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DEFE050RE5 DA F

Um Suplemento para Cldgos e Paladinos


Rich Redman e James Wyatt
Crditos
Design Adicionais e Desenvolvimento:
Editores:
Diretor de Criao:
Ilustrao da Capa:
Ilustraes Internas:
Cartgrafo:
Tipografia:
Desenvolvimento Grfico:
Diretor de Arte:
Gerente do Projeto:
Gerente de Produao:

Andy Collins e Monte Cook


Cwendolyn F. M. Kestrel e Jon Pickens
Ed Stark
Brom
Dennls CrnmeI
Todd Cambie
Erin Dorries
Sean Cleno e Dawn Murin
Dawn Murin
Justin Ziran
Chas DeLong

As fontes de referencia para esse suplemento mduem (mas nJo est~o l1m1tadas a) Livro do Mestre, Livro do jogador e Livro do!. Mon!.lrO!. de Dungeons &
Dragons, escritos po< Monte Cook. Jonathan Tweet e Skip Williams, "Trombeta Celestial" e "Fnendo a Parte do Sacerdote", cscrnu por James Wyan e publicadas
cm 1ngl~ na 1evostas Oragon Milgume 263 e 282, respKtJV3mcntc, Aurora's Whole Relm Catalogpor 1 Robert King e Oa; 8ut1So da F~escnto por Bruce Cordel!
O caador dos morro!. fo1 cnado por Monte Cook e publicado orlg1nalmenrc na rev1s11 Dragon Maguine 276
A habilidade "Censur.ir Dcmn1os" da classe de prestigio cavaletros do ciliceongnalmentc era conhedda como "Sal Kabrunko!",

mas foi rebatizada para evitar represlias. Eu tenho corpo fechado, quero ver agora!
Baseado nas regras ong1na1s Dungeons & Dr.igonscrladas por E. Gary Gygax e
Dave Arneson e o novo jOgo Dwigeons & Dragons designcd por Jonathan Twret,
Monte Cook, SK1p w.11,ams, Rocha1d &kcr e Peter Adk1son.
U S, CANADA.
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Wizards ofthe Coast, Befglum
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Belg1um
1800-324-6496

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Dun1eon1 & Or11on.s e o 1010 d1 W1zuds of the Cout do marc. n

t<a sttodn, proptoeddc d Wiurds of the Cout;lnc. O loco d20 &yStrm


e marc.a comeretal 1e11stn11d1 propoechtdc di Wiurds o( the Cout. toe.
Todos 01 pcnonagen1.. nomes e aracteristc:s do marcas comerc1as
1eg s.lndu da W1urck of the Coast. tnc Este material ttd prolrg1do pe:lls
leis de copyright dos Esudos Unidos da Amlnc;,a Etermuuntemente pro1b1d1 a reprodulo
ou ullllulo no IL!touuda dos materiais ou Uustr1oes aqui contidos Hm a permlsdo
oprcsu e por escrito da W1urd1 of lhe Coast, lnc. [1u produto~ um1 obra de ficlo
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Q 2000.2002. Wizuds ofthe Cout, lnc. Impresso no Brn1I Todos os dortolos rHetvdos
AedJo ongnI dnu obu foi publ.uda m 1nglt1po<11/iuods ofthe Cout, lnc. de Suttle
tom o ll!ulo O&D-0.fnde"o(IM Faith.

Edio Brasileira
COPYlUGHTO Wizards of The Coast
TTULO ORICINAL:
Dungeons & Dragons: Dcfenders of the Fauh
COORDENAO EDITORIAL: Devir Livraria

TRADUO: Claudio Anrnio Fernandes e


Clarice Yusa Yamaski
REVISO: Deborah Fink, Douglas Ricardo Cuimares
EDITORAO ELETRNICA: Tino Chagas

AGRADECIMENTOS
LEE -Ao 03 por mostrar 30 meu monge o outro lado da vida e aos manos que me ajudanim conrni o Demo

D- Aos pores de m3rchmallow e a rodos os envolvidos.


&03 -

Pana fb10 Novaes e sua futura guerretni sagnida. a ger.i2o continua, companheiro!
"Alnno 151 -

Ao 03 pelos textos entregues no pra7.o AHAH!


Todos os direitos reservados e protegidos pela
Lei 5!i88 de H/12/73
proibida a reproduo total ou pareia~ por quatsquer
meios extstcntes ou que venham a ser cnados no futuro,
sem autorizao prvia, por escri10, da edJtora.
Todos os direitos desta edio reservados a

ISllN:8HSJ20l4 l
Publiadoem 1e1ernbro/2002

Dados 1n tcmclOnis de C.talopJo d.a PubliaJo(CJ P)


(Cim..-a Brasilcindo Livro, SP, Bnsil)

Redmon, Ri.eh
Deensores do / l\ich Redman, )omes Wym, fradurores: Cludlo
Antonio Fernonde>. t:IJ nce Yu> Ymaskl), ( rlw.midores Br:om, Oenni< Cramer,
TodJ Gmhle $jo Pulo Devir, 2002

fuuloongml l)yng,-on>& Dr:tgom, DetnJeDof rhe Fith

DEVIR LIVRARIA LTOA.


1. Jogo; d ovemurn 2 Jogos de fon1n1a 1. Wyrn, Jomes. TI . Brom. 111 Cnuner,
Oc11n1s. IV Gomble, 1 odd V.Tuulo.

0:1-2232

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: Recrea5o

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2 jogos de fon1Js1a
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BRASIL
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ESPANHA
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r1.c(J.4)nHUO

SUMRIO
,

SUMARIO
1ntrod uo .......... ..... ........ ....... ...... ....... ...... ... 4
O que esse livro e o que ele no ......................... 4
Como Usar esse Livro ............................................. 4

Captulo l: Clrigos e Paladinos .................. 5


Como Interpretar um Clrigo Eficaz ........................ 5
Cura ..................................................................... 5
Expulso ............................................................... 5
Clrigos Malignos e Mortos-vivos .................... 5
Adivinhao ..................... .................................... 6
AAdivinhaoeo Mestre ................................. 6
Clrigos em Combate .......................................... 7
Armas ............................................................... 7
Armadura .......................................................... 7
Magias .............................................................. 7
Progresso ........................................................... 7
Como Interpretar um Paladino Eficaz ...................... 8
Onde os Paladinos se Destacam ......................... 8
Armas ........................................................ ....... 8
Armaduras ........................................................ 9
OCdrgo .............................................................. 9
O Cdigo e o Mestre ......................................... 9
Tticas ................................ .................................. 9
Magras de Paladinos .......................................... 1O
Expulso ............................................................. 11
Responsabilidades ............................................. 11
Responsabilidades e o Mestre ........................ 11
Progresso ......................................................... 11
Montarias Especiais ........................................... 12
Variao: Montarias Especiais ........................ 12
Montarias Velhas ou Aposentadas ................. 13
Montarias Draconianas ...................................... 14
Como Tremar um Drago ............................... 14
Como Sustentar um Drago ........................... 14
Abandonando um Drago .............................. 14
Liderana e Montarias ........................................ l 5
Parceiros Draconianos .................................... 15
Drages como Montarias Especiais ............... 15
Canalizao ........................................................... 16
Tendncias Neutras e Canalizao .................... 16
Interveno Divina ................................................. 16
Convertidos .......................................................... 18
Percias ............................ ..... ................................ 18
Novas Profisses e Ofcios ................................ 18
As Mesmas Percias, Novas Utilizaes ............ 18
Novos Talentos ..................................................... 19
Talentos Virtuais ............................................... 19
Talentos Divinos ................................................ 19
Equipamento Sagrado ........................................... 21
Itens Mgicos ..................................................... 22

Captu lo 2: Igrejas e Organizaes .......... 27


A Funo das Igrejas ........................................... 2 7
Atendendo ao Chamado da Igreja ..................... 2 7
A Estrutura da Igreja .......................................... 27

Como Usar Esse Captulo ................................. 2 7


Misses Para a Igreja ........................................ 28
Contatos na Igreja ................ ............................ 28
O Apoio da Igreja .............................................. 28
Igrejas e Outras Organizaes .......................... 29
Leal e Bom ............................................................ 29
Neutro e Bom ....................................................... 30
O Solarium (Templo de Pelor) .......................... 30
Catico e Bom ...................................................... 3 2
Leal e Neutro ........................................................ 33
O Mausolu (Templo de Wee Jas) .................... 33
Neutro .................................................................. 35
Catico e Neutro .................................................. 3 6
Leal e Mau ............................................................. 36
Neutro e Mau ........................................................ 3 7
Catico e Mau ....................................................... 3 7
A Taa de Sangue (Templo de Erythnul) ........... 38
A Lmina da Justia .............................................. 40
A Casa dos Mortos ............................................... 40
A Casa dos Mortos ............................................ 40
O Conselho das Espadas ...................................... 43
Os Punhais Sorridentes ........................................ 43
Ordem do Clice ................................................... 44
Contempladores de Astros ................................... 45
Capela da Montanha Baden .............................. 46
Administrao de um Templo .............................. 4 8
Despesas ........................................................... 48
Renda ................................................................ 49
Atividades Eclesisticas .................................... 49
Clrigos Aventureiros ........................................ 50

Captulo 3: Classes de Prestgio ............... 51


Caador dos Mortos ............................................. 51
Esclarecimentos sobre as Regras ...................... 51
Cavaleiro do Clice ............................................... 5 2
Cavaleiro do Crculo Central ................................. 54
O Crculo Interno .............................................. 54
Os Contempladores dos Astros ........................ 5 5
Contemplativo ...................................................... 55
Devoto da Guerra .................................................. 5 7
Exorcista Sagrado ................................................. 59
Hospitalrio ................... ....................................... 60
Inquiridor Consagrado ......................................... 62
Inquisidor da Igreja ............................................... 64
Libertador Sagrado ............................................... 66
Companheiro Celestial ...................................... 68
Mestre das Mortalhas ........................................... 68
Invocando Mortos-vivos ................................... 69
Orculo Divino ..................................................... 70
Punho Sagrado ..................................................... 71
Templrio .............................................................. 74

Captulo 4: Magias Divinas ....................... 76


Novas
Novas
Novas
Novas

Magias de Clrigo ...................................... 76


Magias de Paladino ................................... 76
Magias de Druida ...................................... 77
Magias de Ranger ...................................... 77

PLAYTESTER CREOITS

Domnios de Prestgio ......................................... 77


Observao sobre os Domnios ........................ 78
Novas Magias ...................................................... 81

Apndice: Monstros como Clrigos ......... 93


O Panteo Dracn1co ............................................ 9 5
O Panteo dos Gigantes ....................................... 95
Lordes Extra-Planares e Elementais ...................... 96

TABELAS
1-1:
1- 2:
1-3:
1-4:

1- 5:
1-6:
1-7:

1-8:
1-9:

1-10:
1-11 :
3-1:
3-2:
3-3:
3-4:
3-5:
3-6:
3-7:
3-8:
3-9:
3- 10:
3- 11 :

3-12:
3-13:
3-14:

3-15:

Montarias Especiais
(Paladino Mdio) ....................... ................ 13
Montarias Especiais
(Paladinos Pequenos) ............................... 13
Habilidades das Montarias
Especiais dos Pa ladinos ............................ 14
Parceiros Draconianos ............................... l 5
Talentos .................................................... 19
Equipamento Sagrado ............................... 21
Habilidades Especiais
de Armaduras e Escudos ........................... 23
Armaduras e Escudos Especficos ............ 23
Armas ..................................................... 23
Bastes . .. ................................................. 23
Itens Maravilhosos .................................... 23
O Caador dos Mortos .............................. 51
O Cavaleiro do Clice ................................. 53
O Cavaleiro do Crculo Central .................. 54
O Contemplativo ....................................... 5 6
O Devoto da Guerra ................................... 58
O Exorcista Sagrado .................................. 60
O Hospitalrio ........................................... 62
O Inquiridor Consagrado ........................... 64
O Inquisidor da lgrea ................................ 65
O Libertador Sagrado ................................. 6 7
Companheiro Celestial .............................. 68
O Mestre das Mortalhas ..................... ....... 70
O Orculo D1vi no ....................................... 71
O Punho Sagrado ..................................... 73
O Templrio .............................................. 75

JOGADORES
DA FASE DETESTE
James B. Alan, Chris Alrnau, Brandy L.S. Anrill, Todd
Annll, Pedro Barrenechea, Cregg W. Belcber, Kurt
Bensboof. Acott Bemacchi, Robin Bemacchi, Randy S.
Bishop, Jennifer J Blancbard, Jeffrey C. Boles, Stepharue Boles, Shannon Bourke, Ambony Boyer, John
Brewer, Rodney Bnca, Corm Brunso, Eirik Bull-Hansen, Joseph B. Campbell, N1cholas Canu, Joe Carl, Mac
Chambers, Edward A Chavers 11, Brad K. Chrisrensen, Carol Clarkson, John Compton, Daruel Cooper,
David L. Cooper, Wesley F. Cummins IH, .Eric T. Dablen, Randy Doherry, John W. Dorman, Lyll A. Douglas,
Scott A. Dunphy, Keirh Dussel, Chrisuan Duus, An
drew C. Egglesron Sr., Robert Ehmann, Cerald A. .Emen
Jr., Jerry Emerc, Mark Erhardt, Helge Furuseth, Riccardo D. Goelo, John Hagel, Jamle A. Hall, Geoff M.
Hancock, Berhany A. Hansen, Michele A. Hemandez,
Adolfo J. Herrera, Craig B. Hindle, Daniel Hodges,
Scanley T. Hodges, Olav B. Hover, l?aul J. Huck, Rbonda L. Huccheson, James Jacob, Seth Johnson, Caleb Johnson, Doug A. Jus tice, Rose B. Jusrice, Kon KabilaOcas, Brert Kaufhold, Brandon Kaya, Andrew Kennedy, Perer Kral, Christopher J. Kral, Kurr K. Macholer,
Paul A. Mackley II, Carie A. Mariolio, Brian Miller,
David Moore, Timothy W Moore, Sreven Mounrs, Ken
Mowrey, Barrei Moy, Karen L. Murphy, Andrew Nelson, Bill Nicholson, James Norton, Brian Ogaard, Patrick L. O'Hagan, Sherry L. O'Neal-Hancock, Seth
Owtngs, Chris Perkerr, Wes1on Peterson, Brandon
Plunket, Ryan M. Pucken, Thomas Refsdal, Jennifer
A. Rbines, James A. Rtckey, M1chelle Rooney, Curry
Russel, Tony J. Scaltse, James L Simon, Michael J. S1monds1William N. Simonds, Ray Smdyla, Kelly Y. Smith, Scorr M. Smith, Bryan K. Snell, Marc J. Soderberg,
Dusrin Stacey, Jordan P. Stauss, Chnsrian Stenerud,
Daniel Stone, Steve Swan, Ke1th C. Talbot, Jeffrey Therford, Thomas Thompson, Alice E. Twing, Jared W.
Twing, Donal Unger, Circe Verba, Jeff P. Ward, Tim
Wbice, Joshua Wimers, Ronald A. Woodson, Andrew
G. Zambrzycky, Chris Zantides.

INTRODUO

IDfRODU~O ~(~ '"


~

Poucos momentos da fanras1a so mais emocionantes


que a ba1alha cspcracular do bem conrra o mal Os
' tS
clt\ngos e os paladmos so virais nesse confronro.
o~ dtma1s par11c1pames podem lutar bravamen1e, mas esses personagens sagrados instilam uma -~
derermmao inquebramvel nos coraes de
seu' als:idos. "Permitam que a glna e a honra da
vuona recaiam sobre os ombros dos escolhidos e
s:igr:iclos: os clrigos e paladinos!"
Dentre as onze classes de personagem d1s- r...~~'i91f~
ponvcis no Livro do Jogador, o clrigo e o paladino 1n1ciam sua jornada de aventuras apenas
com sua habilidade sagrada para livr-los dos pe11gos comuns ao ripo de vida que escolheram.
Eles sobrevivem ao combinar o talento marcial com
suas habilidades divinas e suas magias - exaraml'IHC essa combinao que os toma mesrres irre
vogave1s da vida e da morre. Os deuses e os demnios so a sua moeda e sua dedicao religiosa, a
fora de vomade e a liderana so suas ferramentas primarias Os clerigos e paladinos no podem
confiar somente na capacidade de combate para
a11ng1r seus ob1euvos eles precisam abrir seus
caminhos pelo mundo com diligncia, prov1dn-

.,.3

t\.

