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CREDI~~~N\~~'l~~~,&21gfiI GI NAL
Jesse Dtcker
EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO:
Michael Donais (lder), Andrew J. Hncb, Richard Bker, Da"id Eckelberry
EIJlTORES:
Bill Slavicsek
VICE -PRESIDENTE DE PUBLICAES:
Mary Kirchofl'
GEREl'.'IE DO PROJE10:
Martin Durham
GERENTE DE PRODUO:
ChasDeLong
DIRETOR DE ARTE:
OFTH.E COAST
TTULO ORIGINAL
Complete Warrior""
COORDENAO EDITORIAL
Devir Livraria
TRADUO:
Bruno Cobbi da S iiva e Rodrigo]. Amaral
REVISO:
Douglas Ricardo Guimar es e Deborab Fink
EDITORAO ELETRNICA:
Ti.no Chagas e Gasto Esteves
DEVWTCt 1850
ISBN: 85-7 532-209-S
PUBLICADO EM 03/ 2006
'''l'l ~1uriu
ARTE DA CAPA:
Wayne Reynolds
ARTE lNf:ERNA:
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Jason \\liley
PLANEJAMENTO INTER.'10:
Sean C1enn
JOGADORES DA FASE DE TESTE:
RECURSOS:
.:\s fontes de tefcrncia desse produ10 incluen\ (mas no esco limitadas a) Punhos e
Espadas de Jason Carl; linhagens e Tomos de Bruce R. Cordell e Sk;p Wlioms;
\X'yan~
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2. ~~ ~ !iu: uua
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~rfft"O
: _ Jo069
iu. t i
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~ l) . tl
(\venrur.is Orienrais de J:unes \X'yatr; livro dos Nveis picos de ~\ndy Collins, Bruce
AGRADEClMENTOS:
BASEADO NAS REGRAS ORIGINAIS DE OUNGEONS & DRAGONS ClUADAS POR E . GAllY CYGA,\'. E DAVE AIL'IESON E AS REGRAS DA NOVA
EDIO OE D&D DESENVOLVIDAS POR JONATHA..'I T\VlillT, MOlffE
COOK, SKll' WILLIAMS. RICHARD BAKER E PETER ADKJSON.
U.S., CANADA,
ASlA, J>ACIFIC, @
& LA11N AMERTCA
~
'
Wizards of rhe Coast, Inc.
P.0. Box 707
Renton WA 980)7-0707
EUROPEAN
H.EADQUAll:rERS
Wi7.ards of rhe Coasr, Bclgium
P.B. 2031
2600 Bercbem
Bclgium
+32-7()-23-32-77
D - Quero frias!
Quem diria que faramos quase 40 livros em 4 anos? nois, D&Tino
"ALTINO 151" - Perlas:
Urna vez que a criatura sai, -a ao muscula( fec ha O buraco. !
ALTO 166 - Uns 10 eu ajudei!
'IOdos os direi(OS reservados e protegidos pel:? Lei 9(;10 de 19/ 02/ 1998.
proibida :i reproduo total ou parcial, por quaisquer 1neios
existentes ou que venham a ser criados no ft1turo
$Cm au1ori1.ao prvia, por c.scruo, da t?<litora.
10dos os direitos desta c.dio reser"ados
Este jogo da \Vi:cuds of tb.: Coas.1~ nl o 1m Contedo Opcn Game. Nt'nhum:r p:t.rt(' d1,~te 11'1bilho
pode ser rt:produzida ~ob qu:tlqucr forma sem permisso por escrito. ~n saber n1ais :;o-br~ :1l icena
Opi:n Caroe e ;a .Lkc11<1 do Si.ste:m::i d20, \'isilc W\V\V,\\'izards.-com/ dl O.
Oungcons & Ongon~ e o !Qgo d3 Wiurds of the COQ.St sio mnr;is ~g.i <:n':<1d1s, proprit--dadt da
WizardS; of the Co:ist, Inc. O logo de dlO S)'Stcm 1n:u.-c;i. c:omel'C1:1I _regi (1 ~d.a, propriedade da
Wizards of tb(' Coa.st,.1n(. Todos os person:rgrns. nom'"-s e caracl rS\tc.t5 s!o marc::t$ comer<:fais reft
is1radas d.:i \V1i:1rcl( of th~ Co1st. Inc. Es1 mae<tial (."Sti protegido pelas lei:J de c:opyrig.ht dos Es13'dos
U1l\d0$ da Amrh:a. tcr1nin3n1emcn1c proibida a t<'prC><htfiO ou udliZl'J(> n!o 1u1ori1.ada dos materia~ ou ilu._(1t:1eii ~ui contidos st:m :a pcrmii."So 1.'Xpte~ e por e~r11;a, da Wb~irJ s o( th c- Coast, ln<:.
.Em p.rod1110 ~ uma obr:i de fic:io. Qualqu~r scm c:lh an~ C( >11) lug:arct. org2nixites ou: pe-sroas rtai.S
tne~ eoincidnci2 ~ 2000,2001 , \'i'.7..ard.s of tb<' Coa.si. Jrw;. 'li:>d~ C>S J irl"itos rc-scrvados. A c-diio
otig1nal J elt1a obu oi publicad:i em inglhc p<>r Wi:r.itd$ of the Coas!. lnc. de Seaule com o titulo
Co1nplete \V:u-Tior.
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Plo lndusttial Brejos de Carrctciros
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Olhos de gua
2950-554 - Palmela
Fone: 212-139-440
fax: 212-139-449
E- mail: devit@dcvir.pt
SUMARIO
lotrodu.'io
Personagens Combatentes
O Combatente Completo
Captulo 1: Classes
Duelista
Caractersticas da Classe
Lmina Maldita
Caractersticas da Classe
Samurai
Caractersticas da Classe
Variao: Paladinos e
Rangers sem Magias
Paladino Opcional
Ranger Opcional
Captulo 2: Classes de Prestgio
Como Escolher uma
Classe de Prestigio
Classes de
Prestgio Combatentes
Assassino do Oculto
Brbaro Frentico
Barcdor llalling
Caador da Florcsra Sombria
Capdor dos Mortos
Caador Sombrio
Cavaleiro
Cavaleiro do Clice
Cavaleiro do Drago Purpura
Cavaleiro Protetor
Cavaleiro de Thay
Chantre de Guerra
Dervixe
Desrruidor
Esmagador
Espio Mental
Gigante Ariratlor
Gnomo Matador de Gigante
Guerreiro da Nature7.3
Guerreiro Urso
l niciado tia Ordem tio Arco
jusuciar
Kcnsai
Lmina Arcana
L:imina Invisvel
Mago da fria
Mestre cm Atmus Exticas
Mesrre do Arrcmcsso
Mestre Bbado
Mesrre da Mo Invisvel
Mctamorfo de Gucrrn
Monge Taruado
Olho de Gruumsh
Ronin
Senhor das Rochas
Trovador da Espada
Cap rulo 3: Regras Adicionais
Talentos
Escolhendo Talentos
Talentos Gerais
Talentos Divinos
Talentos Tticos
Talentos de Estilo de Armas
Novas Magias
Novos Domnios
4
4
5
6
8
10
li
13
13
13
14
14
15
16
18
20
22
24
27
29
31
34
36
38
40
43
45
47
49
o
52
4
6
8
59
62
65
67
69
71
73
75
77
79
82
84
86
88
90
92
92
92
95
106
108
112
ll3
114
Caixas de Texto
Fontes
O Cdigo do Cavaleiro Proteror
Rituais dos Desrruidores
Juramento de Servio
Organizao: Olhos de Gruumsh
4
7
46
63
ss
Bastidores:
Classes de Prestigio Exclusivas
Talentos Tticos
N iveis .picos e
Classes de Prestgio
39
109
150
las
Tabela 1
1: O Duelista
2: A Lmina Maldita
3: Magias Conhecidas da
umma .Maldita
4: O Samurai
6
9
10
12
Tabela 2
15
1: Grupos das Classes de Prestigio
2: O Assassino do Oculto
16
3: O Barbaro frentico
19
21
4: O llate<lor l lalling
5: O Caador da Floresta Sombria __24
6: O Caador dos Mortos
27
29
7: O Caador !:>ombrio
31
8: O Cavaleiro
9: O Cavaleiro do Clice
33
1O: O Cavaleiro do Drago Prpura_35
11 O Cavaleiro Protecor
36
12 O Cavaleiro de Thay
39
13: O Chanr re de Guerra
41
14: O Dervixe
43
15: O Destruidor
45
16: Esmagador
47
17: O E;pi:io Mental
49
IS O Gigante Atirador
o
19: O Gnomo Matador de Gigante _52
-4
20: O Guerreiro da :-=ature7.3
21 O Guerrell'O Urso
57
22 O lnici2Jo da Ordem do Arco __59
23: O jumciar
60
24: O Kcnsai
64
66
25: A Llmina 1\rcana
26: A l:imma 1nv1sivel
67
27 O Mago da fria
70
28: O Mesrre em Armas Exncas __71
29: O Mcs1 rc do Arremesso
73
30: O Mestre Bbado
75
31 O Mestre da Mo 1nvisivel
77
32: O Metamorfo de Guerra
80
82
33: O Monge Toruado
85
34: O Olho de Gruumsb
35: O Ronin
88
36: O Senhor da; Rochas
88
37: O Trovador da Espada
91
Tabela 3
94
1 Talemo> Cernis
2: Talemos Divinos
108
3: Talcn10~ Tticos
110
4: Talento; de Estilo de Armas _ _ t 14
Tabela 4
129
1: Misses
2: Complicaes
129
129
3: Apoio
132
4: Reao da Plateia
5: P:intcio cio Combatente
147
6: 1'0\as Armas Exticas
154
7 Dano de Armas Improvisadas __ 160
Outras Tabelas
Armas Juramentadas
Habiliclacles de ExSamurais
63
87
Jntrduo
O l.Jvro Compklo cio Gt1errc1ro um acessrio com regras para o
RPG OUNC.Eoss & DRAc.oss. Essencialmente, um recurso para
os jogadores, oferecendo novas opes e regras ampl;adas para os
jogadores de D&D que desejam criar ou evoluir personagens
combarenres. Os Mestres podem utilizar esre suplemento para
criar e apnmorar suas campanhas e PdMs.
PERSONAGENS
COMBATENTES
O que um personagem combarenre?
Os aurores desce livro definem um cornbareme como qualquer personagem
que concentra sun evoluo no apri
moramcmo de suas capacidades de
combate, em especia l nas habiH
dadcs que enfariz.'llD a lura corpornl ou ii disr:incia em derrimenro
da conjurao de magias, uso de
pericias e outras habiHdades
comuns aos personagens de D&D.
Em favor da simplicidade, em
muiros lugares deste J;vro, inclusive
~<>
no tirulo, os personagens combarenres sero chamados dt> "guerreiros"
-==-
'esse conrexro. um guerreiro no
~ -
somenre um membro da classe de personagem correlacionada, descrita no Ln'TO do Jogador
-embora uma criaturn com nveis nesra classe seja considerada um combatente e seja capaz de utilizar o material desre
suplemento como qualquer ourro personagem milirarisra.
Enrrcranto, isso n:io significa que um jogador que utiliza um
personagem mago possa vestir armaduras pesadas e empunhar
espadas largas com seu personagem. Esse J;vro inclui algumas
opes para ourras classes que no sejam guerreiros, mas des:ejam
ampliar sua eficincia em combare. Os guerreiros conjuradores,
os soldados especialisras em pericias e os combarentes sagrados
(ou profonos) de muitas variedades enconrraro recursos excelentes nesre suplemento. Caso voc esteja interpretando um ladino que gostaria de ampliar suas chances de golpear o adversrio
FONTES
Esse livro inclui material de outras fontes, entre elas a revista
americana Dragon, artigos da internet publicados na pgina da
Wizards of the Coast, e livros anteriores como Punhos e
Espadas. A maior parte deste material foi revisada, com base
nos comentrios e sugestes dos jogadores e Mestres de D&D
de rodo o planeta. Esperamos que voc goste das mudanas
nas classes de prestigio, talentos e outros elementos do jogo,
assim como da enorme quantidade de material novo que inclumos neste suplemento.
Entretanto, lembrese que Dur-:c.EONS & DRACONS ape
nas um jogo. Caso um Mestre ou jogador queira utilizar uma
O COMBATENTE COMPLETO
Esse J;vro contm informao para jogadores e Mesrres, apresentando opes novas e interessantes para os PJs e criaturas,
usando as regras de combare de D&D. Os jogadores podem anali
sar rodo o contedo do livro conforme desejarem - os Mescres
sabem como uriliiar esse material para criar algumas surpresas.
Captulo 1: Classes - Esse capirulo apresenta rrs novas
cbsses de personagem: a lmina maldita arcana, o samurai honrado e o agi! duelista. Cada classe oferece alremarivas para os
jogadores interessados em um "tipo diferente de
guerreiro". Ampliando o escopo dessas alternativas, fornece algumas variaes de regras para
as classes existentes, incluindo tuna nova
concepo para rangers e paladinos.
Cap tulo 2: C lasses de Prestgio
- Esse cap!ru lo apresenra uma enorme variedade de classes de prestigio,
todas e1atizando o aprimoramento
em combate. Um jogador que utilizar um guerreiro, um mago, um
clrigo ou qualquer raa de monsrros
enconrrar: uma classe de prestigio
adequada para seu personagem.
Captulo 1: Regras Adicionais Esse capirulo inclui a compilao de
novos ralentos e magias, assim como algumas regras que no estariam em um J;vro de
combatentes padro. Os guerreiros conjuradores
podem usar a se;o de familiares guardies e h novas
utilizaes para vrias pericias, como Concenrrao, Aruao e
Conhecimento.
Captulo+: Combate na Fantasia Medieval- Um livro de
combarenres n:io es1ari3 completo sem uma discusso sobre a
arre da guerra Analisamos as guerras histricas e da fantasia
medieval com uma perspecriva moderna. H sugesres e regras
para aventuras fundamentadas em conlliros e conselhos para
conduzir uma histria em um perodo de confronto. Os jogadores cnconrrar:io sees com itens mgicos e organizaes de
guerreiros, e os Mesrres podem utilizar a seo que descreve o
panreno dos combatcnrcs.
--
DUELISTA
INFORMAES DE J OGO
Os duclisras possuem as seguintes esrasricas de jogo:
Habilidades: O duelista utiliza annaduras leves, portanto
depende de um valor elevado de Destreza para a CA, alm de
diversas percias da classe. Um ,alor razovel de inteligncia
e Carisma rambm assegura uma carreira de sucesso para o
duelista. A Fora no to imporcante para o duelista quanto
para os demais combatentes corporais.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: dlO.
Percias de Classe
As percias de classe de um duelista (e a habilidade chave para
cada pericia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar
(Car), Diplomacia (Car), .Equilibrio (Des), Escalar (For),
Ofcios (1 nt), Profisso (Sab), Saltar (For), Senrir Motivao
(Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4 : Percias, no
lwro do ]ogmlor, para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia no 1 nvel: (4 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modifi
cador de Inteligncia.
TABELA
Nvel
1
2
3
4
s
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1- 1: 0
DUELISTA
Bnus Base
de Ataque
+l
+2
+3
+4
+S
+6/+1
+7/+2
+8/ +3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+S
+S
+6
+6
+6
+1
+l Bnus de esquiva + 1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Investida acrobtica
Flanquear apri morado
Bnus de esquiva +2
Graa +2, sorte
Maestria em Acrobacia
Decisivo debilitante
Bnus de esquiva +3
Mente escorregadia
Decisivo mortlfero
Bnus de esquiva +4, graa +3
'
Graduaes
4
1
4
4
4
Ouvir
Habilidade
For
car
For
Ds
Car
Ds
Sab
Sab
Armadura
_,
-1
_,
,...
LAMINA MALDITA
Combinando os poderes dinmicos da capacidade de combace e da energia arcana, a lmina maldita represe ora um desafio letal pa ra os adversrios que no co nhecem essa variedade
de guerre iro.
Aventuras: As lminas maldi tas se aventuram para obrer
be nefcios pessoais, sejam poder, presrgio, riqueza ou rudo isso.
Caracters ticas: A lmina maldita sustenta o equilbrio
en rre os ralemos de combate e a conjurao arcana. Nos nveis
inferiores, elas confiam nas suas habilidades de combate aprimoradas pelos poderes especiais de maldio da classe.
Conforme adquire experincia, a lmina se torna capaz de
lanar uma quantidade limitada de magias, enquanto suas
maldi:es ficam mais poderosas e o personagem desenvolve
um conrrole incomum sobre as probabilidades. A lmina tambm pode invocar os servios de um familiar para ampliar
suas habilidades inatas.
Tendn cia: O estilo de uma lmina maldita cosruma ser
egosta, ou muiras vezes cruel, embora no seja limitado aos
personagens malignos. Mesmo assim, at a lmina mais amistosa ser no mximo Neutra. As lminas podem ser tirnicas
ou compreensiv:is, disciplinadas ou criavas, portamo no
rm qualquer tendncia pungente para a Ordem ou o Caos.
Religio: A maior parte das lminas no muito devora,
confiando em seus prprios talentos em vez de aguardar que
uma dvindade venha proteg-la. As lminas que veneram
uma divindade costumam escolher Wee Jas (deusa da morte e
da magia) ou Boccob (deus da magia).
Histrico: Similar aos fe11iceiros, o poder de uma lmina
normalmente surge na adolescncia, quase sempre como acidentes inexplicveis ou eventos de m sorte relacionados
aos companheiros da futura lmina maldita. Embora a
lmina seja essencialmente um personagem quedescobre suas habilidades sozinho, algumas recebem
rreinamenros rudimenrares de ourros conjuradores
arcanos, como uma lmina mais
velha, um fciriceiro, um mago ou
um bardo, anres de comearem seu
aprend izado solitrio.
Difere ntes dos feiticeiros, as lminas compartilham um vinculo
nico. Ainda que duas lminas que
se enconrrem em uma ravema ou
mercado no precisem necessariamente jurar laos eternos de amizade, muito raro que dois membros
da classe se oponham diretamente, a menos que um
enorme beneficio pessoal
esreja envolvido.
Rapis: Similar aos feiticeiros,
a maior parte das lminas
malditas composta de humanos
ou meio-elfos. Alguns raros gnomos que
desenvolvem uma perverso da inconstncia da rna cambm seguem esra trilha. Os elfos que desejam misturar a
magia com a arre da guerra normalmente se rornam guerreiros/ magos.
Os anes e haillings raramente demonstram o comportamento egosra tpico das
Lmina Maldita
lminas malditas.
Entre os humanides selvagens, as lminas so encontradas
como lderes ou conseUieiros.
Outras Classes: As lmi nas cosrumam se relacionar mais
facilmenre com os membros das classes que cuidam primeiro
de si anres de se preocupar com os demais, incluindo os ladinos, rangers e brbaros. Elas evitam os paladinos e os personagens dedicados causa do bem, e outros indivduos com
ideais muito elev:idos. As lminas costumam invejar as habilidades arca nas superiores dos feiticeiros e desprezam os magos
como estudiosos enfraquecidos.
Funo: Embora seja um combatente corporal eficiente, a
lmina maldita precisa confiar na ulizao oportunista de
suas magias e habilidades especiais para assegurar sua funpo
no grupo. Uma lmina com uma seleo adequada de pericias
seria uma lder eficaz para um grupo que estivesse confortvel
nessas situaes.
fNFORMAES DE JOGO
As lminas malditas possuem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades: O Carisma controla a maioria das habilidades especiais de uma lmina maldita, inclusive a conjurao
de magias. A Fora importante devido sua funo em combate. A Destreza e a Constituio contribuem para a sobrevivncia do personagem.
Tendncia: Qualquer um, exceto Bom.
Dado de Vida: d10.
Pencids de Classe
As pericias de classe de uma lmina maldita (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimen to
(arcano) (Inr), Diplomacia (Car).
Identificar Magia (Inr), Intmidao
(Car), Ofcios (Inr) e Profisso (Sab).
Consu l re o Cap rulo 4: Percias, no
Lrvro tio Jogador, para obter as
descries das percias.
Pontos de Pericia no 1 nvel: (2
+ modificador de lnreligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel
subseqente: 2 + modificador de
lnreligncia.
Caractensticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Uma lmina
maldita sabe usar todas as armas simples e
comuns, armaduras leves, mas no escudos.
Uma vez que os componentes gesruais das
magias da classe so simples, o personagem consegue lanar as magias
da lista de classe usando
armaduras leves, sem
sofrer a chance de falha
arcana normal. Enrreranto, similar a qualquer conjurador arcano, uma lmina que
utilizar uma armadura mdia ou
=--.
pesada ou escudos sofre a
chance de falha arcana regularmen re, se a magia em questo tiver componentes gesruais {e a maioria rem). Uma lmi11a maldita mulriclasse
ai.J1da sofre a chance de fa lha para as magias arcanas de
suas outras classes.
Maldio da Lmina (Sob): Uma vez por d ia, como uma
ao livre, uma lmina maldita pode rogar uma maldio contra um adversrio. O alvo deve estar visvel e num raio de 18
m do personagem. A vtima sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque, tesres de resistncia, restes de habilidades e
percias e dano com armas durante 1 hora. Obter sucesso em
um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/ 2 do nvel de
classe + modificador de Carisma da lmina) anula o efeito.
A cada quatro nveis depois do primeiro (5, 9, 13 e 17),
a lmina adquire uma utilizao adicional desta habilidade
por dia, conforme indicado na Tabela 1-2. Diversas maldies
da lmina no se acumulam, e qualquer criatura que resistir ao
efeito no poder ser afetada novamenre pela mesma lmina
maldita durante 24 horas. O personagem somente capaz de
-s
...6/+l
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+l l/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/ 1 l O/+S
Especia l
Maldio da lmina l /dia
Resistncia arcana
Tmpera
Invocar familiar
Talento adicional, maldio da lmina 2/dia
TABELA
1- 3:
MAGIAS CONHECIDAS DA
LMINA MALDITA
Nvel
- - - Magias Conhecidas - - 2
3
4
1
2
3
4
S
6
7
8
9
10
11
12
13
14
1S
16
17
18
19
200
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
i
2
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
Ex-Lminas Malditas
2
3
3
4
4
4
4
4
3
3
4
4
4
5
5
Quando alcanar o L2 nvel, e a cada trs nveis subseqenres (15 e 18), uma lmina ser capaz de aprender uma
magia nova em substiruio a um efeito antigo do seu
repertrio. Em resumo, a lmina "perde" a magia antiga e
aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo troeadas
deve ser id nnco; o personagem somenre conseguir subscituir uma magia dois nveis inferiores ao seu nvel mximo
disponve l. Por exemplo, no 12 nvel, uma lmina poderia
substituir uma magia de 1 nvel (dois nveis de magia inferiores ao nvel m:bdmo disponvel ao personagem, que so as
magias de 3 nvel} por outra magia de 1 nvel. No l5 nvel,
ele poderia trocar uma nica magia de 1 nvel ou de 2 nvel
(pois ter acesso a magias de 4 nvel) por um efeito diferente
do mesmo nvel. O personagem somente poder subsrituir
uma nica magia nos nveis indicados, e precisa escolher se
realizar a troca no momento em que adquire novas magias
conhecidas naquele nvel.
At o 3 nvel, a lm ina maldita no ter nvel de conjurador. A parrir do 4 nvel, seu nvel de conjurador equivale
metade de seu nvel de lmina.
Talentos Adicionais: No 5 nvel e a cada cinco nveis subseqentes ( l0, 15 e 20), uma lmina maldita recebe um
raJcnro adicional, que deve ser selecionado da lista a seguir:
Foco em Magia (Encantamento, Necromancia otJ
Transmutao), Foco em Magia Maior (Encantamento,
Necromancia ou Transmutao), .Magia Penetrante Maior,
Magia Pcnetr:mre, .Magias em Combate.
Maldio da Lmina Maior (Sob ): A partir do 7" nvel, as
penalidades nas jogadas de ataque, tesres de resistncia, restes
de habilidades e pericias e dano com armas provenientes da
maldio da lmina aumenram de -2 para-4.
Aura de Azar (Sob}: A partir do 12 nvel, uma vez por dia,
uma lmina maldita capaz de gerar uma aura maliciosa de
azar. Qualquer ataque corporal ou distncia desferido contra
a lmina maldita enquanto a aura permanecer ativa sofre 20?~
Graduaes Habilidade
4
Car
4
Des
4
4
4
4
lnt
Car
lnt
Car
Sab
Sab
2
2
Armadura
SAMURAI
Famosos por sua bravura incomparvel e seu rigoroso cdigo
de honra, os samurais eram os soldados nobres do Japo feudal. Em um cenrio de fantasia , o samurai oferece esta coragem e honra para um suserano, general ou outro lder. Areputao do samurai como um combatente eficiente quase
sempre o precede em qualquer batalha e sua mera presena
geralmenre o bastante para que os inimigos desonrados se
escondam nas sombras.
Aventuras: Os samurais cumprem misses e vivem ourras
avenruras em benefcio de seu senhor, que normalmente utiliza personagens de nveis inrennedirios e elevados como
agentes de campo. Um samurai pode receber ordens para
defender uma vila cercada de bandidos, liderar aliados em
'
to, e com os bardos que devoram sua arte aos remas adequados. Os brbaros so tolerados com uma tnue fachada de
polidez, assim como os ladinos que se concentram no furto e
outras atividades desonrosas.
Funo: Munido de sua armadura pesada e uma lmina afi.
ada em cada mo, o samurai representa a frente de combate
corporal de um gn1po. Eles cambm se beneficiam de vrias
habilidades que causam penalidades de moral aos seus adver
srios. Alm disso, devido ao seu treinamento em etiqueta, os
samurais so rimos negocfadores e porra-vozes.
lN FORMAES
DE JOGO
Sn11111mi
Os samurais possuem as
seguintes estatsticas de
jogo:
H a bilidades: A Fora
sumariamente imponante pa
ra um samurai; a Destreza e a
Consriruio contribuem para
a sobrevivncia do personagem
nas batalhas. Muitas das habilidades especiais da classe depen
dem do Carisma - a personali
dade de um samurai capaz de
aterrorizar seus oponentes.
Tendncia: Qualquer Leal
Dad o de Vida: dlO.
CI
dt'
e 1sse
Caractersticas da CI isse
Usar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar rodas as
armas simples e comuns, todas as armaduras, mas no escudos.
Daisho (Ext): Em combate corporal, o samurai prefere a
katana (uma espada bastarda obra-prima) e a wakizashi (uma
espada curra obra-prima). Muitos samurais adquirem estas
lminas como pane de uma herana, conhecida como daisho.
Como o samurai foi rremado para utilizar essas espadas, ele
recebe o talento Usar Arma Extica (espada bastarda) como
um ralenro adicional.
1-4: 0
SAM U RAI
Bnus Base
Nfvel de Ataque
1
+1
2
+2
+3
3
4
+4
5
+5
6
+6/+1
7
+7/+2
8
+8/+3
9
+9/+4
10 +10/+5
11 +,, /+6/+1
Especial
Daisho
Duas espadas em unio
Golpe kiai 1/dia
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
Ref Von
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+-O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
Mestre em iaijutsu
Atemorizar
Golpe kiai 2/dia
Iniciativa Aprimorada
+8
+8
+9
+9
+4
+4
+4
+5
+5
+4
+4
+4
+5
... 5
Atemorizar aprimorado
+5
+6
+6
+6
... 5
Duas espadas em
unio maior
Golpe kiai 4/dia
+6
+6
... 6
Presena aterradora
12
13
14
15
16
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11 /+6/..-1
17
18
19
20"
+17/+12/+7/+2 - 10
+18/+13/+8/+3 -11
+19/14/ ...9/+4+11
+20/+1 5/+1 0/+5+1 2
+10
Atemorizar em massa
Duas espadas em
unio aprimorada
Golpe kiai 3/dia
Ex-Samurai
Um samurai que abandone a tendncia Leal ou execute um
grave aro de desonra perder rodas as habilidades de classe
que dependam do Carisma ou restes de Carisma. Os constrangimentos menores so perdoados, mas uma violao severa do cdigo do b11sh1do acarre1a a perda. Os aros capazes de
causar a derrocada de um samurai incluem desobedecer uma
ordem de um oficial superior ou um senhor feudal, fugir por
covardia de uma bata lha importante, proferir uma mentira
que gere conseqncias, no suste ntar a prpria integridade e
um comportamento extremamente rude. Um samurai em
desgraa no pode mais adquirir nveis nesra classe. Ele conseguir recuperar suas habilidades de classe e poder avanar
novamente como samurai se cumprir uma penitncia pela
violao do b11sl11do (consulte a magia penitncia no Livro do
Jogador), assumindo que o senhor feudal lhe conceda uma
oportunidade de redeno - alguns senhores feudais
exigem um suicdio ritual como a nica forma de remover a
mcula da desonra.
Assim como os personagens de outras classes, um samurai
pode se tornar mulciclasse, mas enfrenra uma restrio especial. Um samurai que adquirir um nvel de qualquer ourra
classe nunca mais poder adquirir nveis de samurai, embora
conserve todas as suas habilidades de classe atuais. O caminho
do guerreiro honrado exige obedincia consrance ao bushido.
Em algumas ocasies, um samurai capaz de escolher nveiS
.....
VARIAAO: PALADINOS
E RANGERS SEM MAGIAS
O paladino e o ranger descritos no Lrvro do Jogndor so classes hbridas, que combinam talentos marciais com a conjurao e o urras habilidades. Para adaptar melhor essas classes
em uma ca mpanha focada em combatentes, considere as
seguintes variaes das regras, que subsriluem os poderes de
conjurao por ourrns habilidades extraordinrias, sobrenaturais ou similares a magia. Em geral, essas variaes de classe
descarram a versarilidade da seleo de magias dirias em
troca de habilidades especiais mais poderosas e confiveis.
PALADINO OPCIONAL
O paladino opcional adquire todas as caractersticas de classe
normais, com as seguintes alteraes.
Magias: O paladino no capaz de conjurar magias
divinas.
Arma Abenoada (Sob): Qualquer arma branca empunhada por um paladino de 6 nvel ou superior considerada
sagrada para sobrepujar a Reduo de Dano das criaturas.
RANGER OPCIONAL
O ranger opcional adquire rodas as caracreristicas de classe
normais, com as seguintes alteraes.
Magias: O ranger no capaz de conjurar magias divinas.
Movimento Rpido (Ei..'t}: No 6 nvel, o deslocamento
bsico rerresrre do ranger aumenra em +3 m. Esse benefcio
somente estar ativo quando o ranger no usar armaduras, utilizar armaduras leves ou mdias, e no Lransporiar uma carga
superior a mdia.
Beno da Naturez.a (Sob): A partir do 11 nvel, o ranger
pode usar uma ao padro para adicionar +4 de bnus ao seu
valor de Constituio, Destreza ou Sabedoria. Essa habilidade
pode ser utilizada uma vez por dia e permanece ativa durante
l minuto por nvel de classe.
Toque da Cura (SM): Uma vez por dia, um ranger de 13
nvel ou superior pode conjurar removerdoerrns ou 11eutmliznr
veneno, com nvel de conjurador equivalente a metade de seu
nvel de ranger.
Movimentao Livre (SM ): Uma vez por dia, um ranger de
16 nvel ou superior pode conj urar nrovrnre11tnno livre, com
nvel de conjurador equ ivalente a metade de seu nvel de
ranger.
;,..
/ '
,.
CLASSES DE PRESTIGIO
COMBATENTES
Essas classes seguem o mesmo padro apresentado no Livro
do Mestre. Cada uma rem um nome e uma descrio, que
~--......iiiiiii--iiiiiiiiiiiiiiiiiiillllliiiiiiiiiiiiiil--iiiiiiiiiiiiii--------- - =
TABELA
2- 1:
Grupo
Viles
Heris
Infantaria
Cavalaria
Caador
Distncia
Conjurador
Terreno
Especialista
em Armas
Classes de Prestgio
1
1
cavaleiro, cavaleiro de Thay , destruidor, justiciar, kensai, olho de Gruumsh
caador da floresta sombria l , caador dos mortos, cavaleiro, cavalei ro do Clice, cavaleiro do Drago Prpura, cavaleiro
protetor, justiciar, kensai
1
brbaro frentico, cavaleiro, cavaleiro protetor, dervixe. destruidor, esmagador, gnomo matador de gigantes . guerreiro da
1
natureza. guerreiro urso, lmina invisvel, metamorfo de guerra, mestre bbado, monge tatuado, ronin, trovador da espada
1
batedor halling , cavaleiro
assassino do oculto, caador da floresta sombria, caador dos mortos, caador sombrio, cavaleiro do Clice,
1
gnomo matador de gigantes
gigante atorado.2. iniciado da Ordem do Arco, mestre da mo invisvel, mestre do arremesso
cavaleiro do Clice. chantre de guerra, espio mental, lmina arcana, mago da fria. monge tatuado. senhor das rochas,
1
trovador da espada
1
caador sombrio, senhor das rochas
cavaleiro, derv1xe. esmagador, gigante atirado? . iniciado da Ordem do Arco. kensai, mestre bbado. mestre de armas exticas.
,
1
mestre do arremesso, olho de Gruumsh trovador da espada
1 Rluisito de raa
2 Reql.'is,to de tamanho
ASSASSINO DO OCULTO
O objerivo do assassino do oculto confrontar qualquer conjurador divino ou arcano que atravessar seu caminho. Eles
acreditam que os mortais so muito irresponsveis para controlar a magia e os indivduos que se arrevem a faz-lo devem
ser e liminados. Os conjuradores que se tornam assassinos do
oculto consideram que enxergaram o erro em suas carreiras
- embora ainda seja m capazes de lanar magias, eles confiam
essencialmente em suas capacidades de combate e suas habilidades de resisrncia mgica para derrotar seus oponenres.
O assassino do oculto desenvolve suas tcnicas por meio de
um rreinamento exa ustivo. Cada atividade que executa um
exerccio que transforma se u dio conrra os conjuradores em
uma habilidade marcial. Cada assassino do oculto cria wn vnculo sobrenatural com uma arma obra-prima pr-selecionada,
que servir como o instrumenro de sua vingana.
Essa classe de prestgio ideal para indivduos que se tornaram vtimas de conjuradores e procuram meios aceirveis
de confronr-los. A maioria dos assassinos do oculto comea
suas carreiras como guerreiros, mas com freqncia os brbaros e os rangers tambm seguem essa trilha. Alguns monges e ladinos selecionam essa classe de prestgio, mas os bardos e os paladinos consideram sufocante a preocupao dos
assassinos do oculto com os conjuradores. Os clrigos,
druidas, feiticeiros e magos - os alvos primrios dos assassinos do ocu lro - no costumam escolher esra classe de presrigio, mas exisrem precedenres sobre surpresas desse ripo.
Os assassinos do oculto do Mestre raramenre formam organizaes, pois descobriram que uma congregao atrai conjuradores que desejam realizar ataques "preventivos" contra o
grupo. Em vez disso, os assassinos se encontram discretamente em certas ocasies para trocar informaes sobre os
adversrios que escolheram para confrontar. Com exceo
dessas reunies, o assassino arua sozinho, viajando entre as
cidades em busca de crimes ou conflitos que envolvam conjuradores. Em vista da discrio inata dos assassinos do oculto, um candidaro classe de prestigio deve ser escolhido e
rreinado por ourro integrante que estiver disposto a compartilhar seus segredos.
Dado de Vida: ds.
TABELA
2- 2: 0
ASSASS I NO DO OCULTO
Bnus
Base de
Nvel Ataque Fort Ref Von
1
+1
+O +O +2
2
+2
+O +O +3
3
4
+3
+4
+1
+1
+1
+1
+3
+4
+5
+1
+l
+4
Especial
Defesa mgica +1, vnculo da arma
Golpe incisivo, mente sobre a
magia 1/dia
Viso da aura, defesa mgica +2
Mente sobre a magia 2/dia, manto
da dissimulao
Limpar pensamentos, defesa
mgica +3
Pr-Requisitos
Para se tornar um assassino do oculto, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Pericias: Conhecimento (arcano) 4 graduaes; Identificar Magia 3 graduaes
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (qualquer
arma).
Percias de Classe
As percias de classe de um assassino do oculto {e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Conhecimento
(arcano) (lnr), Identificar Magia (Int), Obter Informao
(Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sentir Morivao (Sab).
Consulte o Caprulo 4: Percias no Livro do Jogndor para obrer
as descries das percias.
Po11tos de Pctcin n cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um assassino do oculto sabe
usar rodas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
escudos.
Defesa M gica (Ext): O tTeinamenro constante do assassino do oculto para neurralizar magias de qualquer ripo se
manifesta como um bnus dos testes de resistncia contra
magias e efeiros similares. .Esse bnus equivale a +1 no 1
nvel e aumenra para +2 no 3 nvel e +3 no 5 nvel.
