na competio, uma disciplina coletiva e uma
moral de honra.
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Portanto, Piaget (1978) forneceu uma percepo sobre as crianas que serve como base de
muitas linhas educacionais atuais. De fato, suas contribuies para as reas da Psicologia e
Pedagogia so imensurveis.
Conforme Vygotsky (1999), no todo jogo da criana que possibilita a criao de uma
zona de desenvolvimento proximal, do mesmo modo que nem todo o ensino o consegue; porm,
no jogo simblico, normalmente, as condies para que ela se estabelea esto presentes, haja
vista que nesse jogo esto presentes uma situao imaginria e a sujeio a certas regras de
conduta. Sendo assim, o autor supramencionado, afirma que as regras so partes integrantes do
jogo simblico, embora, no tenham o carter de antecipao e sistematizao como nos jogos
habitualmente regrados. Ao desenvolver um jogo simblico a criana ensaia comportamentos e
papis, projeta-se em atividades dos adultos, ensaia atitudes, valores, hbitos e situaes para os
quais no est preparada na vida real.
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Vygotsky, (1999), tambm detecta no jogo outro elemento a que atribui grande
importncia: o papel da imaginao que coloca em estreita relao com a atividade criadora. Ele
afirma que os processos de criao so observveis principalmente nos jogos da criana, porque
no jogo ela representa e produz muito mais do que aquilo que viu.
Segundo Ferreira (2003), a psicogentica walloniana oferece subsdios para reflexo sobre
as prticas pedaggicas. Ele considera que no possvel selecionar um nico aspecto do ser
humano e perceber o desenvolvimento nos vrios campos funcionais nos quais se distribuem a
atividade infantil (afetivo, motor e cognitivo). Pois o estudo do desenvolvimento humano deve
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considerar o sujeito como geneticamente social e estudar a criana contextualizada, nas relaes
com o meio. Para Ferreira (2003), partindo desse pressuposto, podemos dizer que a infncia um
momento real e distinto de todos os outros, por isso mesmo, deve ser considerado de acordo com
as suas peculiaridades. neste perodo que expressamos nossos sentimentos, nossa criatividade
da forma mais espontnea possvel quando as atividades ldicas so predominantes. Sabemos que
atravs das brincadeiras que as crianas estabelecem relao com o meio, interagem com o
outro, para construir a prpria identidade e desenvolver sua autonomia.
"Brincar parte integrante da vida social e um processo interpretativo com uma textura
complexa, onde fazer realidade requer negociaes do significado, conduzidas pelo corpo e pela
linguagem". Ferreira (2003, p. 84)
Segundo Espndola (2002), em sua teoria Wallon mostra que atravs da imitao que a
criana vive o processo de desenvolvimento que seguido por fases distintas, no entanto, a
quantidade de atividades ldicas que proporcionaro o progresso, e diante do resultado, temos a
impresso que a criana internalizou por completo o aprendizado, mas, ela s comprova seu
progresso atravs dos detalhes.
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Percebe-se que sua concepo diz que, o ldico e infncia no podem ser dissociados,
toda atividade da criana deve ser espontnea, livre de qualquer represso, antes de tornar-se
subordinada a projetos de aes mais extensas e transformadas. Portanto, o jogo uma ao
voluntria, caso contrrio, no jogo, mas sim trabalho ou ensino.
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O jogo, em seu sentido integral, o mais eficiente meio estimulador das inteligncias. O
espao do jogo permite que a criana (e at mesmo o adulto) realize tudo quanto deseja. Quando
entretido em um jogo, o indivduo quem quer ser, ordena o que quer ordenar, decide sem
restries. Graas a ele, pode obter a satisfao simblica do desejo de ser grande, do anseio em
ser livre. Socialmente, o jogo impe o controle dos impulsos, a aceitao das regras mas sem que
se aliene a elas, posto que so as mesmas estabelecidas pelos que jogam e no impostas por
qualquer estrutura alienante. Brincando com sua espacialidade, a criana se envolve na fantasia e
constri um atalho entre o mundo inconsciente, onde desejaria viver, e o mundo real, onde
precisa conviver. Para Huizinga (apud ANTUNES, 1998) o jogo no uma tarefa imposta, no se
liga a interesses materiais imediatos, mas absorve a criana, estabelece limites prprios de tempo
e de espao, cria a ordem e equilibra ritmo com harmonia.