~
~

~
b ,

~->

~;.,~~~~~~!~

,,,-,~u;;:-'1B

c1a eCom
coragem
rudo isso em meme, ns examinaremos ..::
~~~~:r;i
essas duas classes em profundidade, fornecendo .....-.~.
novas informaes que perm1urao aringir o potenc1 ~~~~~ - ,,,.,...,_
ai mx1mo de ambas e aumencar sua diverso para
interprec:ir qualquer uma delas.
,
aprimorar a funo que ele desempenha no grupo de
aventureiros. Ao criar um personagem novo, voc en.....
,
contrara recursos valiosos no Guia de Conscruo de
Heris para definir e detalhar o histrico do seu personagem e a vida que ele tinha antes de assumir essa pro'lodo o m:1terial contido aqui novo e perrence 3 .Edifisso pengosa e exciranre.
o de Dungeons & Dragons+P. Voc enconrrar novos
A informao contida neste livro foi desenvolvida
calemos, regras e classes de prestgio, assim como dicas
para jogadores e Mestres e, porranto, serve igualmente
teis para extrair o melhor do seu clrigo ou paladino.
a ambos - todo o material se aplica a PJs e PdMs. QuanNenhuma regra descrita aqui revoga ou substitui as
do forem citados nomes de lugares, eles estaro se referegras ou informaes conndas no Livro do Jogador. .Esse
rindo ao cenrio padro de D&D, conforme definido no
suplemento fo1 desenvolvido para se integrar ao sistema
Atlas de Creyhawk. Os Mestres que urilizam outros
de regras apresentado no Livro do Jogador e nos demais
cenrios de campanha podem simplesmente substituir
livros de regras bsicas, o Livro do Mestre e o Livro dos
es1es nomes por outros a sua escolha.
Monsrros
O Captulo 1: Clrigos e Paladinos discute as vanAssim como as prprias regras novas, esse livro apretagens de ambas as classes e apresenta diversos talemos
novos, desenvolvidos para auxiliar os clngos e paladisenta opes, e no restnes, para se Jogar D&D Use
aquilo que voc gosrar, modique qualquer coisa que
nos naquilo que eles fazem melhor: liderar.
1ulgar necess:na e ignore o resro. Os jogadores deveriO Capitulo 2: Organizaes e Igrejas descreve uma
am pedir permisso ao Mestre com antecedncia ames
igre1a de cada tendncia e vrias organizaes disponde selecionar qualquer elemenco desre livro. Os Mesveis aos clrigos e paladinos; talvez os PJs alisrem-se a
tres podem usar as regras, classes e Hens mgicos para
uma delas no decorrer da campanha, seja para cultivar
seus PdMs e para os Pjs.
um senso de camaradagem encre personagens simtlares, para garantir aos personagens algum suporte ou
para fornecer idias de aventuras ao Mestre em relao
ao personagem e ao grupo.
O ob1envo principal desse livro ajud-lo a enriquecer
O Captulo 3: Classes de Presgio fornece novas
~u per.;onogem clrigo ou paladino. O Livro do Jogador
classes de prestigio, que permitem a criao de clngos
proporciono toda a informao necessria para criar um
e paladinos incomuns ou raros.
novo chmgo ou paladino de 1 nvel, enquamo o DeenO Captulo 4: Mgica Divina expande a lsra de
~'Or<'~ J;i Fe contm informaes que lhe permitem permagias disponvel para clrgos e paladinos.
sonalizar seu PJ, aumentar seu leque de habilidades e

O QUE ESSE LIVRO E


EO QUE ELE NAO E

COMO USAR ESSE LIVRO

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

C@PtULO 1:
CLRJGOS
Ph\Lh\01005
Este capitulo trata dessas classes: discute suas habilidades, pericias, ralemos e equ1pamenro, inclwndo as descnes de alguns itens m:ig1cos novos.

COMO INTERPRETAR
UM CLRIGO EFICAZ
A seleo de magias e as habilidades especiais de um
clrigo sugerem Jivcrsas funes importantes que ele
capaz de desempenhar no grupo de aventureiros.
Naturalmente, suas magias de cura muiras vezes represenram o limite do seu grupo. Sua habilidade de
expulsar mortos-vivos nunca perde a utilidade. E, quando as magias se esgocam ou os inimigos no so mortosv1vos, seu rreinaml'nto com armaduras pesadas e armas simples o tornam uma fora a ser considerada. As
previses e ad1vrnhaes de um clngo alteram a forma que o grupo encara a aventura, e seus vnculos com
sua igre,a e seu deus podem fornecer o apoio necessrio ou mesmo uma 1111erven:io divina. Finalmente,
dtScuruemos como a energia usada para expulsar mortos-vivos pode ser canalizada com outtos propsiros.

Cura
As magias de cura de um clrigo podem represenrar a
diferena emre a vida e a morte do grupo, especialmente em nive1s b:uxos, quando os pontos de vida so um
recurso escasso Uma vez que os clngos bons so capazes de converter sun> magias preparadas em efeitos de
cura, no ha necc~s1dade de preparar vnas magias de
CUnl (ou, de 3L0 1 qua lquer magia de curan.
Enrre1anro, pata evi1ar uma converso freqente de
todas as suas magias preparadas em efeitos de cura, o
clrigo Jeveria sugerir que o grupo investisse em itens
que amenizassem esse fnrdo. As poes de curar ferimentos leves so muito ceis, em especial quando o clrigo o primeiro a cair e ninguem mais capaz de lanar
uma magia e recupera-lo Os pergaminhos de curor ferimentos leves - ou as verses mais poderosas - so
malS baratos que as poes (ja que s algumas classes
sabem usa-los) e repre~cnrnm uma excelente maneira
para incrementar seu podeno nesse tpico (os druidas,
paladinos e ranger:. de 4 nivel ou maior, e os bardos e
ladinos com a penc1a Usar Instrumento Mgico tambm
conseguem ler pergaminhos).
Uma excelente forma de obter magias de cura adicionais reunir o dinheiro do grupo e adquuir uma varinha de curar ferimentos leves para o clrigo - ela rer
o mesmo cusro de algumas poes e, alm disso, os bardos so capazes de anv-la, pois essa magia existe em seu
reperrrio. Obviamenre, se o personagem tiver os ralenros de criao de itens aproprrndos, ele mesmo conseguir encand-los.
Quando as magias de cura so limitadas e os efeitos
como remover doe11.1s e neutr;,/izar venenos ainda no
esto disponaveis (em especial nos nveis mais baixos de

personagem), a percia Cura ser uma adio extremamente l s suas capacidades. Por meio dela, possvel
estabilizar personagens que esre1am morrendo, aumen
rar a taxa de recuperao natural de companheiros feridos e evitar o dano causado por envenenamento ou doenas. Em nive1s malS elevados, a penc1a se roma menos
eficaz e a deciso mais sbia do clngo dismbu1r seus
ponros em outras pendas.

Exp ulso
Expulsar Mortos-vivos uma das habilidades mais valiosas dos clrigos e paladinos e o fator principal que os
distingue dos outros conjuradores. Combater mortos
vivos com eficcia pode ser muito difictl - especialmen
re com personagens de n1veis baixos - e freqente
mente obrig3-los a sair do caminho e permitir o avano
do grupo suficie nre para vencer o desafio que eles
representam.
Os clrigos que enfrentam morros-vivos com algu
ma freqncia descobriro que o ralenro Expulso Adiei
onal muiro valioso. Como regra geral, se o clrigo sem
pre esgorar rodas as suas tentativas de Expulso, ele
provavelmente deveria adquirir Expulso Adkional. No
entanto, se a habilidade for utilizada apenas esporadicamente, no ser necessrio escolher esse talento. Essa
deciso depende muito da campanha. Alguns Mestres
usam gra11des quanndades de mortos-vivos, enquanto
ourros raramente o fozem.
Para as campanhas que conrm vnos morros-vivos,
a seo Talemos (a seguir) apresenra diversas capacidades especiais, desenvolvidas para incrementar a eficincia da EJCpulso. Outro modo excelente de aprimorar
essa habilidade a magia consagrar, que deve ser conjurada com anrecedncia e frequncia se os adversrios
principais forem mortos-vivos.
possvel urilizar a manobra "Prestar Ajuda" para
apoiar a renrariva de Expulso de ou1ro clrigo ou paladino: o auxiliar deve tocar o clrigo/paladino e obter sucesso num 1este de Expulso (reste de Carisma) contra CD
10; nesse caso, o resre definitivo da habilidade recebe +2
de bnus (o dano da Expulso nilo ser afetado). A tentativa de apoiar outro clrigo ou paladlno dessa forma ser
subrrada do limite dirio de Expulso do auxiliar.
Canalizando: Esse outro melo de unlizar a capacidade de expulsar mortos-vivos. Veja a seo Canalizao,
a seguir.

Clrigos Ma lignos e Mo rtos-Vivos


Um mono-vivo pode ser o melhor amigo de um clrigo
maligno. Enquanto os clrigos bons expulsam ou desttoem essas craruras, suas contrapartes malignas so
capazes de fascinar ou comandar os morros-vivos, dissipar a expulso de um clngo bondoso ou forralecer o
monsrro contra uma possvel expulso. Combinadas a
magias que variam desde criar mortos-vivos menores
ar criar morros-vivos aprimor.Jdos, essas habilidades
comam os clngos malignos mais terrveis que m.uitos
magos necromantes.
Enquanto as capacidades de expulso de um clrigo
Bom afastam os morros-vivos, a fascinao torna-os mais
fceis de desrruir. Durante o perodo que a criarura estremece em adorao, os aliados do clrigo maligno podem se aproximar e receber +2 de bnus nas suas jogadas de ataque, sem temer contra-a taques. Os morros-

CAPTULO 1: CLRICOS E PALOINOS

vivos mais inteligentes so capazes de iniciar uma negociao e propor wna aliana com os clrigos fortes o suficiente para fascin-los, mas no para comand-los. .Embora seja uma rolice confiar num vampiro por mais tempo do que o necessrio para cravar uma estaca em seu
corao, essas alianas, enquanro duram, tendem a ser
benficas para as duas panes.
Comandar mortos-vivos permite que os clrigos
malignos de nveis mdios ou elevados mantenham um
grupo de servos e guarda-cosras compleramence leais,
ou mesmo uma nica criacura to poderosa quanto um
aUado dedica<lo. Sob conrrole, essas aberraes podem
realizar a maioria das tarefas desagradveis a cargo do
clngo, desde servios braais at a eliminao de aventureiros inrrometidos.
As habilidades de fortalecer mortos-vivos e dissipar
a expulso adversria trazem vanragens lnescimveis para
os clrigos que fazem uso imenso da magia oiar mortosvivos menores, em especial quando confrontam avencureiros e intrusos. Um exrcito de esqueletos e zumbis
1io suportar muito tempo um clrigo bondoso que tenha Eiqmlso Adicional Fortalecer essas criaturas uma
excelenre medida preventiva, capaz de impedir a destruio de monsrros essenciais, enquanto dissipar a expulso alheia consegue minimizar os estragos causados
pelos adversarias.
Os talentos especiais descritos na seo penlnence
so excelentes para os clrigos malignos. Qualquer talento destinado Expulso tambm servir para fascinar, comandar, fortalecer ou dissipar a expulso. Potenciallzar .Expulso particularmente til para fortalecer
morros-vivos, pois auxilia no teste de expulso medida
que reduz o dano causado - fator que no considerado no fortalecimento dessas criaruras.

Adivinhao
Magfos como augrio e adivinhao permitem que o clrigo vislumbre o fururo. Quando o Mestre utilizar quaisquer sugestes existentes na descrio das magias, com
freqncia :i 1merprecao dos resultados da adivinhao ser um desafio. Como clrigo do grupo, teme reconhecer os detalhes de cada magia dessa escola que voc
pode conjurar e espere enfrentar alguns farores obscuros durante sua ativao.
Em geral, as divindades boas indicam celestiais menores para responder as mag1as de adivinhao de nvets mais elevados - adivinhao e comunho, por exemplo O uso dessas magias uma das formas do clrigo/
paladino se comunicar com os servos de sua divindade.
Alm disso, ela ser pouco mecnica se o Mestre interprerar o assecla responsvel pelo esclarecimento das suas
questes.
Mesmo sem ter acesso a magias de adivinhao poderosas, o personagem ser capaz de invocar os poderes
superiores para obter informao ou sabedoria. Fundamenralmente, isso a mesma coisa que orar e solicitar
auxlio numa batalha (consulte Interveno Divina).
Quando o Mestre julgar que a avenrura ficar melhor
caso o grupo receba algum esclarecimento divino, sugerimos um mensageiro celestial como o modo mais adequado de conceder a informao requerida. O celesrial
pode surgir em um sonho ou assumir a forma de um
morra! comum.

A Adjvjnhao e o Mestre
Como regra geral, o resultado de um encontro muito poderoso (conforme definido no Livro do Mestre, um Nvel
de .Encontro cinco ou mais nveis superior ao nvel do
grupo) sempre indica uma desgraa inevitvel Um encontro desafiante ou muito difcil (o NE varia entre o nvel
do grupo e quarro nveis acima) provavelmenre indicaria
resultados mistos - o grupo sena desafiado, mas tambm obteria sucesso e receberia as recompensas da vitria. Quando o Mestre sabe que um encontro ser panicularmenre desafiante, ainda assim o resultado da adivinhao poderia ser "misria". Os encontros mais fceis (com
NE inferior ao nvel do grupo) deveriam indicar "fellcidade" - se houver grandes recompensas a serem obtidas
- mas possvel indicarem "nada", pois nem o desafio,
nem o tesouro so significativos para o grupo.
Exemplo: Jozan gostaria de prever quais ameaas
espreitam nas runas de um templo de .ErythnuL No 3
nvel, ele capaz de conjurar augrio e descobrir se
entrar no templo trar felicidade ou misria. Ele apanha
duas lascas de ossos, marcadas com um simbolo para
"felicidade" de um lado e "misria" do outro; ele chacoalha as lascas em suas mos, sussurra uma prece pela
orientao de Pelor, ento joga as lascas ao solo e observa
os resultados. O Mestre sabe que o covil de Skurge
Dwafsbanem, um rroil brbaro de 3 nvel, flca no templo; essa criatura um adversrio muito superior ao
grupo de Jozan (o brbaro tem ND 8). Depois da jogada
para dererminar se Jozan obteve uma resposta precisa (e
ele obtm), a previso simples: as duas lascas de ossos
moscram a marca "misria" - nada alm de morte e destrUio os aguarda.
Jozan e seus amigos seguem seus caminhos, mas
voltam tempos depois, quando j alcanaram o 7 nvel
Desta vez, )ozan usa a magia adivinhao na esperana
de receber conselhos mais teis. Depois de acender um
braseiro cheio de incensos exticos, Jozan imerge em
comunho com os servos celestiais de Pelor.
Skurge j alcanou o 5 nvel nesse meio-tempo, tornando-o ND 1 O. Um augrio provavelmente indicaria
previses mistas, mas a adivinhao fornece conselhos
mais especficos para lidar com os desafios futuros. Uma
vez que as respostas para a magia adivinhao geralmente so expressas em charadas ou rimas, Jozan recebe a
seguinte mensagem: "Cautela com a fria imonal; o fogo
a extinguir afinal." ISso sugere (sem declarar expliciramenre) que o grupo enfrentar um brbaro ("a fria''),
difcil de ser eliminado ("imortal", indicando a regenerao do troll), mas tambm menciona um caminho para
exterminar a ameaa (fogo, que inibe a regenerao).
Caso adivinhe que enfrentar um brbaro, o grupo poderia selecionar magias como acalmar emoes e raio do
enfraquecimenro, voltadas aos maiores poderes dessa
classe (a fria e o valor elevado de Fora). Como o fogo
ser obviamente til, a maga Mialee prepara com carinho algumas bolas de fogo.
Se, por qualquer razo, Jozan e seu grupo decidirem
no enfrentar Skurge nessa ocasio, ser possvel retornar quando alcanarem o 11 nvel; nesse pomo, Jozan
ter adquirido um nvel na classe de prestigio Orculo

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS


Divino (descnra no Capitulo 3) e o poder concedido que
lhe concede bnus na previso do futuro. No aguardo
de bons conselhos, Joian entra em transe e roga por
uma viso de Pelor
Agora, Skurge um brbaro poderoso de s nvel
(ND 13) - um desafio s1gnificauvo para o grupo, mas
provavelmenre ao alcance de suas capacidades. O Mesrre pode supor o curso da maioria dos eventos: o grupo
enrrar no templo em runas, seguir um determinado
cammho e enfrentara Skurge no antigo sanrurio. Joian
obtm uma viso fugaz do poderoso rroll saltando entre
a bola de fogo <le M1alee, indiferente ao dano. O brbaro
saira no t0po de um altar uruinado, desferindo um golpe do seu enorme machado contra Tordek, enquanto
Lidda o circula para flanque-lo. Movendo-se com reflexos sobrenaturais, Skurge evita o ataque de Lidda (uma
lembrana divina que bnrbaros <le nvel elevado no podem ser flanqueados ), mas Tordek consegue acert-lo
em cheio. Embora Skurge esteja assustado devido a bola
de fogo, o cone feito pelo :m:io se fecha rapidamente...
Quando emergir de seu transe, jozan conseguir
dar conselhos teis aos seus aliados, mas no h garanti
as que os eventos acontecer:io exatamente conforme sua
previso

Clrigos em Combate
O combate apresenta um dilema crucial: o clrigo deve
usar suas magias para eliminar os inimigos ou curar seus
aliados) Ceralmenrc, a resposta : ambos - conforme
veremos a seguir

Armas
Os clrigos raramente prectSam dedicar muita ateno
sua seleo de armas. Essas escolhas s:io bem limtadas
- apenas armas simples - a no ser que ele gaste um
talento para brandir uma arma comum ou exca. Entretanto, a lista de armas simples tem diversas opes
adequadas. A maa pesada, a maa-estrela e a lana curta
so as lideres em dano. Apesar de impedir o uso de
escudos, a lano curta concede duas vantagens: um modilkador de sucesso decisivo maior e a habilidade de ser
prepnrada conrra aiaques de Investida . De qualquer
modo, a maioria dos clrigos prefere escudos e nrmas de
urna mo.
Os clngos que tenham o domnio Guerra adquirem
o ralenro Usar (arma predilcia do deus) graruitamence,
logo raramente haver qualquer razo para usar armas
derenres. Em geral, mesmo os clrigos sem acesso a
esse domin10 escolhem as armas prefendas dos seus
deuses (como a adaga para Wee ]as), em dernmemo a
outras que poderiam rrazer mais benefcios (como a maaesrrela). Contudo, nunca pre1udic1al ter uma maaestrela disponvel, para os momentos em que a quantidade de dano causado mu110 1mporunte.
A besta leve a melhor escolha entre as armas de
disparo. Embora cause menos dano que a besta pesada,
poss1vel disparar em rodas as rodadas.
Um clengo sem divindade pnncipal que escolha o
domnio Guerra ainda recebe os benefcios do domnio.
A "arma predileta" dos rnlenros Usar Arma Comum e
Foco em Arma variam conforme a tendncia do clrigo:
bom, marrelo de guerrni mau, mangual (leve ou pesado)i
leal, espada longa; catico, machado de guerra; neutro,
qualquer arma branca sunples ou comum.

Armad ura
Provavelmenre, o clrigo no ter muita utilidade para
percias como Escalar ou Acrobacia, logo no h descul
pas para no usar a melhor armadura que ele conseguir
adquirir. Um guerreiro sagrado niio vale nada para seus
aliados se estiver morro ou incapacitado. A melhor forma de evitar essas situaes usar uma armadura pesada. Nunca demais aumentar essa proteo usando
magias como escudo da f e roupa encantada.

Magias
Obv1arnence, o clrigo pode ser perfeimnence eficaz em
combate corporal, brandindo uma maa, maa-escrela ou
disparando uma besta. Mas essa eficcia aumenra bastante com a utilizao de magias (mesmo as bsicas) como
beno, auxlio divino ou causar medo. Quando for possvel conjurar essas magias, sem deixar que seus companheiros feridos morram por escassez de magias de cura,
o clrigo ser um personagem invejado... e temido em
combate.
muiro provvel que o clrigo esteja no centro da
batalha e com freqncia precise conjura.e magias de to
que sobre companheiros que es1ejam ao seu ladoi dessa
forma, ele precisar realizar mais testes de Concentrao que os demais con,uradores. Vale a pena gasrar um
ponro de percia a cada nvel para manter sua percia
Concenrrao no nvel mxuno, assim como selecionar o
ralemo Magias em Combate, para evitar que os inimigos
arrunem a magia de cura capaz de salvar a vida de um
aliado.
O jogador tambm deveria considerar o que aconteceria caso seu clrigo seja incapacitado. Se todos os ovos
de cura estiverem num nico cesto (do clrigo), o grupo
estar numa situao muito perigosa se um inimigo astu
co se concenrrar em derrubar esse personagem. Essa
outra razo para que as poes de cura, em especial,
sejam uma excelenre idia - elas so o item mgico
comum mais capai de curar ferimentos sem a presena
de um clrigo. Outro mtodo razovel usar transferncia de poder divino e compartilhar a habilidade de
cura com outros personagens no grupo, repartindo o
dom exclusivo da classe. Logicamente, os bardos e os
paladinos de nveis mdios e elevados tambm deveriam usar varinhas e pergaminhos de curar ferimentos
leves para suplemenrar sua prpria capacidade de cura.

Progresso
Conforme o personagem adquire nveis, pense cautelosamenre nas fonnas de aprimorar seus valores de habilidades, desenvolver suas percias e escolher seus talentos. Afinal, essa classe famosa por sua sabedoria.
Habilidades: Niio h dvidas sobre o assunto - o
clrigo deve consegtJtr o maior valor de Sabedona possvel Para conjurar as magias divinas de nveis mais elevados, ser necessria uma Sabedoria 19, ento provavelmente o guerreiro sagrado precisar gastar seus pontos
de habilidade nela conforme adquire mais nveis. O Carisma e a Constituio so escolhas secundrias distantes.
Pericias: Nunca possvel ter graduaes em demasia na pecia Concenrrao: as Classes de Oi.ficuldade se
tomam maiores medida que o clrigo enfrenta inmigos mais poderosos (que causam mais pomos de dano) e
precisa conjurar magias de nveis mais elevados. Como
j foi mencionado antes, a percia Cura ser menos til

r
CAPITULO 1: CLRICOS E PALADIN OS

conforme os personagens do grupo avanarem de nvel


e as magias de cura se tornarem mais eficazes. A partir
Jo 9 nvel, o clrigo deveria comprar graduaes de
Espionar (j: que os clrigos podem conjurar observao
neste nvel) Nesre ponro, Cura fica quase lOtalmente
obsolera.
Talentos: A seleo de ralemos depende muito do
estilo da campanha e dos objetivos de seu personagem.
O ralenro Magias em Combate nunca uma escolha ruim.
O jogador pode criar um clrigo especiazado em
talentos meramgicos ou de criao de irens, ou ainda
selecionar o caminho da Expulso Adicional e outros
talemos correlacionados, para campanhas que apresentem vrios morros-vivos. Caso deseje um clrigo vido
por bacalhas, deveria escolher ralenros voltados ao comba re como Arnque Poderoso, Esquiva e Especializao
(alm dos talemos que dependem deles).
possvel notar que os ralemos Potencializar Magia
e Maximizar Magia no funcionam muito bem com as
diversas magias de cura (em mdia, curar ferimentos
graves melhor que a magia curar ferimentos leves potencializada, apesar de ocuparem o mesmo "espao" no
limite dirio do clrigo; por sua vez, curar ferimentos
crnicos melhor que a magia curar ferimenros leves
maximizada.) Caso escolha esses ralemos, utilize-os em
magias que Inflijam dano, como coluna de chamas. Uma
coluna de chamas potencializada capaz de causar mais
dano que as demais magias de 7 nvel, embora palavra
sagrada, blasfmia, ditado e palavra do caos sejam boas
alternativas. O dnno causado por uma coluna de chamas
maximizada extremamente superior a magia rempesrade da ving:ma, sua equivalente de 8 nvel.

COMO INTERPRETAR
UM PALADINO EFICAZ
Esse um verdadeiro desafio. Muitos jogadores escolhem essa classe devido aos seus pontos fortes em combare. Ainda assim, muitos oucros (e mesmo alguns Mesrres) no gosrnm de paladinos e no se semem a vontade
usando-os. Caso seu personagem habitual seja um guerreiro que s sabe pilhar e destruir, ento ser preciso
adaptar-se ou acostumar-se mitao especial da rendncia de um paladino. As chaves para inrerprerar um
paladino eficaz so o domnio das habilidades especiais
da classe e a sua relao com o grupo.

Onde os Paladjnos se Destacam


Os i111egrantes dessa classe dispem de uma infinidade
de habilidades especiais ou nicas. As vantagens fornecidas por essas capacidades tornam os paladinos diferenres, e muitas vezes superiores, dos outros membros
do grupo.
Derecrar Maldade: Normalmente, o paladino no
ser o batedor do grupo, mas essa habilidade lhe permite alertar o grupo com antecedncia sobre adversrios
malignos. Diferente de um clrigo, ele consegue detectar maldade sem limite dirio a partir do 1 nvel Embora seja provvel que e le renha pericias diplomticas excelentes, muitas vezes o paladino dever recuar e sondar o alvo enquanto seus amigos prendem a areno do
Lndividuo.
Graa Divina: Em funo de seu cdigo de conduta,
sua narureza combativa e seu desejo de enfrentar o mal

frontal.mente, os paladinos correm muitos scos. Adicionar seu bnus de Carisma aos testes de resistncia lhe
fornece uma proteo indispensvel. No encanto, cercifique-se que assumir riscos desnecessrios no ir privar o grupo de um paladino quando ele mais precisar.
Cura pelas M i os: Semelhante Expulso, essa capacidade de cura deve ser reservada para os momentos
em que o clrigo no est disponvel ou exauriu suas
magias de cura. Como essa habilidade similar a magia,
apc-la sobre um personagem que esteja numa rea
ameaada provocar ataques de oportunidade; entretanto, us-la para causar dano em mortos-vivos considerado um ataque ar mado. O grupo precisa decidir se essa
habilidade ser utilizada para cura (deixando a proteo
conrra morros-vivos a cargo da Expulso) ou para causar
dano a essas criaturas (comando a recuperao do grupo
responsabilidade nica do clrigo).
Sade Divina: Vrios tipos de monstros transmitem doenas, portanto essa habilidade nunca se remar
supdlua. Embora seja fcil esquec-la, j que ela no
exige nenhuma deciso consciente do paladino, eles sempre devem se lem brar da sua existnda. Quando uma
epidemia assolar a regio, os paladinos ainda sero capazes de se deslocar arravs dos campos para oferecer ajuda e esperana.
Remover Doenas: Ainda que essa habilidade somente esteja disponvel no 3 nvel, o paladino deve se
lembrar da sua existncia (similar a sade divina). Um
auxlio oportuno atravs de remover doenas poder
corn-lo merecedor de gratido e respeico.
Aura de Coragem: A narureza destemida de um
paladino representa simultaneamente uma beno e uma
maldio. Na pior das hipteses, ela o levar a enfrentar
um desafio grande demais para o grupo. Na melhor das
hipteses, ela implica que o personagem e seus aliados
num raio de 3 m no se importaro muito com o medo a
partir do 2 n vel Contudo, os inimigos do tados d.e ataques de rea podem utilizar essa oportunidade para atingir vrios adversrios de uma s vez. Esteja alerta a esses
mons tros, de modo a permitir que seus amigos renham
uma chance para se dispersar em segurana.
Destruir o M a l: Uma vez que essa habilidade so
mente pode ser ativada uma vez por dia, o paladino sempre deveria usar detectar maldade caso no tenha certeza da tend ncia do oponente. No h sentido em desperdiar sua nica chance diria. Alm disso, use o bom
senso antes de ativ-la: destruir um gobUn comum um
descaso com esse presente divino - esmagar o adepto
da tribo ralvez no seja.

Arma s
O combate corporal o ambiente de trabalho dessa clas-

se. O paladino consegue infligir dano aos mortos-vivos


atravs do roque e sua aura de coragem permite que
seus aliados lurem contra esses monstros ao seu lado.
Suas escolhas para armas brancas dependem da sua cultura e certamente no esto limitadas a espadas. O Mestre deveria indicar as armas mais apropriada~ para seus
jogadores.
Nenhum paladino bem preparado negligenciaria uma
arma de combate distncia. Enquanto a maioria dos
paladinos deixa a troca de disparos longos para os demais integrantes do grupo, alguns escolhem uma quantidade limitada de armas de arremesso de cuna distn-

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

eia, como machados, azagafas e lanas; muitos confiam


numa besta leve Com freqncia, a melhor ttica executar um un1co arremesso ou disparo e depois investir
conrra qualquer inimigo que amda no percorreu a disrncia entre os grupos.
A parrir Jo 3 nvel, o pabdmo deve rer uma montaria, logo precisara de armas de combate montado - pelo
menos uma lana Conforme seu personagem adquire
experincia, lembre-se que nem sempre ele ser o combatente montado ou que investe contra os adversnos.
Muitos pal:idinos se curvam a uma humilde lana; possvel preparar uma meia-lana, uma lana curta ou um
tridente contra ataques de fnvestida ou arremess-las
(quando no houver escolha). Embora a lana longa tambm possa ser preparad11 contra Investidas e seja uma
arma de haste (um benefcio significativo), unpossvel
arremess-ln.

Armaduras

impossvel subestimar os benefcios de uma armadura


pesada O pal:idmo gasta a maior parre de seu tempo de
avenruras em combates corporais; obviamenre, deve conseguir a melhor armadura posslvel em qualquer circuns
rncia. A agilidade e a facilidade de manobra so fatores
secundrios comparados sua proteo. Esteja aremo a
mareriais espec1a1s, que reduzem o peso da armadura e
a carga rotal - qualquer cotSa que aumente seu deslocamenro o tornara um guerreiro mais efictence.

O Cdigo
Com rodas as vanrngens relacionadas ao fato de ser um
paladino, difcil ser humilde A renrao o seduzir a
abandonar seu fardo, obrigar os membros do grupo a
seguir seu caminho e ostentar a glria de seus feitos.
Qualquer ourro indivduo, mcapaz de entender seus
juramentos, ralve2 considere que o cdigo exija essas
atitudes (ou inevitavelmente conduza o paladino a realiza-las). Eles esto errados. Voc deve saber que os paladinos hderam arravs do exemplo.
Diversos grupos desconfiaro ou evitaro os paladinos, para mnmer cotlas as suas opes disponveis, inclusive menuras, 1rapaas e a urilizao de qualquer arma
exlscenre, ate mesmo veneno. O pabdino deve reconhecer que esses mtodos plantam a fraqueza nas pessoas que os unl1zam e, como qualquer ao maligna, traro conseqncias fucuras meviravelmeme danosas.
.Enrreran101 recusar-se a menrir, trapacear ou usar
venenos no limita as opes do paladino (e seus aliados)
a araques fronms em plena luz do du. Ele um guerrei
ro tremado, capaz de empregar rancas inrehgences como:
lanar um ataque de uma d1reiio inesperada, arrair os
oponenrt!s at um terreno desfovorvel, criar oportunidades para Oanque:-los, ecc Esteja pronro para analisar
a s1ruao cnca e lembre-se de sol.icirar as sugesres dos
seus companheiros - 1alvez eles o surpreendam.
Mesmo assim, a obrigao maior do paladino e auxiliar os necessitados e indefesos; aparentemente, essa
misso representa uma dis1rao aos demais personagens, vidos pau limpar e saquear a masmorra mais prxuna. Talvez o resranre do grupo sinta-se reduzido a funo de auxiliares, sempre forados a seguir seu desejo
de ajudar os necessirados e punir os viles que ferem ou
ameaam os inocemes. Esse problema ser: ainda mais

complicado se o paladino tiver uma misso urgenre e


houver inocenres em pengo.
Felizmente, o personagem no obgado a corrigir
todos os erros do mundo pessoalmente, no importa
quo pequeno seja - se tentar, apenas lkar louco. O
paladino no exisre num vcuo. Se ele no tiver um mentor de nvel mais elevado (seja um clrigo,
um superior em uma ordem religiosa ou
um cavaleiro), sol.icire ao Mesrre para conseguir um. Sempre que houver um proO Cdigo e o Mestre
blema na interpretao do seu cdigo de
Como Mestre, voe! deve ser comconduta, rente procurar o mentor e escla- prt>ensvo com os deufios de
recer suas dvidas de acordo com o con- interpretar um paladino e os conflitos de interesse que iro emertexto da campanha.
gir durante a campanha. Tente uti
Acima de tudo, um paladino reconhece liur esses fatores para criar opor
o valor da f. Mesmo qu;mdo os eventos
tunldades de lnterpretao, mas
niio se desenvolvem conforme suas expec- esteja disposto a reconsider-los
tauvas, ele sabe que esc sendo guiado por se comearem a gerar problemas.
uma entidade superior. Cada teste que en- Por exemplo, no coloque deze
nas de plebeus em desgraa d1an
frenra o coroar mais forre.
te de um paladino em misso, a
Os paladinos no se associam durante menos que fique claro que esses
muito tempo com personagens maus. O
plebeus siJo a verdadeira misso.
Mesrre ou um mentor PdM podem ofereO cdigo de conduta no exige
cer conselhos adequados nesse assunr~. que os paladinos se1am celibatExistem acontecimentos capazes de forar rios, bebam apenas ch4 e durmam
no chJo. Eles devem evitar o ex
uma cooperao temporrfa, mas essa uma
cesso de lcool, pois ele reduz sua
opo einremamente arrisc11da para o pala- prontido para combater o mal.
dino. Em diversos casos, o jogador dever
Da mesma forma, eles deveriam
comparar as vantagens em potencial - o evitar o uso excessivo de qualquer
sucesso de uma misso especfica, a possi- substAncia ou ao que altere sua
bilidade de red1m1r um aventureiro, etc. percepo A modera~o a pala- com as chances de corrupo pessoal vra chave no assunto. Por exemplo, jogos de azar em excesso pro
Um paladino agir com mais facilidade em vavelmente criaro um dbito vo
grupos composros de heris cuja tendn- lumoso - e os agentes do mal
cia seja parecida com 'Leal e Bom' (ou seja, poderiam utilizar esse dbito para
influenciar o paladino.
somente personagens de tendncia 'Leal e
Bom', 'Neutro e Bom' ou 'Leal e Neutro'),
Os deveres mais indiscutveis
mas personagens Neutros tambm pode- de um paladino esto relaciona
riam acompanh-lo. Qualquer grupo que dos com a sua divindade. Muitas
vezes, os Interesses de autoridaesconda propositalmente a tendncia ma des mundanas, como reis ou su
ligna de um imegrame esrar adiando um
penares eclesisticos, do capaconfronto em potencial muito perigoso com zes de contrariar o senso pessoal
de bondade e justia do paladino.
o paladino.

Tticas

Esse elemento de interpretao


ser muito aproveitado quando o
jogador J tiver dominado as regras bsicas da classe e comea
do a explorar seus elementos se
cundrios.

O seguinte conjunto de estratgias muito til para criar um paladino eficaz.


Oponentes Voadores: Se o paladino
incapaz de voar, suas melhores opes contra oponentes voadores sero os ataques
distncia e as magias. Encontre proteo
dos ataques areos. Se no houver um abrigo disporve~
procure um local estreito que force o adversrio a confront-Lo a paror de direes espedcas. Caso o paladino
consiga voar, lembre-se que todas as opes tticas normais, como ataque de Investida e flanquear, ainda se
aplicam.
Muitos Oponentes: Contra quantidades avassaladoras de inimigos, as melhores opes so retiradas esrratg1cas. Lute durante uma ou duas rodadas, faa ajustes de movimento de 1,5 m e enco corra. Os combatentes que tenham o talento Mobilidade so mais eficazes
nesse tipo de batalh3. Use bolsas de cola, estrepes, magi-

CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS


as e annas de disparo para desencorajar as persegutes
imediatas dos seus adversrios.
O p on ent es com Alcance Incomum: Aproximarse de um oponeme com alcance requer uma Classe de
Armadura elevada. Se o paladino no dispe de Ullla, ele
deveria empunhar uma arma de haste. As magias e as
armas de disparo podem fornecer cobertura e auxlio
enquanto outros avenrureiros tentam se aproximar do
inimigo. Caso o palidino renha um valor elevado de Destreza, o talemo Mobilidade lhe fornecer uma chance
melhor de evirar o ataque de oportunidade para invadir
o alcance do monstro.
Opon entes Imbatv e is: Aprenda a reconhecer as
batalhas impossveis de vencer e desenvolva percias e
habilidades que permitam escapar delas. Considerando
a reputao de cemerrio e a funo de campeo conrra
as foras do mal do paladino, esse conselho talvez. parea
estranho. Ele provavelmente se tomar menos necessrio em nveis mais elevados, confoane o poder e a capactdade do grupo aumenca. Porm, no incio da carreira
dos guerreiros sagrados, eles (e seus aliados) devem
evitar confronros suicidas. Tente adivinhar os poderes
de seus minugos.
Oponenres M ortos-Vivos: Apesar dos clrigos serem capazes de expuls-los desde o inicio, e diversas vezes por dia, a melhor estratgia de um paladino ainda
servir como defesa. Uma vez que seus poderes de expulso no sero to eficientes, utiliz.e
suas rentncivas para auxiarocl,
rigo principal se houver oportunidade. Para combates
,
corporais com mortos-vivos, escolha as armas que
causam mais dano, j que
os sucessos decisivos no
aferam essas criacuras.
lembre-se: os ataques de
roque dos monos-vivos ignoram a armadura, portanto as armas de hasre e de
araque disrncia sero
muito teis. provvel
que o paladino esteja no
centro da baralha - e incapaz de utiliz.ar a cura pelns mos com segurana.
Caso ele esreja liderando o
grupo e espere encontrar
vrios mortos-vivos, renre
abasrecer a equipe com
trens especiais capazes de
afetar essas criaturas, como
gua bema, cido e bolsas
de cola.

y /

Magias de
Paladinos
Os paladinos niio precisam competir com os clrigos na conjurao de magias - em geral,
eles nem deveriam. A raz.o
simples: um paladino devotar a maioria dos seus ra-

lemos ao combate. Embora discernir mentiras, dissipar


o mal e arma mgica aprimorada estejam disponveis para
essa classe como magias de 3 nvel, e pertenam ao 4
nvel para os clrigos, estes podem selecion-las em nveis inferiores de personagem, porramo a diferena entre
as duas classes nesse assunto insignificante. Antes de
preparar suas magias, o paladino deveria discutir sua
seleo com o clrigo do grupo. A duplicao de magias
imponames uma excelente idia - talvez. o paladino
seja capaz. de escolher as magias que o clrigo pretende
convener em efeitos de cura. Por outro lado, possvel
que o grupo necessire de uma ampla variedade de magias e o paladino consiga aumentar o espectro de efeicos
disponveis.
Adiv inhaes: As magias detectar morros-vivos e
detectar venenos sero teis logo que o paladino obtiver
acesso a elas, no nvel apropriado (pelo menos 4). A magia discernir mentiras no estar disponvel at o 11 nvel, mas o avenrureiro se defrontar com enganaes e
truques m uito antes disso; existem diversas ourras formas de lidar com isso. Apesar de um paladino mu!co aucoconfianre ser capaz de desenvolver a percia Sentir Motivao, no h nada de errado em con.S.ar em seus companheiros de grupo. Discernir mentiras uma magia de 4
nvel para clrigos (que conseguir selecion-la no 7 nvel
de personagem). Dissimular tendnda, que dever escar
disponvel ao paladino no 8 nve~ lhe permitir cumprir
misses secretas ou superar a.nnadilhas
e alarmes acionados mais
,
facilmente conforme a
rendnca.
Magias nic as: O paladino
tem acesso a vrias magias nicas.
Abenoar arma
estar disponvel
quando ele alcanar
o 4o nvel de personagem (caso renha
uma magia adicional). Combinada ao
talento Sucesso Decisivo Aprimorado, ela
gera efeitos impressionantes - lembre-se apenas das
(diversas) criaturas imunes a su, cessos decisivos. Certamente, curar montaria importante para qualquer paladino que
deseje conservar aquele animal sagrado que obceve com tanto sacrifcio. Espada sagrada estar
disponvel aos paladinos de 15 nvel (ou 14 para
personagens de Sabedoria 18) - se o aventureiro
espera combater o mal, deveria prepar-la com freqncia. No encanto, uma sagrada vingadora
muto superior, e o paladino deveria realizar
uma misso para obter um exemplar ou pagar
a criao de uma dessas espada~.
Lembre-se que o paladino incapaz de converter suas magias preparadas por efeitos de cura (como os clrigos), Logo deveria selecion-las com sabedoria.
1

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

Itens: Um paladino no deveria se esforar para suplemencar sua capacidade m:g1ca com itens mgicos (po
es e pergaminhos, por exemplo). H uma boa razo
para que ele tenha suas capacidades excepcionais. Um
paladino com vanos pergaminhos e p~es amarrados
ao seu cinto e alg1be1ra teria uma aparncia tola. Pior
ainda, sena responsvel por drenar os recursos do grupo. Na ma1ona dos casos, os clrigos, druidas, feiticeiros
e magos do grupo sero conjuradores mais eficientes. O
JOgador devena realizar o processo exacameme inverso
- disrribu1r qualquer item mgico suprfluo entre os
membros do grupo. Isso transformar seu personagem
numa fonte de magia em potencial e evitar que a fora
mgica do grupo scj:i drasticamente reduzida caso um
imegranre seJa incapacitado Alm disso, um pergaminho divino de discernir mentiras custa apenas 700 PO;
caso esreja disponvel, seria um nvesrimenco aconselhvel para grupos de niveis mais baixos. As poes de detectar pensamentos so ainda mais barntas - custam
300 PO - e consti tuem uma defesa efetiva conrra tru
ques. Ourros itens m:igicos (como o basto da prondo,
o elmo da telepari:J, e o medalho dos pe11samenros)
garancem poderes similares

Expulso
Com muna frequncia, o clrigo ser superior nessa carefa. Apesar de um valor elevado de Carisma conseguir
equilibrar essa diferena, um clrigo ser mais eficiente
com malS antecedncia que o paladino, nas tentativas de
Expulso. Ainda que o pal3dino selecione talemos como
Pocencializar Expulso e Acelerar Expulso, a verdadeira fora da classe repousa em outros aspectos.
Quando Usar a Expulso: Assim que o clrigo do
grupo exaurir sua luma rentauva de Expulso, o paladino deve estar pronro para assumir o conrrole. Se houver
um clrigo maligno se opondo ao grupo, o paladino deveria combat-lo francamente, para evitar uma reao s
tentarivas de Expulso do clrigo aUado. O personagem
tambm deve estar preparado para tomar a danteira
caso o clrigo do grupo seja nocauteado ou impedido
magcamenle de atuar. Discusses prvias com o grupo
podem ser signiflcorivas, uma vez que o paladino deve r
escolher entre a Expulso e o confronto direto. Um grupo experiente lci proteg-lo caso ele seja obrigado a parar de lutar para concentrar-se nos monos-vivos. A boa
noticia que a Expulso no provoca ataques de oportunidade, pois uma habilidade sobrenatural.
Prestando Ajuda: possivel urilizar a manobra "Prestar Ajuda" (p:g. 135 do Livro do jogador) durante uma
tentativa de expulso. Assim, durante o combate, o local
mais vanraJOSO para um paladino se posiaonar ser em
meio aos clngos ou demais paladinos. As regras para
utilizar essa manobr:i esro descritas sob Expulso, na
seo Como lmerpre1ar um Clrigo Eficaz_ Ela ser es
pecialmenre ul se as capacidades ISOiadas do paladino
forem mcapazes de afetar um morro-vivo poderoso nesse caso, ele poderia auxiliar o clrigo do grupo em
sua prpria tenr:mva.
.Expulso Adicional: A menos que sua especialidade seja enfrentar morcos-v1vos, no h necessidade do
paladino desperdiar um ralemo selecionando Expulso
Adicional. Deixe essa funo para os clrigos. O ralemo
Grande Fortitude muito melhor, pois auxilia na resistncia contra os ataques especiais de vrios mortos-vi-

vos, como drenar energia. Caso o grupo encontre ou


compre um amuleto da expulso, melhor deix-lo com
o clrigo. Por exemplo, um paladino de 6 nvel que
empunhe esse amuleto afetaria os monos-v1vos como
um clrigo de B nvel; porm, um clrigo de 6 nvel
que renha o amuleto afetaria os mortos-vivos como se
pertencesse ao 10 nvel de personagem.
Canalizar. Assim que o paladino conseguir expulsar morros-vivos (a partir do 3 n!vel), ele tambm ser
capaz de canalizar energia positiva, assim como os clngos. Consulte a seo Canalizao, a seguir.

Responsabilidades

----....1...---=-.=....

Diference dos clrigos, um paladino no


Responsabilidades e o
rem que lncegrar uma ordem de cavaleiros
Mestre
ou perrencer a um templo. Essas organizaes impem certas responsabilidades so ~ possvel utilizar as responsa
bre o clrigo. Caso o personagem faa parte bllldades alheias ao grupo do pai adi no co mo uma ferramenta
de qualquer lnsrlrulo, alm do grupo de para estabelecer seu lugar na
aventureiros, deve con tar com exigncias campanha. Tenha cuidado para
similares. Conforme os integran tes das no frustrar o jogador com obri
demais classes alcanam nveis mais eleva- gaes em demasia ou permitir
dos, eles sero capazes de atrair seguido- que esses deveres obstruam o
res e parceiros, assumindo responsabilida- desenvolvimento do restante do
grupo. Diversos Mestres exigem
des alm do grupo de aventureiros. Essas que os paladinos doem 10% de
oportunidades estaro disponveis aos pa- seus esplios de aventura para a
ladinos e clrigos muito anres. Caso esco- ordem, igreja ou obras de carilha esse caminho, o jogador precisar se dade: um personagem muito ze
esforar para equilibrar as obrigaes de sua loso poderia at mesmo dupli
ordem e as responsabilidades com o grupo car esse valor.
de berlS. Quando houver chance, talvez o
paladino convide os outros membros do
gru po a se tomarem pane das obrigaes
da ordem. No encanto, lembre-se que o grupo no um
bando de carregadores ansiosos para cumprir as misses da organizao. Em vez disso, tente encontrar razes que tomem essas misses interessantes ao grupo.
Novamente, possvel ut!Uzar a percia Diplomacia para
convencer a ordem do valor da presena de um membro
nesse grupo de avenrureiros ou convencer os lderes da
organizao que o paladino conhece o grupo mais adequado para cumprir qualquer misso.

Progresso
Conforme o personagem adquire nveis, algumas escolhas sero mais vantajosas que outras. Algumas decises
perspicazes o conduziro ao sucesso.
Habilidades: As duas habilidades maJS importantes
de um paladino {que exigem um aprimoramento maior)
so Sabedoria e Carisma. A primeira afeta a conjurao e
a lrima afeta a Expulso. Caso a campanha envolva inmeros morros-vivos, ento o Carisma ser obviamente
mais importante. A Fora sena uma terceira escolha razovel, pois influi no combate corporal Como a maioria
dos paladinos adquire armaduras mais e mais pesadas
conforme avanam em suas carreiras, geralmente a Destreza ser:i a habilidade menos importante para a classe.
Percias: A maiona dos paladinos deveria aprimorar
suas graduaes de Concentrao, Diplomacia e Cavalgar. Como o personagem no dispe de muitos pomos
de pericia, ser necessrio se concentrar numa variedade menor de habilidades.
Talentos: Uma pequena lista de ralemos que deve
ser considerada pelos jogadores de paladinos inclui

CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS


Magias em Combare, Desrruio Adicional, Sucesso Decisivo Aprimorado e rodos aqueles relacionadas ao combate montado. Muitos oponenres tero alcance, logo
Mobi!Jdade ser uma boa escolh:i caso o paladino arenda
o pr-requisiro de Destreza. Se o grupo enfrenta mortos-vivos com freqncia, considere a resistncia adicional conrra drenar energia fornecida por Grande Fortltude. Cada campanha especifica ir sugenr outros ralemos
imprescindveis; este capitulo apresenta diversos talentos novos na seo perrinente {a seguir).

Montarias Especiais
Considerando o peso de sua armadura e suas armas, o
paladino pecisar de umn menearia forte. Entretamo,
em uma campanha que enfatize a explorao de masmorras, essa mamaria no ser nada alm de um smbolo
de reconhecimento.
Pergunre ao seu Mestre se uma montaria especial ter alguma utilidade na nvemura - se no tiver, o esforo necessrio para
invocar um animal sagrado ser
apenas desperdicio. Se a monta
ria usada somente para conduzilo at o incio das aventuras (e traz-lo de volrn), os cuidados, a
alimentao, a proteo e o
abrigo necessrios para
mant-la sero caros demais. Se o personagem
gasta muito rempo com
assunros relacionados
sua montaria, o resto do
grn po poder irri rar-se
com a ateno que o paladino dedica ao seu cavalo
(um cavalo superior,
verdade, mas ainda assim
um cavalo).
Uma soluo para esse
problema em potencial sea o contratao de um criado ou cavalaria. O paladino tomaria a dianteira e delegaria, a um empregado, a
responsabilidade de defen- ~
. ~
der sua montaria, enquanro
ele estiver numa masmorra. O
mais adequado seria empregar um mercenrio nessa ta
refo, se houver algum disponivei Esse individuo poderia
trabalhar em troca de uma participao nos esplios, se o
grupo no tiver dinheiro suficiente e concordar com o
paladino (veja a Tabela 5-2: Preos por Servios Prestados,
no Captulo 5 do Livro do Mestre). Nesse caso, os ourros
avenrureiros deveriam ajudar, pois o cavalaria protegeria as monrarlas de rodos, no apenas o animal sagrado.
Ourro soluo aguardar at o 6 nvel para convocar a
montaria especial; o paladino selecionaria tambm o talenro Liderana e tomaria seu parceiro ou escudeiro responsvel pela segurana dos animais.
Quando o paladino tiver um animal especial, ele deve
preparar a magia curar movcaria logo que tiver acesso a
sua conjurao (12 nvel, ou 11 nvel para personagens

"'"''' -

de Sabedoria 16 ou superior). A aceitao da montaria no


grupo inversamenre proporcional ao impacto que ela
cem sobre os recursos dos heris - como magias e itens
de cura. Com certeza, na primeira vez que o grupo for
atacado por monstros em campo abeno, ela se mostrar
digna do esforo dedicado a sua defesa, alimentao e
bem-esrar.
Obviamente, se o paladino estiver mais envolvido
em misses em territrio selvagem, sua montaria especial ser parte integrante do grupo. Nessa situao, o
personagem deveria investir em Combate Montado e
nos ralemos relacionados subseqentes {Arqueirismo
Montado, Atropelar, Investida Monrada e Investida
Implacvel). Alm disso, essa montaria ser capaz de
proteger e ajudar a vigiar os animais do restante do grupo enquanto eles estiverem no subsolo, especialmente
se puder comandar outros de sua espcie.

Variao : Montarias Especiais


A partir do 5 nvel, o paladino adquire a capacidade de
convocar uma montaria especial, em geral um cavalo de
guerra pesado (ou um pnei de guerra para paladinos
Pequenos). O animal ser uma besta mgica que recebe
mais Dados de Vida, armadura natural, For<i, lmeligncia e habilidades especiais conforme o paladino alcana
nveis mais elevados.
Contudo, nem rodas as montarias es
pecials so cavalos de guerra. Caso o
jogador esteja disposto a esperar
alm do 5 nvel para convocar
a montaria, o paladino ser ca
paz de adquirir um unicrnio,
uma guia gigante ou mesmo um
leo atroz. Da mesma forma, se a
mancada perecer, ele poder invocar um animal mais poderoso depois (respeicando o periodo de um
ano e um dia). O Mestre precisa
decidir se essas montarias especiais estaro disponveis.
necessrio ponderar sobre vrios farores antes de selecionar uma montaria especial to diferente. Converse
com seu Mestre para cerrifi
car-se que est fazendo uma escollfa adequada.
Considerando uma criarura
de nvel bsico, rodas devero ter
as seguintes caracrersricas:
Capacidade e disposio para rransportar seu cavaleiro de modo apropriado (um camelo capaz e
bem disposto. Um tigre pode ser capaz, mas geralmente no servir como montada. Um gigante pode
estar disposto, mas no muiro capaz).
Pertencer a uma categoria de tamanho superior ao
paJadino, no mnimo. Alm disso, as montarias aladas no conseguem voar carregando nada mais pesado que sua carga leve. Nesse caso, essa regra substitui o disposto no livro dos Monstros em relao a
carga (ele diz que a capacidade de carga de uma
criatura alada equivale ao seu limite para. uma carga
mdia).

CAPITULO 1: CLERICOS E PALADI NOS

T ABELA 1-

1: M

ONTARIAS E SPECIAIS (PALADINO M to10)

Nivel do Montaria

Paladino Especial
5
Camelo
Cavalo de guerra, pesado
Cavalo de guerra, leve
6
Cavalo de guerra celesttal,
pesado
Cavalo de guerra celestial,
leve
Lobo atroz
Hipogrifo*
Aranha monstruosa,
Grande
Tubaro, Grande**
Unicrniot
Javali atroz
Carcaj atroz
guia gigante
Coruja gigante
Pgaso*

Rinoceronte
Leo marinho**
Leio atroz
Grifo*

T ABELA 1Nlvel do

2: M

For
18
18
16

Voador?
No
Nilo
No

450 kg
450 kg
345 kg

18

No

450 kg

16
25
18
18

No
345
No
1.200
33 m (mdio) 150
No
450

15
17
20
27

22
18
18
18
18
26
19
25
18
18

Carga

24
21
36

241

kg
kg
kg
kg

No
300 kg
No
260 kg
No
600 kg
No
1.560 kg
No
780 kg
m (mdio) 100 kg
m (mdio) 100 kg
m (mdio) 150 kg
N:o
450 kg
No
1.380 kg
No
350 kg
No
1.200 kg
m (mdio) l 50 kg
No
4150 kg

ONTARIAS EsPEClAIS (PALADINOS PEQUENOS)

Montaria

Paladlno
Especial
5
Arannha monstruosa,
Mdia
Golfinho**
Cachorro de montaria
Tubaro, Mdio**
Pnei de guerra
6
Cachorro de montaria
celestial
Pnei de guerra celestial
Morcego atroz
Texugo atroz
Arminho atroz
Lagarto gigante

For

Voador?

11
11
15
15

No
No
No
No
No

57,5
57,5
150
75
150

kg
kg
kg
kg
kg

15
15
17
14
14
17

No
No
12 m(bom)
No
No
No

150
150
86
131
131
195

kg
kg
kg
kg
kg
kg

13

Carp

NNei do Paladino:
O nvel mnimo para que a montaria especial indlada esteja dlsponlvel.
For. O valor de Fora padrSo (e mln1mo) da monta na, conforme o Livro dos
Monstros. As cnaturas maiores (wnanho Grande, Enorme ou Imenso) ledo
um valor de Fora mais elevado e, logo, uma capacidade de arp maior.
Voador. O deslocamento de YO da montaria, se a criatura puder faz~lo.

Cuca:
O valor da carp mais pesada que a montaria conseaue suportar-o limite
~a caraa leve para

um ano mal voador ou a carga mhima (l1m1te de carga)


para uma criatura terrestre

Uma montar11 capaz de voar e deslocar-se no solo; utilize o peso limite da


primeira linha qu;ando elil tentilr alarvo. Para deslocamento terrestre, utdlle
a capacodade de carga da segunda linha da tabela

Apenas paladinos aquticos.

Tradicionalmente, os unicrnios somente aceitam amazonas humanas e


"ficas.

Provavelmente, ser um animal ou uma besta (um


lobo arroz serviria, mas um verme da carnla no.)
Alm disso, algumas bestas mgicas (como o pgaso
ou a coruja gigame) ou mesmo alguns insetos (como
uma aranha monstruosa Grande) tambem serviriam_
O Nvel de Desafio da monrari:I ser equivaleme ao
nvel do pal:idUlo menos 3, no mxuno (o li.mire
ND 5 no s0 n1vel). Para as monranas aladas, a ND
ser equ1valenre ao nvel do paladino menos 4, no
mximo (o hmtre NO 4 no 8 nvel).
O Mestre determinar se a montaria especial adequada campanha. Por exemplo, um Mestre que no aceite
paladinos cavalgando aranhas monstruosas deixar isso
claro. Lembre-se que vria~ montarias em potencial tm
capacidades especiais multo superiores a maioria das
criaruras do mesmo Nvel de Desafio; essas nunca sero
montarias apropriadas.
As Tabelas 1- 1 e 1-2 apresenram diversos exemplos
de montarias incomuns. Os pa ladinos Mdios devem
utilizar a Tabefo 1- 11 enquanto os Pequenos podem utilizar ambas.
Os paladinos Grandes ou maiores so rarssimos e
enconrrar montarias adequadas sua categoria de camanho ser uma tarefa dillcil (pois o ND das criaturaS Enormes elevado e tende a desequilibrar o jogo). Caso o
Mesrre precise de montarias Enormes e incomuns, ele
deve usar as regras de progresso de cnaturas do Livro
dos Monstros e adaptar uma criatura Grande para a categoria de tamanho dese1ada
O nvel mnimo exigido do paladino para convocar a
momaria influenciar na velocidade que ela adquire suas
prprias habilidades espec1a1s. Por exemplo, um camelo
sagrado (possvel de convocar no 5 nvel, assim como
um cavalo) adquire suas habilidades especialS com velocidade idntica a uma montaria comum - um cavalo ou
pnei de guerra. No ent<Jnto, um hipogrifo (possvel de
convocar a partir do 6 nvel) receber seus novos poderes mas lenramenre. Consulce a Tabela 1-3: Habilidades
das Montarias Especiais dos Paladinos (na prxima pgina) para verificar quando a monraria adquire cada poder
especial. Se a Inteligncia ou a Resistncia Magia narural da criarura for superior ao valor indicado na tabela,
use a Inteligncia ou a RM da montaria.

Monta rias Velhas ou Aposentadas


As montarias envelhecem conforme sua espcie. Para a
maioria das criaturas, isso representa 6 a 10 anos de vida
1 depois de atingir a matundade. Algumas delas podem viver mais rempo caso recebam um bom cracamento e no sejam submetidas :i tenso e aos perigos de uma
vida de avenruras. A Tabela 6-5: Efeitos do Envelhecimento, pg. 93 do Livro do Jogador apresema as conseqncias do envelhecimento. As montarias sofrem a
perda no valor de suas habilidades em funo da idade,
mas adquirem somente o bnus de Sabedoria indicado.
Considere que a montaria alcanou a meia-idade aps
trs anos de servio. Ela ser considerada velha trs
anos depois. finalmenre, dur.inre os crs anos finais ela
ser rrarada como venernvel.
Cuidar de uma monrarla sagrada inclui considerar
os riscos que ela enfrentar. Talvez isso obrigue o paJa\dino a aposent-la no incio de sua matundade, simplesmen te porque os perigos so grandes demais.

CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS


T ABELA l - 3:HABILIDADES DAS M ONTARIAS EsPECIAIS DOS PALADINOS
NlvI do Pladino

Dragllo

DV d e
Bn u s

5-12

+2

..1

13-16
17-19
20

+4
+6
+8

6
8
10

+2
+3
+4

7
8
9

(conforme 1 di$poniblid:ade da montaria)


5'~,.,

S-7

6
6-8

7
7-9

8
8-10

8-10 9-11 10-12 11-13


11-14 12-15 13-16 14-17
15-20 16- 20 17- 20 18-20

Arm ad ura Ajuste


Natural de Fo ra

lnt

Especial
Evaso Aprimorada, parti lhar magias, vlnculo
e mptico, partilhar testes de resistncia
Comando de criatu ras de sua espcie
Resistncia Magia

Os nmeros em negrito no aibealho da tabela (S, 6, 7 ou 8") ind1aim o nvel mnimo do paladino para que a criatura esteja disponllcl (equivalente a primeira
coluna das Tabelas 1- 1e1-2). Os nmeros das colunaJ subseqOentes, abaixo do cabealho, Indicam os nveis do paladino para que a montaria adquira os
bencflcios relacionados nas linhu pertinentes, direita.

**

Esta coluna!! idntica~ coluna esquerda da tabela Montaria dos Paladinos, p~g. 43 do Lvro do jogador.
Veja Montarias Draconianas, a seguir.

ExMiplo: Um paladino halflingde 15 nvel tem um lagarto gigante como montaria sagrada. Na tabela 1-2 (paladinos Pequenos), o! possvel verifiairque o lagarto
gigante estava disponvel a partir do 6 nlveL Acoluna referente ao 6 nvel da Tabela 1-3: Habilidades das Montarias Especiais dos Paladinos, Indica que um lagarto
gigante que serve como montaria de um paladino adquire as seguintes habilidades: +6 DV, +8 de Armadura Natural, +3 de Ajuste de Fora, lnt 8 e a capacidade
de comandar outros de sua espc.le.

Quando isso acontecer, a montaria deve ser aposemad3 com todas as honras.
Aposentar uma montaria acarreca uma responsabilidade financeira continua, durante o resto da vida do
arumal. Embora um cavalari.o cobre apenas 15 PC por
dia para rrarar do animal (o Mestre pode determinar
que uma montaria incomum cusre mais), uma vaga num
esrbulo cusra 5 PP ao dia.
Se o paladino abandonar sua montaria especial num
momento oportuno, no precisar aguardar um ano e
um dla para convocar outra. Enrreranto, ignorar os efeitos da idade e recusar-se a aposentar sua montaria consri mi um mau craramento do animal. Maltratar uma criatura sagrada tem suas conseqncias (talvez ela at abandone do paladino).

Montarias Draconianas
Sem dvida, um drago a mamaria ideal para vrios
paladinos. Criar um drago desde o nascimento at atingir um camanho adequado para servir como mancaria (o
que depende do cipo do drago e do tamanho do paladino) levar muiros anos. Apesar de alguns elfos ou anes
esrnrem dispostos a empreender projeros to demorados, os integrantes das demais raas precisaro de montaoas muuo antes. Supondo que o paladino no tenha um
companheiro sagrado e consiga parar um drago (e dialo
gar com ele), talvez seja capaz de persuadir a cdarura a se
tornar seu aliado e servir como monraria (veja Liderana e
Monranas, n seguir). Oferecer recompensas imensas para
o drago em troca de sua ajuda tambm funcionar, de
acordo com a espcie - mas esteja cerro que conseguir
pagar a recompensa! Aguar a curiosidade de um drago
ourro meio provveJ de adquirir sua parceria. Os drages
jovens, recm-separados de suas familias, ralvez sirvam
em troca de experincia, educao e proteo.
O uso de magias (como enfeitiar monstros) um
erro, uma vez que a durao eventualmente cerminar e
esse ripo de coero enfurecer o drago. De modo similar, persuadir um drago de tendncia muito diferente a
se juntar ao grupo fatalmente o levar a abandonar os
aventureiros ou mesmo atac-los.

Como Treinar um Drago


Um drago jovem mais parecido com uma criana muito
inreligenre do que com um animal comum (o valor de

Inteligncia varia entre s e 18, conforme a idade e a


espcie) e geralmente mais esperto que seu cavaleiro.
A pacincia e o taro geram resulcados melhores que palavras duras e punies. Um drago aprender rpido,
mas ainda cometer engano devido a sua falta de experincia. Como as crianas e os filhotes, os drages se cansam - nesse caso, melhor deix-los descansar.

Como Sustentar um Drago


Semp re conceda a recompensa prometida ao drago.
Sempre trate-o como um aliado digno em qualquer mis
so. Qualquer personagem que deseje um companheiro
draconiano leal precisar defend-lo to energicamente
quanto ele certamence far.
A idia de forjai- uma aliana com uma montaria talvez parea estranha, mas a forma mais inteligente de
se aprox.mar de u.m drago. Eles so criaturas inteligentes e independentes, com suas prprias idias. O Mescre deve tratar um drago como um PdM, no como um
animal comum. Um paladino sem um valor elevado de
Carisma perder muitas discusses com uma montaria
desse porte. Os drages envelhecem, mas geralmente
no recebem pomos de experincia.

Abando nando um Drago


Os d rages possuem uma memria excelente e adquirem vastos poderes com o tempo . .Enfurecer um deles
sempre mir conseqncias ruins. Chegar um momento em que a criatura desejar partir. Tentar mant-lo nessa situao, embora seja possivel, um rremendo engano . .Existem grandes possibilidades do aventureiro acumular experincia mais rapidamente que o drago amadurece. Em pouco tempo, a criarura perceber esse fator (em geral, quando o nvel do paladino superar o ND
do drago +4) e partir. Confonne a tendncia e o relacionamenco do drago com o grupo, talvez ele discuta ou somente avise - sobre a sua partida.
Caso o paladino cumpra suas promessas com o drago e deixe-o partir quando ele desejar, provvel que
seja mantido um lao de amizade. Se houver algum desenrendimenco ou rancor enrre ambos, ele pode atacar
abertamente ou conspirar secreramence durante anos
antes de se vingar.

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

Lidera na e Montarias
Os personagens m:us sagazes podem usar o talenro Liderana para ob1er um parceiro que servir como monraria (veJa Liderana, pg. 45 do Livro do Mestre). Esre
talenro nao arra1ra uma cnarura com lntelignc1a mfenor a 4. Caso o personagem J3 disponha de uma montana
especial, um familiar ou um comp:mheiro arumal, ele
sofrer -2 de penalidade em seu valor de Liderana. A
Tabela 2-27 Exemplos de Parceiros Espectais, do Livro
do Mestre, apresenta vanos seguidores capazes de servu como mom:ma, use esses exemplos como sugestes
para criar variaes.

Parceiros Draconianos
Caso o Mestre permirn, possvel usar o talento Liderana para otrair um parceiro draconiano. Para definir o
tlpo e a idade do Jrago que atendcr: a convocao, consulre a Tabela 2-25: Liderana, no Livro do Mesrre e
derermine o n1vel mais elevado do PdM que poder
responder ao chamado. impossvel atr:ur um parceiro
de nvel idennco ou superior ao nvel do personagem,
mesmo considerando um Nvel Equivalente (para parceiros especiais, determinados conforme a Tabela 2-27).
Depois, consu lte a Tabela 1--4: Parceiros Draconianos,
para verificar o ripo e a idade do drago, de acordo com
o nvel mximo do parceiro arrado . .Em geraL apenas os
drages Leais e Bons, das espcies de bronze, prara, ou
ouro, serviro como parceiros de paladinos. Os demais
exemplos includos na rabeia 1-4 desunam-se a personagens de oum1s classes que desejem um parceiro draconiano.
A m:uona dos parceiros dracoru:mos ser 'jovem' ou
mais velha Os drages 'filhotes' ou 'muito jovens' ainda
no amadureceram o suficiente para servir como parceiros e geralmenre amda es1iio sob os cuidados dos pais.
Os drages 'adultos' ou m:us velhos no sero aliados
adequados, pois nessa poca, quase sempre esto a procura de um companhe1ro.
Talvez o po \adno arraia um aliado draconiano muito
pequeno para servir como momana. Nesse caso, o drago no adquire as habilidades especiais de montaria dos
paladinos (veja a seguir).

Drages como Mo ntarias Espec iais


Alguns paladmos desejam algo alm da lealdade de sua
montaria. Mu11os querem um companheiro inteUgeme
capaz de parrilhar suas aventuras; um aliado severo contra as foras do mal, CUJO poder cresa junto com a expennc1a do paladmo Para esses heris, existe apenas uma
escolha um drago que seja uma montaria sagrada.
Certamente, um drago s~r:i uma montaria especial
muito mais poderosa que qualquer criarura sagrada disponvel ao paladmo, mesmo considerando as regras apresenradas anrenormeme nesse Livro. O jogador deve esperar que qualquer Mesrre disposto a permitir um drago como montaria especial comrole a evoluo do paladino e da montaria (ou, na verdade, apenas da montaria}
para evitar que o drago se rransforme no ponto central
da campanha.
De fato, poucas cenas so ma1s imponentes que um
paladino montado em um drago poderoso, suas escamas reluzindo sob a luz do sol enquanto ala vo em
busca da ma ldade para destruir. Se o paladino (e o gru-

TABELA 1-4: PARCEIROS DRACON IANOS


Nlvel Equivalente

Drages Leais e Bo ns
Drago de bronze (jovem)*
Drago de prata (jovem)*
Drago de bronze (adolescente)
Drago de ouro (jovem)
Drago de prata (adolescente)
Drago de ouro (adolescente)
Drago de bronze (adulto jovem)
Drago de prata (adulto jovem)

NO

11

11
12
13
13
14
15
16

12

17

Drages Ca ticos e Bons


Drago de lato (Jovem)*
Drago de cobre (ovem)*
Drago de lato (adolescente)*
Drago de cobre (adolescente)*
Drago de lato (adulto jovem)
Drago de cobre (adulto jovem)
Drago de lato (adu lto)

NO

Nlvel Equivalente

11

12
13
14
15
16

Drages Leais e Maus

NO

Nlvel Equivalente

Drago
Drago
Drago
Drago
Drago
Drago
Drago

verde (jovem)*
azul (jovem)*
verde (adolescente)
azul (adolescente)
verde (adulto jovem)
azul (adulto jovem)
verde (adulto)

Drages Caticos e Maus


Drago branco (Jovem)*
Drago negro (jovem)*
Drago branco (adolescente)*
Drago negro (adolescente)*
Drago vermelho (jovem)
Drago branco (adulto jovem)
Drago negro (adu lto jovem)
Drago ve rmel ho (adolescente)
Drago b ra nco (a du lto)
Drago neg ro (adul to)
Drago ve rm elho (a dul to jovem)

6
6
g
g
9

10

s
6
7
g
9

10

1O"
11

7
7
10
10
12

9
100
12
13
15
16
17

NO

Nlvet Equivalente

3
4

s
6
6
7
8
9
9
10
12

8
9
100
11
11

12
13
14
14
1 S
17

Suporta apen11 cavaleiros Pequenos

po) estiver disposco a lida r com os problemas pertinentes, essa opo deve satisfaz~lo.
Em pr1meiro lugar, o palad mo deve usar o talento
Liderana para atrair um parceiro draconiano adequado.
Apenas as espcies Leais e Boas serviro como momana
sagrada para um paladino, o que lJmJta suas escolhas.
Em segundo lugar, a montaria deve ser capaz de
sustentar o cavaleiro - 1dnnco as montaria comuns. O
drago deve penencer a uma categona de tamanho superior ao cavaleiro. Isso significa que os paladinos Pequenos podem obter um parceuo draconiano antes de
seus aliados Mdios! A montaria deve ser fone o bstante para alar vo carregando o personagem. Como um
quadrpede, um dr:igo suporta mais peso que uma criarura rpica de seu tamanho e Fora (veja Fora, pg. 10
do Livro dos Monstros); contudo, t!Ssas criaturas somente conseguem voar carregando um peso equivalente a sua carga leve, no mximo.

CAPITU LO 1: CLRICOS E PALADINOS


Em cerceiro lugar, o personagem deve conseguir
um covil adequado para o drngo. Mesmo um drago de
prata, que sirva como uma monrarla leal, niio viver no
estbulo com os outros animais. O Livro dos Monstros
descreve os ripos de hablrao predileros dos drages;
qualquer drago impedido de construir um covil aprcr
priado certamente se rebelar contra o paladino.
Em quarto lugar, ser necessrio fornecer algum tesouro para o drago manter em seu covil. Uma quantia
minima comum equivale a 1.000 PO por Dado de Vida
do drago; os ripos de tesouros variam conforme a cor e
as preferncias da criatura. Os drages de bronze, por
exemplo, adoram prolas. O drago no esrnr simplesmente mantendo o tesouro em segurana para o grupo
