Professional Documents
Culture Documents
As fontes de referencia para esse suplemento mduem (mas nJo est~o l1m1tadas a) Livro do Mestre, Livro do jogador e Livro do!. Mon!.lrO!. de Dungeons &
Dragons, escritos po< Monte Cook. Jonathan Tweet e Skip Williams, "Trombeta Celestial" e "Fnendo a Parte do Sacerdote", cscrnu por James Wyan e publicadas
cm 1ngl~ na 1evostas Oragon Milgume 263 e 282, respKtJV3mcntc, Aurora's Whole Relm Catalogpor 1 Robert King e Oa; 8ut1So da F~escnto por Bruce Cordel!
O caador dos morro!. fo1 cnado por Monte Cook e publicado orlg1nalmenrc na rev1s11 Dragon Maguine 276
A habilidade "Censur.ir Dcmn1os" da classe de prestigio cavaletros do ciliceongnalmentc era conhedda como "Sal Kabrunko!",
mas foi rebatizada para evitar represlias. Eu tenho corpo fechado, quero ver agora!
Baseado nas regras ong1na1s Dungeons & Dr.igonscrladas por E. Gary Gygax e
Dave Arneson e o novo jOgo Dwigeons & Dragons designcd por Jonathan Twret,
Monte Cook, SK1p w.11,ams, Rocha1d &kcr e Peter Adk1son.
U S, CANADA.
EUROPEAN HEADQUARTERS
ASIA, PAOFIC, & lATIN AMCRICA
Wizards ofthe Coast, Befglum
~
P.B.2031
W1zardsoftheCoast, lnc
P O Box 707
2600 Be1d1em
/
Renton WA 98057-0707
Belg1um
1800-324-6496
+3270.23-32-77
Edio Brasileira
COPYlUGHTO Wizards of The Coast
TTULO ORICINAL:
Dungeons & Dragons: Dcfenders of the Fauh
COORDENAO EDITORIAL: Devir Livraria
AGRADECIMENTOS
LEE -Ao 03 por mostrar 30 meu monge o outro lado da vida e aos manos que me ajudanim conrni o Demo
Pana fb10 Novaes e sua futura guerretni sagnida. a ger.i2o continua, companheiro!
"Alnno 151 -
ISllN:8HSJ20l4 l
Publiadoem 1e1ernbro/2002
Redmon, Ri.eh
Deensores do / l\ich Redman, )omes Wym, fradurores: Cludlo
Antonio Fernonde>. t:IJ nce Yu> Ymaskl), ( rlw.midores Br:om, Oenni< Cramer,
TodJ Gmhle $jo Pulo Devir, 2002
0:1-2232
CDD793.9
Rec:r~io
. Recrearo
: Recrea5o
PORTUGAL
A f"hnt DH!lnn:pe. JU
PNT,....,._ffJ
fu(l1)U7ttl
l . . .U Ut._
refM"CU)lJIUeD&J
F1..-UJllt.t'llOS'1
OllOCll-lnc~...
Fo1W'.llU)l7U20I
( nt.11
t .....
JwvlJ1u{iil'Jtvir om br
d'iir~ devir pt
Etaai.L
tptln(.fld.nlr nrt
ur wwwdcir.c-o,. ti..
ar .......,.si. ,..sr
1 Jogos de vemuc
2 jogos de fon1Js1a
), "Roleplaying gamo'
BRASIL
ltJ'-'r~ou~J
C.ni ..vcl
793.9
7939
793.9
ESPANHA
c.w...,, t 1
lua~
rr1-.,.. z-
SUMRIO
,
SUMARIO
1ntrod uo .......... ..... ........ ....... ...... ....... ...... ... 4
O que esse livro e o que ele no ......................... 4
Como Usar esse Livro ............................................. 4
PLAYTESTER CREOITS
TABELAS
1-1:
1- 2:
1-3:
1-4:
1- 5:
1-6:
1-7:
1-8:
1-9:
1-10:
1-11 :
3-1:
3-2:
3-3:
3-4:
3-5:
3-6:
3-7:
3-8:
3-9:
3- 10:
3- 11 :
3-12:
3-13:
3-14:
3-15:
Montarias Especiais
(Paladino Mdio) ....................... ................ 13
Montarias Especiais
(Paladinos Pequenos) ............................... 13
Habilidades das Montarias
Especiais dos Pa ladinos ............................ 14
Parceiros Draconianos ............................... l 5
Talentos .................................................... 19
Equipamento Sagrado ............................... 21
Habilidades Especiais
de Armaduras e Escudos ........................... 23
Armaduras e Escudos Especficos ............ 23
Armas ..................................................... 23
Bastes . .. ................................................. 23
Itens Maravilhosos .................................... 23
O Caador dos Mortos .............................. 51
O Cavaleiro do Clice ................................. 53
O Cavaleiro do Crculo Central .................. 54
O Contemplativo ....................................... 5 6
O Devoto da Guerra ................................... 58
O Exorcista Sagrado .................................. 60
O Hospitalrio ........................................... 62
O Inquiridor Consagrado ........................... 64
O Inquisidor da lgrea ................................ 65
O Libertador Sagrado ................................. 6 7
Companheiro Celestial .............................. 68
O Mestre das Mortalhas ..................... ....... 70
O Orculo D1vi no ....................................... 71
O Punho Sagrado ..................................... 73
O Templrio .............................................. 75
JOGADORES
DA FASE DETESTE
James B. Alan, Chris Alrnau, Brandy L.S. Anrill, Todd
Annll, Pedro Barrenechea, Cregg W. Belcber, Kurt
Bensboof. Acott Bemacchi, Robin Bemacchi, Randy S.
Bishop, Jennifer J Blancbard, Jeffrey C. Boles, Stepharue Boles, Shannon Bourke, Ambony Boyer, John
Brewer, Rodney Bnca, Corm Brunso, Eirik Bull-Hansen, Joseph B. Campbell, N1cholas Canu, Joe Carl, Mac
Chambers, Edward A Chavers 11, Brad K. Chrisrensen, Carol Clarkson, John Compton, Daruel Cooper,
David L. Cooper, Wesley F. Cummins IH, .Eric T. Dablen, Randy Doherry, John W. Dorman, Lyll A. Douglas,
Scott A. Dunphy, Keirh Dussel, Chrisuan Duus, An
drew C. Egglesron Sr., Robert Ehmann, Cerald A. .Emen
Jr., Jerry Emerc, Mark Erhardt, Helge Furuseth, Riccardo D. Goelo, John Hagel, Jamle A. Hall, Geoff M.
Hancock, Berhany A. Hansen, Michele A. Hemandez,
Adolfo J. Herrera, Craig B. Hindle, Daniel Hodges,
Scanley T. Hodges, Olav B. Hover, l?aul J. Huck, Rbonda L. Huccheson, James Jacob, Seth Johnson, Caleb Johnson, Doug A. Jus tice, Rose B. Jusrice, Kon KabilaOcas, Brert Kaufhold, Brandon Kaya, Andrew Kennedy, Perer Kral, Christopher J. Kral, Kurr K. Macholer,
Paul A. Mackley II, Carie A. Mariolio, Brian Miller,
David Moore, Timothy W Moore, Sreven Mounrs, Ken
Mowrey, Barrei Moy, Karen L. Murphy, Andrew Nelson, Bill Nicholson, James Norton, Brian Ogaard, Patrick L. O'Hagan, Sherry L. O'Neal-Hancock, Seth
Owtngs, Chris Perkerr, Wes1on Peterson, Brandon
Plunket, Ryan M. Pucken, Thomas Refsdal, Jennifer
A. Rbines, James A. Rtckey, M1chelle Rooney, Curry
Russel, Tony J. Scaltse, James L Simon, Michael J. S1monds1William N. Simonds, Ray Smdyla, Kelly Y. Smith, Scorr M. Smith, Bryan K. Snell, Marc J. Soderberg,
Dusrin Stacey, Jordan P. Stauss, Chnsrian Stenerud,
Daniel Stone, Steve Swan, Ke1th C. Talbot, Jeffrey Therford, Thomas Thompson, Alice E. Twing, Jared W.
Twing, Donal Unger, Circe Verba, Jeff P. Ward, Tim
Wbice, Joshua Wimers, Ronald A. Woodson, Andrew
G. Zambrzycky, Chris Zantides.
INTRODUO
.,.3
t\.
~
~
~
b ,
~->
~;.,~~~~~~!~
,,,-,~u;;:-'1B
c1a eCom
coragem
rudo isso em meme, ns examinaremos ..::
~~~~:r;i
essas duas classes em profundidade, fornecendo .....-.~.
novas informaes que perm1urao aringir o potenc1 ~~~~~ - ,,,.,...,_
ai mx1mo de ambas e aumencar sua diverso para
interprec:ir qualquer uma delas.
,
aprimorar a funo que ele desempenha no grupo de
aventureiros. Ao criar um personagem novo, voc en.....
,
contrara recursos valiosos no Guia de Conscruo de
Heris para definir e detalhar o histrico do seu personagem e a vida que ele tinha antes de assumir essa pro'lodo o m:1terial contido aqui novo e perrence 3 .Edifisso pengosa e exciranre.
o de Dungeons & Dragons+P. Voc enconrrar novos
A informao contida neste livro foi desenvolvida
calemos, regras e classes de prestgio, assim como dicas
para jogadores e Mestres e, porranto, serve igualmente
teis para extrair o melhor do seu clrigo ou paladino.
a ambos - todo o material se aplica a PJs e PdMs. QuanNenhuma regra descrita aqui revoga ou substitui as
do forem citados nomes de lugares, eles estaro se referegras ou informaes conndas no Livro do Jogador. .Esse
rindo ao cenrio padro de D&D, conforme definido no
suplemento fo1 desenvolvido para se integrar ao sistema
Atlas de Creyhawk. Os Mestres que urilizam outros
de regras apresentado no Livro do Jogador e nos demais
cenrios de campanha podem simplesmente substituir
livros de regras bsicas, o Livro do Mestre e o Livro dos
es1es nomes por outros a sua escolha.
Monsrros
O Captulo 1: Clrigos e Paladinos discute as vanAssim como as prprias regras novas, esse livro apretagens de ambas as classes e apresenta diversos talemos
novos, desenvolvidos para auxiliar os clngos e paladisenta opes, e no restnes, para se Jogar D&D Use
aquilo que voc gosrar, modique qualquer coisa que
nos naquilo que eles fazem melhor: liderar.
1ulgar necess:na e ignore o resro. Os jogadores deveriO Capitulo 2: Organizaes e Igrejas descreve uma
am pedir permisso ao Mestre com antecedncia ames
igre1a de cada tendncia e vrias organizaes disponde selecionar qualquer elemenco desre livro. Os Mesveis aos clrigos e paladinos; talvez os PJs alisrem-se a
tres podem usar as regras, classes e Hens mgicos para
uma delas no decorrer da campanha, seja para cultivar
seus PdMs e para os Pjs.
um senso de camaradagem encre personagens simtlares, para garantir aos personagens algum suporte ou
para fornecer idias de aventuras ao Mestre em relao
ao personagem e ao grupo.
O ob1envo principal desse livro ajud-lo a enriquecer
O Captulo 3: Classes de Presgio fornece novas
~u per.;onogem clrigo ou paladino. O Livro do Jogador
classes de prestigio, que permitem a criao de clngos
proporciono toda a informao necessria para criar um
e paladinos incomuns ou raros.
novo chmgo ou paladino de 1 nvel, enquamo o DeenO Captulo 4: Mgica Divina expande a lsra de
~'Or<'~ J;i Fe contm informaes que lhe permitem permagias disponvel para clrgos e paladinos.
sonalizar seu PJ, aumentar seu leque de habilidades e
C@PtULO 1:
CLRJGOS
Ph\Lh\01005
Este capitulo trata dessas classes: discute suas habilidades, pericias, ralemos e equ1pamenro, inclwndo as descnes de alguns itens m:ig1cos novos.
COMO INTERPRETAR
UM CLRIGO EFICAZ
A seleo de magias e as habilidades especiais de um
clrigo sugerem Jivcrsas funes importantes que ele
capaz de desempenhar no grupo de aventureiros.
Naturalmente, suas magias de cura muiras vezes represenram o limite do seu grupo. Sua habilidade de
expulsar mortos-vivos nunca perde a utilidade. E, quando as magias se esgocam ou os inimigos no so mortosv1vos, seu rreinaml'nto com armaduras pesadas e armas simples o tornam uma fora a ser considerada. As
previses e ad1vrnhaes de um clngo alteram a forma que o grupo encara a aventura, e seus vnculos com
sua igre,a e seu deus podem fornecer o apoio necessrio ou mesmo uma 1111erven:io divina. Finalmente,
dtScuruemos como a energia usada para expulsar mortos-vivos pode ser canalizada com outtos propsiros.
Cura
As magias de cura de um clrigo podem represenrar a
diferena emre a vida e a morte do grupo, especialmente em nive1s b:uxos, quando os pontos de vida so um
recurso escasso Uma vez que os clngos bons so capazes de converter sun> magias preparadas em efeitos de
cura, no ha necc~s1dade de preparar vnas magias de
CUnl (ou, de 3L0 1 qua lquer magia de curan.
Enrre1anro, pata evi1ar uma converso freqente de
todas as suas magias preparadas em efeitos de cura, o
clrigo Jeveria sugerir que o grupo investisse em itens
que amenizassem esse fnrdo. As poes de curar ferimentos leves so muito ceis, em especial quando o clrigo o primeiro a cair e ninguem mais capaz de lanar
uma magia e recupera-lo Os pergaminhos de curor ferimentos leves - ou as verses mais poderosas - so
malS baratos que as poes (ja que s algumas classes
sabem usa-los) e repre~cnrnm uma excelente maneira
para incrementar seu podeno nesse tpico (os druidas,
paladinos e ranger:. de 4 nivel ou maior, e os bardos e
ladinos com a penc1a Usar Instrumento Mgico tambm
conseguem ler pergaminhos).
Uma excelente forma de obter magias de cura adicionais reunir o dinheiro do grupo e adquuir uma varinha de curar ferimentos leves para o clrigo - ela rer
o mesmo cusro de algumas poes e, alm disso, os bardos so capazes de anv-la, pois essa magia existe em seu
reperrrio. Obviamenre, se o personagem tiver os ralenros de criao de itens aproprrndos, ele mesmo conseguir encand-los.
Quando as magias de cura so limitadas e os efeitos
como remover doe11.1s e neutr;,/izar venenos ainda no
esto disponaveis (em especial nos nveis mais baixos de
personagem), a percia Cura ser uma adio extremamente l s suas capacidades. Por meio dela, possvel
estabilizar personagens que esre1am morrendo, aumen
rar a taxa de recuperao natural de companheiros feridos e evitar o dano causado por envenenamento ou doenas. Em nive1s malS elevados, a penc1a se roma menos
eficaz e a deciso mais sbia do clngo dismbu1r seus
ponros em outras pendas.
Exp ulso
Expulsar Mortos-vivos uma das habilidades mais valiosas dos clrigos e paladinos e o fator principal que os
distingue dos outros conjuradores. Combater mortos
vivos com eficcia pode ser muito difictl - especialmen
re com personagens de n1veis baixos - e freqente
mente obrig3-los a sair do caminho e permitir o avano
do grupo suficie nre para vencer o desafio que eles
representam.
Os clrigos que enfrentam morros-vivos com algu
ma freqncia descobriro que o ralenro Expulso Adiei
onal muiro valioso. Como regra geral, se o clrigo sem
pre esgorar rodas as suas tentativas de Expulso, ele
provavelmente deveria adquirir Expulso Adkional. No
entanto, se a habilidade for utilizada apenas esporadicamente, no ser necessrio escolher esse talento. Essa
deciso depende muito da campanha. Alguns Mestres
usam gra11des quanndades de mortos-vivos, enquanto
ourros raramente o fozem.
Para as campanhas que conrm vnos morros-vivos,
a seo Talemos (a seguir) apresenra diversas capacidades especiais, desenvolvidas para incrementar a eficincia da EJCpulso. Outro modo excelente de aprimorar
essa habilidade a magia consagrar, que deve ser conjurada com anrecedncia e frequncia se os adversrios
principais forem mortos-vivos.
possvel urilizar a manobra "Prestar Ajuda" para
apoiar a renrariva de Expulso de ou1ro clrigo ou paladino: o auxiliar deve tocar o clrigo/paladino e obter sucesso num 1este de Expulso (reste de Carisma) contra CD
10; nesse caso, o resre definitivo da habilidade recebe +2
de bnus (o dano da Expulso nilo ser afetado). A tentativa de apoiar outro clrigo ou paladlno dessa forma ser
subrrada do limite dirio de Expulso do auxiliar.
Canalizando: Esse outro melo de unlizar a capacidade de expulsar mortos-vivos. Veja a seo Canalizao,
a seguir.
vivos mais inteligentes so capazes de iniciar uma negociao e propor wna aliana com os clrigos fortes o suficiente para fascin-los, mas no para comand-los. .Embora seja uma rolice confiar num vampiro por mais tempo do que o necessrio para cravar uma estaca em seu
corao, essas alianas, enquanro duram, tendem a ser
benficas para as duas panes.
Comandar mortos-vivos permite que os clrigos
malignos de nveis mdios ou elevados mantenham um
grupo de servos e guarda-cosras compleramence leais,
ou mesmo uma nica criacura to poderosa quanto um
aUado dedica<lo. Sob conrrole, essas aberraes podem
realizar a maioria das tarefas desagradveis a cargo do
clngo, desde servios braais at a eliminao de aventureiros inrrometidos.
As habilidades de fortalecer mortos-vivos e dissipar
a expulso adversria trazem vanragens lnescimveis para
os clrigos que fazem uso imenso da magia oiar mortosvivos menores, em especial quando confrontam avencureiros e intrusos. Um exrcito de esqueletos e zumbis
1io suportar muito tempo um clrigo bondoso que tenha Eiqmlso Adicional Fortalecer essas criaturas uma
excelenre medida preventiva, capaz de impedir a destruio de monsrros essenciais, enquanto dissipar a expulso alheia consegue minimizar os estragos causados
pelos adversarias.
Os talentos especiais descritos na seo penlnence
so excelentes para os clrigos malignos. Qualquer talento destinado Expulso tambm servir para fascinar, comandar, fortalecer ou dissipar a expulso. Potenciallzar .Expulso particularmente til para fortalecer
morros-vivos, pois auxilia no teste de expulso medida
que reduz o dano causado - fator que no considerado no fortalecimento dessas criaruras.
Adivinhao
Magfos como augrio e adivinhao permitem que o clrigo vislumbre o fururo. Quando o Mestre utilizar quaisquer sugestes existentes na descrio das magias, com
freqncia :i 1merprecao dos resultados da adivinhao ser um desafio. Como clrigo do grupo, teme reconhecer os detalhes de cada magia dessa escola que voc
pode conjurar e espere enfrentar alguns farores obscuros durante sua ativao.
Em geral, as divindades boas indicam celestiais menores para responder as mag1as de adivinhao de nvets mais elevados - adivinhao e comunho, por exemplo O uso dessas magias uma das formas do clrigo/
paladino se comunicar com os servos de sua divindade.
Alm disso, ela ser pouco mecnica se o Mestre interprerar o assecla responsvel pelo esclarecimento das suas
questes.
Mesmo sem ter acesso a magias de adivinhao poderosas, o personagem ser capaz de invocar os poderes
superiores para obter informao ou sabedoria. Fundamenralmente, isso a mesma coisa que orar e solicitar
auxlio numa batalha (consulte Interveno Divina).
Quando o Mestre julgar que a avenrura ficar melhor
caso o grupo receba algum esclarecimento divino, sugerimos um mensageiro celestial como o modo mais adequado de conceder a informao requerida. O celesrial
pode surgir em um sonho ou assumir a forma de um
morra! comum.
A Adjvjnhao e o Mestre
Como regra geral, o resultado de um encontro muito poderoso (conforme definido no Livro do Mestre, um Nvel
de .Encontro cinco ou mais nveis superior ao nvel do
grupo) sempre indica uma desgraa inevitvel Um encontro desafiante ou muito difcil (o NE varia entre o nvel
do grupo e quarro nveis acima) provavelmenre indicaria
resultados mistos - o grupo sena desafiado, mas tambm obteria sucesso e receberia as recompensas da vitria. Quando o Mestre sabe que um encontro ser panicularmenre desafiante, ainda assim o resultado da adivinhao poderia ser "misria". Os encontros mais fceis (com
NE inferior ao nvel do grupo) deveriam indicar "fellcidade" - se houver grandes recompensas a serem obtidas
- mas possvel indicarem "nada", pois nem o desafio,
nem o tesouro so significativos para o grupo.
Exemplo: Jozan gostaria de prever quais ameaas
espreitam nas runas de um templo de .ErythnuL No 3
nvel, ele capaz de conjurar augrio e descobrir se
entrar no templo trar felicidade ou misria. Ele apanha
duas lascas de ossos, marcadas com um simbolo para
"felicidade" de um lado e "misria" do outro; ele chacoalha as lascas em suas mos, sussurra uma prece pela
orientao de Pelor, ento joga as lascas ao solo e observa
os resultados. O Mestre sabe que o covil de Skurge
Dwafsbanem, um rroil brbaro de 3 nvel, flca no templo; essa criatura um adversrio muito superior ao
grupo de Jozan (o brbaro tem ND 8). Depois da jogada
para dererminar se Jozan obteve uma resposta precisa (e
ele obtm), a previso simples: as duas lascas de ossos
moscram a marca "misria" - nada alm de morte e destrUio os aguarda.
Jozan e seus amigos seguem seus caminhos, mas
voltam tempos depois, quando j alcanaram o 7 nvel
Desta vez, )ozan usa a magia adivinhao na esperana
de receber conselhos mais teis. Depois de acender um
braseiro cheio de incensos exticos, Jozan imerge em
comunho com os servos celestiais de Pelor.
Skurge j alcanou o 5 nvel nesse meio-tempo, tornando-o ND 1 O. Um augrio provavelmente indicaria
previses mistas, mas a adivinhao fornece conselhos
mais especficos para lidar com os desafios futuros. Uma
vez que as respostas para a magia adivinhao geralmente so expressas em charadas ou rimas, Jozan recebe a
seguinte mensagem: "Cautela com a fria imonal; o fogo
a extinguir afinal." ISso sugere (sem declarar expliciramenre) que o grupo enfrentar um brbaro ("a fria''),
difcil de ser eliminado ("imortal", indicando a regenerao do troll), mas tambm menciona um caminho para
exterminar a ameaa (fogo, que inibe a regenerao).
Caso adivinhe que enfrentar um brbaro, o grupo poderia selecionar magias como acalmar emoes e raio do
enfraquecimenro, voltadas aos maiores poderes dessa
classe (a fria e o valor elevado de Fora). Como o fogo
ser obviamente til, a maga Mialee prepara com carinho algumas bolas de fogo.
Se, por qualquer razo, Jozan e seu grupo decidirem
no enfrentar Skurge nessa ocasio, ser possvel retornar quando alcanarem o 11 nvel; nesse pomo, Jozan
ter adquirido um nvel na classe de prestigio Orculo
Clrigos em Combate
O combate apresenta um dilema crucial: o clrigo deve
usar suas magias para eliminar os inimigos ou curar seus
aliados) Ceralmenrc, a resposta : ambos - conforme
veremos a seguir
Armas
Os clrigos raramente prectSam dedicar muita ateno
sua seleo de armas. Essas escolhas s:io bem limtadas
- apenas armas simples - a no ser que ele gaste um
talento para brandir uma arma comum ou exca. Entretanto, a lista de armas simples tem diversas opes
adequadas. A maa pesada, a maa-estrela e a lana curta
so as lideres em dano. Apesar de impedir o uso de
escudos, a lano curta concede duas vantagens: um modilkador de sucesso decisivo maior e a habilidade de ser
prepnrada conrra aiaques de Investida . De qualquer
modo, a maioria dos clrigos prefere escudos e nrmas de
urna mo.
Os clngos que tenham o domnio Guerra adquirem
o ralenro Usar (arma predilcia do deus) graruitamence,
logo raramente haver qualquer razo para usar armas
derenres. Em geral, mesmo os clrigos sem acesso a
esse domin10 escolhem as armas prefendas dos seus
deuses (como a adaga para Wee ]as), em dernmemo a
outras que poderiam rrazer mais benefcios (como a maaesrrela). Contudo, nunca pre1udic1al ter uma maaestrela disponvel, para os momentos em que a quantidade de dano causado mu110 1mporunte.
A besta leve a melhor escolha entre as armas de
disparo. Embora cause menos dano que a besta pesada,
poss1vel disparar em rodas as rodadas.
Um clengo sem divindade pnncipal que escolha o
domnio Guerra ainda recebe os benefcios do domnio.
A "arma predileta" dos rnlenros Usar Arma Comum e
Foco em Arma variam conforme a tendncia do clrigo:
bom, marrelo de guerrni mau, mangual (leve ou pesado)i
leal, espada longa; catico, machado de guerra; neutro,
qualquer arma branca sunples ou comum.
Armad ura
Provavelmenre, o clrigo no ter muita utilidade para
percias como Escalar ou Acrobacia, logo no h descul
pas para no usar a melhor armadura que ele conseguir
adquirir. Um guerreiro sagrado niio vale nada para seus
aliados se estiver morro ou incapacitado. A melhor forma de evitar essas situaes usar uma armadura pesada. Nunca demais aumentar essa proteo usando
magias como escudo da f e roupa encantada.