Vinculo da Arma (Sob): O assassino do oculro deve escolher uma arma obra-prima especfica para ser o foco dos seus
poderes. Quando selecionar a arma, ele irnediaramenre gera
um vnculo com o equipamenro, imbuindo a arma escolhida
com a energia do seu dio pelos conjuradores. Posterioonenre,
qualquer ataque desferido com esta anna contra um conjurador ou uma cria nua que tenha habilidades similares a magia
causar ld6 pomos de dano adicional Caso esra aana seja
destnda ou perdida, o assassino do oculto perder a habilidade de ciusar o dano adicional at que adquira e vincule ourra
arma do mesmo ripo e que seja uma obra-prima. O assassino
precisa gastar um dia por nvel de personagem rreinando com
a arma para recriar o vnculo; no possvel realizar outras
tarefas importantes, como se avenrurar.
Mente Sobre a Magia (Sob): A par1ir do 2 n ivel, como
uma ao livre, o assassino do oculro capaz de refletir uma
magia ou habilidade similar disparada contra ele de volra para
o conjurador original Essa habilidade similar a refletir
magias (nvel de conjurador equivalente a 5 + nvel na classe
de presgio). O personagem capaz de utilizar essa habilidade uma vez por dia no 2 nvel e duas vezes por dia no 4 nvel
Golpe Incisivo (Ext): A partir do 2 nvel, um assassino
do oculro que preparar uma ao para atrapalhar um conjurador causar o dobro do dano se atingir o alvo.
Viso da Aura (Sob): No 3 nvel, o assassino do oculto
adquire a habilidade de discinguir auras mgicas num raio de
18 m como uma ao livre. Essa habilidade similar a detectar
11rng1a. O personagem somente capaz de utilizar a viso da
aura para determinar a quandade de auras mgicas existences.
Manto da Dissimulao (Sob): A partir do 4 nvel, o assassino do oculto e rodo o equipamento que carregar se tomam
mais difceis de localizar por meio de adivinhaes como claria11dincra/clanv11l11cia, localizar objetos e outras magias de
deteco. O assassino do oculto adquire protees mgicas contra adivinhaes equivalentes magfa dificultar detecfO (nvel
de conjurador equivalente ao nvel na classe de prestigio), mas
que afetam somente o assassino e seus equipamentos.
Livro do Jogador).
Defesa Mgica (Ext): Hatlech recebe +3 de bnus nos
testes de resistncia contra magias e habilidades similares.
Empatia Selvagem (Ext): Harlech pode aprimorar a atitude de um animal, da mesma forma que um teste de
Diplomacia capaz de alterar a atirude de uma criatura sensciente. Ele reali1,a uma jogada especial (ld20+4 para animais,
ld2o+1 para bestas mgicas com Inteligncia 1 ou 2).
Estilo de Combate (Ext): Harlech escolheu arquearia.
Ele adquiriu o talento Tiro Rpido mesmo sem acender aos
pr-requisitos.
Golpe Incisivo (Ext): Harlech causa o dobro de dano nos
ataques preparados para arrapalbar conjuradores.
Inimigo Predileto (Ext): Harlech recebe +4 de bnus'
nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia conrra elementais. Ele recebe o
mesmo bnus nas jogadas de dano com armas
co ntra elemenrais. Harlech recebe +2 de
bnus nos cesres dessas percias e jogadas de
dano conrra extra-planares malignos.
Limpar Pensamentos (Ext): Harlech
capaz de imergir em wn estado de inatividade
mental aparente, tornando-se imune a
efeitos de ao mental (feitios, compulses, padres, fanrasmas e efeitos de moral).
Ele consegue neutralizar ou reativar esta
,
habilidade como uma ao livre.
Manto da Dissimulao (Sob):
)_, /
Harlech adquire protees mgicas /;1
~
conrra adivinhaes equivalentes
,
magia dificultar deteco (5 nvel de
conjurador), mas que afetam so~
mente o assassino e seus equipa- /
me mos.
Mente Sobre a Magia
(Sob): Harlech capaz de
refletir as magias disparadas contra ele de
volrn para o conju
rador, similar ao
efeito de refletir
magias de um con
jurador de 10 nvel.
Vnculo da Arma
(Sob): Os ataques bem-suced idos realizados com o arco
de llarlech causam 1d6 pontos de dano adicionais contra
conjuradores ou criaruras com
Umbrbarofientico
habilidades similares a magia.
Viso da Aura (Sob): Harlech consegue distinguir auras
mgicas num raio de 18 m como uma ao livre. Ele somente
capaz de determinar a quantidade de auras existentes, no
sua fora ou escolas.
Magias Prepamdas de Ra11ger (1; CD t 1 +nvel da magia): 1
- passo lo11go.
l11ve11lno: Arco lo11go composto +2 [+4 de bnus de Fora],
espada baslanla +1, peifoml de mitml +t, 20 flechas.
BRBARO FRENTICO
O furor alearrio da tempestade e a imprevisibilidade dos slaadi se combinam na alma do brbaro frentico. Ao conrrrio da
maioria dos personagens, ele no luta para atingir um objetivo
herico ou derrotar um vilo abominvel Essas so meras desculpas - a emoo do combate que seduz esses brbaros.
Para um brbaro frentico, a insanidade da batalha semelhante a uma droga viciante - ele deve procurar mais conlliros constantemente para alimentar seu
anseio de combate.
Com freqncia, os
brbaros frenticos lideram
bandos de guerra atravs das
fronteiras selvagens e dos reinos
malignos de todo o mundo, que
incluem diversos tipos de per
sonagens - e at mesmo
ou rros b rbaros frenticos.
Alguns desres grupos se \7 0ltam
ao cri me e ao banditismo; outros
prestam servios como me<ccnrios especializados. Seja qual for sua origem,
esses bandos naruralmente gravitam
cm direo a situaes de instabilidade e conlli ro, j que as guerras e os
rumulcos civis so sua forma de susten
to. De fato, a chegada de um brbaro
frentico o prenncio mais bvio da
chegada de tempos di6:ceis.
A trilha do brbaro frentico no
adequada para a maioria dos aven
rureiros - e os amantes da paz de rodo
o mundo devem se sentir agradecidos
por isso. Graas ao seu tradicional amor
pela batalha, os ores e meio-ores adoram esta
classe de prestgio com mais freqncia, mas
os humanos e anes brbaros tambm a consideram atraente. Os elfos parecem bons
candidatos, devido sua namreza catica,
mas a esttica lfica e sua apreciao pela
delicadeza contrastam com a desvalori
z.1o do ego do brbaro frentico.
Os personagens conjuradores ou
monges raramente se tornam brbaros.
Os brbaros frenticos do Mestre
geralmente lideram bandos de guerra
tribais ou grupos de saqueadores
compostos de guerreiros, brbaros e
outros combaientes. Alguns se aliam a rribos humanides ou
mesmo aos gigantes, mas nem todos os brbaros frenticos
dedicam sua fora catica para o mal. Alguns encontram um
lar em pequenas vilas ou regies rurais, amando como membros da milcia de defesa dessas comunidades. Entretanto, a
maioria das pessoas cosruma evitar at os brbaros frenticos
bem-intencionados e eles terminam vagando solitrios nas
reas selvagens do mundo.
Dado de Vida: d 12
Pr-Requisitos
Para se tomar um brbaro frentico, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base d e Ataque: +6.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal
Tale n tos: Ataque Poderoso, Fria Destrutiva", Fria
Assusradora, Trespassar.
" Novos ralemos, descritos no Capitulo 3.
Percias de Classe
As percias de classe de um brbaro frentico (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Cavalgar (Des), Esca lar (For}, Intimidao (Car), Salrar (For) e Natao (For). Consulte o Capmlo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
das pericias.
Po ntos de Percia n cnda nvel: 2 + modificador d e
in teligncia.
TABELA
2-3: 0
Bnus Base
de AtaQue
+l
+2
+3
+4
+S
6
7
8
9
100
Nvel
l
2
3
4
Fort
+2
+3
+3
+4
Ref
+O
+O
+1
+l
+1
+6
+7
+8
+S
+S
+6
+2
+2
+2
+9
+10
+6
+7
+3
+3
+4
Von Esoecial
+O Fre nesi 1/ dia, duro de mata r
+O Trespassar supremo
+1 Fre nesi 2/ dia
+1 Frenesi imortal
+1 Frenesi 3/ dia,
ataque poderoso a primorado
+2 Inspirar frenesi 1/ dia
+2 Frenesi 4/dia
+2 Frenesi maior,
inspirar frenesi 2/d ia
+3 Frenesi S/dia
+3 Inspirar frenesi 3/ dia, frenesi
incansvel, ataque poderoso
supremo
Caractersticas da Classe
U sar Armas e Armaduras: Os brbaros frenticos no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Frenesi (Ext): A partir do 1 nvel, o brbaro frentico
pode e nrrar em fre nesi dura nte o comba te. Enquanto estiver
neste esrado, ele recebe +6 de b nus de Fora e um (mico ataque ad iciona l a cada rodada com seu b nus mais elevado
quando usar a niio de ataque to tal (es te efeito no cum ulativo com velocidade e outras habilidades que concedem
ataques adicionais}. Entretamo, tambm sofre -4 de penalidade na CA e dois ponros de dano por conruso a cada rodada. Um frcnesi permanece ativo durante uma quantidade de
rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituio do
brbaro frentico. Para encerrar o frenesi antes que sua
durao termine, o personagem pode realizar um reste de
resistncia de Vonrade (CD 20) uma vez por rodada, como
uma ao livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente;
um fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi
so cumulativos com quaisquer efeitos da fria.
No t 0 nvel, o personagem pode enrrar em frenesi uma vez
por dia. A partir de ento, ele adquire uma ativao diria adicional desta habilidade a cada dois nveis de brbaro frenti-
co, mas somente poder: entrar em frenesi uma vez por combate. O personagem capaz de ativar esta habilidade como
uma ao livre. A ativao no consome tempo, mas o brbaro
apenas ser capaz de faz-lo durante sua ao, nunca em
resposta a uma ao alheia. Alm disso, se sofrer dano proveniente de um araque, magia, armadilha ou qualquer outra
fome, enrrar aucomaricamenre em frenesi no comeo de sua
ao subseqenre, concanro que ainda tenha pelo menos um
uso dirio da habilidade. Para evicar essa siruao, o personagem deve obcer sucesso em um resce de resistncia de
Vonrade (CD 10 + pontos de dano sofridos desde sua ltima
ao) no incio de seu rumo.
Enquanto estiver em frenesi, o personagem no pode usar
percias ou habilidades que exijam pacincia ou concentrao, qualquer percia baseada em Carisma, Destreza ou
Inteligncia (exceto lntimida5o), a pericia Conce ntrao,
conjurar magias, ingerir poes, ativar lee ns mgicos ou ler
pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos, exceto
Especializao cm Combate, ralemos d e criao de itens e
tale ntos metamgicos. Entrernmo, capaz de usar a habilidade especial de inspi rn r frenesi (veja adianre) normalmente.
Durante um frenesi, o brbaro fre ntico deve atacar rodos
os alvos que idenrificar como adversrios, usando suas melhores habilidades. Caso rodos os inimigos tombem antes do fim
do frenesi, a loucura continua. .Ele deve atacar a criarura mais
prxima (determinada aleatoriamente se vrios adversrios
em potencial estiverem eqidistantes) e lutar contra esse oponente sem se imporrar com amizade, inocncia ou esrado de
sade (do alvo ou o prprio).
Quando um frenesi rerminar, o brbaro frentico esrar fatigado (-2 de penalidade de Fora e Desrreza, incapaz de realizar
Investidas ou correr) pelo restante do encontro. Se o personagem estiver sob os efeitos da fria, a condio fatigado ser
ignorada ar que a durao da fria termine - neste momento, o brbaro frentico estar exausto, no apenas fatigado.
Duro d e Matar: O brbaro frentico adquire Duro de
Matar como um ralemo adicional, mesmo que no atenda aos
pr-requisitos.
Trespassar Supremo: A partir do 2 nvel, o brbaro
frentico pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m entre os
ataques concedidos pelo ralemo Trespassar ou Trespassar
Maior. Ele ainda est Limitado a some nte um passo de ajuste a
cada rodada, ou seja, no poder utilizar esta habilidade
durante uma rodada em que j renha percorrido 1,5 m ou mafa.
Frenesi Imortal (Ext): A parrir do 4 nvel, o brbaro
frentico pode desprezar a morte e a inconscincia enquanto
permanecer em frenes!. Ele no estar: incapacitado quando
seus ponros de vida carem a Oou morrendo quando seus ponros de vda estiverem enrre -1 e - 9, e continuar a furar normalmente at que seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzido a - 10 PV, ele conrinuaci a lutar at o trmino do frenes!.
Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmenre caso no renham sido wmdos. Esta habilidade no
previne morres por dano macio e efeitos mgicos como
matar ou desintegrar.
Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5 nvel, o
brbaro frentico causa l,5 vezes ( +50%) o dano proveniente
do talento Ataque Poderoso. Ou seja, ele recebe +3 de bnus
em suas jogadas de dano para cada penalidade de - l que
BATEDOR HALFLJNG
A cultura nmade da raa halfling muitas vezes resulra em
enconrros inesperados com o perigo. Para resguard-los desse
risco, vrias comunidades halling confiam em seus batedores
- campees de elice com a rarefa de alerrar e proreger seus
companheiros de qualquer ameaa. Naturalmeme, estes baredores so treinados na arre de cavalgar e pattulhar.
Quase rodos os batedores halflings eram guerreiros,
rangers, druidas ou ladinos. Entreranro, qualquer personagem
pode se beneficiar dos bnus na CA e das capacidades defensivas de cavalgar dessa classe de prestgio.
Os batedores halflings do Mesrre gera lmenre so encontrados durante suas misses de ca mpo ou relaxando durante suas
horas de folga. A presena de um batedor balfling (trabalhando ou descansando) significa que uma comunidade da raa
esn por perro.
No enranro, algu ns batedores senrem mais profundameme
o chamado para a aventura. Esres cavaleiros deixam suas terras e seus lares para trs em busca de uma vida mais excitame
nas esrradas do mundo.
Dado de Vida: ds.
?r-Requisitos
Para se rornar um baredor hallling, o personagem deve
preencher rodos os seguintes crirrios:
Bnus Base de Ataque: 5
Raa: Halfling.
Talentos: Combare Monrado, Arquearia Montada.
Percia: Cavalgar 6 graduaes; Observar 3 graduaes;
Ouvir 3 graduaes.
2-4: 0
BATEDOR HALFLINC
Um batedt!r haljling
Percias de Classe
As percias de classe de um batedor hallling (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Consulce o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter
as descries das percias.
Pontos de Percia a cada 11vel: 4 + modificador de
lnreligncia.
Ca ractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras : Os baredores halllings no
sa bem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Bnus na CA: Este um bnus de esqu iva aplicado na
Classe de Armadura do personagem quando estiver montado,
independente da armadura usada. Ele perder esse bnus em
qua lquer situao em que perderia seu bnus de Destreza na
CA.
+1
+1
+O
+2 +O
+2
+1
+O +3 +O
3
4
S
6
7
8
9
10
+3
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+7 +3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
Especial
Montaria. prontido,
bnus em Cavalgar
Cavalgar
Defensivamente
Investida irrefrevel
Permanecer na sela
Saltar da Sela
Evaso
Ataque total montado
Inverso montada
Pr-Requisitos
Para se tornar um caador da floresta sombria, o personagem deve preencher rodos os seguinres crirrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Raa: Elfo ou meio-elfo.
Talentos: Esquiva, Rastrear.
Percia: Esconder-se 5 graduaes; Falar Idioma (Ore);
Furrividade 5 graduaes; Observar 5 graduaes; Ouvir 5
graduaes; Sobrevivncia 5 graduaes.
Jogador.
2-5: 0
10"
+8
+9
+10
+6
.. 6
+7
+6
+6
+7
+2
+3
+3
Amortecer Decisivo
Ataque furtivo +3d6
Inimigo ancestral 8,
ataque mortal
Pr- Requisitos
Para se tornar um caador dos mortos, o personagem deve
preencher rodos os seguintes crirrios:
Bnus Base de Ataqu e: +5.
Tend n cia: Qualquer uma, execro Mau.
Conh ecimento (religio): 5 graduaes.
Especial: Capacidade de Expulsar Morros-Vivos.
Crcatrr1 da no-vrda: O personagem deve rer perdido um
nvel ou um ponto permanente de habilidade drenado por
um mono-vivo. Essa a cicatri;: da no-vida, que rodos os
caadores dos morros carregam.
Percias de Classe
As percias de classe de um caador dos morros (e a habilidade
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadur as: Os caadores dos morros no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Magias: A partir do t 0 nvel, um caador dos morros
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanridade de
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve
cer uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o
nvel da magia; portamo, um personagem de Sabedoria 10 ou
inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do caa
dor dos morros so baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um reste de resis1ncia conrra essas magias
equivale a 10 + nvel da magia ... modificador de Sabedoria.
Quando um caador recebe O magias de um determinado
nvel (como O magias de 1 nvel no 1 nvel da classe de
presgio), adquire somente magias adicionais com base no
valor de Sabedoria. Um personagem que no receba magias
Lista de Magas do C
e.
Aura de Coragem (Sob): Torga imune ao medo (mgico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de
bnus de moral nos restes de resisrncia contra efeitos de
medo.
Cura Pelas Mos (Sob}: Torga
capaz de recuperar 10 pomos de vida
a cada dia.
Destruir Mortos-Vivos
(Sob}: Similar a desrruir o mal,
s que afeta somente monosvivos. Torga adiciona +2 de
bnus na jogada de araque e
Exe1nplo de Caador
causa 8 ponros de dano adidos Mortos
cional. possvel destruir o
Torga Ungarr ("A Jmormal e desrruir morros-vivos
redourn"): Humana ranger
contra uma nica criarura
5/ caadora dos mortos S;
(um morro-vivo magno) em
N D 13; 1-lumnnidc (Mum nico araque.
dio); DV 5d8+ LO mnis
Destruir o Mal (Sob):
sds+ 16; 90 PV; lnic. +O;
Torga capaz de rentar desDcsl.: 6 m; CA 22, roque
truir o mal usando um araque
10, surpresa 22; Arq Base
regular. Ao faz-lo, ela adiciona
+13; Agr +18; Corpo a
+2 de bnus na jogada de aracorpo: maa pesada do
que e causa 5 ponros de dano
roque espectral +2 +21
adicional. Desrruir uma criarura
(dano: id8+7) ou disrnque no seja maligna no surre
cia: arco longo composto
efeiro, mas a habilidade no
obra-prima [+5 de For] +14
poder ser utilizada novamente
(dano: Ld8T5; dcc. x3); Arq
naquele dia.
Te~ corpo a corpo: maa
pesada do coque espectral
Detectar .Morlos-Vwos (SM):
+2 +21 /+16/ +l I (dano:
Sem mire dirio, como a mald8+7) ou distncia: arco
gia homnima.
longo composto obraDetectar o .Mal (SM}: Sem
prima [+5 de For] +14/ +9/
mire dirio, como a magia ho+4 (dano: td8+5; dec. x3);
mnima.
A.E Ex'Ploso de energia
Exploso d e Energia Posipositiva, desrruir o mal
tiva (Sob}: Torga capaz de
2/ dia, des1ruir morrosgerar uma ei..'Ploso de energia
vivos 2/ dia, el\'Pulsar morposiriva que causa Sd6 ponros de
tos-vivos 9/ dia; QE Aura
dano a qualq uer mono-vivo
de coragem, aura de bonnum raio de 6 metros (Refledade, detecrar o mal,
xos para reduzir a metade
derecrnr morros-vivos,
CD 18). .Essa habilidade
graa divina, sade di
ex ige d uas ativaes de
vi na, cura pelas mos,
expulsar morros-vivos e usa
monrnria sagrada, ignoraro coque da morre, morre
uma ao padro.
definiriva;Tend. LB; TR Forr +l4,
Expulsar Mortos-Vivos
Ref +7, Von +9; For 20, Des 10,
(Sob): Torga expulsa morros-vivos
Con 14, lnt 8, Sab 15, Car 14.
como um clrigo de 2 nvel.
Pericias e Talenlos: Cavalgar +11,
Graa Divina (Sob}: Torga recebe +2
Conhecirncnro (regio) +4, Salrar +O; Ataque
de bnus em rodos os restes de resistncia
Um caaMr <Js mtJrtos
Poderoso, El\l'ulso Adicional 8, Foco em Arma
(inclusos nas esrarisricas acima).
(maa pesada), Reflexos Rpidos, Vingana
Igno rar o Toque d a Morte (Ext}: Torga recebe +2 de
Divina", Vontade de Ferro.
bnus nos testes de resistncia conrra magias e efeitos de
Novo 1alt nto. descrito no Capitulo 3
mortos-vivos.
Aura de Bondade (Sob}: Torga emana uma aura bondosa
Montaria Sagrada (SM ): A momaria especial de Torga um
equivalente a um clrigo de 5 nvel (consulte a magia detectar
cavalo de guerra pesado (consulte o Livro do Jogador); ele tem
o bem).
+2 DV. +4 de armadura narural, +1 de Fora e evaso apri2 nvel -
TABELA
2-6: 0
Fortitude
+2
Reflexos
+O
Vontade
2
3
4
+2
+3
+5
+6
+7
+8
+9
100
-10
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
-6
+7
+O
+1
+1
+1
+2
+2
-2
-3
-3
.,.6
8
+4
Especial
--0
Detectar mortos-vivos
+O
Destruir mortos-vivos
Ignorar o toque da morte
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
CAADOR SOMBRIO
Os caadores sombrios se especializam em perseguir e eliminar as criaturas das cavernas sinuosas e escuras do
Subrerrneo, geralmente protegendo as comunidades abaixo
da superfcie ou as pessoas que sobrevivem em escavaes
(como mineiros e colerores). Eles utilizam furrividade,
emboscadas e truques para isolar seus adversrios e elimin
los u111 a um. A estratgia mais comum localizar um inimi
go e esconder-se numa parede de terra ou rochas nos
arredores. Enro, o caador sombrio aguarda que o inimigo
passe ao seu lado e salra para golpe-lo quando a vtima menos
espera. Um caador sombrio uriliza seu conhecimento sobre
o rerreno do subterrneo para enconrrar os melhores lugares
para cavar alapes, forar desmoronamentos e deslizamentos, quase sempre pennirindo que derrore seus oponentes
sem desembainhar sua anna. Quando um caador est em
desvantagem numrica, ele recua para a escurido, escondendo-se at que consiga aracar os adversrios individualmente.
Como passam muito tempo na escurido absoluta e sel
vagem das cavernas e cmaras subrerr neas, os caadores som
brios enfrenram um ligeiro osrracismo da sociedade que pro
regem. A maioria cosruma vi ver enrre seus semelhantes, logo
1
Morte definlliva
Expulso adicional, destruir mortos-vivos
Exploso de energia positiva
Corpo fechado, destruir mortos-vivos
1
2
2
2
2
1
1
Pr-Requ isit os
Para se tornar um caador sombrio, o personagem deve
preencher rodos os seguintes crirrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Conhecimento (masmorras) 2 graduaes;
Oficios (armadilheiro) 5 graduaes; Funividade 2 gradua
es; Sobrevivncia 2 graduaes.
Talentos: Lutar s Cegas, Rastrear.
Percias de Classe
As percias de classe de um caador sombrio (e a habilidade
ch:tve para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhe
cimento (masmorras) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios
(lnr), Operar Mecanismo (Inr), Ouvir (Sab), Profisso (Sab),
Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Caprulo
4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Ca ractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os caadores sombrios no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
"ti(')
~~~-
C)VI
-oo
'" N
Um enfadar sombrio
2- 7: 0
CAAD OR SOMBRIO
Bnus Base
Nvel de Ataaue
1
+1
2
+2
+3
3
40
+4
5
+5
Fort
+O
+O
+1
+1
+1
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
Von
+O
'
+1
+1
+1
Especial
Ligao com pedras aprimorada
Viso no escuro aumentada
Ataque furtivo +1d6
Matiz rochosa
Ataque mortal
Jogador).
Empatia Selvagem (Ext): Baltha pode apri morar a atitude de um animal, da mesma forma que um teste de
Diplomacia capaz de alterar a atimde de uma criarura sensciente. Ele realiza uma jogada especial (1d20+3 para animais,
1d20-1 para bestas mgicas com Jnteligncia 1 ou 2).
E stilo de Combate (E:11."t): Baltha escolheu combate com
duas armas. Ela adquiriu o ralemo Combater com Duas Armas
mesmo sem atender ao pr-requtsuo de Destreza.
Inimigo Pred ile to (Ext): Balrha recebe +4 de bnus nos
restes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir ~iotivao e Sobrevivncia contra elfos. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas
de dano com armas conrra elfos. Baltha recebe 2 de bnus
nos resres dessas percias e jogadas de da no contra aberraes.
Ligao com Ped ras Aprimorada (Ext): Balrha recebe
+4 de bnus nos restes para perceber trabalhos incomuns em
alvenaria, inclusive armadhas de pedra.
Matiz Rochosa (Sob): Balrha recebe + to de bnus de circunstncia nos testes de Esconder-se e poder se ocultar em
campo aberro qu:mdo estiver num ra io de 1,5 m de uma
parede de terra ou roch a.
Irwenll rio: Pe1lora1 ele 111ifra1 +1, espada longa +1, besta de
meio da runa dos clfos +1, poiio de wra r ferimenlos moderados.
CAVALEIRO
Como rep resentante do mais avanado recurso marcial monrado, esse personagem o cavaleiro de armadura reluzente
das fbulas. A investida de um cavaleiro faz parte das armas
ofensivas mais devastadoras que qualquer culrura j presenciou no campo de baralha.
A maioria dos cavaleiros pertence as classes sociais mais
elevadas ou nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca
sua vida a servio de uma autoridade superior, como um
nobre ou monarca, uma divindade, uma ordem militar ou
religiosa ou mesmo a uma causa em especial. Eles possuem
uma honra hereditria obtida arravs de uma vida inteira de
servios prestados ao seu monarca, pais ou ourro mandatrio.
Espera-se que o cavaleiro participe de quaisquer guerras ou
conflitos armados que envolvam seu se nhor ou causa. Os
cavaleiros cujos patronos so oturos nobres muitas vezes
servem seus mesrres alm dos cam pos de batalha, sempre dispostos a cumprir as rarefos designadas por se us senhores e
que estejam denrro das s uas capaci dades.
Com freq ncia, o cavaleiro busca cumprir propsitos
altrus tas, como a errad ica:io do mal e do caos do mundo ao
seu alcance o u a manuteno da justia pan1 todos os sditos
de suas terras. No e nranro, ele wmbm pode se tornar um tirano fanfarro, que utiliza seu status e seus privilgios apenas
para alcanar seus objetivos pessoais.
Dado de Vida: d 1O.
Percias de Classe
As pericias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave
para cada pericia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
(Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (lnr), Diplomacia
(Car), lnrimidao (Car) e Profisso (Sab). Consulte o
Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador para obter as
descries das pericias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 -'- modificador de
lnreligncia.
Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras:
Um cavaleiro
b cavaleiro sabe usar rodas as
armas simples e comuns, todos os
tipos de armaduras e escudos.
Montnria Especial (SM): Os
nveis de cava leiro se actunulam com
os nveis de paladino para determinar as caractersticas da monraria
especial do personagem.
Bnus Montado (arma)
(Ext): O c.waleiro recebe o bnus
de competncia (indicado na
rabeia) para as jogadas de
ataque enquanto estiver
montado e empunha ndo
a arma adequada. Para
lanas, o bnus ser + t no t 0
nvel e aumentar em +l a cada quaITO nveis subseqentes; para
espadas, o bnus ser + l no 2
nvel e aumentar em +1 a
cada quarro nveis subseqentes.
Bnus em Cavalgar
(Ext): O cavaleiro recebe o
bnus de competncia
indicado em todos os seus
testes da perch1 Cava lgar.
Esse bnus ser +2 no l 0 nvel,
+4 a partir do 4 nvel, +6 no 7 nvel
e finalmente +8 a partir do 9
nivel.
Cultura da
Corte (Ext): O cavaleiro adiciona seu nvel na classe
de prestigio como um bnus de competncia em rodos os
testes de Conhecimento (nobreza e realeza).
Investida Mortfera (h"t): Quando um cavaleiro de 2
nvel ou superior estiver monrado e realizar uma Investida,
ele podera declarar que usar esta habilidade antes de realizar
a jogada de ataque (porcanro, uma jogada fracassada desperdia a ativao diria). Quando atingir o alvo, o cavaleiro
causar:i o rriplo do dano de qualquer arma branca utilizada no
ataque (o dano das lanas quadruplicado); essa habilidade
pode ser usada uma quantidade de vezes por dia indicada na
tabela. Esta habilidade supera e subsrin o talento Invesrida
lmplacvel.
Cavalgada Acelerada (Ext): A partir do 3 nvel, o cavaleiro pode forar de maneira incomum o deslocamento de sua
montaria. Esta babilidade dobra a distncia normal percorrida
pela montaria durante uma investida (ou seja, at quatro
vezes o deslocamento padro em nha rera); possvel ucilizla uma vez por dia sem acarretar nenbuma penalidade para a
montaria. Cada uso adicional no mesmo dia exige um teste de
resistncia de Vontade (CD 20) da monraria, realizado irnediatamenre aps o trmino da cavalgada acelerada; caso fracasse,
o animal sofrer:i 2d6 pomos de dano.
Ataque Total Montado (E11.-t): A parcir do 6 nvel, os
ataques cotais do cava leiro usam uma ao padro quando sua
montaria se deslocar entre 1,5 m e seu deslocamento terrestre
normal. O cavaleiro no pode combinar um ataque cota! montado com urna lnvesrida.
Investida Suprema (Ext): Quando um cavaleiro de 10
nvel realizar uma investida mortfera (veja
acima), ele causar o qudruplo do dano com
uma anna branca e o qunruplo com uma
lana.
Observao de Multiclasse: Um paladino que se tornar
um cavaleiro poder continuar a adquirir niveis como
paladino.
Exemplo de
Cavaleiro
Willem o Bravo: Humano guerreiro 8/ cavaleiro 2; ND 10; Humanide (Mdio); DV
1od10+10; 69 PV; lnic.
+2; Desl.: 6 m, 7,5 m
montado; CA 24, toque 12, surpresa 22;
Atq Base + 1 O; Agr
+14; Corpo a corpo:
lana +1 +16 (dano:
1d8+6; dec. 19-20
/ x3) ou espnda +1
+16 (dano: td8+6;
dec. 19- 20/x2); Atq
T d: co rpo a corpo:
lnna +1 +16/+11
(dano: td8+6; dec. 19-20/ x3) ou cspndn +1 +16/+11 (dano:
1d8+6; dec. 19- 20/ x2); QE Investida morfera 1/ dia, bnus
monrado + 1 (bna e espada), bnus de Cavalgar +2; Tend. CN;
TR Forr +10, Ref +4, Von +6; For 19, Des 14, Con 13, lnr 10,
Sab 12, Car 8.
Pcrc111s e Tnle11los: Adestrar Ammais +4, Cavalgar +15,
Conhecimento (nobreza e realeza) +6, Diplomacia +3, Intimidao +10; Ataque Poderoso, Combate Montado, Especiali7.1o em Arma (espada longa), Especializao em Arma
(lana), Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (Lana),
Investida lmplacvel, investida Montada, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (lana).
Bnus Montado (espada) (Ext): \Villem recebe +1 de
bnus de competncia nas jogadas de ataque enquanto estiver
montado e empunhando uma espada.
Pre-Requ1sttos
Para se tornar um cavaleiro do clice, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
TABELA
l
Nvel
1
2
3
4
5
6
7"
go
9
100
1
2-8: 0
Percias de Classe
As pericias de classe de um cavaleiro do cilice (e a habilida
CAVALEI RO DO CALICE
de chave para cada pericia) so: Concenrrao (Con}. Conhecimento (planos) (J.m). Conhecmenro ( religio) (lnt), Diplomacia (Car}, lntimida:io (Car). Ofcios (Inr). Profisso (Sab)
e Sentir Motivao (Sab). Consulte o Caprulo 4: Percias, no
Livro do Jogado1, para obrer as descries das percias.
Pontos de Percrn 11 rnda nvel: 2 + modificador de
lnreligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cava leiros do clice no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Magias: A partir do 1 nvel, um cavaleiro do cce
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanridade de
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve
ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a LO +o
nvel da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou
inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do cava
leiro do clice so baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um reste de resistncia contra essas magias
equivale a 10 + nvel da magia + modificador de Sabedoria.
Quando o cavaleiro recebe O magias de um determinado nvel
(como O magias de 1 nvel no t nvel de experincia}.
adquire somente magias adicionais com base no valor de
Sabedoria. Um personagem que no receba magias adicionais
em qualquer nvel ainda no capaz de conjur-las. A relao
das magias do cavaleiro do cce descrita a seguir; ele rem
acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lanla, e pode escolher vremente qual preparar. Um cavaleiro
prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode
usar a converso esponrnea para lanar magias de rnra no
lugar de uma magia preparada).
CAVALEIRO
Bnus Base
de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Especial
Mo11t111i11 especial, bnus montado+ 1 (lana), bnus em Cavalgar +2. cultura da corte
Investida mortfera l/dia, bnus montado +1 (espada)
Cavalgada acelerada
Investida mortffera 2/dia, bnus em Cavalgar +4
Bnus montado +2 (lana)
Investida mortfera 3/dia, ataque total montado, bnus montado +2 (espada)
Bnus em Cavalgar +6
Investida Mortfera 4/dia
Bnus montado +3 (lana). bnus em Cavalgar +8
Investida suprema 5/dia, bnus montado +3 (espada)
Especial: Os nlvets de c.av1lt1to se acumulam com os nfvtis de paladino para determJn.ar as ur-acteris das da monlana especial do personagem.
Lista de Magias
do Cavaleiro do
Clice
Um cavaleiro do clice
escolhe suas magias
da seguime sta:
1 nvel - nbrnoar
cigua, arma abenoada, arma mgica, auxlio dw1110, desespero, detectar o caos, detectar o 111nl, mvocnr criatums 1, proteo contra o mal, remover
medo, remt11cia a eleme11/os.
2 nvel - ajuda, an11n espiritual, consagrar, dissimular
te111l11cia, exploso s11ica, fora do touro, invocar criaturas ll,
mportar dcme11tos, tc11dncia e111 anna, vigor.
3 nvel - crculo rncigico coutm o mat, dmrpar magia,
grito, mvocar cnalums 111, luz cegante, orao, proteo contra
elementos, purgar 111vmb1l1dade, roupa encantada.
4 nvel - aliado exrra-planar menor, ncora dimensional,
anna 111cig1Ca maior, aspecto da d1v111dade me1101; destniio
sngmda, dmen11r mentiras, dissipai o mal, expulsiW.
TABELA
Nvel
l
2
3
4
5
6
7"
8
9
100
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
... 5
... 6
+6
+7
Reflexos Vontade
+O
+O
+1
.,.1
+1
...2
-2
...2
.,.3
+3
+O
+O
+1
..1
...1
.o.2
-2
+2
+3
3
Especial
Eliminar demnios +l /+1d6. censurar demnios
Coragem celestial (medo) , censurar demnios
Eliminar demnios +2/+2d6
Conjurao consagrada
Coragem celestial (encantamento)
Eliminar demnios +3/+3d6
Coragem celestial (aura)
Eliminar demnios +4/+4d6
Aura sagrada 1/dia
o
1
1
1
1
2
2
2
2
o
1
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
o
1
- retardar envenenamento.
lnvcnlno: Espada larga da mna dos extra-planares malignos +I, arco longo composto +1 [-rS de bnus de Fora], an11ad11m de batalha +3, manoplas da fora do agro +2, bolas aladas,
manto d11 resistncia +3, 20 flechas.
Pr-Requisitos
Para se cornar um c:1valeiro do drago prpura, o personagem
deve preencher rodos os scgt11tes critrios:
Bnus Base de Ataque: +5
Tend1tcia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neurro e
Bom.
Talentos: Comba1e Monrado, Negociador.
Percias: Diplomacia ou lnmidao 1 graduao; Ouvir 2
graduaes; Cavalgar 2 graduaes; Observar 2 graduaes.
Especial: lntegrar a organizao dos Drages Prpuras.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do drago prpura (e a
habilidade chave para cada percia) so Adestrar Animais
(Car}, Cavalgar(Des), Conhecimemo(local)(lnt), Diplomacia
(Car), .Escalar (For), lnmnidao (Car), Narao (For) e Saltar
(for). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter as descries das pericias.
nm1a nbenoadn.
J11vcntcrio: Espada longa +1, nnnndura de batalha +1, escudo
grande de metal +1, arco longo composto obra-prima [+2 de
bn us de Fora), 20 Aechas manto de Cnrisma +2, perinpto da
Snbeclonn +2, 1111cl de proteo +1.