- ele lhe pertencer e a cri3tura no pretende dividi-lo
cordialmeme.
Finalmente (e talvez mais importante), o paladino
deve tratar o drago com o respeito exigido por uma
criatura com sua Inteligncia, poder e estatura. Ele no
uma besta estpida resignada a aca ta r ordens, tampouco um assecla servil. Mesmo os drages Leais e Bons so
cria turas obstinadas, com seus prprios desejos e necessidades, e o paladino colocar sun vida em risco caso
esquea disso.
Se o personagem atender todos esses pr-requisitos
e obtiver sucesso na convocao de um parceiro draconiano para servir como montaria, a criatura adquire codas
as habilidades especiais de uma monraria especial de
paladino; no encanto, ela os receber mais lemamenre
que as demais criaturas. Consulte a coluna "Drago" da
Tabela 1-3: Habilidades das Momarias Especiais dos
Paladinos. Alm disso, o personagem se torna imune
presena aterradora de sua montada (enquanto o drago permanecer leal ao paladino).
Como os drages adquirem habilidades naturalmente ii medida que envelhecem, o grupo pode ficar tentado
a se manrer fora da ao durante um longo perodo, at
a criatura se mmar mais poderosa. Essa manobra especialmenre remadora para as raas de vida mais
longa, como os anes e os elfos. Embora um
descanso ocasional da seqncia de aventu
ras faa parte do jogo, essas 'frias estratgi
Tendncias Neutras e
cas' so uma rentativa desonesta de obter vanCanalizao
ragem. Os Mesrres desencorajam esse tipo
de comportamento - o negcio do grupo
Para os ch!rigos Neutros, a possi
aventurar-se, no permanecer sentado espebildade de canalizar e nergia po
sitiva ou negativa determinada
rando que a velhice se aproxime. Alm disso,
por outros fato res, como sua d i
um dngo convocado como montaria sagrada
vindade (nenhuma classe conse
n:io esr.ar interessado em perder de tempo,
gue canalizar os dois tipos de enermas ir pressionar o grupo a levar o combate
gia). Cana lizar energia positiva
at a sombra da maldade.
uma ao boa, enquanto cana lizar energia negativa uma ao
maligna.

.....,

CANALfZAAO

De acordo com o Livro do Jogador, um clri


go capaz de realizar um teste de Expulso
para gerar efeitos diferentes de Expulsar ou
Fascinar Mortos-vivos. Outras utilizaes possveis para
a energia positiva ou negativa so apresenradas a seguir.
Proteger um Santurio: O Livro do Jogador eira o
exemplo de uma porta mgica usada para guardar um
local sagrado. A porca somente abrir caso um clrigo
bom consiga canaliza r energia positiva suiic1enre para
expulsar um morto-vivo com 3 DV, embora seja destru-

da se um clngo maligno realizar um reste de expulso


similar. Esse um desafio adequado para um clrigo de
1 nvel; ele precisar de um resulrado 16 ou superior
em seu teste de Expulso. Os lugares mais importantes
sero proregidos por defesas melhores, que exigiro
resultados mais elevados no resre de Expulso.
Selar um Porra!: No centro do sagrado remplo de
Pelor, onde ames ficava o altar, agora profanado, uma
coluna de fogo infernal ergue-se do solo e golpeia a cpula superior. Diversos demnios caminham desde Baator ar o Plano Marerial, arravessando a coluna flamejante, no inruito de propagar sua maldade. Jozan, pisando no cadver de um osyluth, brande seu smbolo sagrado e canaliza o poder de Pelor de volta ao templo abandonado. Enquanto o suor escorre por sua face, a energia
posirva atravessa seu corpo, forando o fechamento do
portal eXtra-planar.
Um portal como esse exigiria energia positiva suficiente para afetar um morto-vivo de 10 DV ou mais, dependendo do poder da conexo. Esse um desafio adequado para um clrigo de 7 nvel; ele precisar de um
resultado 19 ou superior em seu resre de Expulso.
Certamente, um portal at Baator estar rodeado por
um efeuo similar a prof:inar, que eleva a dificuldade do
reste de Expulso. Um clrigo que pretenda selar o portal deveria conjurar a magia consagrar (para anular o
efeito de profanar), e enro realizar a tentativa de expulso sem penalidades.
Um clrigo maligno eferivamence conseguuia ampli
ar o mesmo porra!, elevando a dificuldade do reste de
Expulso de um clrigo Bom para selar a passagem . .Essa
manobra funcionaria de maneira semelhante habilidade fortalecer mortos-vivos.
Novos Talentos: Muitos talentos novos permi cem
que os clrigos e os paladinos usem a energia positiva de
formas diferentes: para aprimorar seus restes de resistncia, aumentar o dano infligido em combate, reduzir o
dano causado por algumas formas de energia, aumentar
seu deslocamento e Constituio, auxiliar outros conjuradores e causar dano a mortos-vivos e aos objetos que
tenham conexes com a energia negativa. Os clrigos
Maus e os algozes tm acesso a maioria desses ralemos,
mas empregam a energia negativa no lugar da posirlva.
Esses ra lemos esto descritas na seo Talenros, mais
adiante nesse captulo.

INTERVENO DIVINA
Em campanhas de fantasia, onde os pamees c3minharu
sobre a terra e desenvolvem um interesse concrero nos
assuntos morrais, os personagens clrigos e paladinos
deveriam assumir que suas divindades superiores sejam
capazes de ouvi-los quando h muita necessidade. Caso o
personagem rogando por auxilio pertena a um nvel elevado e seja fiel aos princpios de sua reUgio (ou tendncia), haver ao menos uma pequena chance dos deuses
ouvirem suas oraes e responderem de alguma forma.
A forma mais justa para o Mescre detei:mlnar se uma
divindade ouvir e responder as splicas do personagem decidir o melhor para a aventura e a campanha. Se
a alternativa a morre inevirvel (do suplicanre, seus
companheiros, ou ambos), a concluso mais satisfarria
para a aventura resultar em algum ripo de inrerveno
divina. Caso os personagens tenham os meios para su-

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

perar os obstculos a sua disposio, devem utilizaressas alternativas. Caso se encontrem em grandes apuros
devido a esrupidez ou imoralidade imensurveis (um
grupo d1ance de uma mulrido de cidados furiosos depolS de uma sucesso de roubos usando Puoga, por exemplo}, deveriam sofrer as conseqncias de suas aes.
Mesmo que a 1merveno seja apropriada, ela nunca
envolver a apario de um ser divino. Em vez disso, a
divindade penlnente enviar um servo celestial ou abissal, com poderes apropriados para a stuao e a importncia relativa (nvel) do clrigo ou paladino. Como regra geral, a divindade enviar uma entidade dJSponivel atravs
da magia invOC:lr crmuras de um nvel supenor maga
conhecida por um clngo do nvel dos personagens. Dessa forma, um paladino de 59 nvel recebena a aJuda de um
arconte luminar (um clrigo de 5 nvel pode conjurar
invocar criacuras 111, mas precisaria de i11vocar craruras
IV para obter um arconte lumlnar). Um paladino de 15
nvel receberia o auxilio de um lammasu (um clrigo de
lS nvel pode CODJUrar invocar criaturas VIII, mas precisana de invocar cnaturas IX para obrer um lammasu). Os
personagens bons de 17 nvel ou superior talvel justifiquem a interveno de um planetrio, enquamo as divindades malignas enviariam diabos ou demnios s~bstancinlmente mais poderosos.
Os agentes enviados para auxiliar os PJs nao se envolvem necessariamente na freme de batalha (como um
monsrro invocado). Com frequncia, eles permanecem
disfarados ou inv1s1veis, ao menos quando surgem, e
utilizam poderes similares a magia - como ajuda e curar
ferimenros leves - antes de oferecer uma assistncia
mais direra. Em geral, os agentes divinos so abenoados

com valores de Inteligncia muito elevados e podem


avaliar rapidamente a situao, fornecendo o auxilio necessrio para os personagens derrotarem seus inimigos.
Em determinadas ocasies, eles no faro nada at que
os Pjs caiam inconscientes no campo de baralha, mas
depois cuidaro de seus fenmenros e os transportaro
at um lugar seguro para descaruar, como um cemplo da
divindade pertinente.
Os clrigos de nive1s mais elevados so capazes de
forar uma interveno divina utilizando a magia ponal
ou outra semelhante. Nenhuma delas conseguiria obrigar a prpria divindade a vir em auxilio do grupo, mas
esra poderia enviar um servo arravs do porra}, seja para
ajudar ou punir o conjurador. Os clrigos de nvel suficiente para abrir um portal geralmente so dignos da aten
o divina e muitas vezes recebem a ajuda de um agente
poderoso o bastante para lidar com quaisquer obstculos
existentes - um deva astral ou mesmo um planetrio.
Finalmente, uma interveno divina pode subsriruir
uma das funes da igreja ou de outra organizao na
campanha: enviar os personagens dos jogadores em tarefas relacionadas aos propsHos da divindade no mundo. Talvez um clrigo ou paladino de nvel elevado seja
convocado por sua divindade para realizar misses importantes - um agente celestial surgiria em labaredas
de glria e proclamaria o objetivo que a divindade almeja
aos PJs, ou uma voz demonaca o eruregaria em sussurros durante o sono dos personagens. De cerra forma,
esses mtodos so exagerados, mas encorajam os jogadores a sentir que seus aventureiros so pane lmegrance dos evenros csmicos. Obviamente, a natureza da
misso rambm contribuir para essa sensao - se um

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

arcome mensageiro surgir e ordenar que seu clrigo fiel


arranque as ervas daninhas do jardim do Grande Tem
pio, o efeito rer um impacto menor.
claro que nem sempre os agentes divinos sero to
diretos, mesmo quando os meios para o cumprimento
da misso sob sua responsabilidade estiverem predesti
nados. Os mensageiros celestiais que surjam em roda
sua glria a personagens morrais dificilmente sero ignorados - mas os personagens (e seus jogadores) talvez se sintam manipulados caso sejam enviados numa
jornada sem nenhuma razo aparente. Por essa razo, os
emissrios muitas vezes se disfaram sob uma aparncia
comum. Esse enfoque apresenta muitas vantagens em
relao ao mrodo mais direto de entregar uma tarefa
sagrada aos avenrureiros. O fator mais importante a
sutileza, pois ele no arrair atenes indesejveis para a
avenrura. Se um eladrin aparecer envolto em chamas e
ordenar ao grupo que parta numa misso sagrada no
deserto, a notcia se espalhar rapidamente, e as foras
do mal logo estaro a caminho do deserto para impedir
que os heris cumpram suas ordens. Por outro lado, se
um mercador annimo entregar um mapa do tesouro e
uma bolsa de moedas a um grupo de estrangeiros, dentro de uma ravema lotada, quase ningum prestar ateno e os PJs sero capazes de cumprir a misso em relativa paz. Ningum - nem mesmo os prprios avenrureiros - precisa saber que o mercador o mesmo eh<lrin, disfarado sob a magia alterar-se.

CONVERTIDOS
Conforme descrito no Livro do jogador, se um clrigo
violar de modo grave o cdigo de conduta do seu deus,
ele perder rodas as suas magias e habilidades de classe
e no poder adquirir nveis como clrigo dessa divindade at que faa uma penitncia.
Mas, e se o indivduo no quiser a redeno? O que
aconreceria se um clrigo de Hextor descobrisse um
novo senrido e propsito a servio de Heironeous, aps
uma experincia dramtica de converso? No necessrio que esse personagem reinicie sua jornada a partir
do J 0 nvel (como um "clrigo de Heironeous" multiclasse). Em vez disso, a nova divindade resrabeleceria seus
poderes de clrigo - assim que provasse sua lealdade,
ralenro e capacidade.
Geralmente, um clrigo que troque seu patrono divino precisar cumprir uma misso e provar sua devoo nova divindade. Ele deve aceitar voluntariamenre a
conjurao da magia tarefa/misso sobre si, executada
por um clrigo de nvel superior da nova igreja. A natureza da tarefa varia conforme a divindade e sempre reflete claramente os objetivos, as crenas e a tendncia
desse deus {consulte o Capitulo 2 para obter mais detalhes sobre as doutrinas e ideais das igrejas de acordo
com sua tendncia). Duranre o cumprlmenro dessa misso, o clrigo no ter acesso as suas magias ou habilidades de classe (exceto pelos talemos Usar Armas Simples
e Usar Armaduras).
Quando completar a misso, o clrigo recebe os benefcios da magia perucnda, conjurada por um servo da
nova divindade. Nesse momento, o personagem se torna um clrigo do novo deus (com todas as cerimnias
pertinentes, elaboradas pelo Mestre), adquirindo os
poderes e habilidades equivalentes ao seu nvel anterior

na classe. Ele seleciona dois domnios e recebe os poderes concedidos da nova divindade.
,

PERICIAS
As pericias so um componente vital durante a consrruo de um aventureiro ousado e bem-sucedido. Conforme avana de nvel, o seu clrigo ou paladino adquire
pontos de percia; talvez voc passe superficialmente
pelo processo de seleo e distribuio de pericias. Ns
temos uma dica muito til: jamais cometa esse engano.
Muitas vezes, escolher cuidadosamente suas percias
pode significar a diferena entre o sucesso e o fracasso
(ou a vida e a morte) do seu personagem.

Novas Profisses e Oficias


Descrevemos a seguir trs novos campos de especializao que podem ser teis aos clrigos e pahdinos {ou
demais personagens). Com a aprovao de seu Mestre,
possvel criar novas subcategorias das pericias Ofcios
e Profisso.
Ofcios (escultura): relacionado a esttuas, elemenros arquitetnicos decorativos, armas de pedra e
simbolos sagrados.
Ofcios (carpintaria): relacionado a mscaras, pen
tes, mveis, smbolos sagrados e carrancas.
Profisso {asrrlogo): abra nge conhecimentos sobre astronomia, horscopos e mapas astrais. Parti
culannente til para clrigos que usam magias de
adivinhao com freqncia.

As Mesmas Pericias,
Novas Utfzaes
A seguir, apresentamos alguns exemplos de utilizaes
especiais das percias existentes voltadas aos clrigos e
paladinos.
A pericia Cura envolve familiaridade com anatomia
e fisiologia . Ela pode ser utilizada em assuntos judiciais, como para determinar h quantos dias uma
pessoa morreu ou a causa genrica da morre, a partir do exame do cadver. O Mestre pode peanidr
um teste (contra uma CD elevada) capaz de revelar
detalhes sobre a causa da morte - o exame de um
ferimento talvez indicasse a alrura do atacante.
O Conhecimento (Planos) abrange informaes
sobre seres infernais - como diabos, demnios e
criaruras dos planos abissais - assim como sobre
criaturas divinas, como celestiais, arcontes e nativos dos planos superiores.
O Conhecimemo (religio) a pericia mais adequada para revelar informaes sobre religies mortas
ou que foram praticadas por raas ou culruras extinras. Ela tambm abrange as relgies aruais, seguidas por clrigos monstruosos.
O Conhecimento (morros-vivos) envolve a idem:ificao da natureza e das tticas especificas dessas
craturas.
O Conhecimento (guerra) abrange dados sobre as
mquinas de cerco, minar o adversrio, tticas de
cerco e estratgia de guerra. Essa percia foi meneio
nada originalmeme no livro Punhos e Espadas: Um
Livro de Referncia para Guerreiros e Monges.

CAPTULO 1: CLRICOS E PALADI NOS

T ABELA 1-

5: T ALENTOS

Talentos Gerais
Ataque com Escudo Aprimorado
Investida com Escudo

Pr-requisito
Fora 13+
Ataque Poderoso
Fora 13+
Ataque Poderoso
Ataque com Escudo
Aprimorado
Pr~requisito

Talentos Divinos
Escudo Divino

Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Carisma 13+
Fora 13+
Ataque Poderoso
Ataque com Escudo
Aprimorado
Expulsar /Fascinar
Mortos-vivos
Carisma 13+
Fora 13+
Ataque Poderoso
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Carisma 13+
Expuldo Adicional
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Expulso Adicional
Purilkailo Divina
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Carisma 13+
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Expulso Adicional
Expulso Adicional

Fora Divina

Purificao Divina

Resistncia Divina

TolerJnc1a Divina

Vingana Divina

Pr~requisito

Talentos Metamligicos
Magia de Alcance
Magia Sagrada
Talentos Especiais
Acelerar ExpulsSo

Pr~requ isito

Clrigo ou paladino
Carisma 13+
Expulso Adicional
4 nvel ou maior de uma
classe de personagem
Clrigo ou paladino
Clrigo ou paladino
Carisma 13+
Expulso Adicional
Clrigo ou paladino
Carisma 13+
Expulso Adicional

Destruio Adicional
Expulso Adicional*
Elevar Expulso

Potencializar Expulso

Descfllo no Livro do /ogdor

NOVOS TALENTOS
Os talentos representam um elemento novo e fascinante de Di.SlD. Essa seo descreve opes ~inda mais recentes, volradas para os clrigos e pal3dinos (embora
qualquer personagem qualificado possa selecion:-las).

Talentos Virtuais
Caso voc renha adqumdo um talenco em funo da classe do seu personagem ou de uma habilidade especial,
poder us-lo como um ralemo vinuaJ para adquirir ourros talentos que o exijam como pr-requisito. O que
tsso significa? Por exemplo, caso voc tenha um raJento
ou habiudade de clnsse que alrme: "equivalenre ao talenAtaque Poderoso", deve assumir que j tem Ataque

'

Poderoso se quiser selecionar o talenro Ataque com Escudo Aprimorado. Caso seu personagem perca esse prrequisno v1rrual, tambm perder acesso a quaisquer
ralemos adquiridos em decorrncia de sua existncia.
Um calemo virtual, adquirido em funo de habilichdes
especiais ou caracterstica de classe, no concede ao aven
rure1ro os benefcios de seus pr-requ1s1tos.

Talentos Divinos
Os ralemos inclusos nessa nova cacegona pamJham de
algumas caracrersucas. Em primeiro lugar, todos exigem a capacidade de Expulsar (ou Fascinar} mortos-vivos. Logo, eles estaro disponveis aos clngos, paladinos de 3 nvel ou superior e quaisquer classes de prestgio que tenh:im ess:i h:ibilidade.
Em segundo lugar, a energia que alimenta um talenro divino a capacidade de canaliz.ar energia pos1ttva ou
negariva para .Expulsar ou Fascinar Morcos-vivos. Cada
utilizao de um colemo divi.no elimina uma tentativa de
Expulsar/Fascinar Morros-vivos do l..mire dirio do personagem. Caso no haja mais temarlvas no llmice dirio
do avenrure1ro (3 + modilcador de Carisma + Expulso
Adicional, se houver), ser impossvel ativar o ralemo
divino. Como a Expulso usa uma ao padro, ativar
qualquer calemo desse upo tambm usar.
Finalmente, impossvel utilizar o talento Acelerar
Expulso para aumentar a velocidade de arivao de um
ralemo divino.

Acelerar Expulso [Especial]


Voc consegue Expulsar ou Fascinar Monos-vivos mmco rapidamente e de modo reflexo.
Pr-Requis itos: .Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Carisma 13+, Expulso Adicional.
Benefcio: O personagem consegue Expulsar ou
Fascinar Mortos-vivos como uma ao hvre, mas sofrer
-4 de penalidade nas jogadas de Expulso e dano de
.Expulso. possvel realizar apenas uma tentativa de
.Expulso por rodada.
.Esse talento somente pode ser ativado para eferivamenre Expulsar ou Fascinar Morros-vivos; ele no funciona para ativar miemos divinos.

Ataque com Escudo Aprimorado [Geral]


Voc capaz de empurrar seus oponentes com golpes
de seu escudo.
Pr-Rcquisiro: Acaque Poderoso.
Benefcio: Sempre que o personagem aungir um
oponente usando um escudo (pequeno ou grande), ele
aferar o alvo como se nvesse realizado a manobra Enconrro. O personagem no invade realmente a rea ocupada pelo adversno e no provoca ataques de oponunidade; alm disso, no consegue deslocar a vitima mais de
1,5 m para mis, nem se mover com o defensor_ 1mpos
svel usar esse calemo com um broqueL

Destruio Ad icional [Especial]


Voc consegue desferir mais ataques para destruir o mal
Pr-Requisitos: 4o nvel ou superior, Destruir oMal
Benefcio: Quando o personagem seleciona esse
talento, ele adquire uma unlizao adicional de 'desrruit
o mal' por dia. Essa tentativa exrra aplica-se a qualquer
habilidade de 'desrruir o mal' (de paladinos, libertadores
sagrados ou clrigos com acesso ao domnio Destruio).
possvel escolher esse talento diversas vezes.

CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

Elevar Expulso [Especial]


Voc consegue Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos mais
poderosos que o normal
Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Morros-vivos,
Carisma 13+, Expulso Adicional
Beneficio: O personagem poder escolher um valor igual ou inferior ao seu nvel de clrigo e adicionar
esse valor como bnus no seu teste de Expulso. O
mesmo valor ser apUcado como penaUdade na jogada
de dano de Expulso. Caso no seja um clrigo, esse
valor ser ltmttado por seu nvel eferivo nessa classe
(por exemplo, um paladino tem um nvel efeovo de clrigo igual ao seu nvel -2). Quando uma classe de prestgio aumenrar seu nvel de expulso efetivo, considere
o novo valor.

Escudo Divino [Divino]


Voc capaz de canalizar a energia sagrada para tornar
seu escudo mais eficiente - na defesa e no ataque.
Pr-Requisitos: .Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Carisma 13+, Fora 13+, Ataque Poderoso, Ataque com
Escudo Aprimorado.
Benefcio: O personagem imbui seu escudo de energia, concedendo-Lhe um bnus de melhoria equivalente
a seu modificador de Carisma. Esse bnus se aplica na
CA do usuno e nas suas jogadas de uaque com o escdo; ele dura uma quantidade de rodadas equivalente ao
modificador de Carisma do personagem. A ativao usa
uma ao padro e uma tentativa de Expulso.

Fora Divina [Divino]


Voc capaz de canalizar a energia sagrada para aumenrnr o dano que causa em batalha.
Pr- Requisitos: Expulsar/Fascinar Morros-vivos,
Carisma 13+, Fora 13+, Ataque Poderoso.
Benefcio: O personagem adiciona seu bnus de
Carisma a rodas as suas jogadas de dano com armas, durante uma quantidade de rodadas equivalente ao seu
modificador de Carisma. A ativao usa uma ao padro
e uma renrariva de Expulso.

Investida com Escudo [Geral]


Voc causar dano adicional se utilizar um escudo como
arma durante uma Investida.
Pr-Requisitos: Ataque Poderoso, Ataque com Escudo Aprimorado.
Benefcio: Quando o personagem execurar a manobra Investida e unliz.ar seu escudo como arma, ele causar o dobro do dano normal

Magia de Alcance [Metamgico]


Voc capaz de conjurar magias de roque sem encostar
no alvo.
Beneficio: O personagem pode Lanar uma magia
que renha alcance "Toque" a at 9 metros de distncia.
Efettvamenre, a magia se torna um raio; o conjurador
precisar realizar um teste de ataque de toque distncia para afetar o alvo desejado. Uma magia de alcance
alterado ocupa o espao de uma magia dois nveis supenores ao padro.

Magia Sagrada [ Metamgico]


Suas magias de dano so carregadas de poderes divinos.
.Benefcio: Metade do dano causado por qualquer
magia sagrada alimentada diretamenre pelas entidades
divinas, portanto no ser afetada por efeiros como su-

portar elemenros ou magias similares. A ourra metade


do dano da magia deve ser tratada normalmenre. Uma
magia sagrada ocupa o espao de uma magia dois nveis
superiores ao padro. Somente conjuradores divinos
podem selecionar esse talento.

Potencializar Expulso [Especial]


Voc consegue expulsar ou fascinar mais mortos-vivos
na mesma renrariva.
Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Carisma 13+, Expulso Adicional
Benefkio: O personagem consegue afetar mais
mortos-vivos que o normal, mas tem dificuldade para
influenciar as criaturas que tenham muitos Dados de
Vida. Ele pode aceitar -2 de penalidade em seu teste de
Expulso para adicionar 2d6 na jogada de dano de Expulso.

Purificao Divina [Divino]


Voc capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar a sua resistncia - e de seus aUados - contra venenos e maldies.
Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Carisma 13+, Expulso Adicional
Benefcio: O personagem e rodos os seus aliados,
numa disperso de 18 m, recebem +2 de bnus sagrado
nos restes de resistncia de Forrirude duranre uma quantidade de rodadas equivalente ao modificador de Carisma do usurio do calemo. A ativao usa uma ao padro
e uma tentativa de Expulso.

Resistncia Divina [Divino]


Voc capaz de canalizar a energi.a sagrada para reduzir
remporariamenre o dano causado por algumas fontes
contra voc e seus aliados.
Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Morros-vivos,
Expulso Adicional, Purificao Divina.
Benefcio: O personagem e todos os seus aliados,
numa disperso de 18 m, adquirem resistncia conrra
fogo, frio e eletricidade s. Essa proteo no se acumula
com poderes similares, como os fornecidos por magias
ou habilidades especiais. A resistncia permanece ativa
ar o final do prximo rumo do usurio. A ativao usa
uma ao padro e uma tentativa de Expulso.

Tolerncia Divina [Divino]


Voc capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar seu deslocamenro e sua Constituio.
Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Carisma 13+, Expulso Adicional
Beneficio: O personagem aumenta seu deslocamento bsico em 3 metros e recebe +2 de bnus de aprimoramento no valor de Constituio. Esses efeitos duram
uma quantidade de minutos equivalente ao modificador
de Carisma do personagem. A ativao usa uma ao
padro e uma tentativa de Expulso.

Vingana Divina [Divi no]


Voc capaz de canalizar a energia sagrada para causar
dano de combate adicional aos monos-vivos.
Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos,
Expulso Adicional.
Benefcio: O personagem adiciona 2d6 pontos de
dano sagrado a todos os ataques bem-sucedidos conrra
mortos-vivos, usando armas brancas, at o final de sua
prxima ao. A arivao usa uma ao padro e uma
remativa de Expulso.

CAPITULO 1: CLRICOS E PALADINOS

T ABElA 1-6: EQUIPAMENTO S ACRAOO

Item
Custo
Abafador/Acendedor 6 PO
Aspersrio,
ferro
5 PO
ouro
45 PO
prata
20 PO
Brilseiro externo,
bronze
4 PO
prata
15 PO
Braseiro grande,
bronze
30 PO
ouro
110 PO
prata
70 PO
Braseiro mdio,
bronze
17 PO
o uro
70 PO
30 PO
prata
Candelabro,
45 PO
16 velas, ouro
16 velas, praia
25 PO
8 velas, ouro
35 PO

Peso
2kg
1,5kg
1,5kg
1,5kg
2,Skg
3kg
35kg
80kg
40kg
12,5kg
30kg
15kg
3kg
l ,5kg
lkg

t
t
t

Item
Candelabro,
8 vel;is, prata
Castial
de mo, ouro
de mo, prata
Castial de
ouro
prata
Incenso
comum
extico
lncensrio de
lato
ouro
prata
Livro ou escritura de

Custo

Peso

20 PO

0,5kg

3 PO
S PP

0,5kg
125 g

20 PO
12 PO

lkg
0,5kg

5 PO
15 PO

O,Skg

1 PO
0,5kg
5 PO
2kg
3 PO
lkg
o raes
10 PO
1,5kg t
Livro ou escritura de oraes, compacto
15 PO
0,5kg t

Item
Custo
Porta-Alta r,
abeto
20 PO
granito
4 0 PO
Smbolo sagrado de
bronze
10 PO
ouro
50 PO
Toalha de Altar,
brocada em ouro 40 PO
linho
15 PO
pequena
3 PO
seda
35 PO
tingida
+5 PO
veludo
30 PO
Vela de
12 horas
5 PP
contagem de tem pol PO
templo (por m)
1 PO
viglia
10 PO

..

Consulte a descrio

Esses liens pesam um quarto do val0< Indicado para criaturas Pequenas.

EQUIPAMENTO SAGRADO
Ceralmenre, os clrigos e paladinos usam cercos tipos
de equipamentos que no interessam ou so carregados
por membros de outras classes A Tabela 1-6: Equipamento Sagrado, apresenta esses objetos, cuja descrio
enconrra-se a seguir.
Abafador/ Acendedor: Um abafador/acendedor
um basto de 1,2 m de comprimento, com dois apndices: um pavio para acender velas e uma chvena inver-

Peso
2,5kg
20kg

t
t

0,5kg
lkg

*
*
*
*
*
*
1 25
125
25 0
250

g
g
g
g

cida para apagar as mesmas velas. f: possvel utilizar um


acendedor para incendiar leo ou outros produtos inflamveis.
Aspersrio: Esse insrrumento de metal leve semelhante a uma pequena clava ou uma maa leve. Ele
conrm um reservatrio que compom at 1,5 1de gua
benra (em rrs frascos). Usando uma ao padro, o portador consegue agitar o aspersrio e borrifar um frasco
de gua benta num nico alvo, dentro do alcance de
combate corpo a corpo. Essa ao um ataque de roque

B RASEIRO

VELAS

CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

disrnc1a (que no provoca acaques de oponunidade).

Um aspersorio no requer nenhum talento para ser uulizado. Muuos avenrureiros preferem esse instrumento
para aspergir a gua benta, em vez de arremessar ou
derram3r o contedo a panir de um frasco.
Braseiro: Um braseiro uma caldeira de metal, usado para comporcar carvo em brasa, fornecer calor, luz e
consumir incenso e outros itens como sacrificlo. Esse
msrrumemo muito conveniente para queimar o incenso usado como componente material de vrias magias.
Um braseiro grande (de ouro, prata ou bronze) 1em
2 m de dimerro e e esculpido com vrios adornos, muito adequ:ido para os grandes templos.
Um braseiro mdio (de ouro, prata ou bronze) tem
1,2 m de dimetro, um pouco menos ornamentado e
direcionado para urihzao em capelas ou sanrunos.
Um braseiro externo (de prata ou bronze) tem 45
cemmerros de dimetro e bem simples, mas possvel carrega-lo facilmente e utiliz-lo em oraes e cerimnias religiosas na esrrada (um braseiro de comandar elemenrais do fogo um braseiro externo de bronze).
C andelabro: Os candelabros so for.Jados para suportar oito ou dezesseis velas, distribuidas de modo esreticamente agradvel. Um candelabro com oito velas
consegue iluminar um raio de 4,5 m, enquanto dezesseis velas iluminam um raio de 6 m.
C:isal: Os casa1s comuns tm 30 cm de altura e
comporiam velas de 2,S a 7,5 cm de dimetro. Um casral de mo tem 20 cm de alrura e inclui um pequeno
aparador que impede a cera derretida de aringir a mo
do porcador.
Incenso: Um componente de magia comum, o Incenso encontrado na maioria das bolsas de componenres a venda Os preos indicados na Tabela 1-6 correspondem a Yz quilo de incenso comum ou 30 g de incenso
extico, essas quantidades geralmente so usadas apenas em templos
lncensrio: Um mcensrio um recipiente enfeitado e desenvolvido para comportar incenso em brasa.
.Ele susrenrado por uma corrente, de modo a dispersar
a fumaa do incenso numa rea maior.
Livro ou Escritura de Ora.es; Muitas religies
possuem rextos sagrados, oraes e riru:ils formalizados
para o uso dos clrigos e praticantes. Esses livros tm o
mesmo tamanho e peso dos gomnos, mas existem verses menores, uri)jz:idas pelos clrigos fora dos templos,
seja durante avenruras em terras distantes ou em V1S1tas
a doemes do ourro lado da rua.
Os livros ou escrituras compaccos so resumos da
obra completa, mas cabem dentro de um porta-alcar.
Pona-Alrar: Um porta-alrar ou altar-ba uma caixa
estremi que se abre para formar um santurio porttil A
caixa grmde o bastanre para comportar pequenos utenslios e recipienres sagrados, uma pequena toalha de altar e um livro de oraes compacto (inclusos no preo).
Geralmente, um pona-ahar feuo de abero ou graniro.
Sim bolo Sagrado: O Livro do jogador fornece os
preos para smbolos sagrados de madeira ou prata. Os
personagens tambem podem adquirir smbolos fettos
de ouro ou bronze.
Toalha de Atear: As toalhas de altar mais comuns so
brancas e rm t ,8 m de Largura por 4,20 m de compri
menro, e so recidas em linho, veludo, seda ou brocadas
em fios de ouro. Por um custo adicional, elns podem ser
ringidas de vermelho, azul, amarelo, verde, marrom ou

preto. Uma toalha de altar pequena tem 0,5 m1 e serve


exatamente num porta-altaL
Velas: As velas dos templos so verses ecles1sncas
(diferentes das velas pequenas, simples, feiras de gordura e descritas sob Equipamento de Aventura no Livro
do jogador). Elas so feiras de cera e tm entre 30 cm e
2 m de comprimemo, com 7,5 cm de dimetro. As velas
dos templos queimam durante 2 horas a cada 2,S cm de
comprimemo - essa medida tambm utilizada p:lr3
regismr a passagem de tempo no subterrneo.
Uma vela de contagem de tempo queima durante 12
horas ininterruptas e rm lS cm de comprimemo, marcados para indicar a passagem de cada hora.
Uma vela de v1gilia moldada com uma mistura de
cera e ervas aromtcas. Ela queima durante 8 horas.
Qualquer personagem que tenha a pericia Cura e queime uma vela de vigilia enquanto atende uma pessoa ferida durante a noite receber +1 de bnus de circunsrncia nos testes dessa percia.

ITENS MGICOS
Essa seo descreve v&rios 1tens novos, de diversos tipos. Muitos deles sero especialmente teis para os clngos e os paladinos.

Descries das Armaduras e Escudos


Essas habilidades especiais complementam aquelas encontradas no Caprulo 8 do Livro do Mestre.
Absoro: As armaduras e escudos com esse encantamenro sempre so pretos e sem brilho e parecem rer
uma profundidade impossvel de existir. Um conjunto
de armadura ou escudo desse tipo absorve ataques que
drenam habilidades ou nveis. O irem consegue afetar
uma quantidade de pontos de dano em habilidades ou
nveis a cada dia equivalente ao seu bnus de melhoria.
Ele cambm permite realizar testes de Fortirude contra
ataques desse tipo que normalmente no peanuem restes de resistncia. Um reste bem-sucedido indica que o
efeito do dreno foi reduzido metade. As armaduras ou
escudos de absoro no alteram os testes de resistncia
j permitidos contra os demais ataques.
Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras
e Armas Mgicas, restaurao; preo de mercado: +4
de bnus.
Alada; Uma armadura ou escudo com esse encantamemo parece forjado com milhares de plumas indescenres. Essa caracterstica no afeta o peso do irem, as
penalidades da armadura ou demais esrnlisticas, mas
permite que o usurio voe durante SO minutos por dia,
inmterrupcos ou no. Em rodos os aspectos, o efeito
idntico magia v6o conjurada sobre o portador, com
deslocamento de 27 m (ou 18 m para armaduras mdias
ou pesadas) e capacidade de manobra boa.
Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armadu
ras e Armas Mgicas, andar no ar; preo de mercado:
+2 de bnus.
Anripuia: As armaduras ou escudos com esse encantamento adquirem a habilidade sobrenarural de afetar as criaturas levando em considerao a sua tendncia
ou seu tipo especfico, confonne definido pelo criador
(veJa a magia antipatrn no Livro do jogador). possvel
ativar o item uma vez por dia, usando uma ao padro.
As criaruras do tipo especificado numa rea de l 8 m
0

CAPITULO 1: CLERICOS E PALADINOS

TABELA

1- 7: H ABILIDADES EsPECIAIS OE

T ABELA 1-8: ARMADURAS

e Escuoos

ARMAouRAS E Escuoos

E SPECFICOS

Modificador de
Preo de Mercado"
+3 de bnus
+2 de bnus
+4 de bnus
+2 de bnus
Aqu~tica
e/ respirar na 4gua
+3 de bnus
+l de bnus
Cegante
+2 de bnus
Comando
Controlar Mortos-vivos
+4 de bnus
+l de bnus
Convocao
Drenar Energia
+2 de bnus
Etrea, contato
+4 de bnus
Etrea, pessoal
+3 de bnus
+3 de bnus
Feitio
Glacial
+3 de bnus
+2 de bnus
Luminosa
Romper Mortosvivos
+2 de bnus
Sagrada
+2 de bnus
+2 de bnus
Terror
Velocidade
+3 de bnus

Armadura
Preo de Mercado
Armadura
Azul das Montanhas da
Nvoa Cristalina
20.960 PO
do Cavalario
10.670 PO
de Drago Vermelho
35.200 PO
Avental Dourado
22.200 PO
Cota de Talas da Estabilidade S.845 PO

Habilidade
Especial
Absorlo
Alada
Anhpat1a

T ABELA 1-

9: ARMAS

Arma
Preo de Mercado
Aguilho do domnio
20.980 PO
Basto de batalha
35.712 PO
Flecha da viso longnqua
3.507 PO
Virote da demolio
3.157 PO

TABELA

T ABELA

1- 11: I TENS MARAVILHOSOS

Item Preo de Mercado


Amuleto da memria
36.000
Amuleto do portal
64.000
Bacia da contemplalo
44.800
Bainha sagrada
6.400
Braceletes do apnsonamentol0.800
Brao de Nyr
12.800
Elmo da viso
91.600
Espelho da revelao
48.000
Manto da floresta
39.392
Marca da apostasia
38.880
M4scara da morte
23.400
Smbolo saerado maior
5.040
Tapa-olho negro
8.800

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

1- 10: 8 .ASTES

Basto
Preo de Mercado
Basto da autoridade
20.S 76

devem obrer sucesso num resie de resistncia de Vontade (CD 24) ou fugiro do portador e no retornaro
voluntariamente durante 2 horas. As criaturas afecadas
que permanecerem na area sofrem -4 de penalidade de
Desrreza. A area de efeito se desloca com o usurio do
item. Se o portador SI! mover e aproximar-se de uma
cnatura que havia fugido 3nteriormeme, eLi ter direico
a realizar ourro 1esre de res1S1ncia.
Nvel do uem 15; pre-requ1suos- Criar Armaduras e
Armas Mg1c3s, 3nt1paria; preo de mercado: +4 de bnus.
Aqwrica: As :irm:iduras e escudos com esse encantamento so polidos e emitem um brilho esverdeado.
Um con1umo de armadura ou escudo aqutico peanire
que o usu:rio se desloque livremenre na gua sem a
necessidade de restes de Narao. As regras de afogamento aindo se apcnm (veja a Regra de Afogamento,
pg. 85 do Livro do Mestre), a menos que o icem tam
bm sejo encamado com respiror na igun.
Nvel do irem: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgic:is, mov1mcnrn:io livre, respirar na gua;
preo de mercado: 12 de bnus, ou +3 de bnus com
respirar na gu:i
Cegante: As armaduras e escudos com esse encanramemo emuem lampejos de luz duas vezes por dia,
conforme o desejo do usurio. Todas as criaturas num
raio de 6 m, excero o usuano, precisam obter sucesso
num reste de res1srnc1a de Reflexos (CD 14) ou ficaro
cegas dur:ime 1d4 rodadas.
Nvel do uem 7, prreqwsitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, cegueira/surdez, luz cegante; preo de
mercado: +1 de bnus.
Coma.Ddo: A :1p:1rnc1a dessas armaduras e escudos
sempre rad1:mce e limpa, no impona as condies do
ambiente ou qualquer temativ3 de manch-las ou obscurec-Las. Cobiados por lideres militares de codas as faces, esses itens irradiam um:i poderosa aura que concede +4 de bnus de competncia ao Carisma e +2 de bnus de moral nos testes de resistncia de Vomade de
qualquer alindo num raio de 9 m. O encantamento tambm faz o usu5rlo chamar multa ateno, impondo -6 de
penalidade nos restes de Esconder-se.

Some ao bnus de melhoria da Tabela 3-3:


Armaduras e Escudos, do Livro do Mulll para
determinar o preo On1I de mercado.

Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e


Armas Mgicas, 5 nveis de classes de conjurador; preo
de mercado: +2 de bnus.
Controlar Mortos-vivos: O usurio dessa armadura
ou escudo capaz de controlar at 26 DV de morros-vivos
por dia, similar a mag1:1 concrolar morros-vivos. Ele perder o controle de qualquer morro-vivo sob sua uluncia ao
amanhecer de cada dia. Os itens com esse encamamenro
parecem ser feitos de ossos; essa caracterstica apenas
decoraciva e no cem nenhum outro efeiro.
Nvel do irem: 13; pr-requisitos: Criar Armaduras
e Armas Mgicas, conuo'3r morros-vivos; preo de mercado: +4 de bnus.
Convocao: .Esse poderoso encantamento permite que o usurio pronuncie uma palavra de comando e
transporte a armadura ou escudo at ele usando uma
ao padro. As armaduras aparecem corretamente vestidas no fina l da ao; os escudo surgem no brao adequado. Nos demais aspecros, as armaduras ou escudos
parecem totalmente normais.
Nvel do Item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, telemmsporte; preo de mercado: +1
de bnus.
Drenar Energia: Uma annadura ou escudo com esse
encantamento permite que o usurio absorva nveis dos
oponentes com um ataque de toque (para armaduras)
ou um encontro (para escudos). O efeito idntico a
magia drenar temporrio, conjurada por um mago de 7
nvel, exceto pela necessidade do ataque de roque . .Es
ses itens sempre tm a imagem de um vampiro ameaador esculpida na pane frontal.
Nvel do item: 7; prrequisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, drenar temporrio; preo de mercado:
+2 de bnus.
.Ecrea: As duas variaes desse encantamentQ afetam somente armaduras e escudos. A primeira gera um
efeito semelhante a magia passeio etreo, conjurada por
um clrigo de 9 nvel, mas afeta somente o usurio. A
segunda gera um efeitO semelhante a magia forma etrea,
conjurada por um clrigo de 11 nvel, afecando o usurio
e qualquer criatura em contato com ele. As armaduras ou

CAPTULO 1: CLRICOS E PALADINOS

escudos parecem rranslcidos e sem substncia, exceto


no Plano Etreo, onde lembram os itens comuns.
Pessoal: Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Ar
maduras e Armas Mgicas, passeio erreo; preo de
mercado: +3 de bnus.
Contato: Nvel do item: 11; pr-requisitos Criar
Armaduras e Armas Mgicas, forma etrea; preo de
mercado: +4 de bnus.
Feitio: As armaduras e escudos com esse encantamento so projetados para serem funcionais e bonitos.
O desenho da armadura aprimora a beleza fsica de qualquer usurio. Caso um oponente tente golpear o usurio da armadura ou do escudo, ele precisa obter sucesso
num teste de resistncia conrra a magia enfeitiar adequada (enfeuiar monstros ou eneinar pessoas ou animais), conforme o ripo de oponente. Se o oponente atingir o usurio em combate corpo a corpo, ele recebe +4 de
bnus nesse teste de resistncia.
Nvel do uem: 7; pr-requisitos: Cnar Armaduras e
Armas Mgicas, enfeitiar monstros, enfeitiar pessoas
ou animais; preo de merendo: +3 de bnus.
C lacial; Uma armadura ou escudo com esse encantamento parece forjado de gelo puro. O encantamento
gera dois efeitos. Primeiro, ele simula a magia lentido
conjurada por um mago de 5 nvel; esse efeito atinge os
primeiros cinco oponentes que se aproximarem a 9 m
ou menos do usurio. Segundo, o portador capaz de
conJUnlr um raio de gelo como um mago de 5 nvel at
cinco vezes por dia. O raio disparado da pane frontal
da armadura ou do escudo.
Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, lentido, raio de gelo; preo de mercado. +3 de bnus.
Luminosa: Uma armadura ou escudo com esse encantamento emite o brilho equivalente a magia luz do dia
durante 30 minutos por dia, dividjdos ou ininterrupta-

mente. Com apenas um comando, a magia ativada ou


desativada; essa palavra de comando geralmente est:i
gravada no incerior da armadura ou do escudo. A menos
que estejam ativos, esses itens parecem totalmenre normais.
Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e Armas Mgicas, luz do dia; preo de mercado: +2
de bnus.
Romper Mortos-Vivos: Os usurios dessas armaduras ou escudos so capnes de atacar morcos-v1vos
quatro vezes por rua com a magia romper morros-vivos,
con1urada por um mago de 5 nvel Esses itens geralmente exibem o smbolo sagrado de uma divindade boa
com muita proemmncia.
Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, romper morros-vivos; preo de mercado: +2 de bnus.
Sagrada: Uma armadura ou escudo com esse encantamento no ter nenhum efeito a menos que o usurio
seja capaz de Expulsar ou Fascinar Monos-vivos. Nesse
caso, o personagem utilizaci essa habilidade de classe como
se tivesse dois nveis a mais que o normal. Esses itens
sempre so forjados para servos de uma divindade espe
cfica e apresemarn seu smbolo sagrado em destaque.
Nvel do item: B; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, Expulsar/Fascinar Monos-v1vos; preo
de mercado: +2 de bnus.
Terror: Uma armadura ou escudo do terror gera
uma aura de medo em volra do usurio, semelhante a
mag1a medo con1urada por um mago de 7 nvel. Essa
aura afeca codos os oponentes num raio de 12 m do
portador. Esses itens parecem completamente normais,
exceto para os adversrios que fracassarem no tesre de
resistncia - nesse caso, o usurio assumir a forma
ilusria dos piores medos do oponente.
Nvel do item: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas; medo; preo de mercado: +2 de bnus.
Velocidade: Esse encanramenro concede ao usurio +4 de bnus de velocidade na CA e uma ao parcial
extra por rodada, similar a magia velocidade. Essas armaduras vibram constanrememe, e sua aparncia sempre embaada.
Nvel do irem: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras
e Armas Mgicas, velocidade; preo de mercado: +3 de
bnus.

Descrjes de
Armaduras Especficas
Os itens a seguir so encantados exatamente com as
qualidades descritas aqui.
Armadura Az.ul das Montanhas da N voa Cristalina: Quando for enconrrada pela primeira vez, aparentemente essa armadura estar ajustada para anes. De
longe, seu matenal lembrar as escamas de um drago
azul. Na verdade, eL! uma brunea (obra prima) adornada para simular esse material raro. Ela concede +3 de
bnus de melhoria na Classe de Armadura (alm dos +4
de bnus comum, totalizando +7) e o u~urio adquire
resistncia eletricidade is.
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, resistncia a elementos; preo de mercado: 20.960 PO.
Armadura do Cavalario: Esse item uma armadura de batalha primorosamente forjada para combaten
res montados. Ela fornece +2 de bnus de melhoria na

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADINOS

Classe de Armadura (somados aos +8 de bnus da armadura, to talizando +10), +l de bnus de competncia em
todos os resces de Cavalgar do cavaleiro; alm disso, concede +2 de bnus de aprimoramento na Destreza e +3 m
adicionais no deslocamento da montaria (um bnus de
compernc1a)
Nvel do 1tem 6; pre-requ1S1cos: Cnar Armaduras e
Armas Mgicas, preo de mercado: 10.670 PO.
Armadu ra do D rago Ve rme lho: Apesar de sua
aparncia, essa armadura no feita com escamas de
drago vermelho. Ela uma brunea (obra prima) com
placas esmalradas em vermelho vivo. Ela concede +3 de
bnus de melhona no Classe de Armadura (alm dos +4
de bnus comu m, totalizando +7) e o usurio adquire
resistncia a fogo 15.
Nvel do icem: 9; pr-requsiros: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, res1scnci11 11 elementos; preo de mercado: 35.200 PO.
Avental Dourado: Esse icem uma beno para os
trabalhadores de forjas. Ele parece um avental de couro
comum, mas emite um estranho brilho metlico quando
exposro direramente ~ luz. O avental concede +2 de bnus
de deflexo na Classe de Armadura do usurio. Um gnomo
que o utilizar adquire reduo de dano 5/+1 e +2 de bnus
em rodos os tesres de resistncia contra fogo e calor.
Nvel do 1tem 5; pre-reqmsicos Cnar Armaduras e
Armas M:ig1cas, Alqu1m1a, escudo arcano; preo de mercado: 22.200 PO.
Coca de Talas da Estabilidade: Essa armadura idntica a uma cota de talas normal, exceto quando usada por
personagens Neurros. Nesse caso, o usurio ser preenchido por um sennmento de calma e confiana; a armadura ser uma coc:i de mias +2 que tambm concede +2 de
bnus de res1srnc1a a todos os testes de resistncia.
Nvel do icem. 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, resiscnci:J, preo de mercado: 5.845 PO.

Descries de Armas Especficas


Aguilh5o do Domlnio: .Esse basto de ferro tem 90 cm
e permite ao pormdor [alar com animais sem llmite dirio enquanto o empunhar. Se o personagem estiver
montado e usando esse uem, sua montaria recebe +2 de
bnus de mornl em rodos os testes de resistncia. O
aguilho do domnio tambm serve como uma maa pesada +1, mas apenas se o usurio estiver montado.
Nvel do nem 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, falar com animais; preo de mercado:
20.980 PO, Peso: 4 kg.
Basto de Baralha: .Esse basto de adamanre tem 90
cm e serve como uma m:ia pesada +1 .Ele concede +2 de
bnus de moral nos restes de resistncia contra efeitos de
medo a rodos os aliados num r.110 de 9 m e permite que o
usurio enrregue mensagens a qualquer conhecido num
ruo de 15 km, similar a magia vento sussurrante.
Nvel do uem 9; pr-requisitos Criar Basto, vento
sussurrante; preo dt" mercado. 35.712 PO; Peso: 4 kg.
Flech a d a Viso Lo nglnqua: Os rangers, baredores, espies e muitos elfos adoram essas flechas. Usando uma ao de rodada completa para se concentrar, o
usurio ser capaz de enxergar os acontecimentos nos
arredores da lecha, semelhante a magia clarividncia.
Cinco minu1os depo is de disparada contra um alvo e
ativada, a flecha ser reduzJda a cinzas. Alm disso, ela
uma flecha + / em 1o<los os demais aspectos.

Nvel do item: 5; pr-requisitos: Criar Armaduras e


Armas Mgicas; clariaudincia/clarividncia, preo de
mercado: 3.507 PO; Peso: -.
Virote da De moo: Esse um virote de besta
(obra prima) muiro pesado e de ponta romba. Devido ao
seu tamanho e peso, ele somente pode ser disparado
com uma besta pesada. Caso atinja um alvo vivo, causar
3d6 pontos de dano e o alvo sofrer a manobra E ncontro (considere que o virote Grande, tem Fora 25 e
recebe +2 de bnus na manobra). Caso atinja um objeto
inanimado, ir ignorar os primeiros 5 poucos de dureza
do objeto e causar 3d6 pontos de dano. Se atingir uma
porta, o virote tentar arromb-la como se fosse um personagem com Fora 29. O viro te desmdo depois de
atingir qualquer alvo.
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, fora do couro, celecinsia; preo de
mercado: 3.157 PO; Peso: Yi kg.

Descries de Bastes Especficos


Bastio da Autoridade: .Esses itens tm vrias utilidades, so protegidos com zelo e presenteados apenas
queles com cargos ou autoridade permanentes na igreja ou queles em misses vuais. O usurio c:onsegue
canalizar energia positiva ou negativa como se pertencesse a quatro nveis superiores ao seu - um efeito
mu1ro til para .Expulsar/Fascinar Mortos-vivos e brir
porcas trancadas por fechaduras divinas. Alm disso, rrs
vezes por dia o portador capaz de conjurar a magia
comando como um clrigo de 9 nvel.
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Basto,
com ando; preo de mercado: 20.576 PO; Peso: 3 kg.

CAPTULO 1: CLERICOS E PALADI NOS

Descries de
Itens MaravHhosos Especfi cos
Am uleco da Memria: Uma vez por dia, o usurio
desse amulero capaz de recuperar at seis nveis de
magias divinas J con1uradas. . possvel recuperar somenre as magias preparadas e conjuradas no mesmo dia.
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Icem Maravilhoso; preo de mercado: 36.000 PO; Peso:-.
Amuleto do Porta l: Esse amuleto permite que o
usurio recome ao seu plano naral O porrndor no cem
controle sobre o local onde arerrissar. Se o personagem
J esuver em seu plano naral, o amulero inul
Nvel do ice::i: 9; pr-requisitos: Criar Irem Maravilhoso, viagem planar; preo de mercado: 64.000 PO;
Peso-.
Bacia da Contemp lao: Essa bacia concede too%
de chmce de obter uma resposra correta a qualquer personagem que conjure adivinhao usando-a.
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Irem Maravilhoso; preo de merc:ido: 44.800 PO; Peso: 1 kg.
Bainha Sagrada: A aparncia desse item varia mwco.
Quando for encontrado, h 25% de chances de ser uma
bainha de adag11, 25% de chances de ser uma capa para
machado e 50% de chances de ser uma bainha par:i alguma
espada. No entanto, o usurio descobrir que uma bainha
s11groda capaz de se adaptar a qualquer adaga, espada ou
machado encaixado nela, inclusive sofrendo alteraes para
comportar armas duplas . .Esse irem manter qualquer
arma limpa e afiada Alm disso, o usurio pode embainhar sw arma, pronw1car a palavra de comando e conjurar abenoar arma sobre elo trs vezes por dia.
Nvel do item: 4; pr-requisitos: Criar 11em Maravilhoso, abenoar arma; preo de mercado: 6.400 PO; Peso:
Y2 kg.
Braceleres do Aprisionamento: .Esses irens no so
muno diferences das outras braadeuas mgicas. Com
apenas um comando, os braceleres se )Untam v1olenramenre e permanecem arados ac que outra palavra de
comando seja pronunciada. Para se libertar dos braceletes do aprisionamento, considere-os com Fora 30; a CD
par:i o teste de Arte da Fuga ser 35.
Nvel do irem: 3; pr-requisitos: Criar 1tem Maravilhoso, tormr inteiro; preo de mercado: 10.800 PO; Peso:
y, kg.
Brao de N yr: Esse brao artificial e feho de mmal e
pode repor o brao perdido de um personagem Bom.
.Ele no funcionar com personagens Neutros. Qwlquer
personagem Mau que tente atar o brao sofrer 1d4
ponros de dano cempor:irio na Destreza. Quando usado
como substi cuco, o brao concede +2 de Fora, +2 de
Oesrreza e +2 de bnus de deflexo na Classe de Armadura Em geral, 70% desses irens sero braos esquerdos e 30% sero braos d1re1Cos, mas exisrem rumores
de exemplares raros que se adaptam ao usurio.
Nvel do irem: 6; pr-requisitos: Criar Item Maravifoso, animar objetos, escudo arcano; preo de mercado:
12.800 PO; Peso: - .
Elmo da Viso: Esse elmo de mer'JI parece intil
exrernamence, pois encobre os olhos do usurio. Porem, qualquer cnatura que vesnr o elmo sera capaz de
enxergar com perfeio. O elmo concede ao usuno os
efe1tos da magia viso da verdade e +1 de bnus inrujtivo
na Classe de Armadura.

Nvel do irem: 9; pr-requisiros: Criar Armaduras e


Armas Mgicas, viso d:i verdade; preo de mercado:
91.600 PO; Peso: 1,5 kg.
Espelho da Revelao: Caso um extra-planar maligno seja refletido por esse espelho pequeno e ocrogonal, o 11em dissipar quaisquer magias ou efeitos de iluso que ocultem a verdadeira natureza da cnarura . .Esse
efeito idntico a dissipar magia conjurada por um clrigo de 10 nvel. Caso o extra-planar esteja alerta ou tente
desviar seu olhar do reflexo no espelho, considere a
ao como um ataque visual (consulte a pg. 72 do Livro
do Mestre).
Nvel do item: 10; pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso, dissipar magia; preo de mercado: 48.000 PO;
Peso: 250 g.
M anto da Floresta: Esse item lfico um manco
verde com ornamentos em couro marrom. Quando
vestido por um elfo, ele concede +4 de bnus de competncia em testes de EquiUbrio e Escalar e permite o uso
da magia camnhar em rvores trs vezes por dia.
Nvel do irem: 9; pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso, caminhar em rvores; preo de mercado: 39.392
PO, Peso: t kg.
Ma rca da Apostasia: Muuas vezes, as divindades
malignas marcam um indivduo como um dos seus servos. Uma marca da apostasia poqe ser fei ta com qualquer material, mas geralmente utiliza a mesma matria
prima da anna predileta do deus . .Ela um smbolo grande, com aproximadamente 20 cm, e gera vnos efe1ros:
por um lado, instantaneamente reconhecida por qualquer um como uma marca do mal; por outro, aumenta a
habilidade de Fascinar Morros-vivos do personagem,
concedendo-lhe o talento Elevar Expulso e pennitindo
que conjure a magia medo trs vezes por dia como um
mago de 100 nvel. impossvel criar uma marca da apostasia: ela um "presente".
Nvel do Conjurador. n/d; pr-requisiros: n/d, preo de mercado: 38.880 PO; Peso: Y. kg.
M scara da Morte: Essa mscara hornpilanre recobre coropleramente o rosco do usurio, rornando-o semelhante face de um cadver em decomposio. Enquanro us-la, o personagem ser capaz de falar com os
mortos, independente do idioma, trs vezes por dia.
Nvel do icem: 5; pr-requisitos: Cnar Item Maravilhoso, compreenso de linguagens, falar com morros;
preo de mercado: 23.400 PO; Peso: - .
Simbolo Sagrado Maior. Forjado com metais e gemas preciosas, esse item foi imbudo de poder divino
por um servo da divindade pertinente. Um smbolo sagrado maior concede ao seu portador o talento Potencializar .Expulso, que pode ser utilizado sem limite dirio.
Nvel do item: 4; pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso, Expulsar/Fascinar Mortos-vivos como clngo de
40 nvel, parucipao de uma criarura celestial, abissal ou
extra-planar a servio da divindade perrineme; preo
de mercado: 5.040 PO; Peso: !4 kg.
Tapa-o lho Negro: .Essa venda de couro preto no
gera nenhum efeito extraordinrio, exceto ~queles com
sangue ore nas veias. Qualquer ore ou meio-ore que
usar esse rapa-olho sobre uma rbita ocular vazia ou um
olho cego adquire +2 de bnus de compernc1a em ataques a distncia e tesres de resistncia contra iluses.
Nvel do item: 6; pr-requisitos. Criar Irem Muavllboso; preo de mercado: 8.800 PO; Peso: - .

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

C@PtULO ~:
IGRcJA5 E
ORGAOIZAE5
Para os aventureiros d3 m:uort:i das classes, cornar-se
membro de uma organizao uma escolha acraenre,
capaz de ad1c1onar profundidade e uueresse a qualquer
personagem. Alm de discum as igrejas genricas con
forme a tendncia, esse Captulo cambm apresenca algumas org:inizoes especiais.

A FUNO DAS IGREJAS


Os clrigos se disringuem das outras classes em relao
a organizaes, pois geralmente pertencem a pelo me
nos uma, desde o inicio - a igreja dedicada ao seu deus
patrono. Eles niio so apenas membros desta organizao: de cena forma, eles tambm so seus lideres.
possvel que um paladino comande uma igreja Leal e
Boa ou seja membro de uma ordem de cavaleiros que
apiem a lei e a ordem, independente de qualquer religio especifica.
Em iodo caso, a igreja uma parce tmponanre seno a pane m:us importante - da vida de qualquer
clrigo ou p3bdmo.

Atendendo ao Chamado da Igreja


Para mu1tos personagens, cornar-se parce de uma organizao um p:isso 1mporconce em seu desenvolvimen
10. De modo a usufruir os benefcios dos inregranres
dessa sociedade, eles se esforam para atender s suas
exigncias. Os clrigos, e com frequncia os paladinos,
no precisam de tanto esforo. em geral, j fazem pane
de uma igreja quando iniciam suas carreiras de avenru
reiros. Qualquer exigncia paro o sua admisso J foi
atendida. No enronro, para conservar as boas graas da
igreja, o clrigo ou paladino deve se manter fiel a sua
cendncia e as doutrinas de sua divindade.
Um aventureiro que j renha alguma experincia
poderia se unir a uma igreja adquirindo nveis de clrigo
ou paladino Esra converso pode ser mouvada por diversos fatores: grntdfo pela cura oferecida por outro
clrigo, dio pela igreja inimiga ou retribuio depois de
uma ressurreio bem-sucedida Por ourro lado, calvez
ela seja stmplesmenre a connnuao narural dos inceresses e inclinaes do personagem.
O Mes1re tem autondade para concrolar essa aquis1
o de classes conforme as necessidades da sua campa
nha. Caso o apren<l1l:ido das habilidades de classe exija
rremamemo um periodo de estudo na estrutura social
da igreja sen;i adequado pua incorporar o novo clngo
ou paladmo i org:1111zao. Por ourro lado, o avenrureiro
poderia receber uma beno divina (ou aceitar um chamado superior) sem o envolvimenro da igreja. Nesse
caso, a associao do personagem com essa organizao
seria mais len1a e gradual. Algumas igrejas poderiam
receb-lo de braos abenos (calvez medianre as vises
dos clrigos de posros mais elevados, prevendo a chega
da de um heri rep le10 de beno divina). Ourras pode-

riam suspeitar de um avenrure1ro oeerando alm de sua


hierarquia e regras esrabelecidas. E possvel que essas
ld.mas estabeleam exigncias para o rngresso de novos
clrigos, desde graduaes na pericia Conhecunenro (re
ligio) ar uma iniciao exrensa ou mesmo uma misso
prolongada.

A Estrutura da Igreja
Diversas igrejas (em especial as Leais) tm
hierarquias rgidas, onde cada clrigo reComo Usar Esse
conhece seu lugar e no o abandona, en
Captulo
quanto outras so mais parecidas com uma
As sugestes em relao nature
rede informal de clngos e fiis, cujo rela- za das igrejas conforme a tend~n
c1onamenro menos esrruturado e rgi- eia e qua is as classes de prestfgo
do. A maioria das organizaes est sirua- encontradas em cada orga nizao
da enrre esses extremos, com h ierarquias so deliberadamente gen ri cas.
Esperamos que os Mestres sejam
bem esrrururadas, mas com agen tes encorajados a crfarem suas pr
como os personagens dos jogadores pri as varia es locais e ordens
que, ar cerro ponto, esto alm das au10- es
pecificas na s ua ca mpanha. Se
ridades.
o Mestre decidr que qualquer
No imporca a escabilidade da hierar combinao ou afi liao no exisquia (ou fa lra de) da igreja, provvel que te, en to ela no existir (claro,
os clrigos dos jogadores cenham um su nada impede o jogador de tentar
encontrar essa orde m como seu
perlor imediaro, algum de posro elevado objetivo na histria).
na organizao, responsvel pela sua coo
dura e seu treinamento. A abordagem e as
exigncias desse superior no devem ser ' - - - - - - - - . . . - - - - - - - '
opressivas (embora isso seja possvel, em
especial nas igrejas malignas). Mais freqentemenre, ele
ser um menror amigvel ou com uma relao cordial de
trabalho.
Como os jogadores no tm muita escolha a no ser
afiliar-se a essas organizaes, os Mestres deveriam certificar-se que pertencer igreja no ser um fardo pesado demais para o personagem - e o jogador. Ele precisa
conversar com o jogador do clrigo e definir a narureZ<J
da relao do aventureiro com a igreja e qua l a funo do
supe rior na vida do personagem. Teme respon der a to
das as questes a seguir:
O superior do clrigo um aventureiro como o
personagem ou um sacerdote estabelecido em algum te m plo?
Quais as responsabilidades do personagem com seu
superior? Ele deveria entregar relatrios sobre suas
avenruras? Espera-se que ele revele ao superior
qualquer de ralhe que possa ser do interesse do
templo (as operaes de uma igreja inimiga, a cria
o de um grande nmero de mortos-vivos, a descobem1 de um certo ripo de monstro)? O supenor
envia o personagem em misses?
Quais as responsabilidades do supenor com o per
sonagem) Se o Mestre exige que os avencureiros
passem por creinamenro antes de adquirir novos
nveis ou apn morar percias, o superior do clrigo
ser respons:ivel por esse treinamenco? Ele ser
graruito?
Um clrigo que pertena a nveis mdos ou elevados
poderia conseguir subalrernos na prpria igreja. Quando o avenrureiro alcanar o 6 nvel, tomado possvel a
seleo do ralemo Liderana, provavelmente e le re r
obtido algum respeito demro da sua organizao eclesi-

CAPTULO 2: IGRf.JAS E ORGANIZAES


stlca. Caso o personagem escolha Liderana, calvez um
clrigo de nvel inferior seja indic3do como seu parceiro
(esse nvel limitado pelo Vnlor de Liderana do avenrureiro), ou tncie a formao do ncleo de um novo remplo ao seu redor, arraindo seguidores. Para clrigos e
paladinos, assume-se que os parceiros e seguidores pertenam mesma cendnc1n do PJ, alm de venerarem a
mesma divindade.

Misses Para a Igreja


No importa qual a relao do personagem com n igreja,
com frequncia os clengos e os paladinos sero convocados para executar rarefas especficas em benefcio da
igreja ou ordem e o avano de seus objerivos no mundo.
Os clrigos e os paladinos avenrureiros so agentes ideais - obviamente, muito mais adaptados a esse ripo de
funo que um sacerdote sedentrio de parqwa, que
no brande sua maa h quase dez anos.
Os tipos de misses ambuidas aos PJs pela igreja
dependem da natureza de cada organizao - no somenre da sua tendncia, mas da funo da d1vmdade
patrona e do modo que a igreja arnge seus objeuvos. Por
exemplo, um templo de Pelor dedicado ao ex1ermnio
de morros-vivos podena enviar um clngo ou paladino
numa dessas misses:
Destruir um ch, vampiro ou outro morro-vivo poderoso.
Infiltru-se e dissolver um culto dedicado n deuses
como Nerull ou uma conspirao de necromames.
Enconrrnr um amuleto da expulso, uma lmina do
sol, uma arma do rompimento ou qualquer outro
nem ou artefato mgico ol contra mortos-vivos
(ralvez parte do planejamenro de outra misso).
Desrnur um artefato associado a monos-vivos, como
a Mo ou o Olho de Vecna.
Por outro lado, um templo de Pelor que enfatize o
aspecro de cura da divincLide poderia enviar um dngo
ou paladino numa dessas misses:
.Enconrrar um pergammho de ressurreio verdadeiro, um rosrio da orao (cura) ou um cijodo d3
vida para utilizao da igreja.
Destruir um homem-raio, uma mmia, uma bruxa
da notte, um barbazu (dtabo), um oryugh, clrigos
com o domnio Pestilncia ou qualquer outra cnatura responsvel pela propagao de doenas.
Liderar um grupo de jovens clrigos e curandeiros
ar uma zona de guerra para estabelecer um hospital e cuidar dos feridos.

Contatos na Igreja
As igrejas podem ser as organizaes ma1s difundidas
em qualquer campanha, com remplos em quase todos os
lugares. Caso a d1vmdade de um clrigo seja popular,
haver aliados em potencial em qualquer cidade de tamanho razovel Os PdMs dos templos locais representam uma excelenre fonte de auxilio para um clrigo, paladino ou seus aliados.
Mas que npo de ajuda um clrigo ou paladino seria
capaz de socitar a seus companheiros de f) Quase
sempre, os sacerdotes das parquias esto cientes da
maioria dos rumores da cidade, uma vez que ouvem

multas conversas no decorrer de um dia normal de rrabalho. Eles podem confirmar ou desmenrlr boatos, fornecer informaes 1eis sobre os costumes, a polmca ou
as figuras importantes da regio ou contar velhas hisrri
as e lendas a respeuo daquela fortaleza na colina. Com
frequncia, os remplos mantm regis1ros histricos espec1almenre os mais comuns, como daras de nascimento, casamento e bito.'
Alm do fornecimento de informaes, os clrigos
do Mesrre so uma fome confivel de magias, que podem ser conjuradas para o grupo ou sobre os aventureiros. Os servos da mesma divindade no recebem necessariamente um desconio nos preos indicados no Livro
do Mestre, mas os sacerdores muiras vezes no conju
ram magias para qualquer indivduo que no comparrt
lhe sua f.

O Apoio da Igreja
Que ttpo de apoto a igreja fornece aos clrigos e paladinos avenrureiros?
Hospedagem Quando uma hospedagem segura ou
uma casamata necessnn, um templo local capaz de
fornec-la
Conjurao de Magias; Embora os sacerdores dos
1emplos normalmente exijam donativos para conjurar
magias, eles tendem a ser mais favorveis com os grupos
de avenrureiros quando h um membro da igreja enrre
eles. Alm disso, os clrigos quase sempre conjuram
magias de cura graruiramenre sobre os indivduos encar
regados de reaz.ar misses para a organizao. possvel que eles lancem ourras magias sobre os mregrames
do grupo, sem custo algum, ou cobrem somenre os componences materiais e 5 PO por ponto de experincia
exigido na conjurao.
Equipamento O templo podena fornecei: equ1pamencos normais para os clrigos ou paladinos com um
pequeno desconro (enrre 10% e 20%) Caso o persona
gero tenha a mesma tendncia da igreja e es1eja numa
misso apoiada pelo sacerdcio, talvez esre equipamento
seja concedido gratwtameme. possvel que haja arens
mgicos, pergam1nhos ou poes disponveis, de acordo
com o tamanho do templo e da cidade em questo. Nes
se caso, o sumo-sacerdote emprestaria os irens aos tnte
granres da igreja enrre os aventureiros, com a ressalva
que fossem devolvidos ou pagos no final da misso
Dinheiro: Um templo local sena capaz de emprestar dinheiro aos seus clngos ou paladinos. A quanridade de dinhetro disponvel varia conforme o tamanho da
organizao. Se o credor ir cobrar o dbito - ou juros
- depende da sua 1endncia e da situao.
Pessoal e Informaes; Caso um servio, informa
lo ou item no esteja disponvel no templo, os sacerdores poderiam sugerir locais onde eoconrr-los. Por exemplo, eles podem indicar a localizao de um conjurador
arcano quando necessrio. Uma parquia gera lmente
possui registros e arquivos acessveis aos clrigos, paladinos ou mesmo ourros aventureiros. Sena adequado
que o personagem apresentasse morivos capazes de jus
tificar a necessidade dessas informaes e a sua relao
com a unportnda da misso.
Custos do Apoio: Na maioria dos casos, uma igreja
que fornece apoio tambm exigir algum ripo de compensao em rroca Normalmente, as organizaes de
deuses Bons esto dispostas a aceitar pagamentos na

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES


forma de fnvores, que ser5o cobrados posreriormenre.
As 1gre,as Neurras podem aceitar esses acordos, indicar
uma tarefa de 1mediaro ou solic1tar reembolso. Em geral,
as igrejas malignas exigem pagamenro adianrado, nos
1ermos mais vantajosos para a orgaruzao. Os sacerdo1es de divindades Leais podem msistir na elaborao de
contraros escmos, assinados e com 1esremunhas. As igreJ3S caticas quase sempre confiam num simples aperto
de mo.

igrejas e Outras Organizaes


O restante desse caprulo discure, em Lermos genricos,
as igrejas das nove tendncias. Coso sua campanha utilize as divindades padro (descritas no Livro do jogador),
voc encontrara informaes sobre a doutrina de cada
divmdade na referncia da organizao que comp:milha
a rendncia desse deus. Caso seu cenno no utilize
essas divindades, considere os sugestes fornecidas e
aplique-as aos deuses com rendncias idnticas ou semelhantes da sua campanha.
Logo aps as descries das nove igrejas, so apresen1adas diversas ourras organizaes: ordens de paladinos e
grupos composros por inregranres de vrias religies. Finalmente, h algumas suges1es para os clrigos e paladinos dtsposros a comandar suas prprias organizaes.