Ainda que no tenhamos separado os jogos por faixa etria, tendo em vista razes que
adiante sero expostas, existem expressivas diferenas entre os jogos para crianas no
alfabetizadas e crianas que se alfabetizaram. Para as primeiras, os jogos devem ser vistos como
leituras da realidade e como ferramenta de compreenso de relaes entre elementos significantes
(palavras, fotos, desenhos, cores etc.) e seus significados (objetos). Nessas relaes, Piaget (apud
ANTUNES, 1998) destaca quatro etapas que, em todos os jogos, podem ser claramente
delineadas: os ndices, relaes significantes estreitamente ligadas aos significados ( o caso de
uma pegada de um animal indicando sua passagem pelo local); os sinais, relaes indicadoras de
etapas e marcaes dos jogos (como o caso do apito ou dos sinais de incio, trmino ou etapas),
os smbolos, relaes j mais distantes entre os significante e o significado (fotos, desenhos,
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H um menino
H um moleque
Morando sempre no meu corao
Toda vez que o adulto balana
Ele vem pra me dar a mo
(MILTON NASCIMENTO, 1998).
Desde o nascimento o ser humano vai passando por fases na busca de construo do
conhecimento. A conquista do ser humano do smbolo passa por diferentes fases, tendo origem
nos processos mais primitivos da infncia. Como j dito anteriormente, a criana aprende pelo
corpo, atravs dele que se relaciona com o meio circundante. observando, olhando,
conhecendo, tocando, manipulando e experimentando que se vai construindo conhecimento.
Neste jogo, o da busca do conhecimento, onde se pode brincar, jogar e estabelecer um espao e
tempo mgico, onde tudo possvel, um espao confivel, onde a imaginao pode desenvolverse de forma sadia, onde se pode viver entre o real e o imaginrio, este o lugar e tempo propcio
para crescer e produzir conhecimento. Para Fernandez (1990, p. 165), "O saber se constri
fazendo prprio o conhecimento do outro, e a operao de fazer prprio o conhecimento do outro
s se pode fazer jogando."
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No comeo, a brincadeira bastante corporal e mais tarde tende a ser mais objetal
passando subjetividade no final. Oliveira, (1992, p. 22) "O pensamento de interao com o
meio se amplia progressivamente e gradativamente da ao fsica representativa."
A mo na boca para a criana ponto central para novas descobertas, pois por este
movimento que se comea a delimitar a noo de objeto. Brinca com seu polegar, com lenol,
com fralda e assim vai descobrindo a realidade que a cerca. O objeto, no incio deste processo,
no pode ser definido como objeto interno ou externo, ele no est dentro nem fora, no sonho
mas tambm no alucinao, apenas a primeira descoberta do outro, do mundo externo. A este
objeto Winnicott (1971, p. 9) define como objeto transacional. Estes objetos chamados de
transicionais representam um novo estado de evoluo no processo de construo do sujeito
cognoscente, a primeira relao estabelecida fora do campo simbitico da criana com sua me.
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H um passado
no meu presente
um sol bem quente l no meu quintal
toda vez que a bruxa me assombra
o menino me d a mo.
Ao brincar com o objeto a criana o vai percebendo em suas diferentes dimenses,
descobre seus atributos, sua utilidade, classifica-o, podendo mais tarde modificar suas estruturas.
atravs do brincar que a criana vai descobrindo o que pode e o que no pode.
Assim, "a criana qual tudo permitido e qual todos os obstculos so removidos no
se d condies de se estruturar logicamente a realidade, conseqentemente, de represent-lo."
(OLIVEIRA, 1998, p. 47).
A realidade impe limites, so estes limites que cria condies para as estruturas mentais.
O processo de construo de conhecimento passa necessariamente pela afirmao e pela negao.
atravs desta relao dialtica sujeito/objeto que se pode criar conhecimento. Por esta razo
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tambm acreditamos que "sempre se aprende mais do que se pensa, do que se pode demonstrar
verbalmente ou declarar conscientemente." (BLEGER, 1991, p. 75).
Para brincar, para exercer a capacidade de criar preciso um espao rico e diversificado.
Taille (1992, p. 49) citando Piaget, nos diz que o desenvolvimento moral da criana se constitui
de trs fases. So elas: anomia, heteronomia e autonomia.
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Nesta fase, a criana ainda percebe o mundo apenas do seu ponto de vista, conhecida
como a fase egocntrica, situa-se no estgio pr-operatrio que Piaget descreveu. Para estas
crianas ainda muito difcil abandonar o seu ponto de vista para entender o outro, aqui, quando
se est jogando muito interessante observar que todos querem ganhar, e por isso as regras so
abandonadas para que se atinja o seu objetivo: Ganhar.
No final desta fase as crianas procuram seguir as regras com exatido, elas so cobradas
uns dos outros e em situao de conflito se faz necessrio a presena de um adulto para servir de
juiz.
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Somente jogando com dados da realidade e da imaginao que o ser humano pode lidar
com as imperfeies desta realidade e reorganiz-las. O jogo proporciona ao sujeito ritmo,
harmonia, ordem, esttica, tempo, espao, tenso contraste, variao, soluo equilbrio e unio.