Magias
Obv1arnence, o clrigo pode ser perfeimnence eficaz em
combate corporal, brandindo uma maa, maa-escrela ou
disparando uma besta. Mas essa eficcia aumenra bastante com a utilizao de magias (mesmo as bsicas) como
beno, auxlio divino ou causar medo. Quando for possvel conjurar essas magias, sem deixar que seus companheiros feridos morram por escassez de magias de cura,
o clrigo ser um personagem invejado... e temido em
combate.
muiro provvel que o clrigo esteja no centro da
batalha e com freqncia precise conjura.e magias de to
que sobre companheiros que es1ejam ao seu ladoi dessa
forma, ele precisar realizar mais testes de Concentrao que os demais con,uradores. Vale a pena gasrar um
ponro de percia a cada nvel para manter sua percia
Concenrrao no nvel mxuno, assim como selecionar o
ralemo Magias em Combate, para evitar que os inimigos
arrunem a magia de cura capaz de salvar a vida de um
aliado.
O jogador tambm deveria considerar o que aconteceria caso seu clrigo seja incapacitado. Se todos os ovos
de cura estiverem num nico cesto (do clrigo), o grupo
estar numa situao muito perigosa se um inimigo astu
co se concenrrar em derrubar esse personagem. Essa
outra razo para que as poes de cura, em especial,
sejam uma excelenre idia - elas so o item mgico
comum mais capai de curar ferimentos sem a presena
de um clrigo. Outro mtodo razovel usar transferncia de poder divino e compartilhar a habilidade de
cura com outros personagens no grupo, repartindo o
dom exclusivo da classe. Logicamente, os bardos e os
paladinos de nveis mdios e elevados tambm deveriam usar varinhas e pergaminhos de curar ferimentos
leves para suplemenrar sua prpria capacidade de cura.
Progresso
Conforme o personagem adquire nveis, pense cautelosamenre nas fonnas de aprimorar seus valores de habilidades, desenvolver suas percias e escolher seus talentos. Afinal, essa classe famosa por sua sabedoria.
Habilidades: Niio h dvidas sobre o assunto - o
clrigo deve consegtJtr o maior valor de Sabedona possvel Para conjurar as magias divinas de nveis mais elevados, ser necessria uma Sabedoria 19, ento provavelmente o guerreiro sagrado precisar gastar seus pontos
de habilidade nela conforme adquire mais nveis. O Carisma e a Constituio so escolhas secundrias distantes.
Pericias: Nunca possvel ter graduaes em demasia na pecia Concenrrao: as Classes de Oi.ficuldade se
tomam maiores medida que o clrigo enfrenta inmigos mais poderosos (que causam mais pomos de dano) e
precisa conjurar magias de nveis mais elevados. Como
j foi mencionado antes, a percia Cura ser menos til
r
CAPITULO 1: CLRICOS E PALADIN OS
COMO INTERPRETAR
UM PALADINO EFICAZ
Esse um verdadeiro desafio. Muitos jogadores escolhem essa classe devido aos seus pontos fortes em combare. Ainda assim, muitos oucros (e mesmo alguns Mesrres) no gosrnm de paladinos e no se semem a vontade
usando-os. Caso seu personagem habitual seja um guerreiro que s sabe pilhar e destruir, ento ser preciso
adaptar-se ou acostumar-se mitao especial da rendncia de um paladino. As chaves para inrerprerar um
paladino eficaz so o domnio das habilidades especiais
da classe e a sua relao com o grupo.
frontal.mente, os paladinos correm muitos scos. Adicionar seu bnus de Carisma aos testes de resistncia lhe
fornece uma proteo indispensvel. No encanto, cercifique-se que assumir riscos desnecessrios no ir privar o grupo de um paladino quando ele mais precisar.
Cura pelas M i os: Semelhante Expulso, essa capacidade de cura deve ser reservada para os momentos
em que o clrigo no est disponvel ou exauriu suas
magias de cura. Como essa habilidade similar a magia,
apc-la sobre um personagem que esteja numa rea
ameaada provocar ataques de oportunidade; entretanto, us-la para causar dano em mortos-vivos considerado um ataque ar mado. O grupo precisa decidir se essa
habilidade ser utilizada para cura (deixando a proteo
conrra morros-vivos a cargo da Expulso) ou para causar
dano a essas criaturas (comando a recuperao do grupo
responsabilidade nica do clrigo).
Sade Divina: Vrios tipos de monstros transmitem doenas, portanto essa habilidade nunca se remar
supdlua. Embora seja fcil esquec-la, j que ela no
exige nenhuma deciso consciente do paladino, eles sempre devem se lem brar da sua existnda. Quando uma
epidemia assolar a regio, os paladinos ainda sero capazes de se deslocar arravs dos campos para oferecer ajuda e esperana.
Remover Doenas: Ainda que essa habilidade somente esteja disponvel no 3 nvel, o paladino deve se
lembrar da sua existncia (similar a sade divina). Um
auxlio oportuno atravs de remover doenas poder
corn-lo merecedor de gratido e respeico.
Aura de Coragem: A narureza destemida de um
paladino representa simultaneamente uma beno e uma
maldio. Na pior das hipteses, ela o levar a enfrentar
um desafio grande demais para o grupo. Na melhor das
hipteses, ela implica que o personagem e seus aliados
num raio de 3 m no se importaro muito com o medo a
partir do 2 n vel Contudo, os inimigos do tados d.e ataques de rea podem utilizar essa oportunidade para atingir vrios adversrios de uma s vez. Esteja alerta a esses
mons tros, de modo a permitir que seus amigos renham
uma chance para se dispersar em segurana.
Destruir o M a l: Uma vez que essa habilidade so
mente pode ser ativada uma vez por dia, o paladino sempre deveria usar detectar maldade caso no tenha certeza da tend ncia do oponente. No h sentido em desperdiar sua nica chance diria. Alm disso, use o bom
senso antes de ativ-la: destruir um gobUn comum um
descaso com esse presente divino - esmagar o adepto
da tribo ralvez no seja.
Arma s
O combate corporal o ambiente de trabalho dessa clas-
Armaduras
O Cdigo
Com rodas as vanrngens relacionadas ao fato de ser um
paladino, difcil ser humilde A renrao o seduzir a
abandonar seu fardo, obrigar os membros do grupo a
seguir seu caminho e ostentar a glria de seus feitos.
Qualquer ourro indivduo, mcapaz de entender seus
juramentos, ralve2 considere que o cdigo exija essas
atitudes (ou inevitavelmente conduza o paladino a realiza-las). Eles esto errados. Voc deve saber que os paladinos hderam arravs do exemplo.
Diversos grupos desconfiaro ou evitaro os paladinos, para mnmer cotlas as suas opes disponveis, inclusive menuras, 1rapaas e a urilizao de qualquer arma
exlscenre, ate mesmo veneno. O pabdino deve reconhecer que esses mtodos plantam a fraqueza nas pessoas que os unl1zam e, como qualquer ao maligna, traro conseqncias fucuras meviravelmeme danosas.
.Enrreran101 recusar-se a menrir, trapacear ou usar
venenos no limita as opes do paladino (e seus aliados)
a araques fronms em plena luz do du. Ele um guerrei
ro tremado, capaz de empregar rancas inrehgences como:
lanar um ataque de uma d1reiio inesperada, arrair os
oponenrt!s at um terreno desfovorvel, criar oportunidades para Oanque:-los, ecc Esteja pronro para analisar
a s1ruao cnca e lembre-se de sol.icirar as sugesres dos
seus companheiros - 1alvez eles o surpreendam.
Mesmo assim, a obrigao maior do paladino e auxiliar os necessitados e indefesos; aparentemente, essa
misso representa uma dis1rao aos demais personagens, vidos pau limpar e saquear a masmorra mais prxuna. Talvez o resranre do grupo sinta-se reduzido a funo de auxiliares, sempre forados a seguir seu desejo
de ajudar os necessirados e punir os viles que ferem ou
ameaam os inocemes. Esse problema ser: ainda mais
Tticas
y /
Magias de
Paladinos
Os paladinos niio precisam competir com os clrigos na conjurao de magias - em geral,
eles nem deveriam. A raz.o
simples: um paladino devotar a maioria dos seus ra-
Itens: Um paladino no deveria se esforar para suplemencar sua capacidade m:g1ca com itens mgicos (po
es e pergaminhos, por exemplo). H uma boa razo
para que ele tenha suas capacidades excepcionais. Um
paladino com vanos pergaminhos e p~es amarrados
ao seu cinto e alg1be1ra teria uma aparncia tola. Pior
ainda, sena responsvel por drenar os recursos do grupo. Na ma1ona dos casos, os clrigos, druidas, feiticeiros
e magos do grupo sero conjuradores mais eficientes. O
JOgador devena realizar o processo exacameme inverso
- disrribu1r qualquer item mgico suprfluo entre os
membros do grupo. Isso transformar seu personagem
numa fonte de magia em potencial e evitar que a fora
mgica do grupo scj:i drasticamente reduzida caso um
imegranre seJa incapacitado Alm disso, um pergaminho divino de discernir mentiras custa apenas 700 PO;
caso esreja disponvel, seria um nvesrimenco aconselhvel para grupos de niveis mais baixos. As poes de detectar pensamentos so ainda mais barntas - custam
300 PO - e consti tuem uma defesa efetiva conrra tru
ques. Ourros itens m:igicos (como o basto da prondo,
o elmo da telepari:J, e o medalho dos pe11samenros)
garancem poderes similares
Expulso
Com muna frequncia, o clrigo ser superior nessa carefa. Apesar de um valor elevado de Carisma conseguir
equilibrar essa diferena, um clrigo ser mais eficiente
com malS antecedncia que o paladino, nas tentativas de
Expulso. Ainda que o pal3dino selecione talemos como
Pocencializar Expulso e Acelerar Expulso, a verdadeira fora da classe repousa em outros aspectos.
Quando Usar a Expulso: Assim que o clrigo do
grupo exaurir sua luma rentauva de Expulso, o paladino deve estar pronro para assumir o conrrole. Se houver
um clrigo maligno se opondo ao grupo, o paladino deveria combat-lo francamente, para evitar uma reao s
tentarivas de Expulso do clrigo aUado. O personagem
tambm deve estar preparado para tomar a danteira
caso o clrigo do grupo seja nocauteado ou impedido
magcamenle de atuar. Discusses prvias com o grupo
podem ser signiflcorivas, uma vez que o paladino deve r
escolher entre a Expulso e o confronto direto. Um grupo experiente lci proteg-lo caso ele seja obrigado a parar de lutar para concentrar-se nos monos-vivos. A boa
noticia que a Expulso no provoca ataques de oportunidade, pois uma habilidade sobrenatural.
Prestando Ajuda: possivel urilizar a manobra "Prestar Ajuda" (p:g. 135 do Livro do jogador) durante uma
tentativa de expulso. Assim, durante o combate, o local
mais vanraJOSO para um paladino se posiaonar ser em
meio aos clngos ou demais paladinos. As regras para
utilizar essa manobr:i esro descritas sob Expulso, na
seo Como lmerpre1ar um Clrigo Eficaz_ Ela ser es
pecialmenre ul se as capacidades ISOiadas do paladino
forem mcapazes de afetar um morro-vivo poderoso nesse caso, ele poderia auxiliar o clrigo do grupo em
sua prpria tenr:mva.
.Expulso Adicional: A menos que sua especialidade seja enfrentar morcos-v1vos, no h necessidade do
paladino desperdiar um ralemo selecionando Expulso
Adicional. Deixe essa funo para os clrigos. O ralemo
Grande Fortitude muito melhor, pois auxilia na resistncia contra os ataques especiais de vrios mortos-vi-
Responsabilidades
----....1...---=-.=....
Progresso
Conforme o personagem adquire nveis, algumas escolhas sero mais vantajosas que outras. Algumas decises
perspicazes o conduziro ao sucesso.
Habilidades: As duas habilidades maJS importantes
de um paladino {que exigem um aprimoramento maior)
so Sabedoria e Carisma. A primeira afeta a conjurao e
a lrima afeta a Expulso. Caso a campanha envolva inmeros morros-vivos, ento o Carisma ser obviamente
mais importante. A Fora sena uma terceira escolha razovel, pois influi no combate corporal Como a maioria
dos paladinos adquire armaduras mais e mais pesadas
conforme avanam em suas carreiras, geralmente a Destreza ser:i a habilidade menos importante para a classe.
Percias: A maiona dos paladinos deveria aprimorar
suas graduaes de Concentrao, Diplomacia e Cavalgar. Como o personagem no dispe de muitos pomos
de pericia, ser necessrio se concentrar numa variedade menor de habilidades.
Talentos: Uma pequena lista de ralemos que deve
ser considerada pelos jogadores de paladinos inclui
Montarias Especiais
Considerando o peso de sua armadura e suas armas, o
paladino pecisar de umn menearia forte. Entretamo,
em uma campanha que enfatize a explorao de masmorras, essa mamaria no ser nada alm de um smbolo
de reconhecimento.
Pergunre ao seu Mestre se uma montaria especial ter alguma utilidade na nvemura - se no tiver, o esforo necessrio para
invocar um animal sagrado ser
apenas desperdicio. Se a monta
ria usada somente para conduzilo at o incio das aventuras (e traz-lo de volrn), os cuidados, a
alimentao, a proteo e o
abrigo necessrios para
mant-la sero caros demais. Se o personagem
gasta muito rempo com
assunros relacionados
sua montaria, o resto do
grn po poder irri rar-se
com a ateno que o paladino dedica ao seu cavalo
(um cavalo superior,
verdade, mas ainda assim
um cavalo).
Uma soluo para esse
problema em potencial sea o contratao de um criado ou cavalaria. O paladino tomaria a dianteira e delegaria, a um empregado, a
responsabilidade de defen- ~
. ~
der sua montaria, enquanro
ele estiver numa masmorra. O
mais adequado seria empregar um mercenrio nessa ta
refo, se houver algum disponivei Esse individuo poderia
trabalhar em troca de uma participao nos esplios, se o
grupo no tiver dinheiro suficiente e concordar com o
paladino (veja a Tabela 5-2: Preos por Servios Prestados,
no Captulo 5 do Livro do Mestre). Nesse caso, os ourros
avenrureiros deveriam ajudar, pois o cavalaria protegeria as monrarlas de rodos, no apenas o animal sagrado.
Ourro soluo aguardar at o 6 nvel para convocar a
montaria especial; o paladino selecionaria tambm o talenro Liderana e tomaria seu parceiro ou escudeiro responsvel pela segurana dos animais.
Quando o paladino tiver um animal especial, ele deve
preparar a magia curar movcaria logo que tiver acesso a
sua conjurao (12 nvel, ou 11 nvel para personagens
"'"''' -
T ABELA 1-
1: M
Nivel do Montaria
Paladino Especial
5
Camelo
Cavalo de guerra, pesado
Cavalo de guerra, leve
6
Cavalo de guerra celesttal,
pesado
Cavalo de guerra celestial,
leve
Lobo atroz
Hipogrifo*
Aranha monstruosa,
Grande
Tubaro, Grande**
Unicrniot
Javali atroz
Carcaj atroz
guia gigante
Coruja gigante
Pgaso*
Rinoceronte
Leo marinho**
Leio atroz
Grifo*
T ABELA 1Nlvel do
2: M
For
18
18
16
Voador?
No
Nilo
No
450 kg
450 kg
345 kg
18
No
450 kg
16
25
18
18
No
345
No
1.200
33 m (mdio) 150
No
450
15
17
20
27
22
18
18
18
18
26
19
25
18
18
Carga
24
21
36
241
kg
kg
kg
kg
No
300 kg
No
260 kg
No
600 kg
No
1.560 kg
No
780 kg
m (mdio) 100 kg
m (mdio) 100 kg
m (mdio) 150 kg
N:o
450 kg
No
1.380 kg
No
350 kg
No
1.200 kg
m (mdio) l 50 kg
No
4150 kg
Montaria
Paladlno
Especial
5
Arannha monstruosa,
Mdia
Golfinho**
Cachorro de montaria
Tubaro, Mdio**
Pnei de guerra
6
Cachorro de montaria
celestial
Pnei de guerra celestial
Morcego atroz
Texugo atroz
Arminho atroz
Lagarto gigante
For
Voador?
11
11
15
15
No
No
No
No
No
57,5
57,5
150
75
150
kg
kg
kg
kg
kg
15
15
17
14
14
17
No
No
12 m(bom)
No
No
No
150
150
86
131
131
195
kg
kg
kg
kg
kg
kg
13
Carp
NNei do Paladino:
O nvel mnimo para que a montaria especial indlada esteja dlsponlvel.
For. O valor de Fora padrSo (e mln1mo) da monta na, conforme o Livro dos
Monstros. As cnaturas maiores (wnanho Grande, Enorme ou Imenso) ledo
um valor de Fora mais elevado e, logo, uma capacidade de arp maior.
Voador. O deslocamento de YO da montaria, se a criatura puder faz~lo.
Cuca:
O valor da carp mais pesada que a montaria conseaue suportar-o limite
~a caraa leve para
Dragllo
DV d e
Bn u s
5-12
+2
..1
13-16
17-19
20
+4
+6
+8
6
8
10
+2
+3
+4
7
8
9
S-7
6
6-8
7
7-9
8
8-10
lnt
Especial
Evaso Aprimorada, parti lhar magias, vlnculo
e mptico, partilhar testes de resistncia
Comando de criatu ras de sua espcie
Resistncia Magia
Os nmeros em negrito no aibealho da tabela (S, 6, 7 ou 8") ind1aim o nvel mnimo do paladino para que a criatura esteja disponllcl (equivalente a primeira
coluna das Tabelas 1- 1e1-2). Os nmeros das colunaJ subseqOentes, abaixo do cabealho, Indicam os nveis do paladino para que a montaria adquira os
bencflcios relacionados nas linhu pertinentes, direita.
**
Esta coluna!! idntica~ coluna esquerda da tabela Montaria dos Paladinos, p~g. 43 do Lvro do jogador.
Veja Montarias Draconianas, a seguir.
ExMiplo: Um paladino halflingde 15 nvel tem um lagarto gigante como montaria sagrada. Na tabela 1-2 (paladinos Pequenos), o! possvel verifiairque o lagarto
gigante estava disponvel a partir do 6 nlveL Acoluna referente ao 6 nvel da Tabela 1-3: Habilidades das Montarias Especiais dos Paladinos, Indica que um lagarto
gigante que serve como montaria de um paladino adquire as seguintes habilidades: +6 DV, +8 de Armadura Natural, +3 de Ajuste de Fora, lnt 8 e a capacidade
de comandar outros de sua espc.le.
Quando isso acontecer, a montaria deve ser aposemad3 com todas as honras.
Aposentar uma montaria acarreca uma responsabilidade financeira continua, durante o resto da vida do
arumal. Embora um cavalari.o cobre apenas 15 PC por
dia para rrarar do animal (o Mestre pode determinar
que uma montaria incomum cusre mais), uma vaga num
esrbulo cusra 5 PP ao dia.
Se o paladino abandonar sua montaria especial num
momento oportuno, no precisar aguardar um ano e
um dla para convocar outra. Enrreranto, ignorar os efeitos da idade e recusar-se a aposentar sua montaria consri mi um mau craramento do animal. Maltratar uma criatura sagrada tem suas conseqncias (talvez ela at abandone do paladino).
Montarias Draconianas
Sem dvida, um drago a mamaria ideal para vrios
paladinos. Criar um drago desde o nascimento at atingir um camanho adequado para servir como mancaria (o
que depende do cipo do drago e do tamanho do paladino) levar muiros anos. Apesar de alguns elfos ou anes
esrnrem dispostos a empreender projeros to demorados, os integrantes das demais raas precisaro de montaoas muuo antes. Supondo que o paladino no tenha um
companheiro sagrado e consiga parar um drago (e dialo
gar com ele), talvez seja capaz de persuadir a cdarura a se
tornar seu aliado e servir como monraria (veja Liderana e
Monranas, n seguir). Oferecer recompensas imensas para
o drago em troca de sua ajuda tambm funcionar, de
acordo com a espcie - mas esteja cerro que conseguir
pagar a recompensa! Aguar a curiosidade de um drago
ourro meio provveJ de adquirir sua parceria. Os drages
jovens, recm-separados de suas familias, ralvez sirvam
em troca de experincia, educao e proteo.
O uso de magias (como enfeitiar monstros) um
erro, uma vez que a durao eventualmente cerminar e
esse ripo de coero enfurecer o drago. De modo similar, persuadir um drago de tendncia muito diferente a
se juntar ao grupo fatalmente o levar a abandonar os
aventureiros ou mesmo atac-los.
Lidera na e Montarias
Os personagens m:us sagazes podem usar o talenro Liderana para ob1er um parceiro que servir como monraria (veJa Liderana, pg. 45 do Livro do Mestre). Esre
talenro nao arra1ra uma cnarura com lntelignc1a mfenor a 4. Caso o personagem J3 disponha de uma montana
especial, um familiar ou um comp:mheiro arumal, ele
sofrer -2 de penalidade em seu valor de Liderana. A
Tabela 2-27 Exemplos de Parceiros Espectais, do Livro
do Mestre, apresenta vanos seguidores capazes de servu como mom:ma, use esses exemplos como sugestes
para criar variaes.
Parceiros Draconianos
Caso o Mestre permirn, possvel usar o talento Liderana para otrair um parceiro draconiano. Para definir o
tlpo e a idade do Jrago que atendcr: a convocao, consulre a Tabela 2-25: Liderana, no Livro do Mesrre e
derermine o n1vel mais elevado do PdM que poder
responder ao chamado. impossvel atr:ur um parceiro
de nvel idennco ou superior ao nvel do personagem,
mesmo considerando um Nvel Equivalente (para parceiros especiais, determinados conforme a Tabela 2-27).
Depois, consu lte a Tabela 1--4: Parceiros Draconianos,
para verificar o ripo e a idade do drago, de acordo com
o nvel mximo do parceiro arrado . .Em geraL apenas os
drages Leais e Bons, das espcies de bronze, prara, ou
ouro, serviro como parceiros de paladinos. Os demais
exemplos includos na rabeia 1-4 desunam-se a personagens de oum1s classes que desejem um parceiro draconiano.
A m:uona dos parceiros dracoru:mos ser 'jovem' ou
mais velha Os drages 'filhotes' ou 'muito jovens' ainda
no amadureceram o suficiente para servir como parceiros e geralmenre amda es1iio sob os cuidados dos pais.
Os drages 'adultos' ou m:us velhos no sero aliados
adequados, pois nessa poca, quase sempre esto a procura de um companhe1ro.
Talvez o po \adno arraia um aliado draconiano muito
pequeno para servir como momana. Nesse caso, o drago no adquire as habilidades especiais de montaria dos
paladinos (veja a seguir).
Drages Leais e Bo ns
Drago de bronze (jovem)*
Drago de prata (jovem)*
Drago de bronze (adolescente)
Drago de ouro (jovem)
Drago de prata (adolescente)
Drago de ouro (adolescente)
Drago de bronze (adulto jovem)
Drago de prata (adulto jovem)
NO
11
11
12
13
13
14
15
16
12
17
NO
Nlvel Equivalente
11
12
13
14
15
16
NO
Nlvel Equivalente
Drago
Drago
Drago
Drago
Drago
Drago
Drago
verde (jovem)*
azul (jovem)*
verde (adolescente)
azul (adolescente)
verde (adulto jovem)
azul (adulto jovem)
verde (adulto)
6
6
g
g
9
10
s
6
7
g
9
10
1O"
11
7
7
10
10
12
9
100
12
13
15
16
17
NO
Nlvet Equivalente
3
4
s
6
6
7
8
9
9
10
12
8
9
100
11
11
12
13
14
14
1 S
17
po) estiver disposco a lida r com os problemas pertinentes, essa opo deve satisfaz~lo.
Em pr1meiro lugar, o palad mo deve usar o talento
Liderana para atrair um parceiro draconiano adequado.
Apenas as espcies Leais e Boas serviro como momana
sagrada para um paladino, o que lJmJta suas escolhas.
Em segundo lugar, a montaria deve ser capaz de
sustentar o cavaleiro - 1dnnco as montaria comuns. O
drago deve penencer a uma categona de tamanho superior ao cavaleiro. Isso significa que os paladinos Pequenos podem obter um parceuo draconiano antes de
seus aliados Mdios! A montaria deve ser fone o bstante para alar vo carregando o personagem. Como um
quadrpede, um dr:igo suporta mais peso que uma criarura rpica de seu tamanho e Fora (veja Fora, pg. 10
do Livro dos Monstros); contudo, t!Ssas criaturas somente conseguem voar carregando um peso equivalente a sua carga leve, no mximo.
.....,
CANALfZAAO
INTERVENO DIVINA
Em campanhas de fantasia, onde os pamees c3minharu
sobre a terra e desenvolvem um interesse concrero nos
assuntos morrais, os personagens clrigos e paladinos
deveriam assumir que suas divindades superiores sejam
capazes de ouvi-los quando h muita necessidade. Caso o
personagem rogando por auxilio pertena a um nvel elevado e seja fiel aos princpios de sua reUgio (ou tendncia), haver ao menos uma pequena chance dos deuses
ouvirem suas oraes e responderem de alguma forma.
A forma mais justa para o Mescre detei:mlnar se uma
divindade ouvir e responder as splicas do personagem decidir o melhor para a aventura e a campanha. Se
a alternativa a morre inevirvel (do suplicanre, seus
companheiros, ou ambos), a concluso mais satisfarria
para a aventura resultar em algum ripo de inrerveno
divina. Caso os personagens tenham os meios para su-
perar os obstculos a sua disposio, devem utilizaressas alternativas. Caso se encontrem em grandes apuros
devido a esrupidez ou imoralidade imensurveis (um
grupo d1ance de uma mulrido de cidados furiosos depolS de uma sucesso de roubos usando Puoga, por exemplo}, deveriam sofrer as conseqncias de suas aes.