Algumas descnes das 1greJaS e organizaes incluem um mapa do templo e as esratsticas de suas figuras
Lmportantes

LEAL EBOM
As igrejas Leais e Boas so organizadas como unidades
militares. Suas misses esro relacionadas com a erradicao do mal e a propagao do bem. As divindades leais
e Boas impem regras de comporramemo simples, que
devem ser obedecidas rigorosamente pe los fiis . .Essas
leis promovem a vlda harmnica em comunidade e o
bem-estar de 1odos; elas ensinam que a felicidade advm do progresso da sociedade. Essas igrejas encorajam
seus seguidores a integrar a micia local, a guarda da
cidade ou o trabalhar em prol do governo da regio. Essas organiznes tambm encorajam seus fi.s a agir como
exploradores, a conquisrnr novos territrios e substituir
o caos pela ordem e o mal pelo bem.
Os remplos Leais e Bons rendem a ser construes
simrdcas, repletas de ornamentos e smbolos Eles podem ser elaborados ou ausreros, mas seus clrigos sempte projetam construes auxiUares para complementar
seu desenvolvimento. O ramanho do remplo indica seu
lugar na hierarqwa da organizao. As ceri.mn1as religiosas prov1denc1am evemos cuidadosamente planeJados
aos fiis congregados e cenram fortalecer o senso de
comunidade entre os adoradores.
Dogma: As igrejas Leais e Boas promovem a ordem
e apiam as aurondades leginmas. Elas se concentram
principalmeme no cdigo de tica de seus seguidores e,
muitas vezes, so malquistas em cidades e vilarejos sem
escrpulos. Caso essa igreja rena provas conrundentes
sobre aes desonrosas ou ilegais das autoridades locais,
seus clrigos incitaro a congregao a utilizar o sis1ema
legal exis1ence para encroni2ar uma nova autoridade, mais
honrada e JUSta
He1roneous- Os ensmamemos de He1roneous concentram-se na promoo do bem acrnvs do poderio mi-

lirnr. O dogma da igreja fornece exemplos de juscia,


cavalaria, bravura e bonrn para serem aplicados no cotidiano. Os remplos possuem arsenais e estoques de suprimentos. Regularmenre, as au1oridades ecles1scicas
inspec.ionam as unidades menores para manter a promidiio militar. Espera-se que rodos os fiis renham alguma
funo na milicia local; muiros servem como juzes ou
conselheiros para as auroridades legais.
Moradin: Os adoradores de Moradin acrednam que
seus ensmamenros aprimoram a raa dos anes, mostrmdo-lhes como viver em comunidade, defender seu
povo e manusear o ao e as pedras. Como um ano
capaz de viver quase 500 anos, a maioria considera as
regras de vida comunitria de Moradin a parte mais 1mporrante de seu cdigo. Seus 1emplos representam as
extraordinrias capacidades dos anes respons:ive1s por
sua consrruo Entre os arresiios da raa, uma grande
honra ser escolhido para erigir um novo local de adora
o. Todos os remplos incluem salas de aula para os joveru e sagues de registro para guardar a an11qss1ma
arvore genealgica dos anes.
Yondalla: As regras ditadas por Yondalla concemramse na organizao dos cls dos halflmgs e dislinguem
claramente a diviso entre as unidades nmades e rucas.
Seus ensinamentos incluem normas para a inrerao com
as demais raas e regras sobre o comportamento duran1e v1siras a 1erras alheias. Mesmo quando os templos de
Yondalla so eng1dos como edifcios permanenres, eles
lembram carroas de nmades. De faco, os remplos itinerantes so cons1rudos sobre esses transpones, com
abenuras para as cerimnias religiosas.
Clrigos: Os clrigos aventureiros das igreJaS Leais
e Boas tm lugares pr-determmados na hierarquia da
orgamzao. Em geral, elas consideram esses agentes
como a primeira linha ofensiva conrras as foras do caos
e da maldade. Quando os clrigos aventureiros arrairem
parceiros e seguidores, a igreja poder enviar clrigos e
paladinos de nveis inferiores para estudar e adquirir
experincia com os veteranos. Os avenrureiros das 1gre
jas Leais e Boas se submerem volumanamente a mvesogao e ao quesrionamenco de seus superiores. Eles sabem que seu estilo de vida nmade represenra uma dis1rao para os afazeres das igrejas locais e se esforam
para unped1r essa m.Ounc.ia negauva. A maiona dos clrigos das igrejas Leais e Boas faz pane de um templo
espec.fico e cumpre funes pr-definidas.
O urros Personagens: Os templos Leais e Bons das
cidades ou comunidades maiores sempre esto relacionados a u.ma ordem de paladinos. Vrios monges bondosos estocam e protegem relquias e documentos nesses
locais. Embora renham a mesma 1endnc1a, as d1ferenres religies arraem tipos dist1ncos de personagens.
Dependendo da natureza da igreja, os seguidores
podem incluir arqueiros arcanos, caadores dos morios,
cavaleiros do clice, cavaleiros do circulo mdio, contemplativos, danarinos das sombras, devotos da guerra,
exorc1Stas sagrados, bospicalrios, mqumdores consagrados, inquisidores da igreja, mestres do conhecimento,
orculos divinos, punhos sagrados e templrios. Os templos dos anes geralmente aptam ordens de anes proterores. Sempre v1gtlames conrra a propagao do caos e
do mal, essas igrejas servem como local de reunio para
aventureiros dispostos a empreender misses em favor
da causa da ordem e da bondade.

CAPITULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

NEUTRO EBOM
As igrejas Neutras e Boas esrilo menos mreressadas na
org:inizaiio, pois se concentrnm na bondade. Elas apiam esforos individuais ou coletivos nesse sentido, desviando seus recursos para o mtodo mais eficaz. A postura informal das religies Neutras e Boas confunde as
pessoas que esperam a rigidez da hierarquia Leal, enquan to suas regras, apesar de escassas, embaraam os
indivduos acostumados com a arlrude vaga do Caos. As
divindades Neutras e Boas incitam os fiis a servir de
exemplo para as demais crenas, alm de ad moestar seus
seguidores a esrarem prontos, e vigilantes, contra os
esforos do mal. As igrejas Leajs e Caticas consideram
as organizaes Neutras excelenres aliados na causa do
bem - e esras ltimas apreciam essa posrura.
As igrejas Neutras e Boas n:io respei tam um padro
nico. Elas alteram qualquer estrurura existente para se
adaptar necessidade da organizao. Geralmenre, os
templos Neutros e Bons incluem hospitais, albergues
ou dormitrios para os sem-ceco, ou sales de jantar para
os pobres. O tamanho de um templo NB indica a quantidade de fis da comunidade, mas nem sempre a sua
imponncia dentro da hierarquia da religio.
Dogma: As igrejas Neutras e Boas se concentram na
propagao do bem. Os ensl.namenros da parquia destin:un-se vida cotidiana e a interao com o prximo,
ainda que esce renha pomos de vista diferences. Muitas
vezes, essas organznes enfrenram dificuldades com
as autoridades locais em funo de sua negligncia com a
lei. De modo similar, elas criam controvrsias inrernas
quando seus fis passam a enfrentar o mal sem respeitar as Leis res ponsveis pela manuteno da paz.
Ehlomw: Um remplo de Ehlonna pode ser um altar
simples numa trilha da floresta, uma clareira entre as
rvores, grande o suficienre para congregar os fiis, ou
uma construo real Nesse ltimo caso, a esrrurura mm
ca ser erigida de modo a agredir o ambienre - ela
estar mesclada natureza do local. Os ensinamenros de
Ehlonna se concenrram no cttldado com a rerra e a vida
nariva, o reconhecimenro dos sinais do mal quando este
invade as regies selvagens e as formas de combat-lo.
Ela incita seus fiis a manterem a calma e considerar
suas aes para que sejam mais eficiences.
Carl Clittergold: Os clrigos de Carl GlittergoJd sempre parecem esrar sO!'Ti ndo. Suas expresses so um
reflexo direto dos ensinamentos de sua divindade, que
buscam enconrrar felicidade e humor no mundo ao seu
redor e espalhar alegria onde for mais necessrio. No
enranto, eles no so meros pall1aos; seu humor ensina
a cultura e as pericias dos gnomos aos fiis, alm das
formos parn enfrentar o mal expondo-o ao ridculo pblico e ao escrnio.
Pelor. Em geral, os templos de Pelor so locais grandes, com mwcas janelas que permitem a enrrada da luz
do sol. Essa divindade prega que a fora do bem deve
ser propagada atravs da caridade e da modsria. A esp inha dorsal <le seu dogma afirma que os fortes n o precisam demonstrar seu poder. Pelor tambm incita seus
clngos e seus fiis a realizarem aros de bondade expansivos, de modo a no sobrar nenhum espao para o mal
criar raizes; en tretamo, ele reconhece a necessidade de
confrontar o mal d1reramen re em certas ocasies.

C lrigos: As igrejas Neutras e Boas apiam os clri


gos avenrureiros quase com a mesma veemncia das organizaes Caticas e Boas. Durante suas viagens, esses
servos eclesiscicos realizam rnrefas voluncrias nos templos locais. Com freqncia , esse tipo de personagem
busca grupos de avenrureiros inreressados em eliminar
o mal de uma localidade ou regio.
Outros Pe rsonagens: Os remplos Neurros e Bons
sustentam as ordens de paladinos com satisfao, pois
estimam sua dedicao na erradicao do mal. Os avenmreiros que adquiram reputao por combarer o mal ou
defender os inocentes sero bem-vindos nos remplos
NB, a despeico de suas classes. Os druidas muitas vezes
se associam a essas organizaes; os inquisidores da igreja e os liberradores sagrados tambm encontram co1orco e apoio nesses remplos, mas geralmenre no perren
cem sua hierarqufo. Outras classes de prestgio associ
adas com as religies Neutras e Boas incluem os arquei
ros arcanos, caadores dos monos, cavaleuos do crculo
mdio, contempla tivos, danarinos das sombras, exorcistas sagrados, bospltalrios, mestres J o conhecimento, orculos divinos, punhos sagrados e templrios.

O Salariurn (Templo de Pelar)


t . Sa lo da Cura: Localizad9 na parre exrerna do
complexo do Solarium, esse saguo um local de recuperao para os necessitados. A maioria dos assistentes
composrn de tiis do templo. Luthas Keller, o curandeiro chefe, supervlsiona todns as atividades em nome da
igreja. Ele simpatiza com a tica de trabalho do sumosacerdote, ponanro solicita aos seus pacientes que reali
zem tarefas no saguo, na lavanderia ou nos alojamentos,
conform e a capacidade de cada um.
2. Alojamento Pblico: O salo do alojamento est
disponvel a qualquer pessoa que precise de um lugar
para dormir. Os usurios do alojamento e do Salo da
Cura auxiliam na limpeza e na manuteno do edillcio,
sob a coordenao de um ou mais membros enrre os
fiis. Dois integrantes da congregao do Solarium aruam como monitores durante n noLte.
3. Arsenal: Quando o templo precisa recorrer forn para proteger os fracos e derrornr o mal, utiliza as
armas e armad uras guardadas nesse local. Os equipamemos pessoais dos clrigos tambm so estocados aqui,
alm de armas adicio nais para a milcia da igreja. Os ferreiros da congregao Local regulannenre limpam e conservam os itens do arsenal.
4 . Sacrisa: As vestimentas cerimoniais e a mobha
sagrada da igreja - como candelabros, i.llcensnos, braseiros e roalhas do altar - so guardadas aquj.
5 . Jardins: Esse espao iluminado e verdejame
a en trada principal do Solarium, e serve para enconrros informais e exerccios simples na recuperao
dos feridos.
6 . Solarium: Esse salo enorme mais alto que o
resta nte do complexo, de modo a brilhar sob o sol durante o dia todo. H espelhos mves, ajusrados para focalizar a luz sobre o alrar, dispensando as chamas connuns
que iluminam o sanru:irio durame o crepsculo. O local
nunca fica no escuro. O cho, as paredes e os pilares so
feitos de mrmore branco. Painis de madeira com dobradias so encaixados no rero de ardsia e removidos
para permitir a enrrada da luz sofar.

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

7. C apela Privativa : Os tmegranres e qualquer fiel


que deseje realizar suas ornes di :rias podem usar
esse local.
8. Arma zm: As forramenras e insrrumemos necess~nos ao complexo so arm:izenados aqui.
9. Alojamento do C urandeiro: Lutbas Keller d1fic1lmcnre estar aqui, a menos que esleja descansando.
Quando est acordado (e, mu11as vezes, quando deverill
estar dormindo) ele gasta seu tempo alenden<lo os feridos, doenres e e n fermos no Salo da Cura.
10. Alojamenco d os C lrigos da Misso: Alm de
reunir informaes para as misses e cruzadas conrra o
mal, Brewek Duff controla assunros mais coudi:mos como
o dorm1tno . .Ele tambm adm1mstra misses de cacequtza:io para convcner pessoas rehgiiiO de Pelor.
11. Alojamenco d o Sumo-sacerdo t e: Cair Vellan
mamem uma cama e urna escrivanlnha aqui, separndas
do res tante do quarto por uma cortina comprida. Um
pequeno altar foi colocado sobre uma pnela adornada,
como uma :rea de meditao. Uma mesa redonda e quatro cadeiras fornecem espao para reunies
~ Luthas Keller Humano, Clr6; ND 6; llum:m1de
Medio; DV 6d8+12; 42 PV; !n1c. -1 (Des), Desl: 6 m; CA

20 (toque 9, surpresa 20); Corpo a corpo: man pesada


(obra-p rima) +6 (dano 1d8+1), ou d1s15ncin: besfa leve
+3 {dano ld8; dec. 19-20/x2); AE Expulsar Morros-vivos 4/ dia; Tend. NB; TR Fon +8, Ref +2, Von +11; For 13,
Des 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 12.
Pericias e Talentos Concentrao ~i 1, Cura +12, Iden11lcar Magia +9, .Escrever Pergaminho, Max1m1zar Magia, Preparar Poo, Voniade de Ferro.
Magias Preparadas (5/5/5/4; CD base= 13-+ nvel da
magin): O - criar dgun, guia, ler magias, resistncia, virrudt.>; 1 nvel - beno, escudo da f, resistncia a elementos'; santurio, v1.~:Io da morre; 2 nivel - acalmar
emoes, esquentar mera/, remover parahs1a, resraura;io menor, retardar emenenamenro; 3 nvel - luz
ceganre, orao', remover doena, remover m.ild1o.
Magias de dom1nio. Divindade: Pelar Domllios:
Cura (con1 ura magias de cura com o um cliigo de 7
nvel), Sol (1/d1a: Expulso Aprimorada - descri os
mortos-vivos que senam expulsos pelo clrigo)
Perrences: Armadura de bJralba +1, escudo grande
de ao, maa pesad:i (obrapnma), besta leve, 10 v1rores
comuns, pergaminhos de proteo contra elemenros, 5
pergaminhos de curar (enmenros leves, 1 pergammho
de silencio, popo de nublar, poo de /eviraiio, poo
de vo, manco da resistncia +J, varinha de curor fenmt.'nros leves.
~ Brewek

Duff Clriga Halling; Clt4; ND 4; Humani-

de Pequena, DV 4d8+8, 29 PV; Inic. +O; Desl.. 6 m; CA 20


(wquc 11, surpresa 20), Corpo a corpo: maa leve (obr.1
prima) +5 (dano td6); ou a d1scnc1a: besta leve H (dano
ld8; <lec. 19-20/x2); AE Expulsar Monosv1vos 4/d1a; QE
Traos raciais dos halilings; Tend NB; TR Fon +8, Ref +3,
Von +9; For 11, Des 10, Cons 14, lm 10, Sab 16, Cor 12.
Penc13S e Talentos: Concenrrao +9, Escalar -5, Fur11v1dade -5, Identificar Magia +7 1 Ouvir +5, Saltar -5;
Escrever Pergaminho, Magias em Combate.
Qualidades Especi;11s: Halling (psleves): +4 de
bonus de tamanho em testes de .Esconder-se, +2 de bnus racial em resres de Escalar, Salrar e Fumv1dode, +2
de bnus de moral em testes de resisrncio conrra medo,

O Solar.ium
+t de bnus racial nas Jogadas de ataques com armas de
arremesso
Magias Prepandas: (5/5/4; CD base = 13 + nvel da
magia): O - consertar, guia, luz, purificar almemos, re
siscncia; l 0 nvel - auxilio divino, beno, pedra en
amrada, proteo conl"r.I o mal, resistncia a elcmenros"',
2 nvel - a1uda", exploso snica, fora do touro, pro
reger outro.
Magias de domnio. Divindade: Pelor Dommios
Bem (cO nJura magias do bem como um clngo de 5
nvel ), Fora (1/dla: Proeza de fora - adquire For 15
dura nte t rodada, ativada comp ao livre).
Pertences: Armadura de bata lha, escudo pequeno
de ao, maa leve (obra prima), besta leve, 10 vrotes
comuns, pergaminho de proteo contra elemenros, 5
pergaminhos de curar fer1menros leves, poo de nu
biar, poo de lev1tao, poJo de vo, manto de resisrenc1:1 +1.
~ Cair Velbn: M e1oelfo; Clr10; ND 10; Humanide
Mdio (elfo); DV 1ods+20; 68 PV; lnk. -1 (Des); Desl.: 6

m; CA 22 (toque 10, surpresa 22); Corpo a corpo maa


pesada (obraprima) +9/+4 (dano: ld8+i); ou a distancia
besta leve +6 (dano td8; dec. 19-20/"2); AE Expulsar
Morros-vivos 4/dia; QE Traos raciais dos meioelfos;
Tend. NB, TR Fon +to, Ref +3, Von +12; For 13, Des 8,
Con 14, ln1 10, Sab 19, Car 12.
Pericws e T.1/encos: Concentrao +15, Identificar
Magia +13, Observar +5, Ouvir +5, Procurar -+ 1; Criar
Varinha, Escrever Pergaminho, Magias em Combaie,
Preparar Poo.
Qualidades Espec131s: Meio-elfo: +l de bnus racial
em testes de Ouvir, Observar e Procurar (includos nas
estarsticas), Viso na penumbn, Imunidade a sono; +2
de bnus racial em tesres de resistncia conrra encamam en tos.

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES


Magias Preparadas (6/6/6/5/5/3; CD base = 14 + nvel da magta): o - consertar, detectar magia, guia, luz,
purificar nlimenros, res1srncia; 1 nvel - auxilio divino, beno, comando, compreenso de linguagens, pedr.1 encanr:ida, prore:io conrro o mal"; 2 nvel - aalmar emoes, :ijuda, descanso tranqilo, exploso snica, fora do rouro, proteger outro; 3 nvel - crculo
m:gico conrra o m:iJ, dissipar magia, rolar com os morros, luz do dia, m:io opilera; 4 nvel - adivinhao,
desrruiiio sagrada, idiomas, resraura:.io, transferncia
de poder divino; 5 nvel - circulo da cura, fora dos
jusros, v1siio da verdade.
Magias de domnio. Divindade: Pelor. Domnios:
Bem (conJura magias do bem como um clengo de 11
nvel), Fora {1/dia. Proeza de fora - odqu1re For 23
dur:inte 1 rodad:i, arivad:i como ao livre).
Perre11ces: Armadura de baralha +1, escudo grande
de ao +1, maa pesada (obra-prima), besia leve, to virotes comuns, pergaminho de proteo conrro elemencos,
5 pergaminhos de curar ferimentos leves, pergaminhos
de silncio, neutralizar venenos, reviver os morros e
passeio etreo (1 de cada), poiio de nublur, poo do
hero1smo, poo de lev1cao, poJo do vo, poo de
paras de aranlrn, manro da res1srncw +1, varinha de
curar ferimenros leves, anel de proteo +1 , varinha de
unob1/izar pessoas, pet1apro de Sabedoria +2.

CAOTICO EBOM
As 1gre1as Canc:is e Boas funcionam como urna cadeia
pouco org:inizada, sem hierarquias rgidas. Podem exisnr diversos altares de divindades cancas e boas espalhados na regio rural, que servem para a adorao, congregao, rroca de informaes e propagao de hisrrias enrre os clrigos e outros !l1s. Essa cadeia representa
um sistema incrivelmente eficaz para espalhar a informao necessna.
As reunies de adorno desses altares no so conduZJdas de maneira formal. Um clrigo pode reunir uma
pequena congregao paro ouvi-lo rec uar uma lenda sagrada ou ourro conro, mas as preces e os demais aros
ecles1:isricos so realizados indwidualmente Os clngos
sempre esro presentes para fornecer cuidados e educao aos fiis, mas eles no comandam a congregao.
Dogma: As igrejas Caticas e Boas concent ram-se
em promover a feLc1dade, a segurana e a liberdade.
.Elas se opem a governantes tirnicos ou opressores e
combatem ferozmenre os agentes do mal, no imporca
onde estejam - embora nem sempre demons rrem o
zelo de um paladino ou uma igreja Leal e Boa. Elas pregam o valor da vida, o respeito pela natureza e a celebrao da beleza e da arte. Suas divindades encaram os mortais como parceiros na criao e desenvolvimento do
mundo, n ~o como servos a serem explorados.
Corellon Larethian A religio lfica prega que a magia e as demais artes so agenres espirituais poderosos,
capazes de elevar a alma alm do mundano, aproximando-a da divindade. A beleza sempre perece quando
resrrita por regu lamentos e convenes - o esprito
tambm morre sob essas condies.
Kord: A igreja d'O Lutador afirma que a libercao
do espnro somente abrida arravs da perfeio do
corpo - de faro , os clrigos de Kord insistem que a
dsrino entre corpo e alma falsa, pots um rocalmen-

te dependente do outro. Alguns devotos de Kord pra ticam o romptrnemo de correntes (um reste de Fora com
CD 26 1) para de monsrrar sua perfeio corporal e simbolizar sua liberdade espmtual
Clrigos: Ceralmence, os clrigos das igreJaS Caticas e Boas so largados a sua prpria sone, livres para
cumprir os propsitos de suas divindades no mundo
co1orme seus ponros de vista particulares. Eles podem
aconselhar-se mutuamente ou formar associaes e alianas, mns a esrruni ra e a hierarquia dessas orgnnizaes
nunca se aproxima da rigidez de uma igreja Leal. Caso
um clngo propague o mal, ou conrrane os ideats de sua
divindade enquanro suposrameme est a servio de uma
religio Canca e Boa, seus irmos de f iro procur-lo e
submet-lo a um cribunal justo, onde ser julgado e, provavelmente, poder se arrepender.
Nessas religies, diicilmence os clrigos sfo indicados para servir em altares ou templos . . possvel que
um deles escolha erigir um sanru:iro para sua divindade
numa regio que no contenha nenhum, mas cabe a ele
decidir se ficar no local e cwdar do altar. Quando podem, esses clrigos passam algum tempo nos Lugares
sagrados da sua f - quase sempre educando os f1ts,
conjurando magias, coletando e distribuindo informaes ou realizando tarefas teis.
Ourros Person:igellS'. Devido a sua narureza, as igrejas Cancas e Boas no parrocinam ordens de cavaleiros,
templrios e outros grupos. No emanro, no e mcomum
que um integrante de uma classe especfic~ se associe a
uma religio, templo ou samu:ino distinto. Estes incluem
guerreiros, brbaros, b:irdos, rangers, magos, feiticeiros e
ar mesmo ladinos. Obviamente, no existem paladinos e
monges Caticos e Bons. Os liberradores sagrados (que
precisam assumir essa tendncia pan se qualificarem
classe de prestigio) freqentemente se associam com essas religies. Outras classes de prestigio facilmeme en-

CAPTTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

contradas incluem os arqueiros arcanos, caadores dos


mortos, conremplarivos, danannos das sombras, devotos
da guerra, exorcisras sagrados, mesrres do conhecimento,
orculos divinos e punhos sagrados.

LEAL ENEUTRO
As igreJaS Leais e Neurras so hierarquias rgidas, desin
teressadas em qualquer assumo no relacionado manuteno da ordem Suas divindades interagem com os
fiis emregando-lhes regras de conduta mquesnonveis,
que so cuidadosamente codilkadas e lnterpreradas por
seus clrigos Com o tempo, essas leis promovem o bememr e a fel1cidade, mas seu propsito primrio reforar a rradio e a disciplina.
Os templos le:11s e neutros tendem a ser construes e loborndas, simmcas e carregadas de simbolismo. Os prprios santurios ocupam lugares pr-determinados na hierarquia da igreja: os edifcios maiores
s:io destinados aos clrigos de posros mais elevados. A
Jdorao uma obrigao comunitria, realizada conforme arranjos pr-estabelecidos, com alguma participao da congregao e muitos discursos e leituras efernadas pelo clero.
Dogm a: As 1greJas Leais e Neutras esro Ulleressadas na manuteno da ordem e na sustentao da autoridade legmma Elas podem se concenrrar primariamenre
no cdigo de nca de seus seguidores, exigindo um estilo de vida ordenado e ate ascenco, ou tentar unpor seus
pontos de vista sobre uma sociedade ordenada ao mundo como um rodo.
Sr Curhben Os ensinamentos de St. Cuthbert se
concenrram na punio adequada aos transgressores da
lei numa sociedade civilizada e estJvel A religio acredira que, arravs <le regulamenros meticulosos, punies
rpidas e firmes conm os criminosos e uma vida moder3dn, a socledn<le ser aperfeioada em beneficio de rodas ns crfaruras tnreligenres
W'ee jas. A nfose <los ensinamentos de Wee Jas apia
se na disciplina individual, em prnicular no eswdo e na
prnca da magia. Por meio de uma vida d1sciplmada de
es1udo e aprimoramento, seus seguidores aprendem a
comrolar as energias mgicas e, usando-as, sero capazes de unpor a ordem ao mundo.
C l rigos: Todos os clengos aventureiros das igreJaS
Leais e Neurras tm um lugar estabelecido dentro da
sua hierarquia, com superiores definidos e, provavelmente, servos ou empregados Essas religies nmrem
suspeiras acerca dos clrigos avemureuos, uma vez que
seu esulo de vida nmade represenra uma ameaa para
a manureno da ordem na orgaruzao. Enquanto esses
indivduos reconhecerem sua posio na esrrurura e
obedecerem as regras <la igreJ3, eles sero tolerados,
embora os rransgressores seJam purudos com severidade. Qualquer membro da organizao deve esperar superiores com uma d1sciplma mexoravel
Normalmenre, os clrigos dessa tendncia so designados para servirem em um templo especifLco como
parte de suas obrigaes com a igreja Para os PdMs, isso
significa viver em um sanru:ino e auxtl.iar a congregao.
Por outro lado, espera-se que os clrigos aventureiros
simplesmente informem seu templo periodicamente
(um relatrio anual por escrito a exigncia mnima).
En tretanto, mesmo esses sacer<loies nmades recebem

intimaes para residir nos remplos durante um certo


perodo - em especial quando esuio sendo disciplina
dos por qualquer rnnsgresso.
O utros Perso nage n s Geralmente, as organizaes
afiliadas com as igrejas Leais e Neurras so bem definidas, separadas entre os defensores do templo (guerreiros, paladinos, monges e templnos) e os erud11os (que
podem ser magos ou femce1ros). Os inquisidores da igre
ja quase sempre so parte integrante dessas religies.
Os anes proretores, uquelros arcanos, caadores dos
morros, conremplarivos, danarinos das sombras, devo
tos da guerra, hospiral:nos, inquiridores consagrados,
mestres das mortalhas, mestres do conhecimento, orculos dvinos e punhos sagrados tambm so associados
comuns.

O Mausolu (Templo de Wee Jas)


Localizado sobre a colina cenrrnl de um extenso cemir
rio, o Mausolu cem dois props11os: ele um espao
desnnado n realiza5o dos servios funerrios e sagrados
antes do sepultamento dos morros, alm de um cenrro
de adorao a Wee Jas. H dois santurios no mausolu;
o maior serve a funo pblica, enquanto um espao
muito menor abnga uma capela pnvaava, destinada aos
clrigos e magos que veneram Wee jas
Embora o Mausolu seJa um templo pequeno, cada
sacerdote encarregado de tarefas dtsnmas e rodos so
organizados numa h1erarqu1a clara. O sumo-sacerdote
Haufn Maerdyl o responsvel pela orgamzao: ele
lidera as funes eclesisncas e administra todos os assuntos do templo. O supenntendeme Ardell Wash, um
clrigo/necromance, e responsavel pela biblioteca do templo e por manrer os segredos arcanos longe dos ignorantes. O capelo Oberd Mallom controla grande parte dos
assunros cotidianos, inclusive a relao com o mundo
externo.
1. O C raode Salo: Esse saguo tem um teto alto e
arqueado, colunas elaboradas e entalhadas por rodo seu
comprimento e foi desenvo lvido para tmpressionar os
visi ranres. As colunas apresentam Wee Jas em seu aspecto mais brando, p:1S1orcando as nlmas dos morros.
2. A Ca pela PblJca: Esse espao amplo utilizado
na adorao pblica de Wee jas - princ1palmenre em
funerais. Na parede diante da entrada h um atade,
que sustenta o caixo duranre o velrio. Ao lado dele h
dois pedestais menores, que ostentam flores, candelabros e outras decoraes Dois braseiros mdios ficam
no cho dianre do atade, queimando incensos e outras
oferendas. As paredes so entalhadas em baixo relevo e
mostram Wee Jas escolrando as almas dos mortos at
seus destinos finais Uma enorme porta dupla conduz
ao Grande Salo, enqu:mro uma porta menor, do lado
oposto, conduz ao cemuno
3. A Capela Priva riva Esse espao menor da capela
utilizado pelos trs clengos e qualquer seguidor de
Wee jas em visita (normalmenre magos e eruditos con
sultando a biblioteca), presentes durante as oraes dirias. Um altar rrinngular cobre um dos cantos de uma
sala com o mesmo formato; as paredes mostram entalhes com aspectos mais smtstros, ou no mmmo desconforrveis, da deusa. Essa capela protegida pela magia
proibio, que impede a en trada das cria turas de qualquer rendnc1a, exceto Leal e Neutra.

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

4. Arca.nium : Essa a biblioteca do remplo, uma


fonrc de conhecimento arcano e necromnr:ico que atrai
erudit0s de muiros lugares.
5. Sa la de Reunies/Cozinha: Os clrigos usam
esse aposento para realizar reunies internas e tambm
c011sultas com o pblico. A sala tem um pequeno recesso
que serve de cozinha. Magda, uma pobre viva que vive
na regio, e suas filhas comparecem ao Mausolu diariamente e preparam a comida dos clrigos.
6. Sacristia: .Essa sala, na verdade um vestbulo, guarda as vestlmenras e os acessrios cerimoniais: candelabros, lncensrios, pequenos braseiros, t0alh:1s de alcar e
ourros equipament0s sagrados.
7. Armaz m: Semelhante sacrisria, esse aposenro
um esroque para icens menos sacros: comida, papel e
tinra, candeeiros a leo e afins.
8. Quarco do Capelo: .Esse o quarto de Oberd
Mallom; usando a moblia escassa, ele dorme e esruda
aqui. Alm da cama e da escrivaninha, o aposenro contm um pequeno altar sobre o assoalho, que serve como
um local de meditao.
9. Q uarro do Superintendente: Ardell Wash mora
nessa sala. Sua mobilia idntica do aposento 8.
10. Q uarto d o Sumo-sacerdot e: Haufn Maerdyl
dorme e trabalha nesse quarto. A cama e a escrivaninha
so separadas do resranre do quarto por uma cortina
longa. O aposento tem um pequeno alrnr, semelhanre
aos demais, alm de uma mesa redonda com quatro cadeiras, usadas em reunies e audincias privativas .
., Haufn Maerdyl: Meia-elfa; Clr10/Comemplativo2;
ND 12; Humanide Mdio; DV 10d8+10 mais 2d6+2; 67
PV; lnc. +1 (Des); Desl.: 9 m; CA 23 (toque 13, surpresa
22); Corpo a corpo: maa pesada +2 +10/+5 (dano: td8+2);
ou distncia: besta leve +9 (dano: ida; dec. 19-20/x2);
AE Fascinar Morros-vivos 6/dia; QE Sade divina, rraos raciais dos meio-elfos, meme escorregadia; Tend.
l.N; TR Forr +8, Ref +4, Von +LS; For 11, Des 13, Con 16,
lnr 14, Sab 20, Car 16.
Pecias e Talentos: Blefar +5, Concenrrao +16, Conhecimento (Arcano) +8, Conhecimento (Religio) +15,
Cura +10, Diplomacia +S, Espionar +8, ldenciBcar Magia
+17, Observar +6, Procurar +3, Sentir Monvao +7; Acelerar Magia, Criar Irem Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Liderana, Porencinlizar Magia.
Qualidades Especiais. Sade Divina: imune a rodas
as doenas; Traos raciais dos meio-elfos: imune a sono,
+2 de bnus racial em resres de resistncia contra encanrnmentos, viso na penumbra; Menre Escorregadia: permi re um segundo resre de resistncia contra encanramenros na rodada subseqente.
Magias Prepamdas. (6/8/6/6/5/5/3; CD base = 15 +
nvel da magia); o - detectar magia, detectar: venenos,
guia, ler magias, resistncia, virrude; 1 nvel - auxlio
divino, causar medo", coma ndo, desespero, detectar
mortos-vivos, escudo da f, maldio menor, viso da
morte; 2 nvel - arma espiritual, cativar, despedaar,
drenar fora vital'', exploso snica, imobilizar pessoas,
3 nvel - circulo migico contra o caos, criar mortosvivos menores", escurido profunda, proteo contra
elementos, proteo contra energia negativa, rogar maldio; 4 nvel - arma da divindade"+, clera da ordem", proteo contr.:1 a morte, veneno, vigor (potencializada); 5 nvel - crculo da destruio, curar ferimenros graves (potencializada), matar", proga de inseras, vi-

escaluem
metros

O Mausolu

so da verdade; 6 nvel - barrefra de lminas, drenar


fora vim/ (acelerada), sondar pensamentos"+.
4 Magias de domnio. Divindade-. Wee Jas. Domnios.
Morre (1/dia: Toque dn morre - jogue 1od6; caso o
resultado supere os pontos de vida aruais da criatura
tocada, ela morrer imediatamente), Ordem (conjura
magias da Ordem como um clrigo de 11 nvel), Mente
(+2 em testes de Blefar, Diplomacfa, Ler Lbios, Mensagens Secretas, Sentir Morivao e restes de i:esstncia
de Voncade c011rra magias e efeiros de encantamenro).
"+Novas magias, descritas no Capirulo 4 desre livro.
Perrences. Cota de malba lflca +S. maa pesada +2,
:mel de proteo +2, rosrio de orao (canna).

., Ardell Wash: Humano; Clr3/Nec4; ND 7; Humanide Mdio; DV 3d8+6 majs 4d4+11; 53 PV; lnic. +2 ( Des);
DesL: 9 m; CA 14 (t0que 12, surpresa 12); Corpo a corpo:
adaga +1 +5 (dano: 1d4+1; dec.19-20/X2); ou discncia:
adaga +1 +7 (dano: id4+1; dec. 19-20/x2); AE Fascinar
Morros-vivos 7/dia; TR Forr +6, Ref +4, Von +9; Tend.
LN; For 11, Des 14, Con 14, lnt 16, Sab 15, Car 11.
Perldas e Talentos: Alquimia +11, Concentrao +12,
Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Religio)
+13, Espionar +9, ldenricar Magia +13; Escrever Pergaminho, Expulso Adicional, Foco em Magia (necromancia), MagLa Penerrame, Vitalidade.
Magias de Clrigo Prep:mdas (4/4/3; CD base:: 12 +
nvel da magia): O - derecrnr magia, guia, res1scncia,
virwde; 1 nvel - causar medo", desespero, maldipio
menor, santurio; 2 nvel - drenar fora vim!", imobilizar pessoas, profanar.
Magias de domnio. Divindade: Wee Jas. Domnios.
Morre (1/dia: Toque da morte - jogue 3d6; caso o resultado supere os pontos de vida aruais da crlarura tocada,
ela morrer imediatamente), Magia (capaz de ativar per-

CAPITULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES


gammhos, varinhas e outros itens de complemenco de
magia e ativao como um mago de 5 nvel).
MJgl3S de Afago Preparadas (5/5/4, CD base = 13 +
nvel da magia}- o - mios magicas, pasmar, rJIO de gelo,
romper morros-~ivos"(x2); 1 nvel - causar medo",

m1;seis m:igicos, raio do enfuquec1menro , sono, roque


macabro"; 2 nvel - escundio, flecha acida de Melf,
mjo espectral , roque do carnial"
Crimrio: O - Jbrir/fechar, bnlho, consertJr, detecwr magia, detectar venenos, ler magias, luz, mios mgicas,
marca arcana, pasmar, prl'sti<iguao, raio de gelo, resistncia, romper morros-vwos; l 0 nvel - causar medo",
escudo arcnno, msseis mgicos, raio do enfroquecimento", res1s1neia a e/emencos, sono, toque mJcabro~ 2 n
vel - aterronzar"', escurido, flecha acida de Mel{, mo
espectro/"', supormr elemenros, coque do carnial".
"Essas mogbs pertencem escob de N ecrom an cia,
especialidade do perso nagem. Escola proibida: Iluso.
Devido ao Foco em Magia, a CD base para as m agias de
Necromancia ser:i 14 1 nvel da magia.

Perrences: adaga +1, braadeiras da armadura +2,


varinha de misseis mgicos

'J

Oberd Mallom: Humano; Clr2; NO 2; H umanide


Medio; DV 2d8+7; 19 PV; !me. +2 (Des); Desl 9 m, CA
17 (roque 12, surpresa 15); Corpo a corpo: adaga (obraprima) +2 (dano 1d4, dec l 9-20/x2); ou a dmncia besta leve (obra-prima) +4 (dano ld8, dec.19-20/x2). AE
fascinar Mortos-vivos 3/d1a, rend LN; TR Fort +5, Ref
+2, Von ..-5, For 11, Des 14, Con 14, l nc 16, Sab 15, Car t t.
Perici3S e Talemos Concenrrao +7, Conhecrmenco
(Religio) +8, Diplomacia +5, ldenrif1car Magia +8, Inrirn1dar 2, Senur Mouvao +4, Escrever Pergaminhos,
Resmnc1a
Magrns Preparadas (4/4, CD base= 12 +nvel da
magia}- O - cur:ir ferimenros m1mmos, dereccar magia,
guia, luz; 1 n1vel - comando, detectar morros-vivos,

proreo contra o caos", sancuano.


"Mag10 de dom!n10 Divindade: Wee )as. Domnios:
Ordem (conJurn magias da Ordem como um clrigo de
3 nvel), M agia (capaz de ati var pergaminhos, varinhas
e outros itens de com plemento de magia e arvao como
um mago de 1 mvel)
Perrences C:1m1s:io de com de malha +1, adaga (obra
prima), besra leve (obra-prima}, 50 viro res comuns.

NEUTRO
Os clengos e as congregaes de algumas igre1as Neurr.is adoram "o c:immho do mt.>10" Ele:. no so indecisos
- esse modo de vida almeia a moderao em todas as
co1Sas, encorn1:1 o respeito pela natureza e o d1re110 alheio
e prega a medirn:io antes da ao. As demais se concentram na dedic:io a uma idia ou atuude, exclwndo os
confrontos mor:i1s
Como as 1gre1as Neurras se recusam em "tomar parudo", as aurondades e governos mundanos as consideram suspeiras (n:i melhor das h1po1eses) ou as desprezam abertamente (na pior). A h1erarqui:i dessas orgaruzaes varia muito; varias delas obedecem a uma esrru
cura cuidadosa, enquanto outras no tm nenhuma.
As lns1alaes das 1gre1as Neu1ras refletem suas filosofias. Aquelas vo ltadas ao "caminho do m eio" 1m estrururas modes1as - nem austeras, tam pouco elabora-

das. As es1rucurns daquelas vinculadas a uma idia ou


aumde reletem a dedicao a esse aspec ro. Por exemplo, uma igreJa Neurra dedicada il "filosofia narura( (conhecida arualmente como c1nc1a) tena bibliotecas, labor.unos e observarrios. Um remplo relacionado com a
natureza sena feiro de matna organica.
Dogm a No ha mu1ros pnnc1p1os dogmucos comuns a tod:is as 1greJaS Neurras Os lS dessas rehgies
ostentam sua f como um disrinrivo. Realizando atividades em sua com unidade e sendo fracos a respeito de sua
f, eles tentam superar a imagem popular de "mdec1sos"
dos Neurros. Eles ensinam a unportncia da igre1a e da
f nn escolha de um curso de ao em vez de uma posrura moral.
Boccob: Os re m plos de Boccob guardam e prote
ge m LOdos os regis tros histricos com igualdade, uma
vez qu e rejeirom a voUdade das posturas m orais e ticas
- e as au toridades secub res respei tam essa a titud e.
N ormalmente, seus te m plos contm es1oques para registros, biblio tecas e cm aras Je pesquisa e experimencao arcana A adorao envolve a leitura de rela trios,
quando os clrigos registram novos conhec1menros.
Boatos no s:io rolerados' A igreja busca somenre fatos
comprovados Qualquer 111d1vduo que enrregue informaes sem embasamenro acerca de outras pessoas ou
com frequncia, logo esrar em aud1nc1s pnvativas
com o clericato.
Fharl3nghn Qualquer alrar na beira da esrrada ou
nas encruulhadas adequado para as cerimmas dessa
crena Fharlanghn enfam.a a necessidade de v1a1ar e os
benefcios de uma mente aberta e honzonres pessoais
ampliados. Embora o sacerdcio v1a1e durnnre toda :i sua
carreira, os fiis realizam peregrinaes regulares e de
pois recomam para casa, compar11lhando o que aprenderam com os demais Quase no existe h1erarqu1a na
igreja. Os clrigos respeuam-se com base na expenncia
e na necessidad e.
Ob;id-Hal: A h1erarqu1a dos clrigos de Obad-H ai
sem elhante aos crculos druid1cos da Flanaess. Os templos s:io reas naru ra is part icularmente be las, mas exisre m construes urban:is. Esses cent ros de adorao ciradl n os Incluem pequenos bosq ues e ja rd ins crescendo
sem concrole. Com freq u ncia, as cerimnias eclesisticas incluem instrues especficas sobre a vida selvagem
e as plantas da regio.
C l rigos: Os clrigos Neutros almeJam posies de
"equilibrio" O desequil1bno pode rt.!preseniar a necessi
dade de um templo ou uma mvaso goblin Esses sacerdotes lurnm para restaurar o equ1hbno e enco seguem
adiante, exceto se a sua viagem perm1nr o retorno do
caos. Os clrigos Neurros se unem a grupos de aventu
re1ros para concluir misses em nome de suas religies
e dedicam tod:is as suas pericias e magias ao sucesso do
grupo. Raramenre eles ficaro com o mesmo grupo depois do crmino d:i tarefa, mas existem misses que requerem anos de esforo para serem conclu1das.
O ut ros Personagens As 1gre1as Neutras encora1run
"debates ativos" entre as tendncias diferences. Os indivduos siio aceitos conforme suas realizaes, suas metas
ou sua funo, nunc:i sua tendncia Por exemplo, as
ordens de d ru idas e rnngers sjo comuns nos remplos de
Obad-Ha1 1 pois sun m eca e a proteo da na Lureza. H
diversas escolas de mngos e foi u ce1ros nos te m p los de
Boccob, devido i1 contribuio dessas classes para a Arte

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES


Os ladinos frequenremenre obtm conhecimentos secreros ou esotricos, pon3nto so bem recebidos nesses
sanrurios. Muitas escol3s dos mestres do conhecimento so abrigadas em 1emplos Neutros. As ordens de cavaleiros do clice, conremplarivos, inqumdores consagrados, inquisidores da igreja e libertadores sagrados
tambm so comuns. Conforme o dogma da igreJ3,
possvel haver outras ordens, compostas por arqueiros
arca.nos, caadores dos mortos, devotos da guerra, hospltalnos, mestres das mortalhas, orculos divrnos, punhos sagrados ou templrios.

CAOTICO ENEUTRO
As igrejas Caticas e Neurras no so religies amplas e
unid:is, mas congregaes dISnnras e extremamente mdividuais. O nico dogma que mantm seu vinculo a
crena esmagadora na liberdade pessoal. Os integrantes
dessas igrejas obedecem lei quando conveniente ou
quando esto em desvanragem numrica contra as autoridades. Uma vez que seus lderes eclesisticos raramente concordam sobre qualquer rumo de ao, a maioria dos governantes no as encara como uma ameaa,
mas somente como um esrorvo.
Normalmente, os remplos Caticos e Neutros so
pequenos sanrurios nas zonas rnrais. Eles servem como
locaLs para adorao, preces e troca de informaes.
Embora pequenos grupos se renam ao sacerdore para
ouvir discursos, lendas ou histrias sagradas, cada fiel
conduz seus prpnos rituais Os clngos se encarregam
dos santurios de uma regio exrensa, viajando entre
eles conforme necessrio ou apenas quando deseJam.
Muitas vezes, um adorador senre-se compelido a engir
uma estrutura maior, talvez para salvaguardar relquias
sagradas Esses edifcios relerem a capacidade e o esnlo
do seu consrrutor. Em geral, alas ou sees distintas,
consrruidas em pocas diferentes, apresenram esnlos
muito comrasrnmes.
Dogma: Essas religies consideram que o dogma
capaz de resrringir a liberdade de pensamento, logo elas
no o pregam. No entanto, os adoradores das divindades Caucas e Neutras partilham caractesucas genncas. Para todos eles, o bem e o mal so conceiros secundrios, cada qual sustentando uma posio 1dnrica, subordinada mdiv1dualidade e liberdade pessoal. Como
qualquer pessoa, os membros dessas organizaes apreciam n fraternidade e a companhia, mas as reunies de
adorao no so obngarnas, como nas igrejas Leais.
Quando os verdadeiramente Caticos se renem, rodos
so semelhantes.
Olidarnm:mr. "Coma, beba e divma-se, pois nmgum
sabe o que lhe reserva o amanh" - esse o melhor
resumo da filosofia de Olidammara Em vez de distribuir ordens inquestionveis, ele lidera por meio do exemplo Sua adorao um evenro esponr:ineo, freqentemente realizado quando seus seguidores se enconrram.
Em respeno a sua fama de Mestre dos Disfarces, quase
sempre seus altares permanecem ocultos e seus remplos ocupam espaos imemos, ou subterrneos, de consrrues existentes.
Clrigos: Os clrigos Caticos e Neutros podem atender os fieis enquanto se avenruram, com a mesma facilidade que o fonam se esavessem esrabelec1dos num sanru:rio. Em geral, eles integram os grupos que obedecem

ao consenso em vez de seguir um Lder. A religio ensina


os adoradores a questionar as autoridades e os modos de
vida rrad1c1onais; consequenremente, ela encornja as in
venes e o progresso Como no existe nenhuma igreja
Cauca e Neutra organizada, no ha autondades superiores parn comandar os sacerdotes.
Ourros Personagens: Obviamente, as igrejas Ca
rtcas e Neutras no rm espao para monges ou ordens
de paladinos. Quase sempre, os membros dessas elas
ses interessados em se afastar do mundo e comungar
com sua divindade se tornam conremplarivos. H ru
mores de grupos de danarinos das sombras que se
renem em templos Caticos e Neurros. Quando n
igreja confronra a tirania ou a opresso, ela agrega se
guidores de qualquer classe de personagem. Elas tole
ram os libertadores sagrados e so capazes de fornecerlhes auxilio ou socorro, mas qualquer orgamzao dessa classe vinualmenre desconhecida. Os arqueiros
arcanos, caadores dos mortos, devotos da guerra,
mes tres das mortalhas, mesLres do conhec1menro 1 orculos divinos, punhos sagrados e templarios operam
com facilidade nessas 1grep1s.

LEAL EMAU
As igrejas Leais e Ms so organizaes implacveis,
dedicadas prpria supremacia. Como ni!o existe nenhum escrupulo moral capaz de impedir o confronto
en tre seus integrantes, uma hierarquia rgida manrm
o conrrole sobre as divergncias internas. Essas organi
zaes encaram o "bem" como uma doumna fraca e sem
convico.
Os templos LeaLS e Maus so projerados de forma a
impressionar os visitanres, seus smbolos, cores e magias
so cuidadosamente tecidos duranre a consrruo, para
deixlos carregados de pressgios e ameaas. Esses locais
so considerados demonsrraes do poder da organizao
pelos fiis, que adquirem confiana e fora arravs do medo
inspirado nas pessoas por essas construes.
Dogma: No existem direitos individuais nas igre
jas Leais e Ms. A organizao (ou o esrado, quando so
enndades distintas) suprema, e todos os esforos dos
adoradores devem ser voltados sua mmureno. A
religio prega a facilidade de obter sucesso sem a obsrruo da misericrdia ou da compaixo. O sucesso
pessoal somenre rolera<lo quando o individuo dispo
nibiliza "conmbu1es proporcionalmente maiores ao
avano da igreja.
Hexcor Celebrando a batalha e o confronto dLreto,
Hexror ordena que seus seguidores organizem m1cias
regionais Embora elas aparentemenre mantenham a
ordem, a paz e a segurana nas reas habitadas, essas
organizaes so os campos ele rreinamenro dos exrcitos de Hextor, aguardando o dio da convocao para con
quistarem as cerras onde vivem. Essa divindade encoraja seus adoradores a apnmor3r seu conhecimento tnco
e estratgico, alm de utilizar artificios e truques no lu
gar da fora brura
Clrigos: Embora no apiem quaJquer auroridade
legtima (exceto a sua), com freqncia os clrigos Le
ais e Maus integram o grupo de conselheiros do gover
nante, pois o equilbrio que demonstram em qualquer
negociao muuo valorizado Os clerigos avenrure1
ros enfrentam questionamentos severos enrre suas

CAPITULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES


misses, para assegurar que no fraquejaram em sua
devoo ou dedicao. Esses clrigos despendem grande parte do seu 1empo em meio a congregao, investigando as vidas dos fiis e castigando o menor sinal de
m1sericrd1a ou compalXo.
Outros Perso11J1gens No existem rangers ou paladinos enrre as religies Leais e Ms. Por ourro lado, os
punhos sagrados de Hexror defendem a igreja e confrontam os opomores da sua f brutal. Os assassinos e
os inquiridores consagrados caam os inimigos da organizao, enquanto os algozes lideram as tropas leais e
ms. Em cenas sociedades malignas da raa, os anes
protetores se organizam nas igrejas dessa tendncia.
Existem ordens de arqueiros arcanos, conremplauvos,
danannos das sombras, devores da guerra, hospitalrios, mestres das morralhas, mesrres do conhecimento,
orculos divinos e remplrios nessas religies.

NEUTRO EMAU
Ex1S1em duas variaes principais enrre as igrejas Neurns e Ms. Uma prega a satisfao e a grariflcao pessoal como objetivos pnmrios. No importa quem ser ferido no processo, conranro que o Sei alcance suas meras.
A outra ensina que o poder e a gratificao pessoal advm do castigo intencional aos demais. Ambas consideram a hierarquia e a liberdade pessoal irrelevantes. Dessa forma, dois templos da mesma divindade podem interferir nos assunros mtuos ou lutarem abertamente.
As congregaes no aceuam novos adoradores, pois isso
significa que eles se importam com esses indivduos.
Entretanro, os clrgos esto sempre dispostos a converter novos fiis.
Geralmente, as igrejas neutras e ms devem operar
em segredo. Talvez elas se ocultem no submundo, entre
mercadores legmmos ou realizem suas cerimnias em
armazns convenientemente abandonados. Nos lugares
onde aruam abertamenre, elas ostentam poder, riqueza
e crueldade. O sanrurio quase sempre contm altares
de sacrifdo e jaulas para as vitimas. Com freqncia, as
iliais devoradas :t causar sofrimento tm cmaras e instrumentos de rorrura rlrual entre seus objetos sagrados.
Dogm a: A vida do adorador a nica coisa unporrante numa igreja leal e Ma Todos acreditam serem as
pessoas mais 1mprescindive1s e essenciais do mundo. A
religio apia essa atitude com ensinamentos que pregam o sucesso amvs da explorao alheia, rraio e centralizao nos deseJOS nd1v1duais. Os deuses Neutros e
Maus incitam seus fiis a enC:ontrar oportunidades de
inOuenciar as pessoas vulnerveis ou fracas. O objetivo
de rodos os seguidores a satisfao das prprias necessidades, em denimento do bem-estar da sua comunidade, seus allllgos e sua familia.
NeruJJ: Os seguidores de Nerull so um exemplo
de pessoas que buscam at1v:imence fenr os demais e
adquirir poder e gralificaiio no processo. Ele no prega
que a morte parte do ciclo natural do mundo - ele
considera .r prpria vida uma aberrao. Seus adoradores somente devem permanecer vivos por tempo su6ciente para cumprir sua quota de assassinatos. Nerull envia servos ab1ssa1s para corromper os loucos homicidas,
1mpelndo-os a comecer crimes maiores e mais horrendos Muitos adoradores fazem acordos com necromanres para serem erguidos dos mortos e continuar a servir

sua terrvel divindade. A maior realizao de um servidor de Nerull conseguir ser transformado num lich.
Vccna: A religio de Vecna um exemplo de uma
igreja Neurra e M disposta a atingir seus objetivos a
qualquer custo, no importa quem seja prejudicado. Um
templo de Vecna ter muitos livros e pergaminhos, repletos de informaes arcanas e mundanas. Cada segwdor tem suas prprias meras, sejam humildes ou grandiosas. .Eles utilizam a informao armazenada nesses santurios para alcanar esses objetivos, sem preocupar-se
com os demais envolvidos. Qualquer novidade descoberta enquanto o adorador executa sua esC1lada rumo ao
poder e a grari.Bcao deve ser entregue ao remplo.
Clrigos: Os clrigos Neutros e Maus veneram deuses que pregam o egocenmsmo, alm de um interesse
simultneo no prximo. Esta falsa compaixo permite
que esses sacerdotes liderem suas congregaes e influenciem os fiis em porencial. Embora no sejam teis
por suas habilidades de cura, muitas vezes os clrigos
Neutros e Maus so bem recebidos em grupos de avenrureiros, devido a sua capacidade de infligir dano mgico
aos adversrios e obter conhecimento secreto em seus
remplos. Esses personagens geralmente ocultam suas
crenas para evitar a perseguio; isso Lhes concede a
oporrunldade de aconselhar seus aliados e conhecidos
sem revelar suas morivaes legitimas. ll)variavelmence, esses conselhos induzem crueldade e satisfao
impassvel de desejos mesquinhos.
Outros Personagens: Os templos Neurros e Maus
planejam anvamente o assassinato de paladinos e nunca
sustentam essas ordens. Por outro lado, as guildas de
assassinos quase sempre esto associadas a essa religio.
Alm disso, grupos de danarinos das sombras freqentam esses templos. Os monges e brbaros esto multo
envolvidos no confronto entre ordem e caos para se
relacionarem com religies genuinamente malignas.
Muhas igrejas sustentam os bardos em funo de sua
C!pac1dade de influenciar sutilmenre as pessoas, enquanto ourras hospedam ordens de druidas ou rangers. Com
freqncia, as guildas de ladres egem santurios Neutros e Maus, ou vice-versa. Alguns algozes, arqueiros
arcanos, assassinos, contemplativos, devotos da guerra,
hospitalrios, mestres das mortalhas, mestres do conhecimento, orculos divinos, punhos sagrados e remplrios tambm integram essas religies.

CATICO EMAU
quase Impossvel chamar as igrejas Caticas e Ms de
religies organizadas. Em geral, elas obedecem a um desses padres - mas, como so C1ticas, muitas vezes ignoram qualquer padro. O modelo mais comum um pequeno culto secreto, liderado por um indivduo carismtico e poderoso. O segundo envolve um sacerdore tnbal,
no comando dos integrantes de sua comunidade (sejam
humanos brbaros ou humanides como os ores ou os
gnolls) e a servio de uma divindade Carica e M.
Apesar desses cultos se dedicarem a uma entidade
superior, geralmente no mantm contaro com os outros seguidores dessa religio. Quando um clrigo de
nvel elevado da mesma divmdade chega numa nova
regio, mais provvel que haja uma divergncia entre o
lder arual e o visiranre. possvel que eles pretendam
cooperar, mas secretamente tentaro eliminar o outro,

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES


aniquilando o que consideram uma ameaa ao seu poder
e cargo. Via de regra, os membros comuns do culto ser.io
apenas ferramentas usadas para manrer o posto do lder
amai - perante sua divindade e tambm nos aspectos
mais mundanos.
Os templos elaborados so irrelevantes para as igrejas Caticas e Ms, pois sua nica utilidade ser servir
corno alvo para os ataques dos benfeitores do mundo.
Essas religies renem-se em altares secretos, construdos em pores ou esgotos, escondidos em bosques alm
das muralhas urbanas ou em mausolus e catacumbas.
As tribos humanides ou brbaras que veneram deuses
Caticos e Maus realizam cerimnias em campos de batalha, ao redor de fogueiras enormes ou em cavernas
nas montanhas.
Dogma: As igrejas Caticas e Ms pregam que qualquer coisa perrence aos seus seguidores - caso eles
sejam forres o baseante para reclam-la para si. O poder
esra destinado queles com a coragem de tom-lo e com
a fora para manr-lo. Os fiis dessa religio so orientados a eliminar qualquer pessoa capaz de impedir a
satisfao de seus desejos. As aspiraes alheias no
devem ser consideradas - exceto quando um indivduo almeja a posio do adorador; nesse caso, ele uma
ameaa e deve ser aniqulado. A autoridade somente
deve ser respeitada enquanto river poder o bastante
para impor sua vontade.
Erychnul: A igreja de Erythnull prega que no basta
satisfazer seus desejos - deve-se causar a maior quantidade possvel de destruio no processo. A importncia
do sucesso do servo de .Erythnul precisa ser demonstrada atravs do pranto e dos gcitos das vtimas que permitiram seu xito.
Cruumsh: Os seguidores de Gruumsh acreditam
que o destino sagrado dos ores sobrepujar todas as
formas de vida existentes. Todos eles devem contribuir
na obteno dessa meta elevando sua fora e seu poder
individual. No haver lugar para os fracos no mundo
governado pela raa e no existe covardia em reivindicar
o que lhes pertence por direito - ou seja, rudo! E lembre-se: o caminho para o domnio ore ser faciLi tado quando no houver mais elfos atrapalhando....
Clrigos: Geralmente, os clrigos Caticos e Maus
assumem seu lugar de direito como lderes de pequenos cultos, mesmo em nveis baixos. Um sacerdote desse tipo poderia ter um mentor - um clrigo de nvel
elevado da mesma religio - ou formar sua parquia
atravs de um cisma numa congregao existente (e ento se dedicar imediatamente eliminao do grupo rival). No entanto, mais provvel que esse clrigo seja
um mstico que tenha uma interpretao pessoal dos
objetivos de sua divindade, seja abenoado por uma enndade superior e aja de forma independente para propagar sua crena. Nada ser capaz de conrrolar ou prever o comportamento desse tipo de clrigo - exceto
uma interveno divina.
Obviamente, conforme esses personagens alcanam
nlveis mais elevados e adquirem acesso espiritual a magias poderosas, tambm acumulam poder mundano sobre cu ltos maiores e mais influentes. Quase sempre, os
devotos sero criminosos e pskticos arrados pela viso
do clrigo sobre a divindade venerada e por seu carisma;
eles tendem a ser fanticos em sua devoo ao sacerdote
e ao deus.

Outros "Personagens: Semelhante s demais organizaes caticas, as igrejas Caticas e Ms no formam


ordens estruturadas de seguidores. Talvez os brbaros
cumpram funes importantes, em geral nos cultos rribais. Os guerreiros, ladinos e assassinos so atrados por
esses cultos e podem desempenhar papis essenciais na
organizao. Os algozes lideram essas reUgies com a
mesma freqncia que os clrigos, mas estes ltimos
quase sempre so mais fanticos. Outras classes de presgio tipicamente associadas a igrejas Caticas e Ms incluem os arqueiros arcanos, contemplativos, danarinos
das sombras, devotos da guerra, mestres das mortalhas,
mesrres do conhecimento, orculos divinos, punhos sagrados e templrios.

A Taa de Sangue
(Templo de Erythnul)
A Taa de Sangue um santurio para Erythnul, escondido na adega de vinhos de uma taverna muito popular,
em meio vizinhana mais abastada de uma grande cidade. O proprietrio da raverna, Kelim Marsten, no
membro do culto e prefere no descobrir nenhum detalhe sobre suas atividades, embora seja um homem maligno e no tenha qualquer objeo .moral a respeito das
reunies.
O lder do culto DrorThelgin, um antigo clrigo de
Pelor que caiu em desgraa aps um encontro infeliz
com uma scubo. A extra-planar o conduziu ao servio
de .Erythnul e agora ele comanda uma organizao mdia e bem-sucedida.
Thelgin tem dois clrigos subordinados: um gnoll
chamado Basta Foln e um meio-ore chamado Kor. Ele
mantm uma vigilncia constante sobre as atividades de
ambos, mas confia na sua capacidade para elimin-los
caso ameacem sua posio.
Nenhum dos clrigos ou integrantes do culto residem no santurio, embora suas casas fiquem nas proximidades da taverna. Cada sacerdote responsvel pela
administrao das tarefas de alguns membros. Kor lidera uma gangue de capa ngas meio-ores que aterroriza o
disrrito porturio. Basta Foln comanda um grupo heterogneo de terroristas e assassinos. O prprio Dror Thelgin coordena um bando de destruidores - guerreiros
de elite dedkados propagao do caos e da destruio
em lionra a Erythnul. Ele mantm todos os grupos sob
vigilncia cerrada, assegurando-se que nenhum deles
acumulou poder suficiente para amea-lo - qualquer
membro promissor nos grupos sob responsabilidade dos
ourros clrigos recrutado para integrar os destruidores e vrios seguidores so remunerados como espies,
relatando as atividades dos demais grupos.
1. Adega de Vinhos: H prateleiras no canro dessa
sala fria, que guardam o suprimemo de vinhos medocres da taverna. H vrios barris enormes, amontoados
na parede oposta. Um teste bem-sucedido de Procurar
(CD 15) revelar que a parede atrs desses barris percepcivelmenre mais nova que o restante do aposento.
Outro teste de Procurar bem-sucedido (CD 20) permitir que o aventureiro descubra uma porta secreta, camuflada como a parte dianteira dos barris inferiores, direita. Uma passarela apertada se abrir caso a torneira do
barril seja girada, revelando o sanrurio.

CAPITULO 2: IGREJAS E ORGAN IZAES

2. Sao ru.i rio Esse aposento interno dominado por


uma estatua grotesca de Ery1hnul ele tem um corpo
musculoso, de aparncia brutal, rudemente pinrado de
vermelho claro e vesrido com indumentrias escarla1es.
A cabea da esr:irua chega ao telO, com 2,10 m de aJrura.
O restante do qu:mo esta vazio: as paredes so lisas, o
assoalho fno e sujo e o teto no tem forro, mostrando
as vigas de sustenraio Quando os seguidores de Erythnul se renem aqui, eles permanecem sentados ou ajoelhados em torno da est:uua, eaqu:mto realizam suas
preces ou rraram dos assuntos do templo
Esse santurio protegido pela magia proibio, que
impede a enrra<la das cria turas de qualquer tendncia,
exceto Caouca e Ma, e pela magia conspurcar vinculada
a um efe110 de medo que afeta qua lquer criacura que no
sirva Eryrhnul.

3. Arm r io : Toda a paraCcrnlJa rirual de Eryurnul


es1: amonroada nesse pequeno armazm: um cajado feiro com um fmur hummo, uma adaga de sacrifcio curvada, uma bacrn de bronze e um aspersrio usado para
abenoar os fiis - nilo com :igua benta ou p rofana, mas
com o sangue dos sacnficios
., Oror Thelgin: Humano Clrt 2, NO 12, Human1de
Mdio; DV 12d8+24, 73 PV, lntc. +O, Desl.: 9 m; CA 22
(toque 10, surpresa 22), Corpo a corpo: maa-esrrela
profana +1 +12/+7 (da no td8-t-2; +2d6 contra criaruras
Boas); AE Fascinar Morros-vivos 10/d aa, Tend CM, TR
Fon +11, Ref +7, Von 13; For 12, Des 10, Cons 14, lm
10. Sab 18, Car 16.
Pericias e Talemos. Concentrao +12, Cura +12, Esconder-se +4, Espionar +9, Identificar Magia +9, Intimidao +7; Expulso Ad1c1onal, Foco em Arma (maa-esrrela ), Magia sem Gestos, Magias em Combate, Potenc1alizar Iixpulso, Potencializar Magia, Reflexos Rpidos.
Magias Preparoda~ (6/7/6/6/5/4/3; CD base= 14 +
ruvel da magia): O - curar ferimentos mmmos, derecrar magia, guia, ler m.1gias, resistncia, virtude; 1 nvel
- ao aleatria, auxlio divino, c.wsar medo, detectar o
bem, escudo entrpico, maldio m enor, proreo contr.J o bem *; 2 nve l :i:io aleatria (sem gesros),
espiritual*, despedaar, dremr fora virai, imobilizar
pessoas, vigor, 3 nvel - crculo mgico contra o bem,
dissipar magia, escundJo profunda, praga, purgar invls1bilidade, rogar mald1:io; 4 nvel - envenenamento,
fora do rouro (potencializ:ida), nuvem pro3na, poder
divino, venne gigante, 5 nvel - CJfculo da descruio,
coluna de chamas, dissipar o bem ", proga de inseras; 6
nvel - barreira de /ammas", coluna de chamas (sem
gestos), nuvem profana (po1enc1aluada).
" Magias de dom1n10. Divindade: Erythnul. Domnio: Mal (conJura magias do Mal como um clrigo de 13
nvel), Guerra (foco em arma maa-estrela).
Pertences- ma.1 -esrrela profana +1, armadura de
baralha das sombras +l, escudo gr.mde de ao +1, manto
de res1s1nc1a +1

=a

'J Bam Foln: Clnga Gnoll; Bbr4/Clr2; CR 7; Humanide Mdia; DV 2d8+6 ma is 4d 12+l2 mais 2d8+6; 86 PV;
Imc. +1 (Des); Desl.: 9 m; CA 19 (roque 11, surpresa 19);
Corpo a corpo espada largo +1 +11/+6 (dano: 2d6+7;
dec. 19-20/x2); A.E fascinar Monos-vivos 2/dia; QE Viso
no Escuro 18 m, Fria 2/dia, Esquiva Sobrenatural; Tend.

escala em
m~ll"O$

A Taa de Sangue

CM, T R Fort +to, Re +5, Von +5; For 18, Des 13, Cons
16, Tnr 10, Sab 12, Car 8.
Percias e Talemos: Blefar +I, Concentrao +4, Es
conder-se -1, lnr1m1dar +3, Observar +3, Ouvir +5, Saltar +5, Sobrevivncia +5; Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso.
Qualidades Especiais Furia: 102 PV, CA 17, Corpo a
corpo: espada larga +1 -+ 13/+8 (d:mo: 2d6+9; dec l9-20/
X2), Fort +12, Von +7, For 22, Cons 20. Esquiva sobrenarural: conserva o bnus de Destreza mesmo quando surpreen dida
M agias Preparad:1s (4/4; CD bnse = 1 J + nivel da
m agia): O - derecrar m agia, guia, infligir ferimentos
mnimos, resistncia; t 0 nivel - o5o aleatria, auxilio
divino, causar m edo, rronsforma.io moment:inea".
" M agias de domnio Divindadtr. Erythnul. Dommios: Mal (co njura magias do Mal como um clrigo de 3
nvel), Enganao (Blefar, Disfarce e Esconder-se so
percias de classe).
Pertences . cora de malha +2, espada larga +l.
., Kor: Meio-ore, Clr2, NO 2, Human1de Mdio; DV
2d8+6; 16 PV; !me -2 ( Des}; Desl 6 m, CA 17 (toque 8,
surpresa 17); Corpo a corpo. maa-estrela (obra-pnma)
+7 (dano: ld8+4); AE Fascinar Morros-vivos 2/ dia; QE
Viso no escuro 18 m; Tend CM, TR Fort +6, Ref -2, Von
+5; For 18, Des 7, Cons 17, 1111 6, Sab 14, Car 9.
Pericias e Talentos: Concentrao +8; Ataque Poderoso, Foco em Arma (maa-estrela}
Magias Prep3radas (4/4): O - detectar magia, guia,
resisrncia, virtude; 1 nvel - a5o aleatria, anna mgica", causar medo, m11ldio menor.
" Magia de domnio. Divindade: Erythnul . Domnios: Caos (conjura magias do Caos como um clrigo de 3
n vel), Guerra (foco em arma: maa-es trela).

CAPTULO 2: IGRfJAS E ORGANIZA ES


Perrences: Meia-armadura (obra-prima), maa-estrela (obra-prima), escudo grande de ao (obra-prima), popio de nublar, poo de fora do couro.

A LMINA DAJUSTTA
A Lmina da Jusrla uma ordem de paladinos, mas
seus inregranres no se enquadram no padro. Muicos
guerreiros sagrados aspiram os ideais imponentes da
nobreza - cavalaria, uma moncaria eleganre usando
armadura de baralha, riqueza e uma boa educao. Os
membros da lmina da Jusria no cm pacincia para
obter essas frivolidades - eles provam que o cotidiano
dos pabdinos repleto de baralhas, que mui tas vezes
os conduz a sarjeta.
De um modo geral, os paladinos associados Lmina
da Juscia no so os jovens que ouviram o chamado
divino na adolescncia. Eles nunca foram escudeiros de
paladinos mundia1menre conhecidos, nem cavalarios
educados para atuar na corre; muitos sequer so capazes
de utilizar uma gramrica correta. H pouco em comum
entre eles - alguns so ex-monges ou clrigos, enquanro outros eram ladinos ou mesmo brbaros. Muicos so
especialisras de meia-idade com vrias graduaes em
Profisso (padeiro), mas nenhuma em Conhecimento
(regio). A maioria humana, mas exiscem anes, halfHngs, elfos e meio-ores que enconcraram um lar na Lmina. Para ser claro, esses paladinos so um bando de
heris mal-vestidos, q ue compartilham o chamado - o
encontro com a divindade que os selecionou para servirem como armas de guerra na batalha contra o mal.
Muitos integra ntes da Lmina da Jus tia veneram
Pelar, uma divindade comum nos territrios humanos.
Todavia, a crena em Pelor dificilmenre ser uma exigncia de admiss3o: parte deles serve a Heironeous, enquanto outros adoram Moradm, Yondalla ou mesmo
Skerrit, Ba11amur e Corellon Larethian. Comparada ao
seu dever sagrado, a religio tem pouca importncia na
vida desses heris.
A entrada na Lmina depende do convite de um
membro existente. Muiros personagens que seriam candidatos ideais para a organizao ainda no se associaram, simplesmenre por nunca rerem encontrado ourro
paladino como eles. Embora sejam respeirados ar mesmo pelo cavaleiro mais altivo devido ao seu chamado,
eles raramente seriam convidados para inregrar os cavaleiros do clice, os cavaleiros do crculo central ou qualquer ourra ordem. Quando, afinal, enconrram um membro da Lmina da Juscia, geralmente semem-se aliviados e surpresos ao descobrir que no so os nicos paladinos 'desajustados' do mundo.
Apesar da re ndncia Leal de seus com pone nres, a
Lmina da Justia niio uma organizao de hierarquia
rgida. No h um lder nico, mas um Conselho Vigilante com sere paladinos eleicos por seus companheiros
para cumprir mandares de sete anos. O conselho honra
as rea lizaes excepcionais dos seus inregrantes com
medalhas e citaes, mas nunca promoes - exceto
pelo Conselho Vigilance, no existem cargos ou postos
capazes de distinguir os membros da organizao.
O Conselho se rene quatro vezes por ano em locais
pr-dererminados, normalmente um templo de Pelar
ou Heironeous de uma grande cidade, mas muitas vezes

em santurios na beira da estrada ou mesmo em tavernas, conforme a siruao. Embora apenas os sece conselhei ros possam votar os assuntos expostos na reunio,
qualquer paladino est livre paro comparecer, discurir a
pauca ou trazer novas informaes perante o conselho.
muito raro o Consellio enviar integrantes da Lmina da Justia em misses ou buscas. Na maioria das ocasies, t0dos so livres para comba ter o mal ao seu prprio modo e nos seus prprios termos, conforme a sua
divindade lhes conduz ou direciona, seja viajando como
parre de um grupo de aventureiros, sozinho ou acompanhado por oucro membro da Lmina da Justia. Quando
o Conselho Vigilanre precisa enviar um paladino em
misso, quase sempre seleciona o vecerano mais comperenre que consegue encontrar - muitas vezes, ele ser
o nico heri disponvel na regio e naquele momento.
A lmina da Justia suscenta o cdigo geral do paladino, descri ro no Livro do jogador, sem impor interpretaes extremas dos princpios gerais. Geralmente, os
paladi nos da Lmina consideram a legislao e o sofisma
exagerado um instrumento perigoso, utilizado por indivduos que colocam a lei acima da bondade e a rigidez
acima da misericrdia. Embora concordem que a lei e a
ordem sejam primordiais, eles evitam transform-los em
conceitos superestimados.

A CASA DOS MORTOS


A ma ioria das vilas e cidades com mais de 1.000 habitantes ter uma Casa dos Mortos. As familias trazem seus
entes queridos mortos ar esse edifcio, onde recebem a
extrema uno. As autoridades legais utilizam esse lugar
para investigar as causas da morre. A equipe presente
demonstra respeito aos falecidos e compaixo aos vivos.
As realidades terrveis e macabras relacionadas aos servios oferecidos tendem a manter os integrances da equjpe afastados dos seus vizinhos, no importa quant0 se
esforcem para serem amigveis.
N a verdade, eles preferem viver dessa forma. A equi
pe opera como agenres funerrios duranre o drn, mas
lura um a guerra sagrada infindvel conrra os mon osvivos dura nce a noite. Conforme se dedicam a esse servio pblico essencial, os membros recolhem indcios de
araques vampiricos e infesraes de cnrniais, presentes