Meirelles, (1990, p. 9) quando escreve mostra-nos como ela joga com as palavras, por
vezes com rima, com ritmo etc. Por exemplo:
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Os jogos de adivinhaes, ou mesmo brincadeiras do tipo "o que , o que ?" sua origem
remota e ainda hoje exerce tamanha fascinao. O escritor brinca com sua narrativa e nos envolve
em um mundo fantasioso, ele brinca com a nossa imaginao. O msico com suas melodias
brinca com o som, com o ritmo. O fsico nuclear brinca e descobre a fora do tomo. O jogador
de futebol brinca com a bola e de driblar o adversrio.
A criana brinca com seu corpo descobrindo suas possibilidades e descobre assim o
tempo e o espao, o beb com os seus primeiros sons, a me brinca com ele. Por que ento
brincar no coisa sria?
O jogo faz parte da cultura de um povo, em achados arqueolgicos, brinquedos como pio
foram encontrados. Brincar inerente ao ser humano. Caracteriza-se um povo pelas brincadeiras
de suas crianas.
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Brinca-se com jogos de cartas, com dados, com domin, jogo da memria, com jogos de
tabuleiros, com jogos de imagem, brinca-se com jogos de palavras, de adivinhaes, brinca-se
com o corpo, com a destreza fsica, a rapidez do raciocnio, joga-se com estratgias, com sorte,
com organizao. O ser humano joga durante toda a sua vida.
O olhar psicopedaggico sobre o sujeito que brinca se liga s modalidades de sua atuao,
levando em conta a forma de utilizao de sua inteligncia.
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Bruno Bettelheim, fala que a brincadeira uma ponte para a realidade e que ns, adultos,
atravs de uma brincadeira de criana, podemos compreender como ela v e constri o mundo:
quais so as suas preocupaes, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida.
Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Ou seja, brincar a sua linguagem
secreta que devemos respeitar mesmo que no a entendamos.
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JOGOS SIMBLICOS -> tambm chamados de faz-de-conta. Por meio deles, a criana
expressa a sua capacidade de representar dramaticamente.
Entre 1 ano e meio e 3 anos de idade, acriana comea a imitar suas aes cotidianas e
passa a atribuir vida aos objetos.
COMPENSAO -> vai se imaginar realizando coisas que os adultos podem e ela no.
EX: a criana brinca que est dirigindo automvel, ou apagando um incndio. A criana aprende
agindo como se fosse alguma coisa ou algum especfico.
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TRANSPOSIO: a criana age com um determinado objeto (real), mas utiliza-o com
uma funo (imaginria) diferente da habitual. EX: a criana deseja montar em um cavalo, ento
ela toma uma vassoura e a coloca no lugar do cavalo.
Dos 4 aos 7 anos, a busca pela aproximao ao real vai caracterizar os jogos simblicos.
A criana desejar imitar de forma mais coerente.
Segundo a professora Vera Lcia dos Santos, no decorrer da fase do jogo simblico,
existem trs caractersticas fundamentais que evoluem simultaneamente:
2) Evidencia-se a inteno de realismo que conduz o jogo para a imitao exata do real. As
crianas buscam objetos mais prximos dos objetos reais que funcionem como suporte para suas
cenas;
JOGOS DE REGRAS -> necessrio que haja cooperao entre os jogadores e isso
exige, certamente, um nvel de relaes sociais mais elevados. As brincadeiras e os jogos so
espaos privilegiados para o desenvolvimento infantil e para a sua aprendizagem.
O papel do professor
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Para que um professor introduza jogos no dia-a-dia de sua classe ou planeje atividades
ldicas, preciso, que ele acredite que brincar essencial na aquisio de conhecimentos, no
desenvolvimento da sociabilidade e na construo da identidade.
A professora Vera Lcia dos Santos diz que a atitude do professor , sem dvida, decisiva
no que se refere ao desenvolvimento do faz-de-conta. Ela destaca trs funes diferenciadas que
podem ser assumidas pelo professor, conforme o desenrolar da brincadeira:
3) Funo de participante ativo nas brincadeiras, quando como um mediador das relaes que se
estabelecem e das situaes surgidas.
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O prazer no pode ser visto como uma caracterstica definidora do brinquedo, parece-me
que as teorias que ignoram o fato de que o brinquedo preenche necessidades da criana, nada
mais so do que uma intelectualizao pedante da atividade de brincar. Ao desenvolvimento da
criana, em termos mais gerais, muitos tericos ignoram, erroneamente, as necessidades das
crianas, entendidas em seu sentido mais amplo, que inclui tudo aquilo que motivo para a ao.