Mesmo que a 1merveno seja apropriada, ela nunca
envolver a apario de um ser divino. Em vez disso, a
divindade penlnente enviar um servo celestial ou abissal, com poderes apropriados para a stuao e a importncia relativa (nvel) do clrigo ou paladino. Como regra geral, a divindade enviar uma entidade dJSponivel atravs
da magia invOC:lr crmuras de um nvel supenor maga
conhecida por um clngo do nvel dos personagens. Dessa forma, um paladino de 59 nvel recebena a aJuda de um
arconte luminar (um clrigo de 5 nvel pode conjurar
invocar criacuras 111, mas precisaria de i11vocar craruras
IV para obter um arconte lumlnar). Um paladino de 15
nvel receberia o auxilio de um lammasu (um clrigo de
lS nvel pode CODJUrar invocar criaturas VIII, mas precisana de invocar cnaturas IX para obrer um lammasu). Os
personagens bons de 17 nvel ou superior talvel justifiquem a interveno de um planetrio, enquamo as divindades malignas enviariam diabos ou demnios s~bstancinlmente mais poderosos.
Os agentes enviados para auxiliar os PJs nao se envolvem necessariamente na freme de batalha (como um
monsrro invocado). Com frequncia, eles permanecem
disfarados ou inv1s1veis, ao menos quando surgem, e
utilizam poderes similares a magia - como ajuda e curar
ferimenros leves - antes de oferecer uma assistncia
mais direra. Em geral, os agentes divinos so abenoados
CONVERTIDOS
Conforme descrito no Livro do jogador, se um clrigo
violar de modo grave o cdigo de conduta do seu deus,
ele perder rodas as suas magias e habilidades de classe
e no poder adquirir nveis como clrigo dessa divindade at que faa uma penitncia.
Mas, e se o indivduo no quiser a redeno? O que
aconreceria se um clrigo de Hextor descobrisse um
novo senrido e propsito a servio de Heironeous, aps
uma experincia dramtica de converso? No necessrio que esse personagem reinicie sua jornada a partir
do J 0 nvel (como um "clrigo de Heironeous" multiclasse). Em vez disso, a nova divindade resrabeleceria seus
poderes de clrigo - assim que provasse sua lealdade,
ralenro e capacidade.
Geralmente, um clrigo que troque seu patrono divino precisar cumprir uma misso e provar sua devoo nova divindade. Ele deve aceitar voluntariamenre a
conjurao da magia tarefa/misso sobre si, executada
por um clrigo de nvel superior da nova igreja. A natureza da tarefa varia conforme a divindade e sempre reflete claramente os objetivos, as crenas e a tendncia
desse deus {consulte o Capitulo 2 para obter mais detalhes sobre as doutrinas e ideais das igrejas de acordo
com sua tendncia). Duranre o cumprlmenro dessa misso, o clrigo no ter acesso as suas magias ou habilidades de classe (exceto pelos talemos Usar Armas Simples
e Usar Armaduras).
Quando completar a misso, o clrigo recebe os benefcios da magia perucnda, conjurada por um servo da
nova divindade. Nesse momento, o personagem se torna um clrigo do novo deus (com todas as cerimnias
pertinentes, elaboradas pelo Mestre), adquirindo os
poderes e habilidades equivalentes ao seu nvel anterior
na classe. Ele seleciona dois domnios e recebe os poderes concedidos da nova divindade.
,
PERICIAS
As pericias so um componente vital durante a consrruo de um aventureiro ousado e bem-sucedido. Conforme avana de nvel, o seu clrigo ou paladino adquire
pontos de percia; talvez voc passe superficialmente
pelo processo de seleo e distribuio de pericias. Ns
temos uma dica muito til: jamais cometa esse engano.
Muitas vezes, escolher cuidadosamente suas percias
pode significar a diferena entre o sucesso e o fracasso
(ou a vida e a morte) do seu personagem.
As Mesmas Pericias,
Novas Utfzaes
A seguir, apresentamos alguns exemplos de utilizaes
especiais das percias existentes voltadas aos clrigos e
paladinos.
A pericia Cura envolve familiaridade com anatomia
e fisiologia . Ela pode ser utilizada em assuntos judiciais, como para determinar h quantos dias uma
pessoa morreu ou a causa genrica da morre, a partir do exame do cadver. O Mestre pode peanidr
um teste (contra uma CD elevada) capaz de revelar
detalhes sobre a causa da morte - o exame de um
ferimento talvez indicasse a alrura do atacante.
O Conhecimento (Planos) abrange informaes
sobre seres infernais - como diabos, demnios e
criaruras dos planos abissais - assim como sobre
criaturas divinas, como celestiais, arcontes e nativos dos planos superiores.
O Conhecimemo (religio) a pericia mais adequada para revelar informaes sobre religies mortas
ou que foram praticadas por raas ou culruras extinras. Ela tambm abrange as relgies aruais, seguidas por clrigos monstruosos.
O Conhecimento (morros-vivos) envolve a idem:ificao da natureza e das tticas especificas dessas
craturas.
O Conhecimento (guerra) abrange dados sobre as
mquinas de cerco, minar o adversrio, tticas de
cerco e estratgia de guerra. Essa percia foi meneio
nada originalmeme no livro Punhos e Espadas: Um
Livro de Referncia para Guerreiros e Monges.
T ABELA 1-
5: T ALENTOS
Talentos Gerais
Ataque com Escudo Aprimorado
Investida com Escudo
Pr-requisito
Fora 13+
Ataque Poderoso
Fora 13+
Ataque Poderoso
Ataque com Escudo
Aprimorado
Pr~requisito
Talentos Divinos
Escudo Divino
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Carisma 13+
Fora 13+
Ataque Poderoso
Ataque com Escudo
Aprimorado
Expulsar /Fascinar
Mortos-vivos
Carisma 13+
Fora 13+
Ataque Poderoso
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Carisma 13+
Expuldo Adicional
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Expulso Adicional
Purilkailo Divina
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Carisma 13+
Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos
Expulso Adicional
Expulso Adicional
Fora Divina
Purificao Divina
Resistncia Divina
TolerJnc1a Divina
Vingana Divina
Pr~requisito
Talentos Metamligicos
Magia de Alcance
Magia Sagrada
Talentos Especiais
Acelerar ExpulsSo
Pr~requ isito
Clrigo ou paladino
Carisma 13+
Expulso Adicional
4 nvel ou maior de uma
classe de personagem
Clrigo ou paladino
Clrigo ou paladino
Carisma 13+
Expulso Adicional
Clrigo ou paladino
Carisma 13+
Expulso Adicional
Destruio Adicional
Expulso Adicional*
Elevar Expulso
Potencializar Expulso
NOVOS TALENTOS
Os talentos representam um elemento novo e fascinante de Di.SlD. Essa seo descreve opes ~inda mais recentes, volradas para os clrigos e pal3dinos (embora
qualquer personagem qualificado possa selecion:-las).
Talentos Virtuais
Caso voc renha adqumdo um talenco em funo da classe do seu personagem ou de uma habilidade especial,
poder us-lo como um ralemo vinuaJ para adquirir ourros talentos que o exijam como pr-requisito. O que
tsso significa? Por exemplo, caso voc tenha um raJento
ou habiudade de clnsse que alrme: "equivalenre ao talenAtaque Poderoso", deve assumir que j tem Ataque
'
Poderoso se quiser selecionar o talenro Ataque com Escudo Aprimorado. Caso seu personagem perca esse prrequisno v1rrual, tambm perder acesso a quaisquer
ralemos adquiridos em decorrncia de sua existncia.
Um calemo virtual, adquirido em funo de habilichdes
especiais ou caracterstica de classe, no concede ao aven
rure1ro os benefcios de seus pr-requ1s1tos.
Talentos Divinos
Os ralemos inclusos nessa nova cacegona pamJham de
algumas caracrersucas. Em primeiro lugar, todos exigem a capacidade de Expulsar (ou Fascinar} mortos-vivos. Logo, eles estaro disponveis aos clngos, paladinos de 3 nvel ou superior e quaisquer classes de prestgio que tenh:im ess:i h:ibilidade.
Em segundo lugar, a energia que alimenta um talenro divino a capacidade de canaliz.ar energia pos1ttva ou
negariva para .Expulsar ou Fascinar Morcos-vivos. Cada
utilizao de um colemo divi.no elimina uma tentativa de
Expulsar/Fascinar Morros-vivos do l..mire dirio do personagem. Caso no haja mais temarlvas no llmice dirio
do avenrure1ro (3 + modilcador de Carisma + Expulso
Adicional, se houver), ser impossvel ativar o ralemo
divino. Como a Expulso usa uma ao padro, ativar
qualquer calemo desse upo tambm usar.
Finalmente, impossvel utilizar o talento Acelerar
Expulso para aumentar a velocidade de arivao de um
ralemo divino.
Item
Custo
Abafador/Acendedor 6 PO
Aspersrio,
ferro
5 PO
ouro
45 PO
prata
20 PO
Brilseiro externo,
bronze
4 PO
prata
15 PO
Braseiro grande,
bronze
30 PO
ouro
110 PO
prata
70 PO
Braseiro mdio,
bronze
17 PO
o uro
70 PO
30 PO
prata
Candelabro,
45 PO
16 velas, ouro
16 velas, praia
25 PO
8 velas, ouro
35 PO
Peso
2kg
1,5kg
1,5kg
1,5kg
2,Skg
3kg
35kg
80kg
40kg
12,5kg
30kg
15kg
3kg
l ,5kg
lkg
t
t
t
Item
Candelabro,
8 vel;is, prata
Castial
de mo, ouro
de mo, prata
Castial de
ouro
prata
Incenso
comum
extico
lncensrio de
lato
ouro
prata
Livro ou escritura de
Custo
Peso
20 PO
0,5kg
3 PO
S PP
0,5kg
125 g
20 PO
12 PO
lkg
0,5kg
5 PO
15 PO
O,Skg
1 PO
0,5kg
5 PO
2kg
3 PO
lkg
o raes
10 PO
1,5kg t
Livro ou escritura de oraes, compacto
15 PO
0,5kg t
Item
Custo
Porta-Alta r,
abeto
20 PO
granito
4 0 PO
Smbolo sagrado de
bronze
10 PO
ouro
50 PO
Toalha de Altar,
brocada em ouro 40 PO
linho
15 PO
pequena
3 PO
seda
35 PO
tingida
+5 PO
veludo
30 PO
Vela de
12 horas
5 PP
contagem de tem pol PO
templo (por m)
1 PO
viglia
10 PO
..
Consulte a descrio
EQUIPAMENTO SAGRADO
Ceralmenre, os clrigos e paladinos usam cercos tipos
de equipamentos que no interessam ou so carregados
por membros de outras classes A Tabela 1-6: Equipamento Sagrado, apresenta esses objetos, cuja descrio
enconrra-se a seguir.
Abafador/ Acendedor: Um abafador/acendedor
um basto de 1,2 m de comprimento, com dois apndices: um pavio para acender velas e uma chvena inver-
Peso
2,5kg
20kg
t
t
0,5kg
lkg
*
*
*
*
*
*
1 25
125
25 0
250
g
g
g
g
B RASEIRO
VELAS
Um aspersorio no requer nenhum talento para ser uulizado. Muuos avenrureiros preferem esse instrumento
para aspergir a gua benta, em vez de arremessar ou
derram3r o contedo a panir de um frasco.
Braseiro: Um braseiro uma caldeira de metal, usado para comporcar carvo em brasa, fornecer calor, luz e
consumir incenso e outros itens como sacrificlo. Esse
msrrumemo muito conveniente para queimar o incenso usado como componente material de vrias magias.
Um braseiro grande (de ouro, prata ou bronze) 1em
2 m de dimerro e e esculpido com vrios adornos, muito adequ:ido para os grandes templos.
Um braseiro mdio (de ouro, prata ou bronze) tem
1,2 m de dimetro, um pouco menos ornamentado e
direcionado para urihzao em capelas ou sanrunos.
Um braseiro externo (de prata ou bronze) tem 45
cemmerros de dimetro e bem simples, mas possvel carrega-lo facilmente e utiliz-lo em oraes e cerimnias religiosas na esrrada (um braseiro de comandar elemenrais do fogo um braseiro externo de bronze).
C andelabro: Os candelabros so for.Jados para suportar oito ou dezesseis velas, distribuidas de modo esreticamente agradvel. Um candelabro com oito velas
consegue iluminar um raio de 4,5 m, enquanto dezesseis velas iluminam um raio de 6 m.
C:isal: Os casa1s comuns tm 30 cm de altura e
comporiam velas de 2,S a 7,5 cm de dimetro. Um casral de mo tem 20 cm de alrura e inclui um pequeno
aparador que impede a cera derretida de aringir a mo
do porcador.
Incenso: Um componente de magia comum, o Incenso encontrado na maioria das bolsas de componenres a venda Os preos indicados na Tabela 1-6 correspondem a Yz quilo de incenso comum ou 30 g de incenso
extico, essas quantidades geralmente so usadas apenas em templos
lncensrio: Um mcensrio um recipiente enfeitado e desenvolvido para comportar incenso em brasa.
.Ele susrenrado por uma corrente, de modo a dispersar
a fumaa do incenso numa rea maior.
Livro ou Escritura de Ora.es; Muitas religies
possuem rextos sagrados, oraes e riru:ils formalizados
para o uso dos clrigos e praticantes. Esses livros tm o
mesmo tamanho e peso dos gomnos, mas existem verses menores, uri)jz:idas pelos clrigos fora dos templos,
seja durante avenruras em terras distantes ou em V1S1tas
a doemes do ourro lado da rua.
Os livros ou escrituras compaccos so resumos da
obra completa, mas cabem dentro de um porta-alcar.
Pona-Alrar: Um porta-alrar ou altar-ba uma caixa
estremi que se abre para formar um santurio porttil A
caixa grmde o bastanre para comportar pequenos utenslios e recipienres sagrados, uma pequena toalha de altar e um livro de oraes compacto (inclusos no preo).
Geralmente, um pona-ahar feuo de abero ou graniro.
Sim bolo Sagrado: O Livro do jogador fornece os
preos para smbolos sagrados de madeira ou prata. Os
personagens tambem podem adquirir smbolos fettos
de ouro ou bronze.
Toalha de Atear: As toalhas de altar mais comuns so
brancas e rm t ,8 m de Largura por 4,20 m de compri
menro, e so recidas em linho, veludo, seda ou brocadas
em fios de ouro. Por um custo adicional, elns podem ser
ringidas de vermelho, azul, amarelo, verde, marrom ou
ITENS MGICOS
Essa seo descreve v&rios 1tens novos, de diversos tipos. Muitos deles sero especialmente teis para os clngos e os paladinos.
TABELA
1- 7: H ABILIDADES EsPECIAIS OE
e Escuoos
ARMAouRAS E Escuoos
E SPECFICOS
Modificador de
Preo de Mercado"
+3 de bnus
+2 de bnus
+4 de bnus
+2 de bnus
Aqu~tica
e/ respirar na 4gua
+3 de bnus
+l de bnus
Cegante
+2 de bnus
Comando
Controlar Mortos-vivos
+4 de bnus
+l de bnus
Convocao
Drenar Energia
+2 de bnus
Etrea, contato
+4 de bnus
Etrea, pessoal
+3 de bnus
+3 de bnus
Feitio
Glacial
+3 de bnus
+2 de bnus
Luminosa
Romper Mortosvivos
+2 de bnus
Sagrada
+2 de bnus
+2 de bnus
Terror
Velocidade
+3 de bnus
Armadura
Preo de Mercado
Armadura
Azul das Montanhas da
Nvoa Cristalina
20.960 PO
do Cavalario
10.670 PO
de Drago Vermelho
35.200 PO
Avental Dourado
22.200 PO
Cota de Talas da Estabilidade S.845 PO
Habilidade
Especial
Absorlo
Alada
Anhpat1a
T ABELA 1-
9: ARMAS
Arma
Preo de Mercado
Aguilho do domnio
20.980 PO
Basto de batalha
35.712 PO
Flecha da viso longnqua
3.507 PO
Virote da demolio
3.157 PO
TABELA
T ABELA
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
1- 10: 8 .ASTES
Basto
Preo de Mercado
Basto da autoridade
20.S 76
devem obrer sucesso num resie de resistncia de Vontade (CD 24) ou fugiro do portador e no retornaro
voluntariamente durante 2 horas. As criaturas afecadas
que permanecerem na area sofrem -4 de penalidade de
Desrreza. A area de efeito se desloca com o usurio do
item. Se o portador SI! mover e aproximar-se de uma
cnatura que havia fugido 3nteriormeme, eLi ter direico
a realizar ourro 1esre de res1S1ncia.
Nvel do uem 15; pre-requ1suos- Criar Armaduras e
Armas Mg1c3s, 3nt1paria; preo de mercado: +4 de bnus.
Aqwrica: As :irm:iduras e escudos com esse encantamento so polidos e emitem um brilho esverdeado.
Um con1umo de armadura ou escudo aqutico peanire
que o usu:rio se desloque livremenre na gua sem a
necessidade de restes de Narao. As regras de afogamento aindo se apcnm (veja a Regra de Afogamento,
pg. 85 do Livro do Mestre), a menos que o icem tam
bm sejo encamado com respiror na igun.
Nvel do irem: 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgic:is, mov1mcnrn:io livre, respirar na gua;
preo de mercado: 12 de bnus, ou +3 de bnus com
respirar na gu:i
Cegante: As armaduras e escudos com esse encanramemo emuem lampejos de luz duas vezes por dia,
conforme o desejo do usurio. Todas as criaturas num
raio de 6 m, excero o usuano, precisam obter sucesso
num reste de res1srnc1a de Reflexos (CD 14) ou ficaro
cegas dur:ime 1d4 rodadas.
Nvel do uem 7, prreqwsitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, cegueira/surdez, luz cegante; preo de
mercado: +1 de bnus.
Coma.Ddo: A :1p:1rnc1a dessas armaduras e escudos
sempre rad1:mce e limpa, no impona as condies do
ambiente ou qualquer temativ3 de manch-las ou obscurec-Las. Cobiados por lideres militares de codas as faces, esses itens irradiam um:i poderosa aura que concede +4 de bnus de competncia ao Carisma e +2 de bnus de moral nos testes de resistncia de Vomade de
qualquer alindo num raio de 9 m. O encantamento tambm faz o usu5rlo chamar multa ateno, impondo -6 de
penalidade nos restes de Esconder-se.
Descrjes de
Armaduras Especficas
Os itens a seguir so encantados exatamente com as
qualidades descritas aqui.
Armadura Az.ul das Montanhas da N voa Cristalina: Quando for enconrrada pela primeira vez, aparentemente essa armadura estar ajustada para anes. De
longe, seu matenal lembrar as escamas de um drago
azul. Na verdade, eL! uma brunea (obra prima) adornada para simular esse material raro. Ela concede +3 de
bnus de melhoria na Classe de Armadura (alm dos +4
de bnus comum, totalizando +7) e o u~urio adquire
resistncia eletricidade is.
Nvel do item: 9; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, resistncia a elementos; preo de mercado: 20.960 PO.
Armadura do Cavalario: Esse item uma armadura de batalha primorosamente forjada para combaten
res montados. Ela fornece +2 de bnus de melhoria na
Classe de Armadura (somados aos +8 de bnus da armadura, to talizando +10), +l de bnus de competncia em
todos os resces de Cavalgar do cavaleiro; alm disso, concede +2 de bnus de aprimoramento na Destreza e +3 m
adicionais no deslocamento da montaria (um bnus de
compernc1a)
Nvel do 1tem 6; pre-requ1S1cos: Cnar Armaduras e
Armas Mgicas, preo de mercado: 10.670 PO.
Armadu ra do D rago Ve rme lho: Apesar de sua
aparncia, essa armadura no feita com escamas de
drago vermelho. Ela uma brunea (obra prima) com
placas esmalradas em vermelho vivo. Ela concede +3 de
bnus de melhona no Classe de Armadura (alm dos +4
de bnus comu m, totalizando +7) e o usurio adquire
resistncia a fogo 15.
Nvel do icem: 9; pr-requsiros: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, res1scnci11 11 elementos; preo de mercado: 35.200 PO.
Avental Dourado: Esse icem uma beno para os
trabalhadores de forjas. Ele parece um avental de couro
comum, mas emite um estranho brilho metlico quando
exposro direramente ~ luz. O avental concede +2 de bnus
de deflexo na Classe de Armadura do usurio. Um gnomo
que o utilizar adquire reduo de dano 5/+1 e +2 de bnus
em rodos os tesres de resistncia contra fogo e calor.
Nvel do 1tem 5; pre-reqmsicos Cnar Armaduras e
Armas M:ig1cas, Alqu1m1a, escudo arcano; preo de mercado: 22.200 PO.
Coca de Talas da Estabilidade: Essa armadura idntica a uma cota de talas normal, exceto quando usada por
personagens Neurros. Nesse caso, o usurio ser preenchido por um sennmento de calma e confiana; a armadura ser uma coc:i de mias +2 que tambm concede +2 de
bnus de res1srnc1a a todos os testes de resistncia.
Nvel do icem. 7; pr-requisitos: Criar Armaduras e
Armas Mgicas, resiscnci:J, preo de mercado: 5.845 PO.
Descries de
Itens MaravHhosos Especfi cos
Am uleco da Memria: Uma vez por dia, o usurio
desse amulero capaz de recuperar at seis nveis de
magias divinas J con1uradas. . possvel recuperar somenre as magias preparadas e conjuradas no mesmo dia.
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Icem Maravilhoso; preo de mercado: 36.000 PO; Peso:-.
Amuleto do Porta l: Esse amuleto permite que o
usurio recome ao seu plano naral O porrndor no cem
controle sobre o local onde arerrissar. Se o personagem
J esuver em seu plano naral, o amulero inul
Nvel do ice::i: 9; pr-requisitos: Criar Irem Maravilhoso, viagem planar; preo de mercado: 64.000 PO;
Peso-.
Bacia da Contemp lao: Essa bacia concede too%
de chmce de obter uma resposra correta a qualquer personagem que conjure adivinhao usando-a.
Nvel do item: 6; pr-requisitos: Criar Irem Maravilhoso; preo de merc:ido: 44.800 PO; Peso: 1 kg.
Bainha Sagrada: A aparncia desse item varia mwco.
Quando for encontrado, h 25% de chances de ser uma
bainha de adag11, 25% de chances de ser uma capa para
machado e 50% de chances de ser uma bainha par:i alguma
espada. No entanto, o usurio descobrir que uma bainha
s11groda capaz de se adaptar a qualquer adaga, espada ou
machado encaixado nela, inclusive sofrendo alteraes para
comportar armas duplas . .Esse irem manter qualquer
arma limpa e afiada Alm disso, o usurio pode embainhar sw arma, pronw1car a palavra de comando e conjurar abenoar arma sobre elo trs vezes por dia.
Nvel do item: 4; pr-requisitos: Criar 11em Maravilhoso, abenoar arma; preo de mercado: 6.400 PO; Peso:
Y2 kg.
Braceleres do Aprisionamento: .Esses irens no so
muno diferences das outras braadeuas mgicas. Com
apenas um comando, os braceleres se )Untam v1olenramenre e permanecem arados ac que outra palavra de
comando seja pronunciada. Para se libertar dos braceletes do aprisionamento, considere-os com Fora 30; a CD
par:i o teste de Arte da Fuga ser 35.
Nvel do irem: 3; pr-requisitos: Criar 1tem Maravilhoso, tormr inteiro; preo de mercado: 10.800 PO; Peso:
y, kg.
Brao de N yr: Esse brao artificial e feho de mmal e
pode repor o brao perdido de um personagem Bom.
.Ele no funcionar com personagens Neutros. Qwlquer
personagem Mau que tente atar o brao sofrer 1d4
ponros de dano cempor:irio na Destreza. Quando usado
como substi cuco, o brao concede +2 de Fora, +2 de
Oesrreza e +2 de bnus de deflexo na Classe de Armadura Em geral, 70% desses irens sero braos esquerdos e 30% sero braos d1re1Cos, mas exisrem rumores
de exemplares raros que se adaptam ao usurio.
Nvel do irem: 6; pr-requisitos: Criar Item Maravifoso, animar objetos, escudo arcano; preo de mercado:
12.800 PO; Peso: - .
Elmo da Viso: Esse elmo de mer'JI parece intil
exrernamence, pois encobre os olhos do usurio. Porem, qualquer cnatura que vesnr o elmo sera capaz de
enxergar com perfeio. O elmo concede ao usuno os
efe1tos da magia viso da verdade e +1 de bnus inrujtivo
na Classe de Armadura.
C@PtULO ~:
IGRcJA5 E
ORGAOIZAE5
Para os aventureiros d3 m:uort:i das classes, cornar-se
membro de uma organizao uma escolha acraenre,
capaz de ad1c1onar profundidade e uueresse a qualquer
personagem. Alm de discum as igrejas genricas con
forme a tendncia, esse Captulo cambm apresenca algumas org:inizoes especiais.
A Estrutura da Igreja
Diversas igrejas (em especial as Leais) tm
hierarquias rgidas, onde cada clrigo reComo Usar Esse
conhece seu lugar e no o abandona, en
Captulo
quanto outras so mais parecidas com uma
As sugestes em relao nature
rede informal de clngos e fiis, cujo rela- za das igrejas conforme a tend~n
c1onamenro menos esrruturado e rgi- eia e qua is as classes de prestfgo
do. A maioria das organizaes est sirua- encontradas em cada orga nizao
da enrre esses extremos, com h ierarquias so deliberadamente gen ri cas.