nos cadveres entregues em sua base. Sua fachada perfeica e sagrada lhes permite obter informaes sutilmente a respeite dos horrios e locais das mortes, que sero
mvesrigadas ao cair da none. Eles operam em segredo
de modo a evitar pnico e revoltas na cidade e prevenir
que os inocentes sejam atacados por engano.
Todos os inregrnnres da Casa dos Mortos tm razes
especiais para cemer ou odiar os mortos-vivos. Muitos
perderam en res queridos cm ataques dessas criaruras.
Alguns foram obrigados a destruir membros da familia
quando estes se transformaram em crias de camiais ou
vampiros. Para outros, um encontro com os morros-vivos
os conduziu a uma relao mais prxuna com sua divindade, que lhes ofereceu ajuda - estes se tornaam clrigos
ou paladinos e iniciaram uma cruzada contra os mortosvivos. Existem ra ngers que escolheram essas aberraes
como seus inimigos prediletos, preservando a vida ao com
bater a no-vida. Muitos se especializam como caadores
dos mortos. Tambm h ladinos, monges, magos, feiticeiros, druidas e g uerreiros enrre a equipe da Casa dos

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Mortos, assim como especialistas, aristocratas, adeptos,


combatentes e plebeus. Os brbaros raramente so civilizados o suficiente par.i ficar conforrve1s na organizao
ou confonar os clientes vivos do local
A Casa exige obed1nc1a dos seus membros e cem
uma h1erarqu1a rgida. Devido estrutura da orgaruzao e sua misso de destruir morros-vivos, muitos integrantes so Leais e Bons. Ela anvameme recruta clngos
e paladinos para suas fileiras, mas ace11ara qualquer individuo determinado a eliminar morros-vivos e que seja
capaz de manter a vida dupla dos membros da organizao, no 1mpom1 sua classe ou tendncrn Defiruuvamence, ela prefere as raas que enxerguem melhor que os
humanos durante n no11e, embora essa distino esteja
telacionada sua cruzada. Somente as pessoas genuma
menre dedicadas il erradicao dos monos-v1vos, em to
das as suas formos, sero recrurns em potencial Os membros juram manter segredo, pois a organizao teme conseqncias, em especial caso um morto-vivo mais inreligen ce ou poderoso descubra uma ameaa organizada
conrra sua maldita no-vida
Em rroca de trabalharem na casa durante o dia, os
membros recebem treinamento, hospedagem, alunentao e uormaes sobre a locaLzao de seus inimigos
monos-vivos. Geralmente, as Casas dos Mortos das cidades grandes (S.000 hab11an1es ou mais) tm uma biblioteca secreta no subterrneo, com diversos volumes de
informao sobre diferentes 11pos de mortos-vivos, como
reconhec-los, suas fraquezas conhecidas e mtodos de
descobrir outras fraquezas A equipe tem acesso livre a
esses dados A organizao se sustenta com as taxas co
bradas pelo servio pblico.
O quanel general da Casa dos Monos est localizado
numa cidade imporranre, em geral na capital do reino.
Alm do necrotno pblico e da biblioteca secreta, o
quartel tem uma c:imara secreta para reunies. A cada
trs meses, o Conselho dos Doze se rene nesse Local.
Eles revisam todos os rebtrios das atividades dos morros-vivos, buscnndo incansavelmente md1c1os ou sma1s
de uma foro maligna e ocu lra controlando essas aberraes. Todos os membros do Consell10 dos Doze so clrigos ou pn ladinos

A Casa dos Mortos


Uma Casa dos Morros tem que manter dois servios
publicos bvios e uma misso secreta. Pnmeiro, ela deve
preparar os corpos dos falecidos para sepultamento,
conforme os mos de sua crena. Segundo, ela precssa
invesagar a causa da mone, diagnosucando as doenas
capazes de ameaar o publico ou obtendo informaes
usadas pela guarda da cidade para localizar o assassmo.
Por lnmo, deve apoiar a caa e a erradicao dos mor1os-vivos Isso exige treinamento, alojamento, alimen
cao e educao para os caadores desses cadveres
ambulantes
O lider dessa casa e ManoJ Pavaka (Lad3/ Pal4); ele
aru:s como chefe do necrotno e mdico legista da cidade. Daveth Kenley (ClrS) responsvel pelas pessoas
em luro, cernficando-se que suas necessidades foram
:irendidas enquanto a organizao prepara o falecido; e le
cambm o lder espiritual da casa. Philan CadeU (ClrS/
Caador dos Mortos t ) lidera os caadores noturnos. O
edlficio inclui um jardim cercado que conduz aos diversos aposentos.

1. Sala d e Recep o PbUca: As famlias deixam


seus entes queridos nesse aposento.
2. Sala de Recepo M unicipal: As autoridades da
cidade entregam os corpos no idenu.ficados nesse local.
3. Sala d e Exame: A organizao utiliza esse espao
no servio pblico de d1agnsuco e autpsia. Simultaneamente e em segredo, a equipe verifica os ferimentos
em busca de indcios de ataques de mortos-vivos ou da
transformao iminente numa dessas aberraes
4 . Sala d e Preparao: Os cadveres recebem a ex
rrema uno nessa sala, conforme sua religio.
5. Es t bulos: Alm dos cavalos, essa ~rea mantm
dois carros runer.inos usados para levar o falecido at o
cemirno ou templo
6. Sanrurfo : Esse santu:no dedicado a Heironeous
usado regularmente pela equipe.
7. Quarto: O quarto de Manoj Pavaka inclui uma
mesa e cadeiras, usadas cm pequenas reunies da organizao e para audincias com os famUrnres ou os oficiais
da cidade.
8. Quarro: O quarto de Daveth Kenley contm um
santurio devoiado a Heironeous.
9. Alo jame nLo da .Equipe: Pane desse aposento
fechada para servir de quano privanvo a Phihan Cadell
10. B iblio teca Esse li o centro de informaes sobre mortos-vivos da Casa
11. Sala d e T rei nam e n ro Usada no treinamento
fsico e na educao acadmica.
12. Despens a A comida armazenada aqw.
13. Cozinha A equipe prepara sua prpria
alunentao.
1'4. Sala de Jantar: Usada tambm como sala de es
tar depois do jantar.
15. Arsenal: A organizao armazena estacas de madeira, gua benta e smbolos sagrados nesse local, alm
de armas e armaduras.
., Manoj Pavaka: Meo-elfo; Lad3/Pal4; NO 7; Humanide Mdio; DV 3d6+3 mais 4d10+4; 42 PV; lnic. +6 (+2
Des, +4 lnlciatva Aprimorada); Desl.. 6 m; CA 22 (toque
11, surpresa 22); Corpo a corpo espada longa +l +9/+4
(dmo: 1d8+2, dcc. 19-20/x2); ou distncia arco longo
composto reforado [H], com flechas +1 +10/+S (dano:
td8+2/x3 ); AE Destruir o mal, ataque furtivo (+2d6),
.Expulsar Morros-vivos 4/ d13; QE Aura de coragem, detectar o mal, graa divina, saude divina, traos raciais dos
meio-elfos, curo pelas mJos, remover doenas !/se mana, esquiva sobrenarural, Tend. LB, TR Fort +7, Ref +7,
Von +3; For 12, Des 1S, Con 13, lm 14, Sab 10, Car 13.
Penc1as e fa/enroS'. Acrobacia +3, Cavalgar +6, Conhecimento (religio) +6, D1plomacLa +13 Eqwlibno +3,
.Escalar +O, Esconder-se +1, Fur11v1dade + I , Observar
+1, Obrer Informao +7, Operar Mecanismo +8, Ouvu
+1, Procurar +3, Salrar +O, Senur Mouvao +8; Combate
Montado, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Apri
morada.
Ataques Especl:m Desrru1r o mal (Sob): 1/ dia' adiciona +1 ao ataque e +4 ao d:mo contra uma cnatura
maligna . .Expulsar Mortos-vivos (So b) como um clrigo
de 5 nvel.
Qualidades Especi:11s. Aura de Coragem (Sob): Imune a medo, os aliados num ra io de 3 m recebem +4 de
bnus de moral em testes de resistncia conrro efeitos

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

5
lq

B~ escela tm m1ros

A Casa dos Mortos


(andar t rreo)

A Casa dos Mortos


CS('tiln em
mttrO

de medo. Detectar o mal (SM): Sem limue d1no. Graa


divina'. Acliaona os mod1f1cadores de Cansma aos cestes
de resistncia. Sade divina: lmune a iodas as doenas.
Traos raciais dos meo-elfos: lmune a sono, +2 de bnus
racial em cesres de resisrncia concra magias ou efo1ros
de encancamenro, Viso na Penumbra, +l de bnus raci
al em cesces de Ouvir, Procurar e Observar, recebe os
talentos Usar (espada longa ou sabre}, mais Usar (arco
longo, arco curro, arco longo composto e arco cuno composco). Cura pe/:Js mos (SM }. Cura ac 4 pontos de
dano por dia ou causa ate 4 ponros de dano em um
mono-vivo, como uma magia de roque. Esquiva sobrenatural: Conserva os bnus de Desrreza na CA mesmo
quando surpreendido.
Divindade; Corellon Larethtan.
Percences: Armaduro de baralha +J, escudo grande
de ao, espada longa +1, arco longo composto reforado
[t 1], 20 flechas comuns, 5 flechas +1, manro do Carism:i
+4, 4 poes de curor enmenros leves, po:io de escon-

der-se, poo de esgueirar, 2 poes de paras da aranha,


poo de neum1/Jzar venenos, 2 pergaminhos de arma
m:ig1ca, 2 pergaminhos de proteo contra o mal, 2 az;i.
g:ms do relmpago, adaga, smbolo sagrado de praca, 3
fr:iscos de gua benta.
~ Daveth Kenley: Humano; Clr5; ND 5; Humanide
Mdio; DV 5da+t0; 36 PV; Iruc. -1 (Des); Oesl 6 m; CA
19 (toque 9, surpresa 19); Corpo a corpo: espada longa
(o bra-prima) +6 (dano: 1da+1; dec. 19-20/ x2); ou disrnc1a besta leve +2 (dano ida; dec. 19-20/x2), AE Expulsar Mortos-vivos 4/dia, Tend. LB, TR Fon +7, Ref +1,
Von +10; For 13, Des 8, Coo 14, Inc 10, Sab 16, Car 12.
Pericias e Talentos Concenrrao +10, D1plomaaa T9,
ldenuficar Magia +8; .Escrever Pergaminho, Foco em
Arma (espada longa), Preparar Poo, Usar Arma Comum (espada longa), Vontade de Ferro.

(sub solo)

Magias Preparadas (5/5/4/3; CD base = 13 + n1vel da


magia): o - guia, ler magias, luz, resisrnc1:1, vmude; 1
nvel - arma mgica, auxilio divino, beno, proteo
contra o mal", viso da morre; 2 nvel - njuda, catwar,
cons;1gror, zona da verdade-, 3 nvel - circulo mgico
conrra o mal, proceio concrJ energia neganva, roupa
encancada"
..Magias de domnio. Divindade Heironeous. Dom1
mos Bem (conjura magias do Bem como um clngo de
6 nivel ), Guerra (adquire os calemos Usar Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
Pertences. Armadura de batalha, escudo grande de
ao, espada longa (obra-prima). besca leve, 1O v1roces
comuns, pergaminho de proteo conrra elemencos, 5
pergaminhos de curar ferimencos leves, poo de nu-

blar, poo de vo, manco da resistncia

+l.

~ Ph1lian Cadell: Ela, Cue2/Clr3/Caador dos Mortos!; ND 6; Humanide Mdio (elfo); DV 2d10+2 mais
3da+3 mais 1da+1; 35 PV; lnic. +o; Desl.: 6 m, CA 20
( toque 10, surpresa 20); Corpo 3 corpo espatb longa
(obra -prima) +a (dano td8+ 1, dec. 19-20/x2), ou 3 dis1nc1a: besta leve +5 (da no 1da; dec. t 9-20/x2); AE Expulsar Mortos-vivos a/dia, QE Dececrar mortos-vivos,
craos raciais dos elfos; Tend LB, TR Fon +11 , Ref +1,
Von +6; For 13, Des 10, Con 12, Im 10, Sab 16, Car 12.
Percias e Talemos: Adestrar Amma1s +3, Cavalgar
+2, Conbecmemo (morros-vivos) +a, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +2; Ataque Poderoso, .Expulso Adicion:1l, Foco em Arma (espad:1 longa), Gr:1nde Forritude,
Mobilidade, Pocencializar Expulso, Usar Arma Comum
(espada longa).
Ataques Especiais Expulsar Monos-vivos (Sob} como
um cledgo de 4 nvel
Qualidades Especiais. Detectar morros-vi vos (SM):
sem limite dirio. Traos raciais dos elfos: imune a soJJo,

CAPiTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES


+2 de bnus racial em testes de reslstncta contra Il13gtas
e efenos de encantamento, +2 de bnus radal em restes

de Ouvir, Procurar e Observar; Viso na Penumbra,


qualquer elfo que passe a 1,S m de uma porta secreta ou
escondida pode realiiar um teste como se esnvesse procurando anvamente, recebe os talentos Usar (sabre), mais
Us3r (arco longo, arco curro, arco longo composto e arco
curro composto).
M:igi:is Prep:irod:is (4/ S/ 3, CD base = 13 + nivel da
mag1a ) o - curor ferimentos min1mos, guia, luz, virrude-, 1 nvel - Juxlio divino, :irm:i m.igica* (X2), beno,
proreiio conrra o mal, 2 nivel - arma espmtual", con-

sagrar, zona da verdade


MnglaS de domin10 D1vind:ide-. He1roneous. Domnios: Bem (con1ura magtas do Bem como um clrigo de
4 nve l), Guerra (adquire os ta lentos Usar Arma Co-

mum e Foco em Armn para a espada longa).


Pertences: Armadura <le barnlha, escudo grande de
ao, espada longn (obra-prima), besta leve, 10 virotes
comuns, pergaminho de proreJo conrm o m:il, 2 pergaminhos de derecrnr mortos-vivos, pergaminho de luz

ceganre, poo de nublor, poJo de levu:io, anel da


resistnci.1 +1 .

OCONSELHO DAS ESPADAS


Numa guerra, conciliar as regras para as baralhas pode
rrazer vantagens para as duas panes envolvidas . . possvel definir senhas para rreguas ou conselhos de guerra,
concordar que os clengos trurntgos curem os fendos do
oponente ou fornecer :ilgum tempo para os curande1I0s
reararem es~es soldados do campo de batalha. As naes
podem determinar ou hm11ar as armas permitidas nos
confroncos - por exemplo, pro1b1r a unhzao de mquinas de cerco concra as rropas, mas liberando-as contra as
~suururas immigos. Talve.: os generais probam qualquer
auxilio magico no campo de bat:ilha ou l.unitem seu uso.
Ace1tar esses rermos preservam os campos, as cidades e
pane das fortalezas que mo nvaram o confronto; dessa
forma, rescnr algo a se ganhar com a guem
Os agentes do Conselho <las Espadas encorajam a utilizao desses acordos quando ha conlnos entre nobres
rivais. Se as duns parres se resignarem nos termos do
pacto de guerra, esses agentes vigiaro as batalhas para
certificar-se que as regras esto sendo obedecdas. E les
tnvesugam <lenunc1as de abuso e inspecionam os hospitais e as pnses de campo. Se um nobre se compromete a
pagar um resgate ou se render, o Conselho assegura o
cumprimento dessa promessa Algumas vezes, a organizao superv1S1ona os conrTatos dos mercennos e exige
indenizaes quando o empregador falta com o pagamento. A despeno da aparente uran1a representada por essa
anrude, o Conselho ignora qualquer confino ar que iodos
os envolvidos os aceitem como rb11ros.
Essa ordem celestial aceuara qualquer 1.lldividuo disposto a impor a ordem Os agentes do conselho que
possuem mchnaes morais definidas e acenruadas dJlcil.mente permanecero na ordem por mwto tempo, pois
o bem e o mal so fatores menores comparados s regras
acerns pelos combarentes A ma ioria dos candidatos se
apresenta ao Conselho das Espadas depois de tes temunhar os horrores da guerra frontalmente. A ordem precisa de integrantes de todas as classes entre suas fileiras,

embora a maioria dos agentes seja formada por clngos


que veneram divindades guerreiras e leais; os guerreiros fornecem especializao e fora na arre da guerra; os
rangers exploram, espionam e entregam relatonos; os
danarmos das sombras, os ladinos e os assasslllos servem como espies, alm de uma medida extrema conrra
os transgressores do pacto de guerra Os magos e os
feiticeiros so responsveis pel:i umdade :ircana e pelo
controle do uso de magia nos confrontos. Os clngos
invocam Heironeous, St Cu1hberr, Moradm ou Hextor
para apoiar a necessidade de regulamento e acerar suas
palavras A organizao no rem preconce1tos quanto a
raa e no exige expenncia comprovada
O conselho obedece h1erarqu1a rgida de uma ordem celestial e Leal. Os membros mais amigos ocupam a
liderana. O Conscllio dos Lordes e composto pelo guerrerro mais experiente, o mago ou fe1rcelro mais poderoso, um clrigo de cado divindade do guerra e Leal e o
ladino ou assassino mais velho. Um clrigo arua como
lder desse grupo, releundo a origem divina do grupo.
Cada inregrame do Conselho dos Lordes coordena uma
unidade de subordinados. A unidade dos guerreiros a
maior, j que responsvel por todos os aspec tos mundanos (mas no arcanos) da guerra e pelos mercennos.
A unidade arcana controla os aspectos mgicos e unliza
Espionar e magias de adivinhao para viguir os combarenres em segredo. A umdade celesnal 1merpreta a vontade dos deuses e admimstra os processos de cura. A
unidade das sombras age como servio de mcelignc1a e
serve de alrernanva para a fora brura quando o Conselho deve impor sua vontade Normalmente, os rangers
rrabalham na umdade das sombras
No imporra sua classe de personagem, os agemes do
Conselho so uma mistura entre diplomara e guerreiro.
Se no conseguirem negociar e persuadir os envolvidos a
seguirem as regras do pacco, eles remar.lo forar a obedincia. Considerando os recursos da organizao, poucos
governantes correro esse risco. Alm de fornecer seguidores e parceiros, o Conselho treina seus agentes nas
artes da diplomacia, do combare ou da magia. M ui tas vezes, os reforos enviados nos agenres de campo so unidades contr:uodas de m ercendrios. Em troca desse apoio, os
m reg rames oferecem con t1ibu1es, uma vez que o Conselh.o das lminas no exige pagamento dos combarences
e nvolvidos. A organizao prorege seus agentes dos ataques ou da perseguio dos nobres iulgados.
Tod:is as foras do caos - e a 1gre1a de Erythnul em
pamcular - so inimigas consagradas da ordem e nunca perdem uma chance de minar sua aurondade ou sua
repurao.

OS PUNHAIS SORRIDENTES
Quando a mama est presente no co11d1ano, os Punhais
Sorridenres espreuam nas sombras. Liderados por clrigos cancos, esses 1nd1viduos se esforam para atrapalhar, desacredirar e humilhar de qualquer forma possvel os governantes uranos. Os Punhais preferem uluenciar os cidados a tomar suas prpnas decises em vez
de recorrer a v1o lnc1a fis1ca Caados como criminosos,
eles operam como "clulas" desorganizadas, usando mensagens annimos para se comunicar e disfarces caprichados d u ra n re suas raras reunies.

CAPTULO 2: IGRf.JAS E ORGANIZAES


Essa organizao inspirada por Olidammara e outras divindades Caricas e Neutras, mas no exisce liderana formal As clulas, que tm encre dois e vinte membros, rrabalham pra enfraquecer a tirania usando qualquer ferramenra disponivel. Geralmeme, um clrigo lidera cada clula, ainda que os demais integranres no
percebam que seu comandanre um clrigo. Essa unidade pode incluir especialistas, plebeus, adeptos, combarenres, guerreiros, rangers, ladinos, bardos, danari
nos das sombras, assassinos, magos, feiticeiros e druidas. possvel que haja monges ou paladinos na ordem,
enfrentando um tirano que se oponha moraJmenre aos
seus ideais, mas dificilmente esses personagens se adaptaro ao ambiente anrquico dos Punhais Sorridentes.
.Em geral, os brbaros no apreciam a sutileza da organi
zao e preferem uma soluo mais direta.
A sede de uma clula dos Punhais Sorridentes pode
ser uma sala nos fundos de uma raverna, o poro de um
hetel, um celeiro ou o sto de um estbulo. Suas reunies raramente acontecem duas vezes no mesmo lugar.
Os lideres carregam seus smbolos sagrados consigo e
dedicam o local do encontro sua divindade ames dos
demais integrantes chegarem. Quase sempre, ele deixa
mensagens annimas em pomos verificados com freqncia pelos membros. Essas mensagens contm insrrues individuais e mtodos para gerar caos nas vidas
das pessoas, de modo que as autoridades paream incomperemes, rolas ou ineficazes. Os bardos so excelentes nessas tarefas.
Os Punhais no so organizados o suficiente para
oferecer muitos beneficies aos seus membros. Os lderes das clulas, multas vezes liben:adores sagrados, esforam-se para limirar seu conhecimento a respeite das
clulas vizinhas, para evicar delar-las caso sejam capturados, embora manrenham algum contato para trocar ou
obcer os equipamentos necessrios. Os inregrames crei-

nam suas percias aos pares e protegem-se muruamenre


das autoridades, os lderes oferecem cura graruira para
seus membros e o grupo no cobra nenhuma r:ixa.

ORDEM DO CLICE
A Ordem do Clice uma organizao sagrada, de cava-

leiros virruosos, dedicados a uma tarefa nobre: o extermnio de demnios. Seguidores do padro mais alrivo de
ordem, bondade e nobreza, esses cavaleiros representam a essncia associada ao termo "paladino" - eles so
modelos de virtude, pureza de corao, perfeio de
valores, cultura, eriquera, piedade e devoo e, muiro
freqenremenre, arrogncia e vaidade .
A Ordem do Clice foi bati2ada devido a uma reliquia
sagrada, protegida emre os lideres da ordem - uma
raa de prata ornamentada, que conrm o sangue de um
solar morto na batalha contra um prncipe demnio. Os
rumores alegam que o clice apresenta vrios poderes
divinos, embora sua principal funo seja servir como
fome constanre de inspirao aos cavaleiros da ordem
enquanto cumprem sua difcil misso.
Alm de ser uma organizao esrritamenre Leal e
Boa, os imegrames da ordem veneram a Heironeous no
inicio de cada reunio. No enran~o, qualquer personagem que adore outra divindade Leal e Boa ser bemvindo na ordem, conquanto no se importe em tambm
prestar homenagens a Heironeous.
Conforme esperado de sua rendncia, a Ordem do
Clice rigidamente hierrquica e organizada; seus nove
lderes so chamados de Mestres do Clice e so responsveis pela salvaguarda do prprio mefaro. Alm disso,
cada um deles comanda nove Marechais do Clice; cada
marechal lidera nove Tenentes e cada um desses ltimos
coordena nove Sargentos.

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES


Ceralmeme, para estar apto 3 cumprir essa funo
alrva e tomar-se membro da ordem, o candidato deve se
preparar desde a juvenrude. Esses jovens so mdicados
como escudeiros para os cavaleiros mais experientes,
onde aprendero as regras da caval:tra servindo seu
mestre durance cinco anos sem question-lo. Depois
desse perodo, o escudeiro avaliado por um conselho
de nove cavaleiros veceranos, que se baseiam principalmente no testemunho oferecido pelo mestre. Caso a
avaliao seja favorvel, o escudeiro elevado ao status
de postulante Nesse momento, o personagem estar
disponvel ao Jogador.
A tarefa do posrulame cumprir os pr-requisitos de
associao defm1tiva da ordem, que so idnticos aos requmtos para admisso na classe de prestgio Cavaleiros do
Clice. O personagem deve ter +8 de bnus base de araque, 10 graduaes em Conhecimento (religio), 5 graduaes em Conhecimento (planos), capacidade de conjurar
magias divinas, enrre elas proteo conrro o mal, a caracrerisnca de classe "inimigo predilero: demnios" e uma ar
madura de baralha mgica. Enrretanto, o pr-requisito mais
imponante compreende derrotar um demnio, seja desrruindo-o ou enviando-o de volta ao Abismo.
Quando rodas essas exigncrns forem atendidas, o
postulante retornar at o conselh o e apresentar as
evidncias de suas realizaes. Supondo que sua admisso na ordem seJa aprovada, o personagem dever passar uma noite orando e jejuando; na manh seguinte, ele
pronunciar os votos solenes da organlza:io e ser considerado um cavaleiro. Quando o personagem alcanar
um novo nvel, ele poder selecionar um nvel na classe
de prestgio dos Cavaleiros do Clice.
Alm dos pnncpios gerais do cdigo dos paladinos e
da tendncia Leal e Bom, descritos no Livro do jogador
e no Cap11ulo 1 deste livro, a Ordem do Cahce exige que
seus membros sigam um esmto cdigo de candura. Os
Cavaleiros do Chce devem ser castos e cehbatnos, nunca
corromper seus corpos tocando um cadver e sempre
colocar o exterminio de um demnio aclma de todas as
prioridades.

CONTEMPLADORES
DE ASTROS
Ar onde se tem conhecimento, essa ordem de cavalaria
define suas misses e buscas esrudando as estrelas. Na
verqade, apenas seu circulo mremo conhece a profecia
que guia seus integrantes. Os Contempladores dos As
tros se distinguem das outras ordens de cavaleiros por
que acenam membros de rodas as classes; qualquer individuo disposto a cumprir misses para a organizao ter
a oportunidade de se associar. Embora vrios membros
alcancem cargos elevados o suflcienre para perceber que
um conselho secrero coordena as aes desses avcntu
re1ros, somente os paladinos rm alguma chance de in
tegrar esse grupo
Os Contempladores de Asrros tem a reputao de
sempre estarem no lugar cerro, na hora cerra - isso
arra1 muuos candidatos; os demais so arraidos pela fama
de 'destruidores do mal' adquirida pela organizao.
Qualquer individuo capaz de reaUzar misses em nome
da ordem, mesmo que no seja um associado, far parre
do crculo externo. Para a organizao, esses indivduos
so considerados slmplesmenre avenrureiros: combaten

res do mal aptos a cumpnr misses. A maioria deles nem


sequer percebe que faz parte da ordem! Os Cavaleiros
do Crculo Cencral procuram os aventureiros do crculo
exrerno e lhes oferecem misses ou tarefas Muitas vezes, eles lideram essas buscas. Se algum questionar as
motivaes ou n validade de uma misso oferecida por
um Contemplador, ele dir que suas observaes e inrerpreraes astrolgicas guiam seu destino. Os aventureiros do crculo externo no rm nenhum compromisso com a ordem e podem recusar qualquer oferta. Os
Conrempladores ace11am qualquer aventureiro disposto, sem preconceito de raa, classe, tendncia ou caracterisncas. Entretanto, as misses da ordem geralmente
no interessam aos individues de tendncb maligna.
Os cavaleiros do crculo central tambm entregam
convites de associao aos aventureiros bondosos e hon
rados e aos astrnomos vereranos que serviram durante
algum tempo no crculo e>rrerno. Todos os candidatos
devem aceliar as exigncias de fidelidade e obedincia
da ordem A maioria dos avenrureiros do crculo exrer
no recusa o convite devido a essas exigncias; com frequncia, elas rambm afastam qualquer indivduo de tendncia Caonca ou Neum. Os membros aceuos descobrem que suas tarefas esco muito alm da entrega de
mensagens - algumas misses so imponanres dematS
e devem ser cumpndas por agenres juraroenrados do
circulo central. Quase rodos os inregranres do crculo
cenrral investigam a fonce de conhecimento dos Contc.mpladores, em especial aqueles dedicados iis foras do
mal cujos planos foram frustrados pela organizao Os
membros dessa casta so responsveis pela segurana
das Capelas. Em troca, a ordem fornece treinamento,
assistncia (eles ajudam os paladinos a encontrarem suas
momanas sagradas, por exemplo), moradia e ahmenrao. Muitas vezes, eles tambm fornecem equipamentos especiais e itens mgicos para as misses reaJmence
importantes. Os deres cobram pequenas taxas de to
dos os membros dos circules cenrral e interno, mas o
grupo se sustema pnncipalmence arravs de doaes
mdividuais dos cavaleiros mais ricos.
Quando um pa ladino do circulo central demons[ra
devoo genuna causa dos Contempladores durante
muitos anos, possvel que ele receba um conv11e para
ingressar no circulo inrcrno, mas a maioria no sobrevive o bastante para descobrir os segredos da ordem Os
membros do crculo interno analisam as cpias do manuscrito de Anosro, o Louco, comparando suas informaes com a observao arwl das esrrelas. Assim que enconrram uma coinc1dncia aparente, eles enVtam os aven
rureLios dos crculos central e externo para mluenciar o
evemo correlacionado. Esses proferns usam pombos-cor
reio ou mensagelios para enrregar suas instrues; dessa forma, ningum saber quando se deparou com um
integrante do circulo inrerno.
Os paladinos que aceitam o convite do crculo interno
descobrem a verdadeira histria dos Contempladores. Ha
mu110 tempo, um humano conhecido como Anosto, o
Louco, escreveu a profecia de uma batalha culmmanre
enrre o bem e o mal, no flnal da era arual - esse confronro
determinar.i a fora dorruname da prxima era. Um paladino chamado Loholt Jessanr encontrou os manuscmos
durante sua busca por uma monraria sagrada. Depois dt.Sso, seu amigo e companheiro, um mago lco chamado
Nimue, decifrou o livro. Ariosro profedzou inmeros s1-

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGAN IZAES

nais, press:gws, agouros e evencos que conduziriam


baralha. Loho!t e Nirnue acredmvarn que mu1tos daqueles eventos j: haviam acontecido, conforme Anosro previra Eles passaram a crer rotalmente n:is suas escrituras e
resolveram inOuenciar os eventos futuros de modo a garantir o triunfo do bem no confluo final. Ao lado de um
astrlogo, eles formaram a espinha dorsal do que viria a
ser a ordem dos Contempladores de Astros

Capela da Montanha Baden


Ceralrnenre, as capelas dos Concempladores s:io construidas no topo de m ontanhas elevadas. Essa escolha
nio est relacionada ao isolamento do local ou a proteo
dos segredos da ordem, mas ao apnmoramento da observao asrrologica obtida sob o ar puro e calmo das
grandes altirudes. Uma trilha que p;me do sanru:irio
segue at uma passagem na base das Montmhas Yatil,
depois se conecta a uma rota de comrcio, que finalmente conduz :it a Cidade livre dos Povos Altos
A capela dirigida por Jumdish Dour. Ele um homem modesto e silencioso; ningum na c:ipela suspeita
que ele seja um integrante do circulo mterno. Mags
Boanusk lidera o pequena guarda do capela Marshall
Boor administra 3 b1bhoreca e o escrirdo. C1Ueabarr
Hargmy e o asrrologo local.
1. Po no: A ordem utiliza essa caban:i confortvel
para responder s indagaes dos fazendeiros sobre a
melhor poca de pl:mrlo ou previses sobre o nascimento de seus filhos.
2. Q uanis: A pequena guarda da capela (seis Combatentes humanos de 1 nvel) mora aqui. No final de
um dos corredores do pnmeiro andar fie.a o quarto pnvauvo de Mags Boarrusk.
3. Estbulos: Jumdish Dour e Mags Boanusk cuidam de seus prpnos cavalos, os nicos manridos aqui
com frequncia
~. Forja: Essa pequena oficina fornece os equipamentos necessrios capela.
5. Salo Ptlocipal: Esse o pnncipal local de reunies da capela. A sala e uulizada para debates e para as
refeies. Os convidados imporcances da ordem sempre so recebidos aqui O quarto de Jumdish Dour fica
no segundo andar
6. Torre do Asttlogo: O reco dessa torre foi cuidadosamente desenvolvido para que C11leabarr Harg11ay
consiga recolher qualquer um dos painis do forro para
enxergar o cu Seu quarto fica exatamente abaixo da
rea de observao
7. Cozinha: A cozinha e a despensa fornecem o aumento necessno para a capela e qualquer convidado.
8. Armazm: Itens simples como 11ma, penas e pergaminhos so armazenados aqui. As armas e as armaduras so guardadas no quano de cada habitante.
9. Biblioceca: Essa biblioreca o orgulho da capela,
pois contm diversos tomos raros imposs1ve1s de encontrar em outro lugar, inclusive uma cpia dos comentrios originais de Nimue sobre as profecias Ariosto. O quarto
de Marshall Boot fica exatamente ao lado da sala principal Os LOmos, pergaminhos e mapas da blblioteca so
conservados em salas trancadns Quem deseJar um volume especifico deverii sohcmi-lo a Marshall Boot, que
guarda todas as chaves.
10. .Escrit rio: A maioria do rr:ibalho pela capela
realizado nessa sala, adjacente biblioreca. Aqui, os es

cribas copiam livros raros para d1srribui-los as ou1ras


sedes.
11. Avi rio: Nonnalmenre usada para abrigar aves
de rapina, essa pequena consrruo fornece abrigo e calor para os pombos-correio da ordem.
Mags Boarcusk: Meia-ore; Rgr4, ND 4, Humande
Mdioi DV 4d10+4; 30 PV; Inic. +3 (Des); Desl. 9 m; CA
17 (toque 13, surpresa 14); Corpo a corpo: espada longa
(obra-prima) +6 (dano: 1d8+3; dec. 19-20/x2). espada
cum (o bra-prima) +6 (dano: td6+ 1; dec. l 9-20/x2); ou il
dmncia: arco longo composto, reforado [+2] +8 (dano:
1d8+2, dec. x3); AE Combater com Duas Armas; QE
Companheiro arumal (lobo), viso no escuro 18 m, inim1
go predileto (goblm1des); Tend NB, TR Forc +5 1 Ref +4,
Von +2; For 16, Des 16, Con 13, 111t 8, Sab 12, Cor 6.
Pericias e Talemos Adestrar Anuna1s +5, Blefar -2,
Cavalgar +12, Empatia com Animais +5, Observar +1,
Ouvir +1 1 Sentr Morivao +1, Sobrevivncia +1; Tuo
Certeiro, Preciso, Rasrrear.
Ataques E>peciais. Combater com Duas Armas: acaca
usando a espada longa e a espada curta como se uvesse
os ralemos Ambidescria e Combater com Duas Armas.
Qualidades Especiais. Companheiro animal Lobo
(consulce o Livro dos Monsrros, pg. 199). Inimigo Pre
dileto (goblinides): +l de bnus em testes de Blefar,
Ouvir, Senrir Morivao, Observar e Sobrevivncia e +l
de dano nas JOgadas de ataque conrra goblin1des.
Magias Preparadas (1): 1 nvel - suportar

elemenros
Pertences. Corselere de couro baddo +t, espada longa (obra-pnma ), espada curta (obra-pnma), arco longo
composto, reforado [+2), 20 flechas comuns, 3 poes

de curar ferimentos leves, poo de esco11der-se, poo


de olhos de :guia, lunera, k1t de escalada.
* Guarda da Capela: Humano; Comi; NO 1; Human1
de Mdio; DV 1ds+s, 11 PV; lnic. +5, Desl. 6 m, CA 16
(roque 11, surpresa 15); Corpo a corpo: espada longa +3
(dano: 1da+2; dec. t9-20/x2); ou distncia: arco longo
+2 (dano: 1d8, dec x3}; Tend. LN; TR Forr +4, Ref +J,
Von +1; For 15, Des 13, Con 14, lnc 10, Sab 12, Car 8.
Perioas e Talemos. Escalar +1, lnrimidar +3; lmciauva Aprimorada, Vitalidade
Pertences: Brunea, broquei, espada longa, arco longo,
20 flechas comuns, kit de escalada, corda de seda de 15 m
Jumdish Dour: Humano; Pal9, ND 9; Humonide
Mdio; DV 9dt0+9, 63 PV; lnic. -1; Desl. 6 m, CA 22
(toque 10, surpresa 22), Corpo a corpo: espada longa+l
+13/+8 (dano: 1d8+3; dec. 17-20/x2); ou dist nela: arco
longo composto, reforado [+2), (obra-prima), com flechas +1 +10/+5 (dano: td8+3; dec. x3,); AE Descruir o
mal, expulsar mortos-vivos 6/dia, QE Aura de coragem.
detecrar o mal, graa divina, saude divina, vinculo emp
rico com a montaria, cavalo de guerra sagrado, curo pela.~
m:ios, remover doenas 3/scmana, panilhar magias com
a montaria; Tencl LB, TR Fort +10, Ref +7, Von +8; For
l4, Des a, Con 12, Inr 10, Sab 14, Cor 16
Pericias e Talentos: Adesrrar Anuna1s +15,'Cavalgar
+13, Diplomacia .f.15; Sucesso Decisivo Aprimorado (es
pada longa), Reflexos Rpidos, Arqueirismo Monrado
Combate Monrado, Foco em Arma (espada longa).
Ataques Especiais: Descruir o Mal (So b) l /dia adicione .,.3 na jogada de ataque e +9 na JOgada de dano
contra uma cm1rura magna. Expulsar Monos-v1vos (Sob):
como um drlgo de 7 nvel

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Capela da
Montanha Baden
5
----i"-1 ~
-+-+--t--t--t-~
-

........

--t--!1-1-_._-r"'> IC)lm. .11!!!~

Qualtdades Espec1a1s Aura de Coragem (Sob): imune a medo, os aliados num raio de 3 m recebem +4 de
bnus de mornl em 1cMes de res1Stncia concra efeicos de
medo. Derecrar o mal (SM): Sem mue dirio. Graa divina. Adiciona os modificadores de Carisma aos resres de
resscnc1a. Saude divina Imune a codas as doenas. V'tnculo Emp1ico (Sob). Comunicao releptlca com sua
monraria sagrada Cavalo de Guerra Sagrado: DV 8d8; 45
PV; CA 20; Corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: 1d6+4), mordida -1 (dmo: ld4+2); Fort +9, Ref +7, Von +3; For 20, lnr
71 Evasiio Aprimorada. Curo pelas m.ios (SM). Cura at 27
pontos de dano por dia ou causa ac 27 ponros de da no em
um morto-vivo, como um:r magia de t0que. Partilhar Magias: qualquer magia conjurada pelo paladino afetar a
montaria se ela esriver a l.S m ou menos.
Magias Preparadas (2/1, CD base = 13 + nvel da
magia): 1 nvel - protepio conrr.1 o mal, ler magias; 2
nvel - suportar elementos.
P~rrences: Armadura de batalha +1, escudo gronde
de ao +l, espad.1 longa +1, arco longo composto, reforado (+2] (obra-prima), 20 flechas comuns, 5 ilechas +t,
2 poes de curar ferimentos leves, 2 poes de curar
fenmenros moderados, 2 pergamUlbos de arma migica,
2 pergaminhos de proteo contra o m:il, 2 azagaias do
reliimpago, anel de prore:io +1, adaga, smbolo sagrado
de prata (Heironeous), 3 frascos de gua benta, Monrana sagrada brunea (obra-prima ) com arreios, rdeas,
sela mil.irar e alforje.
~ Marshall Boor: Me10-elo; Esp4; NO 4; Humanide

Mdio; OV 4d6; 14 PV; ln1c +1, Oesl.: 9 m; CA 13


(roque 11, surpresa 12); Corpo a corpo: adaga +2 (dano:
1d4-l, dec. 19-20/x2); ou iJ dis1ncia. adaga +4 (dano:
td4--l); QE Traos raciais dos me10-elfos; Tend. LN; TR
Forr +1, Ref +2, Von +6; For 8, Des 12, Con 10, Inr 15,
Sab 14, Car 13

Percias e T11lenros: Avaliao +9, Concentrao +7,


Conhecimenro (arcano) +9, Conhecimento (histria) +9,
Decifrar Escrita +11, Falsificao +9, Observar +3, Ofcios (caligrafia) +9, Ofcios (encadernao) +11, Ouvir +3,
Procurar +3; Foco em Percia (Oficios (encadernao]).
Foco em percia (Decifrar Escrita).
Qualidades Especiais: Me10-elfo Imune a sono, +2
de bnus racial em testes de resmncia contra magias
ou efenos de encantamento, Viso na Penumbra, +1 de
bnus racial em testes de Ouvir, Procurar e Observar,
recebe os ralemos Usar (espada lo nga ou sabre), mais
Usar (a rco longo, arco curro, arco longo composco e arco
curto composto).
Pertences: braadeiras do :irmaduro +1, amuleto d:i
armadura natural +J, ndaga.
~ Gilleabart Hargilay: Elfa; Maga3; NO 3; Humanide
Mdia; DV 3d4; 15 PV. Jnic. +3; Desl.: 9 m; CA 13 (toque
13, surpresa J O); Corpo a corpo: bordo +t (dano td6);
ou distncia: bem leve +4 (dano: 1d8; dec. 19-20/x2);
QE Familiar (gato), traos raciais dos elfos, vinculo empcico com o familar, partilhar magias com o familiar,
roque (pelo familiar); Tend. N, TR Fon +1, Ref +4, Von
+4; For 10, Des 16, Con 11, Ini 15, Sab 12, Car 8.
Pericias e falemos: Concentrao +6, Conhec1menro (asrrologia) +8, Espionar +8, Furtividade +5, Identificar Magia +8, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +4;
Pronnd:lo, Magias em Combate, Escrever Pergaminho,
Vnal.tdade
Qu:ilid:ides ESJX!C1:J1s Familiar (gato): DV 3d8; 7 PV;
AC 16; Corpo a corpo: garras +3 (dano td2-4), mordida 2 (dano td3-4), Fon +2, Ref +4, Von +4; lnc 7; Evaso
Aprimorada; o mesrre adquire Prontido e +2 de bnus
em restes de Furcividade. Traos raci:iis dos elfos: imune a
sono, +2 de bnus racial em restes de resisrncia contra
magias e efe1Cos de encantamento, +2 de bnus racial em
resces de Ouvir, Procurar e Observar; Viso na Penumbra, qualquer elfo que passe a 1,S m de uma porta secreta
ou escondida pode realizar um teste como se esuvesse
procurando ativamente, recebe os rnlenros Usar (espada
longa ou sabre), mais Usar (nrco longo, arco curto, arco
longo composto e arco cu no composto). Vnculo empnco
(Sob): comumcaiio ielepcica com seu familiar. Partilhar
Magias: qualquer magia conjurada pelo mago aferar o
familiar se ele estiver a t,5 m ou menos. Toque: o familiar
capaz de enrregar magins de toque no lugar do mestre.
Magias Preparadas (4/3/2, CD base = 12 + nvel da
magia): o - conserrar, detecrar mngia, ler magias, m:irca
:lrCiln:r, 1 nvel - compreenso de linguagens, identii
car, servo invisvel; 2 1vel - luz do dia, vis:io no escuro.
Cnmricr o - abrir/fechar, br1l110, consert:ir, detectJJI magia, derecrar venenos, globo de luz, ler magias, luz,
m:ios migicas, marca arcan:J, pasmar, pcestidigit:ipio, roio
de gelo, resistncia, romper morros-vivos, som fanr;Jsma; 1 nivel - apagar, armadura arcana, compreenso
de linguagens, enfeitiar pesso:is, idenrificar, montaria
arc:ina, qued:i suave, servo invisvel, 2 nvel - luz do
dia, levitar, viso no escuro.
Pertences: bordo, besta leve, lO virotes comuns,
pergaminho de dissipar magia, 2 pergammhos de invocar criawros J, pergaminho de reia, poo de agilidade felina, poo de curar ferimentos leves, poo de
invisibilidade, poo de curor ferimentos moderados,
v:iri.nha de mos flame;:mres, v:mnh:i de raio do enfraquecmenro.

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAOES

....

ADMINISTRAAO
DE UM TEMPLO
Administrar um remplo requer dedicao, sacrifcio e
uma enorme quantidade de peas de ouro. Tornar-se
pane da vida cotidiana de um rebanho de fiis adoradores fornecer os recursos necessrios ao funcionamento
do sancurio, mas tambm exigir bastanre tem po. Em
geral, apesar dos clrigos avenrureiros serem poupados
dessa responsabilidade, eles ainda rm algumas obrigaes durante as crises ou os evenros excepcionais. Muitas vezes, os acontecimentos e os afazeres dirios de um
templo exigem o auxilio de aventureiros viajantes.
Os recursos para sustenrar um templo tm vrias
origens. A mais comum o dizimo - ou seja, a arrecadao de 10% dos rendimenros dos fiis. O dizimo pode
ser voluntrio ou obrigatrio, de acordo com a tendncia
da igreja. Enquant0 uma igreja boa encara o dzimo como
um presente, uma igreja maligna o considera um pedido
de misericrdia. Em alguns casos, como nas teocracias,
as igrejas detm o direiro de cobrar lmposros e raxas
(veja Impostos e Dzimos, pg. 155 do Livro do Mestre),
As autoridades podem subsidiar a 1greJa, pagando um
valor advindo dos cofres reais.

Despesas
Muitas igrejas tm o direiro de armazenar os recursos
coletados, enquanto outras podem investi-los. A maior
pane desse dinheiro gasto em despesas comuns, a
despeiro da rendncia da organizao. Via de regra, o
cusro nnual de manureno das igrejas, desde um altar
na beira da estrada at os templos enormes, equivale a
aproximadamente 10% do seu preo de consrruo (consulte a Tabela 5-6: Bens e Servios Adicionais, pg 151
do Livro do Mesrre, para obter exemplos de preos de
consrruo).

Todas as igrejas desejam parecer prsperas, bemcuidadas e poderosas. Alguns irens, como malhas de alrar e braseiros (veja Equipamento Sagrado, no Capiculo
1 desse livro), devem ser consertados ou trocados em
poucos anos. Alm disso, as velas e o leo combustivel
rambm custam dinheiro. Conforme a localizao geogrfica do sanrurio, o preo do combustvel usado na
calefao poderia exaurir uma parcela substancial dos
recursos disponveis.
Cada igreja diferente ter suas necessidades especificas. Por exemplo, um cemplo de Kord provavelmenre
ter equipamentos de atletismo para que os sacerdores e
a congregao possam desenvolver seus corpos. Uma
igreja de Wee Jas ou Boccob precisar de uma biblioteca
arcana. Um santurio de Heironeous ou Hextor cem um
arsenal. Um templo de Vecna comprar papel, rinta e
penas de escrta, alm de conservar uma rea de armazenamento para livros, pergaminhos e mapas. A igreja
de Fharlanghn tem poucas necessidades mundanas e
despesas de manuteno com seus santurios; entreranro, seus clrigos viajam constantemenre e as despesas
com alimentao e alojamento ainda existem.

Carid ade
Com freqncia, as igrejas boas assumem rrabalhos beneficenres de grandes propores . .Elas podem manrer
cozinl1as que distribuam alimenrao aos menos aforrunados ou vestir as pessoas que usariam trapos. Muiras
podem administrar magias de cura graruitamenre, enquanto algumas oferecem albergues ou refgios aos sem1ero. Os desasrres naturais quase sempre demonstram
o melhor dessas religies, conforme os adoradores se
esforam para distribuir a melhor assistncia possvel
aos alligidos. Todos esses esforos consomem tempo e
dinheiro.
As igrejas malignas executam tarefas diferentes. Elas
remar eliminar os esforos das igrejas bondosas, saqueando sua comida ou apodrecendo as roupas sobressalentes. Talvez elas ofeream esses mesmos servios como
parte de uma "fachada," apenas para seqestrar e vender como escravos as pessoas que desejavam somenre
um prato de sopa ou um par de sandlias. . possvel que
elns ten tem causar desastres na rurais, mas grande parte
dessas religies simplesmente ignora os pobres, oscen
rando sua riqueza e poder em vez de compartilh-los.

Apoio a Ave nt ureiros


As ave11turas e as misses so outras despesas custeadas
por algumas regies. Caso uma igreja sustente um grupo de avenrureiros, ela precisar lhes fornecer alimentao, vesturio e hospedagem. Enquanro eles realizarem ell.-pedies em nome da igreja, ela podena arcar
com rodo ou parte do seu treinamento, fornecer magias
de cura a preos baixos ou gracuiramenre, providenciar
o dinheiro para equ1pamenros, monrarias, raes, armns,
nrmaduras e at mesmo itens mgicos ou descobrir e
revelar as informaes necessrias. Vrias igrejas apiam uma equipe de avenrureiros, outras custeiam vrios
deles, mas outras fornecem auxilio somente aos clngos
do grupo.

Pro paganda
A propaganda sempre gera uma grande despesa. Os
bardos e os arautos so capazes de convidar os novos
moradores da regio atendida pela igreja, alm de converrer os apstatas para a congregao. Os estandartes

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

ficam gastos e precisam ser consertados ou subsnrudos.


Alm disso, a propaganda enfraquece as mensagens disseminadas pelas religies inimigas. Os cemplos em busca de aventureiros precisaro d1srribuir seus anncios.

Organizao
Os membros da organizao da igreja tambm precisam
de dinheiro. Se os clrigos no moram no complexo do
cemplo, a religio cusrear: seu alojamenro. Alm das vesumenras sagradas, os clrigos precisam de roupas comuns, assim como smbolos sagrados, treinamento, armas, armaduras e ahmenrallo. A igreja poderia arcar
com codas as despesas dos clrigos ou pagar-lhes um
sal:rio suf1c1enre para foz-lo. Mu1tas vezes, o templo
emprega mo-de-obra especiaL.zada, como arrumadeiras, carpinteiros, ferreiros, teceles, curridores, encadernadores, erc. (consulte a Tabelo 5-2: Preos por Servios Prestados, pg. 149 do Livro do Mesrre). Quase
rodas as profisses estnrllo representadas na equipe do
templo, dependendo da religio Mu.iras em pregam guerreiros, paladinos, rangers ou combatentes na proteo
do dinheiro coletado.

Renda
Uma igreja deveria cobrar raxas pelos servios que presta (geralmente 100 PO ou menos, exceto quando a tarefa
consome tempo demais, como um casamenro luxuoso,
de um dia mteiro, enrre dois nobres). Cada organizao
tem uma fonna de arrecadao permanente: as igrejas
boas podem realizar feiras de artesanato, enquanto as
malignas provavelmente enviaro capangas para obter
ou roubar os recursos necessrios. Nas religies organiz:ldas e h1er.rqucas, os dizimas
podenam advir de parquias
menores e subordin3d3s. Obviamenre, isso 1ambm representa uma despesa,
pois cada 1emplo deven
conm buies aos
seus superiores.
Um templo que
mon te nhn reg1s1ros
ou uma biblioLeca poderia cobrar uma pequena taxa sempre que
o tabelio for obrigado
a acessar os arquivos e
procurar um documento ou texto especifico
Nas regies mais pobres, permmdo que o fiel
pague em mercadorias no
lugar de ouro. O diz.amo de
um fazendeiro podena ser
algumas dzias de ovos ou
sacas de mgo. Muitos seguidores tm apenas
seus servios para oferecer igreJa - um
santurio sempre prec isa de trabalhadores e
deveria utilizar essas
contribuies com sabedoria.

Atividades Eclesisticas
O dinheiro representa somente uma pane da admirustrao do templo. Os clrigos e a equipe rm outras obrigaes a cumprir. Os sacerdo1es pregam o dogma e a
histria de sua f para os clrigos em treinamento e para
os fiis. Dependendo da religio, essa arividade consumir algumas horas por semana ou exigir algumas horas dirias. Alm disso, os futuros clngos preclSam de
rreinamemo - no apenas no combare, nas percias e na
conjurao de magias, imprescindveis em suas aventuras, mas rambm nos rituais e cerimnias requeridas
pelos fiis.

Cerimnias e Ri t ua is
A maioria das 1greJas reallza cerimnias pequenas e informais durante vrios momentos do dia. Alm disso, os
sacerdotes aruam como confessores e conselheiros para
suas congregaes. Caso u ma divindade renh a declarad o que um dia do semana cm panicular sagrado, as
cerimnias principais acontecero nesse di a. Os feriados religiosos de cada f so distribudos ao longo do ano
- nessas ocasies, os culros podem dura r o dia inreiro.
Fiualmenrc, os clrigos so responsveis por cerimnias
de batismo, casamentos e funerais
Muitas reug1es conduzem rituais de beno nos evenros maiores. Por exemplo, os socerdores de H eironeous
abenoam corteJOS m1'1rares e entregam culos de cavalana aos paladinos. A maioria das
crenas participa das coroa.es
ou enrregas de urulos da nobreza Os clrigos de posies
mais elevadas acuam como
conselheiros das auroridades
locais. Quando os sacerdores fazem parre do governo, eles rambm precisam
cumprir suas obrigaes
condianas como no bres.
Eles devem ouvir as peties de seus sdi cos,
agir como aurorldad es
jud iciais, recolhe r impostos e cond uzi r negociaes. Como os
templos sempre realizam cerimnias de casamenros, batismos e
funerais, eles conservam os regisrros desses eventos para o
govemanre Quando
uma p ropriedade
rroca de donos (como
um presente, parte de
um dote ou por tesLamento) os clrigos registram essa informao. Os cobradors de
mpostos da regio urilizam esses registros,
porianto sem pre haver um clrigo encarregado de les.

CAPTULO 2: IGREJAS E ORGANIZAES

Obrigaes Clericais
Os clngos tambm possuem responsabilidades individuais. Eles precisam med!rar e orar todos os dias, seja
para receber suas magias dirias ou para comungar sua
divindade, treinam com suas annas e armaduras conforme necessrio, ensinam ou cuidam de classes, e ainda
devem costurar suas roupas, polir seus smbolos sagrados e limpar suas armas e armaduras.
.Eles podem assumir rarefas especficas, indicadas
pelo sumo-sacerdote do templo, ou realiz-las simplesmenre porque necessrio e eles so as pessoas mais
indicadas para faz-lo. Enrre essas tarefas, podemos destacar a negociao de preos menores para os supnmenros do templo, o debare de rrguas ou cooperao entre
os sanrurios que partilham um mesmo fenado, obteno de assistncia arcann de magos ou fe1uceiros locais
ou a pesquisa de ponros obscuros do dogma ou da hist
ria. Os clrigos so capazes de escudar novas magias ou
novos meios de utiliz.-las, alm de rreinar as suas ourrns
classes de personagem.
Finalmente, os sacerdotes so capazes de lanar
magias Caso o faam para outras pessoas, seus servios
deveriam ser cobrados parn aumentar a renda do remplo. O Livro do Mesrre apresenra sugestes pau calcular os preos de cada magia (consulte PdMs Conjuradores, pg. 149). Os remplos e altares precisam de
magias de proteo, benos, purificao e consagrao.
.Em alguns casos, as magias de adivin~hao podem
estar na ordem do dia. Um mago ou feiticeiro poderia
fornecer as magias nrcanas, inspecionadas pelos clrigos, ou um clengo/mago ou clrigo/feuicero auxilJaria
os ~acerdotes. Os templos reabastecem seus estoques
de agua benra com frequncia, e muitos tambm produzem itens mgicos, forjando armas e instrumentos
para a defesa e prosperidade da igreja (consulre os
Talemos de Criao de Irens, nas pgs. 77 e seguinres

do Livro do jogador, e Criando Irens M:gJcos, na pag.


241 do Livro do Mestre, para obrer os custos de criaiio
de irens mgicos).
Algumas vezes, existir a necessidade de magias incomuns. Raramente ser preciso conjurar um milagre,
mas h ocasies em que uma adivinhao revela um desastre iminenre, que deve ser evitado. Os confrontos
diretos contra templos rivais, sejam mgicos ou mundanos, tambem so poss1veis, e os clngos podem acompa
nhar expedies militares, conforme o dogma de cada
religio. Talvez um novo local sagrado requeira a magia
sanriicar. Compete ao sumo-sacerdote local, se houver
um, decidir quais os pedidos de ajuda que merecem a
areno de um clerigo de seu remplo e qual individuo
ser indicado para a tarefa.
As religies mais hierrquicas convocam reunies
periodicamente. Em gera l, esses enconrros acontecem
uma vez por ano (no mnimo), mas nunca em perodos
inferiores a trs meses. Um grupo de clrigos de cada
remplo da regio deve viajar at o santurio principal e
arender a vrios dias de oraes e debates. Os assuntos
discuridos englobam os eventos recemes que afecaram o
remplo e os pomos confusos do dogma.

Cl rigos Avent urejros


Quase sempre, os clrigos avenrureiros no prectsam se
importar com a distnbuiilo de recursos do templo ou
com o sacerdote encarregado da cerimnia vespertina.
Entretanto, isso muda quando eles so respons:ve1s pela
fundao de um novo santurio - muitas vezes, eles
sero os nicos clrigos presemes duranre algum cem
po. Nesse caso, o personagem dever se preocupar com
a oagem do dinheiro, uma vez que esse templo depen
der da sua atuao para arrecadar fundos ou guardar a
entrega do dzimo do rei.
Diversas obrigaes incomuns ou de curro prazo
exigem avenrure1ros. Talvez um remplo solicue prote~o
ao clrigo e aos seus comp:mheiros de aventuras, po1s ha
um grupo maligno preparando um acaque. Da mesma
forma, o clrigo e o grupo de aventureiros podem ser
respo nsveis pela escolta de vrios objetos sagrados e
valiosos entTe dois santurios. Muitas vezes, esses itens
rm apenas valor religioso.
Os clrigos aventureiros representam suas religies
diame do pblico; ISSO significa que sero reqws1tados a
realizar cerimnias simples, como casamencos campesrres, ou a conjurar magias em auxilio da populao local
O sacerdote pode exigir um pagamento dos fiis, mas
provavelmente sern ressarcido em bens. Caso receba
dinheiro pela cerimnia, deve se lembrar que essas moedas pertencem ao templo.
Caso o governante considere que o auxlio religioso
s~ria ~il 1~uma misso diplomtica, mas no haja clrigos
dispomve1s ou capazes de viajarem incgruros, os aventureiros das grejas poderiam realizar ou auxiliar nessas
rarefas em segredo. Muitas vezes, o aventureiro tem
uma percia necess:na a um sanruno muuo afastado e
precisa visit-lo; quase sempre, ele acaba prnc1pando
das cerimnias locais.
Os remplos so uma pane vital do cotidiano Os clrigos fornecem servios e apoio ao seu rebanho e aos
avenrureiros. Os Mestres mais experientes poderiam
usar as obrigaes de um clrigo como pomo de partida
para suas aventuras.

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

C@PtULO QS:
C LA55E5 0
PR5fGIO
Apresenradas no Livro do Mestre, as classes de presrg10 so decermmadas classes especiais que os jogadores
podem escolher, mas tm alguns pr-requisitos para tanco. Essas exigncias esrarao indicadas nas suas respectivas sees, sob cada classe Excero quando especificado
o conrrrio, siga rodas as regras padro dos personagens
multiclasse para adicionar uma classe de prestigio aos
seus PJs (consulre a pg. 27 do Livro do Mescre).
Via de regra, as classes de prestgio descricas nesse
captulo so sem elhantes aos clrigos e aos paladinos,
pois a evoluo do personagem depende de um relacionamenro adequado com sua divindade. Qualquer integrante dessas classes de prestgio que violar de modo
grave o cdigo de conduta esperado por sua divindade
(geralmente, agindo de manelra oposta tendncia ou
propsitos do seu deus ou contra os ideais da classe de
presng10) perdera todas as suas magias e caracterisncas
da classe - e no conseguira adqumr ruve1s na classe de
presgio ou como clngo e paladmo dessa divindade ac que faa uma penuncia (ve1a a descno da magia
penicnci3, pg 245 do Livro do fogJdor).

CAADOR DOS MORTOS


O caador dos mortos um inimigo JUramenrado de
todos os mortos-vivos Ele gasca todas as suas noites rastreando incansavelmente essas criaturas at seus covis e
elminando suas existncias amaldioadas da face da cerra - def111it[vamente.
Essa classe de presngio desenvolve vrias caractersticas especi:us para enfreniar seus U1lm1gos. Suas capacidades de combate so equjvalenres especiali2.ao dos
guerreiros, mas e les rambm aprendem magias e babilidades especiais para auxiliar em sua caada, multas delas
relacionadas com a energia positiva. A maioria dos caadores dos mortos composta de paladinos ou clrigos.
Os guerreiros, rangers, monges, druidas e brbaros tambm se tomam excelentes caadores, enquanto os ladinos e os bardos uulizam suas capacidades de subterfgio
para se rransformar num npo de adversrio que os mor-

tos-vivos sequer conseguem perceber. Os feiticeiros e


os magos - especialmente se possurem alguns nveis
de paladmo ou clrigo - tero diversas vantagens para
enfremar um mono-vivo, logo tambm so caadores
dos morros em potencial.
Os caadores dos morros do Mestre so
silenciosos e solminos, inceressados em pou- ...-------L- -----.
cos assuncos alm de sua cru:e.ada. Em geral,
Esclarecim entos sobre
eles sofreram algum evento rraum:cico que
as Regras
inflamou seu dio contra os mortos-vivos,
As criaturas so divididas conformas dificilmenre estaro dispostos a comme tipos distintos (mortos-vivos.
partilhar essa histrfa com os peregrinos que
drages, etc.) . Todas as magias
encontram duranre suas viagens. Nos luga- capazes de afetar uma espcie afetaro todas as espcies daquele
res onde h muira atividade espiritual e os
tipo. Para esse propsito, todas
morros-vivos formam bandos, os caadores
as magias e efeitos capazes de afese renem em ordens secreras, como a Casa
tar vermes (como repelir vermes),
dos Morios, para unlr suos foras e atacar
tambm afetaro as criaturas do
seus inimigos em conjunro.
tipo "Inseto". Essa uma errata
oficial.
Dado d e Vida: da.

Pr- Requi sitos


Para se tornar um caador dos mortos, o personagem
deve preencher rodos os seguintes critrios
Bnus Base de Araque : +S.
Te ndncia: Qualquer uma, exceto Mau
Conhecimento (mortos-vivos): S graduaes.
Especial: Capacidade de Expulsar Monos-vivos.
Cicatriz dJ n:io-vidJ O personagem deve ter perdido um nvel ou um ponto permanente de habilidade
drenado por um morro-vivo. Essa a cicatriz dJ novida, que rodos os caadores dos mortos carregam.

Percias de Classe
As pericas de classe de um caador dos morros (e a
habilidade chave para cada percia) so: Concentrao
(Co n ), Conhecmenco (religio) (lnt), Conhecimento
(morros-vivos) (1111), Curn (Sab), Profisso (Sab), Cavalgar (Des) e Procurar (Int). Consulte o Capitulo 4: Pecias, n o Livro do )ogridoc, para obter as descries das
percias.

Pontos de Percia o cada 11vel: 2 + modificador de


Inreligncia.

Caractersticas da Classe
Us ar Armas e Armaduras: Os caadores dos morros sabem usar todas as armas simples e comuns, todos
os ripos de armadura e escudos.

TABELA 3- 1: o AOOR DOS M ORTOS


Bnus
Base de
Nlvel Ataque

1
2
3
4
5
6

7
8

9
100

+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

+O

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

.. o
+1
+1

+1
+2
+2
+2
+3
13

Especial
Detectar mortos-vivos
Destruir mortos-vivos
Ignorar o toque da morte
Morte definitiva
Expulso adicional
Exploso de energia positiva
Corpo fechado

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTG IO

Magias: A partir do 1 nvel, um caador dos mortos


adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanridade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma ponruao em Sabedoria igua l ou
superior a 10 +o nvel da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo.
As magias adicionais do caador dos monos so baseadas
em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de
resistncia conrra essas magias equivale a 10 + nvel da
magia + modificador de Sabedoria. Quando um caador
recebe o magias de um determinado nvel {como o magias de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe
apenas magias adicionais. Um personagem que no receba magias adicionais em qualquer nvel ainda no
capaz de conjur-las. A relao das magias do caador dos
morros descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer
magia da lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode
escolher livremente qual preparar. Um caador prepara
e conjura magiJ!s como um clrigo (mas no pode usar a
Converso Espontnea para lanar magias de cura no
lugar de uma magia preparada).
De tec tar mortos-vivos (SM): O caador dos mortos pode usar dececcar mortos-vivos livremence, como
uma habilidade similar a magia. Essa habilidade duplica o
efeito da magia detecrar mortos-vivos.
Destruir Monos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um
caador dos mortos de 2 nvel ou superor pode tentar
destruir mortos-vivos usando um ataque regular. Ao faz.
lo, ele soma seu modlficador de Sabedoria (caso seja po
sirivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto de
dano adicional por nvel de experincia. Por exemplo,
um caador dos morros de 8 nvel empunhando uma
espada longa causaria td8+8 pontos de dano, alm do
dano devido a sua Fora ou outros efeitos mgicos. Se o
caador dos mortos, acidentalmente, tentar descruir uma
criarura que no seja um morro-vvo, esca caracterstica
no gera efeitos, mas no poder ser utilizada outra vez
naquele dia.
Observao: Um paladino/caador dos mortos capaz de destruir o mal e destruir mortos-vivos no mesmo
dia, potencialmente contra o mesmo alvo - caso seja
um morto-vivo maligno.
Igno rar o Toque da Morte (Ext): A partir do 3
uivei, o caador aplica seu modificador de Sabedoria (caso
seja posirivo) como um bn us adicional aos restes de
resistncia contra magias ou efeitos dos mortos-vivos.
Portanto, os cesces de Vontade consideram o dobro do
modificador normal de Sabedoria concra essas criaturas.
M orte Definitiva (Sob): Qualquer mono-vivo eliminado por um caador dos mortos, seja em combate corporal ou arravs de magias, nunca mais se erguer como uma
dessas criaturas. Ele escar destrudo para sempre.
Expulso Adicional: No 6 nvel, o caador dos
morros recebe Expulso Adicional como um talento exrra. Esse talento lhe concede mais quatro utilizaes de
Expulsar mortos-vivos por dia.
Exploso de Energia Posiva (Sob): Um caador
dos morros de 8 nvel ou superior capaz de gerar uma
exploso de energia positiva, que causa 1d6 ponros de
dano por nvel na classe de prestgio a qualquer mortovivo num raio de 30 mecros do personagem. As criaturas
podem realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD
10 + nvel de experincia do caador) para reduzir o

dano mecade. A ativao usa uma ao padro e duas


tentativas de Expulso.
Corpo Fechado (Sob): Ao alingir o 10 nvel, o caador dos mortos no perder mais nlveis devido a efeiros
de drenar energia (embora a morte e a ressurreio ainda reduzam o nvel do personagem, assim como outros
efeitos de absoro ou reduo de nveis e e>..-perincia
- como a criao de itens mgicos).

Lista de Magi as do Caador dos Mortos


Um caador dos mortos escolhe suas magias da seguinte
lista:
1 nvel - arma mgica, curar ferimentos leves, invisbilidade contra morros-vivos, remover medo.
2 nvel - chama contnua, curar ferimentos moderados, fora do touro, viso no escuro.
3 nvel - curar ferimencos graves, imobilizar monosvivos, luz cegance, proceo contra elemenros.
+ nvel - curar ferimentos crticos, movinlentao
livre, proteo contra a morre.

CAVALEIRO DO CALICE
Os cavaleiros do clice pertencem a uma ordem de cavalaria de elite, dedicada erradicao de demnios (habitanres do Abismo). Motivados por um dio piedoso contra esses monsrros, que so a personificao dos princpios do caos e do mal, os cavaleiros do clice esrudam
cricas e desenvolvem habilidades especiais capazes de
auxili-los em sua cruzada.
Em geral, os personagens multiclasse que arendem
aos pr-requisitos de admisso na Ordem do Clice sero paladinos/rangers ou clrigos/rangers. Inversamente, os personagens que forem rangers/clrigos ou ran
gers/paladinos conseguiro qualificar-se mais facilmence, mesmo que tenham nveis em ourras classes - como
ladino, guerreiro, ou mesmo mago e feiticeiro. Esses
ltimos raramente so atraidos pela cruzada da ordem;
alm disso, no atendero aos requisitos at nveis de
experincia elevados. Finalmence, poucos monges ou
bardos tm a dedicao necessria para exrermlnar demnios.
Com freqncia, os cavaleiros do clice so cruzados
soUrrios que mantm relacionamenros espordicos com
sua ordem. Os cavaleiros do Mestre podem reLtnir bandos de aventureiros para elevarem sua capacidade de
combate ou aliar-se temporariamente a um grupo envolvido numa campanha contra um demnio poderoso.
Dados de vida: d12.

Pr-Requisitos
Para se tomar um cavaleiro do clice, o personagem deve
preencher rodos os segulntes crcrios:
Bnus Base de Ataque: +8.
Tendncia: leal e Bom.
Conhecimenco (re.gio): 10 graduaes.
Conhecimento (planos): 5 graduaes.
Equipamento: Armadura de batalha mgica (+1 ou
superior).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive proteo contra o mal.

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Especial: Imm1go predileto - demnios (habitantes do Abismo); derrOt3r um demnio ou envi-lo de


volra ao seu pbno.

Pericias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do chce (e a habi-

lidade chave par:i c:ida percia) so: Concentrao (Con),


Conhecimento (planos) ( Inc), Conhecimento (religio)
(Inr). Diplomacia (Car), lnum1dao (Car), Ofcios (Inr),
Profisso (Sab) e Senur Mouvaiio (Sab). Consulte o Capculo 4 : Percias, no Livro do jogador, para obrer as descries das percias.

Ponros de Percia a cada nvel. 2 + modilcador de


Inrellgnca.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do clice
sabem usar rodas as armas simples e comuns, rodos os
tipos de armadura e escudos.
EUminar Demnios: Um cavaleiro do clice adquire vrios benefcios especiais para combarer seus inimigos JUrados. No 1 nvel, ele recebe +1 de bnus de
competncia nas jogadas de ataque contra qualquer demmo (mas no concra diabos) Seus ataques causaro
+ld6 pomos de dano ad1c1onal, em funo da espec1alizao do cavaleiro contra esses monstros Os benefcios
aumentam medida que o personagem adquire nveis
nessa classe, conforme demonstrado na Tabela 3-2.
Conrra esse upo de cnatura, o bnus de comperncrn rambm se aplica nos resres das pericias Intimidao,
Ouvir, Sentir Monva~o e Observar, nos testes de resistncia de Vonrade para anular poderes demonacos e,
fina lmente, nos restes resistidos comra demnios.
Esses bnus se acumulam com os bnus de inimigo
predileto do personagem.
Censurar Demnios (Sob): Os cavaleiros do clice
podem censurar demnios, de forma semelhante capacidade de expulsar morros-vivos dos clrigos. Em vez
de canalizar energia positiva, o personagem conduz as
energias dos planos celestiais Leais e Bons.
Para faz-lo, o cavaleiro precisa realizar um teste de
Carisma e consultar a Tabela 8-16: Expu lso, na pg. 140
do livro do jogador, dererminando qual o demnio mais
poderoso que ele capaz de afetar; o personagem deve
somar seu nvel de e>..'Perincia total - e no somente
TABELA

3- 2: o VALEIRO 00 CALICE

B6n us
Base de
Nlvel Ataque
1
+1
2
3
4
S
6
7
8
9

100

seu nvel na classe de prestgio - ao resulrado do teste.


Depois, ser necessrio calcular o dano de censura: JO
gue 2d6 + o nvel de cavaleiro do clice + o modificador
de Carisma. Ao considerar rodos os seus nveis de classe
no teste de Carisma, o cavaleiro ser capaz de afetar uma
nica criarura poderosa, mas dilcilmenre afetar vrios
demmos s1multaneameme
Um demnio censurado ficar atordoado com a energia sagrada proveniente do cavaleiro. As cnaturas atordoadas perdem seus bnus de Destreza na CA (se houver) e so incapazes de realizar qualquer ao. Os oponenres recebem +2 de bnus de circunstncia para araclas. Se o cavaleiro do clice aracar um demnio censurado, o efeito ser dissipado imediatamente e a criacura
agr no seu prximo rumo.
Se o nivel do cavaleiro for equivalente ao dobro dos
Dados de Vida do demnio, a criatura ser banida para
seu plano de origem. Similar ao clrigo, o cavaleiro pode
censurar demnios uma quantidade de vezes por dia
equivalenre a 3 + seu modificador de Carisma. As tentativas de expulsar mortos-vivos devem ser regisrradas
separadamente.
Magias A parur do 1 nvel, um cavaleiro do clice
adquire a habilidade de coniurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve rer uma pontuao em Sabedona igual ou
superior a 10 +o nvel da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou infenor no consegwr. faz-lo.
As magias adicionais do cavaleiro do clice so baseadas
em Sabedona, a Classe de Dificuldade de um reste de
resisrnc1a conrra essas magias equivale a 10 + nvel da
magia + modificador de Sabedoria. Quando o cavaleiro
ganha O magias de um determinado nvel (como O magias de 1 nvel logo no 1 n!vel de expenncia), recebe
apenas magias adicionais. Um personagem que no receba magias adicionais em qualquer nvel ainda no
capaz de conjur-las. A relao das magias do cavaleiro do
clice descrita a seguir; ele cem acesso a qualquer magta
da sra, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
livremente qual preparar. Um cavaleiro prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode usar a Converso Espontnea para lanar magias de cura no lugar de
uma magia preparada).
Foco em Magia e Magia Penetran1e: Os cavaleiros
do clice recebem au1omatcamenre os benefcios dos
ralemos Foco em Magia e Magia Penetrante quando conjuram uma magia visando um demruo. A CD do teste