Freqentemente descrevemos o desenvolvimento da criana como o de suas funes intelectuais;
toda criana se apresenta para ns como um terico, caracterizado pelo nvel de desenvolvimento
intelectual superior ou inferior, que se desloca de um estgio a outro. Se ignorarmos as
necessidades da criana e os incentivos que so eficazes para coloc-lo em ao, nunca seremos
capazes de entender seu avano de um estgio do desenvolvimento para outro, porque todo
avano est conectado com uma mudana acentuada nas motivaes, tendncias e incentivos. At
a maturao das necessidades impossvel ignorar que a criana satisfaz certas necessidades no
brinquedo. Se no entendemos o carter especial dessas necessidades, no podemos entender a
singularidade do brinquedo como uma forma de atividades.
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tambm no existiriam os brinquedos, uma vez que eles parecem ser inventados justamente
quando as crianas comeam a experimentar tendncias irrealizveis.
A partir dessa perspectiva, torna-se claro que o prazer derivado do brinquedo na idade
pr-escolar controlado por motivaes diferentes daquelas do simples chupar chupeta. A
presena de tais emoes generalizadas no brinquedo significa que a prpria criana entende as
motivaes que do origem ao jogo.
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criana imagina-se como me e a boneca como criana e, dessa forma, deve obedecer s regras
do comportamento maternal.
Toda situao imaginria contm regras de uma forma oculta; tambm demonstramos o
contrrio, que todo jogo com regras contm, de forma oculta, uma situao imaginria. O
desenvolvimento a partir de jogos em que h uma situao imaginria s claras e regras ocultas
para jogos com regras s claras e uma situao imaginria oculta delineia a evoluo do
brinquedo das crianas.
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As crianas, acostumadas que esto a passarem grande parte do tempo em frente TV,
so vtimas ingnuas dos apelos da publicidade e desorientam os pais com exigncias sutis,
declaradas e at abusadas. Como nenhum pai agenta a cantilena e at as pirraas comuns aos
baixinhos contrariados, acabam cedendo aos seus apelos. Mas necessrio que estejam atentos
para comprarem produtos que tenham alguma utilidade para as crianas, e mais, que no tragam
danos imediatos ou futuros. Vamos a alguns conselhos:
Brinquedo um tipo de treinamento divertido para a criana, atravs dele que ela
comea a aprender, conhecer e compreender o mundo que a rodeia.
Existem brinquedos para todas as faixas etrias. No adianta forar a natureza. Quanto
mais adequado idade da criana, mais til ele . Se o brinquedo puder ser utilizado em vrias
idades acompanhando o desenvolvimento, melhor ainda.
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Brinquedo srio aquele que educa a criana para uma vida saudvel, livre, solidria,
onde o companheirismo e a amizade sejam os pilares bsicos.
Evite tudo o que condiciona a padres discutveis como a discriminao sexual, racial,
religiosa e social. Afaste brincadeiras que incentivam a vitria a qualquer custo, a esperteza fora
das regras, conquista de lucro ilegal, a compra ou venda atravs de meios desonestos.
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4. CONCLUSO
Apresentei de forma resumida algumas idias sobre o brincar. Agora cabe a cada leitor
fazer uma reflexo mais profunda sobre este tema to maravilhoso e ao mesmo tempo misterioso.
Esperamos que as informaes contidas nesta monografia possam ajudar ao educador infantil, na
organizao e planejamento de suas atividades. importante colocar que o educador que trabalha
diretamente com crianas pequenas deve sempre que possvel ler artigos, textos e livros que
falem sobre jogos, brincadeiras, brinquedos, e ainda sobre a criana e o seu desenvolvimento. Por
isso esperamos que os contedos abordados acima venham colaborar de forma objetiva e
concreta para uma melhor compreenso da importncia da brincadeira no universo infantil. E
principalmente para uma melhor qualidade educativa na formao ldica do educador infantil.
Caro educador no esquea que existem vrias formas de brincar e nem sempre preciso dinheiro
para isso, s precisa de imaginao, ser criativo e acreditar em sonhos
Enquanto brinca a criana tem a oportunidade de organizar seu mundo seguindo seus
prprios passos e utilizando melhor seus recursos. Brincar uma necessidade do ser humano;
quando brinca ele pode aprender de um modo mais profundo, pode flexibilizar pensamentos,
pode criar e re-criar seu tempo e espao, consegue adaptar-se melhor s modificaes na vida real
podendo incorporar novos conhecimentos e atitudes.
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possibilidade, a capacidade de lidar com smbolos aqui torna-se primordial, brincar e imaginar
que um pedao de pano o que ele quer que seja.
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REFERNCIAS
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ALMEIDA, A. M. O ldico e a construo do conhecimento: Uma proposta pedaggica
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