1 -
CAVALEIRO PROTETOR
Os cavaleiros protetores so os escolhidos e os valorosos guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria montada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em virrude
do descaso com a condura tica, os prorecores encontram apenas decadncia moral em qualquer lugar onde procuram no
mundo ao seu redor. Assim como os paladinos, os cavaleiros
protetores respeitam um cdigo de conduta rgido, que
expressa valores como honra, honestidade, nobreza e coragem. Diferente dos paladinos, que assumem um compromisso com uma divindade ou ordem sagrada, o juramenro
primrio dos cavaleiros protetores diz respeito ao seu cdigo
e aos ideais que ele representa. O protecor tem que demonstrar esses ideais cm rodos os aspecros de sua conduni, e eles
devem guiar rodas as suas aes e feitos, no importa quo
difcil sep.
Muicos cavaleiros protetores tiveram histrias de honra e
lealdade e perrenciam a outras ordens de cavalaria ou serviam um senhor feudal poderoso. Os paladinos e ex-paladinos
compem a maior parcela dos protetores, mas os clrigos de
divindades Leais (como St. Curhben e Heironeous) e os
guerreiros que aspiram um ideal mais elevado geralmente
apreciam os ditames do cdigo de conduta da ordem. Os
in tegra ntes das demais classes, em especial os conjuradores,
no se imcressam ou no possuem a dedicao necessria
para seguir esta carreira.
Os cavaleiros proretores do Mestre vagam solitrios pelos
reinos, em busca <le pessoas dignas para proreger ou senhores
idealistas para servir. O pequeno vinculo e a organizao que
existem enrrc os cavaleiros protetores duradoura e firme n:io 1mpoi:ra se o cavaleiro era um baro, um samurai ou um
vassalo menor, rodos cultivam um esprito de &atemidade com
seus comparrioras e uma esperana de que dias melhores viro.
Dad o de Vida: d 10
Pe
Ol 'i
Tale n tos: Arnque Poderoso, Combate Montado, Trespassar, Trespassar Maior, Usar Armadura Pesada.
Percias: Diplomacia 6 graduaes; Conhecimemo (Nobreza e realeza): 4 graduaes; Cavalgar: 6 graduaes.
.D
IC
'iS
Caracter s
1 lS
da Classe
Um ca'"al.eiro protetor
Impiedoso (Ext): A parrir do 6 nvel, o cavaleiro proreror adquire a habilidade de executar a quantidade indicada
na tabela de ataques de oportunidade adicionais (similar ao
ralento Reflexos de Combate e o modificador de Desrreza adequado). A parrir do 9 nvel, o cavaleiro adquire um ataque de
oponundade adicional por rodada. Esses ataques urilizam o
bnus de ataque mais alto do personagem. Essa habilidade se
acumula com o ralemo Reflexos de Combate.
Re tribuio (Sob): Se qualquer aliado de um cavaleiro
protetor de 100 tombar inconsciente ou indefeso, o personagem poder desferir um ataque de retribuio conrra o adversrio responsvel. Quando utilizar esta habilidade, o cavaleiro
adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de
ataque e causa 1O pontos de dano adicional se atingir o alvo.
O cavaleiro protetor capaz de realizar uma quanridade de
araques de rerribuio por ca equivalente ao seu modificador
de Carisma (mnimo 1), mas somente uma vez a cada rodada.
possvel utilizar esta habilidade diversas vezes contra o
mesmo alvo em rodadas diferentes.
Observao de Multiclasse: Um paladino ou samurai
que se tomar um c:1valeiro protetor poder continuar a
adquirir nveis na sua classe original.
Exe..-.,plo d C '
- -o Prore o-
O Cdigo:
Coragem e bravura em obedincia a ordem.
Defender qualquer misso at a morte.
Respeitar todos os superiores e iguais; mosrrar cortesia com
rodos os inferiores.
O combate a glria; a baralha o verdadeiro teste do valor
pessoal; a guerra a raiz dos 1dea1s nobres da cavalaria.
Glorificar a rodos em batalha.
Antes a morte desonra.
detectar o bem ).
CAVALEIRO DE THAY
Embora os Magos Vermelhos de Thay no sejam avessos a
explodir seus adversrios com magias letais ou nublar a
menre dos seus inimigos com efeitos obscu ros, existem
ocasies cm que so necessrios protetores capacitados nas
arres da espada. Esses protetores so os cavaleiros de Thay,
guerreiros familiarizados com a magia e leais nica e exclusivamente aos magos tarnados.
Os cavaleiros de Thay so os guarda-costas e mantenedores
da lei dos Magos Vermelhos (descritos no Capitulo 6 do Livro
do Mestre). Eles lider.im as tropas rasas dessa nao arcana para
a guerra e ajudam a resguardar os enclaves dos magos.
Em bom sejam chamados de cavaleiros, no possuem um cdigo de condura e a nica regra universal que seguem dita que
suas vidas no tm valor em comparao segurana dos
Magos Vermelhos.
Quase todos os cavaleiros de Thay so guerreiros, mas
alguns monges e rangcrs tambm ingressam nesta carreira.
Os brbaros siio muito negligenres para se concentrar na defesa de um local e os Magos Vermelhos consideram que os indivduos das ourras classes so fracos demais para assumir as
obrigaes de um defensor de Thay.
Dado de Vid a: d LO.
P "-Peaui- ito
Para se tomar um cavaleiro de Thay, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Humano.
Bnus Base de At aque: +5
Ten dncia: Qualquer um, exceto Bom.
Percias: 1n1imidao 2 graduaes; Conhecimenro (arcano) 2 graduaes; Conhecimento (local: Thay) 2 graduaes
Talentos: Vontade de ferro, Foco em Anna (espada longa).
Especial: Jurar lealdade aos Magos Vermelhos de Thay.
)
Je e1
.)(
Po11fos de Percia
Inrelig ncia.
TABELA
2- 12: 0
CAVALEIRO DE THAY
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
l
+l
+2 +O +O Horrores de Thay (+2 medo, +l
feitios), favor do zulkir
2
+2
+3 +O +O Defensor do zulkir
+3 +1 +1 Talento de guerreiro
3
+3
Horrores de Thay (+4 medo, +2
4
+4
+4 -1 +1
feitios), defesa final
+4 +l +1 Campeo do zulkir
5
+5
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro de Thay adquire
o ralemo Usar Escudo de Corpo.
H orrores de T h 'a y (Ext): Devido elrposio prolongada
crueldade de sua rerra naral, os cavaleiros de Thay recebem
+2 de bnus de moral nos testes de resisrncia contra efeitos
de medo e+ 1 de bnus de mora l nos restes de resisrncia contra feitios. No 4 nvel, esses bnus aumenram para +4 e ... 2,
respecrivamenre. Nenhum desses modificadores se aplica
conrra os araques dos Magos Vermelhos.
Favor do Z ulkir (Ext): A partir do 1 nvel, o cavaleiro de
Thay submetido a um longo e doloroso rirual de ramagem.
A pincura mgica, situada nas costas ou na cabea, fornece +2
de bnus de resistncia nos restes de Reflexos. A tatuagem
rambm indica que o cavaleiro jurou lealdade aos Magos
Vermelhos. O personagem fracassa auromaticamenre em
qualquer resre de resistncia conrra um efeiro de ao mencal
lanado por um Mago Vermelho. Quando a tatuagem estiver
visvel, o cavaleiro recebe +2 de bnus de moral nos restes de
Intimidao (essa uma habilidade extraordinria).
Defensor d o Zulkir (Ext): A panir do 2 nvel, o cavaleiro de Thay recebe +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano conrra qualquer criatura que ataque um mago verme lho ou o prprio cava leiro.
Talento d e G uerreiro : No 3 nvel, o cavaleiro de Thay
poder escollier um ralemo adicional da lisra dos guerreiros,
com exceo de Especializao em Arma (consulte a tabela
5-1 do Lrvro do Jogador).
chantres de guerra (sacrificando sua capacidade de conjurao no processo); entre os brbaros, com freqncia os
chanrrcs so os lideres ou a elire de combatentes da tribo. A
msica de guerra inspira os aliados e incita as tropas a realizar
feitos maiores de fora e valor.
Alguns guerreiros e brbaros adquirem nveis de bardo
para mgressar nas fileiras dos chanrres de guerra. Os paladinos e monges no arendem tendncia exigida, mas
respeitam a liderana e as qualidades militares da classe.
Os chanrres de guerra do Mesrre normalmente so os
lderes de pequenos bandos de guerra. No incomum
enconrr:i-los como rcnenres em grupos maiores. Eles sempre
atuam melhor se houver aliados ao seu lado, mas raramente
so encontrados sozinhos.
CHANTRE DE GUERRA
O furor da batalha, os gritos dos moribundos, o ressoar dos
brados dos guerreiros... essas so as notas das canes
entoadas pelo chantre de guerra. Sua msica arravessa o
campo de batalha como uma torrente incensa, envolvendo aliados e inimigos em sua passagem.
Os bardos com perspectivas bastante militantes se tornam
Pre-Req J1'>nos
Para se tornar um chantre de guerra, o personagem deve
preencher todos os seguintes crirrios:
Bnus Base de Ataque: +4
Tendncia: Qualquer uma, excero Leal.
Talentos: Especializao em Combate, Foco em Arma.
Percias: Atuao (canto} ou Atuao (orarria}
6 graduaes.
Especial: inspirar coragem (habilidade da msica de
bardo)
Pe r ias d Clasc;e
As percias de classe de um chantre de guerra (e a habilidade
chave para cada percia) so: Ane da Fuga (Des), Aruao
(Car), Concentrao (Con), Diplomacia (Car), Equilbrio
( Dcs), Escalar (For), !nrimidao (Car), Nacao {For), Obter
Informao (Car), Ofcios (lnr), Profisso (Sab), Salrar (For) e
Senrir Morivao (Sab). Consulre o Caprulo 4: Pericias. no
Livro tio Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Per(ln n cndn nvel: 4 -'- modificador de
Inreligncia.
TABELA 2-13: 0 CHANTRE DE GUERRA
B6nus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von
Especial
1
+l
+2 +O +O
Inspirar tolerncia, msica
de chantre de guerra
2
+3
+2
+O +O
3
+3
+3 +l +l
Inspirar temeridade
4
+4
+4 +1 +1
5
+5
+4 +1 +l
Combinar canes
6
+6
+S +2 +2
7
+7
Inspirar fasclnio
+5 +2 +2
8
+8
+6 +2 +2
Grito de batalha
9
+9
+6 +3 +3
10
+10
+7 +3 +3
Inspirar legies
Car '1ct e
1S U Cc S
e a<;
Duranre sua ao, ames de realiz.1r qualquer jogada de ataque, a criarura aforada deve escolher o valor que ir subtrair da
Classe de Armadura e adicionar este mesmo nmero em
rodas as jogadas de ataque corporal ( possvel escolher um
valor O). A penalidade na C/\ e o bnus de ataque permanecem ar o prximo turno da criatura.
Combinar Canes (Sob): Um chanrre de guerra de 5
nvel ou superior, que renha 12 graduaes em Atuao ser
capaz de combinar duas variedades de msica de bardo ou
msica de guerra para fornecer os benefcios de ambas (utilize as regras normais para deHnir os tipos de bnus que se
acumulam).
Inspirar Fascnio (Sob): Um chantre de guerra de 7
nvel ou superior, que tenha 15 graduaes em Atuao ser
capaz de inspirar inquierno, medo ou mesmo pnico em
seus adversrios. Parn ser aforado, o alvo deve ser capaz de
ouvir o cha nrre falar ou cantar, e estar num raio de 18 m do
personagem. Uma criatura deve obrcr sucesso cm um reste de
resisrncia de Vonrade (CD 10 + nvel de classe do chantre+
modificador Jc Ca risma) para an ular o cfero. A gravidade da
condio depe nde dos DV Jo alvo e do nvel efetivo do
cha nrre de guerra. Subtraia os DV dn vtima do nvel efetivo
de personagem do chantre e consulte a tabela a seguir.
O efei to permanece ativo enquanro o chanrre continuar
atuando e duranre a rodada subseqente. Caso o alvo deixe de
ouvir o personagem, ele devera realizar um novo reste de resistncia quando volrar a presenciar a atuao do chantre de
guerra.
Diferena em DV
+ 1Oou mais
entre -1 e +9
entre O e -5
- ou menos
Efeito
Alvo paralisado de
medo
Alvo em p~nico
Alvo assustado
Alvo abalado
OERVfXE
Os dervixes siio selvagens, exticos e perigosos como suas
lminas dananres, e so a eptomc da velocidade, agilidade e
descaso. Seus movimen1os parecem simultaneamenre
aleatrios e graciosos, mas os passos de sua dana leral seguem
um rirmo cadenciado pelo prprio dervixe.
Quase todos os dervixes pertencem a culruras nmades.
Esses indivduos n:io s:io andarilhos ordinrios sem razes ou
rradies - eles possuem uma culrura ancesrral, mas suas
sociedades simplesmente no consideram os assentamenros
permanentes como uma parte essencial da narureza. Eles so
ciganos, que resguardam seu modo de vida e formam vnculos
familiares e sociais enquanto percorrem o mundo. Com freqncia, essas 1ribos adoram o comportamenro e algumas leis
da regio onde vivem - nem que seja apenas como um voro
de boa vizinhana. Os dervixcs encaram os esrilos de combate
da mesma forma. Eles aprendem a dana da guerra con forme
crescem e ntre seus fomi liares e sua tribo. Enrretanro, observam ourros comba1entes em suas viage ns, e adicionam novos
passos dana conforme amad urece m.
Os guerreiros, rnnge rs e monges nmades normalm ente se
tornam dervixes. Muitos paladi nos ana lisam os passos da selvage m dana de gue rra e assumem que ela emerge do caos,
mas os indivduos que conseguem compreender a aleatoriedade aparente do esti lo s:io capazes de aprender alguns
truques. Os brbaros raramente desejam aprender a dana o dervixe se apia na sutileza, no na fora bruta. Os caminhos dos dervixes atraram alguns druidas, bardos e feiticeiros; pessoas que desejam usar uma variedade de combare
que no depende de armaduras e armas pesadas. Os halllings
e elfos so excelentes dervixes e muiras cribos nmades dos
halflings confiam nes1a classe como seus proterores.
Os dervLxes do Mestre raramente s:io encontrados longe de
suas tribos. Eles podem ser enviados em misses ou servir
como batedores em 1ems inexploradas, mas so extremamente importan1es para a unidade rribal e no viajam sozinhos durante longos periodos. No entanto, alguns dervixes
ignoram essa responsabilidade e exisrem algumas raras
excees. Um dervixe encontrado sozinho estar procurando
novos desafios e novos conhecimentos.
Dad o d e Vida: d10.
Pr-Requi sitos
Para se 1ornar um dcrvixc, o personagem deve preencher
rodos os seguintes cri trios:
TABELA
Nvel
l
2
3
4
.,.
6
9"
10"
P ertClc s dP
55"
As pericias de classe de um dervixe (e a habilidade chave para
cada pericia) so: Acrobacia ( Des) Arre da Fuga (Des), Aruao
(Car), Equilbrio (Des1, Natao (For), Ofcios (lnr), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulre o Caprulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inreligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Arm aduras: Os dervLxes niio sabem usar
nenhuma arma, armadura ou escudo ad icional.
Bnu s na CA (Ext): Quando cs1ivcr sem armad ura, escudo e portando uma carga leve ou in ferior, o dervixe recebe o
bnus ind icado na iabela n a sua Classe de Armadura. Esse
bnus se aplica mesmo cont[';) ataques de toque ou durante
uma rodada surpresa. O dervixe perder esse b nus na CA
quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar uma
armadura mdia ou pesada, um escudo ou rransporrar uma
carga superior a leve.
Dana D ervixe (Ext ): Um dervLxe capaz de executar
uma dana giratria mortfera uma determinada quantidade
de vezes por dia. Durante essa manobra especial, ele poder
realizar um ataque total (somente com armas brancas} e ainda
percorrer seu deslocamento rerresrre normal. Entretanto, o
dervLxe precisa se deslocar pelo menos l,5 m entre cada ataque para utilizar esta habilidade e no pode retornar para um
quadrado que abandonou (embora possa rerornar a esse
quadrado at o final do ataque rotai). O dervixe provoca
ataques de oportunidade enquanto dana, mas conseguir
realizar acrobacias normalmente como parte de seu movimenro. Um dervixe impossibili1ado de terminar o deslocamenro tambm no poden concluir o araque total.
Caso o dervLxe empunhe uma arma cortante durance a
da na, e le recebe um bnus nas jogadas de ataque e dano.
Esse bnus ser + l no l 0 nvel e aumenta em + 1 a cada dois
nveis (3, 5, 7 e 9 nveis).
Um dervixe somente poder in icia r a dana quando empi1nhar uma arma cortante ( possvel usar urna arma d upla ou
2- 14: 0
DERVIXE
Bnus Base
Fortitude Reflexos Vontade
de Ataque
+O
+2
+2
+l
+3
+O
+3
+2
...3
+l
+3
+3
-4
+4
+l
+4
+4
+l
-4
+S
.5
+5
+2
+6
+S
..2
+S
+7
-6
+2
+6
+8
+6
+6
+9
+3
T7
+7
+10
+3
BnusCA
+l
+l
...1
-1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Dana derv1xe l /d1a, maestria do movimenlo, lminas cortantes
Movimento rpido +l ,S m
Ataque em Mov1men10, Dana dervixe 2/dia
Dana da morte
Movimento rpido +3 m, dana derv1xe 3/dia
Reao aprimorada
Aparar complexo, dana dervixe 4/d1a
Movimento rpido +4.S m
Dana incansvel, dana dervixe S/dia
Milhares de cortes
Exemplo de Oervixe
Zethara: Halfling guer
reira 7/ dervixc 10; ND
17; Humanide
(Pequeno); DV
7d10+14 mais
tOd8+20; 132 PV;
1nic. +6; Desl:
L0,5 m; CA 25,
coque 18, surpresa 21; Arq
Base -17; Agr
+20;Corpoa
corpo: cimitarm
flamejante +2 +28
(dano: td4+14
mais td6 de fogo; dec.
l 5-20/x2) ou djstncia:
arco rnrt-0 composto +1 [+7 For]
-23 (dano: 1d6T8; dec. x3); Atq
Trl: corpo a corpo: cimil.t11Ta
flnmejantc T2 +28/+23/+18/+13
(dano: 1d4+14 mais !d6 de fogo; dec.
15-20/x2); r.imilnnn flnmejn11te +2
+26/+21/+16/+11 (dano: td4+14 mais
ld6 de fogo; dec. 15-20/x2) e cimitarm
co11gcln11fe +2 +26/+21 (dano: td4+10
mais 1d6 de frio; dec. 15-20/ x2)
[dana dervixe]; ou cimifn rm flcrrncjarrte +2 +31 /+3 t / +26/+26/+21/+21/+16/+16
(dano: Ld4+ l6 mais ld6 de fogo; dec. l5-20/x2) e cimitnrm
corrgelattfe +2 +3 l/+3 1/+26/+26 (dano: Ld4+14 mais 1d6 de
frio; dec. l5-20/x2) [dana dervixe e milhares de cortes]; ou
distncia: arco curto composto + 1 [T7 For] +23/+18/ ..13/+8
(da no: Ld6+S; dec. x3); A.E Dana dcrvLxe, milhares de corres;
QE Aparar complexo, caractersticas raciais de halfling, lminas corranres; Tend. CN; TR Forr + ll , Ref +H, Von +LO; For
24, Des LS, Con 14, lnt 12, Sab 10, Car 8.
P~rctas e lillentos: Acrobacia -17, Atuao (dana) +14,
Intimidao +9, Salrar -27; Araque em Movimemo, Combarer
com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Especializao em Arma (cimirarra), Especializao em
Combarc, Esquiva, Foco em Arma (cimirarra), Mobilidade,
Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado (cimitarra).
Bnus Base
Nvel de Ataque
DESTRUIDOR
Pr-Requis tos
Para se tornar um destruidor, o personagem deve preencher
todos os segu intes critrios:
DESTRUIDOR
... 2
+O ..o
+3 +O +O
-3
+1
-4
-4
+1
...s
6
7
8
9
10
+6
+7
+8
+9
+10
-4
+S
+1
+2
+2
+2
+3
+3
1
2
3
4
p <>
Temido por muiros, compreendido por poucos, o infame
destruidor um indivduo que se dedica ao servio de
Erytbn ul, o Deus da Matana. Com sua vida repleta de violncia e se lvageria, o destruidor propaga a influncia maligna
dessa divindade por onde passa, e nunca permanece num
nico lugar por muito rempo, para evirar que as foras do bem
e da ordem o aprisionem.
Os desrruidores que eram guerreiros ou monges considera m que as capacidades ofensivas dessa classe de prestgio
aprimora m sua capacidade de combate, e nquan to os que eram
magos, feiticeiros, cl rigos e druidas consideram a habidade
de causar terror aos seus iniJnigos u ma ma nobra defensiva eBcierue. Os dcsrruidores passam muiro rempo em companhia
de outros incegranres dessa classe; eles vagam em bandos
pequenos e leais enrre si, que atacam de surpresa as comunidades indefesas e depois retomam para as reas mais remotas para planejar seu prximo ataque. Algumas vezes, o sacerdcio de E ryrhnu l e nvia um desm1idor solitrio em alguma misso o u projero, que o obrigar a se aliar com integranres de ourras classes, mas esse ripo de aliana cosruma ser
temporria e deve ser admin isrrada com cu idado, para evitar
dissenses ou conseqncias piores.
Geralmente, os destruidores do Mesrre sero encontrados
em pequenos bandos de guerra, com dois a seis mdi\-duos,
mas possvel enconrrar um nico desrruidor cumprindo
alguma misso especial.
Todos os des truidores so facilmente reconhecidos devido
s ca ruagens bizarras e terrveis em seu rosto, que carregam
para identific-los como insrrumenros de Ery thnul.
Dado de Vida: d 1o
2- 15: 0
+1
+2
+S
+6
+6
+7
1
+1
...1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Toque da dor 1/dia
Aura de medo 3 m l /d1a
Corte cruel 1/dia
Toque da dor 2/dia
Aura de medo 6 m 2/dia
Corte cruel 2/dia
Toque da dor 3/doa
Aura de medo 9 m 3/dla
Corte cruel 3/dia
Iluso oterrorizonre
as de Classe
ersticas d, ,_, s
Us ar Armas e Armaduras: Os desrruidores no sabem
usar nenhuma anna, armadura ou escudo adicional.
Toque da Dor (Sob): .Erythnul ensina que a vida composta de dor, isso transmitido pelo roque do destruidor. O
personagem capaz de desferir um acaque de roque desarmado que causar 1ds pontos de dano +1 por nvel na classe de
pres1igio. A dor de Eryrhnul pode ser transmirida atravs de
armas brancas, mas causar:i apenas ld4 pomos de dano +1 por
nvel de destruidor. O personagem pode ativar essa habilidade uma vez por dia, mais uma a cada 3 nveis subseqcnres.
Aura de Medo (Sob): A parti r do 2 n vel, rodos os inimigos num raio de 3 m do destruidor sofrem -2 de penalidade
moral em rodos os tesces de resistncia enquanto permanecerem na rea afetada . . possvel ativar essa habilidade sobrenatural poucas vezes por dia, conforme indicado na tabela.
Cada U!ilizao permanece ativa duranre uma quantidade de
rodadas equivalenre 3 + modificador de Carisma do desrruidor. O alcance da aura aumenta para 6 m no 5 nvel e para 9
m a parti r do 8 nvel.
Corte Cruel (Sob): A fomiliaridade do personagem com a
dor e o medo lhe concedem uma preciso cruel em seus
ataques corporais. O destruidor precisa declarar o uso dessa
habilidade antes da jogada de ataque (logo, uma jogada fracassada gastar a cenrariva). Um oponente aringido pelo corte
cruel sofrer 1d4 pomos de dano ccmporrio na Consrituiiio,
"'1:1 (")
~
Gl r-oo
C'l
o,...,
alm do dano normal do araque. possvel ativar essa habilidade umn vez por dia a cada 3 nveis da classe de prestigio, mas somenre uma vez a cada rodada.
Ilusiio Aterrorizante (SM ): Um desrruidor de 10 nvel
encontrou os abismos mais profundos do horror e do
desespero. Uma vez por dia, ele capaz de ativar uma habilidade similar a magia idntica magia assassino fanlasmagnco (CD 10 +nvel da classe desrruidor +modificador de
Carisma) usando uma ao padro. O alvo escolhido enxergar o destruidor com a forma de seu maior medo. Para os
demais, incluindo o prprio desrruidor, no haver nenhum
efeito vis1vcl. Em rodos os outros aspectos, essa habilidade
idntica magia descri ta no Livro do Jogador.
Exe1nplo de Destruidor
Narrik Rasgachoro: Meio-ore brbaro 5/desrruidor 6; NO
11; Humanidc (Mdio); OV 5dl 2+ LO mais 6d10+12; 88 PV;
[n ic. +2; Desl.: 12 m; CA 18, roque 12, surpresa 18; Atq Base
+ 1 t ; Agr +15; Corpo a corpo: mnclrndo de bntalhn +1 + l7 (dano:
1ds~s; dec. x3) ou d isrncia: arco longo composto obraprima 1+4 For] +12 (dano: 1d8+4; dec. x3); Arq Trl: corpo a
corpo: 111ctd1nclo ele batalha + I +17/+ 12/+7 (dano: ld8+5; dcc.
x3) ou corpo a corpo: nrnd1ado de balaH1a +1 +l3/T18/+3
(da no: td8i5; dcc. x3) e corpo a corpo: 111acl1ado de batalha +1
+13 (dano: ld8+3; dec. x3) ou disrncia: arco longo composto obra-prima [+4 For] +12/+7/+2 (dano: tdStt; dec. x3}; AE
Corte cruel 2/dia, toque da dor 2/dia; QE Aura de medo 2/dia,
viso no escuro 18 m, esquiva sobrenatural aprimorada, fria
2/dia, sentir armadilhas .,.1, esquiva sobrenatural; Tend. CE;
TR Fon ... 11, Ref .,.5, Von ..-3; for 18, Des 14, Con 14, Inr 10,
Sab 10, Car 10.
Pl'ricras e Talentos: Conhecimento (religio) +4, Intimidao +14, Saltar-13, Cavalgar +8, Sobrevivncia +8; Ataque Poderoso,
Combater com Duas Armas, Foco em Arma
(machado de batalha), Separar Aprimorado.
Aura de Medo (Sob ): Os inimigos num raio de 6 m de
Narrik sofrem -2 de penalidade moral em todos os teStes de
resistncia enquanto permanecerem na rea afecada. O efeito
permanece ativo durante 3 rodadas a cada ativao.
Corte Cruel (Sob): Se Narrik declarar o uso dessa habilidade anccs da jogada de arnquc e obtiver sucesso no golpe, o
alvo sofrer ld4 ponros de dano remporrio na Consrintio.
Um tkstmidqr
ESMAGADOR
Os aventureiros mais sbios sempre esro aremos a homens
desarmados, pois geralmente o poder desses adversrios
super:t a aparncia. Um desrcs inimigos poderia ser um esmagador - o pior pesadelo de um guerreiro que depende de
suas armas para ve ncer. Qualquer criatura que ousar erguer
tuna arma contra um esmagador ter que us-la rapidarnenre,
pois a oportunidade no ser duradoura.
Os esmagadores so os quebradores de braos, torcedores
de punhos e rachadores de crnios entre os lucadores de solo.
Eles so especialistas na manobra Agarrar e no usam armaduras mdias ou pesadas, para maximizar sua flexibilidade.
Eles cambm no usam armas em suas vitrias sujas, mas preferem a inrimidade de eliminar seus alvos com as mos nuas.
Um esmagador gosca de estar prximo o basta me de uma vitima para provoc-la com sussurros enquanto pulveriza seus
ossos, para sentir o gosto do medo e observar o desespero em
sua face quando ela percebe a inurilidade de suas armas
durante uma imobilizao.
A maioria dos indivduos que se rornarn esmagadores
composta de guerreiros, mas no incomum enconrrar brbaros ou rangers enrre suas fileiras. Os monges possuem a
habilidade narural para essa carreira, mas a classe extremamente catica para esres personagens. Alguns paladinos e
clrigos j trilharam esse caminho, encarando o estilo de
combate como um esporce saudvel e pleno, e um meio de
nocautear seus adversrios sem mat-los. Os druidas que se
tornam esmagadores desejam ampliar sua capacidade de
dominar animais de mos limpas, e mesmo alguns ladinos
adquirem essa classe. Os bardos, feiticeiros e magos no tm a
fora necessria para a classe, mas respeiram os esmagadores
por suas habWdades bvias de arrapalhar a conjurao.
Os esmagadores do Mesrre so indivduos briguemos e
rudes que ostenram uma atitude praticamente invulnervel.
Qua ndo esto envolvidos com os simples prazeres da vida comida e bebida - eles acreditam que o mundo existe para
satisfaz-los. Segundo um esmagador, no existe um problema que no possa ser resolvido "no brao". Qualquer coisa que
possa ser obtida atravs da fora certamente lhe pertence e
raramenre as pessoas contrariam essa crena abertamente.
Dado de Vida: dJO.
Pr-Requisitos
Para se tomar um esmagador, o personagem deve preencher
rodos os seguintes critrios:
Percias de Classe
As percias de classe de um esmagador (e a habilidade chave
"'CJ (')
~~
OV>t-
-cio
Om
....,
Exemplo de E
Jorrick o Triturador: Ano ladino 5/guerreiro 2/esma
gador 5; ND 12; Humanide (Mdio); DV 5d6+10 mais
2d10+4 mais 5dt0+10; 80 PV; lnic. +2; Desl.: 6 m; CA 19, toque
12, smpresa 19; Atq Base +10; Agr ..-21; Corpo a corpo: crnvos
de armadura +1 +17 (dano: ld6+6) ou distncia: arco longo
composto obra-prima [+5Forl+13 (dano: td8+5; dec. x3); Atq
Td: corpo a corpo cmvos tlr 111111nd 11 r11 +1 +17/+12 (dano:
ld6+6) ou distncia: arco longo composto obra-prima 1+5
For] +13/..-8 (dano: td8+5; <lcc. x3); AE Agarrar devastador,
nocautear, ataque furtivo +3JC. QE Lutador eficaz, coniraimobilizao, caractersticas r-Jciais dos anes, evaso. sentir
armadilhas. encontrar umadilhas, esquiva sobrenatural,
Tend. CN; TR Forc ~ 10, Ref +1O, Von ..-3; For 20, Des 14, Con
14, Int l O, Sab 13, Car 6.
Pericias e Talentos: Acrobacia 1t, Arre da Fuga +10, Blefar
-6, Diplomacia +o, Equilibrio t 3, Esconder-se +9, Furtividade +9, Intimidao +9, Observar +9.
Ouvir +9, Procurar +8, Salrar +5; Agarrar
Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorn<lo, Araque
Poderoso, Esquiva, Foco cm Arma
(cravos de armadura), LuraJor Asruro,
Mobilidade.
Agarrar Devastador (E1'."t):
Quando Jorrick imobilizar um
alvo e sustentar a manobra
Agarrar durante 3 rodadas
consecutivas, a vitima deve
obter sucesso em um tesrc
de resistncia de For1i1u<le
(CD 16) no final da 1erccira
rodada ou morrer sufocada.
Ataq ue Atordo ante
(Ext): 3/ clia - Fortitude (CD
l7) ou atordoamento durante t
rodada.
Caracterst icas de Ano
(Ext): +4 de bnus para resistir s manobras encontro e
imobilizar: ~2 de bnus nos
tesres de resistncia contra
veneno, magias e efeitos similares; +1 de bnus nas jogadas de
ataque conrra ores e goblinides; +4
de bnus na CA contra gigan tes; +2 de
bnus nos testes de Avalia;io e Ofcios re lacionados a
rocha e meral.
Contr a-Imobilizao (Ext): Quando estiver
envolvido na manobra Agarrar ou imobilizado,
Jorrick poder realizar um tesre de Agarrar ou Arre da
,.
Um emzagador
ESPIO MEf\JTAL
O sucesso de qualquer baralha se fundamenra em antecipar
rodos os movimentos de seu adversrio. Um espio mental
compreende a eficincia de se apoderar dos pensamentos de
seus inimigos. Invadindo a menre de seus alvos, o espio descobre exatamente quais sero suas reaes uma frao de
segundo antes de les as executarem. Com o rempo, o espio
descobre como se aprofundar nos pensamemos alheios para
encontrar fraqu ezas em seus rreinamenros de combare.
Uma vez que esta classe depende extremamente da habilidade tlctectar pensamentos, quase todos os espies mentais so
criaruras que a possuem como uma habilidade similar a magia
ou sobrenarural, sem limire dirio de urilizao, como as raas
doppelganger, couarl, sucubo, ghaele, marechal formian,
leonal, devorador de menre, naga sombria. rakshasa e slaad
verde. Os conjuradores podem adquirir nveis nesta classe se
puderem derecrar pensamentos com freqncia, ou se
riverem um elmo da tcle1mtia, que atende aos pr-requisitos do
espio meneai
Os espies mentais mais comuns so os doppelganger e
devorndores de mcnre de eHte. H rumores sobre uma ordem
secreta de espies entre os couatl espalhada nos planos de
existncia, caando malfeitores.
Dado de Vida: ds.
TABELA
2-17: 0
ESPIO MENTAL
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
+l
+2
+3
+4
+l +l
+5
+4
Para se tomar um espio mental. o personagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: ...3
Percias: Co ncentrao S graduaes.
Outro: Capacidade de conjurar dctectm pc11same11tos como
magia ou habilidade similar.
Intimidao (Car), Ofcios (lnt), ProftSso (Sab) e Sentir Motivao {Sab). Consulte o Caprulo 4: Pericias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
l\!11tos de Percia a cada 11ve1: 2 + modilkadorde InreHgncia_
Caractenstrcas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os espies menrais no
sabem usar nenhwna arma, armadura ou escudo adicional.
Antecipar (Sob): Os espies menrais analisam os pensamenros de seus adversrios, porranro sabem como bloquear e
quando se esquivar dos seus golpes antes que sejam desferidos. Alm disso, o espio capaz de idenrificar os pontos fracos na defesa do alvo observando seus pensamentos superficiais. No 1 nvel, o espio mental poder adicionar 1 ponto de
seu bnus de Carisma (se houver) por nve l na classe de
prcsrgio na prpria Classe de Armadura, mas some nte contra
os aracanrcs aforados por detectar pe11same11tos (ainda assim,
depois <le 3 rodadas de anlise e se o alvo fracassar no reste de
resistncia de Vontade). Ele pode adicionar o mesmo valor
como um bnus de intuio nas jogadas de ataque conrra
aquele alvo. Caso seja apanhado de surpresa ou perca seu
bnus de Destreza na CA, o espio mental tambm perder
estes modificadores.
Telepatia de Combate (Sob): O espio mental analisa os
pensamentos de uma criaru:ra e consegue prever todos os seus
movimentos. No incio de seu rumo. o espio deve realizar
um tes1e de Concenrrao (CD t O+ dano sofrido desde a llima ao). Caso obtenha sucesso, ser capaz de manrer a conccnrrao para detectar pensamentos como uma a.io livre. Se o
espio conjurar uma magia ou ativar outra habilidade similar,
a durao de detectar pensamentos termina automaticamente.
D etectar Pensamentos em rea (Sob): O espio mental capaz de ampliar a rea de detectar pensamentos para afetar um crculo centrado nele (em vez de um cone). O raio da
esfera equivale ao comprimemo do cone.
Anlise Mental Acelerada (Sob): A parrir do 2 nvel, o
espio mental consegue sintonizar os pensamentos alheios
r.ipidamente. Na mesma rodada em que ativar detectar pensamentos, ele idcnrifica a presena ou ausncia de pensamenros
e o valor de lnteHgncia de cada criamra na rea. Na rodada
subseqiienre, ele conseguir analisar os pensamentos superficiais de uma nica menre na rea afetada.
Ler Pensa1nentos em Massa (Sob): Um es prn o menral
de 3 nvel ou superior consegue analisar simultaneamente os
pensamenros superficiais de duas criaruras que fracassarem
no 1es1e de resistncia de Vontade. Isso significa que os bnus
da habilidade antecipar se aplicam s duas criaruras. Uma vez
por rodada , como uma ao livre, ele capaz de selecionar
novos alvos para analisar (perdendo as anteriores). A partir do
5 nvel, o espio conseguir ler os pensamentos superficiais
de quatro criaturas simultaneamente.
Anlise Mental Instantnea (Sob): A parrir do 4
nvel, o espio mental capaz de invadir os pensamentos
alheios instantaneamente. Ele adquire rodas as informaes
de detednr pensa111e11tos (presena ou ausncia de criaturas
consciemes, valor de lnreligncia e pe nsamenros superficiais) na mesma rodada em que arivar a habilidade. Os alvos
ainda devem realizar o resre de resistncia de Vontade para
1enrar bloquear a invaso.
Um gjg1111te
11tirndor
Viso
na Penumbra
(Ext): \XtclJsy enxerga duas vezes mais
longe que os seres
humanos sob a luz
das estrelas, da lua,
de cochas ou outras
condies de iluminao precria.
Nessas si tuaes,
ele ai1Jda consegue
disringuir cores t?
deralhes.
tnvcnltno: Clava
Gm ndc + I, 5 rochas
de arremesso, 6 itens
:aleatrios na bolsa
(consulte Gigantes
no Lwro ilos
}vfonslros).