-t-2
+3
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10

Forttud e

Reflexos

Vontade

+2

+O

+2

+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Especial
Eliminar demnios +1/+ld6,
censurar demnios
Coragem Celestial
Eliminar demnios +2/+2d6

- - - Magias por Dia 1


2
3
4

o
o
1

Devoo celestial
Eliminar demnios +3/+3d6
Aura consagrada
Eliminar dem nios +4/+4d6
Aura sagrada

o
1
2
2
2
2

o
1

2
2

1
2

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTG IO

de resistncia para esses efeiros recebe +2 de bnus e o


cavaleiro recebe +2 de bnus no teste de conjurador
para superar a RM do demnio.
Coragem Celestial (Sob): Um cavaleiro do clice
de 2 nvel ou supedor imune a efeitos de medo gerados ou conjurados por demnios. Qualquer aliado num
raio de 3 m do personagem recebe +4 de bnus de mora l
nos testes de resistncia contra esses efeiros.
Devoo Celestial (Sob): A parrir do 5 nvel, o
cavaleiro do clice roma-se imune a magias e efeitos de
encantamento gerados ou conjurados por demnios,
inclusive feitios e sugestes. Qualquer aliado num raio
de 3 m do personagem recebe +4 de bnus de moral nos
tesres de resistncia contra esses efeitos.
Aura Consagrada (Sob): A partir do 8 nvel, o cavaleiro do clice emana um efero permanente de consagrar que afeta um raio de 6 m sua volta. Caso entre
numa rea afetada pela magia profanar, os dois
efeitos so dissipados at que o cavaleiro abandone a rea ou a durao de profanar termine. Se a magia pro:Lnar estiver susrenrnda
O Crculo Interno
por um altar ou ouno santurio dedicado a
Os personagens q ue deseja rem
uma divindade maligna, o efeito da aura conIngressar no Clr~u lo 1nt erno desagrada anular esse aprimoramento enquanve m te r ao me nos um nfve l de
to o cavaleiro permanecer na rea: as penalipaladino e estarem aptos a selecidades de Expulso so reduzidas a -3 e os
onar outros (ele precisa ser Leal e
Bom, quaisquer violaes devem
monos-vivos recebem ape nas +1 de bnus
ter sido perdoadas atravs da maprofano em seus resces.
gia penit~ncia, e ele no pode ter
Aura Sagrada (Sob): No 10 nvel, o caadq uirido nveis numa classe cavaleiro do clice adquire a habilidade de criar
paz de impedir o avano corno
uma aura sagrada ao seu redor, que afeta sopa ladino).
mem e o personagem, enquanto ele es tiver
em combate corporal conrra um ou mais demnios. Esse efeito idnnco magia conjurada por um clrigo de 10 nvel, mas protege o cavaleiro
contra araques, magias e influncias mentais geradas
unicamente por demnios; alm disso, apenas os demnios que atingirem o cavaleiro podero ficar cegos.

Usta de Mag ias do Cavale iro do Cli ce


Um cavaleiro do clice escolhe suas magias da
seguinte lista:
1 nvel -

abenoar :gua, abenoar arma, anna m gica, auxlio divino, desespero, detectar o caos, detectar o m:1J, invocar criaturas I, proteo conrra o
mal, remover medo, resistncia a elementos.

1!' nvel -

ajuda, arma espiritual, consagrar, dissimular tendncia, exploso snica, forp do rotrro, invocar criaturas n, suportar elementos, vigor, zelot .
3 n.veJ - circulo mgico contra o mal, dissipar magia,
grito, invocar criaturas 111, luz cegance, orao, procepio contra elementos, purgar invisibilidade, roupa encantada.
4

nvel - aliado extra-planar menor, 5ncorn dimensional, arma da divindade+, arma mgica aprimoroda,
aspecto da divindade m enor+, destruio sagrada,
discernir mentiras, dissipar o mal, expulso.

Novas rnagias, d~crltas no Capitulo 4 deste livro.

CAVALEJRO DO CIRCULO
CENTRAL
Esses cavaleiros imegram a ordem dos Conrempladores
de Astros (consulte o Captulo 2 deste livro). Qllando
ordenado cavaleiro do circulo central, o personagem deve
aceitar as exigncias de fide lidade e obedincia da ordem, pois executar vrias rarefas importa.ores em seu
nome. Eles proregem as capeias dos Conrempiadores e
podem ser convocados para realizar tarefas semelhantes
nos refgios dos aliados da organizao. Uma vez que os
Conrempladores de Astros aceitam membros de qualquer classe enrre suas fileiras, os cavaleiros do crculo
central enr:regam convires de associao aos aven mreiros bondosos e honrados e aos astrnomos vereranos
que serviram du rante algum tempo no crculo externo.
Os cavaleiros do circulo central procuram os avenmreiros do circulo externo e lhes oferecem misses ou tarefas e, muitas vezes, lideram essas buscas. Algumas misses so imporran tes demais para serem reveladas ao
mundo e devem ser cumpridas por agentes juramentados do crculo central - geralmente, cavaleiros aruando
em segredo, sob uma fachada mais bvia.
Os cavaleiros do crculo central recebem mensagens
e instrues do crculo interno por meio de comunicaes secreras e pombos-correio. Pormnro, eles esto acostumados a lidar com animaJs ou mensagens de significados ocultos. Em funo de seu relacionamento com profecias e vrias formas de adivinhao, esses personagens
desenvolvem capacidades de intuio e premonio extraordinrias.

TABEi.A 3- 3: o CAVALEIRO DO CIRCULO C ENTRAL


Bnus
Base de
Nvel Ataque
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
S
+5
6
+6
7
+7
8
+8
9
+9
1o
+10

,.
-

Fortitude

Reflexos

Vontade

+o
+O
+1

+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3

+2
+3
+3

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3

+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7

Especial
Percepo de combate +2, Lutar s Cegas
Idiomas
Ataque certeiro l /dia
Percepo de combate +4
Ataque certeiro 2/dia

Magias por Dia 2


3

o
l
o

o
1

o
Ataque certeiro 3/dia
Percepo de combate +6

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTG IO

Os cavaleiros do circulo central do Mestre poderiam


entregar convues par3 a reahz3o de misses aos avenrureiros Geralmente, eles so amistosos e educados,
mas so muuo evasivos em relao a sua ordem. Se aJ.
gum questionar as mouvaes ou a validade de uma
misso oferecida por um Contemplador, ele dir que
suas observaes e interpretaes astrolgicas guiam o
desnno. Esse ripo de discusso abena nunca aconcece
quando os cav3Je1ros do circulo cencraJ realizam misses
sem a presena de 111regrantes do circulo exremo.
Dado de Vida: d10.

Pr-Requisitos
Para se rornar um cavaleiro do crculo central, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Tend ncia: Leal e Bom ou Neurro e Bom.
Adest rar Animnis: 7 graduaes.
O brer I nformao: 4 graduaes.
M ensagens Secretas: 4 graduaes.

Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do crculo central

(e a habilidade chave para cada percia) so: Adesrrar


Animais (Car), Cavalgar (Des), Concerurao (Con), Conhecunenco (arcano) (lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Mensagens Secrem (Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulre o Cap11uJo 4: Pericias, no livro do
jogador, para obter as descries das pericias.

Pontos de Pericia a c;1da nvel 4 + modificador de


lncel1gncia

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do crculo
central sabem usar rodas as armas simples e comuns,
rodos os ripos de armadur:i e escudos.
Magias: A panir do l 0 nvel, um cavaleiro do crculo
central adquire a habilidade de conjur:ir uma pequena
quamidade de magias divinas. Para conjurar magias, um
personagem deve ter uma ponruao em Sabedoria igual
ou superior a t O + o nvel da magia; portamo, um personagem de Sabedoria 10 ou 111ferior no conseguir fazlo. As magias adicionais do cavaleiro so baseadas em
Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia conrra essas magias equ1Vale a 10 +nvel da magia
+ modificador de Sabedoria Quando um cavaleiro do
circulo cenm1l recebe O magias de um determinado nvel (como O magias de 1 ruvel logo no 1 nvel de expennc1a), recebe apenas magias ad1c1onais Um personagem que no receba magias ad1c1ona1s em qualquer nvel
ainda no capaz de con,ur.-l3s A relao das magias do
cavaleiro descrira a seguir, ele tem acesso a qualquer
magia da !ma, desde que seJa capaz de lan-la, e pode
escolher livremente qual preparar. Um cavaleiro prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode usar
a Converso Espontnea para lanar magias de cura no
lugar de uma magia preparada).
O nvel de conjurador do cavaleiro do crculo central
equivale merade de seu mvel na classe de prestigio.
Lutar s Cegas: O cavaleiro do circulo cenrral recebe esse miemo gra1uirnme111e no 1 1vel

Percepo de Combare (.Ext): Um cavaleiro do circulo central pode selecionar um unico oponente em combate - contra ele, o cavaleiro recebe +2 de bnus mruitivo na CA e +2 de bnus mrumvo nas Jogadas de ataque.
No 5 nvel, esses bnus aumentam para +4 e no 10
nvel, para +6
Idiomas (SM): O cavaleiro do circulo cenrral deve
estar apto a se comumcar com todos que encontra, acuando como os olhos e ouvidos dos Contempladores dos Asrros. A partir do 2 nvel, ele pode conJurar idiomas (idnco magu1) uma quanudade de vezes por dia eqwvalenre
ao seu nvel de cavaleiro + seu bnus de Cansma
Ataque Certeiro (SM): No 3 nivel, o cavaleiro do
crculo central pode lanar arnque cerreuo (dnco
magia) uma vez por dia. Ele adquire ucllizaes adicionais a cada trs nveis na classe de pres1igio (duas vezes
por dia no 6 nvel e rrs vezes por dia no
9 nvel).
Observao para Multiclasse: Os perOs Contempladores
sonagens paladinos podem adquirir livredos Astros
menre nveis desta classe de prestgio, mOs Contempladores dos Astros
rercalando as duas classes sem penalidades

lista de Magias do Cavaleiro do


Crculo Central
Um cavaleiro do crculo cencral escolhe suas
magias da seguinte lista:
1 nvel-:ibenoararm:i, arm:i mgica, au
xilio divino, beno, curar ferimentos
leves, clerecrar morros-vwos, derecrar
venenos, ler magias, protejo contra o
mal

cobram pequenas taxas de todos


os membros dos drculos central
e interno, mas o grupo se sustenta principalmente atravs de doa
es individuais dos cavaleiros
mais ricos. Em troca, a ordem for
nece treinamento, assis~ncia (eles
ajudam os paladinos a encontra
rem suas montarias sagradas, por
exemplo), moradia e alimentao.
Muitas vezes, eles tambm forne
cem equipamentos espec1a1s e
tens mgicos para as misses
realmente mportantes.

2 nvel - augrio, d1ss1mular tendncia, proteger outro.

3 nvel - arma magica aprimorada, curar ferimentos moderados, discernir mencu:is, dissipar
magia, ornJo.

CONTEMPLATIVO
Para qualquer adorador, no importa a divindade, os mo
mentos de alegria mais imensa so aqueles em que a presena de seu deus parrono uma fora tangvel, real,
canaL.zando lampeJOS de poder atravs de seu corpo e
propiciando a ascenso da sua alma Para munos, a sensao dessa experincia representa um atrarivo to poderoso que eles dedicam suas vidas a aprunor:i-la, na esperana de armg1r uma mornidade maior com seu deus atravs
da conremplao. Esses seguidores dedicados punficam
suas almas, adaprando-as para um conmo mais prximo
com o estado divino, atravs de horas de medttao e
preces. Embora alguns conremplauvos se afastem do
mundo e vivam em refgios paniculares, ourros contmuam a se aventurar, pois :icredir:im que a verdadeira innmi
dade com seus deuses seja ob11da por meio da manu reno da vonrade d1vma no mundo. .Em troea, suas mentes,
corpos e almas so punfkados, aperfeioados e, finalmenre, conduzidos uniiio definitiva com seu deus.
Em vez de devornr-se a uma divindade, alguns conremplarivos esforam-se para se adequar a ou1ro prncipio absrraro, como a rendencia. Suas misses no so

CAPITULO 3: CLASS ES DE PRESTiGIO


menos sagradas que a busca dos contemplanvos que veneram os deuses, e seus mtodos so essencia lmente
idnucos. Muitos desses indivduos so filsofos irinerantes que ensinam suas doutrinas em escolas ou praas
pblicas, enquanto viajam de uma etdade a outra, na esperana d<; fornecer iluminao ao povo.
Os clrigos so a maioria entre os contemplativos,
embora os paladinos tambm sejam atraidos por essa
Jornada mstica. A devoo dos membros de outras classes a uma divindade ou filosofia raramente Intensa o
basran1e para que percorram essas veredas.
Os conremplarivos do Mestre sero eremitas, lideres de igreja ou campees apaixonados de sua divindade. Talvez esses personagens tenham algo que o grupo
de aventureiros precise - uma relquia sagrada, conhecimento mstico ou stmplesmenre uma magia inacessvel
aos clrigos do vilarejo.
Dado de Vida: d6.

Pr- Requjsitos
Para se tornar um contemplativo, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios
Conhecimenro (reUgio): 13 graduaes.
Especial: O personagem deve ter manrido um con1a10 direto com sua divindade parrona ou um servo enviado por ela ou com seres superiores que incorporem os
pnnc1p1os mais elevados de uma tendncia (um solar,
por exemplo)

Percias de Classe
As percias de classe de um comemplanvo (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Magia (lnt), Intimidar (Car), Ofcios (lnr), Profisso (Sab),.
Senso de Direo (Sab) e Sentir Motivao (Sab). Consulte o Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para ob1er
as descries das pericias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caracteristicas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os contemplauvos sabem usar todas as armas sunples. Eles no sabem usar
nenhum npo de armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidade de sua(s) anriga(s) classe(s).
Domnio de Presdgio: Quando seleciona a classe
de contemplativo, e novamente no 6 nvel, o personaT ABELA

3-4: 0

C O NTEMPLATIVO

B6nus Base de
Nlvel Ataque
Fort itude
l
+O
+O
2
3
4
S
6
7
8

90
10

+l
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+S

gem adquire acesso a um domnio de prestigio a sua


escolha, conforme descnro no Captulo 4: Magias D1v1nas possvel selecionar qualquer donuruo acessivel
sua divindade ou tendncia - seja um domnio de pres
tgio ou aqueles descritos no Livro do jogador. O personagem recebe o poder concedido do domnio escolhido
e ser capaz de preparar as maglas indicadas como suas
magias de domnio dirias.
Sade Divina (Exr): Um conremplarivo imune a
rodas as doenas, inclusive as mgicas, como o apodrecimento das mmias e a licanrropia.
Conjurao: Um concemplarivo que j era capaz de
conjurar magias divinas continuar desenvolvendo essa
habilidade, adquirindo acesso a magias mais poderosas
conforme segue sua devoo. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de pres1igio, adquire mais magias dirias - como se esvesse avanando um nvel na sua classe de con1urador divino anterior.
Enrretamo, ele no recebe qualquer curro benefcio da
queln classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
mortos-vivos, urlizaes adicionais de remover doenas, etc.). Essencialmenre, Isso signiflca que o nvel de

+O
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos
+O

Vontade
+2

+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Especial
1 domnio de prestgio,
sade divina
Mente escorregadia
Integridade divina
Corpo divino
2 domlnio de prestigio
Alma divina
Corpo divino
Unio mistica

Conjurao
+1
+l
+1
+l
+l
+1
+l
+l
+l
+l

nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nlvel de
nvel de
nvel de
nlvel de
nlvel de
nlvel de

c:lasse
classe
c:lasse
c:lasse
classe
classe
classe
d asse
classe
classe

existente
existente
existente
existenle
existente
existente
existente
existente
exis tente
existente

CAPTU LO 3: CLASSES DE PRESTGIO

conremplarivo somado ao nvel de outra chisse capaz


de conjurar magias divinas do personagem e, depois
disso, sua quantidade de magias dirias determinada.
Por exemplo, Teresa, uma clriga de 11 nvel, adquire
um nvel de conremplarivo, recebendo novas magias
como se nvesse :111ng1do o 12 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da progresso de nvel - como o
bnus base de ataque e o bnus base de resistncia - da
classe de prestgio. Se, em seguida, ela adquirir um nvel
de clrigo, tornando-se uma clnga de 12 nvel/contemplanvo de 1, passar a conjurar e obter magias dirias como um clrigo de 13 nvel
Caso o personagem renha mais de uma classe capaz
de conjurar magias divinas ances de se tomar um contemplarivo, dever escolher qua l delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um nvel no classe de presg10.
Se o personagem no era capaz de lanar magias divinas anreriormente, ele adquie a habilidade de faz-lo
exatamenre como um clrigo de sua divindade parrona.
A partir do 1 111vel de conremplauvo, sua progresso de
magias ser idntica a do clrigo.
M ente Escorr-egadia (.ExT): No 2 nvel, o cooremplativo adquire a habilidade de ignorar efei tos mgicos
que possam contro~lo ou fora-lo a fazer algo. Quando o
personagem for afetado por um encantamento (falhando no seu teste de res1S1ncia), poder tentar anular o
efeito novamente uma rodad:i depois. O contemplativo
dispe somente de um:i oportunidade adicional par-a
realizar essa JOgada.
lnregridade Divina (Sob): Ao a11ngir o 3 nvel, o
conremplanvo poder curar seus prprios ferimentos,
alm de usar qualquer outra habilidade similar que j
renha. Ele capai. de recuperar uma quantidade de pontos de vida por dta equ1valenre ao dobro de seu nvel de
experincia arua l, sendo possvel d1v1drr o efeito.
Corpo Divino (So b): A parur do 5 nvel, o concemplanvo se rorna imune a qualquer ripo de veneno.
Alma Divina (Sob): No 7 nvel, o contemplativo
adquire resisrncia magia equivalenre ao seu nvel+ 10.
Para conseguir nfernr o con templarlvo com uma magia,
um con1urador precisa igualar ou superar a resistncia
magia do personagem num teste de conjurador - 1d20
+ nvel do conjurador.
Corpo Eterno (Bxr): Depois de atingir o 9 nvel, o
conremplauvo no sofrer mais penalidades devido a
idade e no poder ser envelhecido magicamenre (qualquer penalidade existente permanece). O personagem
conrinuar acumulando seus bnus em funiio do envelhecunento e morrer de velhice quando chegar a hora.
U nio Mstica (Sob): Ao aungir o 10 nvel, o contemplativo se tornara uma criatur:i mgica. A panir de
ento, ele sera tratado como um extra-planar em vez de
humanide. Por exemplo, enfeui:ir pessoas no o afetar. Alm disso, o contemplativo adquue reduo de dano
20/+1 Isso significa que ele ignora (regenera instantaneamente) os 20 primeiros pontos de dano de qualquer
ataque, exceto se o dano for causado por uma arma com
+1 de bnus de melhoria (ou superior), por uma magia
ou por uma forma de energla (fogo, gelo, eletricidade,
etc.). Sendo um extra-planar, o contemplativo de 10
nvel aforado por magias que repelem criaturas encant:idas, como proceiio co11cro o bem.

DEVOTO DA GUERRA
Os devotos da guerra so clrigos ferozes e terrenos,
que rogam pela paz enquanro se equipam para a guerra.
Sua reputao de combatentes temveis advm de sua
inabalvel fora de vontade, sua personalidade determinada e sua devoo ao seu deus Somente os clrigos se
rornam devotos da guerra, os membros das ourras classes precisam adquinr nveis de clrigo para cumprir os
pr-requisitos dessa classe de prestigio, em especial o
acesso aos Domnios exigidos.
A maioria dos devores da guerra do Mestre gasta
seu tempo se preparando para o confronto. Esse esforo inclui rreinamento individual em combare, preces,
exerccios com o exrcito do governante local e estudo
da histria. Esses personagens rendem a :ipresenrar as
caracters ticas mais evidenres associadas com a sua divindade. Muitos vezes, eles so encontrados durante
exploraes na regio em rempos de paz e alguns ocultam suas ldenudades para espionar as naes inimigas.
Raramente um devoro pane em avenruras; quando isso
acontece, a misso visa recuperar um artefa to ou arma
maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Dado d e Vida: da.

Pr- Requi sitos


Para se tomar um devoto da guerra, o personagem deve
preencher rodos os seguintes cn1rios
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Magi:is em Combate, Liderana.
Diplomacia: 5 graduaes
Sentir Motivao: 5 graduaes.
M agias: Capacidade de conjurar magias divinas e
acesso a um dos seguintes domnios: Destruio, Fora,
Guerra ou Pro1e:io. Para esse propsito, considera-se
que os personagens capazes de lanar uma magia desses
domnios t m acesso a eles.
Especial: C:ipactdade de canalizar e nergia nega riva
ou positiva.

Percias de Classe
As pecias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade chave para cada pericta) siio: Adescrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Concentrao (Cons), Conhecimen to
(guerra) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lm),
Narao (For), Ofcios {Int) e Senur Motivao (Sab).
Consulre o Cnprulo 4 Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias

Poncos de Pericia a cada nivel: 2 + modificador de


lnrelignc1a.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra
sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os
rpos de armadura e escudos.
Magias: Um devoto da guerra conjura magias corno
um clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na pg. 30
do Livro do jogador) e lem acesso irrestrito lista geral
de magias dessa classe. Cada dois nveis de devoto da
guerra so considerados como um nvel adicional de cl-

CAPITULO 3: CLASS ES DE PRESTGIO

rigo para determinar a quanddade de magias dirias e


seus efeilos (veja Conjurao, a seguir).
Conjurao: Os devotos da guerra nunca abandonam seu tremamemo mgico divino. Porranto,
quando o personagem aringe um nvel par na
classe de prestgio (2, 4, 6, B ou 10), ele
adquire m:us magias dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de
conJurador divino anterior. Emrec:anro, ele
no recebe qualquer ourro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar morros-vivos, utilizaes ad1c1onais de remover doenas,
etc.).
Por exemplo, Trafoar, um clrigo
de 8 nvel/devoto da guerra de 2
adquire magias divinas por dia como
se dvesse atingido o 9 nvel de clrigo. Se, em seguida, ele adquirir um
nvel de devo ro, tornando-se um clrigo 9/devoto 3, sua quanridade de ma
gias durias no ser alterada; finalmen- __..k~
te, qumdo alcanar o 4 1veJ de devoto
,'!"~-~~
"1 da guerra, receber magias dinas como um
clrigo de 10 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe c:ipaz de
conJurar magias divmas ames de se tomar um devoto da
guerra, devera escolher qual delas ter seu nvel elevado
para determinar a quanudade de magias d1V1nas por dia
sempre que alcanar um nvel par como devoto da guerra
Dor:ninio de Presrgio: Quando seleciona a classe
devoto da guerra, o personagem adquire acesso ao domnio de prestgio Glria {caso canalize energia posriva) ou
Dominao (caso u11lize energia negariva), ambos descritos no Captulo 4: Magias Divinas. No 4 nvel, o devoto
adquire acesso ao domnio de prestgio Adivinhao.
.Expulsar/Fascinar Monos-Vivos ( Sob): Os niveis
de devoto da guerra so adicionados ao nvel de clrigo
ou paladino para Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
Bravura (.Ext): Um devoto da guerra que resista a
um efeito de medo capaz de ativar essa habilidade
usando uma aiio padro. Qualquer aliado num raio de
18 m, afe1ado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o
devoto, rem direito a realuar ourro teste de resistncia
de Vontade contra a CD origmal, alm de receber +t de
bnus de moral por nvel do devoto da guerra.

lnceorivar (.Ext): Caso o devoto gaste 5 minutos (no


minimo) profenndo um discurso.de incenrivo anres da
baralha, conceder um bnus de moral nos cesces de
res1sccncia concra feitios e medo a todos os ouvmres
Este bnus ser n no 2 nvel da classe de prestgio e
aumenta +2 a cada nvel par subsequente (+4 no 40 nvel,
+6 no 6 nvel, erc).

Crculo de Cura (SM ): Uma vez por dia, o devoro


da guerra pode COnJUrar um crculo de cura (idntico il
magia homnima).
Banquete de Heris (SM ): Umn vez por dia, o devoro da guerra pode conjurar um banquete de heris
(idntico magia homnima).
Aura de Medo (So b): Uma vez por dia, o devo10 da
guerrn capaz de gernr uma aura de medo de 6 m de
raio, que permanece 1 rodada por nvel na classe de
prestgio. Os oponentes devem realizar um reste de re
sistncia de Vontade (CD 10 +nvel do devoro+ bnus
de Carisma) ou sero aferados como na magia medo.
Velocidade em Massa (SM ): Uma vez por d ia, o
devoto da guerra pode cOnJurar velocidade em massa
(idniico 3 magia homnima).

TABELA 3-5: 0 D EVOTO DA GU ERRA

Bnus
Base de
Nlvel Ataque
1
+1
2
3
4
S
6

70
8
9
10

+2
+3
+4
+S
+6
+7
+8

+9
+10

Fortitude

Reflexos
+O

Vontade

+2
+3
+3
+4

+O
+1
+1

+4
+S
+S
+6
+6
+7

+1
+2
+2
+2

+O
+1
+1
+1
+2

+3
+3

+O

+2
+2
+3
+3

Especial
Domlnlo de prestigio:
Glria/Dominao, Bravura
Incentivar
Circulo de cura

Conjurao

+ 1 nvel de classe existente

Domnio de Prestigio: Ad1vinhafo


Banquete de heris

+ 1 nvel na classe existente

Aura de medo l /d1a


Velocidade em massa
Cura completa em massa
Aura de Medo 2/dia
Inimigo lmpfac;/vef

+1 nvel na d asse existente


+ l nvel na classe existente

+ l nvel na classe existente

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

C ura em M assa (SM): Uma vez por dia, o devoto da


guerra pode conJUrar cur.i completa em massa (idntico
magfo homnima)
lnimgo lmplacivel (SM): No 10 nvel, o devoro
da guerra consegue canalizar energia positiva suficieme
para mdu:ur seus aliados num raio de 30 metros a connnuar lurando, mesmo depois de sofrerem fenmenros
ler:11s. Essa habilidade exige uma ao equ1valeme a movimento e concentrao; enquanto estiver ativa, codos os
aliados na rea afetada ignoram as conseqncias do dano
sofrido e connnuam a lutar, mesmo quando deveriam
estar incapacitados ou morrendo. A morre ocorre imedia mm ente quando eles aringlrem -20 poncos de vida.
Caso a habilidade expire - seJa porque o devoro parou
de se concentrar, fracassou num teste de Concentrao
ou ficou u1capacitado (ou morrendo) - os efeicos totais
do dano ocorrem lmediat:1men1e.
Observao para Mula iclasse: Caso o devoto da
guerra selecione um nivel em qualquer classe diferente
des1a classe de prestigio, nilo conseguir adquuir mais
nveis de devoto da guerra a1 que faa uma penitncia
(veja a descrio da magia penitncia, pg. 245 do Livro

do Jogador).

EXORCISTA SAGRADO
Usando nru:us elaborados que incluem danas, tambores, espancamento das solas dos pes do alvo, uso mdiscnmmado de agua benra e muuos outros, os exorcsras
sagrados tent:im expulsar as foras espimuais malignas,
para evitar que estas causem dano ao corpo e s almas da
humanidade Essas pessoas levam seu trabalho a sno e
so muito zelosas com suas religies Nem todas so taciturnas e obstinadas - somente a maioria. Sua derermnao para combater as foras do mal no mundo, ao lado
de sua capacidade especial para faz-lo, compensam sua
falca de bom humor
Qunse todos os exorcistas sagrados so clrigos ou
paladmos especialmente m~inados ~la igreja para execurnr essa mefa. A maioria das religies seleciona apenas os
indivduos que npresenrntnm ded icao evidente ao dever sagrado de cotronrnr seres extra-planares malignos,
assim como f e devoo exemplires. Algumas vezes, um
mago se qua.llfica para ocupar o posto nas igrejas que toleram a magia arcana, mas os mtegranres das demais classes
raramente se tornam exorcistas sagrados.
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mesrre so
viajantes solu:nos, que rumam de uma cidade a ourra
prestando servios sua 1greJa Como so profissionais
alramenre especializados, suas habilidades so requisitadas com frequncia, embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista sagrado residente.
Dado de Vida: ds

Pr-Requisitos
Para se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom ou
Catico e Bom.
Conhecimento {planos): 7 graduaes.
Conhecimento {religio): 10 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar expulso ou dissi-

par o mnl.

Especial : Adotar esta classe de presug10 requer a


sano de uma igreja ou a ordenao para uma confraria
de exorcistas sagrados A igreja considera que somente
os personagens detentores de uma f e devoo exemplares, vomade i.nabal:ivel e morahdade i11question:ivel
merecem ser ordenados como exorcistas sagrados.

Pericjas de Classe
As percias de classe de um exorcma sagrado (e a habilidade chave para cada perici:i) so: Concemrao (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos)
(Im), Conhecimento (religio) (lnr), Cura {Sab), Espionar (Im, percia exclusiva), Identificar Magia (lnt), Intimidar (Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab). Consulte o
Captulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
descries das pericias.

Ponros de Percia n cadn nvel: 2 + modillcador de


lmeligncia.

Caractersticas da Classe
Us ar Armas e Armadur:is: Os exorcistas sagrados
sabem usar todas as armas simples. Eles no sabem usar
nenhum tipo de armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidade de sua(s) an11ga(s)
classe(s)
Conjurao: Os exorclSlas sagrados nunca abandonam seu cremamenco magico, desenvolvendo-o )Unto
com suas habiJ.Jdades de exorcismo. Porranro, quando o
personagem aringe um novo nvel na classe de prestigio,
adquire ma!S magias d1arias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conJUrador anterior.
Enrrer:mco, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
morros-vtvos, ucilizaes ad1ciona1s de remover doenas, erc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
exorcista sagrado somado ao nvel de outra classe capaz
de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua
quantidade de magrns dl:irias decerm inada.
Por exemplo, De Uiva, uma clriga de S nvel, adquire um nvel de exorcista sagrado, recebendo novas magias como se tivesse atingido o 9 nvel de clrigo, mas
usando os demais aspectos da progresso de nvel como o bnus base de :uaque e o bnus base de resistncia - da classe de prestigio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga de 9 nve1/exorc1sra de 1, passara a conJurar e obter magias
dirias como um clrigo de 10 1vel
Caso o pcrsorugem renha ma1S de uma classe capaz de
conJurar magias d1vmas ances de se tornar um exorcista
sagrado, dever escolher qual del:is ter:i seu nvel elevado
para determinar a quantidade de magias d1:rias sempre
que alcanar um novo nvel na classe de presgio.
Domnio de Pres tigio: Quando seleciona a classe
exorcista sagrado, o personagem adquire acesso ao domruo Exorcismo, descrito no Captulo 4 : Magias Divinas. O personagem recebe o poder concedido d~se
domnio (habilidade de expulsar en11dades espriruais
dos corpos que possuram) e ser capaz de preparar :is
magias mdicadas como suas magias de domnio dirias.
Adversrio Predileto (Ext): Um exorcista sagrado
precisa escolher seu advers:irio predileto emre morrosvivos e seres extra-planares. O es tudo intensivo e o rrei-

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO


n3menro especial nas tcnicas adequadas para combater
esse inimigo Lhe concedem +1 de bnus de competncia
nos restes das percias Blefar, Imirn1dar, Ouvir, Senur
Moavao e Observar, e nos testes de conjurador executados para superar a RM da criatura. No 4 nvel, esse
bnus aumenra para +2 e no 8 nvel, para +3.
Expulsar M ortos-Vivos (So b): Um exorcista sagrado capaz de expulsar morcosvivos como um clrigo. Esra habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade
de .Expulsar Morros-vivos de oucras elas
ses; porcanro, os niveis de exorc1sra
so adicionados aos nveis de clrigo
(ou de paladino -2) para dererminar o nvel efcnvo do personagem
quando uuhz.a a expulso.
Restsc n cia Possesso
(Ext): A parrir do 2 nvel, o exorcista sagrado recebem +4 de bnus sagrado nos testes de resistncia conrra a magia recipienre arcano ou habilidades similares (incluindo a habildade
possesso do fonrasma) e +2
de bnus sagrado nos restes
de dissipar contra esses
efeitos Finalmente, ele recebe +2 de bnus sagrado nos testes de resistncia contra magias e
efeitos de encantamento e compulso lanados
por exrra-planares maug
nos ou morros-vivos.
Derecu r o Mal (SM ): A partir do 2 nivcl, o exorcista pode
usar derecrar o ma/ Uvremenre, como uma habilidade similar a magia Essa habilidade
duplica os efeHos da magia

dececrar o mal.
Expulso Adicional: No 3, 6 e 9 nveis, o exorcista sagrado recebe Expulso Adicional como um ta
lenco extra. Em cada nvel indicado, esse talento lhe

concede mais quarro urilznes de Expulsar Mortosvivos por dia.


Dissipar o Mal (SM ): No 4 nvel, o exorcista sagrado adquire a habilidade de conjurar dissipar o mal, como
uma habilidade sunilar a magia, uma vez. por semana. A
partir do 7 nvel, e le poder otiv:ir essa habilidade duas
vezes por semana; no 10 nvel, essa quanndade aumenta para trs por semana.
Presen a Con sagrada
(So b): A parrir do 5 nvel, o exorcista sagrado emana uma aura de
energia posmva com 6 m de raio.
Essa aura duplica os efettos da
magia consagrar, mas desloca-se
...;,..~ com o personagem. Caso entre
721
numa rea afetada pela magia pro
fan:u, os dois efeitos sero dissipados at que o exorcista abandone n :irea. Caso a
magia profanar seja conjurada sobre o personagem, sua aura ficar desativada ar
que a durao da magia termine.

HOSPITALARTO
O dever dos cavaleiros hospital:nos era proreger os v1a1antes duranre suas peregrinaes religiosas. Com o passar
dos anos, esse dever foi expandido e agorn inclu n construo e administrao de
hosp1ms e habitaes para os refugiados
Os hospiralnos so unida
des militares por necessidade,
que fizeram votos de pobreza,
obedincia e proreo ws inocemes sob seus cuidados
Quase sempre, os hosptta
lrios do Mestre viajaro
em grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em
suas trilhas ou o partir de algum local impononre da sua
religio. possvel encontrar hospital:ros admmistr:tndo albergues de peregrmos, defendendo os hospitais

T ABELA 3-6: 0 EXORCISTA SAGRADO

Bnus Base de
Nlvel Ataque
Fortitude
1
+O
+O

Reflexos
+O

Vontade
+2

2.

+1

+O

+O

;.3

3
4

+2
+3

;.l
+l

+l
+l

+3
+4

5
6
7

100

~7

+1
+2
+2
+2
+3
+3

+1
+2.
+2.
+2.
+3
+3

+4
+5
+5

8
9

13
+4
+S
+6
+6

+6
+6
+7

Especial
Domnio de prestigio: Exorcismo,
adversrio predileto + l,
expulsar mortos-vivos
Resistncia possesso,
detectar o mal
Expulso adicional
D1ss1par o ma/ 1/semana,
advers ~no predileto +2
Presena consagrada
Expulso adiciona l
D1ss1par o mal 2/semana
Adverdno predileto +3
Expuldo adicional
D1ss1par o mal 3/semana

Conjurao

+l nvel de classe existente


+ l nlvel de classe existente
+ l nlvel de classe existente
..-1 nlvel
+ 1 nvel
+1 nvel
..-1 nlvel
1 nlvel
+l nlvel
+1 nlvel

de classe existente
de classe existente
de classe exstenle
de classe existente
de classe existente
de classe existente
de classe existente

CAPTULO J: CLASSES OE PRESTGIO


dos templos ou guardando reLquias e locais sagrados.
Dificilmente eles panem em avenruras ou misses, exceto para resga tar peregrinos ameaados ou recuperar
itens ou locais lOmados por hereges e infiis.
Dados de Vida: ds.

Pr-Requisitos
Para se romar um hosp1talrio, o personagem deve preencher todos os seguinces crtrios
Bnus Base de Ataque: +4.
Tendncia: Qualquer uma, exce10 Cauco.
Talentos: Combate Montado, Invesrida Montada.
Adestrar Animais: S graduaes
Cavalgar: S gradunes.

Pericias de Classe
As pericias de classe de um hospltal:irlo (e a habilidade
ch ave para cada pericia) so: Ades t rar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Conceniral'!o (Con), Conhecimento (religio) (lnr), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofcios (Im) e
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.

Pontos de Peric13 a cada nvel: 2 + modificador de


lnrelignc1a.

Caracteristicas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os hospi13Lrlos sabem
usar todas as armas simples e comuns, rodos os npos de
armadura e escudos
Domnios: Quando seleciona :i cl:isse hosp1talano, o
personagem adquire acesso aos seguintes domnios:
Cura, Proceo e Guerra, alm do domnio de prestigio
Glria (caso canalize energia posiriva) ou Dom mao (caso

utilize energia negariva), ambos descritos no Capirulo 4:


Magias Divinas. O acesso aos domnlos ameriores per
cdo. O personagem recebe o poder concedido do domnio selecionado e sera capaz de preparar as magias
indicadas como su:is magias de domnio dirias. Alm
disso, um hospitalrio capaz de converter esponraneamenre suas magias preparadas em efeuos de curar ou

infligir ferimentos.
Conjurao: Os hospiral:inos nunca abandonam seu
treinamento mgico divino, desenvolvendo-o jumo com
suas pericias na classe de prestigio. Porranro, quando o
personagem acinge um novo nvel nessa classe, adquire
mais magias dirias - como se esrivesse avanando um
nvel na sun classe de con1urador divino anterior. Entre
canro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (c hance aprimorado de Expulsar/Fascinar morros-vivos, dano adicional de destruir o ma l, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de hospiral:do
somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias
divinas do personagem e, depois drsso, sua quantidade
de magias dirias determinada. Por exemplo, Alhan
drn, uma paladina de s0 nvel, adquire um nivel de hospitalrio, recebendo novas magias como se avesse atingi
do o 9 nvel de paladino, mas usando os demais aspectos da progresso de nvel - como o bnus base de
ataque e o bnus base de resistncia - da classe de
presrigio. Se, em seguida, ela adquinr um nvel de paladtno, tomando-se uma paladina de 9 nvel/hospitalria
de 1, passar a conJurar e obter magias d1:inas como
uma paladina de 10 nvel
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias divinas antes de se tomar um hospi
ralrio, dever escolher qual delas cer seu nvel elevado
para determinar a quantidade de magias d1:inas sempre
que alcanar um novo nvel como hospualno.

CAPITULO 3: CLASSES DE PRESTGIO


TA BE.LA 3-7: O H osP1TALAR10

Bnus Base de
Nfvel Ataque
Fortitude
+2
1
+1
+3
2
+2
+3
3
+3
4
S
6
7
8
9
10

+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7

Reflexos

Vontade

+o
+O
+1

+O
+O
+1

+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial

Cura pelas mos


Expulsar mortos-vivos,
Remover doenas, talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional

Cun pelas Mos (SM): Um hospitalir:io pode c urar ferimemos atravs do roque, como um paladino. Seus
tveis de paladino so adicionados ao nvel da classe de
presgio para determinar a quantidade de PV curados.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um hospiralrio atinge o 3 nvel, adquire a habilidade sobrenatural
de Expulsar Mortos-vivos como um clrigo com dois iveis inferiores ao seu. Esra habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade de Expulsar Mortos-vivos de ourras classes; logo, um clrigo 6/hospiralrio 4 afetaria
monos-vivos como um personagem de B nvel. Um paladino de 6 nvel (que tambm usa a .Expulso como um
clrigo de dois niveis inferior)/hospirnlrio 4 nivel afernria mortos-vivos como um personagem de 6 nvel.
Remover Doenas (SM): Um hospitalrio capaz
de remover doenas como os paladinos. Seus nveis de
paladino so adicionados ao nvel da classe de prestigio
para deteannar a quantj.dade de utilizaes semanais.
Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um talento adicional nos nveis indicados na Tabela 3-7. .Esses
talemos devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambidestru1, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, .Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Usar Arma Extica, Especializao (Desarmar Aprimorado, imobilizao Aprimorada,
Ataque Ciratno), Sucesso Decisivo Aprimorado\ lruciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque Atordoante), Arqueirismo Monrado,
Arropelar, lnvestida Implacvel, Tiro Cerreiro (Tiro Longo, Preciso, Tiro Rpido, Tiro em Movimento), Ataque
Poderoso (Trespassar, .Encontro Aprimorado, Separar,
Trespassar Aprimorado), Saque Rpido, Combater com
Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado),
Acuidade com Anna", Foco em Arma".
Os talentos que tm pr-requisi tos esto listados
encre parnreses, depois do talento inicial exigido. O
hospitalrio pode escolher um talento marcado com um
aSterisco (")mais de uma vez, selecionando uma arma
diference a cada vez. O hosp1calrio ainda precisa atender todos os pr-requisiros de um ralemo, inclusive valores de habilidade e o bnus base de araque mnimo.
Importante: Esses ralemos so somados ao ralemo
que um personagem de qualquer classe recebe a cada
trs nveis. O hospiralrio no precisa se limicar a essa
lisra para selecionar aqueles talemos.
Cdigo de Conduta: Os hospitalrios fazem vo tos
de pobreza, obedincia e proreo aos mocences sob seus
cuidados. Isto no significa que eles vivem em misria e

Conjurao
+1 nfvel de classe existente
+l nvel de classe existente
+1
+1
+l
+1
+1
+1
+1
+1

nrvel
nrvel
nfvel
nfvel
nfvel
nfvel
nfvel
nfvel

de
de
de
de
de
de
de
de

classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe

existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente

mendicncia, mas que repanem sua riqueza entre si e


oferecem o excesso para sua ordem. A obedincia no
esr relacionada ao nvel social ou de experincia do personagem, mas sua posio na ordem dos hospiralrios,
que muda conforme a siruao. No !mpona o seu cargo
relativo, rodos eles respondem ao Lder local enquanro
permanecerem em seu territrio. Os hospiralrios devem estar dispostos a sacrificar suas vidas para salvar os
peregrinos ou qualquer refgio sob seus cuidados, mas
n5o devem faz-lo impetuosamenre'.
Observao para Multiclasse: Os personagens paladinos podem adquirir vremenre nvels desra classe de
prestgio, intercalando as duas classes sem penalidades.

Ex-Hospit alrios
Um hospimlrio que se come Catico, pratique voluntariamente um ato maligno ou viole de modo grave seu cdigo de conduta perder todas as suas magias e caracrersticas da classe - e no consegwr adquirir nveis na classe
de prestigio - at que faa uma penitncia (veja a descrio da magia penirncra, pg. 245 do Livro do Jogador).
Um hospitalrio pode ser um personagem multiclasse, mas existe uma restrio especial. Caso adq uira uma
nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nvel de qualquer classe, exceto paladino, jamais poder: aumentar seu
nvel de hospitalrio, embora conserve rodas as habilidades da classe j adquiridas. O caminho desses indivduos,
assim como a rrillia dos paladinos, requer devoo consranre; uma vez que se afascem da vereda escolhida, nunca
mais conseguiro rrh-la novamente.

INQUIRIDOR CONSAGRADO
O inquiridor consagrado acua como um caador de recompensas para a sua religio ou organizao. Enquanto
os inquisidores procuram o mal e corru po dentro da
igreja e outros campees do bem enfrentam as ameaas
exrernas sem distino, o inquiridor consagrado caa os
blasfemadores, os hereges e os indivduos acusados de
craio ou ataques diretos igreja. Por e..xemplo, um deles poderia ser responsvel pelo rasrreamenfo e eliminao de um ogro que profanou um sanrurl.o ou pela
caprura e conduo de hereges peranre um tribunal eclesistico. Todas as misses sempre esto relacionadas a
uma acusao, nica e especifica, de blasfmia ou profanao ou prpria fonre de heresia. A igreja designa
essas misses ou alvos conforme necessrio.

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTG IO

A ca3da aos inimigos declarados da igreja requer


vrias percias desenvolvidas por caadores de recompensa. Embora o inquiridor seja capaz de lidar com seus
alvos depois de encontra-los, ele ainda precisa enconrrlos. Esses personagens devem ser sutis e espercos, alm
de conservar sua propria f. Uma vez que seus adversrios rambm podem desenvolver habilidades mgicas
ou de con1urao, sua determinao e preparao no
devem ser negligenciadas. Na maioria das vezes, os melhores inqu1ndores eram paladinos ou clrigos, em funo de seu valor elevado de Carisma. Os rangers rnmbm so excelentes c:mdidatos, devido as suas capacidades apnmoradas de rastreamenio. Os ladinos quase sempre posrnem a suclleza e as pericias sociais necess:rias
para localizar seus alvos.
E muito dicil perceber um inquiridor consagrado.
Eles unlizam suas percias, magias e habilidades para
ocultar suas intenes, nt que possam confrontar seus
alvos. A maioria composra de indivduos cordals e agradveis, que sempre tm uma piada ou histria para concar. .Essa fachada esconde sua verdadeira natureza, implacvel, permitindo-lhes reunir pistas sem chamar ateno ou levamar suspeitas. Alguns inimigos muito poderosos ou protegidos atraem pequenos grupos de inquiridores consagrados, que se aliam a ourras classes para
enfrentar seu alvo.
Dado d e Vida: dto.

Pr-Requisitos
Para se tomar um inquindor consagrado, o personagem
deve preencher rodos os seguintes critrios:
B nus Base d e Araque: +S
Te.odncia: Leal
Tale o ros: Rastrear
Disfarces: 5 graduaes.
O bte r Info rmao: 5 graduaes.
Prolsso ( Advo gado}: S graduaes.
E special: O c:mdidaco deve aceitar uma misso, im
posta pela igreJa, que envolva locallzar e destruir um
mlllligo especiico da organizao. Caso fracasse, ele precisar aguardar duranre um ano e um dia antes de fazer
uma nova petio. Se obliver sucesso, a igreja o aceitar
como inquiridor consagrado e ele poder adquirir nveis
nessa classe de prestigio.

Pericias de Classe
As pericias de classe de um inqumdor consagrado (e a
habilidade chave para cada penc1a) so: Blefar (Car}, D1plomac1a (Ca r), Disfarces (Car), ln11m1dar (Car}, Obter
Informao (Car), ProcuT3r (lnt) e Profisso (Sab). Consulte o Capitulo 4. Pericias, no Livro do jogador, para
obter as descnes das pericias.

Pontos de Pericia a cada nvel: 4 + modillcador de


lmeligncta.

Caractersticas da Classe
Us ar Armas e Armaduras: Os inquiridores consagrados sabem usar rodas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armadura e escudos.
Magias: A partir do 1 nlvel, um lnquirdor adqure
a habilidade de con1urar uma pequena quan n dade de

magias divinas. Para conjurar magias, um personagem


deve ter uma pontuao em Sabedona igual ou superior
a 10 + o nvel da magia; portanto, um personagem de
Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo. As magi
as adicionais do inquiridor consagrado so baseadas em
Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra essas magias equivale a 10 +nvel da magia
+ modillcador de Sabedoria. Quando um inqumdor ganha O magias de um detennmado nvel (como O magias
de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que niio receba
magias adicionais em qualquer nvel ainda no capaz de
conjur-las. A relao das magias do inquiridor consagrado descrita a seguir; ele rem acesso a qualquer magia da
lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
livrememe qual preparar. Um inquiridor prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode usar a Converso Espontnea para lanar magias de curo no lugar
de uma magia preparada).
Beno das Escricuras (So b}: Todos os inquiridores
consagrados recebem ~ 2 de bnus sagrado em testes de
Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia quando estiverem rasrreando o alvo indlc3do pela
sua igreja. Quando esse alvo for um grupo, o bnus ser
aplicado ao lder. Eles recebem o mesmo bnus nas jogadas de ataque corporal e dano com arm3s brancas concra
esses alvos - esse modificador no se aplica a jogadas
de at2que dmnc1a ou dano com armas de disparo. O
bnus aumenta para +4 no 3 nvel, +6 no 5 nvel, +8 no
7 nvel, e +10 no 9 nvel

Detectar o Caos (SM ): O mqumdor pode usar derect3r o caos livremente, como um clrigo de nvel equvalente ao seu.
Viso Santificada (Sob}: A partir do 2 nvel, o inquiridor consagrado recebe +4 de bnus em todos os
cestes de resistncia conrra iluses.
Dissipar Mag/3 (SM ): O inquiridor consagrado
capaz de conjurar dissipar magia como um clrigo de
nve l equ1valenre no seu. A ponir do 3 nvel, possivel
utilizar essa habiUdade sim ilar a magia uma vez por dia,
mais uma a cada ponro de bnus de Sabedoria.

Emoes (SM ): A partir do 4 nvel, o inquiridor


consagrado capaz de induzir sentimentos em codas as
criaturas vivas num raio de 4,5 m, com efeitos idnticos
magia emo6es, conjurada por um mago de um nvel
inferior ao seu. Logo, um inquiridor de 4 nvel usar
essa habilidade como um mago de 3 nvel possvel
ativ-la uma quantidade de vezes por dia equivalente ao
seu bnus de Sabedoria (mm1mo 1). Emoes uma
habilidade similar a magia
Viso Falsa (Sob): A pamr do 6 nvel, o mquiridor
consagrado capaz de evttar as tentativas de Espionar
perpetradas por seu alvo, seus aliados ou qualquer pessoa a servio dele, com efeitos 1dn11cos magia viso
falsa, conjurada por um mago de um nvel inferior ao
seu. Logo, um mquindor de 6 nvel usar essa habilidade como um mago de 5 nvel. possvel ativ-la uma
quantidade de vezes por dia equivalente ao seu bnus
de Sabedoria (mnimo 1).Visio Falsa uma habilidade
sobrenatural.
Caada Implacvel (Sob}: A panu do 8 nvel, se o
inq u iridor ferir um alvo e este conseguir escapar, ele
sempre saber a direo do vtima e o d ist ncia aproxi-

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

TABELA 3-8: 0 JNQUIRIOOR CONSAGRADO

B6nus
Base de
Nlvel Ataque
1
2
3
4
S
6
7
8
9
10

Especial
Beno das escrituras +2,
detectar o caos
Viso santificada
Beno das escrituras +4,

Reflexos

+1

+O

+O

Vontade
+2

+2
+3

+O
+1

+O
+1

+3
+3

dissipar m11g111

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+4

Emoes

+4
+S
+S
+6
+6
+7

Beno das escnturas +6


Viso falsa
Beno das escrituras +8
Caada implacvel
BeniJo das escrituras +1O
Caada Inequvoca

+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10

mada enrre ambos. possvel unlizar a caada implac:


vel simulrnneamenre conrra vrios adversrios distin
tos, conranro que rodos faam pane do mesmo grupo e,
em conJunro, formem o alvo principal da misso acual do
inquiridor. Essa habilidade somerue funcionar se todos
esuverem no mesmo plano de existncia.
Caada Inequvoca (Sob}: No 100 nvel, caso o in
quiridor esrabelea uma caacLi implacvel, ser capaz de
m1ens1fica-la e rransform-la numa caada inequvoca,
ignorando as fronteiras planares duranre a localizao de
seu alvo. Derente da aada implacvel, que consegue
afetar v:irios indivduos ao mesmo rempo, a caada ine
quvoca persegue um nico alvo de cada vez. Para que o
rnquiridor consiga arivar essa habilidade, ele dever aban
donar qualquer alvo adicional j localizado.
Cdigo de Conduta: O inquiridor consagrado tem
que revelar a sua identidade e o motivo de sua presena
ao seu alvo antes de enfrenr:i-lo. Ele no pode desferir
arnques urrivos contra o alvo. Ele esr proibido de elimi
nar seu alvo num campo de barallia ames de revelar sua
identidade e sua morivao. Intencionalmente, cada in
quiridor se apresenta ou declara seu cdigo de conduta
de maneira vag3, para manrer alguma va nLagem durante
a caada Qualquer rnquiridor incapaz de seguir esse
codigo de honro deve se submerer a um aro de penitn
eia (veja a descro da magia penirncio, pg. 245 do
Livro do jogador); caso contrrio, ser impossvel adqui
nr nveis nessa classe de presrigio.
Observao para Multidasse: Os personagens pa
ladmos podem adquirir livremenre nveis desra classe de
presrg10, mtercalando as duas classes sem penalidades.

Li sta de Magias do Inquiridor Consagrado


Um 1nquindor consagrado escolhe suas magias da se
guin ce lma:

acalmar emoes, alrerar-se, animar cordas,


comando, desespero.
nvel - detectar pensamentos, enfeiriar pessoas,
imobilizar pessoas, luz do dia.
nvel - discemfr mentiras, expulso, lendas e his
trias, proteo contra a morte.
nvel - dominar pessoas, marca da justia.
nvel - banimento, campo anrimagia.

1 nvel 2

3
4

- - - Magias por Dia - - 4


5
1
2
3

Fortitude

o
2
2
2
2

o
o
2
2

l
2

INQUISIDOR DA IGREJA
Enquanto muitos campees do bem se dedicam ao com
bate das foras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas
- como os clrigos e paladinos de Heironeous e sua
ded1cao ao confronto com os sgu1dores de Hextor,
por exemplo - o mqu1sidor da igreja cultiva interesse
semelhante pela corrupo arragada no interior da sua
organizao. Quando a ganncia consome a hierarqwa da
igreJa, quando os demnios se infilrram numa ordem de
cavaleiros e seduzem seus lderes, quando um sumo
sacerdoce virima de encamamenros malignos e aban
dona os caminhos de sua divindade, normalmente um
inquisidor da igreJa quem revela a maldade e a el.inum
Os mqulsidores se especializam nas escolas de magia
Adivinhao (de modo a derectar o mal e a corrupo) e
Abjurao (que fornece proreo contra magias abissau
ou malignas). Quase sempre, eles eram clrigos ou pala
d111os de orden s ou igrejas Leais. Os membros das de
mais classes tm dificuldade para atender aos pr-requi
si1os dos inquisidores, pois raramente so incentivados
a faz-lo.
provvel que os PJs encontrem os inquisidores do
Mesrre quando esrivcrem relacionados com uma igreja
ou ordem Leal - talvez at como alvo de uma investiga
o desses PdMs. A possibilidade de se deparar com os
inquisidores aumenta depois de mcidenres que envol
vam demnios ou diabos, pois essa classe enfrenra dtre
tamente a corrupo que essas criaturas cendem a dei
xar em seu rastro.
Dado de Vida: ds

Pr-Requisitos
Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Resscoca de Vontade: +3
Tendnc ia: Leal e Bom ou Leal e Neucio.
Conbedmenro (arcano): B graduaes.
Identificar Magia: 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar dssipar magia como
magia divina.
Especia l: Deve pertencer a uma igreja ou ordem
religiosa Leal e Boa e deve cer sido respons;vel pela
descoberta de corrupo dentro da mesma organizao.

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTIGIO

Percias de Classe
As percias de classe de um inquisidor da igreja (e a
hablidade chave para cada percia} so: Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano) (lm}, Conhecimenco (planos) (J nt), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia
(Car), Espionar (lnt), idenrificar Magia (lnr), lntirnidu
(Car), Obter Informao (Car), Procurar (lnr), Senttr
Motivao (Sab). Consulte o Capirulo 4: Percias, no Livro do jogador, para obter as descries das percias.

Ponros de Pericio a cada nive); 2 + modificador de


l nreligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores da igreja sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os
tipos de armadura e escudos.
Detectar o mal (SM ): O inquisidor pode usar derecrnr o mal livremente, como uma habilidade similar a
magia. Essa habilidade duplica os efeuos da magia detectar o mal.
Domnio de Presrgio: Quando seleciona a classe
inquisidor da igreja, o personagem adquire acesso ao
domnio lnqu1S1o, descnro no Capirulo 4: Magias Divinas. O personagem recebe o poder concedido desse
domnio (+4 de bnus em testes para dissipar magia) e
ser capaz de preparar as magias indicadas como suas
magias de domnio dirias.
Conjuno: Os mqws1dores nunca abandonam seu
trenamenco mgico divino, desenvolvendo-o junto com
suas percias na inquisio. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire
mais magias dirias - como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador divino anterior. .Enrretanro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de .Expulsar/Fascinar morros-vivos, ucilizaes adicionais de remover doenas, etc.).
Essencialmente, isso significa que o nvel de inquisidor
da igreja somado ao nvel de o utra classe capaz de
conjurar magias divinas do personagem e, depois disso,
sua quantidade de magias dirias determinada.
Por exemplo, Carjin, um clrigo de s0 nvel, adquire
um nvel de inquisidor da igreja, recebendo novas magias como se rivesse aringido o 9 nivel de clrigo, mas
usando os demais aspectos da progresso de nvel TABELA 3-

9: O I NQUISIDOR DA l cREJA

Bnus
Base de
Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O

+2

+O

+2

2
3
4
5
6
7
8
9
10

+1
+2
+3
+3
+4
+5

+3
+3
+4
+4

+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Nvel

como o bnus base de ataque e o bnus base de resiscnc1a - da classe de presrgio. Se, em seguida, ele adquirir
um nvel de clrigo, tomando-se um clrigo de 9 nveV
inquisidor de 1, passar a conjurar e obter magias dirias como um clrigo de 100 nvel.
Caso o personagem tenha ma1s de uma classe capaz
de conjurar magias divinas anres de se tomar um inqwsidor da 1greJa, dever escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel como inquisidor da
igreja.
Imunidade Escola Feitio (Exr): Um inquisidor
da igreja de 2 nvel ou superior imune a todas as
magias e efeitos de fetio.
Tra11spor Iluses (Sob): A partir do 3 n!vel, o inquisidor adquire a habilidade sobrenatural de transpor
iluses e disfarces, sem limite de uso dlrio. O personagem deve tocar a iluso ou n criarurn envolvida pelo efeiro (como na magia alterar-se, por exemplo). Ento, ele
realiza um teste de conjurador como se tivesse lanado
dissipar magia sobre o efeito ilusrio. Caso abrenha sucesso, a iluso ser imediatamente dissipada. O bnus
de +4 nos restes de dissipar do inquisidor (o poder concedido pelo domnio Inquisio) tambm aplicado a
esse teste Alm dtSso, o inquisidor recebe +4 de bnus
de comperncia em testes de Observar corrra a pericia
Disfarces.
Imunidade Escola Compulso (Ext): Um inquisidor da igreja de S ou superior imune a codas as
magias e efeitos de compulso.
lndutlr Metamocfose (Sob): Um inqwsidor da igreja de 6 nvel ou superior capaz de mduur uma cnarura
a assumir sua forma natural. O personagem deve obter
sucesso num ataque de toque contra a criatura; depois
disso, ele deve realizar um teste de conJurador como se
avesse lanado disspar magia contra o efe110 de metamorfose. O bnus de +4 nos testes de dissipar do inquisidor
(o poder concedido pelo domnio Inquisio) rambm
aplicado a esse reste. .Essa habilidade dissipa os efeitos de
alrerar-se, memmorfosear-se, alterar forma, e ns habilidades de mudana de forma, sejam excepcionais, similares a
magia ou sobrenaturais. A crinrura afetada no conseguir
alterar sua forma durante 1d6 rodadas. Essa habilidade
no tem limite dirio de utilizao.
Imunidade Possesso (En }: Um inquisidor da
igreja de 8 nvel ou superior imune s magias redpi-

+S

+6
+7

+S
+S

+6
+6
+7

Especial

Detectar o mal, Domnio de Prestgio:


Inquisio
lmunrdade escola feitio
Transpor iluses
Imunidade escola compulso
Induzir metamorfose
Imu nidade Possesso
Discernir mentiras, revelar a verdade

Conjura:lo

+l
+l
+1
+1
+l
+l
+l
+l
+l
+l

nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de

dasse
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe

existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

ence arcano, prender a alma, aprisionar 11 alma, habilidade possesso dos fantasmas e qualquer magia ou efeco que possa retirar ou substit1lir a fora vital do personagem. Ele ainda ser capaz de viajar atravs dos planos
usando projeo astral, caso queira.
Discernir M entiras (SM): Trs vezes por dia, um
inquisidor da igreja de 9 nvel ou superior capaz de
conjurar discernir mentiras como uma habilidade similar a magia.
Revd ar a Verdade (Sob): Ao rocar uma criatura que
tenha mentido para ele, um inquisidor de 9 nivel ou superior poder tentar for-la a dizer a verd:ide. A criatura deve
realizar um teste de resistncia de Vomade (CD 10 +nvel
do inquisidor + seu bnus de Carisma) para anular esse
efeito de ao mental [compulso). Caso fracasse no teste
de resistncia, ela deve contar roda a verdade omitida. No
existe limite dirio de uso para essa habilidade, mas o inquisidor apenas conseguir ativ-la imediarameme depois de
conjurar discernir mentirns sobre o alvo.

LIBERTADOR SAGRADO
O libertador um guerreiro sagrado, um parente distante do paladJno, dedicado a eliminar a tirania no importa onde ela esteja. Esses campees da liberdade e da
igualdade so determinados, independentes e virrnosos. Seus esforos se concenrram principalmenre conrra
as sociedades Leais e Ms (ditaduras ou plutocracias),
contra os escravocratas e mercadores de escravos e contra os governos poderosos e corrupros, mas eles rambm idencillcam a tiranfa em potencial existente em esrados anrquicos (onde os indivduos mais forres impem sua vonrade contra os fracos).
Essa classe de prestgio atrai membros de rodas as
classes - com a exceo bvia dos monges. Em geral, os
guerrelros e rangers Caticos e Bons sero excelentes
libertadores sagrados, pois complementam seu treinamento especializado de combate com as habilidades sagradas dessa classe de presrgio. Muitos clrigos tambm se tornam libertadores - em especial os clrigos
Caticos de Pelor e alguns clrigos de Kord. Finalmente,
diversos ladinos escolhem a classe, usando a furtividade
e o ao em prol da liberdade.
Normalmente, os Lbenadores sagrados do Mestre
so solitrios, embora possam organizar foras rebeldes
em uma nao tirnica. Com freqncia, eles tm aliados
divinos poderosos, desde animais celesriais at ghaele
eladrins, que os auxiliam em suas causas; mesmo assim,
eles tendem a operar como uma rede pouco organizada,
nunca uma associao estruturada ou hierrquica. Como
os libertadores raramente acatam ordens, eles tambm
relutam em proferi-las, preferindo forjar alianas e laos
de amizade em vez de manJpular servos ou asseclas.
Dado de Vida: dio

Pr-Requisitos
Para se t0rnar um libertador sagrado, o personagem deve
preencher t0dos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataqu.e: +5
Tendncia: Catico e Bom.
Talenco: Vontade de Ferro.
Diplomacia: S graduaes.

Pericias de Classe
As pericias de classe de um libenador sagrado {e a habi

!idade chave para cada pecia) so: Adestrar Animais


(Car), Cavalgar (Des), Concenrrao (Con), Conhecimen
to (religio) (Inr), Cura (Sab), Diplomacia (Car), lnrimt
dar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Senr Motivao (Sab). Consulte o Capirulo 4: Percias, no Livro do
jogador, para obrer as descries das percias.
Ponros de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caracterst ica s da Classe


Usar Armas e Armaduras: Os libertadores sagrados sabem usar rodas as armas simples e comuns, todos
os tipos de armadura e escudos.
Magias: A partir do 1 nvel, um libertador sagrado
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve rer uma ponruao em Sabedoria igual ou
superior a 10 +o nivel da maga; porranro, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo.
As magias adicionais do libertador sagrado so baseadas
em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um resre de
resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da
magia + modificador de Sabedoria. Quando um liberta
dor recebe O magias de um derenninado nvel (como O
magias de 1 nivel logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que no
receba magias adicionais em qualquer nvel ainda no
capaz de conjur-las. A relao das magias do libemdor
sagrado descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer
magia da lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode
escolher livremente qual preparaL Um libenador prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode
usar a Converso Espontnea para lanpr magias de c ura
no lugar de uma magia preparada).
Dececrar o mal (SM ): O libertador sagrado pode
usar detectar o mal vremenre, como uma habilidade
similar a magia. Essa habilidade duplica os efeicos da
magia detectar o mal.
Resistncia a Enca.ntam entos (So b): Os libertadores sagrados recebem +2 de bnus de moral em todos os
tesres de resistncia contra magias ou efeiros de encan
ramenco.
C raa Divina (Sob): O libenador sagrado de 2 nvel ou superior aplica seu modificador de Carisma (caso
seja positivo) como um bnus em todos os seus restes de
resistncia.
Desuuic o Mal (Sob): Uma vez por dia, um libertador sagrado de 2 nvel ou superior pode tenrar destruir o mal usando um ataque regular. Ao faz-lo, ele
soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na
sua jogada de araque, causando 1 pomo de dano adicio
na! por nvel de experincia. Por exemplo, um libertador de 9 nvel empunhando uma espada longa causaria
td8+9 pomos de dano, alm do dano devido a sua Fora
ou outros efeitos mgicos. Se o libertador, acidenralmenre, remar destruir uma criatura que no for maligna, esra
caracterstica no gera efeitos, mas no poder ser utilizada outra vez naquele dia. Destruir o mal uma habilidade sobrenatural

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO


uma ao de rodada completa, o liberrador toca
o personagem enfeitiado (realizando uma
jogada de ataque de toque, se necessrio) e
invoca seu poder divino interior. Imed1aramenre depois, o personagem aferado deve
realizar outro teste de res1stnc1a, usando
seus prprios modicadores mais o bnus de
Carisma do libertador sagrado. Se o resultado igualar ou superar a CD original, o personagem estar
livre do efeiro de fe111o ou compulso.
Cdigo d e Condu ta : O libenndor sagrado deve
conservar sua tendncia (Catico e Bom) e perder to
das as habilidades especiais da classe se cometer voluntariamente qua lquer :no maligno. Conforme esperado
dessa rendncia, o cdigo de condura dos Liberradores est limitado a essa diretriz - no h regr:is
formais e rgidas.

Li sta de Magias do Libe rtador


Sagra do
Um hberrndor sagrado escolhe suas magias da
segurnte hsra:
1 nvel -abenoar arma, arma mgica, auxilio divino,

ben:io, curar feriroe111os leves, dececcar morrosvivos, detectar venenos, remover medo, resistncia a elementos, resistncia, virtude.
2 nvel - 3Calmar emoes, a1uda, curar fenmenros
moderados, fora do rouro, proteger outro, remover paralisia, retardar envenenamento, suporrar
elementos.
arma mgica aprimorada, crculo mgico
contra o ma/, curar ferimentos graves, discernir
ment1ras1 dissipar magia, ora:io, remover mald1io.
4 nivel - curar ferimentos Criticas, dissipar o mal,
espada sagrada, m ovimentao livre, neucr:rlizar venenos, prote:Io conrll a morre.
3 nvel -

.Expuls ar M o n os-Vivos (Sob): Quando um libertador sagrado aringe o 3 nvel, adquire a habilidade sobrenarural de Expulsar Monos-vivos. Ele expulsa morrosvivos como um clrigo com dois nveIS ueriores.
Imunidade a Feitios e Compulses (.Ext): A parci r do 3 nivel, o libertador sagrado torna-se imune a
todos os efel ros das escolas fe itio e compulso. Sua conscincia lhe perrence totalmente e nenhuma c riarura
capaz de contro lar seus pensamentos ou aes.
Subverso (Sob): A panir do 7 nvel, caso ele gasre
5 minuros dialogando com um personagem sob a influncia de um efeito de compulso ou fei.rio, o libenador
conseguir ajud-lo a superar o encantamenro. Usando
T ABELA 3-1 O:

Ubertadores Ex- paladinos


No complet31nenre incomu m um paladi no se afastar
do inabal:vel caminho da ordem durante sua exaustiva
lu1a pelo be m, tornando-se um libertador sagrado. Na
maioria das vezes, o ex-paladino que seleciona essa classe de prestgio n unca mais recupera suas habilldades da
classe anrerior. Enrre tanto, os nveis de paladino contri-

o UBERTAOOR SAGRADO

8 6 nus
Base de
Nvel Ataque

- - - Mag ias por Dia - Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+l

+2

+O

+2

Detectar o mal,

2
3

+2
+3

+3
+3

+O
+1

+3
+3

Graa divina, destruir o mal


Expulsar mortos-vivos,
Imunidad e a feitios e compulses

4
5
6
7
8
9

.,.4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

+4
+4

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+4
+4

Companheiro Cel estial

+S
+S

1
1

Subverso

resist~ncia

10

+5

+5
+6
+6
+7

+6
+6
+7

a encantamentos

o
o
o
o

2
2
2

l
2
2

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO


TABELA 3-

11: COMPANHEIRO CELESTIAL

Nlvel do

DV de

Armadura

Ajuste de

Personagem

Bnus

Natural

Fora

lnt

12 ou menos

+2

+1

+l

13-15

..-<I
..-6

+3

+2
+3
+4

7
8
9

16-18
19-20

+8

+5
+7

Nfvel do personagerrr. O nlvel de experincia total do libertador sagrado (a soma

de todos os seus nveis de classe).

Especial
Evas'o aprimorada, partlhar magias, vinculo emptico,
partilhar testes de resistncia
Falar com o mestre
Lao de sangue
Resistncia ~ magia
mesmo quando estas normalmente nlo aetam as criaturas do seu tipo
(besta m4glca).

DV de b6nur; Equivale a uma quanudade de dados de vida (d8) mru, lembre.se

Vinculo Emp,t1co (Sob); O libertador sagrado possui um vinculo empttco com

de somar o modificador de Const11u1Jo da criatura a cada OV, como nos


an1ma1s normais. Os dados de vida extras apnmoram o b6nus base de ata
que e de resistncia do companheiro celestial.

seu companheiro celestial, com alcance m4xlmode 1,5 km O petSonagem


nloconseaue enxergar atnvs dos olhos do animal. mas pode se comunicar telepahcamente com ele. Mesmo as criaturas mais 1ntehgentes perc.ebem o mundo de modo diferente dos humanos, portanto as alhu de comunlcalo slo passiveis

Armadura natural: Esse bnus aplicado armadura natural da criatura (se houver) ou somado CA bsica
A;uste de Fora: Some esse valor Fora do companheiro.

lnt O valor de Inteligncia da criatura (um companheiro celestial mais mtellgen


te que os outtos animais de sua espie).
EvasloApnmonda {Ext). Quando o companheiro sofrer um ataque que permita

Devido ao vnculo emptico, o libertador tem a mesma conedo com itens


ou loca Is que oanimal toque ou v1si1e.
Partilhar Ttstes

de Resst~nci;r O companheiro pode escolher seus testes de

reslst~nc1a entre os valores do lobcrudor ugrado" os seus, o que for maior

um testedrrr5'stmcia de Refleios para ~uz.rodano metade, nJosofrrnl


dano algum se obttver sucesso no teste; caso rac,a sse no teste de res1stn
eia, anda sofrrnl apenas metade do dano.

Falar com o Mesrre O companheiro e o libertador podem se comunicar verbal


mente como se falassem um 1d1oma em comum. As outros criaturas no
entendem essa comunicalo sem auxnoo mgico.

Partilhar Magias: A critrio do Joaador, possvel afetar o companheiro com

Lao de Sangu~ O companheiro recebe +2 dr bnus em todas as jogadas de

qualquer magoa con1urada pelo libertador sobre si mesmo, para isso, a


criatura deve estar a menos de 1,5 m dele. Para magias com duralo
diferente de "lnstantnea", o efeito se extingue caso o animal se afaste
a mais de 1,5 m" nlo voltarj a aeU-lo, mrsmo que retorne antes da
duralo acabar Alm disso, o libertador pode con1urar sobre o animal
qu1lquer magia cu10 alvo seja "Voc" (como uma magoa de toqur distancia) O pt"rsonagrm e o companheiro conseguem partilhar magias

buem nas habilidades destruir o mal e expulsar morros


vivos do aruaJ libercador. Ambas consideram o nvel de
experincia total do personagem; logo, a habilldade 'des
rruir o mal' e a capacidade de expulsar monos-v1vos do
ex-palad1110 consideram os nveis de libenador sagrado
e de paladino somados.

Companheiro Celestial
Ao atingir o 5 nvel ou posteriormente, o libertador sagrado capaz de invocar um dos seguintes animais como
seu companheiro celes11al: gato, cachorro, :gua, falco,
cavalo, cor:uja, pnei ou lobo (consulte o Apndice t do
Livro dos Monstros para obter as estatisticas bsicas destes animais e o Apndice 3 para obter o modelo de criatu
ras celesri;iis). Volumanameme, essa criatura agir como
guardio (como um folco), um auxiliar(como um gato) ou
montaria (como um cavalo). O mimaJ adquire DV e habilidades especillis conforme o nvel do personagem.
impossvel rer mais de um companheiro celestial
simuhaneamenre. Se a criatura morrer, o liberrador sagrado poder invocar outra no dia seguinte. O novo com
panhe1ro possuir todas as habilidades inerentes a uma
e.natura de um libertador do mesmo nvel de experincia.

MESTRE DAS MORTALHAS


O mestre das mortalhas um conjurador maligno, capaz
de invocar morros-vivos incorpreos com seus poderes
e for-los a obedecer as suas ordens. Essas criaturas
repleras de dio propagam o medo e a morre como vingana COntt'11 a perturbao de seu descanso.
Embora o mestre das mortalhas conjure algumas
magias divinas, sua principal habilidade consiste em in

ataque, testes de resistncia e testes se testemunhar o libertador sendo


ameaado ou fendo. Esse bnus permanece e~quanto a ameaa for 1med1
ata e aparente.
Res/sl~nc111 Magi11: A resistncia magia de um companheiro celestial equivale
10 nvel do libertador ugrado +5

Para conseguir afetar o an1m1I com uma


m1111. o con1urador precisa igualar ou superar a RM da criatura num teste
de conjurador (1 d20 .- nfvel de con1urador)

vocar monos-vivos incorpreos para servi-lo. Os paladinos nunca se tornam mestres das mortalhas, mas os ex
paladinos que se afastaram bastante de suas razes leais e
boas talvez consigam. comum que alguns clrigos ma
hgnos escolham essa classe, embora os druidas e os rangers que adquiram expennc1a suficiente e renham a
atitude apropriada tambm possam se unir s fileiras
dessa classe de prestgio.
Ceralmenre, os mesrres das mortalhas que sdo PdMs
operam em segredo, concluindo seus p lanos malignos
sob a proteo das trevas. Conforme suas rendncias,
eles podem atuar sozinhos ou em grupos. muuo raro
que permaneam no mesmo lugar durante longos pe
odos ou renam grupos com mais de quacro indivduos,
de forma a evitar que os paladmos ou clrigos bons os
percebam - sem mencionar os caadores dos morros.
Dado d e Vida: dB.

Pr-Requisitos
Para se tomar um mestre das mortalhas, o personagem
deve preencher todos os seguintes critnos:
Bnus Base de Resistncia: Vomade +5.
Tendnc ia : Qualquer uma, exceto Bom.
Couceorrao: 10 graduaes.
ldenr if icar Magia: lO graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e
acesso a um dos seguimes domimos: Morte, Mal ou
Proteo Para esse props110, considera-se que os personagens capazes de lanar uma magia desses dom1mos
tm acesso a eles.
Especial: Capacidade de canalizar energia negariva.

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO

Perdas de Classe
As pericias de classe de um mestre das mortalhas (e a
habilidade chave para cada pericia) so: Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento {religio) (Im), Diplomacia (Car), Espion:ir (Int, percia exclusiva), Jdenrificar Magia (lnt), Ofcios (Inr), Profisso
(Sab). Consulte o Capuulo 4 : Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Per1c1a a cada nivel 2 + mod!cador de
lncel.igncia

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das mortalhas sabem usar rodas :is armas simples, todos os dpos
de armadura e escudos
Magias: Um mestre das mortalhas conjura magias
como um clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na
pg. 30 do Livro do Jogador) e rem acesso irresrrito
lista gemi de magias dessa classe. O nvel de mestre das
mortalhas adicionado ao nvel de clrigo para dereaninar a quanridade de magias dirias e seus efeitos (veja
Magias Dirias, a seguir). Alm disso, o personagem adquire acesso aos domnios Morre, Mal e Proceo.
Magias Dirias: Um mestre das mortalhas nunca
abandona seu rreinamenro mgico divino, desenvolvendo-o junco com suas penc1as na classe. Portanto, quando
o personagem annge um novo nvel na classe de presgio, adqwre mais magias d1vrnas por dia - como se esvesse avanando um nvel como clrigo. Encrecamo, ele
no recebe qualquer oucro beneficio daquela classe (chance apnmorada de Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, converso esponcnea, erc.). Essencialmente, isso significa
que o nivel de mestre das mortalhas somado ao nvel
de clrigo do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias d1arias determinada.

Expulso Adiciona l: No 1 nvel, o mestre das


mortalhas recebe Expulso Adicional como um ralemo
extra. Esse calemo lhe concede mais quatro utilizaes
de Expulsar/Fascinar Mortos-vivos por dia.
lnvoar Mortos-Vivos 1 (SM): Essa habilidade similar a magia idntica a invocar criaturas 1, com as
seguintes excees o mestre das mortalhas capaz de
invocar uma ou duas sombras, um ou dolS alhps ou uma
criatura de cada ripo. Quando auvada, o mestre das
mortalhas precisa determinar a durao da invocao;
normalmenre, as criaturas permanecem sob seu controle durante 1 rodada a cada nvel de mestre das morralhas, mas possvel reduzir essa durao. Caso o personagem seja capaz de folar com os monos-vivos invocados, poder conduzi-los como na magia invocar criaruras. Se as criaruras permanecerem no local ar e.liminar o
ltimo adversrio, elas atacaro o mestre
das mortalhas, exceto se ele obtiver sucesInvocando
so num teste de Expulso que afete todas
Mortos-vivos
as criaruns at el3s decidirem partir. Essa
habilidade pode ser utilizada uma quanti- Depois que o mestre das morta
dade de vezes por dia equivalente a 3 +o lhas invocar seus mortos-vivos,
bnus de Carisma do mestre das monalhas existem apenas trs desfechos
possveis.
(mrumo 1).
l) O morto.vivo ser destruldo
Invocar Morros -Vivos li (SM ): ou eliminado em combate.
Como invocar morros-vivos 1, mas o mes2) O morto-vivo partir quando
tre das morcalhas capaz de invocar uma a durao do efeito terminar.
ou duas aparies, ou qualquer combina3) O morto-vivo atacar o mes
o de sombras e allips que no exceda Ire das mortalhas quando todos
os demais oponentes forem eli
quarro criaruras
lnvocar Morros-Vivos l11 (SM): Como minados. Nessa ltima hiptese,
o personagem dever utilizar OU
invocar morros-vivos I, mas o mestre das tros poderes ou seus aliados para
morralhas capaz de invocar um ou dois evitar a ira dos mortos-vivos invo
especrros, ou qualquer combinao de apa- cados.
ries, sombras e allips que no exceda quatro criaturas.

CAPITULO 3: CLASSES DE PRESTIG IO

T ABELA 3-

Nvel

l
2
3
4
5
6

7
8
9
l ()"

12: o

B nus
Base de
Ataq ue

+l
+2
+3
+4
+5

+6
+7
+8
+9
+10

M ESTRE DAS M ORTALHAS

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3

Especial
Expu lso Adicional

+3

Invocar Mortos-vivos /

+4
+4

Invocar Mortos-vivos li

+5
+S

Invocar Mortos-vivos Ili

+6
+6
+7

Invocar Morros-vivos IV

lnvoc:ir M ortos-Vivos IV (SM ): Como invoc:ir


mortos-vivos 1, mns o mestre das mortalhas capaz de
invocar qualquer combinao de espectros, aparies,
sombras e allips que no exceda oiro criaruras.

Lista de Mag ias do Mestre das Mortalhas


Um mesrre das monalhas escolhe suas m:igias da seguime L1s1a:
1 nvel - romper morros-vivos, raio do enfroquecimenro, roque m:icabro.
'1" nvel - aterrorizar, mo espectral, toque do carnial.
3 nvel - descanso rr.inqilo, imobilizar morrosvlvos, prnga, roque vamprico.
4 nvel - drenar temporrio, medo.
5 nvel - recipienre arcano.
O acesso a essas magias no aumenta a quantidade
de magias por dia do mesrre das mortalhas.

ORCULO DIVINO
Algumas pessoas os consideram loucos - cerramente
vrios orculos divinos ficaram insanos em funo das
suas VtSes. Muiros nis duvidam de suas palavras - de
foco, certos orculos foram amaldioados a nunca rerem
credibilidade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comunicam com os mortais, sempre haver indivduos capazes de ouvir essas mensagens com clareza e
vtslumbrar o passado, o presenre e o futuro uulizando
sua faculdade incomum. Os orculos divinos so esses
rndividuos abenoados, ou amaldioados, pelas vises
de suas divindades
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior
pane j foi clrigo ou druida ames de adotar a classe de
prestigio. No imporra sua classe anterior, todos os or
culos compartilham uma dedicao especial escola de
magia Adivinhao e j dominaram todas as formas disponveis de vislumbrar o fururo.
Com freqncia, os orculos do Mestre vivem em
lugares de duicil acesso, embora peno o bastame da civilizao para penn1t1r que as pessoas com tndagaes urgentes sobre o futuro se1am capazes de encontr-los e
obrer algumas respostas. Muit:as vezes, eles habitam santurios ou remplos antigos; raramenre eles parricipam
dos assuntos mundanos.
Dado de Vida: d6.

Pr-Requisitos
Para se cornar um orculo divino, o personagem Jeve
preencher rodos os seguintes critrios:
Talenro: Foco em Percia {Espionar).
Espionar: 10 graduaes.

Pericias de Classe
As pedas de classe de um orculo divino (e a hab1Udade chave para cada pericia) so: Concentrao {Con),
Conhecimento {religio) (Jnr), Cur.1 {Sab), Espionar (lm,
pericia exdusiva), ldemificnr Magia (Int), Incimidar (Car),
Ofcios {lnr) e Profisso (Sab). Consul te o Captulo 4.
Percias, no Livro do Jogador, para obrer as descries
das percias.

Pomos de Perlcrn a c:ida nivel: 2 + modificador de


lmegncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os orculos divmos sabem usar rodas as armas simples. Eles no sabem usar
nenhum ripo de armadura ou escudos, mas quase sem
pre conservam essa habilidade de sua(s) an tiga(s)
classe(s).
Conjurao: Os orculos divinos nunca abandonam seu treinamento mgico, desenvolvendo-o junco
com suas percias na classe. Portamo, quando o personagem aringe um novo nvel na classe de presrgio,
adquire mais magias dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (chmce aprimorada de Expulsar/Fasc1nu morros-vivos, forma selvagem, ecc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de orculo divino somado
ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do
personagem e, depois disso, sun quantidade de magias
dirias dererminada. Por exemplo, Cassandra, uma
clriga de 10 nvel, adquire um nvel de orculo d1v1no, recebendo novas magias como se tivesse atingido o
1l 0 nvel de clrigo, mas usando os demais aspecros da
progresso de nvel - como o bnus base de araque e
o bnus base de resls1nc1a - da classe de prestigio.
Se, em seguida, ela adquirir um nvel de clrigo, tor
nando-se uma clriga de 11 nvel/orculo de 1 passar a conjurar e obter magias dinas como um clrigo
de 12 nvel.

CAPTULO 3: CLASSES DE. PRESTGIO

Caso o personagem renha ma1S de uma classe capaz


de con1urar magias antes de se tomar um orculo divino, dever escolher qual delas 1er seu nvel elevado
para de1erminar a quanudade de magias dinas sempre
que alcanar um novo nvel na classe de prestigio.
Dominio de Prestgio: Quando seleciona a classe
ociculo divino, o personagem adquire acesso ao domnio
Adivinhao, descriro no Cap1ulo 4: Magias Divinas. O
personagem recebe o poder concedido desse dornino
(+2 nveis de conjurador para lanar magias de adivinhao) e ser capaz de preparar as magias indicadas como
suas magias de domnio dirias.
Bnus em ..Espionar (Sob): Um orculo divino recebe +2 de bnus sagrado em rodos os 1esces de Espionar.
Premonio (Bxt): A partir do 2 nvel, quando obtiver sucesso num 1esre de resisrncia de Reflexos contra qualquer ataque adequado (como um sopro de drago ou uma bola de fogo) para reduzu o dano metade,
T ABELA 3- 13:

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O

+O

+O

+2

2
3
4

+1
+1
+2

+O
+1
+1

+O
+1
+1

+3
+3
+4

S
6

+2
+3

+1
+2

+l
+2

+4
+S

+3
+4

+2
+2

+2
+2

+S
+6

PUNHO SAGRADO
Os punhos sagrados so organizaes independentes
encontradas em vrios templos. Seus membros ascticos interiorizaram sua magia divina, bumonizando seus
corpos e suas almas.

o ORACULO D IVINO

Bnus
Base de
Ataque

Nivel

o orculo divino no sofrer nenhum dano, uma vez que


sua premonio lhe permite evitar o perigo com mais
velocidade. Es1a forma de evaso funciona a despeiro do
tipo de armadura que o orculo esuver usando, diferenle da habilidade Evaso dos monges e ladinos.
Adivinhao Aprimorada (.Ext): A panir do 3 nvel, o personagem adiciona seu nvel de orculo divino
porceniagem de chance de sucesso para magias corno
augrio ou adivinh:ipio. Por exemplo, se um clngo 11/
Orculo 4 conjurar ad1vinha:io, sua chance de sucesso
seria 70% (base)+ 15% ( 1% por nvel de conjurador)+ 4%
(seu mvel de orculo), 1oralizando 89%.
Esquiva Sobrenarural (.Ext): A partir do 4 nvel, o
oraculo divino adquire a habilidade extraordinria de
reagir ao perigo ames que seus senttdos lhe advirtam da
forma normal. O personagem conserva seu bnus de
Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido
ou acacado por um mimigo invisvel (ele ainda perde seu
bnus de Desrrezn na CA se esriver imobilizado).
A parcir do 6 nvel, ele no poder mais ser flanqueado, pois reagir: n seus oponences de ambos os lados ro
facilmenre como se es11vesse reagindo a um atacanre
solicario Essa defesa impedira que os ladinos realizem
ataques furtivos quando esuverern flanqueando o personagem A nica exceo a essa esquiva se aplica aos
ladinos de qua1ro ou mais nveis superiores ao or.culo,
que podero flanque-lo e realizar seu ataque furtivo.
A parrir do 8 nvel, ele adquue um senso mcuirivo
que o adverre do perigo de armadilhas, concedendo-lhe
+1 de bnus para os 1esces de resis1nc1a de Reflexos
realizados afim de evii:-las e +1 de esquiva na CA contra
ataques procedences delas.
Imunidade a Surpresa (.Ext): No 10 nvel, a sensibilidade do orculo divino ao pengo fica 1:io aguada que
impossvel surpreend-lo. Ele sempre poder realiza r
uma ao parcial durante a rodada surpresa, a menos
que esteja imobilizado.

Especial
Domlnio de Prestigio: Adivinhao,
bnus em Espionar
Premonio
Adivinhao aprimorada
Esquiva sobrenatural
(bnus de Des na CA)
Esquiva sobrenatural
(no pode ser flanqueado)

100

+4
+S

+3
+3

+3
+3

+6

+7

+1 nlvel de classe existente


+1 nlvel de classe existente
+1 nlvel de classe existente
+1 nlvel de classe existente
+1 nvel de d asse existente

+l nlvel de classe existente


+l nvel de classe existente

Esquiva sobrenatural
(+1 contra armadilhas)

Conjurao

+ 1 nlvel de

classe existente

+1 nlvel de classe existente

Imunidade surpresa

+1 nvel de classe existente

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

Todos os punhos sagrados juram nunca mais unhzar


arm3s ou armaduras pesadas. Eles acreditam que seus
corpos e mences silo presenres de sua divindade - e
que sena um pecado imenso no desenvolver esse dom
at seu porencfol mximo. A conjurao n:io os desonra
perante sua divindade. A f, a determinao e o corpo
desses indivduos so poderosos. Os clrigos so excelenres candidatos para as ordens de punhos sagrados; os
paladinos cambm so capazes de rrilhar esse caminho,
mas dilcilmente abandonaro as amarras de sua vocao. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo ex-monges
tambm so candidatos em potencial, mas precisam de
alguns nveis numa classe que lhes conceda magias divinas. Muitas vezes, alguns druidas consideram teis as
habilidades de combate dessa classe, assim como os feiticeiros e magos que tm nveis de clrigo ou outra fonte
de magias divinas.
Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a
sua reUgio. Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo,
utilizando suas capacidades em favor daqueles que necesslt3m de proteo ou ajuda. Enquanto um punho sagrado de Pelor auxiliaria hum!ldemenre quase rodas as
pessoas em perigo, um seguidor de .Eryrhnul ajudaria
somenre quem lhe oferecesse alguma rerribuio. Os
punhos sagrados de Kord cendem a ser lutadores cordiais, humildes na vi tda e graciosos na derrota. Todos os
punhos buscam desafios que lhes permram desenvolver suas habilidades de combate.
Dado de vida: da.

Pr-Requjsjtos
Para se tornar um punho sagrado, o person agem deve
preencher rodos os seguinres cricrios:
Base de Ataque: +4.
Talemos: Prontido, Reflexos de Combace e Ataque
Desarmado Aprimorado.
Magia: Capacidade de conjurar magias divinas.

tncia (VCJ3 a descrio da magia pemrnci:i, pg. 245 do


Livro do jogador).
Magias: A partir do 1 nvel, um punho sagrado
adquire a habilidade de conJurar uma pequena quanndade de magias divinas. Para con,urar magias, um personagem deve ter umn ponruaiio em Sabedoria igual ou
superior a 10 + o nvel da magia; ponamo, um personagem de Sabedona to ou uenor no conseguir faz-lo.
As magias adicionais do punho s:lo baseadas em Sabedoria; a Classe de Dliculdade de um reste de resistncia
conrr.i essas magias equivale a 10 + nivel da magia + modwcador de Sabe.dona. Quando um punho sagrado ganha o magias de um dererminado nvel (como O magias
de 1 nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que no receba
magias adicionais em qualquer nvel ainda no capaz de
conjur-las. A relao das magias do punho sagrado
descri ta a seguir; ele tem acesso a qualquer magia da
Usra, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
livremence qual preparar. Um punho sagrado prepara e
conjura magias como um clrigo (mas no pode usar a
Converso Espontnea para lanar magias de cura no
lugar de uma magia preparada).
Dominio Adicional: Quando seleciona a classe pu
nho sagrado, o personagem adquire acesso a um domnio de sua divindade.
Combate Desarmado (En): Um punho sagrado
alrnmence tremado em combate desarmado, obtendo
vantagens considerveis nesse estilo. Duranie uma lutn,
ele capaz de usar seus punhos, corovelos, joelhos ou
ps para golpear. Para um punho sagrado em combace
desarmado, realuar um ataque com a mo inbil no
representa dificuldade. Ele pode escolher causar dano
por conruso ou dano normal; o personagem causa mais
dano que o normal, conforme indicado na cabela abaixo.
Essa habilidade no se acumula com o ataque desarmado
dos monges (utilize o maior valor entre ambos).

TAMANHO 00 PuNHO SAGRADO

Perdas de Classe
As percias de classe de um punho sagrado (e a hab1ldade chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arre da
Fuga (Des), Concencrao (Con), Cura (Sab), Equilbrio
(Des), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulre o Captulo
4: Pericias, no livro do jogador, para obter as descries
das pericias.

Pomos de Pericia a cada nvel: 4 + modificador de


Inteligncia.

Caractersticas da Classe
U sar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados se
recusam a utilizar armas e escudos. Eles podem usar apenPs armaduras leves sem quebrar seus votos religiosos.
Cdigo de Conduta: Um membro de uma ordem
de punhos sagrados deve se recusar a empunhar qualquer upo de arma. Caso cransporre ou uuhze inrenc10nalmeme qualquer arma, ele perder todas as suas magias e caractersticas da classe - e no conseguir adquirir
nveis na classe de presgio - ac que faa uma peni-

Nvel
1
S

8
1O"

Pequeno
ld4
ld6
ld8
l dlO

Mdio ou Grande
ld6
ld8
l dlO
1d12

Rajada de Araques (Ext): Um punho sagrado consegue aracar com uma rajada de golpes, sacriicando sua
preciso. Ao faz-lo, ele adquire um araque adicional na
mesma rodada, usando seu maior bnus de araque, mas
todos os golpes realizados nessa rodada sofrem -2 de
penalidade. Esta penalidade permanece durante uma
rodada compleca, ento afera qualquer ataque de oportunidade que o punho sagrado faa. Para utilizar essa habilidade, o punho sagrado deve escolher a ao de ataque
coral (veja a pg. 124 do Livro do jogador).
Punhos Poderosos (Sob): Os punhos sagrados conseguem ignorar alguns ci pos de reduo de dano. No ! 0
nlvel, seus golpes so considerados armas +1 para superar a reduo de dano dos adversnos. A partir do 3

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTIGIO

nvel, eles sero considerados armas +2 para essa finalidade; no 6 nvel, sero considerados armas +3; a panir
do 9 njvel, sero considerados armas +4. Esses bnus
no aferam as jogadas de ataque, nem so adicionados
aos dano causado pelo golpe. Essa habilidade no se acumula com o araque chi dos monges (urilize o maior bnus
enrre ambas).
Evaso (Ext): Um punho sagrado capaz de evitar
a1aques mgicos ou incomuns arravs de sua agilidade
exrraordinria. Quando obtiver sucesso num teste de
resisrncia de Reflexos conrra qualquer ataque adequado (como um sopro de drago ou uma bola de fogo) para
redutir o dano merade, o punho sagrado no sofrer
nenhum dano. Essa habilidade somente pode ser urilizada quando o personagem estiver sem armadura ou
usnndo armaduras leves. .Essa habilidade se acumula com
a Evaso de ourras classes (some os nveis para derenninar a aquisi:io de Evaso Aprimorada).
Magias e m Combace (.Bxt): No 2 nvel, o punho
sagrado recebe este calemo gratulramenre.
Esquiva Sobrenatural (En }: A partir do 3 nvel, o
punho sagrado adquire a habilidade de reagir ao perigo
ames que seus sentidos lhe advinam da forma normal.
O personagem conserva seu bnus de Destreza na CA
(se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por
um mim1go invisvel (ele amda perde seu bnus de Desrrez.a na CA se esuver 1mob1lizado).
A pamr do S nivel, ele niio poder mais ser flanqueado, pois reagir a seus oponenres de ambos os lados to
fac1lmeme como se es11vesse reagindo a um atacante
solitrio. Essa defesa impedir que os ladinos realizem
ataques fumvos quando esriverem flanqueando o personagem. A nica exceo a essa esquiva se aplica aos
ladinos de quatro ou mais nveis superiores ao punho,
que podero flanque-lo e realizar seu ataque furtivo.
.Essa habildade somente pode ser utilizada quando o
personagem esriver sem armadura ou usando armaduras leves. Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de ou tTas classes (some os nveis para dererminar a nqulsio de bnus adicionais).
Percepio s Cegas (.Exr): Essa habilidade, adquirida no 6 n!vel, concede sensibilidade a vibraes, faro e
audio aguada ao punho sagrado, permidndo-lbe manobrar e lutar como se estivesse enxergando. Essa perT ABELA

3-14: 0

cepiio alcana um raio de 9 m. A invisibilidade e a escundo so irrelevanres, embora ainda seJa impossvel distinguir cnaruras erreas. N:io necessrio realizar restes de Observar ou Ouvir para perceber uma cnacura
denrro da rea aferada.
Cbamas Sagradas (SM ): No 7 nvel, o punho sagrado capaz de usar uma ao padro e invocar chamas
sagradas em tomo de suas mos e ps. .Em vez de causar
o dano normal, os golpes dessa chama sagrada causam o
seguinre dano: ld6 + bnus de Sabedoria + nvel da classe de prestigio. O d:ino mximo do ataque ser 1d6+15;
merade dele ser dano por fogo e o restante ser causado por energia sagrada (logo, impossvel de reduzir com
efeitos que ignorem o dano por fogo).
Um acaque com as chamas sagradas pode ser combinado com a raJada de acaques.
Colpes Sem Sombra (Ext): A partir do s0 nlvel, o
punho sagrado capaz de somar seu bnus de Sabedoria
nas suas jogadas de ataque e dano. Alm disso, seus
golpes desarmados so considerados armas mgicas com
um bnus de melhoria equivalenre ao seu modificador
de Sabedoria, mas somenre pan superar a reduo de
dano dos adversrios; esse modificador se acumula com
o bnus de punhos poderosos ou ataque clu. A mente, o
corpo e a vontade do punho sagrado esro ajusradas como
um nico instrumenro.
Armadura lnrerior (Ext): No 10 nvel, a tranqilidade interna de um punho sagrado o prorege das ameaas externas. Ele pode adquirir +4 de bnus imuicivo
na CA, +4 de bnus de res1s1nc1a nos restes de resistncia e RM equivalenre ao seu nivel de experincia; esses
efeitos permanecem arivos duranre uma quantidade de
rodadas igl.lal ao modificador de Sabedoria do personagem. Caso o modificador de Sabedoria seja +O ou neganvo, ser impossvel ativar a armadura interior. Essa habilidade pode ser utilizada um nmero de vezes por dia
equivalenre ao nvel de classe do personagem.

Li sta de Magia dos Punhos Sagrados


Os punhos sagrados cm acesso s magias adequadas
para sua tendncia. Esta lisrn no contm as magias disponveis someme por meio dos domnios - elas estaro
disponveis ao personagem que tenha acesso ao domnio
peninenre.

PuNHO SAGRADO

Bnus
Base de
Nvel Ataque

- - Magias por Dia Fortitude

Reflexos

Vontade

+1

+2

+2

+O

2
3

+2
+3

+3
+3

+3
+3

+O
+1

4
S

+4
+S

+4
+4

+4
+4

+1
+1

6
7
8
9

+6
+7
+8
+9
+10

+5
+5
+6
+6
+7

+S
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

10

Especial
Rajada de ataques, domlnio
adicional, punhos poderosos
Evas~o. magias em combale
Esquiva sobrenatural
(bnus de Des na CA)

o
1

Esquiva Sobrenatural
(no pode ser flanqueado)
Percep'io s cegas

Chamas sagradas
Golpe sem sombra
Armadura Interior

o
1

2
2
2
2

o
2
2

1
2

CAPTULO 3: CLASSES DE PRESTGIO


1 nvel -

abenoar gua"', abenoar funeral+, amaldioar gua", arma mgica<'", auxlio divino, compreenso de linguagens, curar ferimenros leves", escudo da f, escudo entrpico, inligir ferimentos
leves", invisibilidade conrr.i manos-vivos, pedra encantada "", proreo conrra o caos/ mal/bem/ ordem", resisrncla a elementos, santurio.
2 nvel - ajuda, arbustos"''t. augrio, curar ferimentos moderados", descanso tr.mqiiilo, dissimular tendncia, drenar fora virai, falar com animais, fora
do rouro, infligir ferimentos moderados", restaurao menor, retardar envenenamento, suportar
elemenros, vigor.
3 nvel - caminhar na gua, chama conrwa, chamas
da ft, crculo mgico concra o caos/ mal/bem/ordem", curar ferimentos graves", escurido profunda, espinhos""t, falar com plantas, infligir ferimentos graves", luz do dla, maldio dos brurost, mesclar-se s rochas, moldar rochas, obscurecer objeto,
praga", proteo conm elemenros, proteo conrra energia negatva", purgar invisibilidade, remover doenas", remover maldio, respirar na gua,
rogar maldio", roupa encanrada, smbolo de proteo, viso seqenciaft.
4- nvel - adivinhao, caminhar no ar, condio, curar ferimenros crticos", envenenamenro", garras
da besrat. idiomas, infligir ferimenros crticos", movimentao livre, neutralizar venenos", poder divino, proteo contra a morre, resraura:io, rolenincia
inBnir:rt, transferncia de poder divino.

O Mestre decide se essas magias so adequadas para a organ lzallo do

personagem.

**
j

Embora essas magias possam serconjuradas aparentemente sem problemas, um punho sagrado distraido poderia desrespeitar seu ura mento, de
acordo com as suas a15es subseqOentes.
Novas magias, descritas no Captulo 4 deste livro.

TEMPLARIO
Defensores juramentados de um templo e seu rerrltrlo, os cavaleiros templrios so guerreu:os sagrados,
abenoados por suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia inabalvel. Eles empunham a arma
predileta de seu deus no campo de baralha e enfrentam
seus nlmigos sem hesitar ou questionar. Alm de defenderem o prprio santurio, um templrio recebe
outras incumbncias - entre elas, realizar campanhas
para eliminar os adversrios em sua terra naral.
Os fiis de qualquer classe podem se associar s fileiras dos templrios; os clrigos e os paladinos so apenas
os mais comuns. Alguns remplos (como aqueles de Boccob ou Wee Jas) aceitam magos e feiticeiros como templrios, aprimorando os capacidades arcanas desses indivduos com o treinamento marcial da classe de prestgio.
Da mesma forma, os templos de Olidammara so protegidos por ladinos/ templrios, que mesclam as rcicas de
combate aos seus ataques furtivos. Os rangers/templrios servem nos remplos de Ehlonna e Obad-Hai, enquanto os brbaros/templrios so comuns nos remplos de
Kord e Eryrhnul. Somente os monges, com seu prprio
treinamento especializado de combate, so candidocos
improvveis para adquirir essa classe.

Normalmente, os templrios do Mestre vivem enclausurados em templos ou quartis prximos.


Dado de Vida:dio.

Pr-Requisitos
Para se cornar um templrio, o personagem deve preencher todos os segulnres critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Tolerncia, Foco em Arma (arma favorita
de sua djvindade).
Conhecimento (religio): 8 graduaes.

Pericias de Classe
As percias de classe de um remplrio (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (lnt), Cura (Sab), Nnrao (For),
Ofcios (Inr), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulte o
Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das pericias.

Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de


Inteligncia.

Caracterstkas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os templrios sabem
usar todas as armas simples e comuns, rodos os tipos de
armadura e escudos.
Tmpera (Sob): A beno especial dos templrios
lhes permre ignorar os efeiros mgicos capazes de pre
judic-los. Caso um templrio obtenha sucesso num reste de resistncia de Fon:irude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade
similar, ele anular por compleco os efeitos dessa magia.
Somente as magias que possuem a indicao "Vontade
parcial", "Fonirude para metade" ou semelhantes na descrio de seus Testes de Ressrncia so afetadas por esta
habilidade.
Especializao em Arma: O templrio recebe gra
cultamente o talento .Especializao em Arma com a arma
predilera da sua divindade.
Magias: A partir do 1 nvel, um remplrio adquire
a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
deve rer uma ponruao em Sabedoria igual ou super!
ora 10 +o nivel da magia; portamo, um personagem de
Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo. As ma
gias adicionais do templrio so baseadas em Sabedoria;
a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia con
rra essas magias equivale a 10 +nvel da magia + modificador de Sabedoria Quando um remplrio recebe O
magias de um dererminado nvel (como o magias de 1
nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas
magias adkionais. Um personagem que no receba
magias adicionais em qualquer nvel ainda no capaz
de conjur-las. A relao das magias do templrio des
crita a seguir; ele rem acesso a qua lquer magia da Usta,
desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher livremenre qual preparar. Um templrio prepara e conjura
magias como um clrigo (mas no pode usar a Converso Espontnea para lanar magias de cura no lugar de
uma magia preparada).

CAPTULO 3: CLASSES OE PRESTGIO

Descruio (So b): Uma vez por dia, um templrio


de 2 nvel ou superior pode tentar destruir seu oponente usando um ataque regubr. Ao faz-lo, ele recebe
+4 de bnus na sua JOgada de ataque e causa 1 ponro de
dano adicional por nvel na classe de prestgio. O rem
plrio precisa declarar que vai uti.lszar a destruio antes
de realizar a jogada de ataque (logo, um ataque fracassado gasta a tenrnnva). No 7 nvel, ele adquire uma destruio ad1c1onal por dia.
Se o templrio possuir as habilidades "destruir o mal" ou "destn1ir" (proveniente da
classe paladino ou do domnio Destruio, respecnvamence), ser capn de
utiliz-la mais uma vez por dia {ou ....illAI~~
mais duas no 7 nvel) O bnus
de a1aque no aferodo, mas o
dano adicional considera todos os
nveis de classe pertinentes (o
nvel de templ:rio, mais o
nvel de clrigo ou pala
dino, conforme a situao).
B.eduo de
Dano (En ): A pmir
do 3 nvel, o templ
rio adquire a habilidade de
ignorar pane do dano de cada
golpe ou ataque que
sofra. Cada vez que o ..,......,~~ ~~~:o,.;~
personagem sofrer dano,
"""'' _ ...
subtraia 1 da quanndade
_ ..____.,,,,...,.,....
de pontos de vida perdida. No 6 nvel, a reduo de dano aumenrn
para 2 pontos por golpe
e no 9 nvel, para 3.
Talentos Ad icionais: Um templrio
recebe um ta lento
adicional no 4 nvel
e ourro no 8 nvel.
Esses talentos devem ser escolhidos
da seguinte !isca
Ambdestria, Lurar s Cegas, Reflexos
de Combate, Esquiva (Mobilidade, Deslocamenro), Usar Arma Exuca, Especializao (Desarmar
T ABELA

Aprimorado, lmob1lizno Aprimorada, Ataque Giratrio), Sucesso Decisivo Aprimorado, lniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Ob1etos,
Ataque Atordoante). Combate Mo ntado (Arqueirismo
Montado, Atropelar, Invesnda Montada, Invesda Implacvel), Tiro Certeiro (Tiro longo, Preciso, Tiro Rpi
do, Tiro em Movimento), Ataque Poderoso
(Trespassar, Encontrilo Aprimorado, Separar,
Trespassar Aprimorado), Saque Rpido, Combater com Duas Armas (Comba ter com Duas
Armas Aprimorado), Acuidade com Arma,
Foco em Arma.
Os talentos que rm pr-requ1sicos
esto lisrndos entre parnteses, depois
do talen to Inicial exigido. O templrio pode escolher um talento marcado com um asterisco (") mais de
uma vez, selecionando uma arma
dLferente a cada vez. O templrio ainda precisa atender rodos
os pr-requisitos de um talento, Inclusive valores de habi
!idade e o bnus base de aca-

Lista de Magias do
Templrio
Um templrio escolhe suas magias da segumre lisra:
1 nvel-arma m:ig1ca1 aux-

lio divino, beno, causar


medo, comando, escudo
da f, escudo entrpico,
monraria arcana.
2 nvel - acalmar emoes, a;uda,
arma espin'ru:il, carivar, fora do touro, imobiliz:ir pessoas, proteger outro, vigor.
3 nvel - cegueira/surdez, dis
slpar magia, luz ceganre, luz do
d:J, or:io, proteo contra energia negativa, purgar invisibilidade, roupa
encantada.
arma mgica aprimorada, condipo, movimentao livre, poder divino.

4 nvel -

3-15: o TEMPl.ARIO

Bnus
Base de
Nvel Ataque
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
S
+S
6
+6
+7
7
8
+8
9
-1'9
10
+10

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
tS
+S
+6
+6
+7

Reflexos

...o
+O
+1
+1
t1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

Especial
Tmpera, especializao em arma
Destruio l /dia
Reduo de dano 1/ Talento adicional

- - Magias por Dia 1


2
3
4

o
o
o

Reduo de dano 2/Destruio 2/dia


Talento adicional
Reduo de dano 3/-

2
2

2
2

1
2
2

CAPITULO 4: MAGIAS DfVINAS

C@PtULO tl:
CDAGIA5 DIUIDA5
Um clrigo iniciante pode fornecer gua suficieme para reabastecer o poo local (criar gua), nJm de garantir que nada
permanea quebrado durante muito tempo (consertar). De
pois de algum tempo, possvel que ele se tome o melhor repa
radordo local (tornar inteiro) e, ao mesmo tempo, seja um juiz
quase infalvel (zona da verdade).
Desde o incio de sua carreira, um sacerdote seria capaz de
eUminarcomplemnenre a cegueira, a surdez ou vrias doenas
de uma pequena cidade (remover cegueira/surdez, remover doena). Ele tambm poderia ser um escultor ou conscrutor invejvel (moldar rochas), caador de objetos perdidos (localizar
objetos) ou fornecedor de alimentos aos necessitados (criar alJ.
menros).E, caso zona da verdade no seja suficiente para revelar
o assassino, sempre possvel questionar a prpria vitima (falar
com morros). O clrigo ainda seria capaz defilalogar com a colheita e veriS.c.ar qualquer problema (falar com plantas).
Um clrigo veterano administra o templo local e impres
cindvel vida da comunidade. Ningum consegue mentir para
ele (discernir mendras), ele consegue prever o futuro (adivinhao), compreende qualquer estrangeiro (idiomas), anula
as consequncias dos ataques de praticameme qualquer criatura nociva (neutralizar venenos, resraura:io) e assegura que
mesmo uma seca no reduzir o suprimento de gua durante
multo tempo (conrrolar gua).
As magias clericais so a manifestao mais concreta da
generosJdade e do poder celestial no mundo. Os clrigos e paladinos no devem utiliz-las em benefcio prprio, mas para alcanar os propsitos e objetivos de suas divindades. Portanto, as
magias conjuradas por esses guerreiros sagrados refletem parte
da natureza de seu deus, de forma mais ampla que as magias arcanas revelariam qualquer coisa sobre as crenas de um mago.

Este captulo apresenta mais de cinqenta magias novas,


voltadas aos clrigos e paladinos, mas algumas delas rambm
podem ser conjuradas por membros de outras classes. Muitas
dessas magias pertencem a novos domnios - entre eles, domnios de prestigio acessveis somente aos personagens que
integram a classe de prestgio adequada.

NOVAS MAGIAS DE CLRIGO


Magias de 12 Nvel de Clrigo
Abenoar l~u.neral: Impede que um corpo seja transformado
num morto-vivo.

Magias de 22 Nvel de Clrigo


Chamas Divinas: Protege uma rea contra criaturas glaciais
ou dege lo.
Rajada de Facas: Cone de adagas afiadas, causa 1d6 ponros de
dano, +1/nveJ (mx. +5).

Zfiro Celestial: Protege uma rea cont:r11 criaturas gneas


ou de fogo.

Magias de 32 Nvel de Clrigo


gua Doce: Cria um poo de gua fresca que afunda at 30 m
no solo.
Ch amas da F: As armas normais ou (obras-primas) tornam
se armas de exploso flamejante temporariamente.

.Esracas: Similar a arbustos, mas concede +2 de ataque e a durao maior.


LaoTeleptico Menor. Ligao telep tica com um alvo num
raio de 9 m, durante 10 min/nvel.
Maldio dos Bmros: Concede at +1/nvel em For, Des ou
Cons, mas reduz a Int e Car no mesmo valor.
Mscara Bestial: Os animais e as bestas consideram o conju
rador um semelhante.
Mira Abenoadx Os aliados recebem +2 de bnus de moral
em ataques distncia.
Rajada de .Espadas: Similar a rajada de fcas, mas causa tdS
pontos de dano (bnus mx +10).
Tnma d e Espinhos: Similar a constrio, mas os espinhos
causam dano a cada rodada.
Viso Seqencial: Cria um sentido de espionagem, rransmi
rido atravs do toque.

Magias de 4!! Nvel de Clrigo


Arma da Divindade: +1 no ataque e dano com a arma do
deus, alm de uma habilidade especial.
CaadoL: lnvoca uma ave de rapina incorprea para auxiliar o
conjurador.
Castigar; Ens urdece ou causa dano aos inimigos, conforme
sua tendncia.
Garras Bestiais: Suas mos se rornam "armas conantes (ld6).

ReciraJ: Os aliados recebem +2 ou +3 nas jogadas de ataque e


testes de resistncia; os inimigos sofrem - 2 de penajjdade.
Tempest:ade Divina: Cria uma barreira de lminas imvel
(horzontal, diagonal ou vertical).
Toler.i.ncia ln.6.aira: +4 de bnus conru fraqueza ou fadiga,
alm dos bnus de Tolerncia.
Viso Climtica: Previso do tempo durante uma semana.

Magias de 5 Nvel de Clrigo


Agilidade Divina: O alvo recebe bnus em restes de Reflexos,
Des 18 e Deslocamento.

Corao d e Urso: Um aliado/nvelrecebe+4deFora e tld4/


nvel ponros de vida.
Esnu::ricar. Causa 1d6 pontos de dano/nvel a uma criarura
plaina ou resseca plantas num raio de 30 m.

Magia s de 72 Nvel de Clrigo


Ira Justa dos Fiis: Similar a ajuda, mas afeta 9 m de raio e os
seguidores da mesma divindade obtm vantagens.
Onda de Lodo: Cria uma disperso de 4,5 m de Limo verde.

Magias de 82 Nvel de Clrigo


Aracnd eo M e nral: Vasculha os pensamentos de at oito cri

aturas
Corrente de Caos: Cria uma praga de jnsanidade, transmiti
da por meio do roque.

NOVAS MAGIAS DE PALADINO


Magias de J!! Nvel de Paladino
Sacrifcio Dvino: SacriB.ca pomos de vida para ausar dano
adicional.

Magias de 2!! Nvel de Paladino


Maldio dos Brotos: Concede at +t/nvel em For, Des ou
Cons, mas reduz a Int e Car no mesmo valor.

Mira Abenoada: Os aliados recebem +2 de bnus de moral


em ataques distncia.

CAPITULO 4: MAGIAS DIVINAS

Zelo: +4 na CA contra ataques de oportunidade, capaz de


uluapassaros adversrios

Magias de 4 Nvel de Paladino


Arma da Divindade: ... 1 no ataque e dano com a arma do
deus, alm de uma habilidade especial.
Aspec to d.a Divindade Menor. O personagem se toma mais
parecido com a forma de seu deus.

NOVAS MAGIAS DE DRUIDA


Magias de 22 Nvel de Dru ida
gua Doce: Cria um poo de gua &escaque afunda at 30 m
no solo.
Arbustos: Concede +1 de ataque, +1 dmo/nve l (mx. +tO) a
uma arma de mndeirn e de concusso.
Mscara Bestial: Os animais e as bestas consideram o conjurador um semelhante.
Trama de J.!spiohos: Similar a constrio, mas os espinhos
causam dano a cada rodada.

Magias de 39 Nvel de Druida


Caador. Invoca uma ave de rapina incorprea par.i auxiliar o
con;urador.

Estacas: Similar a arbustos, mas concede +2 de ataque e a durao maior.


Garn.s Bestiais: Suas mos se tornam annas cortantes (td6).
Viso C limrica: Previso do tempo durante uma semana.

Magias de 4 Nvel de Druida


Coao de Urso: Um aliado/ nvel recebe +4 de Fora e +td4/
nvel pomos de vida
Esrw:ricar: Causa ld6 pomos de d:ino/nivel a uma criaruraplanca ou resseca plantas num raio de 30 m.
Viso Seqencial: Cria um sentido de espionagem, transmitido atravs do toque.

Magias de 72 Nvel de Druida


O nda de Lodo: Cria uma disperso de 4,S m de lJmo verde.

NOVAS MAGIAS DE RANGER


Magias de 211 Nvel de Ranger
Trama de Espinhos : Similar a conscripio, mas os espinhos
causam dano a cada rodada.

DOMNIOS DE PRESTGIO
Vms classes de presrg10 descritas no Captulo 3 permitem
aos seus integrantes escolher um terceiro domnio- por sua
vez, este lhes oferece um poder concedido adicional e oucra
magia para ser selecionada como magia de domnio. Essa escolha pode mclu1r um dos domnios padro, disponveis aos clrigos conforme suas divindades, ou um dos domnios de prestgio descritos a seguir. Apenas os personagens que estiverem
adquirindo uma classe que conceda um terceiro domnio sero capazes de escolher um domnio de prestgio; os personagens iniciais nunca podero selecion-los.
Quando um personagem que no seja um clrigo adqufre
uma classe de prestgio que permite a escolha de um terceiro
do111nio, geralmente ele recebe acesso ao domnio-ele conseg'ulr utillzar normalmente seu poderconcedldo e, caso seja

um conjurador divino (um paladino, um ranger ou um druid:i), ele poder lanar uma magia adicional de cada nvel, todos
os dias, mas essa magia deve penencer lista do domnio de
prestgio e o personagem deve ser capaz de con1ur:-la normalmente (ou seja, penencer ao nvel adequado e ter a pontuao
mnima cLi habilidade). Se o personagem for um conjurador
arcano (um mago, um feiticeiro ou um bardo), as magias de
domnio sero adicionadas s suas magias conhecid:is - inseriras no grimrio do mago ou somadas s magias conhecidas
normalmente pelo feiticeiro ou bardo.
Por exemplo, se Joan, uma paladina de 14 nvel, adquirir
um nvel na classe de prestgio exorcista sagrado, ela receber o
poder concedido do dom!nio Exorcismo (que permite a expulso de seres extra-planares malignos), ter a capacid:ide de conjurao de um paladino de tS nvel (uma vez que essa classe de
prestgio permite adicionar um nvel a qualquer classe de conjurador possuda pelo aventureiro) e ni nda receber uma magia de domnio de cada nvel por dia. Portanto, num mesmo
dia, ela ser capaz de lanar 2 magias de 1 nvel de paladino,
mais proteo conrra o mal, J magia de 2 nvel de paladino,
mais crculo mgico contra o mal, 1 magia de 3 nvel de paladino, mais remover m11/dio, e 1 magia de 4 nvel de paladino,
mais expulso. Ela ainda deve consider.ir seu modillcador de
Carisma para determmar a quantidade de magias adicionais
de paladino que ela consegue lana e
Outro exemplo: Oelliva, uma clriga de 8 nvel, adquire a
classe de prestgio exorcista sagrado - ela recebe acesso ao
domnio de prestgio Exorcismo, CUJO poder concedido lhe
permite de expulsar seres extra-planares malignos, e ainda poder escolher as magias da lista desse domnio de prestgio
como suas magias de dominio dirias. No e mamo, a quantidade de magias de domnio por dia dessa personagem no se altera, pois ela j uma clriga.
Finalmente, se Kharid, um feiticeiro de 1 o0 nvel, adquirir
um nvel na classe de presrgio exorcista sagrado, ele tambm
receber o poder concedido do domnio Exorcismo, permitindo-lhe expulsar seres extra-planares malignos como um clrigo de 1 nvel afetaria mo rios-vivos. Ele recebe r a capacidade
de conjurao de um feiciceiro de 11o n!vcl - a cada dia, ele
conseguir lanar 6 magias de cada nvel entre O e 4, mais 4
magias de S nlvel (alm das magias adicionais em funo do
seu Carisma). As magias de 1 a s0 nvel do domnio Exorcismo
so somadas s magias conhecidas por K.harid; no total, ele conhecer 9 magias de nvel O, 6 magias de 1 nvel (incluindo
proteo conlr.J o mal), 6 de 2 nvel (incluindo drcWo mgico
contra o mal), S de 3 nvel (incluindo remover maldio), 4 de
4 Nvel (incluindo expulso) e 3 magias de S nvel (incluindo
dissiparo mal). Dessa fonna, ele podem conjurar expulsiocomo
uma magia de 4o nvel (sua magia de domno) ou S nvel(como
uma magia normal de feiticeiro).

Observ:1o: As magias marcadas com uma adaga (t) na Usta de domnios a seguir so magias novas, descritas nesse vro.

Domnio de Prestgio da Adivinhao


Deuses: Boccob, Obad-Hai, Pelor, Vecna.

Poderes Concedidos: Suas magias de Adivinhao recebem


+2 no nvel de conjurador.

Magias do Domnio da Ad ivinhao


1 . l deo rificao: Determina uma habilidade de um irem

mgico.

r
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

2. Augrio: Descobre se uma ao ser:i boa ou ruim.

7. Imagem l>ermanente: Inclui viso, som e cheiro.

3 . Adivinhao: Oferece conselhos teis sobre as aes pro-

8. Criar T1ens l'ermaoemest: Como

~ . Observao: Espiona um alvo distncia.

5. Comunho: Divindade responde uma p ergunra por nvel


(sim ou no).
6. Lendas e Histrias: Descubra histrias sobre

Obssrvao sobre os
Domnios
O domnio Adivinhao oferece
ao personagem a habilidade de
conJurar magias de adivinhao
com +2 nveis de conjurador, em
vez do + 1 padro. Da mesma forma , o domnio Criao concede
+2 nveis de conjurado r pa ra o
lanamento de magias da sub-esco la [crlao].Nos dois casos, as
magias disponveis tem pouca utilidade direta em combate e a quantidade total das magias existentes
inferior quantidade de magias
relacionadas com os poderes concedidos simi lares, descrito no
Captulo 11 do Livro do jogador.

uma pessoa, local ou objero.

7. Observao Aprimor.ula: Como observao,


s que mais rpido e com durao maior.
8. Discernir Localizao: Descobre o local exato

de uma criatura ou objeto.


9. Sex:to Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre
um perigo imineme.

Domnio de Prestg io da
Comunidade
Deuses: Corellon Laretbian, Gari Glittergold,
Pelor, Sr.Curhbert, YondaUa.

l'odr..res Concedidos: Voc pode conjurar acalmar emoes uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia, e ainda recebe +2 de bnus
em qualquenesre de Diplomacia.

Magias do Dominio da
Comunidade
L .Beno: Os aUados recebem +1 p3ra ataques e testes de resis-

tncia contra medo.


2. l'roreger Oucro: Voc sofre metade do drno dirigido ao
alvo.
3. Orao: Os aliados recebe m +1 em v:irias jogadas e os ini.m.l.
gos sofrem - t.
4.

Condio: Monitora a condio e a posio dos aliados.

5. ligao Tele p ti ca d e Ra ry: ligao que pe an i te aos aliados se comunicarem..


6. Banquete de Ileris: Produzcomidn para 1 criatura/nvel,

cura e abenoa.
7. Refgio: Altera um icem para que cransporre seu usurio

at voc.
8. Cur.i Complcra cm Massa: Como cu.m complero, mas para

vrios alvos.
9. Milagre: Pede a interveno de uma divindade.

Domnio de Prestgio da Criao


De uses: Corellon Larechian, Carl Clihergold, Moradio,
Obad-Hai, Pelor, Vecna, YondaUa.
Poderes Concedidos: Suas magias de Conjurao [criao)
recebem +2 no nvel de conjurador.

Magias do Domnio da Criao


1. Criar gua: Cria S litros/nvel de gua pura.
2. lm.agem Menor: Cria iluses visuais e sonoras.
3. Criar Alimentos: Ali.menta trs humanos (ou um

cavalo)/nveL
'4. Criar Irens Ilfmeros: Cria um objeto de tecido ou

madeira.

s. Criar Ttens Temporrios: Como criar irens efmeros,


mas tambm pedra e metal.

d.e Ilc.ris: Produz comida para 1 criatura/


nivel, cura e abenoa.

6. Banquete

criar itens temporri-

os, mas permanence.

postas.

9. Gneset: Cria um semi-plano limitado.

Domnio de Prestgio da Dominao


Deuses: Gruumsb, Hextor, St. Cur:hbert, Wee Jas.
Poderes Concedidos: Voc recebe o ca lemo Foco em Magia
(Encanrnmento).

Magias do Domnio da Dominao


1. Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
durante 1 rOd3da.
2. Cativa.e: Cativa codos num raio de 30 m + 3 m/nveL
3. Sugesto: Fora o alvo a seguir um curso de ao.
'9 . Do.minar Pessoas: Controla um bumanide telepaticamente.
5. Comando Aprimorado: Como comando, mas afeca um
alvo/nvel
6. Tarefa/Misso: Como msso menor, mas afeta qualquer
criatura.
7. Sugesdonu Multides: Como sugesto, mas um alvo/
nvel
8. Dominao Vertladeirat: Como <Jominnr pessoas, mas
aplica -4 de penalidade no eeste.
9. Escravo Monsrruosot : Com.o dominar pessoas, mas com
efeito permaneme e afeta qualquer criarura.

Domnio de Prestgio do Exorcjsmo


Deu.ses: Corellon larethian, Heironeous, Kord, Moradin,
Pelor.

Poderes Concedidos: Voc adquire a habilidade sobrenatural de expulsar espriros de corpos possudos. O jogador realiza
um reste de Carisma (1d20 +modificador de Carisma) e consulta a tabe la 8-16, pg.140 do Livro do jogador, mas soma seu
nvel na classe de prestigio, seu nvel de clrigo{se houver), mais
seu nivel de paladino-2 (se houver). Se o resultado obdo na
cabe la gualar ou superar os DVs da criatura invasora, ela ser
obrigada a abandonar o corpo. Caso o espi.riro penena a um
mago usando redpiei1te arcano, ele voltar ao recipiente. Caso
seja um fantasma, a criatura se tomar: etrea e flutuar. Em
qualquer caso, a mesma vitima no poder ser possuida pelo
esprito durame um dia inteiro.

Magias do Domnio do Exorcismo


1. '&ereo conrra o Mal: +2 na CA e testes de resistncia,

impede comrole mental, isola elementais e seres exrraplanares.


2. Crculo Mgico Concra o Mal: Como pz-oreo conm o
mal, mas com 3 m de raio e lO min/ nvel.
3. Remover Maldio: Liberta objeto ou pessoa de qualquer

maldio.
.it. E.icpulso: Fora uma criatura a retornar para seu plano

nativo.

5, Dissipar o Mal: +4 de bnus conrra acaques dt' criaturas


malignas.
6. Banimento: Expulsa 2 DV/ruvel de criaturas extra-

planares.

7. Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos


neutros ou maus.

CAPITULO 4: MAGIAS DIVINAS

8. Aun Sagracb: +4 na AC, +4 de testes de resistncia e RM


25 contra magias malignas.
9. Ocsarart: Destri magias de aprisionamento num raio de
60m.

Domnio de Prestgio da Glria


Deuses: Heironeous, Pelor
Poderes Concc<lidos: +2 de bnus nos testes para Expulsar
morros-vivose +td6 no teste paracalcularoclmodeexpulso.

Magias do Domnio da Glria


L Romper Monos vivos: Causa 1d6 pontos de dano a um

morto-vivo.
2. Arma Mgica: Uma arma recebe +I de bnus.
3. Luz Cegante: Um rniocausa tdsdedano/2 nveis, ou mais
contra mortos-vivos.
-1. Destruio Sagrada: Cnusa dano e cega criaturas malignas.
s. Jl<;pada Sagrada: Arma se torna +S e causa dano dobrado
contra seres malignos.
6. Raio d e C lriat: Um raio causa dano de energia posiciva,
em especial contra criaturas mallgnas e morros-vivos.
7. Raio de Sol: Luz. cega e causa 3d6 pomos de dano.
8. Coroa da Gl6riat: O alvo recebe +4 Car e cativa os alvos.
9. Pom11: Conecta dois planos para viagens ou invocao.

Domnio de Prestgio da Inquisio


Deuses: He1roneous, Moradin, St Cuthben.
Poderes Concedidos: +4 de bnus em qualquer cesce de
dissipar.

Magi as do Domnio da Inquisio


t . Detec1ar o Mal: Revela criaturas, magias ou objetos
malignos.
2. Zona da Verdade: Os alvos na :rea no podem mentir.
3. Detectar l:'t:n.<;amcn1os: Permite captar pensamentos su
perGciais.
.... Discernir Mentir.is: Revela mentiras deliberadas.
5. Viso da Verdade: Mosm todas as coisas em sua fonna .
verdadeira.
6. Proibio: Impede que criaturas de outra tendncia entrem
na :rea.
7. Dirado: Mata, paralisa, deixa Jenroou ensurdece alvos neurros ou caticos.
8. A1Lra Sagrada: +4 na AC,+4 de tesresde resistncia e RM 25
contra magias malignas.
9. Aprisionar a Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma gema.

por dia, voc podera enxergar e agir com a clareza da insanidade genlLina. Utilize seu valor de insanidade como um bnus
numa nica jogada que envolva Sabedona, como um teste de
Ouvir ou um reste de resistncia de Vontade. necessrio declarar o uso do poder antes da jogada.

Magias do Domnio da Insa nidade


1. Ao Aleatria: Uma criatura age aleatoriamente durante

uma rodada.
2. Toque cb Loucurat: Uma criatura flca p3smadurante uma

rodada/nvel.
3. Friat: +4 For, +4 Cons, +2 de bnus de moral em testes de
resistncia de Vontade.
-1. Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante

u.ma rodada/nvel.

5. Raios de Malevolnciat: Um raio/rodada pasma dura me


1d3 rodadas.
6. A.-;sassino Fanrasmagrico: Iluso remer:ria mata o alvo
ou causa 3d6 pontos de dano.
7. lnsanicbde: O alvo sofre confuso continua.
8. Grito Dnlouqucccdort: Alvo sobre -4 na CA, no pode

usar escudos e seus restes de Reflexo exigem ILm


resultado 20.
9. Encarnao Fantasmagrica: Como assassino
grico, mas afera todos num raio de 9 m.

fanrasma

Domnio de Prestgio da Invocao


DetLSes: Todos.
Poderes Concedidos: Suas magias wvocarcriaturasconsideram o dobro do seu nvel de cOnJurador para determinar o aJ.
cance e a durao (mas no a quantidade de criaturas).

Magias do Domnio da Invocao


1 . rnvocar Criarur.is l : Invoca um extra-planar para auxiliar
o conjurador.
2. lnvocarC riattLraS 11 : fnvoca um excra-planar para auxiUar

o co njurador.
3. InvocarCria1uras UI : Invoca u1n extra-planar para auxiliar o conjurador.

+. Aliado Ilxln planar Menor. Negocia servios com um ser


extra-planar de 8 DV.

s. InvocarCrianuas V: Invoca um extra-planar para auxiliar


o conjurador.
6. Aliado Tinn planar. Como aliado exrra-planar ml'nor, mas

com at 16 DV

Domnio de Prestgio da Insanidade


Deuses: Boccob, Erythnul, Vecna.
Poderes Concedidos: Voc adquire um "valor de 1nsanidade"
equivalente a me!3de do seu nvel de classe (some os nveis de
clrigo ao nvel na classe de prestigio). Para conjurar magias,
decerminar suas magias adicionais e CD de resistncia, adicione esse valor sua Sabedoria e utiliz.e o resultado como Sabedoria efetiva. PJra rodos os demais propsitos, como restes de
pericias e restes de resistncia, subtraia esse valor da sua Sabedoria e use o resultado como Sabedoria efetiva. Isso signifitll
que muito dificil resislir s suas magias, mas em geral voc
no prestar: nenhuma ateno ao seu ambiente e agir: com
imprudncia - ou mesmo com Imprevisibilidade. Uma vez

7. Invocar Criatuns Vll: Invoca um extra-planar para auxi


lar o conjurador.
8. Aliado Extra planar Aprimorado: Como aliado exm-pbnar menor, mas com :u 24 DV.
9.

Poml: Conecta dois planos para viagens ou invocao.

Domnio de Prestgio da Mente


Deuses: Boccob, Vecna, Wee Jas.
Poderes Concedidos: +2 de bnus em restes de Blefar, Diplomacia, Mensagens Secretas,leirura Labial e Sentir Motivao.
+2 de bnus de +2 em testes de Vontade conrra maglns e efeitos
de entllnram enco.

CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS


6. Aspecto da Divindadet Como aspecto menor, mas voc

Magias do Domnio da Mente

adquire qualidades ceies riais ou abissais.


7. Blasfmia/Palavra S agrada: Mata, paralisa, enfraquece,
en surdece ou confunde criaruras boas/malignas.
8. Aura Sagrada/Aura Profana: +4 na AC, +4 de testes de
resistncia e RM 25 contra m agias malignas/bondosas.
9, Aspecto da Divindade Maiort: Como aspecto m enor, mas
adquire asas, valores de habilidade aprimorados, diversas re
sistncias e imunidades.

t . Compree ~o d e Linguagens: Emenda rodas os idiomas


falados e escritos.
2 . Detectar Pensam emos Permite caprn r pensamen tos superficiais.
3. Lao Tele ptico M e oort: Ligao teleptica com um alvo
num raio de 9 m, durante 10 min/nvel.

-t. Discernir Memlras: Revela mentiras deliberadas.


5. Ligao Telep1ica de Rary: Ugao que permite aos aliados se comunicarem
6. Examinar Pensamenr~ Revela as memrias do alvo, uma
pergunta/ rodada.
7. Ar.lcndeo Meo1alt Vasculha os pensamentos de ar oiro
criaruras.
8. Limpara Men1c: O alvo se torna imune a magias mentais/

emocionais e obervao.
9. Encarnao Fan1a~magrica: Como assassino fimrasma
gdco, mas afera rodos num raio de 9 m.

Dominjo de Prestgio do Mestre das Fe ras


Deuses: Ehlonna, Obad-Hai
Poderes Concedidos: Voc pode lanar falar com animais
uma vez por nivela cada dia, com efeitos idnticos magi:I
Esta uma habilidade sobrenarural

Magias do Domnio do Mestre das Feras


1. Cativar Animais: Adquire compan heiros an imais perma

nenres.
2. M scara Ilcs1ialt: Os nnimais e as bestas consideram o con-

jurador um semelhante.
3. Transe Animal: Fascina 2d6 OV de animais.
-4. Corao de Ursot: Um aliado/ nivel recebe +4 de Fora e
+td4/ nivel ponros de vida.

s. Ampliar Animais: Um animaVdois nveis dobra de tamanho e DV.


6. Invocar Aliado da Natureza ill: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
7. Forma Animal: U m aliado/nvel sofre m etam orfose para
o animal escolhido.
8. [nvocar Aliado da Natureza JV: Invoca animais para auxi-

liar o conjurador.
9. Alterar f'Orma:Transforma voc em qualquer criatura; pode

mudar de forma uma vez por rodada.

Domnio de Prestgio do Misticismo


Deuses: Qualquer deus Bom ou Mau.
Poderes Concedidos: Voc aplica o seu modillcador de Carls
ma (caso seja posirlvo) como bnus em rodos os restes de resistncia. Caso j tenha essa habilidade {paladinos, por exemplo),
voc adiciona +t de bnus.

Magias do Domnio do Misticismo


t. Awclio Divino: Voc recebe +t de bnus/ crs nveis para
araques e dano.
2. Anna Espirirua~ Arma mgica :mica sozinha.
3. Aspecco da Divindade M eoort O personagem se torna
mais parecido com a forma de seu deus.
4. Anna da Divindadet +1 no araque e dano com a arma do
deus, alm de uma habilidade especial
5. fora dos Justos: Seu tamanho aumenta e voc recebe +4
de Fo rp

"

Escolna uma das magias ondlcadas, conforme seu alinhamenlo, como sua
magia dedomlniodeste nvel

Domnio de Prestgio da Pestilncia


Deuses: Erychnul, Hexror, Nerull, Wee Jas.
Poderes Concedidos: Imunidade aos efeitos de quaisquer
doenas, em bora os clrigos que tenham esse pode r ainda pos
sam transmitir doenas contagiosas.

Magias do Domnio da Pestilncia


t.. Desespero: Um alvo sofre - 2 para ataques, dano, restes de
resistncia e testes
2 . Invocar Criaruras ll: lnvoca 1d3 raros atrozes abissais

para auxiliar o con1urado r


3. Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.

-4. E nvene.namen1 o:Toque causa 1d 10 pomos de dano de


Cons, que se repete aps 1 min.

.S. Praga dos Ra1ost: Convoca u ma ho rda de ra tos pestilen


tos.
6. Maldio da Llca nrropiat : Causa licanttopia tem porria
ao alvo.
7. Flagelot : lnfge uma doena que s pode ser curada
magicamente, um alvo/ nvel
8. Criar Monos vivos Aprimorados: Transforma um
cadver em mmia.
9. Bando de Oryughst: Cna 3d4 oryughs ou td3+1
oryughs Enormes

Domnio de Prestgio da Velocidade


Deuses: Fhaclangh n, Olidamm ara
Podei:es Concedidos: +2 de bn us de aprimoram ento na
Destreza, +2 de bnus de aprimoramento na Iniciativa, +3 m
de desloca mento, m as apenas se utiliz.ararmaduras leves. Essas
so habilidades sobrenaturais.

Magias do Domnio da Velocidade


t. Nublar. Os araques tm 20% de chance de falhar.
2 . Agilidade Felina: O alvo recebe td4+ l Des durante 1 hora/

nvel
3. Andar no Ar. O alvo caminha no ar como se fosse slido
(sobe num ngulo de 45).

" Velocidade: Ao parcial adicional e +4 n a CA.

5. Caminhar cm Arvores: Passe atcavs de uma rvore para


o utra.
6. Caminhar no Ve 010: Voc e seus aliados se transformam
em vapores e viajam rpido.
7. Velocidade em Massa: Como velocidade, mas afeta t alvo/
nvel
8. Piscar. Voc desaparece e reaparece aleatoriamente dur.in

ce 1 rodada/nvel.
9. Parar o Tempo: Voc age livremente du rance t d4+1
rodadas.

CAPTTULO 4: MAGIAS DIVINAS

NOVAS MAGIAS
Abenoar Funeral
Ab1ura.10 [Bem)
Nvel: Clr 1
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 10 minutos
Akallce: Toque
rea: Cadver tocado
Durao: Permanenre
Teste de Resistncia: Vonrade anula (veja 1exro)
Resistncia Magia: Sim
Usando essa magia, o clrigo protege um cadver das
influncias e efeitos malignos. A menos que o corpo seja
profanado ou a beno seja anulada, o indivduo no
poder ser rransformado num morio-vivo ou numa cria
desses monsttos (como um carnial ou um vampiro, por
exemplo). Alm disso, qualquer criatura que deseje perturbar o corpo ser afetada por uma onda de medo e
deve obter sucesso num 1esre de Vontade ou fugir do
local durante um minuto por nvel do conjurador. Se o
corpo protegido for ressuscitado, a magia abenoar funeral ser diSS1pada.
Componente Material: O smbolo sagrado do conjurador e um frasco de gua benta ou profana, conforme a
tendncia, que borrifada sobre o cadver.
Custo de XP 100 XP

Agilidade Divina
Transmutao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, S
Tempo de Fo rmulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criacura viva cocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Res istncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: No
Invocando o poder divino de seu patrono, voc concede
mais agilidade e capacidade de combate criatura cocada.
Voc lhe fornece o bnus base de resistncia de Reflexos
de um ladino do seu nvel de personagem, um bnus de
aprimoramento na Desrreza suficiente para elev-la at
18 (c;iso no seja 18 ou superior) e o calemo Deslocamento enquanto a magia permanecer ativa.

gua Doce
Adivinha.fo
Nvel: Clr 3, Drd 2
Componentes: V,S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ nivel)
.Efeito: Um poo com 3 m de dimetro e at 30 m de
profundidade
Durao: Insranrnea
Teste de Resis tncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia localiza um lenol de gua fresca a ar 30 m
abaixo da superfcie. Se a gua enconrrada estiver den-

rro do alcance, a magia escavar um poo at ela. Caso


conrrrio, a magia fracassa
Componente Materi:il: Uma p ou esptula.

Aracndeo Mental
Adivinhao [ao mental]
Nvel: Clr 8, Mence 7
Componentes: V, S, M, FO
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/nivel)
Alvos: At oiro criaturas vivas na reo
Durao: 1 minuro por nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia lhe permire vasculhar os pensamentos de
ar oito criaruras diferences, usando uma ao padro,
simultaneamenre, e obter as segumres informaes:
O caos incessante dos pensamentos e imagens superfiaais.
As linhas de raciocnio individuais, em qualquer ordem desejada
Deralhes conhecidos por todos os md1vduos sobre
um unico assumo, ob1ero ou criatura - voc obtm
um fragmento de informao por nvel de con1urador.
Um esrudo dos pensamentos e memnas de uma
criaruro em especial no grupo.
Uma vez por rodada, exceto quando voc realiza um
estudo detalhado da mente de uma criatura, poder
implantar uma sugesto na mente de qualquer um dos
alvos usando uma ao padro. A criatura deve realizar
outro teste de resistncia de Vontade para resistir
sugesto, usando a CD inicial do aracndeo mental (as
criaruras que renham resistncia especial a magias de
encantamento podem uriL.z-la para evicar a sugesto.)
Um sucesso nesse resre de resistncia no anula os demais efei ros de aracndeo roentnl
A seu critrio, possvel afetar t0dos os seres inreligemes denrro do alcance (at o limite de oiro criaturas), comeando com os alvos conhecidos ou que tenham nomes. O idioma no um impedimento e voc
no precisa conhecer pessoalmeme os alvos - pode-se
escolher, por exemplo, "os oilo guardas mais prxunos
que deveriam estar naquela cmara. A magia no afetar
as criaturas que obtenham sucesso no teste de resistncia de Vontade inicial
Componentes Materiais: Uma aranha de qualquer
tamanho ou espcie. Ela pode esrar morta, mas ainda
deve ter as oito patas.

Arbustos
T ransm u rao
Nvel: Clr 2, Drd 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de madeira rocada
Durao: 1 rodada/nvel

CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

Teste de Resistncia: Nenhum


Resistncia Magia: No
Pequenos espinhos ou farpas mgicas projeram-se da
superfde de uma arma de madeira - como urna clava,
uma clava grande, um nunchaku ou um bordo. .Enquanto a magia permanecer ativa, a arma causar dano
perfurante e de concusso, alm de receber +1 de bnus de aprimoramenro no ataque e causar +1 pomo de
dano por nvel do conjurador (limite +10). Essa magia
afeta somenre armas brancas que sejam feiras de madeira. Por exemplo, ela no afetar um arco, uma flecha ou
uma maa de meral.
Componence Material: Um pequeno espinho.

Arma da Divindade
Transmutao
Nvel; Clr 4, Misticismo 4, Pal 4
Componentes: V, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Sua arma
Durao: 1 rodada/ nvel