Esperamos que os Mestres sejam
bem esrrururadas, mas com agen tes encorajados a crfarem suas pr
como os personagens dos jogadores pri as varia es locais e ordens
que, ar cerro ponto, esto alm das au10- es
pecificas na s ua ca mpanha. Se
ridades.
o Mestre decidr que qualquer
No imporca a escabilidade da hierar combinao ou afi liao no exisquia (ou fa lra de) da igreja, provvel que te, en to ela no existir (claro,
os clrigos dos jogadores cenham um su nada impede o jogador de tentar
encontrar essa orde m como seu
perlor imediaro, algum de posro elevado objetivo na histria).
na organizao, responsvel pela sua coo
dura e seu treinamento. A abordagem e as
exigncias desse superior no devem ser ' - - - - - - - - . . . - - - - - - - '
opressivas (embora isso seja possvel, em
especial nas igrejas malignas). Mais freqentemenre, ele
ser um menror amigvel ou com uma relao cordial de
trabalho.
Como os jogadores no tm muita escolha a no ser
afiliar-se a essas organizaes, os Mestres deveriam certificar-se que pertencer igreja no ser um fardo pesado demais para o personagem - e o jogador. Ele precisa
conversar com o jogador do clrigo e definir a narureZ<J
da relao do aventureiro com a igreja e qua l a funo do
supe rior na vida do personagem. Teme respon der a to
das as questes a seguir:
O superior do clrigo um aventureiro como o
personagem ou um sacerdote estabelecido em algum te m plo?
Quais as responsabilidades do personagem com seu
superior? Ele deveria entregar relatrios sobre suas
avenruras? Espera-se que ele revele ao superior
qualquer de ralhe que possa ser do interesse do
templo (as operaes de uma igreja inimiga, a cria
o de um grande nmero de mortos-vivos, a descobem1 de um certo ripo de monstro)? O supenor
envia o personagem em misses?
Quais as responsabilidades do supenor com o per
sonagem) Se o Mestre exige que os avencureiros
passem por creinamenro antes de adquirir novos
nveis ou apn morar percias, o superior do clrigo
ser respons:ivel por esse treinamenco? Ele ser
graruito?
Um clrigo que pertena a nveis mdos ou elevados
poderia conseguir subalrernos na prpria igreja. Quando o avenrureiro alcanar o 6 nvel, tomado possvel a
seleo do ralemo Liderana, provavelmente e le re r
obtido algum respeito demro da sua organizao eclesi-
Contatos na Igreja
As igrejas podem ser as organizaes ma1s difundidas
em qualquer campanha, com remplos em quase todos os
lugares. Caso a d1vmdade de um clrigo seja popular,
haver aliados em potencial em qualquer cidade de tamanho razovel Os PdMs dos templos locais representam uma excelenre fonte de auxilio para um clrigo, paladino ou seus aliados.
Mas que npo de ajuda um clrigo ou paladino seria
capaz de socitar a seus companheiros de f) Quase
sempre, os sacerdotes das parquias esto cientes da
maioria dos rumores da cidade, uma vez que ouvem
multas conversas no decorrer de um dia normal de rrabalho. Eles podem confirmar ou desmenrlr boatos, fornecer informaes 1eis sobre os costumes, a polmca ou
as figuras importantes da regio ou contar velhas hisrri
as e lendas a respeuo daquela fortaleza na colina. Com
frequncia, os remplos mantm regis1ros histricos espec1almenre os mais comuns, como daras de nascimento, casamento e bito.'
Alm do fornecimento de informaes, os clrigos
do Mesrre so uma fome confivel de magias, que podem ser conjuradas para o grupo ou sobre os aventureiros. Os servos da mesma divindade no recebem necessariamente um desconio nos preos indicados no Livro
do Mestre, mas os sacerdores muiras vezes no conju
ram magias para qualquer indivduo que no comparrt
lhe sua f.
O Apoio da Igreja
Que ttpo de apoto a igreja fornece aos clrigos e paladinos avenrureiros?
Hospedagem Quando uma hospedagem segura ou
uma casamata necessnn, um templo local capaz de
fornec-la
Conjurao de Magias; Embora os sacerdores dos
1emplos normalmente exijam donativos para conjurar
magias, eles tendem a ser mais favorveis com os grupos
de avenrureiros quando h um membro da igreja enrre
eles. Alm disso, os clrigos quase sempre conjuram
magias de cura graruiramenre sobre os indivduos encar
regados de reaz.ar misses para a organizao. possvel que eles lancem ourras magias sobre os mregrames
do grupo, sem custo algum, ou cobrem somenre os componences materiais e 5 PO por ponto de experincia
exigido na conjurao.
Equipamento O templo podena fornecei: equ1pamencos normais para os clrigos ou paladinos com um
pequeno desconro (enrre 10% e 20%) Caso o persona
gero tenha a mesma tendncia da igreja e es1eja numa
misso apoiada pelo sacerdcio, talvez esre equipamento
seja concedido gratwtameme. possvel que haja arens
mgicos, pergam1nhos ou poes disponveis, de acordo
com o tamanho do templo e da cidade em questo. Nes
se caso, o sumo-sacerdote emprestaria os irens aos tnte
granres da igreja enrre os aventureiros, com a ressalva
que fossem devolvidos ou pagos no final da misso
Dinheiro: Um templo local sena capaz de emprestar dinheiro aos seus clngos ou paladinos. A quanridade de dinhetro disponvel varia conforme o tamanho da
organizao. Se o credor ir cobrar o dbito - ou juros
- depende da sua 1endncia e da situao.
Pessoal e Informaes; Caso um servio, informa
lo ou item no esteja disponvel no templo, os sacerdores poderiam sugerir locais onde eoconrr-los. Por exemplo, eles podem indicar a localizao de um conjurador
arcano quando necessrio. Uma parquia gera lmente
possui registros e arquivos acessveis aos clrigos, paladinos ou mesmo ourros aventureiros. Sena adequado
que o personagem apresentasse morivos capazes de jus
tificar a necessidade dessas informaes e a sua relao
com a unportnda da misso.
Custos do Apoio: Na maioria dos casos, uma igreja
que fornece apoio tambm exigir algum ripo de compensao em rroca Normalmente, as organizaes de
deuses Bons esto dispostas a aceitar pagamentos na
LEAL EBOM
As igrejas Leais e Boas so organizadas como unidades
militares. Suas misses esro relacionadas com a erradicao do mal e a propagao do bem. As divindades leais
e Boas impem regras de comporramemo simples, que
devem ser obedecidas rigorosamente pe los fiis . .Essas
leis promovem a vlda harmnica em comunidade e o
bem-estar de 1odos; elas ensinam que a felicidade advm do progresso da sociedade. Essas igrejas encorajam
seus seguidores a integrar a micia local, a guarda da
cidade ou o trabalhar em prol do governo da regio. Essas organiznes tambm encorajam seus fi.s a agir como
exploradores, a conquisrnr novos territrios e substituir
o caos pela ordem e o mal pelo bem.
Os remplos Leais e Bons rendem a ser construes
simrdcas, repletas de ornamentos e smbolos Eles podem ser elaborados ou ausreros, mas seus clrigos sempte projetam construes auxiUares para complementar
seu desenvolvimento. O ramanho do remplo indica seu
lugar na hierarqwa da organizao. As ceri.mn1as religiosas prov1denc1am evemos cuidadosamente planeJados
aos fiis congregados e cenram fortalecer o senso de
comunidade entre os adoradores.
Dogma: As igrejas Leais e Boas promovem a ordem
e apiam as aurondades leginmas. Elas se concentram
principalmeme no cdigo de tica de seus seguidores e,
muitas vezes, so malquistas em cidades e vilarejos sem
escrpulos. Caso essa igreja rena provas conrundentes
sobre aes desonrosas ou ilegais das autoridades locais,
seus clrigos incitaro a congregao a utilizar o sis1ema
legal exis1ence para encroni2ar uma nova autoridade, mais
honrada e JUSta
He1roneous- Os ensmamemos de He1roneous concentram-se na promoo do bem acrnvs do poderio mi-
NEUTRO EBOM
As igrejas Neutras e Boas esrilo menos mreressadas na
org:inizaiio, pois se concentrnm na bondade. Elas apiam esforos individuais ou coletivos nesse sentido, desviando seus recursos para o mtodo mais eficaz. A postura informal das religies Neutras e Boas confunde as
pessoas que esperam a rigidez da hierarquia Leal, enquan to suas regras, apesar de escassas, embaraam os
indivduos acostumados com a arlrude vaga do Caos. As
divindades Neutras e Boas incitam os fiis a servir de
exemplo para as demais crenas, alm de ad moestar seus
seguidores a esrarem prontos, e vigilantes, contra os
esforos do mal. As igrejas Leajs e Caticas consideram
as organizaes Neutras excelenres aliados na causa do
bem - e esras ltimas apreciam essa posrura.
As igrejas Neutras e Boas n:io respei tam um padro
nico. Elas alteram qualquer estrurura existente para se
adaptar necessidade da organizao. Geralmenre, os
templos Neutros e Bons incluem hospitais, albergues
ou dormitrios para os sem-ceco, ou sales de jantar para
os pobres. O tamanho de um templo NB indica a quantidade de fis da comunidade, mas nem sempre a sua
imponncia dentro da hierarquia da religio.
Dogma: As igrejas Neutras e Boas se concentram na
propagao do bem. Os ensl.namenros da parquia destin:un-se vida cotidiana e a interao com o prximo,
ainda que esce renha pomos de vista diferences. Muitas
vezes, essas organznes enfrenram dificuldades com
as autoridades locais em funo de sua negligncia com a
lei. De modo similar, elas criam controvrsias inrernas
quando seus fis passam a enfrentar o mal sem respeitar as Leis res ponsveis pela manuteno da paz.
Ehlomw: Um remplo de Ehlonna pode ser um altar
simples numa trilha da floresta, uma clareira entre as
rvores, grande o suficienre para congregar os fiis, ou
uma construo real Nesse ltimo caso, a esrrurura mm
ca ser erigida de modo a agredir o ambienre - ela
estar mesclada natureza do local. Os ensinamenros de
Ehlonna se concenrram no cttldado com a rerra e a vida
nariva, o reconhecimenro dos sinais do mal quando este
invade as regies selvagens e as formas de combat-lo.
Ela incita seus fiis a manterem a calma e considerar
suas aes para que sejam mais eficiences.
Carl Clittergold: Os clrigos de Carl GlittergoJd sempre parecem esrar sO!'Ti ndo. Suas expresses so um
reflexo direto dos ensinamentos de sua divindade, que
buscam enconrrar felicidade e humor no mundo ao seu
redor e espalhar alegria onde for mais necessrio. No
enranto, eles no so meros pall1aos; seu humor ensina
a cultura e as pericias dos gnomos aos fiis, alm das
formos parn enfrentar o mal expondo-o ao ridculo pblico e ao escrnio.
Pelor. Em geral, os templos de Pelor so locais grandes, com mwcas janelas que permitem a enrrada da luz
do sol. Essa divindade prega que a fora do bem deve
ser propagada atravs da caridade e da modsria. A esp inha dorsal <le seu dogma afirma que os fortes n o precisam demonstrar seu poder. Pelor tambm incita seus
clngos e seus fiis a realizarem aros de bondade expansivos, de modo a no sobrar nenhum espao para o mal
criar raizes; en tretamo, ele reconhece a necessidade de
confrontar o mal d1reramen re em certas ocasies.
O Solar.ium
+t de bnus racial nas Jogadas de ataques com armas de
arremesso
Magias Prepandas: (5/5/4; CD base = 13 + nvel da
magia): O - consertar, guia, luz, purificar almemos, re
siscncia; l 0 nvel - auxilio divino, beno, pedra en
amrada, proteo conl"r.I o mal, resistncia a elcmenros"',
2 nvel - a1uda", exploso snica, fora do touro, pro
reger outro.
Magias de domnio. Divindade: Pelor Dommios
Bem (cO nJura magias do bem como um clngo de 5
nvel ), Fora (1/dla: Proeza de fora - adquire For 15
dura nte t rodada, ativada comp ao livre).
Pertences: Armadura de bata lha, escudo pequeno
de ao, maa leve (obra prima), besta leve, 10 vrotes
comuns, pergaminho de proteo contra elemenros, 5
pergaminhos de curar fer1menros leves, poo de nu
biar, poo de lev1tao, poJo de vo, manto de resisrenc1:1 +1.
~ Cair Velbn: M e1oelfo; Clr10; ND 10; Humanide
Mdio (elfo); DV 1ods+20; 68 PV; lnk. -1 (Des); Desl.: 6
CAOTICO EBOM
As 1gre1as Canc:is e Boas funcionam como urna cadeia
pouco org:inizada, sem hierarquias rgidas. Podem exisnr diversos altares de divindades cancas e boas espalhados na regio rural, que servem para a adorao, congregao, rroca de informaes e propagao de hisrrias enrre os clrigos e outros !l1s. Essa cadeia representa
um sistema incrivelmente eficaz para espalhar a informao necessna.
As reunies de adorno desses altares no so conduZJdas de maneira formal. Um clrigo pode reunir uma
pequena congregao paro ouvi-lo rec uar uma lenda sagrada ou ourro conro, mas as preces e os demais aros
ecles1:isricos so realizados indwidualmente Os clngos
sempre esro presentes para fornecer cuidados e educao aos fiis, mas eles no comandam a congregao.
Dogma: As igrejas Caticas e Boas concent ram-se
em promover a feLc1dade, a segurana e a liberdade.
.Elas se opem a governantes tirnicos ou opressores e
combatem ferozmenre os agentes do mal, no imporca
onde estejam - embora nem sempre demons rrem o
zelo de um paladino ou uma igreja Leal e Boa. Elas pregam o valor da vida, o respeito pela natureza e a celebrao da beleza e da arte. Suas divindades encaram os mortais como parceiros na criao e desenvolvimento do
mundo, n ~o como servos a serem explorados.
Corellon Larethian A religio lfica prega que a magia e as demais artes so agenres espirituais poderosos,
capazes de elevar a alma alm do mundano, aproximando-a da divindade. A beleza sempre perece quando
resrrita por regu lamentos e convenes - o esprito
tambm morre sob essas condies.
Kord: A igreja d'O Lutador afirma que a libercao
do espnro somente abrida arravs da perfeio do
corpo - de faro , os clrigos de Kord insistem que a
dsrino entre corpo e alma falsa, pots um rocalmen-
te dependente do outro. Alguns devotos de Kord pra ticam o romptrnemo de correntes (um reste de Fora com
CD 26 1) para de monsrrar sua perfeio corporal e simbolizar sua liberdade espmtual
Clrigos: Ceralmence, os clrigos das igreJaS Caticas e Boas so largados a sua prpria sone, livres para
cumprir os propsitos de suas divindades no mundo
co1orme seus ponros de vista particulares. Eles podem
aconselhar-se mutuamente ou formar associaes e alianas, mns a esrruni ra e a hierarquia dessas orgnnizaes
nunca se aproxima da rigidez de uma igreja Leal. Caso
um clngo propague o mal, ou conrrane os ideats de sua
divindade enquanro suposrameme est a servio de uma
religio Canca e Boa, seus irmos de f iro procur-lo e
submet-lo a um cribunal justo, onde ser julgado e, provavelmente, poder se arrepender.
Nessas religies, diicilmence os clrigos sfo indicados para servir em altares ou templos . . possvel que
um deles escolha erigir um sanru:iro para sua divindade
numa regio que no contenha nenhum, mas cabe a ele
decidir se ficar no local e cwdar do altar. Quando podem, esses clrigos passam algum tempo nos Lugares
sagrados da sua f - quase sempre educando os f1ts,
conjurando magias, coletando e distribuindo informaes ou realizando tarefas teis.
Ourros Person:igellS'. Devido a sua narureza, as igrejas Cancas e Boas no parrocinam ordens de cavaleiros,
templrios e outros grupos. No emanro, no e mcomum
que um integrante de uma classe especfic~ se associe a
uma religio, templo ou samu:ino distinto. Estes incluem
guerreiros, brbaros, b:irdos, rangers, magos, feiticeiros e
ar mesmo ladinos. Obviamente, no existem paladinos e
monges Caticos e Bons. Os liberradores sagrados (que
precisam assumir essa tendncia pan se qualificarem
classe de prestigio) freqentemente se associam com essas religies. Outras classes de prestigio facilmeme en-
LEAL ENEUTRO
As igreJaS Leais e Neurras so hierarquias rgidas, desin
teressadas em qualquer assumo no relacionado manuteno da ordem Suas divindades interagem com os
fiis emregando-lhes regras de conduta mquesnonveis,
que so cuidadosamente codilkadas e lnterpreradas por
seus clrigos Com o tempo, essas leis promovem o bememr e a fel1cidade, mas seu propsito primrio reforar a rradio e a disciplina.
Os templos le:11s e neutros tendem a ser construes e loborndas, simmcas e carregadas de simbolismo. Os prprios santurios ocupam lugares pr-determinados na hierarquia da igreja: os edifcios maiores
s:io destinados aos clrigos de posros mais elevados. A
Jdorao uma obrigao comunitria, realizada conforme arranjos pr-estabelecidos, com alguma participao da congregao e muitos discursos e leituras efernadas pelo clero.
Dogm a: As 1greJas Leais e Neutras esro Ulleressadas na manuteno da ordem e na sustentao da autoridade legmma Elas podem se concenrrar primariamenre
no cdigo de nca de seus seguidores, exigindo um estilo de vida ordenado e ate ascenco, ou tentar unpor seus
pontos de vista sobre uma sociedade ordenada ao mundo como um rodo.
Sr Curhben Os ensinamentos de St. Cuthbert se
concenrram na punio adequada aos transgressores da
lei numa sociedade civilizada e estJvel A religio acredira que, arravs <le regulamenros meticulosos, punies
rpidas e firmes conm os criminosos e uma vida moder3dn, a socledn<le ser aperfeioada em beneficio de rodas ns crfaruras tnreligenres
W'ee jas. A nfose <los ensinamentos de Wee Jas apia
se na disciplina individual, em prnicular no eswdo e na
prnca da magia. Por meio de uma vida d1sciplmada de
es1udo e aprimoramento, seus seguidores aprendem a
comrolar as energias mgicas e, usando-as, sero capazes de unpor a ordem ao mundo.
C l rigos: Todos os clengos aventureiros das igreJaS
Leais e Neurras tm um lugar estabelecido dentro da
sua hierarquia, com superiores definidos e, provavelmente, servos ou empregados Essas religies nmrem
suspeiras acerca dos clrigos avemureuos, uma vez que
seu esulo de vida nmade represenra uma ameaa para
a manureno da ordem na orgaruzao. Enquanto esses
indivduos reconhecerem sua posio na esrrurura e
obedecerem as regras <la igreJ3, eles sero tolerados,
embora os rransgressores seJam purudos com severidade. Qualquer membro da organizao deve esperar superiores com uma d1sciplma mexoravel
Normalmenre, os clrigos dessa tendncia so designados para servirem em um templo especifLco como
parte de suas obrigaes com a igreja Para os PdMs, isso
significa viver em um sanru:ino e auxtl.iar a congregao.
Por outro lado, espera-se que os clrigos aventureiros
simplesmente informem seu templo periodicamente
(um relatrio anual por escrito a exigncia mnima).
En tretanto, mesmo esses sacer<loies nmades recebem
escaluem
metros
O Mausolu
., Ardell Wash: Humano; Clr3/Nec4; ND 7; Humanide Mdio; DV 3d8+6 majs 4d4+11; 53 PV; lnic. +2 ( Des);
DesL: 9 m; CA 14 (t0que 12, surpresa 12); Corpo a corpo:
adaga +1 +5 (dano: 1d4+1; dec.19-20/X2); ou discncia:
adaga +1 +7 (dano: id4+1; dec. 19-20/x2); AE Fascinar
Morros-vivos 7/dia; TR Forr +6, Ref +4, Von +9; Tend.
LN; For 11, Des 14, Con 14, lnt 16, Sab 15, Car 11.
Perldas e Talentos: Alquimia +11, Concentrao +12,
Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Religio)
+13, Espionar +9, ldenricar Magia +13; Escrever Pergaminho, Expulso Adicional, Foco em Magia (necromancia), MagLa Penerrame, Vitalidade.
Magias de Clrigo Prep:mdas (4/4/3; CD base:: 12 +
nvel da magia): O - derecrnr magia, guia, res1scncia,
virwde; 1 nvel - causar medo", desespero, maldipio
menor, santurio; 2 nvel - drenar fora vim!", imobilizar pessoas, profanar.
Magias de domnio. Divindade: Wee Jas. Domnios.
Morre (1/dia: Toque da morte - jogue 3d6; caso o resultado supere os pontos de vida aruais da crlarura tocada,
ela morrer imediatamente), Magia (capaz de ativar per-
'J
NEUTRO
Os clengos e as congregaes de algumas igre1as Neurr.is adoram "o c:immho do mt.>10" Ele:. no so indecisos
- esse modo de vida almeia a moderao em todas as
co1Sas, encorn1:1 o respeito pela natureza e o d1re110 alheio
e prega a medirn:io antes da ao. As demais se concentram na dedic:io a uma idia ou atuude, exclwndo os
confrontos mor:i1s
Como as 1gre1as Neurras se recusam em "tomar parudo", as aurondades e governos mundanos as consideram suspeiras (n:i melhor das h1po1eses) ou as desprezam abertamente (na pior). A h1erarqui:i dessas orgaruzaes varia muito; varias delas obedecem a uma esrru
cura cuidadosa, enquanto outras no tm nenhuma.
As lns1alaes das 1gre1as Neu1ras refletem suas filosofias. Aquelas vo ltadas ao "caminho do m eio" 1m estrururas modes1as - nem austeras, tam pouco elabora-
CAOTICO ENEUTRO
As igrejas Caticas e Neurras no so religies amplas e
unid:is, mas congregaes dISnnras e extremamente mdividuais. O nico dogma que mantm seu vinculo a
crena esmagadora na liberdade pessoal. Os integrantes
dessas igrejas obedecem lei quando conveniente ou
quando esto em desvanragem numrica contra as autoridades. Uma vez que seus lderes eclesisticos raramente concordam sobre qualquer rumo de ao, a maioria dos governantes no as encara como uma ameaa,
mas somente como um esrorvo.
Normalmente, os remplos Caticos e Neutros so
pequenos sanrurios nas zonas rnrais. Eles servem como
locaLs para adorao, preces e troca de informaes.
Embora pequenos grupos se renam ao sacerdore para
ouvir discursos, lendas ou histrias sagradas, cada fiel
conduz seus prpnos rituais Os clngos se encarregam
dos santurios de uma regio exrensa, viajando entre
eles conforme necessrio ou apenas quando deseJam.
Muitas vezes, um adorador senre-se compelido a engir
uma estrutura maior, talvez para salvaguardar relquias
sagradas Esses edifcios relerem a capacidade e o esnlo
do seu consrrutor. Em geral, alas ou sees distintas,
consrruidas em pocas diferentes, apresenram esnlos
muito comrasrnmes.
Dogma: Essas religies consideram que o dogma
capaz de resrringir a liberdade de pensamento, logo elas
no o pregam. No entanto, os adoradores das divindades Caucas e Neutras partilham caractesucas genncas. Para todos eles, o bem e o mal so conceiros secundrios, cada qual sustentando uma posio 1dnrica, subordinada mdiv1dualidade e liberdade pessoal. Como
qualquer pessoa, os membros dessas organizaes apreciam n fraternidade e a companhia, mas as reunies de
adorao no so obngarnas, como nas igrejas Leais.
Quando os verdadeiramente Caticos se renem, rodos
so semelhantes.
Olidarnm:mr. "Coma, beba e divma-se, pois nmgum
sabe o que lhe reserva o amanh" - esse o melhor
resumo da filosofia de Olidammara Em vez de distribuir ordens inquestionveis, ele lidera por meio do exemplo Sua adorao um evenro esponr:ineo, freqentemente realizado quando seus seguidores se enconrram.
Em respeno a sua fama de Mestre dos Disfarces, quase
sempre seus altares permanecem ocultos e seus remplos ocupam espaos imemos, ou subterrneos, de consrrues existentes.
Clrigos: Os clrigos Caticos e Neutros podem atender os fieis enquanto se avenruram, com a mesma facilidade que o fonam se esavessem esrabelec1dos num sanru:rio. Em geral, eles integram os grupos que obedecem
LEAL EMAU
As igrejas Leais e Ms so organizaes implacveis,
dedicadas prpria supremacia. Como ni!o existe nenhum escrupulo moral capaz de impedir o confronto
en tre seus integrantes, uma hierarquia rgida manrm
o conrrole sobre as divergncias internas. Essas organi
zaes encaram o "bem" como uma doumna fraca e sem
convico.
Os templos LeaLS e Maus so projerados de forma a
impressionar os visitanres, seus smbolos, cores e magias
so cuidadosamente tecidos duranre a consrruo, para
deixlos carregados de pressgios e ameaas. Esses locais
so considerados demonsrraes do poder da organizao
pelos fiis, que adquirem confiana e fora arravs do medo
inspirado nas pessoas por essas construes.
Dogma: No existem direitos individuais nas igre
jas Leais e Ms. A organizao (ou o esrado, quando so
enndades distintas) suprema, e todos os esforos dos
adoradores devem ser voltados sua mmureno. A
religio prega a facilidade de obter sucesso sem a obsrruo da misericrdia ou da compaixo. O sucesso
pessoal somenre rolera<lo quando o individuo dispo
nibiliza "conmbu1es proporcionalmente maiores ao
avano da igreja.
Hexcor Celebrando a batalha e o confronto dLreto,
Hexror ordena que seus seguidores organizem m1cias
regionais Embora elas aparentemenre mantenham a
ordem, a paz e a segurana nas reas habitadas, essas
organizaes so os campos ele rreinamenro dos exrcitos de Hextor, aguardando o dio da convocao para con
quistarem as cerras onde vivem. Essa divindade encoraja seus adoradores a apnmor3r seu conhecimento tnco
e estratgico, alm de utilizar artificios e truques no lu
gar da fora brura
Clrigos: Embora no apiem quaJquer auroridade
legtima (exceto a sua), com freqncia os clrigos Le
ais e Maus integram o grupo de conselheiros do gover
nante, pois o equilbrio que demonstram em qualquer
negociao muuo valorizado Os clerigos avenrure1
ros enfrentam questionamentos severos enrre suas
NEUTRO EMAU
Ex1S1em duas variaes principais enrre as igrejas Neurns e Ms. Uma prega a satisfao e a grariflcao pessoal como objetivos pnmrios. No importa quem ser ferido no processo, conranro que o Sei alcance suas meras.