Em rodas as comunidades dos gnomos, somente alguns indivduos possuem a coragem extraordinria para assumir o
manto de maradores de gigantes. Usando uma combinao de
agidade, treinamento em combate e perspiccia, o gnomo
marador de gigames a runa de todas as raas que usam sua
esrarura para arerrorizar os seres menores e mais fracos. Ele
o campeo dos "pisoreados em excesso" e assume um posto
rnuiro mais elevado do que sua alrura sugere. Para estes
valentes guerreiros, o ditado verdadeiro: quanto maior o
alvo, pior a queda. Um gnomo marador de gigantes persegue
ogros, rrolls, gigantes e espcies similares para eliminar.
Alguns so rreinados para derrotar oucras criaturas enormes,
como rrbulos brurais, insetos monsrruosos e at drages.
A maioria dos gnomos maradores de gigantes composta
de guerreiros e rangers, embora alguns paladinos e clrigos
adorem essa carreira nas regies infesradas de gigantes. Os
ladinos que gostam de saquear os covis dos ogros e similares
tambm adquirem esta classe. Os monges da raa se tornam
excelentes matadores de gigances. Os conjttradores arcanos
raramente escolhem esta classe, pois ela depende de uma
interao direta com adversrios imensamenre poderosos.
Os gnomos matadores de giganres do Mestre so heris
aclamados ou ce lebridades nas comunidades da raa. Eles
atuam corno capires da guarda, treinadores e ourras posies
de autoridade. Alguns herdam sua funo h muiras geraes,
escolhendo o fllho ou fUha mais corajoso e enrregando-lhe
um ttulo irnponence como "Runa dos Trolls" ou "EsmagaGigante". Os indivduos que tm seus prprios objetivos so
reconhecidos e populares enrre a espcie, mas preferem se
manter afosrados dos assuntos polticos e se concenrrar nas
suas meras pessoais. Obviamenre, muito se avenruram para
provar sua audcia; so raros os gnomos matadores de giganres que no invadiram os covis de trolls e gigantes do fogo.
Dado de Vida: dto.
TABELA
2-19: 0
Nvel
l
2
3
4
S
6
7
8
9
Bnus Base
de Ataque
+l
+2
+3
+4
S
+6
+7
+8
+9
+10
10"
Ref
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Von
...o
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Inimigo predileto (gigantes) +2
Combate engenhoso
Escorregadio
Inimigo predileto (gigantes) +4
Disparo adjacente
Movimento rpido
Inimigo predileto (gigantes) +6
Mobilidade aprimorada
Golpe Enervante
Inimigo predileto (gigantes)
... 8, amortecer impacto
.~ Reqt isitos
Para se tornar um gnomo marador de gigantes, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Gnomo
Bnu s Base de Ataque: ..-5.
Pericias: Arte da Fuga 3 graduaes; Fala Idioma (giganre);
Acrobacia 3 graduaes.
ldS
i (
5SP
l rac
1st1 e s de CI 'lSS
GUERREIRO DA NATUREZA
Pr-Requisitos
Para se tornar um guerreiro da natureza, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer Neutro.
Bnus Base de Ataque: +4.
Percias : Conhecimento (natu reza) 8 graduaes; Conhecimento (planos) 2 graduaes; Sobrevivncia 8 graduaes.
Talentos : Rastrear.
Especial: Habilidade Forma selvagem.
Percias de Classe
As percias de classe de um guerreiro da natureza (e a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car),
Con hecimento (natureza) (l nt), Diplomacia (Car),
Intimidao (Car), Natao (For), Ouvir (Sab), Saltar (For) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador de Inteligncia.
TABELA
2-20: 0
GUERREIRO DA NATUREZA
Bnus Base
Os guerreiros da natureza so defensores das reg10es selvagens, protetores do meio ambiente ... e freqentemente
druidas que passaram "tempo demais" em suas formas selvagens. Os integrantes dessa classe de prestgio compartilham um vnculo que transcende a raa e a aparncia exterior.
Quando um personagem adquire a habilidade de se transformar naturalmente em um "animal menor", muitas vezes
sua perspectiva de vida se altera e ele passa a invejar a nova
forma em detrimento da sua forma genuna. Ele sente um
vnculo mais profundo com a natureza enquanto est na
forma animal ou elem ental ou talvez seja seduzido pela fora
que ela lhe oferece. Certamente, o personagem comea a
desenvolver suas h abilidades nas formas selvagens que adota,
descartando sua forma de nascimento.
A maioria das pessoas considera que os guerreiros da
natureza so eremitas ou fanticos, menos conectados ao
mundo do que o druida ou o ranger mais solitrio das profundezas das florestas. No entanto, os guerreiros da natureza
tendem a criar grandes comunidades. Eles se encontram e
conversam com freqncia - s vezes usando animais m ensageiros, noutras abandonando temporariamente seus territrios - e vigiam com muita cautela a "civilizao". Eles
desenvolvem seus instintos animalescos com mais intensidade do que o comportamento associado ao aprendizado
social e costumam se tornar impacientes ou rudes com os
indivduos que no esto "sintonizados" com a natureza como
eles. No incomum que um gueneiro da natureza passe dias
ou mesmo semanas na forma de um nico animal ou elemental, ou se transforme regularmente, jamais retornando
para sua forma h um anide n atural.
Essencialmente, todos os guerreiros da natureza so
druidas, mas alguns integrantes de outras classes de prestgio
ou criaturas com a h abilidade forma selvagem j adotaram
esta classe. Alguns druidas mais combativos - com nveis de
guerreiro, brbaro ou ranger - consideram essa classe ideal
para seus objetivos.
N vel
de Ataque
+1
+2 +O +O
+2
divina anterior
+3
+3 +l +l
Armas naturais
+4
+4 +l +l
+S
+4 +l +1
Armas naturai s
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Arm aduras: Os guerreiros da natureza
no sabem usar ne nhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Quando um guerreiro da natureza atinge um
nvel par nessa classe, o personagem adquire mais magias
dirias - como se estivesse avancando
um nvel n a sua classe
>
de conjurador divino anterior. Caso no tivesse uma classe de
conjurador divino anteriormente, o personagem recebe um
nvel de conjurador como druida. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de criao de
itens ou metamgicos, familiares, habilidades de bardo, etc.),
apenas um nvel de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma seus nveis de guerreiro da natureza aos nveis
de conjurador divino que possua para determinar suas m agias
dirias e seu nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem renha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um guerreiro da natureza,
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um
nvel par na classe de prestgio.
Armas Naturais (Sob): Sempre que atingir um nvel
mpar nesta classe de prestgio, o guerreiro da natureza pode
selecionar uma das h abilidades a seguir. Exceto quando
guerreiro
d11 11nl11rez11
magia): O- wrnr ferime nto mmmos (2), detectar magra, bnllro, luz, 1'esistricin ; 1 - ct1rnr ferimentos leves (2), constrio,
falar com 11111111111s, passo longo; 2 - esfera fla111ej1111le, fora do
touro, pele de crvorc, resistncia 11 elementos; 3 - curar ferr
mentos moderados (2), neutralizar venenos, presa mgica maior;
4 - andar 110 ar, coluna de chamas. Beshya conjura magias
como um druida de 8 nvel
Habilidades de Companheiro Animal: Vnculo, partilhar magias, evaso, devoo, 3 truques adicionais. Grishka
foi rreinado para caar e conhece os truques "venha", "defen
da" e "proteja".
Faro (Ext): Grishka capaz de detectar inimigos se aproximando ou escondidos por meio do olfaro e rasrrear atravs
do faro.
Imobilizao (Ext): Caso Grishka arinja um oponente
com sua mordida, poder iniciar a manobra J mobilizao ( +2
de bnllS) como uma ao livre que no provoca ataques de
oporrunidadc. Se a tentativa fracassar, o alvo no pode renrar
imobiliz-lo.
--
Um guerreiro uno
Pr- Requis
Para se tornar um guerreiro
urso, o personagem deve preencher
rodos os seguintes cntrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Talen tos: Ataque Poderoso.
Esp ecial: Habilidade de fria ou frenesi.
Pene 1d <; df C s
As percias de classe de um guerreiro urso (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Adestrar Animais, (Car),
Cavalgar (Sab), Escalar (For), Intimidao (Car), Ouvir (Sab),
Saltar (For), Natao (For) e Sobrevivcncia (Sab). Consulte o
Caprulo 4: Pericias, no livro do Jogador, para obrer as
elcscrics das percias.
Po11tos de Percin n cndn nvel: 4 + modificado r de
l nrelig ncia.
TABELA 2-21: 0 GUERREIRO URSO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
,.
2
3
4
5
6
,.
8
9
100
+l
... 2
+3
+4
-5
+6
+7
-8
+9
+10
+2 +O +O
+3 +O +O
+3 ... +l
+4 ... +l
+4 +l +l
+5
2 +2
+5 +2 +2
+6 -2 +2
+6 ..3 +3
+7 ...3 +3
,,
Fria +1/Dia (Ext): No 7 nvel, a quantidade de ativaes dirias da fria ou frenesi do guerreiro aumenra em +1.
Por exemplo, um brbaro 7/ guerreiro urso 7 pode enrrar em
fria 3 vezes por dia. Se esse personagem adquirir um nvel de
brbaro, ele poder entrar em fria quatro vezes por dia.
machado grn11de +2
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os iniciados da Ordem do
Arco no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.
Disparo Preciso (Ext): Usando uma ao padro, um iniciado capaz de executar um nico disparo com preciso
assombrosa, que causar 1ds ponros de dano adicional quan
do atingir o alvo. Os acaques disr:incia s funcionam como
disparos precisos quando o alvo esriver a menos de 9 menos.
.Essa habilidade somente afera criaruras vivas e de anatomia
compreensvel - mortos-vivos, consrruccos, limos, plantas e
criaruras incorpreas no tm reas vicais para serem atingi
das. Toda criatura imune a - ou protegida por irens mgicos
que neutralizam os - sucessos decisivos (como uma armadura da forli/icniio) tambm no vulnervel ao dano adicional.
Diferente do ataque furtivo dos ladinos, o alvo do disparo
do iniciado no precisa se r aracado de surpresa ou perder seu
b nus de Desrreza na CA; conrudo, o dano adicional dessa
h:1bLlidade se acumula com o dano do araque funivo. Nos
demais aspeccos, o disparo preciso semelhante ao ataque
funivo.
O dano adicional ser +ldS no L nvel e +ldS adicional a
cada dois nveis subseqences.
O iniciado obrigado a utilizar o arco selecionado pelo seu
talento foco em Arma para ativar esta habi lidade.
Disparo Adjace nte (E:i..'t}: A partir do 2 nvel, o iniciado
capaz de disparnr com seu arco sem provocar ataques de
oportunidade, mesmo denrro de uma rea ameaada por ini
migos.
Foco em Arma Maior (Ext): No+ nvel, o iniciado da
Ordem do Arco adquire o ialenro foco em Arma ~aior com
o mesmo arco selecionado pelo ralenro foco em Arma,
mesmo que no cenha alcanado o 8 nvel de guerreiro.
Po ntaria Aguada (E"-'t}: No 6 nvel, o iniciado da
Ordem do Arco adquire o talenro Pontaria Aguada (descrito
no Caprulo 3). mesmo que no atenda aos pr-requisitos.
Preciso Estendda (Ext}: No 1 o0 nvel, a compreenso
e os sentidos do i11iciado da Ordem do Arco sobre seus disparos esto muito harmon izados e ele co nsegue realizar disparos precisos (e ataques furrivos d istncia, se aplicvel)
num raio de 18 m.
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10"
2-22: 0
Bnus Ba.se
de Ataque Fort Ref
+1
O +2
...o +3
+2
+3
1 +3
+1 +4
+4
+1 +4
+5
... 6
+2 +5
+7
+2 +5
+2 +6
+8
+9
+3 +6
+10
+3 +7
Von
+2
..3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
Especal
Disparo preciso +1d8
Disparo adjacente
Disparo preciso +2d8
Foco em Arma Maior
Disparo preciso +3d8
Pontaria Aguada
Disparo preciso +4d8
+6
+7
JUSTICIAR
Onde existem leis, h: pessoas que as desafiam; onde h
cidados que vivem com medo dos fora-da-lei, exisrem aLnas
corajosas dispostas a ca-las. Estes so os justiciar. E les no o
fazem por dinheiro, tampouco pela g lria, mas porque uma
carcfa ingrata que precisa ser cumprida. Tambm h indivduos com a vocao prazerosa de viver para arrancar a liberdade
dos criminosos que realmente merecem.
Geralmente, os justiciar so solir:rios e confiam somenre
em suas habilidades e raciocnio. Eles so temerrios e con
cenrrados na perseguio de suas presas e implacavelmenre
eficientes em combate. A inocncia e os libis podem ser apresentados diante da corte, mas as palavrns sedutoras no alreram
os faros ou absolvem o cnminoso de sua culpa. Um justiciar
no necessariamente um jui1~ um jri e um executor no
mesmo indivduo; com freqncia, ele somenre arua para que
estas pessoas tenham a oportunidade de cumprir suas funes.
Quando e impossvel entregar um rransgressor para os legisladores, ou quando o criminoso resiste, o justiciar no hesita
em aplicar a pena capital em um criminoso merecedor. Alguns
jusriciar malignos torturam os prisioneiros at confessarem
antes de lev:-los par:i Julgamento.
Quando os JUSticiar confrontam um desafio grandioso, costumam formar equipes entre si ou com ourros personagens
par:i caar os criminosos mais procurados. A presena de um
(ou mais) justiciar cm um bando armado pode indicar a
desagradvel surpresa para um grupo de indivduos que esto
roubando dos ricos para presentear os pobres...
Quase todos os jusriciar eram rangers. Alguns paladinos
consideram que a vocao do justiciar adequada s suas
prprias ideologias. Os guerreiros normalmente obtm recompensas suficientes eliminando seus alvos; transportar inimigos vivos at a justia um esforo grande demais para
va ler a pena. Por outro lado, a maioria dos clrigos muito
co ndescendente para se tomar um jusriciar; as excees
bvias incluem os clrigos de Sr. Cmhben, o sacerdcio de
Heinor e outros deuses Leais e Maus. Os ladinos e bardos,
com suas percias de fur1ividade, so bastante eficazes nesta
classe. Ocasionalmente, um druida, feiticeiro ou mago (em
especial os adivinhos) ingressa nesta carreira, substituindo o
metal por suas magias.
Dado de Vid a: dto.
- ,{PQ
'i l
p -e 1s d<>
c.~sse
.,~
qualquer criatura que ele enfrentou em combarc anteriormente, caso o alvo esteja na rea afc1ada de 1,5 km.
O Mesrre deveria realizar esse tesrc cm segredo, pois o per
sonagem no saberia se a habilidade fracassou devido ao
resultado da jogada ou porque o alvo es1: alm da rea aforada.
O justiciar e c.ipaz de realizar o res1c uma vez por dia para cada
alvo distinto.
Observaao de Multidasse: Um paladino que se rornar
um justiciar poder:i continuar a adqu1rir nveis como paladino.
Umj11sticiar
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): Sbarsek adquiriu o talento Combarer com Duas Armas Aprimorado mesmo
sem arender ao pr-requisito de Destreza.
Exaurir (Ex't): Sempre que Sharsek utilizar a habilidade
Sob Custdia e o alvo perder seu bnus de Destreza na CA
(haja um bnus ou no) ou o justiciar flanquear o oponente,
ele causar +4d6 pontos de dano por contuso adicionais. Essa
habilldade afeta somente criaturas vivas e de anatomia compreensvel e Sharsek no capaz de utilizar esta habilidade
conrra alvos com camuflagem.
Inimigo Predileto {Ext): Sharsek recebe ;-4 de bnus
nos tesres de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia contra humanos. Ele recebe o mesmo bnus
nas jogadas de dano com armas contra humanos. Sharsek
recebe +2 de bnus nos restes dessas percias e jogadas de
dano conrra goblinides.
I ntto (Sob): Quando estiver perseguindo um criminoso especfico, Sharsek poder reallzar um reste de
Sobrevivncia para determinar a direo provvel do acusado;
o alvo deve esrar num raio de L,5 km do justiciar e a CD do
reste equivale a L5 + DV do ru.
Manha Urban a (Ext): Sharsek recebe +6 de bnus de circunstncia nos testes de Obrer Informao para locallzar um
criminoso.
Sob Custdia (h't): Sharsek pode causar dano por contuso usando uma arma branca sem qualquer penalidade na
jogada de ataque.
Magras Prcpamdas de Rangcr (2; CD 12 +nvel da magia): 1
lnvcntcno: Espada curta +2, espacla rnrla +1, arco longo composto +l [+6 de bnus de fora], peitoral de m1tml +2, cinto da
fora elo gigante +4, 11lge11111s dimensionais (considere uma algema obra-prima), mcdalluio dos pensamentos, 20 flechas.
KENSAI
O kensai busca aperfeioar o corpo, a mente, a arma e a vonrade em conjunro. Ele dedica sua fora e sua vida a serv:io de
um mesrre ou um ideal que considera maior que si mesmo.
AJguns kcnsai cnmbm se tornam mestres, mas ar os indivduos que se rornam imperadores acreditam que servem a um
poder superior.
A maioria dos personagens que se torna kensai aspira a classe de presrgio desde o inc io de suas carreiras. Com freqncia, outros kensai ou organizaes militares de e lite n-einam
os homens e mulheres mais jovens e ensinam os princpios da
obedinci3, as arres da guerra e a pureza de mente e corpo,
necessrias para se tornar um kensai. Mesmo os indivduos
que no se qualificam para a classe no futuro se tornam aventureiros poderosos.
Um kensai pode ser um viajante sollrrio, servindo a um
ideal ou temando alcanar algum objevo de vida. Muos
juram lealdade aos grandes senhores feudais e se tornam
guarda-cosras confiveis, senhores de guerra ou lderes a
servio de seu mestre. Os monges e paladinos reconhecem o
caminho estreito que um kensai deve rrilhar e alguns o escolhem para si. Os guerreiros valorizam o poderio do kensai e
alguns clrigos j ingressaram em suas fileiras. Raramente,
um mago ou feiticeiro consegue cumprir o juramento de
servio, mas os bardos e brbaros no se adaptam facilmente
s obrigaes da classe de prestgio. Embora os ladinos no
renham o perf. para se rornar um kensai, todos os que conseguem so adversrios mortferos.
Dado de Vida: d10.
Pre-Requ1s1tos
Para se tornar um kensai, o personagem deve preencher rodos
os seguinres critrios:
Tendn cia: Qualquer Leal
Bnus Base de Ataque: +5
Pericias: Concentrao 5 graduaes; Diplomacia 5 graduaes; Cavalgar 5 graduaes.
Talentos: Especializao em Combare, Foco em Arma
(qualquer).
Especial : Deve completar o juramenro de servio (veja a
seguir) para um senhor feudal ou um ideal.
Percias de Classe
As pericias de Classe de um kensai (e a habilidade chave para
cada percia} siio: Cavalgar ( Des), Concentrao (Con),
Conhccimenro (local) (lm), Conhecimento ( nobreza e
rea leza) (Jm), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Intimidao (Car), Ofcios (lnt), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obrer as descnes das percias.
Pontos de Pe1cra a cada nvel: 4 + modificador de lnrellgncia.
A arma juramentada de um kensai rer um nvel de conjurador equivalente ao nvel do personagem +10.
JURAMENTO i SEfi.\IO
O juramento de servio de um kensai deve ser realizado diante de
testemunhas e tem que ser sustentado para o kensai continuar a
adquirir nveis na classe de prestgio. Os Juramentos tpicos incluem
obedincia a um senhor feudal poderoso da mesma tendncia do
kensai, a uma organizao com os mesmo objetivos, para a divindade do personagem ou mesmo para um ideal ou principio sustentado pelo candidato.
Estes juramentos no so superficiais e um candidato que tentar
ingressar na ordem com promessas vagas ou deliberadamente
fceis de cumprir ser rejeitado e no conseguir adquirir a classe de
preslgio, mesmo que atenda aos demais pr-requisitos.
Um kensai que violar seu juramento, no importa a razo, perder acesso a todas as habilidades especiais da classe e deve se submeter magia peni1tncia conjurada por um clrigo ou druida da sua
tendncia para recuper-las e continuar progredindo na classe de
preslgio. Um kensai deve seguir rigorosamente a sua tendncia. Se
o personagem violar sria e intencionalmente os ditames da sua
tendncia , ter desrespeitado suas crenas e sofrer os mesmo efeitos negativos.
Em certas ocasies, essa exigncia dupla pode se tornar um enigma impossvel de solucionar. Se um kensai Leal e Bom jurar
servido a um lorde e este lhe ordenar que execute um ato maligno,
o personagem estar em um dilema entre sua tendncia e seu juramento. Ele deve violar um para cumprir o outro e, de qualquer
modo, ter que realizar uma penitncia. Se o kensai escolher sua
ARMAS)URAMENTADAS
Nvel de Classe
Bnus da Arma
+1
40
+2
160
+3
+4
360
1000
+5
+61
+71
1960
..s1
2560
+91
1
+10
3240
4
5
10"
Custo em XP
640
1440
40000
1 Na verdade, uma arma nlo pode ter um bnus de melhoria supenor a +S, mas
possuir habildades cspec1a1s que geram esse bnus efetivo. Use esses 'fatores
para determinar o custo em XP quando as habilidades especfa1s forem acrescent;1das arma. L'fttnpfo~ Um lc.ensai de 6 nfvel pode infundir sua ~spada longa obra
prima com os poderes de uma
tj1111Jo1fon~11f111ifa
1 O custo em XP considera que a arma que ser~ juramentada nlo possui um bnus
de melhoria. Caso tenha. o custo para acrescentar novas habilidades ou bnus
reduzido. Por exemplo, um kensa1 possui uma OJllldo longo ~ 1 e deseja transform~
la numa rq1r.1da fo11s;11 +J juramcn11d1: ele deve arcar somente com a diferena entre
o custo em XP entre uma arma +1 e uma arma +3 (360XP menos 40XO 320XP).
TABE LA 2- 24: 0 KE N SA I
Bnus Base
1
2
3
4
S
6
7"
8
9
100
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
O
O
+1
1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+O ...3
1 +3
+1 +4
+1 +4
+2 +5
+2 +S
+2 +6
+3 +6
+3 +7
Especial
Arma iuramentada
Infuso de poder
Projeo do eh i
Suportar
Projeo do cl11
Transferncia
Senhor da guerra eh i
como uma ao de rodada completa para rransferir ar 8 pontos de seu bnus base de ataque e/ou dos seus bnus base de
resistncia para um aliado duranre uma hora. Se o alvo morrer, Shen deve ob1er sucesso em um resre de resisrncia de
Vontade (CD 5 + DV ou nvel do alvo) ou tambm morrer.
LAMINA ARCANA
O sonho de reunir o combate armado e as habilidades arca nas
se rorna realidade enrre os integrantes da Lmina Arcana. Eles
estudam os ri ruais mgicos e as tcnicas de combate com afinco e gradualmente so capazes de lanar magias usando armaduras mais pesadas, com chances de falha reduzidas. Mais
importanre, eles rnmbm podem conjurar efeitos por meio de
suas armas, superando as defesas do inimigo.
Apesar do nome da classe, uma lmina arcana capaz de
uriliza r armas perfuranccs ou de concusso, rrocar de armas e
ser de qua lquer sexo. Nomes como "machado arcano'', "la na
arcana" e ourras varianres so usadas para indicar a classe de
prestigio, embora no sejam muiro difundidos. Os pr-requisiros da classe so atendidos com facilidade por guerreiros/magos e feiriceiros/guerreiros, mas existem diversas
lminas que foram bardos/gue rreiros.
Temidos pelos conjuradores arcanos por sua capacidade de
lanar magias sob a proreo de armaduras e pelos combatentes comuns justamente em funo dessas habilidades
mgicas, com freqncia as l:iminas arcanas vagam sozinhas
pelo mundo.
Da d o d e Vid a: ds
Pr-Requisitos
Para se tornar uma lmina arcana, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Bnu s Base de Ataqu e: +4.
Percias: Conhecimento (arcano) 6 graduaes.
Tal entos: Usar rodas as armas simples e comuns e rodos os
ripos de armadura.
M agias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2
nvel ou superior.
Especial: O cand idn10 precisa rer de rrotado um adversrio
usando apenas suas armas, se m qualquer auxilio arcan o ou
mgico.
Percias de Classe
As pericias de classe de uma lmina arcana (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Concenrrao (Con),
Conhecimento Clnt), Escalar (For), ldenrificar Magia (lnt),
Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulte o Caprulo 4: Pericias,
no Lrvro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Pontos de Percra n cnda nvel: 2 +modificador de Inteligncia.
Caracteris1cas da Classe
Usar Armas e Arm adur as: As lminas arcanas no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
TABELA
Nvel
1
2
3
4
.,.
9
10"
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Ignorar falha arcana 10%
Talento adicional
Ignorar falha arcana 15%
Canalizar magia 3/dia
Ignorar falha arcana 20%
Canalizar magia 4/dia
Ignorar falha arcana 25%
Canalizar magia 5/dia
Ignorar falha arcana 30%
Canalizar mltiplas magias
Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+ 1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
'
Percias e Talentos: Cavalgar +5, Concencra:o +15, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento (nobreza e realeza)
+16, Conhecimenro (planos) + l8, Decifrar Escrita +12,
Diplomacia +1, Identificar Magia +22, Intimidao +6; Criar
Armas e Armaduras Mgicas, Desarme Aprimorado, Escrever
Pergaminho, Especializao em Comba te, Esquiva, Foco em
Arma (espada larga), lniciativa Aprimorada, Magia Penetran
re, Magias em Combate.
Canalizar Magia (SM): Usando uma ao de movimento,
Roland capaz de canalizar uma magia preparada atravs de
sua espada, subtraindo a magia de seu limite dirio, como se a
tivesse conjurado. O efeiro canalizado afeta o prximo alvo
golpeado pela aona; a criarura ainda deve realizar os restes de
resistncia e aplicar sua R.M, se houver. Somente o alvo afetado pela magia, mesmo que seja um efeito de rea.
Magias Prepamdas de Mago (4/ 6/ 6/ 4/ 3/ 2; CD 16 +nvel da
magia): O- detectar magia (2), luz, mensagem; 1 - enfeitiar
pesson, proteo conlin o mnl, escudo nrca110 (3); 2 -fora do
louro, pas111ar momtro, mio ardente, te111, loque do carnial, vigor
do 11rso. 3 - bola de fogo, vo, velocidade, loque vamprico; 4pmga, dreuar temporrio, pele rochosa; 5- imobilizar monstro,
ldelm11spo1t.e.
Gnmrio: O-todas; 1 - amrn 1t1ngicn, amrndum arrana,
cnfciliar pessoa, escudo arca110, idc11tificar, msseis mgicos, proteo contm o ma~ sono; 2 - arrombar, flecha cido de Melf,
forn do louro, i11visibilidade, pasmnr monstro, mio ardente,
rcs1sf11cm n elementos, tem, toqut do can11al, ver o i11visve~
vigor do urso, viso no escuro. 3 - nnna mgica 1t1aior, bola de
fogo, clanv1dncra/ clariaudi11cra, d1mpnr mngm, esfem de invi
s1b1lidnde, imobilizar pessoa, proteo contm elementos, relmpago, sono profundo, toque vampfrico, velowlnde, vo; 4- iincom
cli111rnsio1111l, co,ifmio, drcnnr lernporcrio, esfem resiliente ele
Otil ul1c, mctnmorfosc, muralha de fogo, pele roclrosa, praga, tem
pcstnde glncia!, vidncia; 5 - cone glacial, imobilizar monstro,
metamorfose trrida, 11111mll111 de cncrg1111 telclmnsporlc.
111ve11trio: Espadn lnrga +2, cota de nralhn de mitral +t, liam
do intelecto +4, 1111rinh11 de msseis mgicos (7 nvel), grimrio,
250 PO em p de diamanre.
LMIN A INVISVEL
Quem esse tolo que ousa desafi-lo na arena? Voc empunha
uma espada larga e ele brinca com uma adaga. Enquanto voc
desembainha sua espada e ele retira a prpria armadura. Voc
avana ameaadoramente e ele apenas sorri - uma gargalhada larga e perturbada. Esse homem louco? Ser que deseja
morrer?
No. Ele uma lmina invisvel, e voc acaba de comerer o
erro rradicional de subestimar suas capacidades. Conforme
luta, ele ter uma aparncia quase tranqila, ajustando sua
posio ligeiramente e esquivando dos golpes com facilidade.
Seus olhos analisam todos os movimentos, como se
esrivessem fazendo anotaes mentais sobre o estilo do oponente. Com o tempo, na frao de segundo que o inimigo
abaixa a prpria guarda, ele explora o erro e crnva a pequena
adaga em seu corao.
As lminas invisveis so guerreiros letais, que preferem
usar adagas e am1as similares em combare. Seu 1Teinamento e
rcnicas com essas armas os rornam to mortferos quanto um
guerreiro usando armas pesadas. As lminas invisveis cosru-
+S
+1
+4
+1
Pr-Requisitos
Para se tomar uma lmina invisvel, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Percias: Blefar 8 graduaes; Sentir Motivao 6 gradua
es.
Talentos: Tiro Longo, Tiro Ceneiro, Foco em Arma (adaga,
kukri ou adaga de soco).
Especial: O candidato precisa derrocar um oponente
digno em um nico combate, usando urna ou mais adagas,
kukris e adagas de soco (em qualquer combinao) como suas
armas exclusivas.
Peridas de Classe
As percias de classe de uma lmina invisvel (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Ofcios (lnt), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel:4 +modificador de Inteligncia.
Caracter.stjcas da Classe
Usar Armas e Armaduras: As lmin~s invisveis no
sabem usar n enhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Ataque Furtivo com Adagas (Ext): A lmina invisvel
adquire a habilidade ataque furtivo, caso ainda no tenha
(para obter todos os detalhes sobre a habilidade ataque furtivo, consulte a classe ladino no Livro do Jogador). Contudo, o
dano adicional afeta somente os ataques desferidos com adagas, kukris ou adagas de soco, embora o Mestre possa permitir outras armas similares. Quando realizar um ataque furtivo
com essas armas, a lmina invisvel causa 1d6 pontos de dano
adicional no 1 nvel, 2d6 no 3 nvel e finalmente 3d6 a partir do 5 nvel. Se o personagem possuir esta habilidade de
outras classes, o dan o adicional se acumula.
Defesa Irrestrita (Ext): A lmina invisvel desenvolveu
um instinto de sobrevivncia aguado durante o combate.
Devido a este sexto sentido, eles adicionam 1 ponto do seu
modificador de Inteligncia (se houver) por nvel na classe de
prestigio na Classe de Armadura, alm dos modificadores
normais aplicados na CA. Caso a lmina invisvel seja surpreendida ou perca seu bnus de Destreza na CA, este modificador tambm ser perdido. A defesa irrestrita estar ativa
quando a lmina estiver sem armadura e usando uma ou mais
adagas, kukris ou adagas de soco como suas nicas armas.
Sangramento (Ext): A partir do 2 nvel, a lmina invisvel que obtiver sucesso em um ataque furtivo poder causar
um ferimento duradouro. Ela descarta 1d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo e inflige o restante do dano nonna1mente. A partir da rodada subseqente, o ferimento causar 1
ponto de dano por rodada, at que a vtima obtenha sucesso
em um teste de Cura (CD 15) ou receba qua lquer tipo de cura
mgica (curar ferimentos, cura completa, etc.). Diversos ferimentos causam dano cumulativo (dois sangramentos infligem
2 pontos de dano a cada rodada, etc.). As criaturas imunes a
sucessos decisivos no so afetadas por esta habilidade.
Finta Sobrenatural (Ext): No 3 nvel, a lmina invisvel
adquire a habilidade de fintar em combate como uma ao de
movimento, em vez de uma ao padro (consulte Fintar sob
a pericia Blefar no Livro do Jogador). A partir do 5 nvel, uma
vez por rodada, a lmina poder usar a manobra como uma
ao livre. Ela somente poder realizar a manobra usando uma
ou mais adagas, kukris ou adagas de soco como suas nicas
armas, e somente uma vez a cada rodada.
Maestria em Fintar (Ext): No 4 nvel, uma lmina invisvel empunhando urna adaga, kukri ou adaga de soco estar
to confiante em suas manobras que poder 'escolher 10' nos
ameaada ou distr.1da.
saltn r.
r
'
MAGO DA FRIA
No inicio, parece uma contradio - um conjurador arcano
que se descontrola totalmente em uma fria cega. Mesmo
assim, o mago ela fria um caso interessant~, pois sua anlise
da magia se baseia na paixo primordial dos seres e descarta o
aprendizado estudioso e quase cientifico. Essa classe de presri
gio cerramenre abalar qualquer campanha, pois gera
questes fascinantes sobre a verdadeira natureza da magia e
seus usurios. .Mas no adianta indagar o mago da fria em
busca de respostas - ele no est interessado nos "porqus",
somente nos resultados.
Um mago da fria se conecta na essncia primordial da
magia, usando seu prprio dio e frenesi para canalizar o
poder arcano de formas ardemes e brilhantes. Similar ao brbaro, o mago da fria normalmente advm de uma sociedade
pouco civilizada. Todos os magos da fria precisa m ter algllm
histrico co mo brbaros (ou outra classe que fornea a habilidade fria ou frenesi) e algum treinamento como feiticeiro,
mago ou - muito raramente - bardo.
Os magos da fria do Mestre geralmente so encontrados
enrre os brbaros. Eles cosrumam se afastar dos magos rrad.icionais e evitam os colgios e guildas onde esses indivduos se
renem.
Dado de Vida: d8.
P -Requisitos
Para se tornar um mago da fria, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal
Bn us Base de Ataque: +4.
Talentos: Magias em Combare.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2
nvel ou superior.
Especial: Habilidade de classe fria ou frenesi.
Pe rc
de Classe
e lS da Classe
TABELA
Nvel
1
2
3
4
S
6
7
8
9
100
2- 27: 0
MAGO DA FRIA
Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+S
+6
+6
+7
Espedal
Fria mgica l /dia
Ignorar falha arcana 10%
Fria +1/dia
Efeito do dio
Fria +1/dia
... 1 nvel de uma classe anterior
Fria incansvel
Brado do guerren'O, fria mgica 3/dia+l nvel de uma classe anterior
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre em armas exricas (e a habi
Caractersticas de Classe
2- 28: 0
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von
1
2
3
+1
+2
+3
+2
+3
+3
+O +O
+O +O
+1 +1
Especial
Truque com arma ext}ca
Truque com arma extica
Truque com arma extica
Um mestrt de armas
e\'ticns
composto obra-prima [-'-3 for] +12 (dano: 1d6+3; <lec. x3); Atq
Ttl: corpo a corpo mnrtelo gnomo conr gancho +2 +16/ +1 I
(dano: 1d6+7; dec. x3); ou martelo g1101110 com gancho +2
+12/ +12/ + 12 (dano: ld6-'-7; dec. x3) e marido gnomo com gnnclro +2 +7 (dano: 1d4+4; dec. x4); ou distncia arco longo
composto obra-prima [+3 for] +12/+7 (<lano: td6+3; dec. x3);
AE Defesa com arma dupla, rajada de golpes; QE Exibio,
caractersticas raciais dos gnomos; Tend. LM; TR Fort +10. Ref
+4, Von +3; for 17, Des 12, Con 14, 1111 13, Sab LO, Car 8.
Pcrfrms e Talentos: Escalar 9, Ofcios (armeiro) +12,
lnrimidao +9, Saltar +l; Araquc Poderoso, Combater com
Duas Armas. Desarmar Aprimorado, Especiali1.ao em Arma
(martelo gnomo com gancho), Especializao em Combate,
Foco em Arma (martelo gnomo com gancho), Imobilizao
Aprimorada, Trespassar.
Caract erst icas
de Gno1no (Ext): +2
nos testes de resistncia
contra iluses, +l na CD das
prprias iluses; t l de bnus
/
nas jogadas de ataque conrra kobolds e goblinides, +4 de bnus
de esquiva na CA contra gigantes, -2 de bnus nos
restes de Ouvir e
Ofcios (alquimia).
Defesa com
Arma Du pla:
Golgos recebe
+t de bnus
de escudo na
CA quando empunhar um martelo
gnomo com gancho
ou qualquer arma dupla
com as duas mos.
Exibio:
Usando uma ao
padro, Golgos
capai de exibir sua
maestria na arma exrica e rca li1.1r um reste de
Intimidao contra um nico alvo num raio de 9 m, adicionando +9 de bnus ao resultado. Se o valor exceder o reste de
nvel especial da vtima, ela ficar abalac.la durante 3 rodadas
(-2 de penalidade nas jogadas de ataque, restes de habilidade
e restes de resistncia).
Rajada de Golpes: Quando empunhar um martelo
gnomo com gancho, Golgos pode usar a ao de ataque total
para realizar um ataque adicional, usando seu bnus de ataque
mais elevado, mas cada ataque da rodada sofre - 2 de penalidade a1 a prxima rodada.