Voc deve estar empunhando a arma favorita de sua
dvndade para conjurar essa magia. O conjurador poder brandir a arma como se possusse o Talenro Usar
adequado, mesmo se normalmenre no o tiver. A arma
recebe +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e
dano e uma habilidade especial (consulte a lista a seguir). Uma arma dupla recebe o bnus de melhoria e a
habilidade especial para apenas uma de suas pontas, a
crirrio do conjurador.
O bnus de melhoria aumenta conforme o nvel do
conjurador: +2 a partir do 9 nvel; +3 a partir do 12; +4
a partir do 15 nvel e +5 no 18 nvel

Kurtulmak (kobolds). meia-lana eltrla + 1


Laduguer (duergar) : martelo de combate defensor +1
laogzeg (trogloditas): azagaia de trespassar poderoso +1
Lolth (driders, drow) : chicote ;ifiado +I
Maglubiyet (gobiins, hobgobllns) : machado de batalha de

trespassar poderoso +1
Memnor (gigante das nuvens maligno) : maa estrela de trespassar

poderoso+)
Merrsnaulk (yuan-ti): espada longa venenosa +1 (como adaga)
Moradin (anes) : martelo de combate do arremesso+ 1
Nerull: foice longa afiada +I
Obad-Hai: bordo defensor+ 1
Olidammara: sabre afiado +I
Panzuriel (criaturas do mar malignas) : bordo eltrico +1
Pelor; maa pesada flamejante + 1
Sekolah (sahuag1n) : tridente de comando pfscio
Semuanya (homem lagarto) : clava grande de trespassar poderoso+ 1

Sixin (xill): espada curta congelante+ 7


Skerrit (centauro) lana curta
flamejante+ 1
Skoraeus stonebones (gigantes de pedra): martelo de combate de

trespassar poderoso+ 1
SI. Cuthbert : maa pesada de trespassar poderoso +1
Stronmaus (gigantes de tempestade e de pedra): martelo de
combate eltrico+ 7
Surtr (gigantes de fogo) : espada larga flamejante+ 1
Thrym (gigantes do gelo) : machado grande congelante+ 1
Vaprak (ogres) : clava grande de trespassar poderoso+ 7
Vecna: adaga congelante +1

Wee Jas: ad;iga Venenosa


Yondalla (halRings): espada curta defensora +1
Bem: martelo de combate congelante +1
Mal: mangual leve de trespassar poderoso + 1
Neutro: maa pesada defensora +I
Ordem: espada longa flamejante +1
Caos: machado de guerra eltrico + 1

Aspecto da Divindade
LtSTA DE ARMAS Dos DEUSES
Annam (gigantes): ataque desarmado aprimorado +1, defensor
Blibdoolpoolp (kuo-toa) : basto tenaz eltrico + 1
Boccob: bordo de armazenar magias + 1
Callarduran Smoothnands (svirfneblin) : machado de guerra

defensor+!
Corellon Larethian (elfos): espada longa afiada+ 1
Sashelas das Profundezas (elfos aquticos) : tridente do comando

plsdo
Dlirfnka (derro): adaga venenosa de armazenar magias +1
Eadro (locathahs, povo-do-mar): lana curta congelante +I
Ehlonna: espada longa congelante +1
Erythnul: maa estrela de trespassar poderoso+ 1
Fharlanghn: bordo defensor+ 1
Gari Glittergold (gnomos) : machado de guerra de arremesso +I
Grolantor (gigantes da colina, ettlns, ogros) : clava de trespassar

poderoso+1
Gruumsh (ores) : lana curta de retorno +1
Helroneous : espada longa eltrica + 7
Hextor mangual pesado de trespassar poderoso+ 1
Hlatea (gigantes, especialmente mulheres) : lana longa de

dist'Oncia + 1
Hruggek (bugbear) : maa estrela de trespassar poderoso+ 7
lallanis (gigantes bons) : ataque desarmado apnmorado +1,

defensor
luz: espada larga de trespassar poderoso+ 1
Kaelthiere (criaturas do fogo malignas) : lana curta flamejante+ 1
Kord: espada larg;i de trespass;ir poderoso + 1

Transmutao (Bem, Mal]


Nvel: Misticismo 6
Corno aspecto da divindade menor, mas o conjurador
adquire rodas as qualidades de uma criatura celestial
ou abissal (consulte o Livro dos Monstros para obter
detalhes):
Voc adquire uma aparncia metlica e brilhante (para
os clrigos bons) ou arerrorizanre (para os maus).
Voc adquire a habilidade de destruir o mal (ou o
bem) uma vez por dia. Adicione seu modificador de
Carisma numa jogada de ataque e o seu nvel de personagem ao dano conrra um inimigo de cendncia
oposta sua.
Voc adquire Viso no Escuro de 18 m.
Voc adquire resistncia contra cido, frio e elerricidade 20 (para clrigos bons) resiscncia contra fogo e
frio 20 (para clrigos do mal).
Voc adquire reduo de dano 10/+3.
Voc adquire RM 25.
Seu ripo de criatura no se altera (voc no se transforma numa crlarura extra-planar).

Aspecto da Divindade Maio r


Transmutao [Bem, Mal)
Nvel: Misticismo 9

CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS


Como aspecto da divindade menor, mas voc adquire
todas as qualidades de um meio-celestial ou meio-abissal (consulce o Apndice 3 do Livro dos Monsrros para
obter detalhes). Voc no recebe as habilidades similares a magia dessas criaturas.
Seu po de criatura muda para extra-planar enquanto a
magia permanecer auva. Oiferenre dos outros extraplanares, voc pode ser ressuscuado caso morra nesta
forma.
Os clrigos bons adquirem as seguintes caracterscas:
Asas coberras de penas que Lhe permitem voar com o
dobro do seu deslocamento (capacidade de manobra boa).
+1 de armadura narural.
Viso na penumbra.
Imunidade a cido, frio, doenas e eletricidade.
+4 de bnus racial em testes de resistncia contra
venenos.
Os seguintes bnus de aprimoramento nos valores
de habilidade: +4 For, +2 Des, +4 Cons, +2 lm, +4 Sah,
+4 Car.
Os clrigos maus adquirem as seguintes caractersticas:
Asas de couro que lhe permnem voar com seu deslocamento normal (capacidade de manobra mdia).
+1 de armadura natural.
Ataques de mordida e garras. Caso seJa uma criarura
Mdia ou Grande, a mordida causar 1d6 ponros de
dano e cada garra causar td4 pontos de dano. Caso
seja uma criatura Pequena, a mordida causar td3
pontos de dano e cada garra causar 1d3 pomos de
dmo.
Viso no Escuro de 18 m.
Imunidade conrra venenos.
Resistncia contra :c!do, frio, eletricidade e fogo 20.
Os seguintes bnus de aprimoramento nos valores
de habilidade: +4 For, +4 Des, +2 Cons, +4 lm, +4 Sab,
+2 Car.

Aspecto da Divind ade Menor


Transmurao (.Bem, Mal)
Nvel: Misricismo 3, Pai 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alc~nce: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: l rodada/nvel
Quando voc conjura essa magia, seu corpo se altera
para ficar mais parecido com a forma da sua divmdade
(de modo basrame hmitado, obv1amence). Voc adquire
td4+1 de bnus de aprimoramento no Cansma. Voc
rambm recebe resistncia 10 conrr.i dois ou trs tipos
de energia: cido, frio e eletricidade se voc for Bom ou
frio e fogo se voc for Mau.

Bando de Otyugh
Conjurao (Criao)
Nivel: Pestilncia 9
Componen tes: V. S
Tempo de Formulao: 1 ao

Alc~ce: Mdio (30 m + 3 m/nivel)


Efeito: Trs ou mais oryughs, rodos a menos de 9 m
de dstncia
Durao: Sete dias ou sete meses (D) (veja texto)
Tesce de Resistncia: Nenhum
Resiscncia Magia: No

Bando de ocyugh ena esses monstros a partir de uma


grande pilha de restos e luco, como um esgoto ou uma
fossa . possvel escolher enrre criar 3d4 otyugb normais ou 1d3+1 oryugh Enormes com 15 DV (veJa a pg.
14 do livro dos Monstros). Os otyugh voluntariamente
o auxilam em combate ou baralhas, realzam misses
especificas ou servem como guarda-costas. Eles permanecero com o conjurador duranre sete dias, a menos
que sejam dissipados. Se as criaruras foram criadas apenas para proteger um local, a durao da magia ser 7
meses. Nesse caso, os ocyugh devem receber ordens
para guardar somente um local ou sala especfica. Os
oryugb invocados para atuar como guardas no podem
sair da rea afecada pela magia.
Os monstros devem ser conjurados numa rea com
pelo menos 3 toneladas de esgoto, restos ou carcaas
apodrecidas de animais. Depois da conjurao, os oryugh que no foram mvocados como guardas podem abandonar a rea sob seu comando.

Caador
Conjurao (Criao)
N vel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V. S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alunce: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/ nvel ou ate que o alvo morra
Tesce de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Caador Invoca uma ave de rapina incorprea, do tamanho de um morcego arroz (quase 1,5 m de comprimento, com envergadura de asas de 3 m). Esse pssaro age
independente do seu conjurador enquanto a magia permanecer ava. Quando voc invocar o caador, escolha
um alvo. O pssaro atacar esse alvo at a magia terminar ou at elimin-lo.
~

Caador: ND 3; Bem Mgica (Grande); DV 4d10;

22 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m; vo 15 m (bom); CA 19 (toque

14, surpresa 9); Corpo a corpo: energia +9 (1d8); Face/


Alcance 3 m por 1,5 m/1,5 m; AE Ataque de toque; QE
Incorpreo; Tend N, TR Fort +4, Ref +9, Von +3; For Des 20, Cons -, lnt 2, Sab 14, Car 6
Pericias e Talemos: Observar +7, Ouvir +7; Acuidade com Arma (energia).
Anlque de Toque (Sob): Para determinar a CA do alvo,
considere o ataque do caador como um ataque de toque.
Incorpreo: Afetada apenas por outros seres incorpreos, armas mgicas +1 (ou melhores), magias, ha~J
dades similares a magia e habilidades sobrenaturais.
Quando atingida por magias ou armas mgicas de uma
fonte corprea, existem 50% de chance da criarura ignorar qualquer dano. Capaz de atravessar objeros slidos
conforme desejar; seus golpes ignoram as armaduras e
os escudos. Uma crinrura incorprea sempre se desloca
em sncio.

CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

Castigar
Evocao [Snica]
Nvel: Clr 4
Componentes: V
Tempo de Fon:nulao: 1 ao
Alcance: 3 m.
iea: Emanao de 3 m de raio
Durao: Instantnea
Tesre de Resistncia: Fortirude reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
Essn magia lhe permite afasrar verbalmenre os seus oponentes. Gritando os preceicos de sua divindade sobre as
outras tendncias, voc causa dor aos ouvintes - as
criaturas na rea da magia no precisam compreender
suas palavras sagradas para serem afetadas, embora a
magia no tenha efeito contra criaruras surdas. Por outro lado, os oponentes de uma mesma tendncia ficaro
ensurdecidos durante ld4 rodadas (teste de resistncia
para reduzir metade). Os inimigos cuja tendncia seja
'um passo' diferente da sua (Leal, Neurro, Catico; Bom
ou Mau) sofrem 1 ponro de dano por nvel do conjurador (mximo 10). Os inimigos cuja tendncia estejam
alm disso sofrem 1d4 ponros de dano por nvel do
conjurador (mximo 10d4). Um teste de resistncia de
Fortrude bem-sucedido reduzir o dano metade.

Chamas da F
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada (no mgica)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc capaz de transformar remporariamenre uma nica arma normal ou obra-prima numa arma mgica flamejante. Enquanto a magia permanecer ariva, a arma ser
uma arma de exploso flamejante +1, que causa 1d6 pontos de dano adicionais por fogo. Num golpe decisivo, ela
causar +1cilO pontos de dano por fogo caso seu multiplicador de decisivo seja x2, +2dto pontos caso o multiplicador seja x3 e +3d10 poncos caso o multiplicador seja
x4. O efeito dessa magia no se acumula com qualquer
bnus de melhoria ou a habilidade Elamejante ou exploso flamejante.
Foco Material: Um pedao de fsforo, tocado na
arma.

Chamas Divinas
Abjurao
N vel; Clr 2
Compooenres: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 4,5 m
rea: Emanao de 4,5 m de raio, centrada no
conjurador

Durao: t rodada/nvel
Teste de Resiscncia: Fortirude reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
Chamas divinas cria uma proteo imvel contra criaturas do frio, como gigantes do gelo. As criaturas do
frio que tentarem emrar ou permanecer na rea sofrem 1 d4 pomos de dano por nvel do conjurador, at
o limire de 5d4 (Fortirude para reduzir o dano metade). Esse dano ser infligido a cada rodada que a criatura permanecer na rea e o reste de Fortimde deve
ser realizado de acordo.

Corao de Urso
Transmutao
Nvel: Mestres das Feras 4, Clr 5, Drd 4
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 6 m.
Alvo: Todos os aliados vivos n
um raio de 6 m.
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vonrade anula.
Resistncia Magia: No.
Voc transforma seus aliados (um por nvel de conjurador) em guerreiros ferozes, mas os deixa exauscos no
processo. Os aliados recebem +4 de bnus de aprimoramento na Fora e +td4 pontos de vida temporrios a
cada nvel do conjurador. Quando a durao da magia
terminar, qualquer ponto de vida temporrio ser perdido e cada aliado sofrer 1 ponto de dano por conruso
a cada nvel do conjurador da magia.

Coroa da Glria
Evocao
Nvel: Glria 8
Componentes: V, S, M, FD
Tempo d e Formulao:
1 rodada completa
Alcance: 36 m
iea:. Emanao de 36 m de raio, cenrrada no
conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistn cia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador fica envolto por uma aura de autoridade
celestial, inspirando remorem qualquer criarura iJerior capaz de conremplar a sua terrvel perfeio e retdo. Voc recebe +4 de bnus de aprimoramenro no
Carisma enquanro a magia permanecer ativa.
Todas as criaturas com menos de 8 DV param suas
aes em andamento e so compelidas a olharem para o
conjurador. Para realizar qualquer atitude hostil conrra
voc, elas devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade. Caso no obtenha sucesso na primeira
tencativa, o indivduo Scar cacivado enquanto a magia
permanecer ativa (idntico magia cativar) e enquanto
estiver na rea afetada, mas no cenrar sair da rea voluntariamente. As criaruras com 8 DV ou mais prestaro
ateno no conjurador, mas no sofrero esses efeitos.

CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS

Quando o conjurador falar, rodos os ouvinres o compreendero por telepatia, mesmo que no conheam
seu idioma. Enquanro a magia permanecer ativa, possvel realzar ac trs sugestes paia as cnaruras com
menos de 8 DV, com efeitos idnticos magia sugescionar multides (Vomade anula); as criaturas com 8 DV ou
mais no so afetadas. Somente as criacuras denrro do
alcance da sugesto podero ser afecadas por esse efeiro
de coroa da glria.
Componente Material: Uma opala de 200 PO ou
mais.

Corrente de Caos
Encanramenro (Compulso) [ao menral]
Nvel: dr B
Componentes: V, S
Tempo d e Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criarura viva e intelgente tocada
Durao: t dia/ 5 nveis de conjurador, a partir do dia
do roque (veja texro)
Teste de 'Resistn cia: Vontade anula
'Resistncia Magfa: Sim
Esse poderoso instrumento do caos espalha insanidade
atravs do roque. O conjur.idor infectar a primeira vtima ao realzar um ataque de roque bem-sucedido. Caso o
alvo fracasse num teste de resistncia de Vomade, sofrer os efeicos de insanidade (um efeito de confuso
continua). Essa condio ser permanente a menos que
seja anulada, e a insanidade ser transmitida a qualquer
criatura cocada pelo alvo. Qualquer indivduo que obcenha sucesso no tesre de resistncia inicial cai imune a
essa utilizao de corrente do caos.
Todas as pessoas tocadas pela vtima Inicial enquanto
a m:igia permanecer aliva (inclusive atravs de ataques
bem-sucedidos) devem obter sucesso num resre de resistncia de Vontade conrra a CD original ou sofrero os
efeitos de insanidade. Cada uma dessas vitimas conseguir propagar a corrente duranre 1 dia a cada 5 nveis
de conjurador depois da infeco. No mximo, a magia
afera cinco pessoas por nvel do conjurador.
possvel curar as vnmas usando quaisquer recursos eficazes conrra a insanidade, como rescauno aprimorada, desejo rescrito, milagre ou desejo. Qualquer
pessoa curada Gear imune a essa uriliZ3o de corrente
do caos.
Observao para o Mestre: Quando os efeitos dessa
magia se espalharem sobre uma populao grande, mas
que no sejam avencureiros, duranre um certo perodo
de tempo, no necessrio rastrear cada individuo afetado. Em vez dJSso, apenas decida se os indivduos enconrrados esro insanos e se podem rransmitu a correnre, baseando-se no seu julgamento do progresso da corrente de loucura.

Criar Itens Pe rma nentes


Conjurao (Criao)
N vel; Criao B
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 10 minutos
Alcance; O m

Efeito: Um objeco comum (mas no mgico), feito de


marria inorgnica, com at 30 cm3/nvel
Durao: Instantnea
Teste de 'Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc cria um nico obje10 comum (mas no mgico),
feito de qualquer marenal. Os irens criados dessa forma
so permanenres e no podem ser desrrudos por dissipar magias ou poderes de neurralizao. Para todos os
propsitos, esses irens so compleramenre reais. O volume do !tem criado no pode exceder 30 cml por nvel
do conjurador. Voc precisa obter sucesso no teste de
pericia adequado para criar um irem complexo, como
um resre de Ofcio (fabricar arcos) para criar uma flecha
til ou um reste de Of!cios (ourives) para criar uma
gema polida e lapidada.
Diferenre dos itens criados pelas magias de nveis
inferiores, como criar irens efmeros e criar cens rem por.frios (consulte o Livro do jogador para obter a descrio dessas magias), os objetos gerados pela magia criar irens permanenres podem ser utilizados como componentes materiais.
Componente Marerial: Um pequeno pedao de
matna do mesmo tipo do objeto que o conjurador
deseja criar - uma lasca de madeira para criu flechas,
um minsculo pedao da pedra para criar uma gema
polida, etc.
Custo de XP: O valor em PO do item ou um mnimo
de 1 XP, o que for mais aho (veja o Livro do jogador para
obrer os custos dos irens).

Desatar
Abjurao
Nvel: Exorcismo 9, Mag/Fet 9
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada
Alcance: 60 m
kea: Exploso de 60 m de raio, cenrrada no conjurador
Durao: Lnstantnea
Teste de 'Resisrncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Quando voc conjura desatar, uma exploso de energia
arravessa seu corpo e destri magicamente quaisquer
magias capazes de restringir, constringir, selar ou imobilizar, com as excees indicadas a seguir.
A magia desatar anula as magias enfeitiar e imobilizar de rodos os tipos, trancas arcwas e similares,
magias que criam barreiras fsicas ou mgicas ( muralha
de pedra, muralha de energia), proteger focralezas,
esrase temporal, lentido, entre outras. O efeiro da
magia esrrua dissipado. Um recipiente arcano rompido - destrudo para sempre - e a fora vital contida nele tambm eliminada. Alm disso, qualquer
magia que conrenha ourros efeitos mgicos, inclusive
outras magias, imediaramenre liberam esses efeitos com
alcance de o m (entre elas, boca encantada, rransf~rn
cia de poder divino e similares).
As magias de proteo, como proteo contra o mal,
escudo arcano, globo de invulnerabilidade e similares
no so aferadas por desatar. As cnaruras petrificadas

CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS


no so reveladas, nem resr:iuradas. As obrigaes individuais dos servos no so removidas (entre elas o vinculo dos familiares, assassinos fantasmagncos, gnios e
elemencais). Um campo antimagi:J no afetado e os
efeitos de desatar no so capazes de penetr-lo. Um
circulo mgico contra o mal (ou outra tendncia) que
esreja aprsionando uma criamra dissipado.
As maldies e as magias tarefa/misso so anuladas
apenas se o conjurador pertencer a um nvel equivalente ou superor ao nvel do conjurador original.
Todos esses efeiros ocorrem a despeiro da vonrade
do conjurador. Os efeiros mgicos carregados, utilizados ou lanados sobre ele permanecem intactos, mas
todos os outros atingjdos pela exploso sero afetados,
inclusive dos seus aUados. A abertura de trancas ou dsposirivos de fechamento ativar os alarmes e as armadilhas pertinentes. As criaturas libertadas talvez no sejam amigveis.
Componente Material: Um m e uma pitada de
salitre.

Dominao Verdadeira
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Dominao B
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Um humanide Mdio ou menor
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vonrade anula
Resistncia Magia: Sim
Voc capaz de dominar as aes de qualquer bumanide Mdio ou menor. O conjurador estabelece um vnculo teleptico com o alvo. Caso exista um idioma em
comum, ser possvel for-lo a agir conforme seus desejos, respeitando os limites das habilidades da vrima.
Se no houver um idioma em comum, somente comandos bsicos podero ser transmitidos, como "Venha aqui",
"V para l", "Lure" ou "Fique parado". Voc sabe o que o
alvo est sentindo, mas no recebe percepes sensoriais diretas.
Os alvos rm uma chance de resistir a esse controle
(um te.ste de resistncia de Vontade anular os efeitos
quando a magia conjurada). Caso o alvo dominado seja
ordenado a executar uma tarefa contrria sua natureza, ele poder realizar um reste de resisrncia com -4 de
penalidade para resistir a cumprir essa ordem. Ordens
obviamenre auro-destrurlvas so possveis, mas o alvo
deve fracassar no teste de resistncia com -4 de penalidade. Depois que o controle for es-tabelecido, o alcance
da magia ilimitado, mas o conjurador e o alvo devem
estar no mesmo pl;ino. No necessno ver o indivduo
para control-lo.
A proteo contr11 o mal e magias similares so capazes de impedir o controle mental ou neutralizar o vinculo teleptico enquanro o alvo estiver protegido, mas no
evitam o estabelecimento da dominao ou a dissipam.

Escravo Monstruoso
Encantamento (Compulso) [ao menral]
Nvel: Dominao 9
Componentes: V, S, XP

Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nivel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de .Resistncia: Vonrade anula
Resistncia Magia: Sim
Como dominao verdadeira, mas afetar qualquer criatura e ela estar dominada permanememenre se fracassar no teste de resistncia de Vontade inicial. Uma criatura ordenada a executar uma tarefa contrria sua natureza poder realizar um teste de resistncia com -4
de penalidade para resistir a cumprir essa ordem. Caso
obtenha sucesso, ela conrnuar sendo uma escrava, apesar desse pequeno contratempo. Depois que a vtima
escravizada obver sucesso num tesre de resistncia
conrra uma ao em particular, rodos os seus restes de
resistncia relacionados a essa ordem no sofrem mais
penalidades.
Cusco de XP: 500 XP por Dado de Vida ou nvel
do alvo.

Estacas
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de madeira tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Como arbustos, mas a arma recebe +2 de bnus de melhoria nas jogadas de ataques e sua margem de ameaa
dobrada.

Esturricar
Necromancia
Nvel: Ck 5, Drd 4
Componentes: V, S, fD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Veja texro
Efeito: Veja texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Existem duas verses dessa magia. Para conjurar cada
uma, necessrio tocar uma planta e assopr-la.
rea: Quando a magia conjurada sobre uma planta
normal, toda a vegetao numa rea de 30 m de ralo
murchar e morrer. As flores definham, as folhas caem
e qualquer folhagem seca. A magia no causa nenhum
mal ao solo, logo possvel substituir as plantas mortas
com novas semenres. Esse efeito no per:mire reste de
resistncia.
Criatura-Planta: Quando conjurada sobre uma
ruca planta mvel ou imeUgeme, como um arbusro erranre ou um enre, essa magia causa 1d6 pontos de dano
por nvel do conjurador, ar o Umire de 15d6. O alvo
pode realizar um reste de resistncia de Fortirude para
reduiir o dano merade.

CAPITULO 4: MAGIAS DIVI NAS

Examinar Pensamentos

Fria

Adivinhao [ao meneai]


Nvel: Menre 6, M:ig/Fet 6
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 rrunuro
Alcance: Cuno (7,5 m + 1,S m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Dunao: Concenrrao
Teste de Resistncia: Fomtude anula (veja texro)
Resistncia Magia: Sim

Encamamenro (Compulso) [ao menral]


Nvel: Insanidade 3
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criarura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vomade anula (benfico)
Resisrncia Magia: Sim (benfico)

Todas as memrias e conhecimentos do alvo tomam-se


acessveis ao conjurador, desde as memrias mais profundas at os pensamentos superficiais. possvel obter respostas para uma pergunta a cada rodada, limitadas pelo conhecimento do alvo. possvel sondar os
pensamentos de uma criatura adormecida, mas a vtima
poder realizar um reste de Vontade contra a CD de
examinar pensamentos para acordar depois de cada
pergunta.
Os personagens que desejarem impedir a sondagem devem remar abandonar a rea de alcance da magia, exceto se estiverem imobilizados. As questes so
indagadas por telepatia e as respostas so transmitidas
direto para a menre do COnJurador.
No necessrio ter um idioma em comum, mas
talvez as criaturas menos inteligentes somente consigam gerar imagens correlacionadas s suas perguntas.

Voc consegue lanar uma criatura num frenesi de dio


incontrolvel. Nesse estado, a cratura recebe +4 de
Fora, +4 de Constituio e +2 de bnus de moral em
testes de resistncia de Vontade. Dferente da fria
dos brbaros, a criatura no sofre penalidades na CA e
nenhum perodo de fadiga depois que a durao da
magia terminar.

flagelo
Necromancia
Nvel: Pesrilncia 7
Componentes: V, S, F, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
Alvo: Uma criatura viva/nvel, rodas a menos de 15
m de distncia entre si
Durao: lnsrant5nea
Teste de Resistncia: Forritude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia asquerosa causa uma doena grave e enfraquece as cnaturas que fracassarem em seus resres de
resistncia. As criaturas afetadas so imedlatamenre contaminadas com uma infeco dolorosa, que se espalha e
recobre rodo o seu corpo em segundos. Surgem bolhas
enegrecidas, manchas vermelhas, leses violeta, psrulas profundas e c1s1os malignos que so 1nsuponveis e
de bili rances.
A doena causa ld3 pontos de dano temporrios de
Fora e Desrreza a cada dia, a menos que a cnatura seja
bem-sucedida num reste de res1stnc1a de Fornrude.
Como na podrido da mmia, os restes bem-sucedidos
no permitem a recuperao da criatura ailigida. Os sintomas persistem at que a criatura encontre algum meio
de curar a doena magicamente (como remover doenas, cura, ou resrauropio).
Foco: Um chicote ou chcote de montaria, que
estalado na direo das vtimas durante a conjurao
da magia.

Garras Bestiais
Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Garras bestiais transforma suas mos e dedos, concedendo-lhe garras longas e curvadas e articulaes poderosas. Essas garras servem como armas brancas cortantes (1d6 pomos de dano, mais modificadores mgicos
ou de Fora, dec. 19-20/x2). possvel golpear com as
mos transformadas sem sofrer ataques de oportunidade. As garras no atrapalham a capacidade manual ou a
conjurao de magfas.
Componentes M:ueriais: A garra de uma ave de rapina, como uma guia ou falco.

Gnese
Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 9
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 1 semana (8 horas/dia)
Alcance: 60 m
Efeito: Um semi-plano dentro do Plano Etreo,
cemrado na locazao do clrigo
Durao: lnsuntnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc cria um plano imvel, muado e de acesso restrito - um semi-plano. Os semi-planos cnados por essa
magia so pequenos, muito menores que os demais.
Ela somente pode ser conjurada no Plano Etreo.
Quando a conjurao iniciada, a Ouruao de densidade local se altera para criar o semi-plano. Inicialmente, ele cresce um ralo de 4,5 m por dia at atingir o
alcance inicial mximo de 60 m, conforme absorve substncia rapidamente dos vapores e prommatrias etreas que o envolvem.

CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS


O ambiente do semi-plano determinado no incio
da conjurao de gnese, re.O.etindo qualquer visualizao dos desejos do conjurador. possvel definir farores como atmosfera, gua, temperatura e os acidentes
geogrficos do plano. Encrecanro, a maga no cria qualquer forma de vida (como vegetao), nem construes
(como prdios, estradas, poos, masmorras, erc.). Se o
conjurador desejar esses benefcios, dever obc-los de
outra forma. Depois que o semi-plano alcanar seu tamanho mximo inicial, possvel conjurar esra magia
reperidamente para aument-lo, adicionando uma 'bolha' de 120 m de dimetro em cada ocasio.
Cusco de XP: 5000 XP

Grito Enlouquecedor
Encanramenro (Compulso) (ao menral]
Nvel: Insanidade 8
Compooe.nres: V
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva rocada
Durao: td4+1 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhwn
Resistncia Magia: Sim
O alvo no consegue se conrrolar e ficar gritando, gaguejando e pulando como se estivesse compleramente
louco. A vrima no conseguir realizar qualquer aJio
alm de correr em crculos, emitindo gritos estridentes;
is.so impe -4 na Classe de Armadura, roma impossvel
obrer sucesso em testes de resistncia de Reflexos (exceto se obtiver um 20 natural) e no permlte a utilizao
de escudos.

Ira Justa dos fiis


Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Clr 7
Componenres: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 9 m
Alvos: Todos os aliados numa exploso de 9 m de
mio, centrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste d e Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Quando voc conjura esta magia, seus aliados e companheiros so remados por uma loucura ou fria divinas que aprimora suas habilidades de combate. Os seus
aliados adquirem os benefcios da magia ajuda, recebendo +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e
restes de resistncia conrra efeitos de medo, alm de
tda pomos de vida temporrios enquanto a magia permanecer ariva.
Os aliados que veneram a mesma divindade do clrigo recebem os benefcios roras da irn jusra. Eles adquirem um araque corpo a corpo adicional a cada rodada,
usando seu bnus de ataque mais favorvel, e +2 de
bnus de moral nas jogadas de dano e testes de resistncia. Eles recebem 1da pomos de vida remporrios
adicionais (totalizando 2d8) e +3 de bnus de moral nos
tesres de resistncia contra magias ou efeitos de ao
mental

Quando a durao da magia expirar, rodas as criaturas aforadas pela verso complera da ira justa ficaro
fatigadas (-2 de Fora, -2 de Destreza, no podem correr ou realizar Investidas) durance 10 minUTos.

Lao Teleptico Menor


Adivinhao [ao menral)
Nvel: Clr 3, Menre 3
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: l ao
Alcance: 9 m
Alvos: Voc e uma criarura voluntria a 9 m ou
menos.
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc forja um vnculo teleptico com outra criatura que
renha um valor de Inteligncia 6 ou superior. Essa ligao somente pode ser estabelecida com um alvo disposro. possvel se comunicar por telepatia usando esse
vnculo; o idioma no uma limitao. Nenhum poder
ou influncia especial estabelecido como resulrado do
lao teleptico. Depois da conjurao da magia, o vnculo
estar sempre ativo, no imporca a distncia (mas no
viajar entre planos diferenres).

Maldio do Licantropia
Necromancia
Nvel: Pestilncia 6
Componentes: V, S, M, FD
Tempo d e Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Humanide tocado
Durao: Permanente (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortirude anula
Resistncia Magia: Sim
possvel infectar temporariamenre um humanide
tocado com a maldio da licantropia. Caso a vtima fracasse no teste de resistncia, ela contrair a maldio,
que se manifestar na prxima lua cheia. Diferente das
outras formas de licanrropia, o efeito dessa magia pode
ser anulado por remover maldio ou cancelar encanro-

mento.
O conjurador pode induzir qualquer tipo de licantropia comum (e os clrigos malignos freqenremenre
experimenram novos tipos). A forma animal do licantropo pode variar enrre qualquer predador conhecido,
desde um cachorro pequeno at um urso grande. O
elemento usado como componeme macerial derermina
a forma animal da vtima (mais informaes sobre licanrropia podem ser encontradas no Apndice 3 do Livro
dos Monstros).
Componente Material: Uma gora de sangue do
animal

Maldio dos Brutos


Transmutao
Nvel: Clr 3, Pal 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque

CAPITULO 4: MAGIAS DIVINAS

Alvo: Criarura roc3da


Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortirude anula
Resistncia Magia: Sim
Voc concede +1 de bnus de apnmoramenro por nvel
do conjurador para uma habilidade fsica da criarura to
cada (Fora, Consriruio ou Desueza). Enrreranro, isso
reduz temporariamente a lnrelignc1a e o Carisma do
alvo (ambos) na mesma quanudade de pomos fornecida
pela m:igia. Caso isso reduza qualquer habilidade para 3,
a magia ser anulada. Port:inro, um clngo de 5 nvel
poderia conJurar maldzo dos brotos sobre um brbaro
para aumenrar a sua Fora em 4 pontos, mas reduziria
sua lnreligncia e o seu Carisma em 4 pomos. Se a Intellgncia ou o Carisma original do brbaro for 61 a magia
niio surtir efeito.

Mscara Bestial
Iluso (Sensao)
Nvel: Mestre das Feras 2, Drd 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatuu viva 1ocad3
Duno: 5 minuros + 1 minuto/ nvel
Teste de Resisrncia: Vomade desacredna
Resistnc ia Magia: Sim
Esra magia disfara o alvo de forma que os ourros animais ou besras o considerem um de sua espcie. Por
exemplo, um indivduo disfarado como um lobo por
essa sensao conseguiria se deslocar em meio a uma
alcaria livremente. preciso determinar a forma do
animal no momento da conjurao; caso ela seja uma
caregoria de tamanho maior ou duas categorias menor
que o animal original, a magia fracassar. Essa iluso afera os sentidos dos animais e das bestas: viso, audio,
olfato e tato. A magia no permire comunicaiio com os
animais ou bestas, nem concede ao alvo quaisquer caractersticas da forma animal.

Mira Abenoada
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Pai 2
Componentes: V, S
Teipo de Formulao: 1 ao
Alcance: 18 m.
Efeito: Disperso de 18 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vonrade anula (inofensivo)
Resistncia Magia: No
Esra magia concede aos aliados afetados +2 de bnus de
moral em rodas as JOgadas de araque il distncia.

Onda de Lodo
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 7
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Disperso de 4.S m de rao

Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Relexos evita
Resistncia Magia: No
Voc cria uma onda de lodo verde, que surge no pomo
de origem escolhido e se espalha v1olenrameme at o
limire da rea da magia. A onda espirra e respinga conforme se propaga; pane dela subir as paredes ou atingir o te10. O limo verde disseca a carne e derrete
marena1s orgrucos com o simples contaro e capaz de
dissolver meiais. Cada criarura atingida por um pedao de Limo verde para cada 1,5 m da sua Face.
A cada rodada, um pedao de Limo causa 1d6 ponros
de dano temporrio na Constiruio da criatura afetada,
enquanro dissolve sua carne. Contra madeira ou mera!,
ele causa 2d6 pontos de dano por rodada, ignorando a
dureza do metal, mas no da madeira. O lodo no dani!ka rochas.
Na primeira rodada de contato, possvel arrancar o
limo de uma criatura (provavelmente destruindo o insrrumenro uril!zado), mas depois ele precisar ser congelado, queimado ou decepado (causando da110 na vima tambm). O frio ou o calor ex1remos1 a luz do sol e a
magia remover doenas consegue destruir o limo verde. Diferente do limo verde comum, a substncia criada
por meio dessa magia evapora gradualmente, desaparecendo no final da durao.
Componente Mareri31 Algumas gotas de gua parada e podre.

Praga dos Ratos


Conjurao (Invocao)
Nvel: Pesri.lnc1a 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nivel)
.Efeiro: Ninhada de raros atrozes numa disperso de
6m
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim (veja rexro)

Uma ninhada de ratos arrozes ataca incessantemente


rodas as criaturas vivas numa disperso de 6 m, causando dano e rransmitindo a febre do esgoro (veja a pg. 74
do Livro do Mesrre).
Uma criarura em meio aos raios que no reauz.e nenhuma ao, excero combater os roedores, sofrer: td4
pontos de dano e dever obter sucesso num teste de
resistncia de Fomrude (CD 15 + modi!icador de Imeugncia do conJurador) para no contrair a doena. Uma
criarura em meio a ninhada que realizar qualquer outr.1
ao, inclusive uma tenrauva de fuga, sofrer 1d4 pontos de dano por nvel do conjurador, e dever reahz.ar o
resre de resmncia com -4 de penalidade para evirar a
febre do esgoro. impossvel conjurar magias ou manter a concentrao em meio a ninhada de ratos.
Os araques dos ratos so comuns (mas no mgicos),
portanto as criaturas incorpreas, com reduo de dano
e outras formas de defesa so capazes de evitar o dano.
A doen'1 m:gica e rransmilida pelo roque; qualquer
criatura corprea na rea que SeJa suscet1vel a doenas
mgicas poder conrrai-la.

CAPITULO 4: MAGIAS DfVINAS


A ninhada no pode ser combatida eferivameme
com armas, mas o fogo e efeicos de dano de rea po
dem for-los a fugir. Os ratos comearo a se afastar
quando a ninhada sofrer 8 pontos de dano por nvel do
conjurador de ataques desse ripo. Uma nvoa {cid:i e
magias ou efeiros similares dispersaro a ninhada imediatamente.
Como uma ao equivalente a movimemo, o conjurador pode direcionar a nnhada para que ela percorra
ar 12 m por rodada.

Raio de Glria
Evocao (Bem]
Nvel: Glria 6
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Testes de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Ao conjurar esta magia, voc projeta um raio de energia
advinda do Plano de Energia Positiva conrra uma criatu
ra. preciso obter sucesso numa jogada de ataque de
toque distncia para atingir o alvo. A criatura atingida
sofre um dano varivel, dependendo de seu plano de
exstncia natal e seu 1vel:

Tempo de formulao : 1 ao
Alca_oce: Curco (7,5 m + 115 m/2 nveis)
I.ea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
A umidade do ar escala, condensa e forma pequenas
adagas, que so disparadas da ponta de seus dedos, atingindo qualquer criatura na rea aferada. Cada criatura na
rea sofre 1d6 pomos de dano, mais 1 ponto adicional
por nvel do conjurador, ac o limite de +5. Um reste de
resistncia de Reflexos bem-sucedido reduz o dano
metade.

Rajada de Espadas
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Expanso de 1,5 m at o limite do alcance
Durao: Instantnea
Teste de llesistncia: Reflexos re.duz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
A umidade do ar escala, condensa e forma pequenas

RAIO OE G LRIA

Dano
Dano
Origem
Base
Natureza da Criatura
Mximo
Plano Material, Plano Elemental,
extra-planar neutro
1d6/2 nveis 7d6
Plano de Energia Negativa, extra-planar
15d6
ma ligno, mortos-vivos
1d6/nveJ
Plano de Energia Positiva, extra-planar bom

Raios de Malevolncia
Encanramenro (ao memal]
Nvel: Insanidade 5
Componentes: V, S
Tempo de formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia permite que o conjurador dispare um raio a
cada rodada. O raio pasma uma criarura viva, enevoando
sua meme de forma que ela no consegue realzar qualquer ao durante 1d3 rodadas. A criatura no esc aror
doada (logo, os atacantes no adquirem vantagens especiais contra ela), mas no consegue se mover, conjurar
magias, usar habilidades mentais e aes semelhantes.

Rajada de Facas
Evocao
Nvel: Clr 2
Compo11enres: V, S

espadas, que so disparadas da ponta de seus dedos,


atingindo qualquer criarura na rea afetada. Cada criarura na rea sofre tda pontos de dano, mais 1 pomo adicional por nvel do conjurador, ac o limice de +10. Um
reste de resistncia de Reflexos bem-sucedido reduz o
dano metade.

Recital
Conjurao (Criao)
Nvel; Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 18 m
iea: Todos os aliados e inimigos numa exploso de
18 m de raio, cenrrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Recirando uma passagem ou declarao sagrada, o clrigo invoca a beno de sua divindade sobre si e seus
aliados, enquanco causa confuso e fraqueza entre seus
inimigos. A magia afeta rodos os aliados e inimigos dentro da rea da magia no momento da conjurao. Seus
aliados recebem +2 de bnus de sorte nas jogadas de
ataque e tesces de resistncia - ou +3 bnus de sorte
caso venerem a mesma divindade. Os adversrios sofrem -2 de penaUdade de sorte nas jogadas de ataque e
testes de resistncia. Depois da conjurao, o clrigo
poder realizar quaisquer aes que desejar; no necessrio se concenrrar.
Foco Divino: Alm do seu smbolo sagrado, essa magia
requer um texto sagrado como foco divino.

CAPITULO 4: MAGIAS DIV INAS

Sacrifcio Divi no
Evocao
N vel: Pai t
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Nao
O paladino consegue sacnf1car energia vi cal para aumentar o dano que ele causa. Uma vez a cada rodada, como
uma ao livre, voc pode sacrficar at 10 poncos de
vida (isso niio provoca um ataque de opornmidade); para
cada 2 pontos sacrificados, seu prximo ataque bemsucedido causar +td6 pontos de dano, ar o Umite de
5d6 num nico ataque. Sua capacidade para inlligir esse
dano adicional termina quando um arnque bem-sucedido desferido ou quando a duraiio da magia expirar.
possvel realizar esses sacrifcios enquanro a magia permanecer ariva, uma vez por rodada. Os pomos de vida
perdidos so considerados dano normal. Por exemplo,
um paladino de 8 nvel conjura sacrifcio divino com
durao de 4 rodadas; caso ele sacrifique 10 pomos em
cada rodada e acene codos os seus ataques, ela perder
40 pontos de vida e causar 20d6 pontos de dano adicionais.

Tempestade Divina
Evocao
N vel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada complera
Alcan ce: Cuno (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Dsco giratno de armas com at 9 m de raio
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Reflexo anula (veja texto)
Resistncia M agia: Sim
Voc cria um disco giratrio de armas, do ripo favorito
da sua divindade. Essas armas circulam em volta de um
ponto centrn l, formando uma barreira imvel Qualquer
criatura que reme atravessar a tempesrnde divina sofrer td6 ponros de dano, mais 2 pontos adicionais por
nvel do conjurador (mximo +20). Voc escolhe o plano
de rotao das armas: horizontal, vemcal ou diagonal.
As criaturas que estiverem dentro da rea afetada
no momento da conjurao podem evitar o dano caso
obtenham sucesso num teste de res1srnc1a de Reflexos. Depois que a tempesrade divina fo1 conjurada, qualquer crarura que rente entrar ou a1ravessar o disco sofrera o dano auromaticameme
Uma tempestade divina funciona como Yz coberrura (+4 na CA) para qualquer md1vduo do lado oposto.
Foco divino: Uma miniatura da arma da divindade
numa corrente prateada.

Toler nc ia Infinita
Transmutao
Nvel: Clr 4
Componentes: V, S

Tempo de Formulao: t rodada completa


Alcance: Toque
Alvos: Uma criatura viva/nvel
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia; Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Essa magia roma as cnaturas vivas praticamente imunes
fadiga ou exausto. necessrio tocar cada criatura
que ser aferada pela tolerncia infinita. Os benefcios
abrangem.
Tolerncia: Este ralemo concede +4- de bnus em
qualquer reste feito para a realizao de tarefas fsicas
prolongadas (correr, nadar, prender o flego, erc.).
Bnus de moral: Os alvos recebem +4 de bnus de
moral, cumulativo no bnus do talento Tolerncia. Esse
bnus cambm se aplica aos testes de resistncia contra
magias e efeitos mgicos que causem fraqueza, fadiga,
exausto ou debilirao.
Ativdade Prolongada: As criaturas afetadas podem
execurar at 12 horas de rrabalho duro ou marcha fora
da sem sofrer fadiga, ou continuar durante 16 horas e
ficar fatigados em vez de exaustos (consulte M3rcha
Forada, pg. 143 do Livro do jogador, e exausto e faugado, na pg. 84 do Livro do Mestre)

Toque da Loucura
Encantamento [ao mental]
Nvel; Insanidade 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criarura rocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resis tncia: Vontade anula
Resisrncia Magia: Sim
Voc capaz de pasmar uma criatura viva caso realize
um ataque de roque bem-sucedido. Se a criatura no
obtver sucesso num reste de resistncia de Vontade,
sua mente flcar enevoada e ela no poder realizar nenhuma ao durante 1 rodada por nvel do conjurador.
A criatura no est atordoada (logo, os atacantes no
adquirem va ntagens especiais contra ela), mas no con
segue se mover, conjurar magias, usar habilidades men
tais e aes semelhantes.

Trama de Espinhos
Transmurao
Nivel: Clr 3, Drd 2, Rgr 2
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
rea: Planras em uma disperso de 12 m de ruo
Durao: 1 minuto/nvel
Tesce de Resistncia: VeJa 1exro
Resistncia Magia: No
Essa magia obriga grama, ervas, arbustos e ar mesmo
pequenas rvores a criarem espinhos e ento se enroscar, derrubar e apnslonar qunlquer criatura dentro da
rea de efeiro ou que tente arravess-la, segurando-as.
As criaturas que permanecerem imveis estaro enre-

CAPITULO 4: MAGIAS DIVINAS


dadas, mas no sofrero nenhum efeito adicional ou pomo
de dano. Caso temem realizar qualquer ao (acacar, conJUrar magias que exiJam componenres somticos, mover-se, etc.), elas sofrero td4 pomos de dano dos espinhos, +l ponto adicional por nvel do conjur.idor, e precisaro obter sucesso num resre de resistncia de Reflexos ou ficaro enredadas. Um personagem enredado
que teme conjurar uma magia dever realizar um teste
de Concenrrao (CD 15 +nvel da magia+ dano sofndo) ou perder a magia.
As criaturas enredadas sofrem -2 de penadade em
suas Jogadas de ataque, -4 de penalidade na Desrrez:i
eferva e no podem se mover. Elas podem tenrar se
libenar e percorrer metade de seu deslocamento se
usarem uma aiio de rodada completa para realizar um
teste de Fora ou Arte da Fuga (CD 20). Uma criarura
que obrenha s ucesso no resre de resisrncia de Reflexos
niio estar enredada, mas s poder percorrer mecade
de seu deslocamento na rea aferada e ainda sofrer o
dano indicado. A cada rodada, as planras tenrnm novamente agarrar todas as criaturas que escaparam e ainda
esto na rea afe tada.
As plantas fornecem ~ de cobertura para cada 1,5 m
de distncia entre duas criaturas na rea - Y2 depois de
3 m de trama de espmhos,
para 4,5 m, e coberrura
total para 6 m ou mais.
Observao: O Mestre pode alterar os efeitos da
magia de acordo com a natureza das plamas que esto
enredando os personagens.

Viso Climtica
Adivinhao
Nlvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 hora
Alcance: 1,5 km de raio+ 1,5 km/ nvel
rea: 1,S km de raio + 1,5 km/nvel, centrado no
conjurador
Durao: Instantnea
Tesre de Resistncia: Nenhum
Reslstncia Magia: No
Voc capaz de prever o cma da prxima semana com
preciso. Caso alguma fora sobrenarural esteja aferando o duna, a viso climtica lhe revelar as informaes
possveis de obter com detectar magia.
Componente Material Incenso.
Foco Divino: Um aniicLO de observao de qualquer tipo (ngela, espelho, bola de cristal, etc.).

Viso Seqencial
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Drd 4
Componentes: V, S
Casting Time: 1 ao
Alcance: Toque

Alvo: Criatura viva rocada


Durao:! hora/nvel
Tes te de Resisrncia:
Vonrade anula
Resisrncia Magia: Sim
O conjurador pode unlizar a viso de outra criarura no
lugar da sua. Embora essa magia no lhe fornea nenhum controle sobre a criarura afetada, sempre que ela
esnver em conrato fis1co com outro ser vivo, ser. possvel transferir suas capacidades sensoriais para o novo
alvo. Desta forma, seu sensor conseguiria se nfihrar
numa rea bem protegida. A cada rodada, durante o seu
rurno, o conjurador pode escolher enrre sua viso normal e as percepes da criatura como uma ao vre.

Zfiro Celestial
Abjurao
Ntvel: Clr 2
Componentes: V. S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 4,5 m
rea: Emanao de 4,5 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: Fomt ude para reduZJr metade
Resistncia Magia: Sim

Zfiro celestial cria uma proreo imvel contra cnaruras do fogo, como g1gances do fogo. As criaruras do fogo
que tentarem entrar ou permanecer na rea sofrem td4
pontos de dano por nvel do conjurador, at o lunire de
5d4 (Fortitude para reduzu- o dano merade). Esse dano
ser m!ligido a cada rodada que a criarura permanecer
na :rea e o resre de Forritude deve ser realizado de
acordo.

Zelo
Abjurao
Nlvel: Pai 2
Componentes: V. S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc invoca um escudo dJVmo para proreg-lo enquanro
se aproxima de um adversro pr-determinado. Escolha um oponente conforme lana esta magia. Voc recebe +4 de bnus de deflexo na CA conrra rodos os ataques de oportunidade de outros inimigos, exceto o ad
versrio selecionado. Alm disso, voc ser capaz de
ultrapassar seus oponenres como se estes fossem seus
aliados enquanto a magia permanecer ativa, mas seu
movimento deve ter a inteno de se aproxunar do ini
migo selecionado no momento da conjura~.

APENDICE: MONSTROS COMO CLERIGOS

h\PODICE:
MONSTROS COMO CLRIGOS
Praucamenre rodas as espcies inteligentes rm suas
prprias d1vind.ades - e mu1tos desses deuses possuem seus clrigos O Livro dos Monstros descreve as
divindades e os dommos de vnos sacerdotes dessas
espec1es inumanas. Essas informaes foram resumidas
na Tabela A-1 (veja a pgma seguinre).

Blibdoolpoolp
Blibdoolpoolp, a deusa ancestral dos kuo-roa, Caoca e
M Ela conhecida como a Me Oceano e o Chicote dos
Chicotes. Apenas os kuo-toa a veneram. A mence de Blibdool fo1 disrorc1da pelo dio conrra as raas da superfcie,
responsveis pela expulso de seus filhos para os domini
os subterrneos durante um passado lendno; arualmenre, ela prorege seu povo enquanro planeja sua vingana
final Os domnios associados a ela so Destruio, Mal e
gua. Sua anna predileta o basto tenaz. (consulte a descno dos kuo-toa no Livro dos Monstros).

Callarduran Smoothhands
Callarduran Smoothhands (ou Callarduran Mosuaves),
o deus patrono dos gnomos das profundezas, ou svirf.
neblin, Neutro. Ele conhecido como o Irmo das
Profundezas, o Mestre das Rochas, o Senhor das Terras
Profundas e o Gnomo das Profundezas. Os svufneblin o
veneram como o deus da proteo, da terra e da minerao. Os domnios associados a ele so Terra, Bem, Cura e
Proteo. Sua arma predileta o machado de guerra. Ele
manrm um bom relacionamento com Carl Glmergold
(ou Carl OuroUquido), pois ambos odeiam as djvindades
dos drow, dos kuo-1oa, dos duergar e dos iurides

Sashelas das Profundezas


Sashelas das Profundezas, o cnador e parrono dos elfos
do mar, Caouco e Bom Seus rulos so Senhor das
Profundezas Mannhas, o Prncipe Golfinho, o Insrru1do, Amigo dos Navegadores e (pelos elfos do mar) o
Criador. Ele derm lnlunc1a sobre os oceanos, os elfos
do mar, o conhecimento, a beleza e as magias da gua. Os
domtnios assoc1ados a ele s:io Caos, Bem, Proteo e gua
Sua arma predileta o tridente .Ele altado de Corellon
Lnreduan e .Eadro, mas intmigo feroz de Sekolah, Lolth,
BHbdoolpoolp e Panzuriel

Diirinka
Dunnka, o parrono dos degenerados derro, Catico e
Mau. .Ele conhecido como o Grande .Eruduo, o Mestre
Cruel e o Lich das Profundezas Ele uma divindade da
magia e do conhecimemo, patrono dos Erudiros derro e
deus da crueldade Os domnios associados a ele so
Caos, Destruio, Mal e Enganao. Sua anna predileta
a adaga (geralmenre envenenada).

Eadro
Eadro, o criador do povo do mar e dos locathah, Neurro. Seus titulos so a gua da Vida e Purificador das
Guelras. Ele governa as profundezas do oceano e observa as raas que criou Os domnios associados a ele so
Animal, Proreo e gua. Sua arma predera a lana.

Grande Me
A deusa monstruosa dos beholders, a Grande Me
Cauca e M. .Ela no possui outros trulos. Suas reas de
influncia Incluem magia, fonil.idade e mania, embora
tambm esreja lnreressada na proteo dos bebolders
- pamcularmenre contra seus inimigos drow. Os domnios associados a ela s:io Caos, Morte, Mal e Fora Sua
arma predileta sua terrivel mordida.

Gruumsh
Gruumsb, o deus dos ores, Catico e Mau. Seus 1ulos
so o Caolho e Aquele-que-Nunca-Dorme. Cruumsh o
deus lder dos ores e exige que seus seguidores sejam
forres, ehminem os fracos de seu meio e conquistem
rodo o territrio que ele acredita lhe pertencer por direito (quase rodo o mundo). Os dom.rn1os associados a
ele so Caos, Mal, Fora e Guerra. A arma prcdilera de
Gruumsh a lana. .Ele senre um dio especial por Corellon Larethian, Moradln e seus seguidores.

Hruggek
Hruggek, o deus dos bugbear, Catico e Mau. Ele
conhecido como o Decapitador e o Mesrre das Ciladas.
Ele o deus da violncia e do combare, deliciando-se
com ciladas perfeitas e ataques fumvos. Os domnios
associados a ele so Caos, MaL Enganao e Guerra. Sua
arma predileta a maa esrrela.

Kaelthiere
Kaelthiere e Neutra e M. Seus rltulos so a Chama
Negra, a Chama Consumidora e a Devoradora. Ela amu
seguidores de muitas raas, enrre elas as salamandras,
os efreeti e os azer, alm de humanos e membros de
outras raas comuns que tm um inieresse nocivo pelo
fogo. Ela representa os aspectos desrrunvos do fogo e
no se imporra com sua utilidade. Os dommos associados a ela so Destruio, Mal, Fogo e Guerra. Sua anna
predileta a lana.

Kurtulmak
Kunulmak, deus dos kobolds, Leal e Mau. .Ele conhecido como J:scamas de Ao, o Feiticeiro Chifrudo e
Rabo-de-Ferro. Ele o parrono das arres da guerra e da
minerao; as lendas dizem que ele roubou o dom da
feiaria de um deus drngo para d-lo ao seu povo. Os
dominos associados a ele so Mal, Ordem, Sorte e Enganao. Su:i arma predileta a meia-lana. .Ele inimigo
jurado de Carl Glmergold.

Ladugu er
O cruel e sombrio I..aduguer, deus dos duergar, .Leal e
Mau Ele conhecido como o Exlio, o Protetor Cinzento, o Mestre dos Ofcios, o Condutor de Escravos, o
Capataz e o Cruel. Ele o patrono dos ofcios - em
especial a criao de armas mgicas - asstm como da
protelio, da magia e da sua raa de anes cinzemos. Os
domnios associados a ele so Terra, Mal e Guerra Sua
arma predileta o martelo de combate.

APNDICE: MONSTROS COMO CLERIGOS

La ogzed

so Caos, Destruio, Mal e Enganao. Sua arma pred


leta o chicote.

Laogzed, o deus sempre faminto dos troglodiras, Caaco e Mau. Ele conhecido como o Gluto e o Devorador de Almas. Laogzed a dmndade da ahmemao, da
gula e da destruio graru1ta. Os domnios associados a
ele so Caos, Morte, Desrn11o e Mal Sua arma predileta a azagaia.

Lolth
Lolth, a deusa-aranha dos elfos negros, Catica e M.
Ela chamada de Rainha Demnio das Aranhas, Rainha
dos Poos de Teias Infernais e a Me Negra dos Drow.
Ela governa as aranhas, a maldade, a escurido, o c:ios, os
assassinos e a raa drow. Os dominios associados a ela

Ma glubiy et
Maglub1yet, o deus dos gobhns, Neucro e Mau Ele
chamado de Alto Chefe, o Lorde da Baralha, Olhos Flamejantes e o Poderoso. Ele o patrono e governante
dos goblins e dos robgoblins e coordena a guerra e a
predominncia enrre ambas as raas. Os dominios associados a ele so Caos, Destruio, Mal e Enganao. Sua
arma predileta o machado de guerra.

Me rrshaulk
Merrshaulk o deus Cauco e Mau dos yuann. Seus
ttulos incluem Mesrre do fosso, Lorde das Serpen-

TABELA A- 1: Deuses oos M oNSTRos


Deus

Tendncia

Blibdoolpoolp
Callarduran Smoothhands
Sashelas das Profundezas
Diirinka
Eadro
Grande Me
Gruumsh
Hruggek
Kaelthiere
Kurtulmak

Catico e Mau
Neutro
Catico e Bom
Catico e Mau
Neutro
Catico e Mau
Catico e Mau
Catico e Mau
Neutro e Mau
Leal e Mau
Leal e Mau
Catico e Mau

Laduguer
Laogzed
Lolth
Maglubiyet
Merrshaulk
Panzunel
Sekolah
Semuanya
Shekinester
Sixin
Skerrit
O Pantdo Dracnico
Aasterinian
Bahamut
Chronepsis
falnure
lo
Tlamat
O PanteJo dos Gigantes

Catico e Mau
Neutro e Mau
Catico e Mau
Neutro e Mau
Leal e Mau
Neutro
Neutro
Leal e Mau
Neutro e Bom
Catico e Neutro
Leal e Bom
Neutro
Neutro e Mau
Neutro
Leal e Mau

Oomln ios
Destruio, MaJ, gua
Terra, Bem, Cura, Proteo
Caos, Bem, Proteo, Agua
Caos, Mal, Magia, Enganallo
Animais, Pro teo, gua
Caos, Morte, Mal, Fora
Caos, Ma l, Fora. Guerra
Caos, Mal, Enganao, Guerra
Destruio, Mal, Fogo, Guerra
Mal, Ordem, Sorte, Enganao
Terra, Mal, Ordem, Guerra
Caos, Morte, Destruio, Mal
Caos, Destruio, Mal, Enganao
Caos, Destruio, Mal, Enganao
Caos, Destruio, Mal, Plantas
Destruio. Mal, Guerra, gua
Mal, Ordem, Fora, Guerra
Animais. Plantas, Agua
Destruio, Conhecimento, Magia, Proteo
Mal, Ordem, Fora. Viagem
Animais, Cura, Plantas, Sol
Caos, Enganao
Ar, Bem
Morte, Conhecimento
Morte, Mal
Conhecimento, Magia, Proteo, Viagem
Ordem. Mal

Annam
Grolantor

Neutro
Catico e Mau

Conhecimento, Magia, Plantas, Sol


Caos, Morte, Terra, Mal

Hiatea
lallanis

Neutro e Bom
Neutro e Bom

Animais, Bem, Plantas, Sol


Bem, Cura, Fora. Sol

Memnor
Skoraeus Stonebones
Stronmaus

Neutro e Mau
Neutro
Neutro e Bom

Morte, Mal, Conhecimento, Enganao


Terra, Cura, Conhecimento, Proteo
Caos, Bem, Proteo, Guerra

Surtr
Thrym
Vaprak

Leal e Mau
Catico e Mau
Catico e Mau

Mal, Fogo, Enganao, Guerra


Destruio, Mal, Magia, Guerra
Caos, Destruio, Ma l, Guerra

Adoradores Tlpicos
Kuo-toa
Sv1rfnebhn
Elfos aqu~llcos
Oerro
Locathah, povo do mar
Beholders
Ores
Bugbear
Criaturas lgneas malignas
Kobolds
Duergar
Troglodita
Drider, drow (elfo)
Goblfns, robgobllns
Yuan-ti
Criaturas aquticas malignas
Sahuagm
Povo lagarto
Nagas
XIII
Centauros
Drages caticos
Drages bondosos
Drages
Drages
Drages
Drages ma lignos
Gigantes
Gigantes das colinas, ett1ns e
ogros
Gigantes (em geral, mulheres)
Gigantes bons (tempestades,
nuvens, pedra)
Gigantes das nuvens.malignos
Gigantes de pedra
Gigantes das nuvens e das
tempestades
Gigantes do f~go
Gigantes do gelo
Ogros

APNDICE: MONSTROS COMO CLERIGOS


tes, a Serpente Adormecida e o Fabncame de Veneno.
Seus interesses e mluncas se assemelham aos objetivos de suas criaturas, os yuan-11 rpteis, armadUhas,
venenos e assassinato Os domnios associados a ele
so Caos, Destruio, Mal e Plancas Sua arma predileta
a espada longa

Panzuriel
Panzunel, uma cnarura r:1Stejante e escorregadia a servio do mal, Neutro e Mau. Ele chamado de o Antigo
das Profundezas, o Proscrito e Aquele de Muitos Tentculos. Ele o patrono do assassinato, da confuso e da
subverso, sendo venerado por criaruras malignas do
mar: os merrow, os sahuagin, os scrag e - particularmente - os kraken Os domnios associados a ele so
Destruio, Mal, Guerra e gua. Sua arma predileta o
bordo. Ele Inimigo jurado de Sashelas das Profundezas, que decepou seu p esquerdo e o baniu do Plano
Material.

Sekolah
Deus dos sabuagm, o gluto Sekolah Leal e Mau. Ele
o Grande Tubaro, o Caador Feliz e o Invocador das
Profundidades. Alm de ser o pacrono dos sahuagin, ele
o deus da pilhagem, da caa e da rirania. Os domnios
associados a ele so Mal, Ordem, Fora e Guerra. Sua
arma predileta o mdente.

Semuanya
Semuanya, o deus insensivel do povo lagarro, Neucro.
Ele e o Sobrevivente, o Procnador e o V1g1a na culrura do
seu povo. Ele se interessa apenas na sobrevivncia e
propagao dos homens lagano. Os domnios associados
a ele so Anunais, Plantas e gua Sua arma predileta a
clava grande.

Shekinester
Shekinester, a deusa de aspecto triplo dos naga, uma
cuaosidade: como a fornecedora de Poder ela Neutra;
como a Tecel, ela Catica e M; como a Preservadora,
ela Leal e Boa. A Tecel prega a destruio ariva como
nica forma de eLminar o velho e abrir espao para as
novas cnaes A Fornecedora de Poder uma provedora de sabedona. A Preservadora a mantenedora da
exislncia e a guardi dos espriros dos mortos. Os domruos associados a ela so Destruio, Conhecimento,
Magia e PrOtl!ilO. Sua arma predilern sua mordida.

Sixin
Sixul, o deus aLengena e repul dos xiU, Leal e Mau.
Ele e conhecido como O Supenor encre os xill rrtalS civilizados, enquanto os barbaros da raa o chamam de O
Violemo ou O Selvagem Ele possui dois aspectos, correspondentes as duas ramificaes de seu povo: ao mesmo cempo, ele e um deus da guerra brutal e um deus
sutil da intnga e da fraude Os dom1mos associados a ele
silo Mal, Ordem, Fora e Viagem Sua arma predileta a
espada curta

Skerrit
Skerrlt, o deus dos cencauros, Neurro e Bom. Ele
conhecido como o Guarda Floresral, um caador e protetor das cerras silves1res. Ele vigia as comunidades dos
centauros e mantm o equilbrio natural. Os domnios

associados a ele so Animais, Cura, Plantas e Sol. Sua


arma predileta a lana.

O PANTEO DRACNICO
Todas as divindades draconianas so filhas de lo, o Drago de Nove Partes que incorpora as oposies e extremos da espcie. Nenhum dos deuses drages tm armas prediletas; a magia arma espiritual conJurada por
seus clrigos se manifesta como suas cabeas.

Aasterinian
Aasterinian uma divindade Cauca, Neutra e prepotente, que se delicia com o aprendizado arravs de jogos, invenes e prneres. Ela a mensageira de lo,
um enorme drago de bronze que se d iverte perturbando o status quo. Os domnios associados a ela so
Caos e Enganao.

Bahamut
Bahamur, o drago de platina, Leal e Bom. Ele o Senhor dos Ventos do Norce, governante dos drages bondosos e um deus de sabedoria, conhecimento, profecias
e canes. Os domnios associados a ele so Ar e Bem.

Chronepsis
Chronepsis Neurro - silencioso, indiferente e imparcial Ele o deus dracmco do desnno, da morte e do
julgamento. Os domnios associados a ele so Morre e
Conbecunento.

Falazure
O terrvel Drago da No1te Neutro e Mau. Ele o
senhor do dreno de energia, da imorcalidade, da decadncia e da exausto. Os domnios associados a ele siio
Morre e Mal.

lo
O Drago de Nove Parres Neutro, pois incorpora todas as tendncias enrre seus aspeccos. Ele tambm
chamado de Drago Convergente, o Grande C1clo Eterno, o Devorador das Sombras e o Senhor dos Deuses,
assim como o Criador dos Drages. Os domnios associados a ele so Conhecimento, Magia, Prote.io e Viagem.

Tiamat
Tiamac, a dragonesa cromnca, Leal e M. Ela se autoproclama a Criadora dos Drages Malignos e cada uma
de suas cmco cabeas sustenta a cor de um desses drages. Ela aprecia passatempos desprezveis como tortura, comendas e destruio. Os domnios associados a ela
so Mal e Ordem.

.....

O PANTEAO DOS GIGANTES


As divindades dos gigantes so descendentes de
Annam

Annarn
Annam Neutro .Ele conhecido como o Prunrdio, o
Progenitor dos Mundos e o Grande Criador. Ele um
deus oniscienre do aprendizado, da filosofia e da medi-

APNDICE: MONSTROS COMO CLERJGOS


rao profunda; ao mesmo rempo, ele o deus da femlidade, da ambio e do confromo. Os domruos associados a ele s3o Conhecimento, Magia, Plantas e Sol. Sua
arma pred1lera e o ataque desarmado.

Grolantor
Grolamor, a divindade Catica e M dos giganres das
colinas, rambm cem alguns seguidores encre os ogros e
os emns. Ele recusa qualquer cirulo alm de seu nome
prprio. Ele o deus da caa e do combare; sua estupi
dez deliberada sempre o envolve (e aos seus adoradores) em conflitos maiores do que ele capaz de controlar Os domnios associados a ele so Caos, Mone, Terra
e Mal. Sua arma preduera a clava.

Hiatea
A principal deusa enrre o panreo dos gigantes, Hiatea
Neurra e Boa. Ela n deusa da nani reza, da agnculnira, dn caa e do nascimenro, sendo venerada por mulras fmeas da raa, a despeito de suas rendncas, em
funfo de seu herosmo e capacidade. Os domnios
associados a ela so Bem, Cura, Fora e Sol. Sua arma
predilera a lana.

lallanis
Assim como sua irm mais velha, Hiarea, Iallanis Neut r:i e Boa Ela a deusa do amor, do perdo, da misericrdia e da bele~, sempre procurando unir os inimigos
entre sua propna espcie numa vida de harmonia Os
domimos associados a ela so Bem, Cura, Fora e Sol Sua
arma predileta e o ataque desarmado.

Memnor
Memnor e su1il1 sedu1or1 mteligeme, culco - e profunda e inrensameme (Neutro e) Mau. Ele o deus de
orgulho, da sanidade mental e do concrole; seus instru
menros fnvontos nos planos para usurpar o trono de
Annam so os gigantes das nuvens. Os domnios associ
ados a ele so Morte, Mal, Conhecimento e Enganao.
Sua armo predileta a maa estrela.

Skoraeus Stonebones
Skoraeus Stonebones (ou Ossos Ptreos), o deus dos
gignnres de pedra, Neutro. Chamado de Rei das Ro
chas, ele uma divindade reclusa que se preocupa so
mente com os inreresses dos gigantes de pedra. Os dommios associados a ele so Terra, Cura, Conhecimento e
Proteo Sua arma predileta o maneio de combate.

Stronmaus
O poderoso Stronmaus Neutro e Bom. Ele chamado
de Senhor da Tempes1ade1 o Deus Sorridente e o Lder
do Trovo. Ele governa o sol, o cu, o clima e o pr.uer. Os
dominios associados a ele so Caos, Bem, Proreo e
Guerra Sua arma predileta o martelo de combate. Ele
inimigo jurado de Memnor.

Surtr
Surrr, de cabelos flamejantes, Leal e Mal. O Senhor
dos Giganres do Fogo est inreressado principalmente

com a sorre de sua espcie no mundo. Os dominios


associados a ele so Mal, Fogo, Enganao e Guerra Sua
arma predilera a espada larga.

Thrym
Thrym, o deus dos gigantes do gelo, Catico e Mal Ele
o govemanre do gelo e do fno, assun como um deus da
magia Os domnios associados a ele so Desrruio, Mal,
Magia e Guerra. Sua arma predrlet11 o machado grande.

Vaprak
Vaprak, o deus voraz dos ogros, Catico e Mal. .Ele
conhecido como o Destruidor. Vaprak um deus do
combate, da desrru1o1 da agresso, da fria e da cobia.
Os domnios associados a ele so Caos, Destruio, Mal e
Guerra. Sua arma predileta a clava grande.

LORDES EXTRA-PLANARES E
ELEMENTAJS
Em algum lugar entre o maior dos mortais e o menor
dos deuses, exisrem seres sobrenarurais de enorme
poder: pnncipes demnios, arquidiabos, celesoais po
derosos, lordes slaad, imperadores elementa1s e outros.
Esses exrraplanares respeHveis muiras vezes exigem a
lealdade dos mortais ou rrabalham em parceria com clngos, mas eles no so divindades e no podem fornecer magias aos seus seguidores. Os mortais no os veneram, mas apenas um rolo no respeita.ria seu poder. As
cnaruras que comparnlham sua rendncia lhes demonstram grande reverncia.
Os clrigos de Hexror e Erythnul muitas vezes cooperam com diabos e demnios (respectivamenre), e al
gumas vezes sob o patrocnio de arquidiahos e prncipes
demnios. Mais raramence, os clrigos de Heironeous
ou Pelor se associam com planetrios ou solares. Em
certas ocasies, essas criaruras oferecem seu auxilio especial a determinados grupos: o prncipe demnio Yee
noghu, por exemplo, o patrono dos gnolls. Os gnolls
veneram Eryrhnul, mas Yeenoghu cumpre a funo de
guia e pa t rono da raa como um todo, vigiando seus
interesses e fornecendo aos gnolls a assistncia quando
isso lhe tr:iz algum beneficio.
Alm de Yeenoghu, outros prncipes demnios
conhecidos incluem Alvarez, Alzrius, Baphomet, Demogorgon, Eldanoth, Fraz-Urb'luu, Graz'zt, Ju1blex,
Kostchtch1e 1 L1ssa'aera, Lupercio, Lynkhab, Verin e
Vucarik
Os arquid1abos conhecidos incluem Baalzebul, Bel,
Belial, Dispater, Fierana, Glasya, Levisrus, Lamagard,
Mammom, Marnnet e Mefistfeles.
Os lordes elemenra1s incluem Bem-Radar (Bem gua), Chan ( Bem - Ar), lmix (Mal - Fogo), Ogremosh ( Mal - Terra), Olhydra (Mal - gua), Sunnis
(Bem - Terra), YanCBin (Mal - Ar) e Zaaman Rui
(Bem - Fogo).
Os nomes de celestiais, slaadi e formians poderosos
no so famosos.

Um Livro de Referncia para Clrigos e Paladinos

A Dedjcao Sagrada Impulsjona


esses Cavalejros Cruzados
Esse livro estuda em profundidade os campees divinos de
Dungeons & Dragons - os clrigos e paladinos. Aqui voc
encontrar informaes para personaliz-los, entre elas:
Novos talentos, classes de presngio, armas e
equipamentos;

Utilizaes adicionais da habilidade Expulsar/ Fascinar


Mortos-vivos, alm de novos itens mgicos e magias
desenvolvidas para clrigos e paladinos;
Detalhes sobre organizaes especiais, como os
Contempladores de Astros e os Punhais Sorridentes;
Mapas detalhados de templos e santurios, que podem
ser usados pelos jogadores e Mestres como bases de
operao ou estruturas inimigas.
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