A outra ensina que o poder e a gratificao pessoal advm do castigo intencional aos demais. Ambas consideram a hierarquia e a liberdade pessoal irrelevantes. Dessa forma, dois templos da mesma divindade podem interferir nos assunros mtuos ou lutarem abertamente.
As congregaes no aceuam novos adoradores, pois isso
significa que eles se importam com esses indivduos.
Entretanro, os clrgos esto sempre dispostos a converter novos fiis.
Geralmente, as igrejas neutras e ms devem operar
em segredo. Talvez elas se ocultem no submundo, entre
mercadores legmmos ou realizem suas cerimnias em
armazns convenientemente abandonados. Nos lugares
onde aruam abertamenre, elas ostentam poder, riqueza
e crueldade. O sanrurio quase sempre contm altares
de sacrifdo e jaulas para as vitimas. Com freqncia, as
iliais devoradas :t causar sofrimento tm cmaras e instrumentos de rorrura rlrual entre seus objetos sagrados.
Dogm a: A vida do adorador a nica coisa unporrante numa igreja leal e Ma Todos acreditam serem as
pessoas mais 1mprescindive1s e essenciais do mundo. A
religio apia essa atitude com ensinamentos que pregam o sucesso amvs da explorao alheia, rraio e centralizao nos deseJOS nd1v1duais. Os deuses Neutros e
Maus incitam seus fiis a enC:ontrar oportunidades de
inOuenciar as pessoas vulnerveis ou fracas. O objetivo
de rodos os seguidores a satisfao das prprias necessidades, em denimento do bem-estar da sua comunidade, seus allllgos e sua familia.
NeruJJ: Os seguidores de Nerull so um exemplo
de pessoas que buscam at1v:imence fenr os demais e
adquirir poder e gralificaiio no processo. Ele no prega
que a morte parte do ciclo natural do mundo - ele
considera .r prpria vida uma aberrao. Seus adoradores somente devem permanecer vivos por tempo su6ciente para cumprir sua quota de assassinatos. Nerull envia servos ab1ssa1s para corromper os loucos homicidas,
1mpelndo-os a comecer crimes maiores e mais horrendos Muitos adoradores fazem acordos com necromanres para serem erguidos dos mortos e continuar a servir
sua terrvel divindade. A maior realizao de um servidor de Nerull conseguir ser transformado num lich.
Vccna: A religio de Vecna um exemplo de uma
igreja Neurra e M disposta a atingir seus objetivos a
qualquer custo, no importa quem seja prejudicado. Um
templo de Vecna ter muitos livros e pergaminhos, repletos de informaes arcanas e mundanas. Cada segwdor tem suas prprias meras, sejam humildes ou grandiosas. .Eles utilizam a informao armazenada nesses santurios para alcanar esses objetivos, sem preocupar-se
com os demais envolvidos. Qualquer novidade descoberta enquanto o adorador executa sua esC1lada rumo ao
poder e a grari.Bcao deve ser entregue ao remplo.
Clrigos: Os clrigos Neutros e Maus veneram deuses que pregam o egocenmsmo, alm de um interesse
simultneo no prximo. Esta falsa compaixo permite
que esses sacerdotes liderem suas congregaes e influenciem os fiis em porencial. Embora no sejam teis
por suas habilidades de cura, muitas vezes os clrigos
Neutros e Maus so bem recebidos em grupos de avenrureiros, devido a sua capacidade de infligir dano mgico
aos adversrios e obter conhecimento secreto em seus
remplos. Esses personagens geralmente ocultam suas
crenas para evitar a perseguio; isso Lhes concede a
oporrunldade de aconselhar seus aliados e conhecidos
sem revelar suas morivaes legitimas. ll)variavelmence, esses conselhos induzem crueldade e satisfao
impassvel de desejos mesquinhos.
Outros Personagens: Os templos Neurros e Maus
planejam anvamente o assassinato de paladinos e nunca
sustentam essas ordens. Por outro lado, as guildas de
assassinos quase sempre esto associadas a essa religio.
Alm disso, grupos de danarinos das sombras freqentam esses templos. Os monges e brbaros esto multo
envolvidos no confronto entre ordem e caos para se
relacionarem com religies genuinamente malignas.
Muhas igrejas sustentam os bardos em funo de sua
C!pac1dade de influenciar sutilmenre as pessoas, enquanto ourras hospedam ordens de druidas ou rangers. Com
freqncia, as guildas de ladres egem santurios Neutros e Maus, ou vice-versa. Alguns algozes, arqueiros
arcanos, assassinos, contemplativos, devotos da guerra,
hospitalrios, mestres das mortalhas, mestres do conhecimento, orculos divinos, punhos sagrados e remplrios tambm integram essas religies.
CATICO EMAU
quase Impossvel chamar as igrejas Caticas e Ms de
religies organizadas. Em geral, elas obedecem a um desses padres - mas, como so C1ticas, muitas vezes ignoram qualquer padro. O modelo mais comum um pequeno culto secreto, liderado por um indivduo carismtico e poderoso. O segundo envolve um sacerdore tnbal,
no comando dos integrantes de sua comunidade (sejam
humanos brbaros ou humanides como os ores ou os
gnolls) e a servio de uma divindade Carica e M.
Apesar desses cultos se dedicarem a uma entidade
superior, geralmente no mantm contaro com os outros seguidores dessa religio. Quando um clrigo de
nvel elevado da mesma divmdade chega numa nova
regio, mais provvel que haja uma divergncia entre o
lder arual e o visiranre. possvel que eles pretendam
cooperar, mas secretamente tentaro eliminar o outro,
A Taa de Sangue
(Templo de Erythnul)
A Taa de Sangue um santurio para Erythnul, escondido na adega de vinhos de uma taverna muito popular,
em meio vizinhana mais abastada de uma grande cidade. O proprietrio da raverna, Kelim Marsten, no
membro do culto e prefere no descobrir nenhum detalhe sobre suas atividades, embora seja um homem maligno e no tenha qualquer objeo .moral a respeito das
reunies.
O lder do culto DrorThelgin, um antigo clrigo de
Pelor que caiu em desgraa aps um encontro infeliz
com uma scubo. A extra-planar o conduziu ao servio
de .Erythnul e agora ele comanda uma organizao mdia e bem-sucedida.
Thelgin tem dois clrigos subordinados: um gnoll
chamado Basta Foln e um meio-ore chamado Kor. Ele
mantm uma vigilncia constante sobre as atividades de
ambos, mas confia na sua capacidade para elimin-los
caso ameacem sua posio.
Nenhum dos clrigos ou integrantes do culto residem no santurio, embora suas casas fiquem nas proximidades da taverna. Cada sacerdote responsvel pela
administrao das tarefas de alguns membros. Kor lidera uma gangue de capa ngas meio-ores que aterroriza o
disrrito porturio. Basta Foln comanda um grupo heterogneo de terroristas e assassinos. O prprio Dror Thelgin coordena um bando de destruidores - guerreiros
de elite dedkados propagao do caos e da destruio
em lionra a Erythnul. Ele mantm todos os grupos sob
vigilncia cerrada, assegurando-se que nenhum deles
acumulou poder suficiente para amea-lo - qualquer
membro promissor nos grupos sob responsabilidade dos
ourros clrigos recrutado para integrar os destruidores e vrios seguidores so remunerados como espies,
relatando as atividades dos demais grupos.
1. Adega de Vinhos: H prateleiras no canro dessa
sala fria, que guardam o suprimemo de vinhos medocres da taverna. H vrios barris enormes, amontoados
na parede oposta. Um teste bem-sucedido de Procurar
(CD 15) revelar que a parede atrs desses barris percepcivelmenre mais nova que o restante do aposento.
Outro teste de Procurar bem-sucedido (CD 20) permitir que o aventureiro descubra uma porta secreta, camuflada como a parte dianteira dos barris inferiores, direita. Uma passarela apertada se abrir caso a torneira do
barril seja girada, revelando o sanrurio.
=a
'J Bam Foln: Clnga Gnoll; Bbr4/Clr2; CR 7; Humanide Mdia; DV 2d8+6 ma is 4d 12+l2 mais 2d8+6; 86 PV;
Imc. +1 (Des); Desl.: 9 m; CA 19 (roque 11, surpresa 19);
Corpo a corpo espada largo +1 +11/+6 (dano: 2d6+7;
dec. 19-20/x2); A.E fascinar Monos-vivos 2/dia; QE Viso
no Escuro 18 m, Fria 2/dia, Esquiva Sobrenatural; Tend.
escala em
m~ll"O$
A Taa de Sangue
CM, T R Fort +to, Re +5, Von +5; For 18, Des 13, Cons
16, Tnr 10, Sab 12, Car 8.
Percias e Talemos: Blefar +I, Concentrao +4, Es
conder-se -1, lnr1m1dar +3, Observar +3, Ouvir +5, Saltar +5, Sobrevivncia +5; Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataque Poderoso.
Qualidades Especiais Furia: 102 PV, CA 17, Corpo a
corpo: espada larga +1 -+ 13/+8 (d:mo: 2d6+9; dec l9-20/
X2), Fort +12, Von +7, For 22, Cons 20. Esquiva sobrenarural: conserva o bnus de Destreza mesmo quando surpreen dida
M agias Preparad:1s (4/4; CD bnse = 1 J + nivel da
m agia): O - derecrar m agia, guia, infligir ferimentos
mnimos, resistncia; t 0 nivel - o5o aleatria, auxilio
divino, causar m edo, rronsforma.io moment:inea".
" M agias de domnio Divindadtr. Erythnul. Dommios: Mal (co njura magias do Mal como um clrigo de 3
nvel), Enganao (Blefar, Disfarce e Esconder-se so
percias de classe).
Pertences . cora de malha +2, espada larga +l.
., Kor: Meio-ore, Clr2, NO 2, Human1de Mdio; DV
2d8+6; 16 PV; !me -2 ( Des}; Desl 6 m, CA 17 (toque 8,
surpresa 17); Corpo a corpo. maa-estrela (obra-pnma)
+7 (dano: ld8+4); AE Fascinar Morros-vivos 2/ dia; QE
Viso no escuro 18 m; Tend CM, TR Fort +6, Ref -2, Von
+5; For 18, Des 7, Cons 17, 1111 6, Sab 14, Car 9.
Pericias e Talentos: Concentrao +8; Ataque Poderoso, Foco em Arma (maa-estrela}
Magias Prep3radas (4/4): O - detectar magia, guia,
resisrncia, virtude; 1 nvel - a5o aleatria, anna mgica", causar medo, m11ldio menor.
" Magia de domnio. Divindade: Erythnul . Domnios: Caos (conjura magias do Caos como um clrigo de 3
n vel), Guerra (foco em arma: maa-es trela).
A LMINA DAJUSTTA
A Lmina da Jusrla uma ordem de paladinos, mas
seus inregranres no se enquadram no padro. Muicos
guerreiros sagrados aspiram os ideais imponentes da
nobreza - cavalaria, uma moncaria eleganre usando
armadura de baralha, riqueza e uma boa educao. Os
membros da lmina da Jusria no cm pacincia para
obter essas frivolidades - eles provam que o cotidiano
dos pabdinos repleto de baralhas, que mui tas vezes
os conduz a sarjeta.
De um modo geral, os paladinos associados Lmina
da Juscia no so os jovens que ouviram o chamado
divino na adolescncia. Eles nunca foram escudeiros de
paladinos mundia1menre conhecidos, nem cavalarios
educados para atuar na corre; muitos sequer so capazes
de utilizar uma gramrica correta. H pouco em comum
entre eles - alguns so ex-monges ou clrigos, enquanro outros eram ladinos ou mesmo brbaros. Muicos so
especialisras de meia-idade com vrias graduaes em
Profisso (padeiro), mas nenhuma em Conhecimento
(regio). A maioria humana, mas exiscem anes, halfHngs, elfos e meio-ores que enconcraram um lar na Lmina. Para ser claro, esses paladinos so um bando de
heris mal-vestidos, q ue compartilham o chamado - o
encontro com a divindade que os selecionou para servirem como armas de guerra na batalha contra o mal.
Muitos integra ntes da Lmina da Jus tia veneram
Pelar, uma divindade comum nos territrios humanos.
Todavia, a crena em Pelor dificilmenre ser uma exigncia de admiss3o: parte deles serve a Heironeous, enquanto outros adoram Moradm, Yondalla ou mesmo
Skerrit, Ba11amur e Corellon Larethian. Comparada ao
seu dever sagrado, a religio tem pouca importncia na
vida desses heris.
A entrada na Lmina depende do convite de um
membro existente. Muiros personagens que seriam candidatos ideais para a organizao ainda no se associaram, simplesmenre por nunca rerem encontrado ourro
paladino como eles. Embora sejam respeirados ar mesmo pelo cavaleiro mais altivo devido ao seu chamado,
eles raramente seriam convidados para inregrar os cavaleiros do clice, os cavaleiros do crculo central ou qualquer ourra ordem. Quando, afinal, enconrram um membro da Lmina da Juscia, geralmente semem-se aliviados e surpresos ao descobrir que no so os nicos paladinos 'desajustados' do mundo.
Apesar da re ndncia Leal de seus com pone nres, a
Lmina da Justia niio uma organizao de hierarquia
rgida. No h um lder nico, mas um Conselho Vigilante com sere paladinos eleicos por seus companheiros
para cumprir mandares de sete anos. O conselho honra
as rea lizaes excepcionais dos seus inregrantes com
medalhas e citaes, mas nunca promoes - exceto
pelo Conselho Vigilance, no existem cargos ou postos
capazes de distinguir os membros da organizao.
O Conselho se rene quatro vezes por ano em locais
pr-dererminados, normalmente um templo de Pelar
ou Heironeous de uma grande cidade, mas muitas vezes
em santurios na beira da estrada ou mesmo em tavernas, conforme a siruao. Embora apenas os sece conselhei ros possam votar os assuntos expostos na reunio,
qualquer paladino est livre paro comparecer, discurir a
pauca ou trazer novas informaes perante o conselho.
muito raro o Consellio enviar integrantes da Lmina da Justia em misses ou buscas. Na maioria das ocasies, t0dos so livres para comba ter o mal ao seu prprio modo e nos seus prprios termos, conforme a sua
divindade lhes conduz ou direciona, seja viajando como
parre de um grupo de aventureiros, sozinho ou acompanhado por oucro membro da Lmina da Justia. Quando
o Conselho Vigilanre precisa enviar um paladino em
misso, quase sempre seleciona o vecerano mais comperenre que consegue encontrar - muitas vezes, ele ser
o nico heri disponvel na regio e naquele momento.
A lmina da Justia suscenta o cdigo geral do paladino, descri ro no Livro do jogador, sem impor interpretaes extremas dos princpios gerais. Geralmente, os
paladi nos da Lmina consideram a legislao e o sofisma
exagerado um instrumento perigoso, utilizado por indivduos que colocam a lei acima da bondade e a rigidez
acima da misericrdia. Embora concordem que a lei e a
ordem sejam primordiais, eles evitam transform-los em
conceitos superestimados.
5
lq
B~ escela tm m1ros
(sub solo)
+l.
~ Ph1lian Cadell: Ela, Cue2/Clr3/Caador dos Mortos!; ND 6; Humanide Mdio (elfo); DV 2d10+2 mais
3da+3 mais 1da+1; 35 PV; lnic. +o; Desl.: 6 m, CA 20
( toque 10, surpresa 20); Corpo 3 corpo espatb longa
(obra -prima) +a (dano td8+ 1, dec. 19-20/x2), ou 3 dis1nc1a: besta leve +5 (da no 1da; dec. t 9-20/x2); AE Expulsar Mortos-vivos a/dia, QE Dececrar mortos-vivos,
craos raciais dos elfos; Tend LB, TR Fon +11 , Ref +1,
Von +6; For 13, Des 10, Con 12, Im 10, Sab 16, Car 12.
Percias e Talemos: Adestrar Amma1s +3, Cavalgar
+2, Conbecmemo (morros-vivos) +a, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +2; Ataque Poderoso, .Expulso Adicion:1l, Foco em Arma (espad:1 longa), Gr:1nde Forritude,
Mobilidade, Pocencializar Expulso, Usar Arma Comum
(espada longa).
Ataques Especiais Expulsar Monos-vivos (Sob} como
um cledgo de 4 nvel
Qualidades Especiais. Detectar morros-vi vos (SM):
sem limite dirio. Traos raciais dos elfos: imune a soJJo,
OS PUNHAIS SORRIDENTES
Quando a mama est presente no co11d1ano, os Punhais
Sorridenres espreuam nas sombras. Liderados por clrigos cancos, esses 1nd1viduos se esforam para atrapalhar, desacredirar e humilhar de qualquer forma possvel os governantes uranos. Os Punhais preferem uluenciar os cidados a tomar suas prpnas decises em vez
de recorrer a v1o lnc1a fis1ca Caados como criminosos,
eles operam como "clulas" desorganizadas, usando mensagens annimos para se comunicar e disfarces caprichados d u ra n re suas raras reunies.
ORDEM DO CLICE
A Ordem do Clice uma organizao sagrada, de cava-
leiros virruosos, dedicados a uma tarefa nobre: o extermnio de demnios. Seguidores do padro mais alrivo de
ordem, bondade e nobreza, esses cavaleiros representam a essncia associada ao termo "paladino" - eles so
modelos de virtude, pureza de corao, perfeio de
valores, cultura, eriquera, piedade e devoo e, muiro
freqenremenre, arrogncia e vaidade .
A Ordem do Clice foi bati2ada devido a uma reliquia
sagrada, protegida emre os lideres da ordem - uma
raa de prata ornamentada, que conrm o sangue de um
solar morto na batalha contra um prncipe demnio. Os
rumores alegam que o clice apresenta vrios poderes
divinos, embora sua principal funo seja servir como
fome constanre de inspirao aos cavaleiros da ordem
enquanto cumprem sua difcil misso.
Alm de ser uma organizao esrritamenre Leal e
Boa, os imegrames da ordem veneram a Heironeous no
inicio de cada reunio. No enran~o, qualquer personagem que adore outra divindade Leal e Boa ser bemvindo na ordem, conquanto no se importe em tambm
prestar homenagens a Heironeous.
Conforme esperado de sua rendncia, a Ordem do
Clice rigidamente hierrquica e organizada; seus nove
lderes so chamados de Mestres do Clice e so responsveis pela salvaguarda do prprio mefaro. Alm disso,
cada um deles comanda nove Marechais do Clice; cada
marechal lidera nove Tenentes e cada um desses ltimos
coordena nove Sargentos.
CONTEMPLADORES
DE ASTROS
Ar onde se tem conhecimento, essa ordem de cavalaria
define suas misses e buscas esrudando as estrelas. Na
verqade, apenas seu circulo mremo conhece a profecia
que guia seus integrantes. Os Contempladores dos As
tros se distinguem das outras ordens de cavaleiros por
que acenam membros de rodas as classes; qualquer individuo disposto a cumprir misses para a organizao ter
a oportunidade de se associar. Embora vrios membros
alcancem cargos elevados o suflcienre para perceber que
um conselho secrero coordena as aes desses avcntu
re1ros, somente os paladinos rm alguma chance de in
tegrar esse grupo
Os Contempladores de Asrros tem a reputao de
sempre estarem no lugar cerro, na hora cerra - isso
arra1 muuos candidatos; os demais so arraidos pela fama
de 'destruidores do mal' adquirida pela organizao.
Qualquer individuo capaz de reaUzar misses em nome
da ordem, mesmo que no seja um associado, far parre
do crculo externo. Para a organizao, esses indivduos
so considerados slmplesmenre avenrureiros: combaten
elemenros
Pertences. Corselere de couro baddo +t, espada longa (obra-pnma ), espada curta (obra-pnma), arco longo
composto, reforado [+2), 20 flechas comuns, 3 poes
Capela da
Montanha Baden
5
----i"-1 ~
-+-+--t--t--t-~
-
........
Qualtdades Espec1a1s Aura de Coragem (Sob): imune a medo, os aliados num raio de 3 m recebem +4 de
bnus de mornl em 1cMes de res1Stncia concra efeicos de
medo. Derecrar o mal (SM): Sem mue dirio. Graa divina. Adiciona os modificadores de Carisma aos resres de
resscnc1a. Saude divina Imune a codas as doenas. V'tnculo Emp1ico (Sob). Comunicao releptlca com sua
monraria sagrada Cavalo de Guerra Sagrado: DV 8d8; 45
PV; CA 20; Corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: 1d6+4), mordida -1 (dmo: ld4+2); Fort +9, Ref +7, Von +3; For 20, lnr
71 Evasiio Aprimorada. Curo pelas m.ios (SM). Cura at 27
pontos de dano por dia ou causa ac 27 ponros de da no em
um morto-vivo, como um:r magia de t0que. Partilhar Magias: qualquer magia conjurada pelo paladino afetar a
montaria se ela esriver a l.S m ou menos.
Magias Preparadas (2/1, CD base = 13 + nvel da
magia): 1 nvel - protepio conrr.1 o mal, ler magias; 2
nvel - suportar elementos.
P~rrences: Armadura de batalha +1, escudo gronde
de ao +l, espad.1 longa +1, arco longo composto, reforado (+2] (obra-prima), 20 flechas comuns, 5 ilechas +t,
2 poes de curar ferimentos leves, 2 poes de curar
fenmenros moderados, 2 pergamUlbos de arma migica,
2 pergaminhos de proteo contra o m:il, 2 azagaias do
reliimpago, anel de prore:io +1, adaga, smbolo sagrado
de prata (Heironeous), 3 frascos de gua benta, Monrana sagrada brunea (obra-prima ) com arreios, rdeas,
sela mil.irar e alforje.
~ Marshall Boor: Me10-elo; Esp4; NO 4; Humanide
....
ADMINISTRAAO
DE UM TEMPLO
Administrar um remplo requer dedicao, sacrifcio e
uma enorme quantidade de peas de ouro. Tornar-se
pane da vida cotidiana de um rebanho de fiis adoradores fornecer os recursos necessrios ao funcionamento
do sancurio, mas tambm exigir bastanre tem po. Em
geral, apesar dos clrigos avenrureiros serem poupados
dessa responsabilidade, eles ainda rm algumas obrigaes durante as crises ou os evenros excepcionais. Muitas vezes, os acontecimentos e os afazeres dirios de um
templo exigem o auxilio de aventureiros viajantes.
Os recursos para sustenrar um templo tm vrias
origens. A mais comum o dizimo - ou seja, a arrecadao de 10% dos rendimenros dos fiis. O dizimo pode
ser voluntrio ou obrigatrio, de acordo com a tendncia
da igreja. Enquant0 uma igreja boa encara o dzimo como
um presente, uma igreja maligna o considera um pedido
de misericrdia. Em alguns casos, como nas teocracias,
as igrejas detm o direiro de cobrar lmposros e raxas
(veja Impostos e Dzimos, pg. 155 do Livro do Mestre),
As autoridades podem subsidiar a 1greJa, pagando um
valor advindo dos cofres reais.
Despesas
Muitas igrejas tm o direiro de armazenar os recursos
coletados, enquanto outras podem investi-los. A maior
pane desse dinheiro gasto em despesas comuns, a
despeiro da rendncia da organizao. Via de regra, o
cusro nnual de manureno das igrejas, desde um altar
na beira da estrada at os templos enormes, equivale a
aproximadamente 10% do seu preo de consrruo (consulte a Tabela 5-6: Bens e Servios Adicionais, pg 151
do Livro do Mesrre, para obter exemplos de preos de
consrruo).
Todas as igrejas desejam parecer prsperas, bemcuidadas e poderosas. Alguns irens, como malhas de alrar e braseiros (veja Equipamento Sagrado, no Capiculo
1 desse livro), devem ser consertados ou trocados em
poucos anos. Alm disso, as velas e o leo combustivel
rambm custam dinheiro. Conforme a localizao geogrfica do sanrurio, o preo do combustvel usado na
calefao poderia exaurir uma parcela substancial dos
recursos disponveis.
Cada igreja diferente ter suas necessidades especificas. Por exemplo, um cemplo de Kord provavelmenre
ter equipamentos de atletismo para que os sacerdores e
a congregao possam desenvolver seus corpos. Uma
igreja de Wee Jas ou Boccob precisar de uma biblioteca
arcana. Um santurio de Heironeous ou Hextor cem um
arsenal. Um templo de Vecna comprar papel, rinta e
penas de escrta, alm de conservar uma rea de armazenamento para livros, pergaminhos e mapas. A igreja
de Fharlanghn tem poucas necessidades mundanas e
despesas de manuteno com seus santurios; entreranro, seus clrigos viajam constantemenre e as despesas
com alimentao e alojamento ainda existem.
Carid ade
Com freqncia, as igrejas boas assumem rrabalhos beneficenres de grandes propores . .Elas podem manrer
cozinl1as que distribuam alimenrao aos menos aforrunados ou vestir as pessoas que usariam trapos. Muiras
podem administrar magias de cura graruitamenre, enquanto algumas oferecem albergues ou refgios aos sem1ero. Os desasrres naturais quase sempre demonstram
o melhor dessas religies, conforme os adoradores se
esforam para distribuir a melhor assistncia possvel
aos alligidos. Todos esses esforos consomem tempo e
dinheiro.