I11vc11trio: martelo gnomo rom gnnclro +2, armnd11m de
batalhn +1, arco longo composro obra-prima [+3 de bnus de
Fora), 20 flechas.
DDr"" r.sso
2
3
4
S
Pr-Re
+O +3
+l +3
+l +4
l +4
+2
+3
+4
+S
e;
+O
+l
+1
+l
truque de arremesso
Evaso
Truque de arremesso
Apanhar Objetos
Arremesso decisivo,
truque de arremesso
e;
Cc
o-
.-
..
Evaso (E:i.-t): Sempre que lessia se 1ornar alvo de um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ela no sofrer qualquer dano se
obriver sucesso no reste de resistncia.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que Lessia se tomar
alvo de um acaque que permica um teste de resistncia de
Reflexos para reduzir o dano mecade, eb no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no reste de resistncia e metade
se fracassar.
Ponto Fraco (Ex:t): Quando reazar um disparo conrra
um alvo Mdio ou maior, Lessia executa um ataque de toque
disrncia em vez da jogada de ataque regular. Se obtiver
sucesso, ela no aplica seu bnus de Fora ao dano.
Sentir Armadilhas (E21."t): +2 de bnus de esquiva na CA
e +2 de bnus nos restes de resistncia de Reflexos contra
armadilhas.
h1ve11tcrio: 3 azagaias do retomo Pequenas + 1, 10 azagaias
obra-prima, sabre obra-prima, 5 shuriken, 3 dardos, 2 adagas,
+2,
aljava de Elilo1111a,
MESTRE BBADO
Os esrudantes de artes marciais se deparam com uma confusa
diversidade de estilos de combate, cada qual com seus
apoiadores e detratores. Mas poucas escolas so to incomuns
- ou controversas - como o esrilo embriagado de boxe.
Cambaleando e rranando as pernas como se estivessem bbados, esses mesrres evitam muitos golpes. Da mesma forma,
seus ataques cambaleantes e oscilantes acabam surpree ndendo seus oponenres. Alm disso, quando realmente esto
embriagados, os mestres bbados so capazes de realizar feitos
espetaculares de fora e bravura.
Nen hum desses Juradores adquire muito respeito enrre as
demais escolas de anes marciais, pois o es1ilo de boxe embriagado exige muito de seus praticantes. Os mestres bbados
permanecem entorpecidos durante horas aps um combare e
freqentemente so enconrrados adormecidos nos cantos das
tavernas, resmungando sem coerncia. lsso contrrio aos
princpios ascticos de 1odos os ourros estilos de artes marciais. Porm, os estilos rivais devem ficar atentos - eles nunca
sabero realmente se aquele brio desajeitado no bar apenas
um rufio inofensivo ou um mesrre bbado quase invencivel.
Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de presri
gio. Eles abdicam de parte do prestgio que tm em seus estilos originais ou nos monastrios onde viveram ao se tornarem
mestres bbados, mas as brilhantes demonstraes do estilo
embriagado muitas vezes silenciam essas crticas. Os integran1es de outras classes raramente so escolhidos como boxeadores embriagados, mas existem rumores enrre os esrudanres dessa arte sobre um brbaro do norte que se 1omou um
mestre bbado fenomenal.
Os alunos em potencial so avaliados dis1ncia pelos
mestres bbados, ento presenciam (ou sofrem) uma demonsrrao do poder dessa classe. Caso o aluno apresente algum
interesse no aprendizado dessas novas tcnicas, um grupo de
mestres bbados o arrastar de raverna em taverna, embriagando-o, causando problemas e ensina ndo os primeiros segredos de suas tcnicas. Aqueles que sobreviverem a esta 'celebrao' sero aceitos como novos mesrres bbados.
Os mesrres bbados do Mestre quase sempre so encontrados em tavernas e bares. Eles raramente iniciam combates
nestes locais, mas ajudaro prontamente qualquer gmpo em
desvantagem numa briga de taverna. Muitos permanecem na
marginalidade, enquanto ourros so famosos - ou infames
- pelos feitos praticados enquanto esravam embriagados.
Dado de Vida: d8
Pr-Requisitos
Para se tornar um mesrre bbado, o personagem deve
preencher rodos os seguintes cri r rios:
Bnus Base de Ataque Desarmado: +4
Pericias: Acrobacia 6 graduaes
Talentos: Fortirude Maior, Esquiva, Ataque Desarmado
Aprimorado (ou o ataque desarmado do monge).
Outros: Habidades de classe Evaso e Rajada de Golpes;
o candidato precisa ser escolhido por mesrres bbados graduados e sobreviver a uma noire de boemia enrre eles sem ser
preso, intoxicado e suportar a vergonha da ressaca.
Percias de Classe
As percias de classe de um mesrre bbado (e a habilidade
chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arie da Fuga
(Des), Atuao (Car), Blefar (Car), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Esconder-se (Des), Furtividade ( Des), Natao (For},
Ofcios (lar), Ouvir (Sab). Profisso (Sab) e Saltar (For).
Consulte o Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para obrer
as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 +modificador de inteligncia.
TABELA
2- 30: 0
MESTRE BBADO
Bnus Base
Nlvel de Ataque Fort Ref Von
1
+O
+2 +2 +O
2
3
4
+3
+O
+1
+3
+3 -3
+4 T4
6
7
8
9
+3
+4
+S
+6
+6
+4
+S
+S
+6
+6
+S
+S
+6
+6
+1
+2
+2
+2
+3
100
+7
+7 +7
+3
+1
+2
+3
+1
Especial
Beber como um co,
improvisar armas
Cambalear
Jogo de cintura
Bnus na CA +l, improvisar
armas aprimorado
Improvisar armas maior
Fintar Aprimorado
Agarrar Aprimorado
Para fins medicinais
Bnus na CA +2, investida
espiralada, Improvisar armas
superior
Sopro de Fogo
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armad uras: Os mestres bbados no
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional
Beber como um Co (Ext): O corpo do mestre bbado
assimila o lcool de maneira diferente das ourras pessoas. Ele
pode beber uma grande caneca de cerveja, um odre de vinho
ou uma quantidade equivalente de bebida com um reor
alcoco elevado como uma ao de movim ento. Cada garrafa
ou odre de lcool consumido durante o combate reduz a
Sabedoria e Integncia em 2 pontos cada, mas awnenra a
.....
+S
+l
+1
+4
Pr-Requisitos
Para se rornar um mesrre da mo invisvel, o personagem
deve preencher 1odos os seguintes critrios:
Percias: Concenrrao 8 graduaes
Magias: Capacidade de conjurar telecinsia como uma
magia ou habilidade similar.
Pericias de Classe
As pericias de classe de um mesrre da mo invisvel (e a habilidade chave para cada percia) so: Concenrrao (Con),
Conhecimenro (arcano) (lm), ldenrificar Magia (lnr),
lnrimidao (Ca r), Ofcios (Inr) e Profisso (Sab). Consulte o
Caprulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para obcer as
descries das percias.
Po11tos de Pcr<in n cndn nvel: 2 + modificador de
lnrcligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Arm as e Armaduras: Os mesrres da mo invisvel
no sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adiciona l.
Nvel de Conjurador Aprimorado (fu"t): A partir do
1 nvel, o mesLre da mo invisvel se concentra exclusivamenre nos poderes da 1elecnsia. Ele adiciona seus nveis na
classe de prescgio ao nvel de conjurador para utilizar a magia
ou habilidade tclec111s111, seja aos seus nveis de classe (para
um feiticeiro) ou nivcl efetivo de conjurador (para uma criarura). Por exemplo, um feiticeiro 10/mesrre da mo invisvel
3 lana tclcc111s111 como um feiceiro de 13 nvel e um slaad
azul/mesrre da mo invisvel 2 uliza a telecinsin como um
conjurador de 100 nvel.
Telecinsia Verstil (Ext): Um mesrre da mo invisvel
aprende a combinar as rrs variaes da magia ou habilidade
telec111s1n, alternando enrre elas com facilidade. Por exemplo, ele poderia utilizar a verso fora contnua duranre 2
rodadas, alcernar parn a manobra de combace e retornar para
a fora conrinua. Enrreca nto, a magia ou habilidade similar
dissipada logo depois da pdmeira ativao do empurro violento ou quando o mestre incapaz de sustenrar sua concentrao no efe ito.
Armas Telecinticas (Ext): Um mesrre da mo invisvel
adquire a habilidade de brandir armas com a magia telecinsin.
Sus te ntando a concentrao na variao manobra de combate
da telecinsia, um mestre da mo invisvel de 2 nvel ou
superior capaz de realizar um nico ataque com uma arma
livre ou que estiver empunhando, deslocando a arma ar 6 m
ames do golpe. DeLermine o efeito do ataque normalmenre,
mas o movimenio do objeto no provoca araques de oportunidade. O bnus base de ataque do mestre equivale ao seu
nvel de conjurador mais seu modificador de inteligncia ou
Carisma (magos e feiticeiros ou criaturas com a habilidade
telcci11s1n, respecvamenre). Quaisquer ralemos de combate
do mestre da mo invisvel (como Foco em Arma e Ataque
Poderoso) no afetam as armas relecinticas.
possvel utilizar as armas retiradas dos adversrios
durance uma manobra bem-sucedida de desarme.
Concentrao Sustentada (Ext): A partir do 2 nvel, o
mestre da m:io invisvel capaz de se deslocar e combacer
METAMORFO DE
GUERRA
de presrgo, assim como os druidas que dominaram a habilidade de classe fonnn sd1111grn1.
A maioria dos mctamorfos de guerra capaz de alterar sua
aparenc1a externa em um piscar de olhos, ponanro no
chamam ateno cm meio aos seus aliados. Apenas quando o
soldado combatendo na dianteira desenvolve um renrculo e
exibe suas presas que o inimigo descobre que enfrentar um
mctamorfo de gucm:l.
Dad o de Vida: ds.
Prr- '
Pericias de Classe
As pericias de classe de um metamorfo de gucm:l e a habilidade chave para cada penem ! so Arre da Fuga 1 Des1.
Conccm raiio ( Con), Disfo rces ( Car), .Equilbrio ( Des}, Escalar
(For), Natao (For), Ofcios ( lm) e Saltar (for). Consulte o
Caprnlo 4: Pericias, no livro tio Jognclor, para obter as
descries das pcnci;1s.
Pontos cl1 Penem n cnclct 11ivcl: 2 +modificador de lnre ligncia.
TABELA 2- 32: 0 METAMORFO DE GUERRA
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
1
+O
2 iO +O Imunidade mrfica,
armas mrficas
+1
+3 +O +O Corpo mrfico
2
3
+2
+3 +1 +1
Alcance mrfico
4
+3
+4 +1
+1
Cura mrfica
;4 +1 +1
S
+3
Forma 1nstant~nea. multiforme
Caracter,..
,.~~de
Clac;c;e
~ro
DE GUERRA
U1n 1ntln11111tjde1.t1erra
Livro do Jogador).
Corpo Mrfico (Sob): Koreya recebe +4 de fora e +4 de
Cons tituio enqu:into estiver na forma animal.
Cura Mrfica (Sob): Na forma animal, Koreya adquire a
habilidade cura ace lerada 2; caso use uma ao de rodada
completa e obtenha sucesso cm um teste de Concentrao
(CD equiva lente ao dano total sofrido), ele recupera 1 O pontos de vida.
Empatia Selvagem (Ext): Koreya pode aprimorar a atitude de um antmal. da mesma forma que um tesre de
Diplomacia capaz de alterar a arirude de uma
criatura sensc1ente. Ele realiza uma jogada
especial (1d20+8 para animais, td20+4 para
bestas mgicas com lnreligncia 1 ou 2).
Forma Selvagem (Sob): Koreya
capaz de assumir a forma de an imais
Pequenos, Mdios e Grandes e revener sua
forma origi nal quatro vezes por dia. Essa habilidade stmilar ii magia mcl1111101fosc, mas tem
durao de 10 horas ou at que Koreya retorne
forma original Suas habilidades de meramorfo de
guerra somente funcionam na forma animal.
Imunidade Mrfica (Ext): Na forma an imal,
Korcya imu ne a atordoa mento e sucessos decisivos.
Multiforme (Sob): D urante cada arivao da habilidade
forma selvagem (que permanece ariva du rante LO horas ou ar
Koreya voltar para a forma de holfl ing), Korcya poder se
rransformar indefinidamente, usando u ma ao padro para
cada mudana. Somente a primeira transformao recupera
os pomos de vida do metamorfo.
Rastro Invisvel (Ext): Koreya nunca deixa rastros no
ambiente e no pode ser rastreada.
Resistir Tentao da Natu.r eza (Ext): Koreya recebe
--4 de bnus nos testes de resistncia conrra magias e efeitos
similares conjurados por fadas.
M11g111s Prepamdns de Ornrdn (6/ 6/ 6/ 4/ 4/ 3; CD 16 + nvel
da magia; Koreya perde acesso a uma magia de 1, 2 e 5 nvel
na forma animal e a CD redu1ida em 2 pontos): O - curar
fcrimcnlos 111n111ros, detectar 11111g111, 1lelect11r venenos, ler
MONGE TATUADO
Cerras orde ns monsticas concedem poderes sobrenatura is
ou similares magia aos seus integranres, inscrevendo raruage ns mgicas e m suas pe les. Estes mo nges raruados raspam as
cabeas, falam usando charadas e nigmticas e - em muitos
casos - viajam para o interior em sua busca pela u minao,
enfrenta ndo e vencendo as cencaes.
A grande maioria dos monges caruados inicia suas carreiras
como monges. Um pequeno nmero de guerreiros, druidas e
mesmo alguns clrigos adquire essa classe de presgio. Em
geral, eles so atrados quase exclusivamente das reas rurais
ou selvagens, embora indivduos mais "civilizados" que
angariam o favor da ordem sejam aceitos nesta trilha.
Os monges caruados so divididos encre monges mun
danos - que acreditam que a tentao somente pode ser
sobrepujada quando enfrencada - e os monges ascetas, que
raramente deixam seu retiro no topo das monranhas. Os monges tatuados dos jogadores pertencem primeira categoria,
mas os monges do Mestre podem ser encontrados em ambas.
Os PdMs normalmenre acuam como filsofos e msticos, auxiliando as pessoas na busca por respostas esotricas e solucionando problemas incomuns.
Dado de Vida: ds.
Pr-Requisitos
Para se 1orna r um monge caruado, o person agem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Te ndncia: Qualquer leal.
Bn us Base de Ataque: +3.
Percias: Conhecimento ( religio) 8 graduaes.
Tale n tos: Tolerncia, Agarrar Aprimorado e Acaque
Desarmado Aprimorado.
Percias de Classe
As pericias de classe do monge taruado (e a habilidade chave de
cada pericia) so Acrobacia (Des), Arte da fuga (Des), Aruao
(Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
furtividade (Des), Natao (for), Ofcios (lnt), Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Salcar (for). Consulte o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
Rmlos de Pcric1ct a cada nvel: 4 + modillcador de Inteligncia.
2
3
4
5
6
.,.
go
9
10"
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+3
+3
.,.3
.,.3
+4
.,.4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Tatuagem
Tatuagem
Tatuagem
Tatuagem
Caractersticas de Classe
Us ar Arn1as : Uma raruagem e inscreve outra a cada dois
n veis. Eles podem escolher suas raiuagens da lis ta a seguir.
Obse rve que algumas das ra magens (centopia, lua crescente
e fnix) exigem um nvel de classe minimo.
Todas as ca tuagcns so mgicas e as habil idades que elas liberam so sobrenamrais (exceto pela lua crescente). Um
monge tatuado em um campo de a11timagia perder rodos os
benefcios de suas ramagens. A menos que o efero de uma raruagem seja contnuo, a arivao exige uma ao de movimento que no provoca ataques de oportunidade.
Ara11'1a: O monge precisa do ralemo Ataque Atordoante
para ativar esta habilidade. Em vez de atordoar a vtima, o
monge tatuado inocula um veneno de conta!O. A CD do
veneno equivale a 10 + nvel de classe do monge raruado +
modificador de Constiruio. O dano inicial e secundrio do
veneno equivale a 2 pontos de dano temporrio de
Constituio. A ativao dessa habilidade reduz o limite
dirio de ataques atordoantes disponveis para o monge.
Bambu: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge
pode adicionar a quantidade de caruagens no seu corpo como
um bnus de melhona na Constiruio. Esta habilidade per
manece ariva durante 1 rodada por nvel de classe.
Borboleta: Uma vez por dia por ramagem que possui, o
monge pode adicionar a quantidade de ratuagens no seu
corpo como um bnus de melhoria na Sabedoria. Esca habilidade pe rma nece ariva duranre 1 rodada por nvel de classe.
Cama leo: Uma vez por dia por taruagem que possui, o
monge pode usar ctlterar-sc. Esta habilidade permanece ariva
durante l hora por nvel de classe.
Caranguejo: O monge tatuado adquire Reduo de Da no
2/mgica. Esta Reduo de Dano aumenra em 2 pontos para
cada 1aruagem adicional que o monge possuir.
Centopia: Uma vez por semana, o monge caruado pode
andar nas sombras. Esta habilidade lhe permite atravessar
grandes disrncias, mas ele precisa terminar sua jornada no
Plano Material. Somenre monges caruados de 5 nvel ou
superior podem adquirir essa tatuagem.
Cnsii11temo: A cada hora que o monge com esta taruagem
permanecer sob a luz do sol, ele recupera uma quantidade de
pontos de vida equivalenre ao seu nvel. A magia 111: do dia no
ativa esta habilidade; o personagem deve se expor luz solar
legicima.
Dmgo: Uma vez por dia por tatuagem que possw, o monge
-3ruado pode emitir um sopro de fogo, com efeitos idnricos ao
, mr do sopro de fogo (descriro no Livro do Mestre).
Escorpio: Uma vez por dia por ramagem que possui, o
A maioria das pessoas acha que viu o pior que os ores podem
gerar quando um brbaro dessa raa surge enfurecido do ropo
de uma colina - pelo menos are verem um ore brbaro de
um olho s emergir enfurecido no topo de uma colina. Esca
criarura deve ser um olho de Cruumsh, um ore to devorado
sua dhindade maligna que se desfigurou em seu nome.
Em uma barnlha cpca na aurora dos tempos, a divindade
dos elfos, Corellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de
Cruumsh. Cheio de dio e fria, a divindade ore conclamou
seguidores leais o suficknte para servir sua imagem. Os que
arenderam ao chamado so conhecidos como olhos de
Cruumsh. Assim, pelo menos simbolicamenre, eles podem
enxergar o que o deus no consegue. Estes m:rtircs vivos de
Cruumsh so os ores e meio-ores mais poderosos do mundo.
O olho de Gruumsh uma verdadeira classe de prestgio,
pois rodos os ores rcspeiram os que conseguem alcan-la. Se
um ca ndida to provar sua competncia com o brutal machado
ore duplo e niio possu ir um cd igo moral que arrapalhe sua
devoo, resrn apenas um teste - arrancar seu prprio 0U10
direiro, em uma cerimnia espcdal. Esrc ritual sangrenro e
doloroso, e melllor que seus detalhes no sejam descritos. Se
o candidato emitir um nico som duranre o processo, fracassar no teste. Isso no acarreta nenhuma conseqncia, exceto jamais se tornar um olho de Gruumsh - e perder um
globo ocular.
Os b:rbaros so os mais beneficiados por esta classe de
prestigio, j que ela encoraja a fria como um estilo de combare. Os guerreiros, clrigos, rangers e ar mesmo ladinos
rambm atendem ao chamado. Os ores e mcioorcs so os candidatos bvios a classe. e algumas tribos sussurram sobre brbaros de ourr:is r:ias que assumiram o manto de Cruumsh.
Naruralmenrc, pode rratar-sc apenas de lendas criadas para
inspirar jovens ores a se enfurecer.
D ad o de Vida: d 12.
'
l'3
Car te s i
e
se tomar um olho de Gruumsh, o personagem deve
~eenchcr
3. <>Se
2-34: 0
O LHO DE GRUUMSH
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von
1
+1
-2 +O ...()
2
3
4
5
6
7
8
9
100
+2
+3
+4
+5
+6
+7
8
..9
+10
+3
-r3
--4
+4
..5
+5
6
6
+7
+O
+l
+1
+1
+2
2
-2
.. 3
-3
OS\...
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
.. 3
rlO~
Especial
Lular s cegas, comandar
a horda, ria
Brandir s cegas
Mutilao ritual+ l
Saliva cegante 2/dia
Percepo s cegas 1,5 m
Mutilao ritual +2
Saliva cegante 4/dia
PercepJo s cegas 3 m
Mutilao ritual + 3
Viso de Gruumsh
de Classe
1<.
Exemplo de Olho de
Gruumsh
RONlN
r-Requj si tos
Para se rornar um ronin, o personagem deve preencher rodos
os seguinres cri rrios:
Tend ncia: Qualquer uma, excero Leal.
Bn us Base de Ataqu e: +6.
Talentos: Usar Arma Exrica (espada basrarda).
E special: O personagem deve ser um fugitvo ou um pros
c rito dos servios de um senhor feuda l, normalmenre por ter
desobedecido a ordens, demonsrrado grosseria ou cova rdia
num momenro importance, ou fracassado em uma misso
crucial
Percias de Classe
As pec.ias de classe de um ronin (e a habilidade chave para
cada percia) so Blefar (Ca r), Cavalgar (Des),
Conhecimenro (h stria) (Int), Conhecimento
(nobreza e rea leza) (lnt), Disfarces (Car),
lntimidao (Car), Ofcios (lnr) e Senrir
Motivao (Car). Consulte o
Caprulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obcer as descries das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de ln religncia.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Arm aduras: Os
ronin no sabem usar nenhuma
arma, armadura ou escudo adi
cional.
Infmia: A reputao desonrada
do wni n - merecida ou no - o
precede em qua lquer lugar. Sempre
que uma au toridade souber qual
quer detallie sobre o passado do per
sonagem (normalmenre com um
teste de Conhecimento [nobreza e realeza]
ou Obrer Informao [CD 10]), sua ati
rude inicial ser uma categoria
inferor ao normal e o ronin sofr
er --4 de penalidade em rodos os restes de
Ex-Samurai e;
Os ronin que tinham niveis de samurai mas aban
clonaram a classe por qualquer motivo recuperam
parcialmente suas habilidades de classe perdidas,
Nvel do Samurai
1-5
6-10
11 +
Habilidades Recuperadas
O ronin recupera as caractershcas de classe golpe kiai que possua como samurai e ser capaz de utiliz-las
normalmente.
conforme indicado acima, e o ronin recupera as caracterlsticas de classe atemorizar que possua como samurai (atemorizar, atemorizar em massa, atemorizar aprimorado) e ser capaz de utiliz-las normalmente.
Recupera os beneficias acima: alm d isso, um ex-samurai desta magnitude imediatamente adquire um nvel de ronin
para cada nvel de samurai que descartar. Por exemplo, um personagem que era um samurai de 13 nvel poderia se
tornar imediatamente um ronin de 10" nvel, com todas as habilidades da classe de prestigio. se decidisse sacrificar dez
nveis de samurai. O nvel de personagem no afetado Entretanto, com a perda dos nveis de samurai, o personagem
no ter acesso a algumas caractersticas de classe fornecidas por ela. Portanto, um ex-samurai de 14 nvel poderia se
tornar um samurai 10/ronm 4, mas perderia as habilidades duas espadas em unio aprimorada, golpe kiai 3/dia e at
morizar aprimorado.
Especial
Infmia, ataque furtivo+ 1d6
Investida banzai
Ataque furtivo 2d6
Talento adicional
Ataque furtivo ,.3d6
Talento adicional
Ataque furtivo +4d6
Exemplo de Ronin
Urashima Tanoki: HLunano samurai 6/ronin 10; ND 16;
Humanide (Mdio); DV 6d10+12 mais lOdl0+20; 124 PV:
Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 21, roque 11, surpresa 20; Arq Base
+16; Agt +22; Corpo a corpo: kata11a cio sangramento +1 +24
(dano: 1d10+7 mais l Con; dec. l 720/x2) ou distncia: arco
longo composto obra-prima [+6 de For] -18 (dano: ld8+6;
dec. x3); Atq Te}; corpo a corpo: liata1111 do simgmmento + J
+24/+19 /+14/+9 (dano: 1d10+7 mais 1 Con; dec. 1720/x2);
ou Jwt1111a do s1111gmme11to +1 +22/ +17/+12/+7 (dano: 1d10+7
mais 1 Con; dec. 1720/x2) e 111t11lrznshi do loq11e espectrnl + 1
+22/+17 (dano: td6+4; dec. l 720/x2); ou distncia: arco
longo composto obra-prima [+6 de for] +18/+13/ +S/+3
(dano: 1d8+6; dec. x3); AE lnvestida banzai, golpe ki..~i !/ d ia,
araque furtivo +4d6; QE Mesrre em iaijursu, atemorizar;
Tend. N; TR Forr +14, Ref +6, Von +4; For 22, Des 12, Con 14,
Im 1O, Sab 8, Car 16.
Perci11s e Talentos: Blefar +13, Cavalgar +20, Diplomacia
+14, Intimidao +28; Araque Poderoso, Combate Monia
do 8 , Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado (apenas katana e wakizashi), Foco em Ar
ma (katana), Foco cm Arma (wakizashi), Investida Mon
tada 8 , Sucesso Decisivo Aprimorado (ka tana), Sucesso
Decisivo Aprimorado (wakizashi), Trespassar, Usar Arma
Exrica (karnna).
Ate mor izar (Ext): Urashima recebe +4 de bnus nos
tesres de Intimidao, inclusos nas cscatsticas acima, e pode
desmoralizar um adversrio (conforme descrito sob a percia
Intimidao no livro do Jogador).
Golpe Kiai (EA-'t): Quando Urashima emitir um grito de
combate, ele adquire +3 de bnus nas prximas jogadas de ataque e dano. Se o alvo for imune ao medo ou river Inteligncia
2 ou inferior, essa habilidade no surtir efeito.
Infmia: Sempre que uma autoridade souber qualquer
detalhe sobre o passado de Ur:ish i ma, sua aci rude inicial sen
uma carcgoria inferior ao normal e o ronin sofrer -4 de
penalidade em rodos os restes de percias baseadas em
Carisma que envolvam esra autoridade.
Investida Ban.z ai (Ext): Quando Urashima realizar uma
Investida em combace, ele poder reduzir sua Classe de
Armadura e adicionar o mesmo valor como um bnus nas
Pre-Requ1s1tos
Para se rornar um senhor das rochas, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Raa: Ano.
Bnus Base de Ata que: ...5.
Pericias: Ofcios (alvenaria) 6 graduaes, Falar Idioma
(Terran).
Talentos: Tolerncia.
Esp ecial: O personagem deve se submeter a um ritua l
exrenuanre, que envolve a imerso em nrgila sagrada, longos
perodos de jejum no subterrneo e a ingesto de LOOO PO em
gemas esmagadas. O tipo da gema escolhida ser o corem precioso do aniio e ele deve carregar uma jia deste ripo duranre
a vida inreira para ativar as habilidades similares a magia que
recebe como um senhor das rochas.
SSf'
( a1
f1Sr1ClS
de (
d'iS!
AbmfO da Terra (SM): Uma vez pt>r dia, o senhor das rochas
capaz de conjurar imobi/1:ar monstro contra qualquer cri~ru
ra em contato com o solo. Caso o alvo seja um ser abdo ou
aqulico, ser imune a esre efeito.
Mgica da Terra (Sob): Uma vez por dia, uma magia conjurada pelo senhor das rochas (pressupondo que ele possa
lanar magias) ser maximizada, como se fosse afetada pelo
rnlen10 Maximizar Magia, embora o mvc l da magia n:io seja
alierado. O nivel da magia no pode exceder o nvel de classe
do personagem. Ativar esta habilidade uma a:io livre.
Vigor da Terra (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas
adquire um bnus de melhoria na Constituio, similar aos
efeitos da magia vrgor do urso, durante 1 hora.
fOrfa da Terra (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas
adquire um bnus de melhoria na fora, similar aos efeitos da
magia fora cio touro, duram e 1 hora.
Poder d a Terra (Sob): Uma vez por dia, rodos os araques
corporais realii.ados pelo senhor das rochas duranre uma
nica rodada recebem +2 de bnus na jogada de ataque e
causam 2d6 ponros de dano adicional. Ativar esrn habilidade
uma a:io livre.
Sombras da Terra (Sob}: Uma vez por <lia por nvel de
classe, o senhor das rochas capaz de criar uma iluso (fanrasma) de um elemenral da rerra Mdio, que surgir flanqueando um inimigo adjacenre ao senhor das rochas, durame 1
rodada. Essa habilidade permite que o ano flanqueie seu aho
(+2 na jogada de ataque, capaz de desferir ataques funivos. se
aplicvel) durante aquela rodada. Ativar esta habilidade uma
a:io livre.
Gravidade (SM): Uma vez por dia, o senhor das rochas
capaz de conjurar lentido conrra um alvo.
Pele Rochosa (SM}: Uma vez por dia, o senhor das rochas
capaz de conjurar pele rochosa sobre si (o nvel de conjurador
do senhor das rochas equivale ao seu nvel de classe). O per
sonagem deve fornecer os componcnrcs ma1eriais, como se a
magia fosse lanada normalmenie.
C"
de bnus na jogada de ataque e causa 5 pontos de dano adicional. Desrruir uma criatura que no seja maligna no surre
efeiro, mas a habilidade no poder ser utilizada novamenre
naquele d ia.
Detectar o Mal (SM): Sem limi1e dirio, como a magia
homnima.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Cherria exl'ulsa monosvivos como um clrigo de 2 nvel.
Fora da Terra (SM): Uma vez por dia, Chertia adquire um
bnus de melhoria ll:l Fora, similar aos efeiros da magia fora
cio louro, duranre l hora.
Graa Divina (Sob): Chertia recebe +2 de bnus em
todos os tesres de resistncia (inclusos nas esratisticas acima).
Mesclar-se s Rochas (SM): O iro vezes por dia, Chertia
capaz de conjurar mesclnr-sc s rocfins (8 nvel de conjurador).
Moldar Rochas (SM): Uma vez por dia, Chertia capaz de
conjurar 111oldnr rocl1ns (8 nvel de conjurador).
Montaria Sagrada (SM): A montaria especial de Chenia
um cava lo de guerra pesado (consulte o Livro do Jogndor); ele
tem +2 DV, +4 de armadura natural, +1 de Fora e evaso aprimorada. Chertia possui wn vnculo emptico com a montaria e
pode compartilhar suas magias e restes de resisrncia com e la.
Usando uma ao de rodada completa, Chertia capaz de invocaro cavalo, que pecmanecer ao seu lado durante 10 horas.
Pele Rochosa (SM ): Uma vez por dia, Chertia capaz de
conjurar pele rochosa sobre si ( Reduo de Dano 10/ adamame,
suporta 80 pomos de dano) durame 80 minuros.
Poder da Terra (Sob): Uma vez por dia, rodos os araques
corporais de Chertia realizados duran1e uma nica rodada
recebem +2 de bnus na jogada de ataque e causam 2d6 pon1os de dano adicional.
Remover Doenas (SM): Idntico magia, uma vez por
semana.
Sangue Terreno (SM): Uma vez por dia, Chertia pode usar
uma ao padro para curar td8+8 pomos de dano com um
ungento de lama.
Sade Divina (Sob): Cherria imune a rodas as doenas,
incluindo as doenas mgicas como a podrido da mmia e
licanrropia.
Vigor da Terra (SM ): Uma vez por dia, Chertia adquire +4
de bnus de melhoria na Constituio, similar aos efeiros da
magia vigor do 11rso, dura me l hora.
;'vfngins Prepnmdns de Pnlndino (l; CD 11 + nvel da magia):
t0 -
resln11rnio 111e11or.
Jnve11tno: Marreta dos hliis, a11nnd11rn de batnlhn +1, luvas
,ln Destrczn +2, 111n11lo de Cmisma +2.
TROVADOR DA ESPADA
Os rrovadores da espada so elfos que combinam arre, esgrima
e magia arcana num unssono harmonioso. Em combare, os
movimemos flexveis e as tticas sutis de um trovador so um
espe1culo que mascaram sua eficcia letal.
Os magos/ guerreiros so os candidaros mais bvios para
essa classe de presgio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma espada longa (ou seja, qualquer elfo} e conjurar
magias arcanas possa se remar um rrovador da espada. H
vnos rangers/ magos, ladinos/ magos e mesmo bardos presentes enrre eles.
A maioria das comunidades lficas demonstra muito respeiro por esses guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do
Mestre serviro como guardies tinerames ou campees de
roda a sociedade lfica da regio.
Dad o de Vida: d8
Pr-Requisitos
Para se 1ornar um trovador da espada, o personagem deve
preencher rodos os seguimes critrios:
Raa: Elfo ou meio-elfo.
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Especializao em Combate, Magias em
Combare, .Esquiva, Foco em Arma (espada longa ou sabre).
Pericias: Equilbrio 2 graduaes; Concemrao 4 graduaes; Acrobacia 2 graduaes; Atuao (dana) 2 graduaes;
Aruao (camo) 2 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurnr magias arca nas de 1
nvel ou superior.
Percias de Classe
As percias de c lasse de um trovador da espada (e a habilidade
chave para cada percia) so Atuao (Car), Concentrao
(Con), Conhecimemo (arcano) (Inr), Equilbrio (Des),
ldenrificar Magia (Int), Acrobacia (Des) e Saltar (For).
Consulte o Caprulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obrer
as descries das percias.
Pontos de Perici1111 c11d11 nvel: 2 + modificador de Imeligncia.
Exemplo
de
Trovador
da Espada
Vilya Folh atriste : Meiaelfa maga 6/ guerreira 2/ trovadora da espada 4; ND 12; Hu manide (Mdio); DV 6d4+6
mais 2d10+2 mais 4d8+4; 56
PV; lnic. T'l; Desl.: 9 m; CA 19
(15 sem armadura an:ana),
toque t5, surpresa 14; Atq Base +9; Agr-11; Corpo a corpo:
sabre +2 +1~ (dano: 1d6+2;
dec. 18-20/ x2); AtqTtl: corpo
a corpo sabre +2 +14/ +9 (dano:
td6+2; dec. 18-20/ x2); QE Cano
da espada, caracteristicas de meio
elfo, cano arcana menor, viso na
penumbra, cano da velocidade
1/ dia; Tend. CB; TR Forr +2, Ref +7, Von
+11; For 14, Des 13, Con 12, Im 22, Sab
10, Car 8.
Percias e Talentos: Acrobacia +15, Atuao (canto) +1, Atuao (dana) +1, Concen-
Um fr<J'VaMr
d11espada
TABELA
Nvel
l
2
3
4
5
6
7"
8
9
100
2- 37: 0
TROVADOR DA ESPADA
Bnus Base
Fortitude Reflexos
de Ataque
+O
+2
+l
+O
+3
+2
+l
+3
+3
+4
+1
+4
+4
+1
+5
+5
+2
+6
+5
+2
+7
+2
+6
+8
"-6
+3
+9
-7
+3
+10
Vontade
+2
+3
+3
+4
Especial
Cano da espada
Cano arcana menor
+4
+5
..5
-6
6
+7
Conjurao
+l nvel de classe arcana existente
u~
D&D. ~~so
, J-\
r:
JTOS
TA 1 i:: l\ITf""\C
~ ~
Du~CEUNS &
P no
Durante a criao do personagem, ou mesmo depois na carreira
do seu aventureiro, 1alwz o jogador no saiba o caminho que
es>e PJ pretende rrilhar. :-:o importa se ele perrnanecer numa
nica classe, se tornar.i muluclasse ou ser direcionado para
uma das muitas classt.-s de presllgio descritas neste ou em qualquer li\ro - essa deciso no precisa ser tomada imediaramenre. No entanto, seria adequado planejar no mnimo os pr-
ximos dois ou rrs nveis com antecedencia, parn obter os benettcios das escolhas mais iminentes. Analise os ralemos mais
'1mples (ou seja, que possuem um ou dois pre-requisitos ou
cups exigncias se adaprem ao conceito Jc personagem que
,oc escolheu). Por exemplo, o Arnque Poderoso um ralemo
com pr-rcquisiros seguramente atendidos por qualquer classe
comba te nte, e conduz a um conjunro de oucros calemos Trespassar, Trespassar Aprimorado, Separar Aprimorado, etc. Se
voc deseja um personagem que cause Janos macios, obviamemc precisam do Ataque Poderoso cm algum momenro.
Por outro lado, o Acaque Poderoso rambm e um rimo exemplo de um ralemo que podena espcrnr alguns nveis antes de
ser escolhido. Ele limirado pelo bnus base de ataque do
personagem e, nos n\eis mais baixos. esse um fator imporranre. De fato, se escolher o Ataque Poderoso no J0 nvel e no
uvcr um valor assombroso de Fora, o personagem se desrruir marematicarnenre. Um bnus de ataque razovel significa
mais nos primeiros nveis do que qualquer dano adicional,
uma vez que o dano no rcpresenrn nada se o golpe no aringir o alvo.
Nesse aspecto, ralemos corno Foco em Arma so excelentes. Caso o jogador saiba que o personagem urilizar uma
espada larga durante muito rernpo em sua carreira, +1 de
bnus nas jogadas de ataque nos mveis mais baixos um
beneficio fabuloso. Mesmo que no renha cerreza absolura de
que usara a espada larga parn sempre, um personagem guerreiro de nveis inrermedirios cem talemos o baseante para
desperdiar um ou mais. Escolha ralemos com benefcios
disponveis imediatamenre e voc no fican desapontado se
mudar de opinio sobre a arma mais rnrdc.
' mat,
Assim que o talento estiver selecionado, no possvel voltar
arns. Considere as repercusses sobre o personagem nos
nveis mais proximos se voc escolher um ralenro que limite
suas opes. Assim que determinar que seu personagem
scguir:i um caminho qualquer, possivel realizar alguns
aju sres e seguir ad iante, a menos que o Jogador tenha feiro
1 111 ita~ escolhas conrradicrias. Construi r um personagem
1.1 combater com Juas armas e posrcriormenre descobrir
,. ele seria mais divertido se usasse os talentos relacionados
com rscudos dcscriros neste livro realmcnrc seria um deserdicio de escolhas.
1c;
Hub
As classes do Lnro do jogador, assim como as classes de prestgio do Lwro cio .\fcsln', deste lhTo e de Olirros suplementos,
com frequncia indicam novos caminhos parn resulrados
especficos e imediaros. O cavaleiro \descrito no Captulo 2)
um dos me lhores exemplos de ..guerreiro cm armadura brilhanre" e o cornbarenre montado ma is efic iente que voc
enconrrnn nos livros bsicos. O mestre do arremesso tra ns
forma as armas de disparo em excelenres escolhas, em especial para avenrureiros com bastante mobilidade e Destreza. O
iniciado da Ordem do Arco um arqueiro devastador e o brbaro frentico eleva a fria dos brbaros a outro nvel de
excclencia. Todas essas classes esco descriras no Capitulo 2.
Caso esteja interessado em um personagem especifico e
ideal
mesmo que mude de opinio posreriorrnenre analise as classes de prestgio que atendem as suas exigencias.
Algumas fornecem talenros como habilidades de classe,
enquanto outras tem pr-requisicos que sugerem os talenros
que o personagem deveria selecionar. Por exemplo, mesmo
TABE LA
3-1 : TALENTOS
GERAIS
Talento
Abrao da Terra
Pr-Requisitos
For 15, Agarrar Aprimorado,
Ataque Desarmado Aprimorado
Ataque furtivo, BBA +4
Aleijar
Arquearia Montada Aprimorada
Arquearia Zen
Arremessar Arma
Arremesso Defensivo
Atordoamento Acelerado
1
Atordoar com Escudo
Brado Kiai
Brado Kiai Aprimorado
Chute Giratrio
Combater Enga1ado
Combater no Solo
Congelar o Sangue
Cura Veloz
Defesa Aprimorada com Broquei
Desarmar Distncia
1 2
,
Usar Escudo
Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, BBA +5
Destruio Adicional
Empunhadura Primata
1
Especialjzao em Combate Aprimorada
Falange
Familiar Aprimorado
Golpe Arcano
Golpe Arterial
Golpe Axiomtico
Golpe Crmico
Golpe Defensivo
Beneficio
Dano adicional quando imobilizar um oponente
Substitui 2d6 pontos de dano do ataque furtivo para
reduzir o deslocamento do alvo
Reduz ou elimina as penalidades para armas
distncia quando estiver montado
Substitui Des por Sab nos ataques distncia
Arremessa uma arma branca sem penalidades
Manobra imobilizao livre quando um adversrio
fracassar numa Jogada de ataque
Substitui bnus de ataque por dano adicional,
numa taxa maior contra inimigos prediletos
Aumenta a quantidade de ataques atordoantes/dia
em trs
Um ataque atordoante adicional por rodada
Utiliza o escudo para pasmar os alvos
Adqu ire bnus de escudo na CA quando lutar com
duas armas
Adquire bnus de escudo na CA qua ndo lutar com
duas armas
O alvo fica r abalado durante l d 6 rodadas
O alvo pode ficar em pnico
Ataque desarmado adicional contra um alvo que
sofreu um sucesso decisivo
Utiliza um contra-ataque para evitar a manobra
Agarrar
Os ataques do personagem no solo no sofrem
penalidade e ele pode se levantar
Paralisa o alvo com um ataque desarmado
Recupera PV e dano de habilidade mais rpido que
o normal
Aplica o bnus de escudo do broquei na CA
enquanto utiliza uma arma na mo inbil
Utiliza armas distncia para desarmar alvos
num raio de 9 m
Aumenta a quantidade de destruir/dia em dois
-2 de penalidade para empunhar a rmas maiores
Reduz o bnus de ataque para aprimorar a CA
Bnus na CA e Reflexos para lutar em uma barreira
de escudos
Adquire um familiar treinado para o combate
As armas raciais sero comuns e no exticas
Aumenta a quantidade de fria/d ia em dois
Um alvo num raio de 9 m ficar abalado
+8 de bnus de Fora para quebrar objetos
Capaz de ativar a fria mesmo que no seja seu turno
A durao da fria aumenta em 5 rodadas
Adiciona o modificador de Sab no dano contra
objetos
Sacrifique uma magia para obter +1 de ataque e
+ld4 de dano por nvel da magia
Substitui ld6 do ataque furtivo por 1 ponto de dano
a cada rodada
+2d6 pontos de dano desarmado contra alvos
Caticos
-4 de penalidade na CA para contra-atacar
um alvo que atingi-lo em combate corporal
+4 de bnus na jogada de ataque depois de uma
defesa total bem-sucedida
Ligeiro
Linha de Frente
Lutador Astuto
Luta r em Equipe
Olhos na Nuca
1
Pontaria Aguada
Presteza
Punhos de Ferro
Resilincia Maior
Salto do Louva-a-Deus
Saque Relmpago
1
Separar Distncia
Sobrepujar Escudos
1
Sucesso Decisivo Poderoso , 4
1
Tiro de Imobilizao
Toque do Enfraquecimento
1
Vitalidade Aprimorada
BBA
Bnus Baso d Ataque
Beneficio
+3 pontos de dano adicional contra os inimigos
prediletos
Realiza um ataque de imobilizao depois de uma
Investida com um escudo
+1,5 m de deslocamento sem armadura
ou armadura leve
Desfere ataques de oportunidade contra Investidas
Bnus de circunstncia para evitar as manobras
Agarrar e Imobilizao
Ocupa o mesmo quadrado do alvo com outros
aliados; cada aliado concede+1 de bnus de
moral (limitado pela Des)
O personagem no pode ser lanqueado
Reduz a cobertura do alvo metade
Realiza uma mudana de direo numa Investida
ou correndo
+1d6 pontos de dano em ataques desarmados
Aumenta a RD em 1 ponto
+ldl 2 pontos de dano para Investidas desarmadas
Surpreende o alvo para um nico ataque corporal
Utiliza armas distncia para golpear a arma de um
alvo com penalidade menor
Inutiliza temporariamente o escudo do adversrio
+4 de bnus para confirmar um sucesso decisivo
com a arma escolhida
Utiliza armas distncia para prender alvos num
raio de 9 m
Ignora a penalidade do Tiro Rpido
Os alvos atordoados ficaro enjoados durante 1
rodada
Causa -6 de penalidade de Fora no alvo durante 1
minuto
Adquire PV equivalente ao DV atual
Observe a Campanha
Cada Mesrre sempre cosruma elaborar campanhas de determinado ripo. Se o Mesrre prefere que o tema das aventuras se
relacione a uma variedade especifica de viles - como
giga nres saqueadores, urna caba la de magos malignos ou uma
aliana profana enrre um lich e um grupo de paladinos cados
a seu servio -voc deveria descobrir os talentos e as classes
que se adapram melhor nesta campanha. Se o grupo
TALENTOS GERAIS
Os ralemos descricos a segt.r complementam os talentos
gerais apresenrados no Livro do Jogador. A Tabela 3-1 resume
11u.
,.,..,..u
A k'
A k'
IVIA
GERP L,
\k."r fv\.
~C
~ FEN~IVO
[GERAL)
O personagem consegllc usar o peso, a fora e o deslocamento do oponenrc con tra ele, evitando o araque e arremessandono solo.
Pr-requisitos: Des 13, Reflexos de Combate, Esquiva,
lmobilizaiio Aprimorada, Ataque Desannado Aprimorado.
Benefcios: Caso um oponenre selecionado pelo calemo
Esquiva araque o per~onagem e no atinja o alvo, o defensor
poder reali1.ar imediatamente um ataque de imobili7.ao
conrra este inimigo. Essa ativao considerada no limite de
ataques de oportunidad~ do personagem na rodada.
Al E'''AR
O personagem r capaz de golpear as pernas de um adversrio,
afetando seu deslocamento.
Pr-requisitos: Bonus base de acaque ~. ataque furrvo.
Benefcios: Caso o personagem atinJa um inimigo com
um araque furtivo, ele podem descartar +2d6 pontos de dano
adicional fornecido pela habilidade para reduzir o deslocamento rernstre do alvo peb metade. A reduo termina quando a \ lllma rt>reber assisrencia um tesre bem <uced1do da
penem Cura CD 15, qualquer efeito de cum ou outras formas
de cura magica , ou aps 24 horas, o que ocorrer primeiro. Um
alcijamt'nro no reduz o deslocamenro de criaturas imunes a
maqu<'s furmo<. que nan tenham pernas ou criaturas com
mai) Je quarro pmas. So n<!cessanos dois araques para afecar
um quadrpede As outras formas dt> deslocamento vo,
escavar, etc. n5o so afetadas. Esse talento pode ser usado
uma nica \'Cz por rodada.
ATAQUt.S ATORDOANlE.~
'\ 'Jll"'l()f\.j AI'
AROIJERIA ZEN
A intuio do personagem guia suas mos para utilizar armas
de araque disranc1a.
Pr-requisitos: Bnus base de acaque -1. Sab 13.
[GERAL~
...1
rio
fGFR~ 1
Benefcio: O personagem pode utili1..ar um ataque atordoante (ou habilidade especial que elimina uma das utilizaes dirias do Araque Atordoante) adicional a cada rodada.
Normal: O personagem somente pode desferir um ataque
atordoance, ou habilidade especial que elimina uma das urilizaes dirias do Ataque Atordoante, a cada rodada.
Especial: Um guerreiro pode escolher Atordoamento
Acelerado como um de seus ralemos adicionais.
O personagem pode adquirir esse talenro diversas vezes.
Seus efeitos siio cumulativos.
Benefcio: Quando estiver lucando com duas armas (exceto armas naturais e ataques desarmados) o personagem recebe
+3 de bnus de escudo na CA.
Quando lutar defensivamente ou usar a ao de defesa
total, o bnus de escudo aumenta para +6.
Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambidestro Maior como um de seus talentos adicionais.
BRADO KIAI
[GERAL]
--
---
COMBATER ENGAJADO
[GERAL]
[GERAL]
O personagem no sofre penalidades para atacar quando estiver caido no cho (ou numa posio semelhante}.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Des 15, Reflexos
Rpidos.
Benefcio: O personagem pode executar um ataque quan
do estiver cado sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o
ataque seja bem-sucedido, ele capaz de levantar-se imediata
mente como uma ao livre. Os inimigos no recebem qual
quer bnus para atacar o personagem no solo.
Especial: Um guerreiro pode escolher Combater no Solo
como um de seus ta lentos adicionais.
CONGELAR O SANGUE
[GERAL]
[GERAL]
O personagem se recupera mais rpido do que os demais.
Pr-requisitos: Bnus base de resistncia de Fonirude +5.
Benefcio: O personagem recupera os pontos de vida e os
va lores de habilidade perdidos mais npido do que o normal,
de acordo com a tabela a segui r.
DE~
ESA APRIMORADA
COM BROQUEL
[GERAL]
DESARMAR DISTNCIA
[GERAL]
DESTRUIO ADICIONAL
[ESPECIAL]
EMPUNHADURA PRIMATA
[GERAL]
ESPECIALIZACO EM
COMBA1E APRIMORADA
[GERAL]
Normal
1
1.5
2
3
Normal
1
2
LIRJA ASSUSTADORA
[GERAL]
fllRIA DESTRUTIVA
[GERAL]
FURIA ~
INSTANTANEA
,.ERAL]
O personagem anva
"'
FURIA PROLONGADA
[GERAL]
GARRA DE GUIA
[GERAL]
GOLPE ARCANO
[GERAL]
GOLPE ARTERIAL
[GERAL]
GOLPE AXIOMATfCO
[GERAL]
GOLPE CARMfCO
[GERAL]
GOLPE DEFENS VO
O personagem consegue rransformar uma defesa eficiente
em uma ofensiva poderosa.
Pr-requisitos: Des 13, lnr 13, Especializao em Combate, Esquiva.
Benefcio: Se o personagem esriver usando a ao de defesa total e um adversrio atac lo e no aringi-lo, o personagem
poder conrra-atacar o mesmo lnimigo com +4 de bnus na
jogada de ataque. Ele no recebe o bnus contra oponemes
que no o atacan1111 ou no obtiveram sucesso no ataque, e o
modificador afeta somente o primeiro araquc da rodada.
Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe Defensivo
como um de seus ralemos adicionais .
[GERAL]
GEIRO
LGERAL]
LINHA DE FRENTE
[GERAL]
[GERAL]
O personagem tem mais chances de escapar ou esquivar-se da
manobra Agarrar ou da imobilizao de uma criarura grande.
Pr-requisitos: Araque Desarmado Aprimorado, tamanho
Pequeno ou Mdio.
Benefcio: O personagem recebe um bnus de circunstn
eia no reste resistido para escapar da manobra Agarrar ou de
uma imobilizao conrra criaruras Grandes ou maiores. O
valor do bnus depende do rnrnanho do oponenre, de acordo
com a seguinre tabela:
Tamanho do Oponente
Colossal
Bnus
Imenso
+8
+6
Enorme
+4
Grande
+2
LUTAR EM EQUIPE
[GERAL1
OLHOS NA NUCA
[GERAL]
PRESTEZA
[GERAL]
[GERAL]
RESISTNCIA MAIOR
[GERAt]
SALTO DO LOUVA-A-DEUS
[GEKAL'
SAQUE PELMPl\GO
[GERAL]
SEPARAR P DS ANCIA
[GERAL]
Embosrada!!!
SOi3REP11AR
1-"1111H1'-.
O personagem sabe como ultrapassar a guarda do seu oponenre, sobrepu1ando a defesa do seu escudo.
Pr-requisitos: Bnus base de araque +4, Combater com
Duas Armas.
Benefcio: Esre ralemo somente pode ser utilizado contra
oponentes que este1am empunhando um escudo e pertenam
a uma categoria de tamanho inferior, superior ou mesma
categoria do personagem. Quando utilizar a ao de ataque
cocal, o personagem poder descanar todos os seus ataques
com a mo inbil naquela rodada; nesse caso, ele rer imobilizado momentaneamente o escudo do adversrio com sua
arma secundria e todos os ataques restantes na mesma rodada usaro a arma prim:ria (mas com as penalidades normais
por combarer com duas armas). O oponente no receber
nenhum bnus de armadurn devido ao escudo at o final do
ataque rotai. impossvel utilizar esse ralemo empunhando
apenas uma arma.
TIRO DE IMOBlllZACAO
[GER/! L]
-DO
O personagem se especializou em realizar disparos com uma
velocidade excepcional.
Pr-requisitos: firo Mltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Rpido.
Benefcio: Quando estiver usando o ralemo Tiro Rpido, o
personagem ignora a penalidade de - 2 em rodas as suas
jogadas de ataque.
Especial: Um guerreiro pode esco lher Tiro Rpido
Aprimorado como um de seus calenios adicionais.
TOQL
~ D~
DO"
[CERAL]
--
[GERA!..}
ORADA
[GERAL]
1 A l l-
1OS
DJVJNO S
l )CUDO ) IVINO
[DIVINO]
t"QRCA nJV N A
[DIVI NO]
["I'" NO]
[OI\ !NO]
T0 1
E ~A N C I A.
1)1\ll N 4.
rorVINO]
VJNGAf\i ( A 5AGRl\ DA
'('l"TNO]
TABELA
3- 2:
TALENTOS DIVINOS
Talento
Escudo Divino
Fora Divina
Purificao Divina
Resistncia Divina
Tolerncia Divina
Vingana Sagrada
Pr-Requisitos
Beneficio
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Usar Escudos Adiciona o bnus de Car como bnus sagrado
na CA
Fora 13, Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Adiciona o bnus de Car ao dano com armas
Ataque Poderoso
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos
+2 de bnus sagrado nos testes de Fortitude
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Resistncia fogo S. eletricidade S, frio S
Purificao Divina
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos
Aumenta deslocamento em 3 me -2 PV/nvel
Expulsar/Fascinar Mortos-vivos
2d6 pontos de dano com armas contra
mortos-vivos
TALENTOS TATJCOS
Os ralen1os que possuem o descrtor(Ttico] permicem que o
usu:i:io realize diversos acaques devastadores.
Se esciver lHililando um personagem que selecionou um
ralemo c:tico, responsabilidade do jogador regisrrar as aes
execurndas durante :1 preparao das manobras permiri.das
pelo miemo. Tambm seria adequado indicar para o Mesrre
que o personagem est: iniciando ou conduzindo uma
manobra ctica; bas1a um lcmbrece, como "eu ataco o rroll,
usando Espccialiiao em Combate no mximo, e essa a
primeira erapa cm uma manobra ttica".
Alguns ralemos tticos se referem a primeira rodada,
segunda rodada, etc. Esses cermos indicam o rempo
necessrio para executar a manobra, no baralha em geral.
No preciso, por exemplo, usar a Especializao em
Comba1e na primeira rodada do encontro para ativar uma
manobra t11ca; o rumo em que o personagem ativar a
Especializao em Combare ser a primeira rodada da
manobra ttica.
J1 LVQ
Cu
Ncutrnlrwr J\laquc Poderoso: Para usar esta manobra, o person:1gc m deve selecio nar o mesmo alvo escoU1ido pelo ta le n10 Esquiva naquela rodada. Se este alvo utilizar o talento
Araque Poderoso contra o personagem, no receber qualquer
bnus no dano, mas ainda sofrer a penalidade conespondcntc na jogada de ataque.
rea ameaada pelo inimigo. Se o atacante no atingir o personagem, este poder rea lizar uma rentativa de imobilizao
imediaramente, e o alvo niio poder reagir e imobilizar ou derrubar o personagem se a manobra fracassar.
AVE OE RAPI NA
[TTICO]
Olho ele Caviiio: Para usar esca manobra, o person agem deve
observar seu alvo durante uma rodada com pleta. Durame esse
perodo, ele no poder:\ rea lizar nenhuma ou1ra ao. O prximo araque corporal desferido pelo personagem contra o
alvo analisado recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
dano pam cada rodada completa de observao, at o limite de
+6 para 3 rodadas compleras e consecutivas. Se o oponente
analisado a1acar o personagem ou o ataque no for desferido
em at 3 rodadas aps o trmino da observao, os beneficios
do talenro sero perdidos.
COMBJ-\TE SOLJ\I(
O personagem aprendeu diversas rricas de combate esotricas inspiradas no sol
Pr-requisitos: Habilidade rajada de golpes, bnus base de
araque +4.
Benefcio: O ralemo Combare Solar permite a utilizao
de trs manobras cricas.
..,
r t.'>. -
Progl'l'sw l11cxorvcl dn A11mm: Para usar esta manobra, o personagem deve atingir o mesmo oponente com os dois ataques
desarmados miciais de uma rajada de golpes. Nesse caso, o
alvo deve se deslocar 1,5 m para rrs e o personagem poder
avanar 1,5 m na mesma direo. Esse movimenro no provoca araques de oportunidade para nenhum dos envolvidos.
Sol Ccgc111fc tio Merrdinno: Para usar esra manobra, o personagem deve atordoar o mesmo oponenre com um ataque desarmado em duas rodadas consecurivas. Alm do atordoamento,
o personagem ficar confuso duranre 1d4 rodadas depois da
segunda.
Lnmp'JOcio Crcp1srulo: Para usar esta manobra, o personagem deve se deslocar insrancaneamente para um quadrado
adjacenrc ao inimigo, usando poria tl1111rns101111/ ou a habilidade de classe pnsso cln:o dos monges. Nesse caso, ele poder
desferir um nico ataque regular usando seu bnus de ataque
mais elevado contra este inimigo.
-,. 1co
"-t..E -~
T A BE LA
3- 3
[TTJCOJ
O personagem foi rrcinado para combater criaturas maiores.
Pr-requisitos: Tamanho Mdio ou menor, Acrobacia 5
graduaes, bnus base de ataque +6.
Benefcio: O miemo Runa dos Gigantes permite a utillzao de rres manobrns r:iricas.
Rmto Cq?o: Parn usar esra manobra. o personagem deve
escolher a ao de defesa rotai e ser atacado por uma criarura
duas caregorias de tamanho maior. O personagem recebe +4
de bnus de esquiva na Classe de Armadura, que se acumula
com os bnus da defesa total. Caso o oponente no atinja o
alvo, o personagem poder realizar um teste de Acrobacia (CD
15 ) no seu prximo turno, como uma ao livre; se obtiver
sucesso, ele se deslocar imediatamente para um quadrado
desocupado do lado oposto do adversrio (literalmente mergulhando entre as pernas do inimigo para um pomo cego). Se
no houver um quadrado livre do lado oposro ou se o persona
gem frncassar no reste de Acrobacia, ele perma necer na sua
localiza.io atual e n manobra no surtir efeito.
Golpe l11dcfc11Snvd: Para usar esta manobra, o personagem
precisa obrer sucesso na manobra porilo cego. D\,lrame a acrobacia, ele podcn desferir um nico arague contTa o oponenre; o
alvo ser considerado surpreendido e o pe rsonagem recebe +4
de bnus na jogada de ataque.
G11111tlor. Para usar esta manobra, o personagem deve estar
adjacente a um inimigo duas caregorias de tamanho maior
que ele. Na rodada subseqente, ele pode realizar um tesre de
Escalar (CD 10) para subir nas costas ou membros da criarura
(ele enrrar:i em um dos quadrados ocupados pelo inimigo). O
aho sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque coru:ra o
personagem, pois someme conseguir golpe:i-lo com muica
dificuldade. Se a criatura se deslocar durante sua ao, o personagem se mover:i com ela. O alvo poder derrubar o per
sonagem se obriver sucesso em um teste de Agarrar, resistido
pelo teste de Escalar do atacante; nesse caso, o personagem
cair em um quadrado adjacente aleacro.
Especial: Um guerreiro pode escolher Runa dos Giganres
como um de seus ralentos adicionajs.
TROPA Dt Cl--'OQUL
O personagem foi treinado para desfazer fonnaes de soldados cnquanro invesre em combate.
TA LE N TOS T TICOS
Talento
Alvo Evasivo
1
Ave de Rapina
Combate Brutai1
Combate Solar
l
Combater em Formao
1
Investida de Cavalaria
Rulna dos Gigantes
Tropa de Choque
Pr-Requisitos
Beneficio
Consulte a descrio
Consulte a descrio
Consulte a descrio
Consulte a descrio
Consulte a descrio
Consulte a descrio
Consulte a descrio
Consulte a descrio
TALENTOS DE
ECTTLQ DE A RMPS
Os perso nagens combatentes mais famosos so renomados
por seus estilos inconfundveis, combinaes de armas
prediletas e manobras exticas que so nicas como uma assinatura. Muitos guerreiros descobrem como usa r sua tremeo
da fora de modo eficaz por me io dos ralemos Ataque
Poderoso, Trespassar e Separar Aprimorado, ou estudam a arte
cssenclal dos espadachins aprendendo Especializao em
Combate e Desarme Aprimorado - mas em todo o reino,
ralvez haja somente um unico mestre da tcnica da Lua
Crescente.
Um talento de esrilo de armas fornece benefcios baseados
em uma quantidade especifica de talemos e normalmente a
utilizao de armas pr-determinadas.
[ESTILO]
O personagem dominou o esrilo de com bate r com uma
alabarda e consegue utilizar todas as panes da arma - lmina, lana, gancho e cabo - para desferir golpes devastadores.
Pr-requisi tos : Reflexos de Combate, Combate r com
Duas Armas, Foco cm Arma (alabarda).
Benefcio: Quando execurar um ataque total com uma
alabarda, o personagem recebe 1 de bnus de esquiva na CA
e um ataque adicional com - 5 de penalidade. Esse ataque
causa td6 'l do bnus de Fora de dano de concusso.
1
EST':..0]
Benefcio: Se o pe rsona
gem ati ngir a mesma cria tu ra com o martelo
e o machado na mesma rodada, ela deve obter sucesso em um
teste de res ist ncia de For1 i1ude (CD 10 + \4 do nvel do personagem + modificador de fora) ou ficar pasma durante l
rodada.
j ..... (.\/Fll)7
[ESTJlO)
LMINA DO MARTE LO
[ESTILO]
O personagem dominou o csrilo de combater com um martelo e uma espada simultaneamenre, e consegue derrubar seus
inimigos no solo com golpes fobulosos.
Pr-requisitos: For 15, Encontro Aprimorado, Combater
com Duas Armas, Foco e m Arma (espada basrarda, espada
longa ou cimilarra), Foco em Arma martelo de guerra ou
leve).
Benefcio: Se o personagem aringir a mesma criatura com
o marre lo e a espada na mesma rodada, ela deve obter sucesso
em um tes1e de resistncia de Fortirude (CD 10 ~ ~ do nvel
do personagem + modificador de Forai ou cair no cho.
'Uf\
CRE~l
...
1T
...
rESTILO]
O personagem dominou o esrilo de combater com uma espada e uma adaga. Ele consegue arrancar armas das mos de seus
inimigos com um nico movimento gracioso, usando as suas
armas em conjunto.
Pr-requisitos: Desarme Aprimorado, Combarer com
Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco
em Arma (adaga), Foco em Arma (espada bastarda, espada
longa, cimitarra ou espada curta).
Benefcio: Se o personagem aringir a mesma cria cura com
a espada e a adaga na mesma rodada, ele poder realizar uma
cenraliva de desarme imediarnmence, como uma ao livre.
MAA Rt.LMPAGO
PRESA DO URSO
[EST ILO]
[ ESTILO)
TRS MONTANHAS
[ESTILO]
[ESTILO)
NOVAS MAGIAS
Essa seo contm as descries de novos dominios, men-
NOVOS DOMNIOS
Todos os domnios descritos a seguir incluem observaes
para inclu-los no panreo apresenrado no Livro do Jogador, se
o Mesrre desejar.
1:
Dom1nio da Coragem
Divindades: Val.kar. A critrio do Mesue, esse domnio
tambm estaria disponvel para as seguintes divindades do
Livro do ]ogado1~ Heironeous e Yondalla.
Poderes Concedidos: O personagem emana uma aura de
coragem que fornece +4 de bnus nos testes de resistncia
contra efeitos de medo para rodos os aliados (incluindo o personagem) num ra io de 3 m. Essa habilidade sobrena rural
somente es t ariva quando o usurio estiver consciente.
1 Remover Medo: Anula ou con cede +4 nos tesres d e
resistncia contra medo; l alvo +1 a cada 4 nveis
2 Ajuda: + l par:a ataques e testes de resistncia contra medo,
td8 pontos de vida temporrios +1/nvel (mximo+ LO)
1
3 Manto da Bravura : O conjurador e os aliados recebem
bnus nos restes de resistncia contra medo
TAB ELA
3-4:
Domrn10 do Destino
D ivindades: Lyris. A crirrio do Mestre, esse domnio
tambm estaria disponvel para as seguintes divindades do
Livro do Jognclor; Neru U, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: O personagem adquire a habilidade esquiva sobrcnarural, que lhe permite co nservar seu bn.us
de Destreza na CA (se houver), mesmo em siruaes de surpresa ou conrra ataques de um oponenre invisvel. No entanro, ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA quando esri-
Talento
Alabarda Giratria
Bigorna do Trovo
Cajado Veloz
Espada Alta, Machado Baixo
Lmina do Martelo
Lua Crescente
Maa Relmpago
Presa do Urso
Rede e Tridente
Trh Montanhas
Pr-Requisitos
Beneficio
Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas.
+1 de bnus de esquiva e um ataque adicional
Foco em Arma (alabarda)
quando realizar um ataque cocal com a alabarda
For 13, Separar Aprimorado, Ataque Poderoso,
Alvo atingido pelo martelo e o machado na mesma
Combater com Duas Armas, Foco em Arma
rodada ficar~ pasmo se fracassar no teste de
(martelo de guerra ou leve), Foco em Arma
Fortnude
(machado de batalha, machadinha ou
machado de guerra dos anes)
Especializao em Combate, Esqu iva, Combater
Bnus de esquiva adicional quando empunhar um
caiado
com Duas Armas. Foco em Arma (cajado)
Imobilizao Aprimorada , Combater com Duas Armas, Tentativa de imobilizao contra um alvo atingido
Foco em Arma (espada bastarda, espada tonga, espada pelo machado e a espada na mesma rodada
curta ou cimita rra), Foco em Arma (machado de batalha,
machadinha ou machado de guerra dos anes)
For 15, Encontro Aprimorado, Combater com
Alvo atingido pelo martelo e a espada na mesma
Duas Armas, Foco em Arma (espada bastarda,
rodada cair se fracassar no teste de Fortitude
espada longa ou cimitarra) , Foco em Arma
(martelo de guerra ou leve)
Tentativa de desarme contra um alvo atingido pela
Desarme Apri morado. Combater com Duas Armas,
Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco em
espada e a adaga na mesma rodada
Arma (adaga). Foco em Arma (espada bastarda,
espada longa, cimitarra ou espada curta)
Relexos de Combate, Combater com Duas Armas,
Ataque adicional depois de obter uma ameaa de
Foco em Arma (maa leve)
sucesso decisivo enquanto empunhar uma maa
em cada m
For 15, Ataque Poderoso, Combater com Duas
Inicia a manobra Agarrar contra um alvo atingido
Armas, Foco em Arma (adaga), Foco em Arma
pelo machado e a adaga na mesma rodada
(machado de batalha, machadinha ou machado
de guerra dos anes)
Des 15, Usar Arma Extica (rede), Combater com
Ataque combinado com rede e tridente
Duas Armas, Foco em Arma {tridente)
For 13. Trespassar, Encontro Aprimorado, Ataque
O alvo atingido duas vezes na mesma rodada com
Poderoso, Foco em Arma {maa pesada, clava
a maa pesada, a maaestrela ou a clava grande
grande ou maa-estrela)
ficar en1oado se fracassar no teste de Fortitude
2
3
4
5
6
7
8
9
jogada de araque
Augrio MF: Descobre se uma ao ser boa ou m
Rogar Maldio: -6 numa habilidade; -4 nos ataques e
restes; ou 50% de chance de perder cada ao
Condio: Monitora condio e posio de aliados
Marca da Justia: Designa ao que causar uma maldio
sobre o alvo
Tarefa/Misso: Como misso menor, mas afeta qualquer
cria tura
VisoMX: Como lendas e '1istrins, s que mais rpido e
cansa rivo
Limpar a Men te: O alvo imu ne a magias mentais/emocionais e vidncia
Sexto Sentido: "Sexto sentido" lh e avisa sobre perigo iminenre
Domnio da Nobreza
Divindades: Altua. A critrio do Mestre, esse domnio
tambm estaria disponvel para as seguintes divindades do
Livro do Jogador: Heironeous, Pelor.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, o personagem
cem a habilidade similar a magia de inspirar seus aliados,
concedendo-lhes +2 de bnus de moral em testes de resistncia, jogadas de ataque, testes de habilidade e pericia e dano
com armas. Eles devem ser capazes de ouvir o personagem
duranre uma rodada. Ativar essa habilidade uma ao
pad ro. Ela permanece ativa durante uma quantidade de
rodadas equivalente ao bnus de Carisma do usurio.
5
6
7
8
Domnio da Tirania
Divindades: Typhos. A cri trio do Mestre, esse domnio
rambm estaria disponve l para as seguintes divindades do
Livro do Jogndor: Hextor, Vecna, Wee )as.
Poderes Concedidos: Adicio ne +1 na CD dos tesres de
resisrncia conrra qualquer magia de compulso que o personagem conjurar.
3
4
5
6
1 Au.lio Divino:
2
3
5
6
sugesto
9 Tempestade da Vingan a: Tempesrade de cido, granizo
e pedras
Domnio do Planejamento
Divindades: Halmyr. A critrio do Mesrre, esse domnio
rambm estaria disponvel para as seguinres divindades do
l ivro do Jogndor. Boccob, Vecna, Wee Jas.
Poderes Concedidos: Talento Estender l\llagia.
de9 m
Augrio MF: Descobre se uma ao ser boa ou m
Clarividncia/ C lariaudincia: Ouve ou enxerga distncia duran1e 1 min/ nvel
Condi o: Monirora condio e posio de aliados
D etectar Vidncia: Alem o conjurador sobre espionagem mgica
Banquete de H er is: Produz comida para 1 criatura/ nvel, cura e concede bnus de combate
Vidncia Maior: Como observao, s que mais rpido e
com durao maior
Discernir Localizao: Descobre o loca l exaro de criarura o u objeto
Parar o Tempo: O conjurador age livremente d urante
td4+t rodadas
M
Arma Mgica Maior: +1/4 nhe1s. max. +5
Co da Runa: Cria um protetor de sombras.
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durance
l rodada nvel
Dificultar DececoM: Esconde alvo de adivinhaes e
vidncia
.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos
Enfeitiar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que
seu aliado
Envenenamento: Toque causa 1d10 de da no de Con, que
se repe1e aps 1 min
Esfera de Invisibilidade: Torna todos denl rode uma rea
de 3 m invisveis
Lentido: 1 alvo/nvel pode realizar apenas 1 ao/ rodada,
-2 na CA, -2 nas jogadas de araque
Montaria Fantasmagrica: Cria cavalo mgico per
manece durante 1 hora/nivd
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaruras pequenas e
gases
Nvoa Ftida: Vapores nauseanres, 1 rodada/nvel
Proteo Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nvel
de um ripo de energia
Repelir Insetos: Insetos se manrm a 3 m de distncia
Sono Profundo: Coloca 10 OV de criaturas para dormir
Toque Vamprico: Toque causa ld6/2 nveis, o conjurador
recebe o dano como PV
Viso Arcana: Auras mgicas se tornam \'Sveis para o
conjurador
, 1 raS:r'ld
Aumentar Familiar
Transmutao
N vel: Fet/Mag 2, Lmina Maldita 1
Componentes: \~ G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m -1,5 m/ 2 nveis)
Alvo: O familiar do conjurador
Durao: Concentrao +l rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Forcude anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim {inofe nsiva)
Essa magia concede +4 de bnus de melhoria na Fora,
Destreza e Constino, Reduo de Dano 5/magia e +2 de
bnus de resistncia nos restes de resistncia do familiar do
personagem.
C. e J l Ruii.a
Iluso (Sombra)
Nvel: Lmina Maldita 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 nveis)
.Efeito: Cachorro de sombras
Durao: l minuto/nvel (D) ou at ser destrudo
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
furia Valente
Transmutao
Nvel: Coragem 5
Componentes: V. G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m 1,5 m/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: l rodada/ nvel
Teste de Resistncia: Vonrade anula (inofensiva)
Resistncia M agia: Sim {inofensiva)
A criatura afetada recebe +4 de bnus de moral na Fora e
Ln1ina Amaldioada
Necromancia
Nvel: Assassino 4, Llmina Maldita 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma branca
Durao: l minuto/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
A arma visada por esta magia causa ferimentos que no
podem ser curados normal.mente. Qualquer dano infligido
pela arma (exceto o dano de habilidades especiais, como
lamejanre, sagrado, sangramento, etc.) no poder ser recu-
Rugido do Leo
Manto da Bravura
Abjurao [Ao Menral]
Nvel: Clr 3, Coragem 3, Pa i 2
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 18 m
rea: Emanao de 18 m de raio centrada no conjurador
Durao: 10 minutos/ nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva)
Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Todos os aliados na rea aforada, inclusive o conjurador, recebem um bnus de moral nos testes de resistncia conrra efeitos de medo, equivalente ao nvel do conjurador (mximo +10
no t 00 nvel).
Evocao [Snica]
Nvel: Coragem 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 36 m
rea: Emanao de 36 m de raio centrada no conjurador
Durao: l nstanrnea OLI 1 minmo/nvel
Teste de Resistncia: Fortirude parcial ou Vontade anula
(inofensiva); veja o rexro
Resistncia Magia: Sim ou Sim (inofens iva); veja o texto
O conjurador emite um rugido tirnico que causa 1ds pontos
de dano snico a cada 2 nveis de conjurador em rodas as criaturas na rea afetada, que ficar:io atordoadas duranre 1 rodada.
Um reste de resistncia de Fortirude reduz o dano metade e
anula o efeito de atordoamenro.