As igrejas malignas executam tarefas diferentes. Elas
remar eliminar os esforos das igrejas bondosas, saqueando sua comida ou apodrecendo as roupas sobressalentes. Talvez elas ofeream esses mesmos servios como
parte de uma "fachada," apenas para seqestrar e vender como escravos as pessoas que desejavam somenre
um prato de sopa ou um par de sandlias. . possvel que
elns ten tem causar desastres na rurais, mas grande parte
dessas religies simplesmente ignora os pobres, oscen
rando sua riqueza e poder em vez de compartilh-los.
Pro paganda
A propaganda sempre gera uma grande despesa. Os
bardos e os arautos so capazes de convidar os novos
moradores da regio atendida pela igreja, alm de converrer os apstatas para a congregao. Os estandartes
Organizao
Os membros da organizao da igreja tambm precisam
de dinheiro. Se os clrigos no moram no complexo do
cemplo, a religio cusrear: seu alojamenro. Alm das vesumenras sagradas, os clrigos precisam de roupas comuns, assim como smbolos sagrados, treinamento, armas, armaduras e ahmenrallo. A igreja poderia arcar
com codas as despesas dos clrigos ou pagar-lhes um
sal:rio suf1c1enre para foz-lo. Mu1tas vezes, o templo
emprega mo-de-obra especiaL.zada, como arrumadeiras, carpinteiros, ferreiros, teceles, curridores, encadernadores, erc. (consulte a Tabelo 5-2: Preos por Servios Prestados, pg. 149 do Livro do Mesrre). Quase
rodas as profisses estnrllo representadas na equipe do
templo, dependendo da religio Mu.iras em pregam guerreiros, paladinos, rangers ou combatentes na proteo
do dinheiro coletado.
Renda
Uma igreja deveria cobrar raxas pelos servios que presta (geralmente 100 PO ou menos, exceto quando a tarefa
consome tempo demais, como um casamenro luxuoso,
de um dia mteiro, enrre dois nobres). Cada organizao
tem uma fonna de arrecadao permanente: as igrejas
boas podem realizar feiras de artesanato, enquanto as
malignas provavelmente enviaro capangas para obter
ou roubar os recursos necessrios. Nas religies organiz:ldas e h1er.rqucas, os dizimas
podenam advir de parquias
menores e subordin3d3s. Obviamenre, isso 1ambm representa uma despesa,
pois cada 1emplo deven
conm buies aos
seus superiores.
Um templo que
mon te nhn reg1s1ros
ou uma biblioLeca poderia cobrar uma pequena taxa sempre que
o tabelio for obrigado
a acessar os arquivos e
procurar um documento ou texto especifico
Nas regies mais pobres, permmdo que o fiel
pague em mercadorias no
lugar de ouro. O diz.amo de
um fazendeiro podena ser
algumas dzias de ovos ou
sacas de mgo. Muitos seguidores tm apenas
seus servios para oferecer igreJa - um
santurio sempre prec isa de trabalhadores e
deveria utilizar essas
contribuies com sabedoria.
Atividades Eclesisticas
O dinheiro representa somente uma pane da admirustrao do templo. Os clrigos e a equipe rm outras obrigaes a cumprir. Os sacerdo1es pregam o dogma e a
histria de sua f para os clrigos em treinamento e para
os fiis. Dependendo da religio, essa arividade consumir algumas horas por semana ou exigir algumas horas dirias. Alm disso, os futuros clngos preclSam de
rreinamemo - no apenas no combare, nas percias e na
conjurao de magias, imprescindveis em suas aventuras, mas rambm nos rituais e cerimnias requeridas
pelos fiis.
Cerimnias e Ri t ua is
A maioria das 1greJas reallza cerimnias pequenas e informais durante vrios momentos do dia. Alm disso, os
sacerdotes aruam como confessores e conselheiros para
suas congregaes. Caso u ma divindade renh a declarad o que um dia do semana cm panicular sagrado, as
cerimnias principais acontecero nesse di a. Os feriados religiosos de cada f so distribudos ao longo do ano
- nessas ocasies, os culros podem dura r o dia inreiro.
Fiualmenrc, os clrigos so responsveis por cerimnias
de batismo, casamentos e funerais
Muitas reug1es conduzem rituais de beno nos evenros maiores. Por exemplo, os socerdores de H eironeous
abenoam corteJOS m1'1rares e entregam culos de cavalana aos paladinos. A maioria das
crenas participa das coroa.es
ou enrregas de urulos da nobreza Os clrigos de posies
mais elevadas acuam como
conselheiros das auroridades
locais. Quando os sacerdores fazem parre do governo, eles rambm precisam
cumprir suas obrigaes
condianas como no bres.
Eles devem ouvir as peties de seus sdi cos,
agir como aurorldad es
jud iciais, recolhe r impostos e cond uzi r negociaes. Como os
templos sempre realizam cerimnias de casamenros, batismos e
funerais, eles conservam os regisrros desses eventos para o
govemanre Quando
uma p ropriedade
rroca de donos (como
um presente, parte de
um dote ou por tesLamento) os clrigos registram essa informao. Os cobradors de
mpostos da regio urilizam esses registros,
porianto sem pre haver um clrigo encarregado de les.
Obrigaes Clericais
Os clngos tambm possuem responsabilidades individuais. Eles precisam med!rar e orar todos os dias, seja
para receber suas magias dirias ou para comungar sua
divindade, treinam com suas annas e armaduras conforme necessrio, ensinam ou cuidam de classes, e ainda
devem costurar suas roupas, polir seus smbolos sagrados e limpar suas armas e armaduras.
.Eles podem assumir rarefas especficas, indicadas
pelo sumo-sacerdote do templo, ou realiz-las simplesmenre porque necessrio e eles so as pessoas mais
indicadas para faz-lo. Enrre essas tarefas, podemos destacar a negociao de preos menores para os supnmenros do templo, o debare de rrguas ou cooperao entre
os sanrurios que partilham um mesmo fenado, obteno de assistncia arcann de magos ou fe1uceiros locais
ou a pesquisa de ponros obscuros do dogma ou da hist
ria. Os clrigos so capazes de escudar novas magias ou
novos meios de utiliz.-las, alm de rreinar as suas ourrns
classes de personagem.
Finalmente, os sacerdotes so capazes de lanar
magias Caso o faam para outras pessoas, seus servios
deveriam ser cobrados parn aumentar a renda do remplo. O Livro do Mesrre apresenra sugestes pau calcular os preos de cada magia (consulte PdMs Conjuradores, pg. 149). Os remplos e altares precisam de
magias de proteo, benos, purificao e consagrao.
.Em alguns casos, as magias de adivin~hao podem
estar na ordem do dia. Um mago ou feiticeiro poderia
fornecer as magias nrcanas, inspecionadas pelos clrigos, ou um clengo/mago ou clrigo/feuicero auxilJaria
os ~acerdotes. Os templos reabastecem seus estoques
de agua benra com frequncia, e muitos tambm produzem itens mgicos, forjando armas e instrumentos
para a defesa e prosperidade da igreja (consulre os
Talemos de Criao de Irens, nas pgs. 77 e seguinres
C@PtULO QS:
C LA55E5 0
PR5fGIO
Apresenradas no Livro do Mestre, as classes de presrg10 so decermmadas classes especiais que os jogadores
podem escolher, mas tm alguns pr-requisitos para tanco. Essas exigncias esrarao indicadas nas suas respectivas sees, sob cada classe Excero quando especificado
o conrrrio, siga rodas as regras padro dos personagens
multiclasse para adicionar uma classe de prestigio aos
seus PJs (consulre a pg. 27 do Livro do Mescre).
Via de regra, as classes de prestgio descricas nesse
captulo so sem elhantes aos clrigos e aos paladinos,
pois a evoluo do personagem depende de um relacionamenro adequado com sua divindade. Qualquer integrante dessas classes de prestgio que violar de modo
grave o cdigo de conduta esperado por sua divindade
(geralmente, agindo de manelra oposta tendncia ou
propsitos do seu deus ou contra os ideais da classe de
presng10) perdera todas as suas magias e caracterisncas
da classe - e no conseguira adqumr ruve1s na classe de
presgio ou como clngo e paladmo dessa divindade ac que faa uma penuncia (ve1a a descno da magia
penicnci3, pg 245 do Livro do fogJdor).
Percias de Classe
As pericas de classe de um caador dos morros (e a
habilidade chave para cada percia) so: Concentrao
(Co n ), Conhecmenco (religio) (lnt), Conhecimento
(morros-vivos) (1111), Curn (Sab), Profisso (Sab), Cavalgar (Des) e Procurar (Int). Consulte o Capitulo 4: Pecias, n o Livro do )ogridoc, para obter as descries das
percias.
Caractersticas da Classe
Us ar Armas e Armaduras: Os caadores dos morros sabem usar todas as armas simples e comuns, todos
os ripos de armadura e escudos.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
100
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
+O
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
.. o
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
13
Especial
Detectar mortos-vivos
Destruir mortos-vivos
Ignorar o toque da morte
Morte definitiva
Expulso adicional
Exploso de energia positiva
Corpo fechado
CAVALEIRO DO CALICE
Os cavaleiros do clice pertencem a uma ordem de cavalaria de elite, dedicada erradicao de demnios (habitanres do Abismo). Motivados por um dio piedoso contra esses monsrros, que so a personificao dos princpios do caos e do mal, os cavaleiros do clice esrudam
cricas e desenvolvem habilidades especiais capazes de
auxili-los em sua cruzada.
Em geral, os personagens multiclasse que arendem
aos pr-requisitos de admisso na Ordem do Clice sero paladinos/rangers ou clrigos/rangers. Inversamente, os personagens que forem rangers/clrigos ou ran
gers/paladinos conseguiro qualificar-se mais facilmence, mesmo que tenham nveis em ourras classes - como
ladino, guerreiro, ou mesmo mago e feiticeiro. Esses
ltimos raramente so atraidos pela cruzada da ordem;
alm disso, no atendero aos requisitos at nveis de
experincia elevados. Finalmence, poucos monges ou
bardos tm a dedicao necessria para exrermlnar demnios.
Com freqncia, os cavaleiros do clice so cruzados
soUrrios que mantm relacionamenros espordicos com
sua ordem. Os cavaleiros do Mestre podem reLtnir bandos de aventureiros para elevarem sua capacidade de
combate ou aliar-se temporariamente a um grupo envolvido numa campanha contra um demnio poderoso.
Dados de vida: d12.
Pr-Requisitos
Para se tomar um cavaleiro do clice, o personagem deve
preencher rodos os segulntes crcrios:
Bnus Base de Ataque: +8.
Tendncia: leal e Bom.
Conhecimenco (re.gio): 10 graduaes.
Conhecimento (planos): 5 graduaes.
Equipamento: Armadura de batalha mgica (+1 ou
superior).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive proteo contra o mal.
Pericias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do chce (e a habi-
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do clice
sabem usar rodas as armas simples e comuns, rodos os
tipos de armadura e escudos.
EUminar Demnios: Um cavaleiro do clice adquire vrios benefcios especiais para combarer seus inimigos JUrados. No 1 nvel, ele recebe +1 de bnus de
competncia nas jogadas de ataque contra qualquer demmo (mas no concra diabos) Seus ataques causaro
+ld6 pomos de dano ad1c1onal, em funo da espec1alizao do cavaleiro contra esses monstros Os benefcios
aumentam medida que o personagem adquire nveis
nessa classe, conforme demonstrado na Tabela 3-2.
Conrra esse upo de cnatura, o bnus de comperncrn rambm se aplica nos resres das pericias Intimidao,
Ouvir, Sentir Monva~o e Observar, nos testes de resistncia de Vonrade para anular poderes demonacos e,
fina lmente, nos restes resistidos comra demnios.
Esses bnus se acumulam com os bnus de inimigo
predileto do personagem.
Censurar Demnios (Sob): Os cavaleiros do clice
podem censurar demnios, de forma semelhante capacidade de expulsar morros-vivos dos clrigos. Em vez
de canalizar energia positiva, o personagem conduz as
energias dos planos celestiais Leais e Bons.
Para faz-lo, o cavaleiro precisa realizar um teste de
Carisma e consultar a Tabela 8-16: Expu lso, na pg. 140
do livro do jogador, dererminando qual o demnio mais
poderoso que ele capaz de afetar; o personagem deve
somar seu nvel de e>..'Perincia total - e no somente
TABELA
3- 2: o VALEIRO 00 CALICE
B6n us
Base de
Nlvel Ataque
1
+1
2
3
4
S
6
7
8
9
100
-t-2
+3
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10
Forttud e
Reflexos
Vontade
+2
+O
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
Eliminar demnios +1/+ld6,
censurar demnios
Coragem Celestial
Eliminar demnios +2/+2d6
o
o
1
Devoo celestial
Eliminar demnios +3/+3d6
Aura consagrada
Eliminar dem nios +4/+4d6
Aura sagrada
o
1
2
2
2
2
o
1
2
2
1
2
abenoar :gua, abenoar arma, anna m gica, auxlio divino, desespero, detectar o caos, detectar o m:1J, invocar criaturas I, proteo conrra o
mal, remover medo, resistncia a elementos.
1!' nvel -
ajuda, arma espiritual, consagrar, dissimular tendncia, exploso snica, forp do rotrro, invocar criaturas n, suportar elementos, vigor, zelot .
3 n.veJ - circulo mgico contra o mal, dissipar magia,
grito, invocar criaturas 111, luz cegance, orao, procepio contra elementos, purgar invisibilidade, roupa encantada.
4
nvel - aliado extra-planar menor, 5ncorn dimensional, arma da divindade+, arma mgica aprimoroda,
aspecto da divindade m enor+, destruio sagrada,
discernir mentiras, dissipar o mal, expulso.
CAVALEJRO DO CIRCULO
CENTRAL
Esses cavaleiros imegram a ordem dos Conrempladores
de Astros (consulte o Captulo 2 deste livro). Qllando
ordenado cavaleiro do circulo central, o personagem deve
aceitar as exigncias de fide lidade e obedincia da ordem, pois executar vrias rarefas importa.ores em seu
nome. Eles proregem as capeias dos Conrempiadores e
podem ser convocados para realizar tarefas semelhantes
nos refgios dos aliados da organizao. Uma vez que os
Conrempladores de Astros aceitam membros de qualquer classe enrre suas fileiras, os cavaleiros do crculo
central enr:regam convires de associao aos aven mreiros bondosos e honrados e aos astrnomos vereranos
que serviram du rante algum tempo no crculo externo.
Os cavaleiros do circulo central procuram os avenmreiros do circulo externo e lhes oferecem misses ou tarefas e, muitas vezes, lideram essas buscas. Algumas misses so imporran tes demais para serem reveladas ao
mundo e devem ser cumpridas por agentes juramentados do crculo central - geralmente, cavaleiros aruando
em segredo, sob uma fachada mais bvia.
Os cavaleiros do crculo central recebem mensagens
e instrues do crculo interno por meio de comunicaes secreras e pombos-correio. Pormnro, eles esto acostumados a lidar com animaJs ou mensagens de significados ocultos. Em funo de seu relacionamento com profecias e vrias formas de adivinhao, esses personagens
desenvolvem capacidades de intuio e premonio extraordinrias.
,.
-
Fortitude
Reflexos
Vontade
+o
+O
+1
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+2
+3
+3
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
Especial
Percepo de combate +2, Lutar s Cegas
Idiomas
Ataque certeiro l /dia
Percepo de combate +4
Ataque certeiro 2/dia
o
l
o
o
1
o
Ataque certeiro 3/dia
Percepo de combate +6
Pr-Requisitos
Para se rornar um cavaleiro do crculo central, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +6.
Tend ncia: Leal e Bom ou Neurro e Bom.
Adest rar Animnis: 7 graduaes.
O brer I nformao: 4 graduaes.
M ensagens Secretas: 4 graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do crculo central
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do crculo
central sabem usar rodas as armas simples e comuns,
rodos os ripos de armadur:i e escudos.
Magias: A panir do l 0 nvel, um cavaleiro do crculo
central adquire a habilidade de conjur:ir uma pequena
quamidade de magias divinas. Para conjurar magias, um
personagem deve ter uma ponruao em Sabedoria igual
ou superior a t O + o nvel da magia; portamo, um personagem de Sabedoria 10 ou 111ferior no conseguir fazlo. As magias adicionais do cavaleiro so baseadas em
Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia conrra essas magias equ1Vale a 10 +nvel da magia
+ modificador de Sabedoria Quando um cavaleiro do
circulo cenm1l recebe O magias de um determinado nvel (como O magias de 1 ruvel logo no 1 nvel de expennc1a), recebe apenas magias ad1c1onais Um personagem que no receba magias ad1c1ona1s em qualquer nvel
ainda no capaz de con,ur.-l3s A relao das magias do
cavaleiro descrira a seguir, ele tem acesso a qualquer
magia da !ma, desde que seJa capaz de lan-la, e pode
escolher livremente qual preparar. Um cavaleiro prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode usar
a Converso Espontnea para lanar magias de cura no
lugar de uma magia preparada).
O nvel de conjurador do cavaleiro do crculo central
equivale merade de seu mvel na classe de prestigio.
Lutar s Cegas: O cavaleiro do circulo cenrral recebe esse miemo gra1uirnme111e no 1 1vel
Percepo de Combare (.Ext): Um cavaleiro do circulo central pode selecionar um unico oponente em combate - contra ele, o cavaleiro recebe +2 de bnus mruitivo na CA e +2 de bnus mrumvo nas Jogadas de ataque.
No 5 nvel, esses bnus aumentam para +4 e no 10
nvel, para +6
Idiomas (SM): O cavaleiro do circulo cenrral deve
estar apto a se comumcar com todos que encontra, acuando como os olhos e ouvidos dos Contempladores dos Asrros. A partir do 2 nvel, ele pode conJurar idiomas (idnco magu1) uma quanudade de vezes por dia eqwvalenre
ao seu nvel de cavaleiro + seu bnus de Cansma
Ataque Certeiro (SM): No 3 nivel, o cavaleiro do
crculo central pode lanar arnque cerreuo (dnco
magia) uma vez por dia. Ele adquire ucllizaes adicionais a cada trs nveis na classe de pres1igio (duas vezes
por dia no 6 nvel e rrs vezes por dia no
9 nvel).
Observao para Multiclasse: Os perOs Contempladores
sonagens paladinos podem adquirir livredos Astros
menre nveis desta classe de prestgio, mOs Contempladores dos Astros
rercalando as duas classes sem penalidades
3 nvel - arma magica aprimorada, curar ferimentos moderados, discernir mencu:is, dissipar
magia, ornJo.
CONTEMPLATIVO
Para qualquer adorador, no importa a divindade, os mo
mentos de alegria mais imensa so aqueles em que a presena de seu deus parrono uma fora tangvel, real,
canaL.zando lampeJOS de poder atravs de seu corpo e
propiciando a ascenso da sua alma Para munos, a sensao dessa experincia representa um atrarivo to poderoso que eles dedicam suas vidas a aprunor:i-la, na esperana de armg1r uma mornidade maior com seu deus atravs
da conremplao. Esses seguidores dedicados punficam
suas almas, adaprando-as para um conmo mais prximo
com o estado divino, atravs de horas de medttao e
preces. Embora alguns conremplauvos se afastem do
mundo e vivam em refgios paniculares, ourros contmuam a se aventurar, pois :icredir:im que a verdadeira innmi
dade com seus deuses seja ob11da por meio da manu reno da vonrade d1vma no mundo. .Em troea, suas mentes,
corpos e almas so punfkados, aperfeioados e, finalmenre, conduzidos uniiio definitiva com seu deus.
Em vez de devornr-se a uma divindade, alguns conremplarivos esforam-se para se adequar a ou1ro prncipio absrraro, como a rendencia. Suas misses no so
Pr- Requjsitos
Para se tornar um contemplativo, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios
Conhecimenro (reUgio): 13 graduaes.
Especial: O personagem deve ter manrido um con1a10 direto com sua divindade parrona ou um servo enviado por ela ou com seres superiores que incorporem os
pnnc1p1os mais elevados de uma tendncia (um solar,
por exemplo)
Percias de Classe
As percias de classe de um comemplanvo (e a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Magia (lnt), Intimidar (Car), Ofcios (lnr), Profisso (Sab),.
Senso de Direo (Sab) e Sentir Motivao (Sab). Consulte o Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para ob1er
as descries das pericias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Caracteristicas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os contemplauvos sabem usar todas as armas sunples. Eles no sabem usar
nenhum npo de armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidade de sua(s) anriga(s) classe(s).
Domnio de Presdgio: Quando seleciona a classe
de contemplativo, e novamente no 6 nvel, o personaT ABELA
3-4: 0
C O NTEMPLATIVO
B6nus Base de
Nlvel Ataque
Fort itude
l
+O
+O
2
3
4
S
6
7
8
90
10
+l
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+O
+1
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
+O
Vontade
+2
+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
1 domnio de prestgio,
sade divina
Mente escorregadia
Integridade divina
Corpo divino
2 domlnio de prestigio
Alma divina
Corpo divino
Unio mistica
Conjurao
+1
+l
+1
+l
+l
+1
+l
+l
+l
+l
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nlvel de
nvel de
nvel de
nlvel de
nlvel de
nlvel de
c:lasse
classe
c:lasse
c:lasse
classe
classe
classe
d asse
classe
classe
existente
existente
existente
existenle
existente
existente
existente
existente
exis tente
existente
DEVOTO DA GUERRA
Os devotos da guerra so clrigos ferozes e terrenos,
que rogam pela paz enquanro se equipam para a guerra.
Sua reputao de combatentes temveis advm de sua
inabalvel fora de vontade, sua personalidade determinada e sua devoo ao seu deus Somente os clrigos se
rornam devotos da guerra, os membros das ourras classes precisam adquinr nveis de clrigo para cumprir os
pr-requisitos dessa classe de prestigio, em especial o
acesso aos Domnios exigidos.
A maioria dos devores da guerra do Mestre gasta
seu tempo se preparando para o confronto. Esse esforo inclui rreinamento individual em combare, preces,
exerccios com o exrcito do governante local e estudo
da histria. Esses personagens rendem a :ipresenrar as
caracters ticas mais evidenres associadas com a sua divindade. Muitos vezes, eles so encontrados durante
exploraes na regio em rempos de paz e alguns ocultam suas ldenudades para espionar as naes inimigas.
Raramente um devoro pane em avenruras; quando isso
acontece, a misso visa recuperar um artefa to ou arma
maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Dado d e Vida: da.
Percias de Classe
As pecias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade chave para cada pericta) siio: Adescrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Concentrao (Cons), Conhecimen to
(guerra) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lm),
Narao (For), Ofcios {Int) e Senur Motivao (Sab).
Consulre o Cnprulo 4 Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra
sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os
rpos de armadura e escudos.
Magias: Um devoto da guerra conjura magias corno
um clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na pg. 30
do Livro do jogador) e lem acesso irrestrito lista geral
de magias dessa classe. Cada dois nveis de devoto da
guerra so considerados como um nvel adicional de cl-
Bnus
Base de
Nlvel Ataque
1
+1
2
3
4
S
6
70
8
9
10
+2
+3
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
Reflexos
+O
Vontade
+2
+3
+3
+4
+O
+1
+1
+4
+S
+S
+6
+6
+7
+1
+2
+2
+2
+O
+1
+1
+1
+2
+3
+3
+O
+2
+2
+3
+3
Especial
Domlnlo de prestigio:
Glria/Dominao, Bravura
Incentivar
Circulo de cura
Conjurao
do Jogador).
EXORCISTA SAGRADO
Usando nru:us elaborados que incluem danas, tambores, espancamento das solas dos pes do alvo, uso mdiscnmmado de agua benra e muuos outros, os exorcsras
sagrados tent:im expulsar as foras espimuais malignas,
para evitar que estas causem dano ao corpo e s almas da
humanidade Essas pessoas levam seu trabalho a sno e
so muito zelosas com suas religies Nem todas so taciturnas e obstinadas - somente a maioria. Sua derermnao para combater as foras do mal no mundo, ao lado
de sua capacidade especial para faz-lo, compensam sua
falca de bom humor
Qunse todos os exorcistas sagrados so clrigos ou
paladmos especialmente m~inados ~la igreja para execurnr essa mefa. A maioria das religies seleciona apenas os
indivduos que npresenrntnm ded icao evidente ao dever sagrado de cotronrnr seres extra-planares malignos,
assim como f e devoo exemplires. Algumas vezes, um
mago se qua.llfica para ocupar o posto nas igrejas que toleram a magia arcana, mas os mtegranres das demais classes
raramente se tornam exorcistas sagrados.
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mesrre so
viajantes solu:nos, que rumam de uma cidade a ourra
prestando servios sua 1greJa Como so profissionais
alramenre especializados, suas habilidades so requisitadas com frequncia, embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista sagrado residente.
Dado de Vida: ds
Pr-Requisitos
Para se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom ou
Catico e Bom.
Conhecimento {planos): 7 graduaes.
Conhecimento {religio): 10 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar expulso ou dissi-
par o mnl.
Pericjas de Classe
As percias de classe de um exorcma sagrado (e a habilidade chave para cada perici:i) so: Concemrao (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos)
(Im), Conhecimento (religio) (lnr), Cura {Sab), Espionar (Im, percia exclusiva), Identificar Magia (lnt), Intimidar (Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab). Consulte o
Captulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
descries das pericias.
Caractersticas da Classe
Us ar Armas e Armadur:is: Os exorcistas sagrados
sabem usar todas as armas simples. Eles no sabem usar
nenhum tipo de armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidade de sua(s) an11ga(s)
classe(s)
Conjurao: Os exorclSlas sagrados nunca abandonam seu cremamenco magico, desenvolvendo-o )Unto
com suas habiJ.Jdades de exorcismo. Porranro, quando o
personagem aringe um novo nvel na classe de prestigio,
adquire ma!S magias d1arias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conJUrador anterior.
Enrrer:mco, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
morros-vtvos, ucilizaes ad1ciona1s de remover doenas, erc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
exorcista sagrado somado ao nvel de outra classe capaz
de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua
quantidade de magrns dl:irias decerm inada.
Por exemplo, De Uiva, uma clriga de S nvel, adquire um nvel de exorcista sagrado, recebendo novas magias como se tivesse atingido o 9 nvel de clrigo, mas
usando os demais aspectos da progresso de nvel como o bnus base de :uaque e o bnus base de resistncia - da classe de prestigio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga de 9 nve1/exorc1sra de 1, passara a conJurar e obter magias
dirias como um clrigo de 10 1vel
Caso o pcrsorugem renha ma1S de uma classe capaz de
conJurar magias d1vmas ances de se tornar um exorcista
sagrado, dever escolher qual del:is ter:i seu nvel elevado
para determinar a quantidade de magias d1:rias sempre
que alcanar um novo nvel na classe de presgio.
Domnio de Pres tigio: Quando seleciona a classe
exorcista sagrado, o personagem adquire acesso ao domruo Exorcismo, descrito no Captulo 4 : Magias Divinas. O personagem recebe o poder concedido d~se
domnio (habilidade de expulsar en11dades espriruais
dos corpos que possuram) e ser capaz de preparar :is
magias mdicadas como suas magias de domnio dirias.
Adversrio Predileto (Ext): Um exorcista sagrado
precisa escolher seu advers:irio predileto emre morrosvivos e seres extra-planares. O es tudo intensivo e o rrei-
dececrar o mal.
Expulso Adicional: No 3, 6 e 9 nveis, o exorcista sagrado recebe Expulso Adicional como um ta
lenco extra. Em cada nvel indicado, esse talento lhe
HOSPITALARTO
O dever dos cavaleiros hospital:nos era proreger os v1a1antes duranre suas peregrinaes religiosas. Com o passar
dos anos, esse dever foi expandido e agorn inclu n construo e administrao de
hosp1ms e habitaes para os refugiados
Os hospiralnos so unida
des militares por necessidade,
que fizeram votos de pobreza,
obedincia e proreo ws inocemes sob seus cuidados
Quase sempre, os hosptta
lrios do Mestre viajaro
em grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em
suas trilhas ou o partir de algum local impononre da sua
religio. possvel encontrar hospital:ros admmistr:tndo albergues de peregrmos, defendendo os hospitais
Bnus Base de
Nlvel Ataque
Fortitude
1
+O
+O
Reflexos
+O
Vontade
+2
2.
+1
+O
+O
;.3
3
4
+2
+3
;.l
+l
+l
+l
+3
+4
5
6
7
100
~7
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+2.
+2.
+2.
+3
+3
+4
+5
+5
8
9
13
+4
+S
+6
+6
+6
+6
+7
Especial
Domnio de prestigio: Exorcismo,
adversrio predileto + l,
expulsar mortos-vivos
Resistncia possesso,
detectar o mal
Expulso adicional
D1ss1par o ma/ 1/semana,
advers ~no predileto +2
Presena consagrada
Expulso adiciona l
D1ss1par o mal 2/semana
Adverdno predileto +3
Expuldo adicional
D1ss1par o mal 3/semana
Conjurao
de classe existente
de classe existente
de classe exstenle
de classe existente
de classe existente
de classe existente
de classe existente
Pr-Requisitos
Para se romar um hosp1talrio, o personagem deve preencher todos os seguinces crtrios
Bnus Base de Ataque: +4.
Tendncia: Qualquer uma, exce10 Cauco.
Talentos: Combate Montado, Invesrida Montada.
Adestrar Animais: S graduaes
Cavalgar: S gradunes.
Pericias de Classe
As pericias de classe de um hospltal:irlo (e a habilidade
ch ave para cada pericia) so: Ades t rar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Conceniral'!o (Con), Conhecimento (religio) (lnr), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofcios (Im) e
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das percias.
Caracteristicas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os hospi13Lrlos sabem
usar todas as armas simples e comuns, rodos os npos de
armadura e escudos
Domnios: Quando seleciona :i cl:isse hosp1talano, o
personagem adquire acesso aos seguintes domnios:
Cura, Proceo e Guerra, alm do domnio de prestigio
Glria (caso canalize energia posiriva) ou Dom mao (caso
infligir ferimentos.
Conjurao: Os hospiral:inos nunca abandonam seu
treinamento mgico divino, desenvolvendo-o jumo com
suas pericias na classe de prestigio. Porranro, quando o
personagem acinge um novo nvel nessa classe, adquire
mais magias dirias - como se esrivesse avanando um
nvel na sun classe de con1urador divino anterior. Entre
canro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (c hance aprimorado de Expulsar/Fascinar morros-vivos, dano adicional de destruir o ma l, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de hospiral:do
somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias
divinas do personagem e, depois drsso, sua quantidade
de magias dirias determinada. Por exemplo, Alhan
drn, uma paladina de s0 nvel, adquire um nivel de hospitalrio, recebendo novas magias como se avesse atingi
do o 9 nvel de paladino, mas usando os demais aspectos da progresso de nvel - como o bnus base de
ataque e o bnus base de resistncia - da classe de
presrigio. Se, em seguida, ela adquinr um nvel de paladtno, tomando-se uma paladina de 9 nvel/hospitalria
de 1, passar a conJurar e obter magias d1:inas como
uma paladina de 10 nvel
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias divinas antes de se tomar um hospi
ralrio, dever escolher qual delas cer seu nvel elevado
para determinar a quantidade de magias d1:inas sempre
que alcanar um novo nvel como hospualno.
Bnus Base de
Nfvel Ataque
Fortitude
+2
1
+1
+3
2
+2
+3
3
+3
4
S
6
7
8
9
10
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
Reflexos
Vontade
+o
+O
+1
+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Cun pelas Mos (SM): Um hospitalir:io pode c urar ferimemos atravs do roque, como um paladino. Seus
tveis de paladino so adicionados ao nvel da classe de
presgio para determinar a quantidade de PV curados.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um hospiralrio atinge o 3 nvel, adquire a habilidade sobrenatural
de Expulsar Mortos-vivos como um clrigo com dois iveis inferiores ao seu. Esra habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade de Expulsar Mortos-vivos de ourras classes; logo, um clrigo 6/hospiralrio 4 afetaria
monos-vivos como um personagem de B nvel. Um paladino de 6 nvel (que tambm usa a .Expulso como um
clrigo de dois niveis inferior)/hospirnlrio 4 nivel afernria mortos-vivos como um personagem de 6 nvel.
Remover Doenas (SM): Um hospitalrio capaz
de remover doenas como os paladinos. Seus nveis de
paladino so adicionados ao nvel da classe de prestigio
para deteannar a quantj.dade de utilizaes semanais.
Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um talento adicional nos nveis indicados na Tabela 3-7. .Esses
talemos devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambidestru1, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, .Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Usar Arma Extica, Especializao (Desarmar Aprimorado, imobilizao Aprimorada,
Ataque Ciratno), Sucesso Decisivo Aprimorado\ lruciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque Atordoante), Arqueirismo Monrado,
Arropelar, lnvestida Implacvel, Tiro Cerreiro (Tiro Longo, Preciso, Tiro Rpido, Tiro em Movimento), Ataque
Poderoso (Trespassar, .Encontro Aprimorado, Separar,
Trespassar Aprimorado), Saque Rpido, Combater com
Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado),
Acuidade com Anna", Foco em Arma".
Os talentos que tm pr-requisi tos esto listados
encre parnreses, depois do talento inicial exigido. O
hospitalrio pode escolher um talento marcado com um
aSterisco (")mais de uma vez, selecionando uma arma
diference a cada vez. O hosp1calrio ainda precisa atender todos os pr-requisiros de um ralemo, inclusive valores de habilidade e o bnus base de araque mnimo.
Importante: Esses ralemos so somados ao ralemo
que um personagem de qualquer classe recebe a cada
trs nveis. O hospiralrio no precisa se limicar a essa
lisra para selecionar aqueles talemos.
Cdigo de Conduta: Os hospitalrios fazem vo tos
de pobreza, obedincia e proreo aos mocences sob seus
cuidados. Isto no significa que eles vivem em misria e
Conjurao
+1 nfvel de classe existente
+l nvel de classe existente
+1
+1
+l
+1
+1
+1
+1
+1
nrvel
nrvel
nfvel
nfvel
nfvel
nfvel
nfvel
nfvel
de
de
de
de
de
de
de
de
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
Ex-Hospit alrios
Um hospimlrio que se come Catico, pratique voluntariamente um ato maligno ou viole de modo grave seu cdigo de conduta perder todas as suas magias e caracrersticas da classe - e no consegwr adquirir nveis na classe
de prestigio - at que faa uma penitncia (veja a descrio da magia penirncra, pg. 245 do Livro do Jogador).
Um hospitalrio pode ser um personagem multiclasse, mas existe uma restrio especial. Caso adq uira uma
nova classe ou (caso seja multiclasse) eleve o nvel de qualquer classe, exceto paladino, jamais poder: aumentar seu
nvel de hospitalrio, embora conserve rodas as habilidades da classe j adquiridas. O caminho desses indivduos,
assim como a rrillia dos paladinos, requer devoo consranre; uma vez que se afascem da vereda escolhida, nunca
mais conseguiro rrh-la novamente.
INQUIRIDOR CONSAGRADO
O inquiridor consagrado acua como um caador de recompensas para a sua religio ou organizao. Enquanto
os inquisidores procuram o mal e corru po dentro da
igreja e outros campees do bem enfrentam as ameaas
exrernas sem distino, o inquiridor consagrado caa os
blasfemadores, os hereges e os indivduos acusados de
craio ou ataques diretos igreja. Por e..xemplo, um deles poderia ser responsvel pelo rasrreamenfo e eliminao de um ogro que profanou um sanrurl.o ou pela
caprura e conduo de hereges peranre um tribunal eclesistico. Todas as misses sempre esto relacionadas a
uma acusao, nica e especifica, de blasfmia ou profanao ou prpria fonre de heresia. A igreja designa
essas misses ou alvos conforme necessrio.
Pr-Requisitos
Para se tomar um inquindor consagrado, o personagem
deve preencher rodos os seguintes critrios:
B nus Base d e Araque: +S
Te.odncia: Leal
Tale o ros: Rastrear
Disfarces: 5 graduaes.
O bte r Info rmao: 5 graduaes.
Prolsso ( Advo gado}: S graduaes.
E special: O c:mdidaco deve aceitar uma misso, im
posta pela igreJa, que envolva locallzar e destruir um
mlllligo especiico da organizao. Caso fracasse, ele precisar aguardar duranre um ano e um dia antes de fazer
uma nova petio. Se obliver sucesso, a igreja o aceitar
como inquiridor consagrado e ele poder adquirir nveis
nessa classe de prestigio.
Pericias de Classe
As pericias de classe de um inqumdor consagrado (e a
habilidade chave para cada penc1a) so: Blefar (Car}, D1plomac1a (Ca r), Disfarces (Car), ln11m1dar (Car}, Obter
Informao (Car), ProcuT3r (lnt) e Profisso (Sab). Consulte o Capitulo 4. Pericias, no Livro do jogador, para
obter as descnes das pericias.
Caractersticas da Classe
Us ar Armas e Armaduras: Os inquiridores consagrados sabem usar rodas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armadura e escudos.
Magias: A partir do 1 nlvel, um lnquirdor adqure
a habilidade de con1urar uma pequena quan n dade de
Detectar o Caos (SM ): O mqumdor pode usar derect3r o caos livremente, como um clrigo de nvel equvalente ao seu.
Viso Santificada (Sob}: A partir do 2 nvel, o inquiridor consagrado recebe +4 de bnus em todos os
cestes de resistncia conrra iluses.
Dissipar Mag/3 (SM ): O inquiridor consagrado
capaz de conjurar dissipar magia como um clrigo de
nve l equ1valenre no seu. A ponir do 3 nvel, possivel
utilizar essa habiUdade sim ilar a magia uma vez por dia,
mais uma a cada ponro de bnus de Sabedoria.
B6nus
Base de
Nlvel Ataque
1
2
3
4
S
6
7
8
9
10
Especial
Beno das escrituras +2,
detectar o caos
Viso santificada
Beno das escrituras +4,
Reflexos
+1
+O
+O
Vontade
+2
+2
+3
+O
+1
+O
+1
+3
+3
dissipar m11g111
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
Emoes
+4
+S
+S
+6
+6
+7
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10
1 nvel 2
3
4
Fortitude
o
2
2
2
2
o
o
2
2
l
2
INQUISIDOR DA IGREJA
Enquanto muitos campees do bem se dedicam ao com
bate das foras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas
- como os clrigos e paladinos de Heironeous e sua
ded1cao ao confronto com os sgu1dores de Hextor,
por exemplo - o mqu1sidor da igreja cultiva interesse
semelhante pela corrupo arragada no interior da sua
organizao. Quando a ganncia consome a hierarqwa da
igreJa, quando os demnios se infilrram numa ordem de
cavaleiros e seduzem seus lderes, quando um sumo
sacerdoce virima de encamamenros malignos e aban
dona os caminhos de sua divindade, normalmente um
inquisidor da igreJa quem revela a maldade e a el.inum
Os mqulsidores se especializam nas escolas de magia
Adivinhao (de modo a derectar o mal e a corrupo) e
Abjurao (que fornece proreo contra magias abissau
ou malignas). Quase sempre, eles eram clrigos ou pala
d111os de orden s ou igrejas Leais. Os membros das de
mais classes tm dificuldade para atender aos pr-requi
si1os dos inquisidores, pois raramente so incentivados
a faz-lo.
provvel que os PJs encontrem os inquisidores do
Mesrre quando esrivcrem relacionados com uma igreja
ou ordem Leal - talvez at como alvo de uma investiga
o desses PdMs. A possibilidade de se deparar com os
inquisidores aumenta depois de mcidenres que envol
vam demnios ou diabos, pois essa classe enfrenra dtre
tamente a corrupo que essas criaturas cendem a dei
xar em seu rastro.
Dado de Vida: ds
Pr-Requisitos
Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Resscoca de Vontade: +3
Tendnc ia: Leal e Bom ou Leal e Neucio.
Conbedmenro (arcano): B graduaes.
Identificar Magia: 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar dssipar magia como
magia divina.
Especia l: Deve pertencer a uma igreja ou ordem
religiosa Leal e Boa e deve cer sido respons;vel pela
descoberta de corrupo dentro da mesma organizao.
Percias de Classe
As percias de classe de um inquisidor da igreja (e a
hablidade chave para cada percia} so: Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano) (lm}, Conhecimenco (planos) (J nt), Conhecimento (religio) (Int), Diplomacia
(Car), Espionar (lnt), idenrificar Magia (lnr), lntirnidu
(Car), Obter Informao (Car), Procurar (lnr), Senttr
Motivao (Sab). Consulte o Capirulo 4: Percias, no Livro do jogador, para obter as descries das percias.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores da igreja sabem usar todas as armas simples e comuns, rodos os
tipos de armadura e escudos.
Detectar o mal (SM ): O inquisidor pode usar derecrnr o mal livremente, como uma habilidade similar a
magia. Essa habilidade duplica os efeuos da magia detectar o mal.
Domnio de Presrgio: Quando seleciona a classe
inquisidor da igreja, o personagem adquire acesso ao
domnio lnqu1S1o, descnro no Capirulo 4: Magias Divinas. O personagem recebe o poder concedido desse
domnio (+4 de bnus em testes para dissipar magia) e
ser capaz de preparar as magias indicadas como suas
magias de domnio dirias.
Conjuno: Os mqws1dores nunca abandonam seu
trenamenco mgico divino, desenvolvendo-o junto com
suas percias na inquisio. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na classe de prestgio, adquire
mais magias dirias - como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador divino anterior. .Enrretanro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de .Expulsar/Fascinar morros-vivos, ucilizaes adicionais de remover doenas, etc.).
Essencialmente, isso significa que o nvel de inquisidor
da igreja somado ao nvel de o utra classe capaz de
conjurar magias divinas do personagem e, depois disso,
sua quantidade de magias dirias determinada.
Por exemplo, Carjin, um clrigo de s0 nvel, adquire
um nvel de inquisidor da igreja, recebendo novas magias como se rivesse aringido o 9 nivel de clrigo, mas
usando os demais aspectos da progresso de nvel TABELA 3-
9: O I NQUISIDOR DA l cREJA
Bnus
Base de
Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+2
+O
+2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+3
+3
+4
+4
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Nvel
como o bnus base de ataque e o bnus base de resiscnc1a - da classe de presrgio. Se, em seguida, ele adquirir
um nvel de clrigo, tomando-se um clrigo de 9 nveV
inquisidor de 1, passar a conjurar e obter magias dirias como um clrigo de 100 nvel.
Caso o personagem tenha ma1s de uma classe capaz
de conjurar magias divinas anres de se tomar um inqwsidor da 1greJa, dever escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel como inquisidor da
igreja.
Imunidade Escola Feitio (Exr): Um inquisidor
da igreja de 2 nvel ou superior imune a todas as
magias e efeitos de fetio.
Tra11spor Iluses (Sob): A partir do 3 n!vel, o inquisidor adquire a habilidade sobrenatural de transpor
iluses e disfarces, sem limite de uso dlrio. O personagem deve tocar a iluso ou n criarurn envolvida pelo efeiro (como na magia alterar-se, por exemplo). Ento, ele
realiza um teste de conjurador como se tivesse lanado
dissipar magia sobre o efeito ilusrio. Caso abrenha sucesso, a iluso ser imediatamente dissipada. O bnus
de +4 nos restes de dissipar do inquisidor (o poder concedido pelo domnio Inquisio) tambm aplicado a
esse teste Alm dtSso, o inquisidor recebe +4 de bnus
de comperncia em testes de Observar corrra a pericia
Disfarces.
Imunidade Escola Compulso (Ext): Um inquisidor da igreja de S ou superior imune a codas as
magias e efeitos de compulso.
lndutlr Metamocfose (Sob): Um inqwsidor da igreja de 6 nvel ou superior capaz de mduur uma cnarura
a assumir sua forma natural. O personagem deve obter
sucesso num ataque de toque contra a criatura; depois
disso, ele deve realizar um teste de conJurador como se
avesse lanado disspar magia contra o efe110 de metamorfose. O bnus de +4 nos testes de dissipar do inquisidor
(o poder concedido pelo domnio Inquisio) rambm
aplicado a esse reste. .Essa habilidade dissipa os efeitos de
alrerar-se, memmorfosear-se, alterar forma, e ns habilidades de mudana de forma, sejam excepcionais, similares a
magia ou sobrenaturais. A crinrura afetada no conseguir
alterar sua forma durante 1d6 rodadas. Essa habilidade
no tem limite dirio de utilizao.
Imunidade Possesso (En }: Um inquisidor da
igreja de 8 nvel ou superior imune s magias redpi-
+S
+6
+7
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
Conjura:lo
+l
+l
+1
+1
+l
+l
+l
+l
+l
+l
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
nvel de
dasse
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe
classe
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
ence arcano, prender a alma, aprisionar 11 alma, habilidade possesso dos fantasmas e qualquer magia ou efeco que possa retirar ou substit1lir a fora vital do personagem. Ele ainda ser capaz de viajar atravs dos planos
usando projeo astral, caso queira.
Discernir M entiras (SM): Trs vezes por dia, um
inquisidor da igreja de 9 nvel ou superior capaz de
conjurar discernir mentiras como uma habilidade similar a magia.
Revd ar a Verdade (Sob): Ao rocar uma criatura que
tenha mentido para ele, um inquisidor de 9 nivel ou superior poder tentar for-la a dizer a verd:ide. A criatura deve
realizar um teste de resistncia de Vomade (CD 10 +nvel
do inquisidor + seu bnus de Carisma) para anular esse
efeito de ao mental [compulso). Caso fracasse no teste
de resistncia, ela deve contar roda a verdade omitida. No
existe limite dirio de uso para essa habilidade, mas o inquisidor apenas conseguir ativ-la imediarameme depois de
conjurar discernir mentirns sobre o alvo.
LIBERTADOR SAGRADO
O libertador um guerreiro sagrado, um parente distante do paladJno, dedicado a eliminar a tirania no importa onde ela esteja. Esses campees da liberdade e da
igualdade so determinados, independentes e virrnosos. Seus esforos se concenrram principalmenre conrra
as sociedades Leais e Ms (ditaduras ou plutocracias),
contra os escravocratas e mercadores de escravos e contra os governos poderosos e corrupros, mas eles rambm idencillcam a tiranfa em potencial existente em esrados anrquicos (onde os indivduos mais forres impem sua vonrade contra os fracos).
Essa classe de prestgio atrai membros de rodas as
classes - com a exceo bvia dos monges. Em geral, os
guerrelros e rangers Caticos e Bons sero excelentes
libertadores sagrados, pois complementam seu treinamento especializado de combate com as habilidades sagradas dessa classe de presrgio. Muitos clrigos tambm se tornam libertadores - em especial os clrigos
Caticos de Pelor e alguns clrigos de Kord. Finalmente,
diversos ladinos escolhem a classe, usando a furtividade
e o ao em prol da liberdade.
Normalmente, os Lbenadores sagrados do Mestre
so solitrios, embora possam organizar foras rebeldes
em uma nao tirnica. Com freqncia, eles tm aliados
divinos poderosos, desde animais celesriais at ghaele
eladrins, que os auxiliam em suas causas; mesmo assim,
eles tendem a operar como uma rede pouco organizada,
nunca uma associao estruturada ou hierrquica. Como
os libertadores raramente acatam ordens, eles tambm
relutam em proferi-las, preferindo forjar alianas e laos
de amizade em vez de manJpular servos ou asseclas.
Dado de Vida: dio
Pr-Requisitos
Para se t0rnar um libertador sagrado, o personagem deve
preencher t0dos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataqu.e: +5
Tendncia: Catico e Bom.
Talenco: Vontade de Ferro.
Diplomacia: S graduaes.
Pericias de Classe
As pericias de classe de um libenador sagrado {e a habi
ben:io, curar feriroe111os leves, dececcar morrosvivos, detectar venenos, remover medo, resistncia a elementos, resistncia, virtude.
2 nvel - 3Calmar emoes, a1uda, curar fenmenros
moderados, fora do rouro, proteger outro, remover paralisia, retardar envenenamento, suporrar
elementos.
arma mgica aprimorada, crculo mgico
contra o ma/, curar ferimentos graves, discernir
ment1ras1 dissipar magia, ora:io, remover mald1io.
4 nivel - curar ferimentos Criticas, dissipar o mal,
espada sagrada, m ovimentao livre, neucr:rlizar venenos, prote:Io conrll a morre.
3 nvel -
.Expuls ar M o n os-Vivos (Sob): Quando um libertador sagrado aringe o 3 nvel, adquire a habilidade sobrenarural de Expulsar Monos-vivos. Ele expulsa morrosvivos como um clrigo com dois nveIS ueriores.
Imunidade a Feitios e Compulses (.Ext): A parci r do 3 nivel, o libertador sagrado torna-se imune a
todos os efel ros das escolas fe itio e compulso. Sua conscincia lhe perrence totalmente e nenhuma c riarura
capaz de contro lar seus pensamentos ou aes.
Subverso (Sob): A panir do 7 nvel, caso ele gasre
5 minuros dialogando com um personagem sob a influncia de um efeito de compulso ou fei.rio, o libenador
conseguir ajud-lo a superar o encantamenro. Usando
T ABELA 3-1 O:
o UBERTAOOR SAGRADO
8 6 nus
Base de
Nvel Ataque
Reflexos
Vontade
Especial
+l
+2
+O
+2
Detectar o mal,
2
3
+2
+3
+3
+3
+O
+1
+3
+3
4
5
6
7
8
9
.,.4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+4
+4
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
1
1
Subverso
resist~ncia
10
+5
+5
+6
+6
+7
+6
+6
+7
a encantamentos
o
o
o
o
2
2
2
l
2
2
Nlvel do
DV de
Armadura
Ajuste de
Personagem
Bnus
Natural
Fora
lnt
12 ou menos
+2
+1
+l
13-15
..-<I
..-6
+3
+2
+3
+4
7
8
9
16-18
19-20
+8
+5
+7
Especial
Evas'o aprimorada, partlhar magias, vinculo emptico,
partilhar testes de resistncia
Falar com o mestre
Lao de sangue
Resistncia ~ magia
mesmo quando estas normalmente nlo aetam as criaturas do seu tipo
(besta m4glca).
Armadura natural: Esse bnus aplicado armadura natural da criatura (se houver) ou somado CA bsica
A;uste de Fora: Some esse valor Fora do companheiro.
Companheiro Celestial
Ao atingir o 5 nvel ou posteriormente, o libertador sagrado capaz de invocar um dos seguintes animais como
seu companheiro celes11al: gato, cachorro, :gua, falco,
cavalo, cor:uja, pnei ou lobo (consulte o Apndice t do
Livro dos Monstros para obter as estatisticas bsicas destes animais e o Apndice 3 para obter o modelo de criatu
ras celesri;iis). Volumanameme, essa criatura agir como
guardio (como um folco), um auxiliar(como um gato) ou
montaria (como um cavalo). O mimaJ adquire DV e habilidades especillis conforme o nvel do personagem.
impossvel rer mais de um companheiro celestial
simuhaneamenre. Se a criatura morrer, o liberrador sagrado poder invocar outra no dia seguinte. O novo com
panhe1ro possuir todas as habilidades inerentes a uma
e.natura de um libertador do mesmo nvel de experincia.
vocar monos-vivos incorpreos para servi-lo. Os paladinos nunca se tornam mestres das mortalhas, mas os ex
paladinos que se afastaram bastante de suas razes leais e
boas talvez consigam. comum que alguns clrigos ma
hgnos escolham essa classe, embora os druidas e os rangers que adquiram expennc1a suficiente e renham a
atitude apropriada tambm possam se unir s fileiras
dessa classe de prestgio.