Alm disso, todos os aliados na rea afetada recebem +1 de
bnus de moral nas jogadas de ataque e nos 1es1es de resisrncia contra efeitos de medo, e pontos de vida temporrios
equivalemes a td8 + 1 por nvel de conjurador {mximo
td8+20 no 200 nvel).
.....
FAMILIARES GUARDIOES
Ataque Total: Corpo a corpo: garras +3 (ld2-1) ou distncia: centelhas +5 (2d6 de eletricidade)
Espao/Alcance: 75 cm/60 cm
Ataques Especiais: Qualidades Es peciais: Constructo, Reduo de Dano 5/-..
viso no escuro 18 m, cura acelerada 1, encontrar o
mestre, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +O, Ref +2, Von +O
Habilidades: For 8, Des 14, Con - , lnt - , Sab 10, Car 1
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 3
Tesou ro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 3-4 DV (Mido); 5- 6 DV (Pequeno)
Familiar
Guardio Cintilante
Guardio de Manopla
Guardio Laminado
11
GUARDIO CINTILANTE
Constructo (Mido)
Dados de Vida: 2dl O (11 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados),
vo 6 m (bom)
CA: 18 (+2 tamanho, +2 Des, +4
natural), toque 14, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: + l /- 8
Ataque: Corpo a corpo: garras +2
(ld2-l) ou distncia: cente
lhas +5 (2d6 de eletricidade)
Uma vez que norma l mente~ um familiar, um guardio cintilante possui o mesmo
Essa criatura parece 1,1ma ave de rapina de brinquedo, de colorao acobreada. Ela possui asas obviamente mecc'Jnicas e um
bico que emite 1,1m brilho estranho.
Os guardies cinti lanres so pssaros mecnicos que disparam cenrelhas conrra qualquer criatura que ameaar seu
mesrre.
Os guardies cinrilanres so a variedade mais comum de
familiares. Normalmenre,
eles sobrevoam seus
mesrres, disparando centelhas contra seus inimigos.
Um guardio
Quando no esto executando
ci111ila111e
uma tarefa especfica para seus
mestres, esses guardies sobrevoam os arredores, preparados
para defender seus senhores com as
fascas de seus bicos.
Um guardio cintilante tem o
tamanho de um a andorinha ou
mocho (uma coruja pequena) e pesa
cerca de 5 kg.
Combate
Os guardies cintilantes reconhecem
que so ineficazes no combate corporal.
Portanto, eles permanecem afastados do
alcance dos oponentes, disparando
cenrelhas enquanto os sobrevoam.
Centelhas (Sob ): As centelhas do guardio tm um incremenro de distncia de 30 m.
E ncontrar o Mestre (Sob):
No importa a distncia, enquanro
estiverem no mesmo plano de eldstncia, o guardio capaz de localizar seu mestre.
Construo
Um guardio cinrilanre consrrudo com madeira, couro e
cobre. Os materiais cusram 2.000 PO. O mesrre pode fabricar
o corpo ou conrratar um
arteso para faz-lo. A
fabricao exige um
teste de
_.-.~liiiifii
Profisso
(engenharia)
com CD16.
Depois que a
criarura esriver pronta, o
guardio ser animado por meio de um einenso rirual que exige uma oficina especialmente
preparada, similar a um laboratrio de alquimista,
que custa 500 PO para ser momado. Se o mestre
estiver fabricando pessoalmente o guardio, a
construo e o rirual podem ser realizados
simultaneamence.
GUARDIO DE MANOPLA
Construcro (Pequeno)
Dados de Vida: 4dl O+ 1O (32 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
CA: 19 (+1 tamanho, +1 Des, +7 natural), toque 12,
surpresa 18
l
Ataque Base/Agarrar: +3/+4
l
Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (ld6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +9 1 (ld6+5)
Espao/Alcance: 1.5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Constructo, Reduo de Dano 5/-,
viso no escuro 18 m, cura acelerada l, encontrar o
mestre, viso na penumbra, armazenar magia
Testes de Resistncia: Fort + l, Ref +2, Von + 1
Habilidades: For 20, Des 12, Con - , lnt - . Sab 10, Carl
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 5-8 DV (Pequeno); 9-12 DV (Mdio)
1
Eles
execuram
sua funo com
bastante eficcia, golpeando qualquer criarura
que se inrrometer com seu
mesrre.
Os guard ies de manopla so
capazes de executar planos e
escratgias deralhadas, aruarem como
sentine las e realizar tarefas similares. A
menos que receba ordens diferenres, o
guardio concentrar seus golpes nos atacantes diretos do seu mesrre.
Um guardio cintilante tem quase 1.20 m de alrura e pesa
mais de l 00 kg.
Combate
Os guardies de manopla no so muito sutis. Eles simplesmente se aproximam de seus inimigos e tentam Smag-los
com seus punhos imensos.
Encontrar o Mestre (Sob): No importa a distncia,
cnquamo estiverem no mesmo plano de existncia, o guardio capaz de localizar seu mestre.
Armazenar Magia (SM): Um guardio da manopla capaz
de armazenar uma nica magia de 2 nvel ou inferior que seja
conjurada sobre ele por ourra criatura. Ele utili1.ar essa magia
quando o mestre ordenar ou quando uma siruao pr-determinada ocorrer. Assim que a magia for liberada, o guardio
poder armazenar ourro efeiro (ou a mesma magia).
Construo
Um guardio de manopla construdo com pedra, lato e ao.
Os materiais custam 3.000 PO. O mestre pode fabricar o corpo
ou contratar um arteso para faz-lo. A fabricao exige um
teste de Pwfiss:io (engen haria) com CD 16. Depois que a criarura estiver pronta, o guardio ser animado por meio de um
extenso rirual que exige uma oficina cspecialmenre preparada, similar a um laborntrio de alquimista, que custa 500 PO
para ser montado. Se o mestre estiver fabricando pessoalmente o guardio, a consrruo e o ritua l podem ser realizados
simultaneamente.
possvel criar um guardio de manopla com mais de 4 DV,
mas cada DV adicional acrescenta 2.000 PO ao preo de mercado e o custo aumenta em 10.000 PO para fabricar um guar-
GUA~D'O L.
INADO
Constructo (Mdio)
Dados de Vida: 8dl 0+20 (64 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
CA: 20 (+ l O natural), toque l O, surpresa 20
1
Ataque Base/Agarrar: +6/+13
1
Ataque: Corpo a corpo: garra .,.13 (1d6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras - 131 (ld6+7)
Espao/ Alcance: 1.5 m/l.5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Constructo. Reduo
de Dano 5/-, viso no escuro 18 m,
cura acelerada 1, encontrar o
mestre, viso na penumbra,
nrmnunn 1 mngrn
Testes de Resistncia:
Fort i-2, Ref +2, Vo n +2
Habilidades: For 24,
Des 10, Con - , lnt - ,
Sab 10, Ca r l
Ambiente: Qu alquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 9- 13 DV (Mdio);
14-24 DV (Grande)
1
at r~palhado os
PERICIAS
Co T '>a
Os guard ies laminados so combatentes incansveis, que
golpeiam seus im migos com as lminas giratrias dos braos
e raramente se afastam dos mestres.
Proteger (Ex:t): Um guar<lio laminado se movimenta rapida mente para defender seu mestre. bloqueando golpes e
mado capaz de utiliz-la, demonstrando tcnicas de anes marciais incomuns ou lutando conrra um oponenre imaginrio.
Teste: Diferente das ourras categorias de Aruao, a fami
liaridade do personagem com a arma (indicado pelo seu
bnus base de ataque) um fator imponante para determinar
o sucesso da exibio marcial. Adicione metade do BBA
(arredondado para baLxo) como um bnus de circunstncia
no reste de Aruao (mostra de armas) do personagem. O
modificador de Carisma ainda afera a jogada, idntico a um
tesre de Atuao. Se o personagem no souber usar a arma
exibida, ele sofre -4 de penalidade no reste da percia.
Ao: Varia. Caso esteja amando para conseguir dinheiro
de uma pia r ia, o resre de mosrra de armas exige 4 horas, divididas em exibies de 20 minutos. Se estiver demonstrando
sua capacidade marcial ou remando impressionar a platia de
um confronto de g ladiadores (consulre o Captulo 4), a
exibio exige uma aiio padro.
Novas Tentativas: Sim, mas similar s demais categorias de
Atuao, cada tentariva subseqente a um fracasso adiciona +2
na CD do resre da percia para cada fracasso anterior.
Especial: Os rale nros a seguir concedem +2 de
bnus nos testes de Atuao (mostra de armas)
pen inenre: Especializao em Combate, Foco
em Arma, Foco em Arma Maior, Saque
Rpido, Combater com Duas Armas e
Ataque Giratrio.
Um bardo niio pode utilizar Aruao
(mostra de armas) com as habilidades de
sua msica de bardo (inspimr comgem,
f11sc111ar, erc.).
~~~~~
CONHECIMENTO
Dversas categorias de conhecimento so teis para um personagem combatente.
Tes te: Alm dos restes descritos no lrvro do Jogador, os seguintes aspectos de Conhecimento
tambm sero reis.
Arq111tctum e E11gc11liaria: Se o personagem estiver em um ponto estra tgico para observar a fortaleza de um
inimigo, um teste de Conhecimenro (a rquirerura e engenharia) com CD 20 reve la um aspecto mais fraco da defesa. A
cada 5 po ntos na margem de sucesso acima da Classe de
Dificuldade, o Mestre poder fornecer ourra sugesto de
arnque comra a forrn leza. Se o guerreiro possuir um mapa
preciso da forrale1~1, ele recebe +5 de bnus de circunstncia
no 1esre.
Histria: Um reste bem-sucedido de Conhecimenco
(histria) com CD l5 revela os parmerros bsicos da organizao de um exrcito especifico. Por exemplo, um sucesso
indicaria que os bugbear incluem um xam em cada peloto
de 20 soldados ou que os generais lficos normalmente integrama cavalaria numa investida.
Se o personagem estiver em um campo de batalha histrico ou nos arredores, poder lembrar detalhes sobre o combate
realizado no local com um teste de Conhecimento (histria)
com CD 20. Por exemplo, ele saberia que os anes das
Montanhas de Lato derrotaram as hordas de ores provocando uma avalanche nas colinas da esquerda, e que a maioria dos
PRESTIDIGITAO
Se o personagem ocultar uma adaga na palma da
mo, poder surpreender seu adversrio quando
reveld-la inesperadamenre em combate.
Teste: Essa manobra exige que o personagem
empunhe uma adaga, tenha o ralenro Saque Rpido e
no esteja segura ndo nada na mo inbil. Ele deve enfrentar o
mesmo adversrio duran te 2 rodadas consecutivas, para
causar a impresso de que a mo inbil do personagem est
vazia. No incio da terce ira rodada, no curno do atacante, ele
deve realizar um resce de Prcsridigitao, resisdo pelo teste
de Observar do oponente. Se obtiver sucesso, o defensor
estar surpreendido para o prximo (e primeiro) ataque com
a adaga.
Ao: Diferente das demais urilizaes da Prestidigitao,
essa manobra uma ao livre, devido ao talento Saque
Rpido.
Novas Tentativas: No. No importa se o teste de
Prestidigitao fracassou ou obteve sucesso, nenhum inimigo
cair no mesmo truque duas vezes em um nico comba te.
Especial: O talento Mos Lpidas concede +2 de bnus
nos tesres de Presridigitao.
Sinergia: Se o personagem tiver 5 graduaes ou mais em
Blefar, recebe +2 de bnus de sinergia nos testes de
Presdigitao.
DUAS PERSPECTIVAS EM
COMBATE MEDIEVAL
Uma aventura de DuNCEO:-IS & DRACOKS est claramente fundamentada nas tradies de combate medieval Os soldados
usam cotas de malha e armaduras de placas, e empunham
armas como espadas e arcos. A cavalaria arravessa o campo de
ba.ralha em cavalos de guerra e catapultas bombardeiam as
ncsres locais os generais conseguiriam permanecer em conraco com as unidades de seus exrcitos. A camuflagem no era
imporiante e os pelores usavam uniformes coloridos e carregavam csrandarrcs para idenrificar suas unidades, fucilil:mdo a distino enrre aliados e inimigos. Os generais em'iam
batedores com novas ordens para as unidades e, como sim
pies localizar e alcanar esses pelores, as ordens provavelmenie sero cumpridas pelos comandantes subordinados. As
catapulras so a nica arrilharia disponvel, mas raramente so
uulizadas, com exceo dos cercos a fortalezas e casrelos. A
cavalaria reprcsent:1 um poderio imenso no campo de batalha.
pois consegue alcanar o cerritrio inimigo em poucos minutos. As muralhas e as seteiras de um casrelo fornecem uma
excelente proteo para o exrcico defensor; urna fortaleza
bem abastecida capaz de suportar um cerco durante anos.
A maior vanragem do combarc cm massa histrico sua
atmosfera apropriadamenre pica, onde fileiras e fileiras de
soldados soturnos marcham em unssono em direo ao inimigo. Os caste los e os cavaleiros siio peas cenrrais nas batalhas da tradi<io medieva l e as estra tgias das unidades so
limitadas pe las dificuldades de comu nicao, navegao e
comando.
Nem sempre o combate cm massa histrico interage muiro
bem com a magia ou monstros. Uma nica bola de fogo capaz
de devastar enormes grupos de rropas cm movimento e os
CAMPANHAS
DE
,.
MERCENARIOS
As campanhas tradicionais de D&D apresentam essencialmente campanhas baseadas em localidades. Em geral, os PJs
C.'1.'J>loram uma masmorra, enfrentam as criaruras malignas
que encontram no lugar e carregam seus tesouros de volta
para a civilizao. Tambm possvel elaborar uma campanha
inteira envolvendo os personagens em uma organizao militar mais abrangente. Em vez de explorar runas, eles confrontam o inimigo nos campos de baralha e executam misses
perigosas que podem representar a vitria ou a derrota para
um exrcito muito maior.
TABELA
4-1:
MISSES
ld%
01-05
Ordens
Conquistar e manter uma caracterstica geogrfica
(uma colina, uma passagem ou um vau)
06-10 Expulsar os inimigos de uma caracterstica geogrfica
11-15 Fazer um reconhecimento em um terreno
16-20 Defender uma caracterlstica geogrfica
21-25 Conquistar e manter uma estrutura defensiva (como
uma muralha, trincheira ou fortaleza)
26-30 Destruir uma estrutura defensiva
31-35 Fazer um reconhecimento em uma estrutura defensiva
36-40 Defender uma estrutura defensiva
41-45 Interromper o sistema de suprimentos do inimigo
(como arsenais e caravanas)
46-50 Defender o sistema de suprimentos dos aliados
51-55 Entregar suprimentos para uma unidade aliada
56- 60 Atacar uma estrutura de comando do inimigo(como
um quartel general, ptio de oficiais ou unidade
de comunicaes)
61-65 Defender uma estrutura de comando aliada
66-70 Entregar ordens para uma unidade a liada
71-75 Patrulhar uma regio especfica
76-80 Atacar uma unidade especfica do inimigo
81-85 Resgatar unidade aliada em perigo
86-90 Criar uma distrao para outra misso
91-95 Executar uma tarefa sem combate (treinamento.
recrutamento, guarda de honra, etc.)
96-100 Deslocarse para outro flanco ou parte do fronte
de combate
4-2: COMPLICAES
TABELA
l d%
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
Complicao
O objetivo se deslocou para outro lugar
O ob1et1vo est oculto. possivelmente com magia
O objetivo est fortemente guardado
Armadilha! O inimigo aguarda em um objetivo falso
Falha da inteligncia (mapa errado. o objetivo no
existe. etc.)
No meio da misso. uma unidade aliada solicita auxlio
No meio da misso. um comandante emite novas
ordens
Um alvo importante (e tentador) do inimigo est
nos arredores
O clima atrapalha (consulte a Tabela 3-23: no
Livro do Mestre)
46-50
4-3:
ld%
01-05
APOIO
1
Apoio
Apoio da artilharia em horrios espedficos
(catapultas ou magias de rea)
06-10 Apoio da artilharia quando solicitado
11-15 Apoio continuo da artilharia
16-20 Invaso area (com monstros ou magia)
21-25 Retirada area
26-30 Suporte areo (criaturas ou PdMs alados) em
horrios espedflcos
31-35 Suporte areo quando solicitado
36-40 Suporte areo continuo
41-45 Tropas de choque cm horrios espedficos
(infantaria pesada, gigantes, etc.)
46-50 Tropas de choque quando solicitado
51-55 Cavalaria ligeira em horrios especlficos
(cavaleiros de armadura, bugbear em uivantes, etc.)
56-60 Cavalaria ligeira quando solicitado
61-65 Cura clerical
66-70 Inspirao de bardos
71-75 Batedores druidas ou rangers
76-80 Distrao mgica
81-85 Invaso mgica (teletronsporu)
86-90 Retirada mgica
91-95 Furtividade mgica (invisibilidade. etc.)
96-100 Adivinhao e comunicao mgicas
casso. Os jogadores no devem achar que o Mestre esr determinando o resulrado da guerra confonne as vitrias do grupo,
mas perceber que as coisas seriam muito piores sem as aes
dos personagens.
Tesouro ou Equipamento: Nas campanhas rradicionais,
baseadas em masmorras, os personagens obtm riquezas der-
AVENTLJR.,;$ DE MERCENARJOS
O Mesrre pode utilizar as rabeias 4-1 a 4-3 para elaborar uma
aventura fundamenrada na misso que os personagens de,em
cumprir. Assim que selecionar a misso e uma ou mais complicaes e unidades de apoio, ele rer: a base para a sesso de
jogo subseqente.
Por exemplo, um Mesrre com um grupo de PJs de 4 nvel
obtm um resultado 04 na rabeia de misses (conquistar e
manter uma caracrersrica geogrfica); depois, 99 e 53 na
tabela de complicaes (foras inimigas contra-atacam a localizao dos personagens; e unidade inimiga realiza uma misso diferente nos arredores); finalmenre, 94 e 51 na rabela de
apoio (furrividade mgica; e cavalaria ligeira em horrios
especficos). Durante a prxima sesso de jogo, a aventura se
concentrar 110 araque de uma rorre ribeirinha protegida por
gnolls. O Mestre desenha um mapa da rorre e determina a
quantidade de gnolls e hienas que dominam o local. A.nres de
partirem, os mercenrios recebem au,xilio mgico para a
furlividade (nesse caso, 111vcsib1hdade), de modo a se aproximar
da torre, mas tero de enfremar as hienas, que possuem a
habilidade especial Faro.
O Mestre utiliza as duas complicaes na segunda pane da
avenrura. Depois de conquistarem a torre, os personagens
avistam escaramuadores bugbear preparando uma emboscada para as sentinelas aliadas do ourro lado do rio. O grupo
deve escolher entre proteger a torre ou ajudar os soldados aliados. Finalmente, o Mesrre planeja enviar hordas de gnolls
para retomar a rorre (em grnpos de . E 4). O grupo precisa
sustentar a fortaleza at que a cavalaria lfica de unicrnios
venha auxili-los na alvorada seguince.
COMBATE ESPORTIVO
Normalmente, o combate uma atividade morrfera, mas a
ao e o perigo merentes de uma baralha atraem muitos
especradores. Diversas culruras de fantasia apiam esportes e
competies baseadas nas capacidades de seus combatentes.
Torneios de justas, embares de gladiadores e concursos de
arquearia so os exemplos mais comuns de esportes inspirados no combate, mas em um cenrio de fantasia diversificado,
certamente eidsrinio incontveis ourros.
O combate esporrivo uma forma alternativa para os personagens adquirirem pontos de c>.-perincia em um ambiente
que no mortfero (ou no muito). Vencer uma disputa tam
bm aumenta a reputao do combatente. Um vencedor
recente de um combare esporrivo geralmente recebe +2 de
bnus (para uma disputa corriqueira) ou +4 de bnus (para
eventos maiores e campeona ros) no reste de Diplomacia para
aprimorar a nrirude de um PdM que renha assistido ao concurso. Muitos combates esportivos oferecem premiaes em
dinheiro, jias ou objetos de arre.
Cada ripo de competio descrita a seguir inclui uma sugesro em pomos de e>.-perincia para o vencedor do combate.
Essas recompensas so apropriadas quando esses eventos so
espordicos na campanha. Caso suas avenruras estejam profundamenre fundamentadas em esportes que no sejam
letais, ser: neccss:rio elaborar regras adicionais para que os
PJs avancem de nivel mais rapidamenre. Na maioria das campanhas, um ranger niio conseguiria adquirir nveis simplesmente vencendo os concursos de arquearia da fazenda do visconde.
JUST,..S
Em um torneio de justas, dois cavaleiros montados em animais semelhantes, separados por uma cerca que divide duas
trilhas paralelas, investem um contra o ourro empunhando
lanas de ponta romba. Quando se enconrram no cenrro da
arena, golpeiam o advers:rio com exrrema fora e balano e
continuam sua rrajerria ar o final de seu lado da trilha. Eles
repetem o processo ar que um cavaleiro desista ou seja derrubado da sela. Uma grande quanridade de escudeiros, ostentao e comportamentos tradicionais acompanham um
corneio de jusrns, e os brases, tlmulas e vestimenras cololi
das identificam os cavaleiros parricipames.
Uma vez que os competidores invesrem sem hesitar contra
o oponente e utilizam armas de contuso, o torneio de justas
ligeirnmente disrimo do combate montado. No preciso
determinar a Iniciativa; durante cada passagem, cada cavaleiro desfere um acaque especial com a lana de justa, e os
resultados de ambos os ataques so definidos simultanea
mente. Cada competidor realiza uma jogada de ataque nor
malmente; se obriver sucesso, poder remar derrubar o adversrio da sela (utiliza as regras da manobra Imobilizao) ou
executar a manobra Separar contra a arma ou escudo do alvo.
Nenhuma das manobras provoca ataques de oponunidade.
Um golpe bem-sucedido causa o dano da lana (dobrado,
porque os dois cavaleiros esro em Investida), mas ser dano
por contuso. Um competidor com o talento Investida
esta se diwrti1ulo
. .,
Consequ~nc1a
Teste
Intimidao X teste de nlvel
Atuao CD 20
Consulte Imobilizao
Consulte Agarrar
Qulqucr mudana na tlhtude da plat~ serl de um nivel (de indiferente p,iQ pouco mistos.o.
Os modificadores especiais se aphc.am; consulte as descries das pericias .adequadas no Lmo do jogooor
Se o personagem for 1mob1lizado 011 desarmado depois de uma tenttiva fraussada da manobra. a il1tudc cm rclaJo a ele piora
Gladiadores e a Platia
Um emba te de g ladiadores uriliza as regras normais de combate em D&D, com uma exceo: a pla tia capaz de inspirar
ou desmoralizar um gladiador.
Considere a platia como um nico PdM e use sua arirude
em relao a cada gladiador para definir o bnus ou penalidade de moral dos parricipanres. Se a platia estiver amistosa
em re lao ao gladiador, ele recebe +1 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e dano. Se estiver prestativa, ele recebe +2
de bnus de moral nas jogadas de acaque e dano. Uma audincia indiferente ou pouco amiscosa no gera penalidades ou
bnus, mas uma platia hostil impe -1 de penalidade de
moral nas jogadas de ataque e dano do gladiador.
Exceto para os gladiadores extremamente famosos, a atirude da platia sempre ser indiferenre em relao aos dois
lutadores no incio do confronro. Cada gladiador realiza um
teste de Atuao (mostra de armas) - consulte o final do
Capitulo 3 - ames do combate, usando o resultado do teste
para influenciar a platia (consulre Influenciando a Atitude
de PdMs, no Livro do Jogador). Depois que a lura comear,
somente determinadas aes afetam a atitude da placia, conforme descrito na rabeia 4-4. Observe que a atitude da
audincia em relao a cada gladiador regisrrada separndameme. possvel que dois luradores incapazes sejam odiados
pelos especcadores ou que dois combatentes vereranos
renham uma multido de 1orcedores na audincia.
Nos embaces de gladiadores mais excicos, podem exisrir
ourras formas de influencia r a mu ltido. Por exemplo, em
confrontos de lutadores monrados, ser derrubado da sela pioraria a atitude da p latia cm relao ao gladiador em um n vel.
Numa audincia composta de devoradores de menres, um
golpe de misericrdia capaz de expor o crebro do derrocado
aumentaria a reao da platia em dois nveis.
Embora os confrontos de dois gladiadores sejam mais corriqueiros, os combates de equipes rarobm so populares (e
possivelmente mais convenientes, j que rodos os PJs conseguiriam participar). Uma variao comum lanar uma
criarura Grande ou Enorme conrra um grupo de Juradores
menores. Esporadicamente, um embate de gladiadores
envolve combate montado ou armas distncia.
Os organi1.adores das arenas tambm cosrumam adicionar
caractersricas de terreno para tornar as luras mais mortferas
ou noc:iveis. Algumas vezes, dois combarenres se enfrencam
sobre plataformas elevadas, tentando empurrar seu adversrio
para um terrvel destino. Cenos organizadores escondem
po< Clemplo),
C OJ\i CUR.~OS
r. ARQUEJ\ RJA
~o importa se utili1.am
XADREZ ARCANO
Essa competio elaborada envolve dois conjuradores, que
enfrentam o adversrio em um teste de invocao de criaruras
combatentes de outros planos. Ela exige dois conjuradores
capazes de lanar diversas magias mvornr crf(lfums e se comunicar com os extra-planares convocados. Logicamente, o
xadrez costuma atrair magos e feiticeiros de nvel intermedirio ou elevado e no um entretenimento para o
grande pblico.
Os dois participantes concordam com uma quamidade de
rodadas de invocao (quatro um nmero comum) e um
tempo limite (quase sempre 1 minmo, mas os conjuradores
de nveis inferiores preferem 30 segundos). Enro, eles se
posicionam em lados opostos do "tabuleiro" - uma rea de 6
m por 6 metros (4 X 4 quadrados).
No incio de cada rodada de invocao, um rbirro lana
um dado (normalmente d4 ou d6) e declara o resulrado. Os
competidores lanam uma nica magia mvocar criatums e
escolhem um monstro da lista correspondeme ao nmero
declarado. Por exemplo, se o rbirro obteve um resultado 4, os
participanres podem invocar qualquer criatura da lisra de
mvocar cnntums IV. Entreranto, no necessrio conjurar
111vocar mnl11ms TV; possvel lanar i11voC11rcnalums V e obrer
td3 monstros ou invocar mnlums Vl para conseguir 1d4+1
monsrros. Qualquer criatura invocada tem que surgir adjacenre ao competidor ou o mais prximo possiveL
Nas rodadas de invocao subseqenres, h duas aes: o
participanre lana 111vocar crialums novamente, com base no
novo resultado declarado pelo :irbirro, e os monstros previamente invocados podem se deslocar um quadrado em qualquer direo. Cada competidor responsvel pelo direcionamento dos seus monstros e se qualquer um deles percorrer
mais de um quadrado na mesma rodada ou deL'l:ar o tabuleiro,
o conjurador ser desclassificado e perder o jogo.
Quando dois monstros adversrios emrarem no mesmo
quadrado, eles devem lurar sob o comando de seu invocador.
Assim que as rodadas de invocao terminarem, os conjuradores continuam a direcionar seus extrn-planares, at que o
tempo limire seja esgorado. Nesse momento, o participante
que river criaturas na maior quantidade de quadrados do rabulei.ro vencer o desafio.
As variaes mais comuns para o xadrez arcano envolvem
alterar o dado utilizado pelo rbitro, o nmero de rodadas de
TAA DE ALABASTRO
A Taa de Alabastro um exemplo de uma compenao
esporriva com diversos eventos que aconte~em no decorrer
de alguns dias em vrios vilarejos de nobres. Originalmenre
desenvolvida como uma srie de restes para os candidaros
cavalana do reino, o campeonato se rornou um evento anual
que atrai combatentes esperanosos de todas as regies prximas e disranres.
A competio abrange sete eventos ao longo de crs dias.
Uma jovem da nobreza - quase sempre a filha solreira do
nobre que parrocina o concurso - senta-se diante de uma
mesa baL\'.a com uma dezena de copos de alabastro vazios: um
para cada participante. Depois de cada evento, ela coloca rrs
moedas de platina na raa do vencedor, duas na raa do segundo colocado e uma no copo do terceiro. Ento, ela retira metade das moedas da taa do ltimo colocado (se ainda houver
moedas nela).
No primeiro dia, b um concurso de arquearia (descrito
acima). Depois, os competidores devem completar uma corrida de obsrculos que percorre toda a propriedade do nobre,
escalando muros, saltando fossos e cruzando pontes estreitas.
Finalmente, h um embare de lma livre de eliminao simples (um participante enfrenta somente outro); quem imobilizar ou deL\'.ar o oponenre inconsciente, vence.
No segundo dia, os competidores realizam um duelo de jusras de eliminao simples durante a mmi h. A tarde, eles so
enviados para uma floresra prxima com ordens de abarer ou
capcurar um evasivo javali arroz albino (ou ourro animal exrico) para o banquete noturno. Depois do jantar, ocor<c o evenro mais esrranho do campeonato - a jovem nobre convoca
cada um dos participanres e diz "Me impressione". Ela distribui moedas de platina conforme seus desejos.
Na tarde do rerceiro dia, os participantes se renem para o
evento frnal: um torneio de combare de eliminao simples
que distribui o dobro da quantidade normal de moedas. Os
personagens podem utilizar qualquer cquipamenro mundano
(mas no mgico) que desejarem, execro armas de ataque distncia. Eles podem conjurar magias, mas devem faz-lo
somente depois que o duelo comear. Cada confronto rem
exaramenre 1 minuto e no h outras restries - ou seja, ele
mortfero. Cada participante alvo da magia pl'oteger outro,
conjurada por clrigos PdMs antes do incio da lura. O duelista
perdcr: o combate quando se render, cair inconsciente ou se
sofrer mais dano que o adversrio quando o li.mire de tempo
acabar (de acordo com os critrios do hospedeiro da magia,
que cem uma boa perspecriva para analisar os ferimentos).
Depois de outro banquere, a nobre coma as moedas cm
cada raa de alabastro e declara o vencedor. O competidor
com a maior quantidade de moedas recebe a raa como premiao (e as moedas) e ser: considerado o Campeo da Taa
de Alabastro ar o ano seguinte. O copo vale 1000 PO, mas
dizem que vend-lo traz m: sorte.
Para conceder XP na Taa de Alabastro, considere que os
evenros de cada dia so um nico encontro com NE equivalente a um encontro regular com os participantes PdMs
ITENS MAGJCOS
um alvo, disparando um raio de ln; cegante que causa 3d8 pontos de dano concra a maioria das criaturas, 6d6 pontos de dano
contra morros-vivos e 6d8 pontos de dano para criaturas com
vulnerabilidade luz. O disco retorna para a posio inter
mediria depois de cada ativao da magia. Embora somente
CD
10
13
16
19
22
25
28
A pnna do Pandemnio pode ser utilizada para revestir a lmina ou rea de impacro de qualquer arma perfurante ou cortanre que seja fabricada originalmente com ao. O custo da
arma aumenta conforme indicado abai\'.o.
Tipo de Arma
Modificador de Custo
Armas leves perfuranies ou cortantes
+9.000 PO
Arma perfurante ou cortante de uma nica
+ 11.000 PO
mo ou uma extrem idade de uma arma dupla
perfurante ou cortante
+11.000 PO
Arma perfurante ou cortante de duas mos ou
+13.000 PO
duas extremidades de uma arma dupla perfurante
ou cortante
Malha de Ao Susaliana: fabricada com uma rcnica conhecida somente pelos grandes armorciros lficos, a malha de
ao susaliana envolve um sistema elaborado de anis de meral
conectados de modo a oferecer proce:io adicional comra
dererminados golpes. Quando um araque corrante ou de concusso atinge uma criarura que esriver usando a malha
susaliana, o equipamento se enrijece no ponco de impacto e
dispersa a energia do golpe. Essa qualidade concede Reduo
de Dano 3/ perfurante ao usurio enquanto a armadura esriver
em boas condies.
Tipo de Armadura Susaliana
Leve
Mdia
Pesada
Modificador de Custo
+28.000 PO
+35 .000 PO
+42.000 PO
COMBATENTES NA
CAMPANHA
Essa seo discute uma grande variedade de tpicos apropriados para qualquer campanha que se baseia em (ou somente
apresenta) personagens combacenres, incluindo dicas para
campanhas undamenradas em guerreiros, armas exricas e
improvisadas, organizaes para combarenres, classes picas e
a interao de personagens marciais com as divindades do
panteo do cenrio.
Para obrer uma alrerao intcressanre nas aventuras rradicionais de O U'-'GEO'-'' & 01\A<.;~'NS, deixe os grimrios e smbolos sagrados de lado e elabore uma campanha baseada em
guerreiros. :-;essas histrias, a maaorfa dos personagens do
grupo adquire classes relacionadas ao combare: brbaro, guerreiro, paladino, rnnger e. por exrensiio, monge e ladino.
Por definio, uma campanha baseada em guerreiros cosruma ter um mvel limitado de magia. Essa definio simples
pode reruma enorme gama de significados, de acordo com a
perspectiva do Mesrre sobre o cenrio de campanha. possvel que a conjurao seja custosa, rnra ou simplesmente
desconhecida; os itens mgicos podem ser raros ou muito
caros; e qualquer coisa diferente da cura lcnra e narural seria
difcil de obrer.
C01 IJURADO
A maneira mais simples de e laborar uma campanha baseada
em guerreiros proibir os jogadores de adquirir nveis em
classes de conjuradores, mas inserir um PdM conjurador
espordico. O segredo impedir que os PJs se si ntam inferiores aos PcLVls, limitando sua exposio aos personagens conjuradores. Se o grupo encontrar um mago cm rodas as aventuras, provvel que se indague porque no pode seguir uma
carreira arcana.
Por ourro lado. o .Mestre poderia eliminar compleramenre
os conjuradores de seu mundo. Nesse cenrio, nenhum personagem - PJ ou PdM - sena capa7. de adquirir nveis nas
classes de conjuradores (bardo, clrigo, druida, feiliceiro e
mago) e mesmo as classes que normalmenre recebem magias
dirias (como paladinos e rangers ) n:io teriam acesso a esta
habilidade. A critrio do Mesrre, seria possvel conceder
caractersticas de classe; alrernarivas para os paladinos e
rangers e compensar essa perda. Consulte a seo Paladinos e
Rangers Sem Magias, no final do Capitulo 1.
Quando estiver criando uma comunidade cm um mundo
sem conjuradores (pginas 137 a 139do1111111 do Meshl'), substitua os bardos por ladinos, os druidas pelos rangers (ou brbaros, cm reas selvagens ou pouco civilizadas), feiticeiros por
monges e magos por guerreiros. Substitua 25% dos clrigos
por paladinos e o resmn1e por guerreiros.
Supondo que o Mestre niio que ira s implesme nte proibir as
classes de conjuradores para os jog:tdores, ele deveria li mirar
o acesso dos PJs a estas classes. Uma d:ts formas restringir a
quantidade de nveis que qualquer personagem capaz de
adquirir numa dessas classes. Por exemplo, qualquer personagem estaria limirndo adquirir somenre mernde de seu
nvel rora l em classes de conjumdores (bardo, clrigo, druida,
feiriceiro ou mago). Nenhum personagem inicia a campanha
como um bardo, feiciceiro, mago, druida ou clrigo de 1
nvel. Nessas campanhas, os paladinos e rangers conservam
suas habilidades de conjurao normal.
Ourra forma limitar o aces~o a magias poderosas, administrando as classes de conJ uradorcs como uma classe de prestigio. Todos os personagens que deseJ3m adquirir nveis de conjurador devem pertencer ao 3 mvel e possuir 3 graduaes
nas percias Idenriflcar Magia e o Conhecimento mais apropriado (arcano para bardos, feiticeiros e magos; religio para
clrigos; e natureza para druidas). Essa exigncia assegura que
os personagens estaro muito abaixo do potencial de um conjurador tradicional, com uma nica classe, mas tero ourras
habihdades capazes de sustent-los nos momentos de necessidade.
ITENS MGICOS
A essncia de um mundo de magia limitada a escassez de
itens mgicos. Mesmo se os conjuradores existirem, seria
improvvel que conrrabandeassem e disrribussem itens
mgicos com a proporo assumida no Livro do Meslre.
Consuhe o Mestre sobre o significado da expresso "magia
limitada" cm relao aos itens mgicos e planeje sua carreira
adequadamente.
Por exemplo, mesmo em um cenrio de magia limitada,
seria possvel encontrar irens menores, como poes ou
pergaminhos, com os alquimistas locais e os magos da fronteira. Especialmente se o grupo no tiver um clrigo ou
curandeiro, algumas poes de cura forneceriam muas vantagens.
Outro assunto importante envolve as armas e armaduras
mgicas. Embora seja possvel sobreviver com equipamentos
obra-prima durante algum tempo, eventualmente o grupo
encontrnr. adversrios resistentes s armas ou tipo de dano
que elas causam. Verifique com o Mestre se as armas mgicas
rea lmente existem no cenrio - esses objetos podem ser heranas raras, relquias de uma era esquecida, artefatos valiosos
ou apenas muitssimo caros para se fabricar (custando o
dobro, rriplo ou dez vezes o preo normal).
SOBREVIVENDO NUMA
CAMPANHA DE COMBATE
Os recursos mais valiosos de um guerreiro so seus pomos de
vida. Sem trocadilhos, os PVs de um combatente determinam
os limites de sua habilidade para cumprir sua funo bsica:
combater. Sem pontos de vida, no imporra quo forre ou
veloz o personagem - ele praticamente j perdeu a batalha.
Um guerreiro sbio administra seus recursos com cautela e,
em uma campanha de combarenres, isso ainda mais importante, j que a probabilidade de existir um clrigo no grupo
pequena. Em geral, administrar os pomos de vida se resume a
dois pontos: resguard:i-los at que sejam necessrios e restaur-los assim que forem perdidos.
ORGANIZAOES PARA
COMBATENTES
Exemplo de Membro
Mesehri Taharqa foi tteinado no inrerior das muralhas de Ise
Zumi, mas descobriu que no teria a disposio para o estilo
de vida asctico de seus mentores. Em vez disso, ele saiu para
explorar o mundo, afirmando que ele deveria conhecer muito
bem as tentaes para se preparar e ser capaz de resistir a elas
com mais facilidade.
Ele ainda visita o monascrio esporadicamente, e poderia
enconrrar um PJ em treinamento no local
Mesehti costuma aconselhar os P)s iniciados, avisando que a
vida asctica praticada no monastrio no suficiente para
lidar com as renraes do mundo exterior e incica qualquer per
Exemplo d Menb o
Joris Welker era um membro orgulhoso de uma grande
ordem de paladinos. Com o tempo, ele passou a acreditar que
seus pares eram muito lentos para combater a corrupo e as
falhas morais dos outros, e preferiam a caridade ordem. Ele
enfrentou esse dilema durante muitos meses. Quando foi
chamado para servir a um duque local famoso por sua
decadncia moral, Joris se recusou, mas no revelou seus
morivos aos superiores da ordem. Embora eles no soubessem
a verdade, reconheceram a menrira (assim como o desrespeiro
pela autoridade) e baniram Joris da organi7.ao. Em busca de
um novo cdigo de conduta, o paladino encontrou um cavaleiro protetor que lhe ensinou as crenas do grupo.
Atualmente, Joris vaga pela regio para corrigir e eliminar a
corrupo e a decadncia moral. Ele se alia com PJs que
tenham objerivos similares e revela com orgulho a misso de
vida de seus pares a qualquer interessado.
Joris Welker: Meio-elfo ex-pa ladino 6/cavalciro protetor
3; NO 8"; H umanidc (Md io); DV 6d10+12 mais 3d10+6; 72
PV; Inic. +1; Oesl.: 6 m; CA 25, coque 12, su rp resa 24; Atq Base
+9; Agr +11; Corpo a corpo: espncln lo11gn +t +12 (da no: t d8+3;
dec. t9-20/x2) ou lana longa obra-prima +12 (dano: 1d8+2;
dec. x3); Atq Trl: corpo a corpo: espncln lo11gn +1 +12/+7 (dano:
1d8+3; dec. 19-20/ x2) ou lana longa obra-prima +12/+7
(dano: 1d8+2; dec. x3); AE Trespassar supremo; QE Esforo
extra +2, ttica defensiva +2, caracterisricas de meio-elfo,
porto seguro; Tend. LN; TR Fort +8, Rcf +4, Von +7; For 14,
Des 13, Con 14, Inr 10, Sab l 1, Car 16.
" Ajuste excepcional de NO em funiio da perda das habilidades de paladino.
Percias e Tnlentos: Cavalgar +7, Conhecimento (nobreza e
realeza) +4, Diplomacia +13, Obter Informao +5, Observar
+5, Ouvir +1, Procurar + 1; Araquc Poderoso, Arropelar,
Combare Monrado, Trespassar, Trespassar Maior, Vonrade de
Ferro 8.
ORDEM DO ARCO
A Ordem do Arco ensina que possvel encontrar a verdadeira personalidade atravs da prMica da arquearia.
Utilizando uma tcnica de arquearia chamada simplesmente
de Caminho do Arco, os membros da ordem buscam a verdade, a pacincia e a beleza por meio do comprometimento,
diligncia e sinceridade espirirnal. As origens da ordem so
incertas, mas diversos eruditos afirmam que ela nasceu entre
Exemplo de Membro
Chanteder Bosque Invernal desejava se tornar um Iniciado
da Ordem do Arco mesmo antes de conhecer a organizao.
Desde que se lembra, Chantccler carrega um arco e a arma se
tomou parte dele, como seus dedos ou punhos. Durante suas
avenruras em uma metrpole humana, ele descobriu a ordem
e seus ensinamenros, e no perdeu tempo em provar seu
interesse e valor. Arualmente, auxiliado pelo seu companheiro leal, Quilaembril Luz Resrrira (elfo, Clr7), Chantecler
vaga pelo mundo cm busca de novas formas de testar suas
ORDEM DO CLICE
A Ordem do Clice uma organizao sagrada, de cavaleiros
virtuosos, dedicados a uma ta refa nobre: o exte rm inio de
demnios. Seguidores do padro mais altivo de ordem, bondade e nobreza, esses cavaleiros representam a essncia associada ao 1ermo "paladino" - eles so modelos de virrude,
pureza de corao, perfeio de valores, cultura, etiqueta,
piedade e devoiio e, muito freqentemente, arrogncia e
vaidade.
A Ordem do Clice foi batizada devido a uma relquia sagrada, pro1egida enrre os lderes da ordem - uma taa de prata
ornamentada, que contm o sangue de um solar mono na
baralha conrra um prncipe demnio. Os rumores alegam que
o clice apresenta vrios poderes divinos, embora sua principal funo seja servir como fonte consranre de inspirao aos
cavaleiros da ordem enquanto cumprem sua rdua misso.
o bem).
Aura d e Coragem (Sob): Colene imune ao medo (mgico ou mundano). Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de
bnus de moral nos tesres de resistncia contra efeiros de
medo.
Cura Pelas Mos (Sob): Colene capaz de recuperar 14
pontos de vida a cada dia.
Destruir o Mal (Sob): Colerte capaz de tentar destruir o
mal usando um araque regular. Ao foz-lo, ela adiciona +2 de
bnus na jogada de ataque e causa 7 pontos de dano adicional. Desrruir uma criatura que no seja maligna no surte
efei10, mas a habilidade no poder ser utilizada novamente
naquel e dia.
Detectar o Mal (SM ): Sem liruire dirio, como a magia
homnima.
Eliminar Demnios: Colerre recebe +1 de bn us de competncia nas jogadas de ataque conrra exrra-planares malignos. Seus ataques causa ro +1d6 pontos de dano adicional
conrra esses monstros. Ela aplica o bnus de competncia nos
tesres das percias Intimidao, Ouvir, Senrir Motivao e
Observar, nos testes de resistncia de Vontade para anular os
poderes de exlra-planares malignos e nos testes resistidos
contra esses monstros.
Expulsar Mor tos-Vivos (Sob): Colerte expulsa morcosvivos como um clrigo de 4 nvel.
Graa Divina (Sob): Colene recebe +2 de bnus em rodos
os tesres de resistncia (inclusos nas estatsticas acima).
Inimigo Predilero (Ext): Colene recebe +2 de bnus nos
1esres de Blefar, Observar, Ouvir, Senrir Morivao e Sobrevi-
DRAGES P RPURAS
Os Drages Prpuras so um exrci to disciplinado, so ldados
leais e dedicados a servir um rei valoroso. Eles so muito
respeitados por suas capacidades de combate e seu herosmo, e possuem uma trnd iiio venerada que existe h muiras
geraes.
O ingresso na Ordem dos Drages Ptrpuras esr:
disponvel a qualquer indivduo que esteja disposto a jurar
lea ldade ao rei. Depois de um 1rcinamento bs ico,
necessrio para assegurar a dedicao e ap tides do candidato, o novo membro recebe um posto inicial adequado s suas
percias. Alguns so transferidos para o servio ativo no
exrcito fixo, enquanto ourros s5o orde nados como batedores, infiltradores ou mesmo integrantes de unidades independenres de soldados de eli1e, que realizam misses especficas contra as foras do mal.
Quase todos os conrratos de servio de um Drago Prpura
rm validade de cinco anos, embora muitos sigam carreiras
duranre a vida inteira na organizao. Os soldados mais valorosos se tornam cavaleiros do Drago Prpura, que so
responsveis pela liderana do exrc1ro (consulre a classe de
presgio no Capirulo 2).
Exe1nplo de Me1nbro
Thorvald um batedor e infiltrador dos Drages Prpuras.
Sua mera se tomar um cavaleiro da ordem e ele falar de seu
sonho com qualquer interessado. Ele sabe que possui os ralenIOS necessrios para ingressar na cavalaria, mas ainda no
provou seu valor aos oficiais superiores. Se ele cnconrrar um
PJ cavaleiro, remar desesperadamente impression-lo para
angariar uma reputao de bravura, mesmo que se envolva em
siruaes mllito superiores sua capacidade.
Thorvald: Ano guerreiro 2/ rangcr 3; NO 5; Humanide
(Mdio); DV 2d10+4 mais 3d8+6; 38 PV; fnic. +6; Desl.: 6 m;
CA 16, toque L2, surpresa 14; Atq Base +5; Agr +6; Corpo a
corpo: machado de batalha obra-prima +7 (dano: 1ds+1) ou
distncia: arco curto composto +r [+ 1 de For] +7 (dano: 1d6+2);
Arq Td corpo a corpo: machado de batalha obra-prima +7
(dano: Ld8+1) ou disi:incia: an:o curto composto +t [+1 de For]
T7 (dano: td6+2); ou disrnc1a an:o curto composto +1 [+1 de
For] +5/+5 (dano: 1d6+2); AI:. - ; QE Caractersticas raciais de
ano, inimigo predileto Cgoblinides +2), empatia selvagem
,.-4; Tend. LN;TR Forc +9, Ref +6, Von +1; For 13, Des 15, Con
14, lm 10, Sab S, Car 12.
llf'l() R F 4'
Algumas das maiores atrocidades e selvagerias que o mundo
J: presenciou foram executadas pelos Desrndores, um grupo
limitado e fiel de assassinos implacveis. Para a sorce das
reg1oes mais civilizadas, a quantidade exisrenre de destruidores bem pequena. Entretamo, esses assassinos sem
remorso compensam seu nmero limitado com pura ferocidade. Eles se renem em bandos de guerra entre trs e vime e
cinco integrantes e aracam de surpresa, invadindo inesperadamente cidades, vilareJOS e assentamentos ou mesmo fazendas isoladas e caravanas cm movimento. Essas depredaes
violentas so ainda mais terrveis porque a principal mori\'ao dos Desrnndores parece ser a mutilao e o assassina to,
nunca um sequestro, roubo ou qua lquer outra razo detestvel, mas compreensvel.
Com frequcncia, os bandos adoram uma vida seminmadc, csrabeleccndo acampamentos rransirrios e escondidos nas :ireas selvagens e remotas, onde planejam seus
ataques assassi nos. Em cerras ocasies, eles visitam as cidades
e vilarejos o nde exisra um templo secreto de Eryrhnul (ou
uma divindade similar do marana), mas o fazem clandestinamenre. Nesses casos, os Destruidores recebem suprimentos e
equipa me ntos do cle ro local; talvez os c lrigos lhes indiquem
ta refas especiais. Qualquer ueliz que cruzar acidenralmenre
um acampamento <los Destruido res encontrar o mesmo destino das vitimas desses criminosos.
Os Destruidores no precisam recrutar novos membros,
pois sabem que a infmia de seus atos ineviravelmenre arrair
indivduos de car rer scmc lhanre, que no respeiram mais a
vida. O dio, a malcia e o rancor conrra os demais seres parecem representar a base da c rena e da conduta dos Destruidores. E poss,cl encontrar algumas das pessoas mais inescrupulosas e vis que Ja caminharam sob o sol entre os
Destruidores: soldados que traram seus pases e juramenros
para obrer lucro pessoal, seqesrradores que mataram suas
vtimas mesmo depois do resgate ser pago, genocidas respon-
sveis por crimes impronunciveis - rodos so pronramenre acei1os enrre os servos de Erythnul, pois represenram
candidaros ideais para os1enrar a sua mensagem de destruio e caos.
Quando um membro em po1encial se aproxima de um
bando de guerra e consegue exi>or sua inteno, a rrica mais
com um dos desrmidores envolve um araque em massa ao candidato. Caso o nova to consiga sobreviver durante um Lmervalo de tem po pr-determinado (encre 3 e 10 rodndas, de acordo
com o !amanho do bando, a capacidade do novato e a crueldade do lder), receber a chance de se tornar um destruidor,
pelo menos por enquanto.
Algum 1empo depois (um perodo aleatrio), o lider do
bando de guerra escolhe um integrante qualquer do grupo
para combater o iniciante em um desafio individual, sem
quaisquer restries, e.xcero a conjurao de magias, pois os
Destruidores acreditam piamente que devem ser capazes de
vencer um adversrio atravs do combate corpora l. Se o candida to ganhar-o desafio s termina com a morre de um dos
participanres - ele ser submerido ulrimn parte da iniciao: o Sacrifcio de Fogo. Eryrhnul (ou a divindade pertinente) sempre ressuscita os Destruidores eli minados em
combate com um iniciante e que lutaram segundo o cdigo
de candura do bando de guerra.
.Enquanto o candidaro espera de joelhos, rogando que
Eryrhnul (ou um deus similar em outro cenrio) preencha
seu corao com dio e malcia, os demais membros do bando
devem ob1er uma vtima adequada para o sacrifcio (de preferncia humana, mas qualquer humanide 1ambm serve, em
ltimo caso). O pretendente a Desrru idor dever sacrificar
esse indivduo conforme os rituais profanos de Erytlmul, que
e nvolvem sangrias e a incinerao da vtima ainda viva. Aps
esse aro horrvel, o bando aplicar5 um co njunto de tatuagens
d istin1as e repulsivas na face do candida10, que o marcaro
para sempre como um Desrruidor. Quando a cerimnia estiver terminada, a nica forma de desistir a morre. Os Mestres
tem rotai liberdade para adaptar a cerimnia de iniciao dos
Des1ruidores, tomando-a tica e moralmente mais repulsiva e
flsicamenre mais penosa conforme sua imaginao, bom
senso e a maturidade do seu grupo de jogo.
Unir-se aos Desrruidores significa abandonar rudo o que
bom e decente. A redeno no uma escolha disponjvel. Os
indivduos que pensam em entrar para os Desrruidores
devem esrar disposros a participar das suas misses divinas de
malcia e devassido ou enfrentar a morte nas mos de seus
prprios companheiros. Essa organizao mais apropriada
s campanhas que no seriam aforadas por uma annosfera
repugnante, talvez opressiva (ou que incluam essa possibilidade), uma vez que a incluso e a presena dos Destruidores
provavelmente a levar nessa direo.
[Jlemplo de Membro
Zyera foi criada por um grupo de monges dedicados a Wee Jas
e duranre algum tempo conseguiu se adaptar ordem.
Embora enconrrasse basranre significado e iluminao nos
seus estudos sobre a morre, seu desgosto narural pela natureza
ordeira do monastrio aumentou depois da maturidade e ela
acabou rompendo os vnculos com sua familia adoriva, espiritual e fisicamenre. Ela se tornou uma proscrita, e vagou em
busca de um propsito at ouvir rumores sobre os
Destruidores. Ironicamenre, os pais de Zyera foram assassina-
DIVINDADES E
COMBATENTES
Diferente de um personagem divino padro de D&D, o vn
culo de um combatente com sua divindade no se baseia na
mxima "quais os poderes que minha divindade me fornece
mas em "qual deus se sentir homenageado e respeitado pelas
minhas vitrias". Um guerreiro no venera um deus para
adquirir magias e outras habilidades especiais; ele o faz pois
acredita que a adorao a uma divindade lhe trar sorte na
baralha e o proteger de um destino pior.
Dessa forma, a escolha de uma divindade (ou divindades)
para esses personagens simultaneamente secundria e mais
importante que a seleo do deus de um personagem clrigo.
Por um lado, como essa escolha no afetar as capacidades de
combate do personagem, alguns jogadores simplesmente no
se importaro com ela. "Meu guerreiro venera qualquer divin
dade que lhe fornea cura" uma afirmao comum nesses
casos.
Conrudo, esse raciocnio ignora as oportunidades de inter
pretao fornecidas pela escolha de uma divindade patrona.
Certamente um guerreiro que no se importa com os deuses
ser mais simples de interpretar, mas ele seria verossmil em
um cenrio onde os poderes divinos aruam diante de qual
quer pessoa, o tempo todo? Seria mais adequado que os personagens escolhessem um ou mais deuses como patronos,
venerando-os, adorando-os ou mesmo realizando oferendas
cm seu favor.
Domnios
Bem. Ordem, Nobreza", Guerra
Bem, Cura, Proteo
Caos, Coragem*, Bem, Fora
Ordem, Planejamento"'. Guerra
Destino"'. Sorte, Guerra
Caos Destruio, Fora
Mal, Ordem, Tirania*, Guerra
Morte, Destruio. Mal
Caos, Mal, Sorte, Enganao
Anna
Espada longa
Maa pesada
Machado de batalha
Sabre
Martelo de guerra
Clava grande
Espada larga
Machado grande
Espada curta
Aspectos
Honra, nobreza
Proteo, comunidade
Coragem
Estratgia, pericia
Vitria, destino
Fora bruta
Tirania
Matana
Covardia, enganao
Divindades Raciais
Corellon Larethian (CB) a divindade patrona da maioria dos
guerreiros e rangers lficos, mas normalmenre adorada por
uro nmero limitado de indivduos de outras raas. 'o entanto, em uma campanha onde as raas so mais integradas,
Corellon sena uma escolha comum para rangers e guerreiros
de quaisquer raas, em especial aquelas que preferem a espada
e o arco. Os combatentes que veneram Corellon so auco-con6.ames e costumam ter valores elevados de Destreza. Adicione
esgrima e arquearia aos aspectos de Corellon para adapt-lo a
uma campanha baseada em combate de raas imegradas.
Entre os gnomos, poucos indivduos seguem o caminho
exclusivo do combate, portamo Carl Glirrergold (NB) no
possui muitos guerreiros entre seus adoradores. Os rangers
ou guerreiros com nveis de ladino ou bardo so mais
comuns, pois respeitam o amor de Gari pelo raciocnio. Em
uma campanha onde as raas so mais integradas, as espcies
que compar1ilharem essa caracrersrica poderiam selecionar o
deus como seu pairono. Os guerreiros que veneram Carl
Glittergold apreciam uma boa anedota e podem ser artfices
1reinados, mas nunca esquecem as lies sobre vigilncia de
sua divindade. AdicioDe vigUncia aos aspectos de Gari
Glittergo ld para adapt-lo a uma campanha baseada em comba re de raas i nregradas.
Gruumsh (CM) possui milhares de seguidores entre os ores
e meio-ores, mas qualquer guerreiro que acreditar que o poder
significa direiro encontrar muitas lies agradveis nos dogmas do deus Caolho. Os guerreiros que veneram Gruumsh
no rm m1Sericrdia dos fracos, pois crem que somente as
pessoas capazes de defender seus lares e penences tm qualquer direito sobre esses bens. possvel que renham valores
elevados de Carisma, para intimidar seus inimigos e comandar
seus lacaios. O aspecto de Gruumsh inclui guerra e se encaixa
perfeitamente em uma campanha baseada em combate.
Moradin (LB), similar a Gruumsh, o deus maior de sua
espcie e uma divindade da guerra, e se adapta facilmente a
uma campanha baseada em combare. Em um cenrio onde as
raas so mais inregradas, muitos individuos de outras raas
O PANTEO DO
COMBATENTE
..
S mbolodeAlt11a
AI tua
Alrua, a divindade da honra e da
nobreza, sustenta as Direrrizcs Sagradas da Guerrn que so utilizadas
por rodas as raas civilizadas que se
envolvem em baralhas. Seus seguidores incluem paladinos, guerreiros e
mo nges bondosos e diversas o rdens de
cavalaria. Os clrigos de Alrua obtm
suas magias duranre a alvorada.
Syreth
Syreth, tambm chamado de Guardio, protege os necessicados. Seus seguidores incluem guerreiros e rangers bondosos, assim como qualquer
S mbolodeHalmyr
individuo dedicado proteo
alheia. Os clrigos de Syrech obtm
suas magtas durante o crepsculo facilitando seu rrabalho de proteger a
comunidade durante as noites longas e escuras.
Valkar
Valkar, a divindade da coragem, a
favorita de brbaros, bardos, guerreiros
Halmyr
Nadirech
Lyris
lyris a divindade da vitria e do
destino, portanto incorpora dois aspectos. Para os valentes, ela s imboliza a inevitabilidade da vitria.
Os demais a veneram como a
guardi da grande roda do destino,
que assegura que cada pessoa receber sua recompensa (ou punio)
justa no ps-vida. Os clrigos de Lyris
obrm suas magias ao meio-dia, o "ponto
de equilbrio" do dia.
Kor kresh
Sfmb,,/4tk Tifos
Tifos
Tifos, a divindade da tirania, o inimigo juramentado de
rodos os povos livres. Ele o patrono dos indivduos que
acreditam que o melhor mtodo de governo a dominao absoluta,
incluindo os guerreiros e
encantadores malignos e
os algozes. Os clrigos
de Tifos obtm suas magias durante a aurora.
Sulerain
Sulerain, a divindade da morte e da
macana, freqentemenre chamada
de Dama Sombria. Ela somente aplacada com a destruio e
a perda da vida - quanto maior a perda, melhor. Seus segui-
O COMBATENTE EPICO
O Livro do Jogndor estabelece um li mire de vinte nveis para a
experincia e os poderes dos personagens. Entretanto, o Livro
do Mestre fornece algumas regras para superar o 21 nvel e
superiores. Esses personagens so chamados de personagens
picos e utilizam regras ligeiramente modificadas em uma
campanha.
A seo abaixo discute alguns pontos relevantes para os
combatentes picos, desde se tornar um personagem pico
ac adquirir nveis indisponveis anteriormente em classes de
presgio, e apresenta alguns talentos picos.
CO MO SE TO RN AR
UM CO MBATENTE PICO
A transformaco de um avenrureiro comum em um heri
TALENTOS PICOS
Os talentos picos descritos a seguir somenre esro disponveis
para personagens de nvel pico; ou seja, personagens de 21
nvel ou superiores. As descries dos ralemos a seguir descarram e substituem as verses publicadas anteriormente.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diversas vezes. Seus efeiros so cumularivos.
L's
O personagem consegue usar nrmas muito grandes com mais
facilidade.
Pr-requisitos: for 25, Empunhadura Primara, bnus
base de ataque +21.
Benefcio: O personagem consegue empunhar armas
brancas maiores, efetivamente "reduzindo" o esforo
necessrio para brandir a arma, como se ela fosse uma categoria de ramanho menor e mais leve. Por exemplo, um halfling
que renha esse ralemo uriliza uma espada cuna Mdia como
uma arma leve Pequena, e um humano pode brandir a clava
grande de um ogro com urna arma Mdia de duas mos. A
anna ainda causa o dano normal.
No rmal: O personagem s consegue empunhar armas do
seu tamanho sem sofrer penalidades.
UM COMBATENTE E
SUAS ARMAS
Na maioria dos casos, um guerreiro defmido pela sua
seleo de armas. Um brbaro empunhando um machado
grande um desafio muilo diferente de um guerreiro com
duas espadas curtas, um ranger com um arco composto ou um
paladino com urna espada longa e um escudo. Mesmo um
monge, que normalmente no carrega uma arma no sentido
literal, uma arma viva que representa um desafio especial
para seus inimigos.
Quase todos os guerreiros escolhem uma quanrdade limitada de armas prediletas, no incio de suas carreiras, investindo seus talentos (corno foco em Arma e Usar Arma Extica) e
seus recursos (com aprimoramenros mgicos) nesses equipamentos. Em pouco tempo, o guerreiro ter uma reputao por
lutar de cerro modo, e esse estilo certamente reflete sua
seleo de armas. Muito mais do que os outros personagens,
um combatenre seleciona um esti lo e se mantm fiel a ele. Por
exemplo, so raros os guerreiros que descartam uma ca rreira
de com bares com espada e escudo para escolher uma arma de
d uas mos, embora um druida ou mago possa alcerar sua
seleo de magia rodos os dias. Alm disso, os guerreiros no
conseguem rrocur de armas focilmenre dura n1e uma batalh a,
e a especializao em uma variedade com um nicl10 limitado
de utilizaes (como armas de haste ou de disparo) poder
coloc-los em desvantagem quando elas no forem o equipa
menro adequado para a siruao - como lutar em um corredor apertado de um castelo.
Todos esses morvos tornam a seleo de armas do guer
reiro e:1.tremamente importante. No 8 nvel, a maioria dos
combatentes j urilizou dois talemos em uma arma especfica
(Foco em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado), e prov:ivelmenre mais de trs. A ltima considerao de um guerreiro
deveria ser se a arma em que ele gastou tanto rempo e esforo
para dominar a escolha certa ou no.
Portanto, como se assegurar de que a deciso foi correta?
No existe uma resposta perfeita, mas h direrrzes que amd
liarn a descobrir a melhor escolha.
duas mos e o ialento Combater com Duas Armas. Esse personagem deve se concentrar em adquirir a maior arma de uma
nica mo disponvel, como uma espada larga ou um machado de guerra ano.
Analise Seus Talentos: Muitos ralemos so adequados
para determinados cipos de arma. Por exemplo, o Ataque
Poderoso muiro mais eficiente com armas de duas mos,
embora tambm seja eficaz para armas de uma nica mo.
Ele praticamente intil para armas leves. Um personagem
que adquiriu Combater com Duas Armas deveria empunhar
a mesma arma leve em ambas as mos, para reduzir as penalidades e maximizar os bnus de outros ralemos. Se ele possuir o talento Reflexos de Combate, deveria carregar uma
arma de haste para aumentar o alcance de sua rea ameaada
(e logo desferir mais araques de oporrun idade). O talento
Ataque em Movimento mais ril para os personagens que
empunham uma nica arma grande, como uma espada bastarda ou um machado gra nde, do que para guerreiros usando duas armas leves, pois somenre possvel realizar um
ataque em qualquer rodada de ativao do Ataque em
Movimento. O talento Saque Rpido permice trocar de armas focilmenre, oferecendo uma variedade maior de opes
durante um mesmo confronto.
Siga Seu Corao: Alguns guerreiros inssrem que as
armas com uma margem de ameaa superior (como espadas
-=
TABELA
4-6:
Arma Extica
Custo
Decisivo
Incremento de Distncia
'
Peso
Tipo
ld4
ld4
ld4
ld6
ld6
ld6
X3
1'lr-20/x2
19-20/x2
2 kg
0,5 kg
1.5 kg
Cortante
Perfurante
Perfurante
ld8
1d6
ld6
ld6
1d10
ldlO
ld8
1d8
ld8
ld12
X3
X4
X2
18-20/x2
X2
10 kg
6 kg
1 kg
1.5 kg
5 kg
Concusso
Perfurante
Cortante
Perfurante
Concusso
15
30
20
100
25
PO
PO
PO
PO
PO
25
70
90
20
20
PO
PO
PO
PO
PO
l dlO
2d6
1d6/1d6 1d8/1d8
1d6/1d6 1d8/ld8
1d4 3
ld3 3
ldlO
2d6
X3
X3
X2
X2
X3
6m
4,5 kg
9 kg
3,5 kg
4 kg
7,5 kg
Perfurante
Concusso
Cortante
Concusso
2
Cortante ou perfurante
1 kg
0,5 kg
1,5 kg
1 kg
3 kg
3 kg
Perfurante
15 PO
1 PO
10 PO
10 PO
150 PO
200 PO
ld2
ld3
X2
3m
1d3
ld3 3
1d8
ld8
1d4
ld4 3
ld10
ldlO
X2
X2
X3
X3
3m
6m
36 m
39 m
O peso 1ndiu armas para cnaruras M~1as. Uma arma Pequena pes.iir metade desse vak>f e uma arma grande pe-sarj o dobro
A arma causa dano perfurante ou conante, a cntl:rio do aracant~
A arma causa dano por contusJio em vez de dano normal.
Anna dt hast
Anna dupla.
Perfurante
Concusso
Perfurante
Perfurante
Zarnhatnna maior
Boleadeira comfarpas
Zarahatann
'Dmdo de znrahat111111
Bumerangue
Mac1111M-broq11!!ldqsa11es
ARMAS EXTICAS
Conforme indicado acima, a seleo de armas de um guerreiro representa uma grande parte de usas tticas e estilo de
com bate. Os usurios de armas exticas - seja um chicote,
um mangual arroz ou uma das armas descritas a seguir conscientemente se diferenciam dos lutadores mundanos
que usam espadas e machados. Um guerreiro girando uma
corrente com cravos ou brandindo um lajarang informa aos
seus adversrios: "eu sou diferente dos outros inimigos que
vocs derroraram, e suas experincias no foram capazes de
prepar-los para me enfrentar". Algumas vezes, essa roda a
vantagem que o guerreiro precisa.
Familiaridade Racial
Algumas raas esriio familiarizadas com determinadas armas
exticas, como os anes e seus machados de guerra. O Lavro do
Jogador indica as familiaridades das raas bsicas, que lhes permite usar cerras armas exricas como armas comuns.
Considerando a quantidade Limicada de armas exticas raciais
descricas naquele livro, nenhuma rna rem qualquer vantagem injusta. Enrreranto, ao inrroduzir as armas exticas
raciais descritas a seguir, essa vantagem aumenta significativamente.
Para compensar, limite a quanridade de armas exticas que
cada personagem de uma mesma raa esr:i familiarizado,
usando o mesmo nmero de armas associadas espcie no
Livro do Jogador (ou no Livro dos Monstros). Dessa forma, um
ano poderia considerar o machado de guerra ano e o machado-broque! dos ane~ (descrito a seguir) como armas comuns,
mas o urgrosh seria uma arma extica para este personagem.
Um ranger gnomo escaria familiarizado com o martelo
gnomo com gancho ou com a lmina da tartaruga dos gnomos (uma arma nova), mas no com ambos. Um guerreiro
lfico no pode utilizar nenhuma arma extica como uma
arma comum racial, uma vez que os elfos no tm nenhuma
familiaridade com armas exticas descritas no Livro do Jogador.
Os personagens que desejam utilizar rodas as armas exticas
raciais de sua espcie devem adquirir o talento Familiaridade
Racial Aprimorada, descrito no Captulo 3.
Se o personagem tiver que escolher sua familiaridade com
armas exticas racais, ele deve faz-lo na primeira ocasio em
que adquirir o ralemo Usar Armas Comuns (no 1 nivel para
La11a grmuie
~~~::CZ::i:E;;;;;;;o;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::.;;;;;;;;;;;;::=======;;:;;oo
Arcogra11de
'P:art!ta atroz
~<
Malho
0Z;:S
.-
~~~~
iti~O
<:-
~8~
MartckJ duplo
~
g
Ala/Jarda pesada
11
"' " " ' 1
'loU1o\.,,,.
.ApnnhadlJr
L11j11111ng
Ltimi1111 !ficafi1111
Flagelo: Esse chicote com farpas posst vrias extremidades; normalrnenre, as pontas siio revestidas com venenos
inoculados por ferimento. O personagem recebe +2 de bnus
nos testes resistidos para desarmar um adversrio quando utilizar um flagelo (inclusive na jogada para evitar ser desarmado, caso a centariva fracasse).
Lajatang: Um lajatang um basro com uma lmina em
forma de lua crescente em cada e>:rremidade. Ele uma arma
dupla. O personagem ser capaz de lurar como se estivesse
empunhando duas armas, mas sofrer iodas as penalidades
normais associadas a combater com duas armas. Nesse aspecto, considere que o usurio empunha uma arma normal e uma
arma leve (veja Comba1er com Duas Armas, no Livro do
Jogador).
Um monge que saiba usar o lajacang poder consider-lo
tuna arma especial dos monges, conforme a descrio da
classe no Captulo 3 do Livro do Jogador. Cada exrremidade
considerada uma am1a distinta para a habilidade rajada de
golpes, idntico ao bordo.
Lmina da Tartaruga d os Gno mos: Essa in veno foi
desenvolvida para ser usada na mo inbil de um gnomo. Ela
basea nte ril em corredores ou rneis apertados, onde
quase impossvel brandir uma arma comum. A lmina parece
um casco de tartaruga enrolado no pulso do usurio, com uma
pequena adaga emergindo na extremidade onde esrariam os
dedos do gnomo.
Uma lmina da tartaruga dos gnomos concede+1 de bnus
de escudo na Classe de Armaduroi. Idntico a qualquer escudo, quando o usurio a1acar com a lmina, ele perder o bnus
do eqtpamento na CA.
ARMAS PRIMITIVAS
Muitas armas co nsideradas exoncas so equipamentos
comuns para culruras primitivas, como os seres humanos da
Idade da Pedra. Para refletir esse faro, o Mesrre deveria permitir que os guerreiros de espcies primitivas, ou mesmo de
algumas espcies selvagens (como os bomens-lagarros), utilizem a zarabatana como armas simples e rodas os seguintes
equipamentos exticos como armas comuns: boleadeiras,
boleadeiras com farpas, bumerangue, zarabatana grande,
rede. Em compensao, rodas as bestas e arcos seriam armas
exricas parn essas raas ou povos. Se houver um personagem
que se encaixe nesse arqutipo, o jogador e o Mestre devem
obrer um equilbrio jusro para essas regras.
ARMAS IMPROVISADAS
Conforme indicado no Livro rlo Jogador, os objetos que no
foram desenvolvidos para serem usados como amrns ainda
podem ser teis cm combate. Essa regra comprovada em
qualquer briga de taverna clssica, mas sempre que um personagem no conseguir ou no puder usar uma arma, ele precisar saber qual a efici ncia dos objetos mais prximos
durante um confronto inesperado.
Qualquer criatura empunhando uma arma improvisada desde uma garrafa quebrada ar um banco- em combate no
sabe usar aquela arma (no possui o ralemo adequado) e sofre
-4 de penalidade nas jogadas de ataque. As armas improvisadas obtm uma ameaa de sucesso decisivo com um resultado 20 narural e causam o dobro do dano em um golpe decisivo. Uma arma de arremesso improvisada tem um incremento de distncia de 6 metros.
Brandir escadas, rodas de carroa e rolos de cordas cm combate um pouco mais complicado. Um individuo determinado (ou desesperado) conseguiria usar esses objetos para
realizar diversas manobras em combate. Obviamente, ele
sofreria a penalidade padro de -4 nas jogadas de ataque, mas
em cerras ocasies preciso usar o que se tem em mos.
Encontro: Se o personagem realiza r um enconrro
enq uanto estiver carregando um objeto grande e macio,
como urna mesa ou bancada, ele recebe +2 de bnus no reste
de Fora para empurrar o defensor.
Defesa: Os objetos com superfcies planas, como mesas,
fornecem +2 de bnus de escudo na Classe de Armadura (ou
+4 de bnus de escudo na CA se o personagem usar a ao de
defesa roral), mas exigem as duas mos.
4-7:
Peso do Objeto
2
Menos de l kg
l kg a 2,5 kg
3 kg a 5 kg
5,5 kg a 12,5 kg
13 kg a 25 kg
25 ,5 kg a 50 kg
50,5 kg a 100 kg
l 00,5 kg a 200 kg
Dano
ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
3d6
4d6
5d6
Exemplos
Caneca, tocha
Lanterna, algemas
Cadeira, p
Escada, mesa pequena
Barril (vazio)
Cesto (cheio), mesa grande
Carroa
Carroa grande
e>eemplo, 1.1ma gana(; quebrada (0,5 kg) causa 1d4 pontos de dano, em vez de
1dl. Por outro lado, um ob1eio macio e malevel, como uma cabaa, causa a
metade do dt1no de um Objeto do mesmo tamanho e inflige dano por contuso.
2 Se um objeto hver um peso desprezfvel, ele n!lo causar~ dano como uma arma
1mprov1sidi
' .
,P
A BATALHA FORJAR
SEU NOME
As grandes lendas relatam a histria de heris
poderosos, imersos em combates para obter
renome e fortuna. Suas armas podem ser a magia,
o ao, a selvageria ou a furtividade, mas sua
excepcional capacidade de lutar lhes permite sair
vitoriosos dos mais terrveis confrontos.
Esse suplemento para DUNGEONS & DRAGONS
fornece todas as informaes necessrias para
transformar qualquer personagem, de qualquer
classe, em um adversrio a ser reconhecido e
temido no campo de batalha. Alm de novas classes bsicas e de prestgio, talentos, magias e itens
mgicos, o Livro Completo do Guerreiro fornece
sugestes para desenvolver uma campanha fundamentada em combate.
Para usar esse suplemento, o Mestre precisa do
Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livra
dos Monstros. Os jogadores precisam somente do
Livro do Jogador.