Ceralmenre, os mesrres das mortalhas que sdo PdMs
operam em segredo, concluindo seus p lanos malignos
sob a proteo das trevas. Conforme suas rendncias,
eles podem atuar sozinhos ou em grupos. muuo raro
que permaneam no mesmo lugar durante longos pe
odos ou renam grupos com mais de quacro indivduos,
de forma a evitar que os paladmos ou clrigos bons os
percebam - sem mencionar os caadores dos morros.
Dado d e Vida: dB.
Pr-Requisitos
Para se tomar um mestre das mortalhas, o personagem
deve preencher todos os seguintes critnos:
Bnus Base de Resistncia: Vomade +5.
Tendnc ia : Qualquer uma, exceto Bom.
Couceorrao: 10 graduaes.
ldenr if icar Magia: lO graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e
acesso a um dos seguimes domimos: Morte, Mal ou
Proteo Para esse props110, considera-se que os personagens capazes de lanar uma magia desses dom1mos
tm acesso a eles.
Especial: Capacidade de canalizar energia negariva.
Perdas de Classe
As pericias de classe de um mestre das mortalhas (e a
habilidade chave para cada pericia) so: Concentrao
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento {religio) (Im), Diplomacia (Car), Espion:ir (Int, percia exclusiva), Jdenrificar Magia (lnt), Ofcios (Inr), Profisso
(Sab). Consulte o Capuulo 4 : Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Per1c1a a cada nivel 2 + mod!cador de
lncel.igncia
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres das mortalhas sabem usar rodas :is armas simples, todos os dpos
de armadura e escudos
Magias: Um mestre das mortalhas conjura magias
como um clrigo (consulte a Tabela 3-6: O Clrigo, na
pg. 30 do Livro do Jogador) e rem acesso irresrrito
lista gemi de magias dessa classe. O nvel de mestre das
mortalhas adicionado ao nvel de clrigo para dereaninar a quanridade de magias dirias e seus efeitos (veja
Magias Dirias, a seguir). Alm disso, o personagem adquire acesso aos domnios Morre, Mal e Proceo.
Magias Dirias: Um mestre das mortalhas nunca
abandona seu rreinamenro mgico divino, desenvolvendo-o junco com suas penc1as na classe. Portanto, quando
o personagem annge um novo nvel na classe de presgio, adqwre mais magias d1vrnas por dia - como se esvesse avanando um nvel como clrigo. Encrecamo, ele
no recebe qualquer oucro beneficio daquela classe (chance apnmorada de Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, converso esponcnea, erc.). Essencialmente, isso significa
que o nivel de mestre das mortalhas somado ao nvel
de clrigo do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias d1arias determinada.
T ABELA 3-
Nvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
l ()"
12: o
B nus
Base de
Ataq ue
+l
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
Especial
Expu lso Adicional
+3
Invocar Mortos-vivos /
+4
+4
Invocar Mortos-vivos li
+5
+S
+6
+6
+7
Invocar Morros-vivos IV
ORCULO DIVINO
Algumas pessoas os consideram loucos - cerramente
vrios orculos divinos ficaram insanos em funo das
suas VtSes. Muiros nis duvidam de suas palavras - de
foco, certos orculos foram amaldioados a nunca rerem
credibilidade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comunicam com os mortais, sempre haver indivduos capazes de ouvir essas mensagens com clareza e
vtslumbrar o passado, o presenre e o futuro uulizando
sua faculdade incomum. Os orculos divinos so esses
rndividuos abenoados, ou amaldioados, pelas vises
de suas divindades
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior
pane j foi clrigo ou druida ames de adotar a classe de
prestigio. No imporra sua classe anterior, todos os or
culos compartilham uma dedicao especial escola de
magia Adivinhao e j dominaram todas as formas disponveis de vislumbrar o fururo.
Com freqncia, os orculos do Mestre vivem em
lugares de duicil acesso, embora peno o bastame da civilizao para penn1t1r que as pessoas com tndagaes urgentes sobre o futuro se1am capazes de encontr-los e
obrer algumas respostas. Muit:as vezes, eles habitam santurios ou remplos antigos; raramenre eles parricipam
dos assuntos mundanos.
Dado de Vida: d6.
Pr-Requisitos
Para se cornar um orculo divino, o personagem Jeve
preencher rodos os seguintes critrios:
Talenro: Foco em Percia {Espionar).
Espionar: 10 graduaes.
Pericias de Classe
As pedas de classe de um orculo divino (e a hab1Udade chave para cada pericia) so: Concentrao {Con),
Conhecimento {religio) (Jnr), Cur.1 {Sab), Espionar (lm,
pericia exdusiva), ldemificnr Magia (Int), Incimidar (Car),
Ofcios {lnr) e Profisso (Sab). Consul te o Captulo 4.
Percias, no Livro do Jogador, para obrer as descries
das percias.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os orculos divmos sabem usar rodas as armas simples. Eles no sabem usar
nenhum ripo de armadura ou escudos, mas quase sem
pre conservam essa habilidade de sua(s) an tiga(s)
classe(s).
Conjurao: Os orculos divinos nunca abandonam seu treinamento mgico, desenvolvendo-o junco
com suas percias na classe. Portamo, quando o personagem aringe um novo nvel na classe de presrgio,
adquire mais magias dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (chmce aprimorada de Expulsar/Fasc1nu morros-vivos, forma selvagem, ecc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de orculo divino somado
ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias do
personagem e, depois disso, sun quantidade de magias
dirias dererminada. Por exemplo, Cassandra, uma
clriga de 10 nvel, adquire um nvel de orculo d1v1no, recebendo novas magias como se tivesse atingido o
1l 0 nvel de clrigo, mas usando os demais aspecros da
progresso de nvel - como o bnus base de araque e
o bnus base de resls1nc1a - da classe de prestigio.
Se, em seguida, ela adquirir um nvel de clrigo, tor
nando-se uma clriga de 11 nvel/orculo de 1 passar a conjurar e obter magias dinas como um clrigo
de 12 nvel.
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+O
+O
+2
2
3
4
+1
+1
+2
+O
+1
+1
+O
+1
+1
+3
+3
+4
S
6
+2
+3
+1
+2
+l
+2
+4
+S
+3
+4
+2
+2
+2
+2
+S
+6
PUNHO SAGRADO
Os punhos sagrados so organizaes independentes
encontradas em vrios templos. Seus membros ascticos interiorizaram sua magia divina, bumonizando seus
corpos e suas almas.
o ORACULO D IVINO
Bnus
Base de
Ataque
Nivel
Especial
Domlnio de Prestigio: Adivinhao,
bnus em Espionar
Premonio
Adivinhao aprimorada
Esquiva sobrenatural
(bnus de Des na CA)
Esquiva sobrenatural
(no pode ser flanqueado)
100
+4
+S
+3
+3
+3
+3
+6
+7
Esquiva sobrenatural
(+1 contra armadilhas)
Conjurao
+ 1 nlvel de
classe existente
Imunidade surpresa
Pr-Requjsjtos
Para se tornar um punho sagrado, o person agem deve
preencher rodos os seguinres cricrios:
Base de Ataque: +4.
Talemos: Prontido, Reflexos de Combace e Ataque
Desarmado Aprimorado.
Magia: Capacidade de conjurar magias divinas.
Perdas de Classe
As percias de classe de um punho sagrado (e a hab1ldade chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arre da
Fuga (Des), Concencrao (Con), Cura (Sab), Equilbrio
(Des), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulre o Captulo
4: Pericias, no livro do jogador, para obter as descries
das pericias.
Caractersticas da Classe
U sar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados se
recusam a utilizar armas e escudos. Eles podem usar apenPs armaduras leves sem quebrar seus votos religiosos.
Cdigo de Conduta: Um membro de uma ordem
de punhos sagrados deve se recusar a empunhar qualquer upo de arma. Caso cransporre ou uuhze inrenc10nalmeme qualquer arma, ele perder todas as suas magias e caractersticas da classe - e no conseguir adquirir
nveis na classe de presgio - ac que faa uma peni-
Nvel
1
S
8
1O"
Pequeno
ld4
ld6
ld8
l dlO
Mdio ou Grande
ld6
ld8
l dlO
1d12
Rajada de Araques (Ext): Um punho sagrado consegue aracar com uma rajada de golpes, sacriicando sua
preciso. Ao faz-lo, ele adquire um araque adicional na
mesma rodada, usando seu maior bnus de araque, mas
todos os golpes realizados nessa rodada sofrem -2 de
penalidade. Esta penalidade permanece durante uma
rodada compleca, ento afera qualquer ataque de oportunidade que o punho sagrado faa. Para utilizar essa habilidade, o punho sagrado deve escolher a ao de ataque
coral (veja a pg. 124 do Livro do jogador).
Punhos Poderosos (Sob): Os punhos sagrados conseguem ignorar alguns ci pos de reduo de dano. No ! 0
nlvel, seus golpes so considerados armas +1 para superar a reduo de dano dos adversnos. A partir do 3
nvel, eles sero considerados armas +2 para essa finalidade; no 6 nvel, sero considerados armas +3; a panir
do 9 njvel, sero considerados armas +4. Esses bnus
no aferam as jogadas de ataque, nem so adicionados
aos dano causado pelo golpe. Essa habilidade no se acumula com o araque chi dos monges (urilize o maior bnus
enrre ambas).
Evaso (Ext): Um punho sagrado capaz de evitar
a1aques mgicos ou incomuns arravs de sua agilidade
exrraordinria. Quando obtiver sucesso num teste de
resisrncia de Reflexos conrra qualquer ataque adequado (como um sopro de drago ou uma bola de fogo) para
redutir o dano merade, o punho sagrado no sofrer
nenhum dano. Essa habilidade somente pode ser urilizada quando o personagem estiver sem armadura ou
usnndo armaduras leves. .Essa habilidade se acumula com
a Evaso de ourras classes (some os nveis para derenninar a aquisi:io de Evaso Aprimorada).
Magias e m Combace (.Bxt): No 2 nvel, o punho
sagrado recebe este calemo gratulramenre.
Esquiva Sobrenatural (En }: A partir do 3 nvel, o
punho sagrado adquire a habilidade de reagir ao perigo
ames que seus sentidos lhe advinam da forma normal.
O personagem conserva seu bnus de Destreza na CA
(se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por
um mim1go invisvel (ele amda perde seu bnus de Desrrez.a na CA se esuver 1mob1lizado).
A pamr do S nivel, ele niio poder mais ser flanqueado, pois reagir a seus oponenres de ambos os lados to
fac1lmeme como se es11vesse reagindo a um atacante
solitrio. Essa defesa impedir que os ladinos realizem
ataques fumvos quando esriverem flanqueando o personagem. A nica exceo a essa esquiva se aplica aos
ladinos de quatro ou mais nveis superiores ao punho,
que podero flanque-lo e realizar seu ataque furtivo.
.Essa habildade somente pode ser utilizada quando o
personagem esriver sem armadura ou usando armaduras leves. Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de ou tTas classes (some os nveis para dererminar a nqulsio de bnus adicionais).
Percepio s Cegas (.Exr): Essa habilidade, adquirida no 6 n!vel, concede sensibilidade a vibraes, faro e
audio aguada ao punho sagrado, permidndo-lbe manobrar e lutar como se estivesse enxergando. Essa perT ABELA
3-14: 0
cepiio alcana um raio de 9 m. A invisibilidade e a escundo so irrelevanres, embora ainda seJa impossvel distinguir cnaruras erreas. N:io necessrio realizar restes de Observar ou Ouvir para perceber uma cnacura
denrro da rea aferada.
Cbamas Sagradas (SM ): No 7 nvel, o punho sagrado capaz de usar uma ao padro e invocar chamas
sagradas em tomo de suas mos e ps. .Em vez de causar
o dano normal, os golpes dessa chama sagrada causam o
seguinre dano: ld6 + bnus de Sabedoria + nvel da classe de prestigio. O d:ino mximo do ataque ser 1d6+15;
merade dele ser dano por fogo e o restante ser causado por energia sagrada (logo, impossvel de reduzir com
efeitos que ignorem o dano por fogo).
Um acaque com as chamas sagradas pode ser combinado com a raJada de acaques.
Colpes Sem Sombra (Ext): A partir do s0 nlvel, o
punho sagrado capaz de somar seu bnus de Sabedoria
nas suas jogadas de ataque e dano. Alm disso, seus
golpes desarmados so considerados armas mgicas com
um bnus de melhoria equivalenre ao seu modificador
de Sabedoria, mas somenre pan superar a reduo de
dano dos adversrios; esse modificador se acumula com
o bnus de punhos poderosos ou ataque clu. A mente, o
corpo e a vontade do punho sagrado esro ajusradas como
um nico instrumenro.
Armadura lnrerior (Ext): No 10 nvel, a tranqilidade interna de um punho sagrado o prorege das ameaas externas. Ele pode adquirir +4 de bnus imuicivo
na CA, +4 de bnus de res1s1nc1a nos restes de resistncia e RM equivalenre ao seu nivel de experincia; esses
efeitos permanecem arivos duranre uma quantidade de
rodadas igl.lal ao modificador de Sabedoria do personagem. Caso o modificador de Sabedoria seja +O ou neganvo, ser impossvel ativar a armadura interior. Essa habilidade pode ser utilizada um nmero de vezes por dia
equivalenre ao nvel de classe do personagem.
PuNHO SAGRADO
Bnus
Base de
Nvel Ataque
Reflexos
Vontade
+1
+2
+2
+O
2
3
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+O
+1
4
S
+4
+S
+4
+4
+4
+4
+1
+1
6
7
8
9
+6
+7
+8
+9
+10
+5
+5
+6
+6
+7
+S
+5
+6
+6
+7
+2
+2
+2
+3
+3
10
Especial
Rajada de ataques, domlnio
adicional, punhos poderosos
Evas~o. magias em combale
Esquiva sobrenatural
(bnus de Des na CA)
o
1
Esquiva Sobrenatural
(no pode ser flanqueado)
Percep'io s cegas
Chamas sagradas
Golpe sem sombra
Armadura Interior
o
1
2
2
2
2
o
2
2
1
2
abenoar gua"', abenoar funeral+, amaldioar gua", arma mgica<'", auxlio divino, compreenso de linguagens, curar ferimenros leves", escudo da f, escudo entrpico, inligir ferimentos
leves", invisibilidade conrr.i manos-vivos, pedra encantada "", proreo conrra o caos/ mal/bem/ ordem", resisrncla a elementos, santurio.
2 nvel - ajuda, arbustos"''t. augrio, curar ferimentos moderados", descanso tr.mqiiilo, dissimular tendncia, drenar fora virai, falar com animais, fora
do rouro, infligir ferimentos moderados", restaurao menor, retardar envenenamento, suportar
elemenros, vigor.
3 nvel - caminhar na gua, chama conrwa, chamas
da ft, crculo mgico concra o caos/ mal/bem/ordem", curar ferimentos graves", escurido profunda, espinhos""t, falar com plantas, infligir ferimentos graves", luz do dla, maldio dos brurost, mesclar-se s rochas, moldar rochas, obscurecer objeto,
praga", proteo conm elemenros, proteo conrra energia negatva", purgar invisibilidade, remover doenas", remover maldio, respirar na gua,
rogar maldio", roupa encanrada, smbolo de proteo, viso seqenciaft.
4- nvel - adivinhao, caminhar no ar, condio, curar ferimenros crticos", envenenamenro", garras
da besrat. idiomas, infligir ferimenros crticos", movimentao livre, neutralizar venenos", poder divino, proteo contra a morre, resraura:io, rolenincia
inBnir:rt, transferncia de poder divino.
personagem.
**
j
Embora essas magias possam serconjuradas aparentemente sem problemas, um punho sagrado distraido poderia desrespeitar seu ura mento, de
acordo com as suas a15es subseqOentes.
Novas magias, descritas no Captulo 4 deste livro.
TEMPLARIO
Defensores juramentados de um templo e seu rerrltrlo, os cavaleiros templrios so guerreu:os sagrados,
abenoados por suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia inabalvel. Eles empunham a arma
predileta de seu deus no campo de baralha e enfrentam
seus nlmigos sem hesitar ou questionar. Alm de defenderem o prprio santurio, um templrio recebe
outras incumbncias - entre elas, realizar campanhas
para eliminar os adversrios em sua terra naral.
Os fiis de qualquer classe podem se associar s fileiras dos templrios; os clrigos e os paladinos so apenas
os mais comuns. Alguns remplos (como aqueles de Boccob ou Wee Jas) aceitam magos e feiticeiros como templrios, aprimorando os capacidades arcanas desses indivduos com o treinamento marcial da classe de prestgio.
Da mesma forma, os templos de Olidammara so protegidos por ladinos/ templrios, que mesclam as rcicas de
combate aos seus ataques furtivos. Os rangers/templrios servem nos remplos de Ehlonna e Obad-Hai, enquanto os brbaros/templrios so comuns nos remplos de
Kord e Eryrhnul. Somente os monges, com seu prprio
treinamento especializado de combate, so candidocos
improvveis para adquirir essa classe.
Pr-Requisitos
Para se cornar um templrio, o personagem deve preencher todos os segulnres critrios:
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Tolerncia, Foco em Arma (arma favorita
de sua djvindade).
Conhecimento (religio): 8 graduaes.
Pericias de Classe
As percias de classe de um remplrio (e a habilidade
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (lnt), Cura (Sab), Nnrao (For),
Ofcios (Inr), Profisso (Sab) e Saltar (For). Consulte o
Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador, para obter as
descries das pericias.
Caracterstkas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os templrios sabem
usar todas as armas simples e comuns, rodos os tipos de
armadura e escudos.
Tmpera (Sob): A beno especial dos templrios
lhes permre ignorar os efeiros mgicos capazes de pre
judic-los. Caso um templrio obtenha sucesso num reste de resistncia de Fon:irude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade
similar, ele anular por compleco os efeitos dessa magia.
Somente as magias que possuem a indicao "Vontade
parcial", "Fonirude para metade" ou semelhantes na descrio de seus Testes de Ressrncia so afetadas por esta
habilidade.
Especializao em Arma: O templrio recebe gra
cultamente o talento .Especializao em Arma com a arma
predilera da sua divindade.
Magias: A partir do 1 nvel, um remplrio adquire
a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
deve rer uma ponruao em Sabedoria igual ou super!
ora 10 +o nivel da magia; portamo, um personagem de
Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo. As ma
gias adicionais do templrio so baseadas em Sabedoria;
a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia con
rra essas magias equivale a 10 +nvel da magia + modificador de Sabedoria Quando um remplrio recebe O
magias de um dererminado nvel (como o magias de 1
nvel logo no 1 nvel de experincia), recebe apenas
magias adkionais. Um personagem que no receba
magias adicionais em qualquer nvel ainda no capaz
de conjur-las. A relao das magias do templrio des
crita a seguir; ele rem acesso a qua lquer magia da Usta,
desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher livremenre qual preparar. Um templrio prepara e conjura
magias como um clrigo (mas no pode usar a Converso Espontnea para lanar magias de cura no lugar de
uma magia preparada).
Aprimorado, lmob1lizno Aprimorada, Ataque Giratrio), Sucesso Decisivo Aprimorado, lniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Ob1etos,
Ataque Atordoante). Combate Mo ntado (Arqueirismo
Montado, Atropelar, Invesnda Montada, Invesda Implacvel), Tiro Certeiro (Tiro longo, Preciso, Tiro Rpi
do, Tiro em Movimento), Ataque Poderoso
(Trespassar, Encontrilo Aprimorado, Separar,
Trespassar Aprimorado), Saque Rpido, Combater com Duas Armas (Comba ter com Duas
Armas Aprimorado), Acuidade com Arma,
Foco em Arma.
Os talentos que rm pr-requ1sicos
esto lisrndos entre parnteses, depois
do talen to Inicial exigido. O templrio pode escolher um talento marcado com um asterisco (") mais de
uma vez, selecionando uma arma
dLferente a cada vez. O templrio ainda precisa atender rodos
os pr-requisitos de um talento, Inclusive valores de habi
!idade e o bnus base de aca-
Lista de Magias do
Templrio
Um templrio escolhe suas magias da segumre lisra:
1 nvel-arma m:ig1ca1 aux-
4 nvel -
3-15: o TEMPl.ARIO
Bnus
Base de
Nvel Ataque
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
S
+S
6
+6
+7
7
8
+8
9
-1'9
10
+10
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
tS
+S
+6
+6
+7
Reflexos
...o
+O
+1
+1
t1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
Especial
Tmpera, especializao em arma
Destruio l /dia
Reduo de dano 1/ Talento adicional
o
o
o
2
2
2
2
1
2
2
C@PtULO tl:
CDAGIA5 DIUIDA5
Um clrigo iniciante pode fornecer gua suficieme para reabastecer o poo local (criar gua), nJm de garantir que nada
permanea quebrado durante muito tempo (consertar). De
pois de algum tempo, possvel que ele se tome o melhor repa
radordo local (tornar inteiro) e, ao mesmo tempo, seja um juiz
quase infalvel (zona da verdade).
Desde o incio de sua carreira, um sacerdote seria capaz de
eUminarcomplemnenre a cegueira, a surdez ou vrias doenas
de uma pequena cidade (remover cegueira/surdez, remover doena). Ele tambm poderia ser um escultor ou conscrutor invejvel (moldar rochas), caador de objetos perdidos (localizar
objetos) ou fornecedor de alimentos aos necessitados (criar alJ.
menros).E, caso zona da verdade no seja suficiente para revelar
o assassino, sempre possvel questionar a prpria vitima (falar
com morros). O clrigo ainda seria capaz defilalogar com a colheita e veriS.c.ar qualquer problema (falar com plantas).
Um clrigo veterano administra o templo local e impres
cindvel vida da comunidade. Ningum consegue mentir para
ele (discernir mendras), ele consegue prever o futuro (adivinhao), compreende qualquer estrangeiro (idiomas), anula
as consequncias dos ataques de praticameme qualquer criatura nociva (neutralizar venenos, resraura:io) e assegura que
mesmo uma seca no reduzir o suprimento de gua durante
multo tempo (conrrolar gua).
As magias clericais so a manifestao mais concreta da
generosJdade e do poder celestial no mundo. Os clrigos e paladinos no devem utiliz-las em benefcio prprio, mas para alcanar os propsitos e objetivos de suas divindades. Portanto, as
magias conjuradas por esses guerreiros sagrados refletem parte
da natureza de seu deus, de forma mais ampla que as magias arcanas revelariam qualquer coisa sobre as crenas de um mago.
aturas
Corrente de Caos: Cria uma praga de jnsanidade, transmiti
da por meio do roque.
DOMNIOS DE PRESTGIO
Vms classes de presrg10 descritas no Captulo 3 permitem
aos seus integrantes escolher um terceiro domnio- por sua
vez, este lhes oferece um poder concedido adicional e oucra
magia para ser selecionada como magia de domnio. Essa escolha pode mclu1r um dos domnios padro, disponveis aos clrigos conforme suas divindades, ou um dos domnios de prestgio descritos a seguir. Apenas os personagens que estiverem
adquirindo uma classe que conceda um terceiro domnio sero capazes de escolher um domnio de prestgio; os personagens iniciais nunca podero selecion-los.
Quando um personagem que no seja um clrigo adqufre
uma classe de prestgio que permite a escolha de um terceiro
do111nio, geralmente ele recebe acesso ao domnio-ele conseg'ulr utillzar normalmente seu poderconcedldo e, caso seja
um conjurador divino (um paladino, um ranger ou um druid:i), ele poder lanar uma magia adicional de cada nvel, todos
os dias, mas essa magia deve penencer lista do domnio de
prestgio e o personagem deve ser capaz de con1ur:-la normalmente (ou seja, penencer ao nvel adequado e ter a pontuao
mnima cLi habilidade). Se o personagem for um conjurador
arcano (um mago, um feiticeiro ou um bardo), as magias de
domnio sero adicionadas s suas magias conhecid:is - inseriras no grimrio do mago ou somadas s magias conhecidas
normalmente pelo feiticeiro ou bardo.
Por exemplo, se Joan, uma paladina de 14 nvel, adquirir
um nvel na classe de prestgio exorcista sagrado, ela receber o
poder concedido do dom!nio Exorcismo (que permite a expulso de seres extra-planares malignos), ter a capacid:ide de conjurao de um paladino de tS nvel (uma vez que essa classe de
prestgio permite adicionar um nvel a qualquer classe de conjurador possuda pelo aventureiro) e ni nda receber uma magia de domnio de cada nvel por dia. Portanto, num mesmo
dia, ela ser capaz de lanar 2 magias de 1 nvel de paladino,
mais proteo conrra o mal, J magia de 2 nvel de paladino,
mais crculo mgico contra o mal, 1 magia de 3 nvel de paladino, mais remover m11/dio, e 1 magia de 4 nvel de paladino,
mais expulso. Ela ainda deve consider.ir seu modillcador de
Carisma para determmar a quantidade de magias adicionais
de paladino que ela consegue lana e
Outro exemplo: Oelliva, uma clriga de 8 nvel, adquire a
classe de prestgio exorcista sagrado - ela recebe acesso ao
domnio de prestgio Exorcismo, CUJO poder concedido lhe
permite de expulsar seres extra-planares malignos, e ainda poder escolher as magias da lista desse domnio de prestgio
como suas magias de dominio dirias. No e mamo, a quantidade de magias de domnio por dia dessa personagem no se altera, pois ela j uma clriga.
Finalmente, se Kharid, um feiticeiro de 1 o0 nvel, adquirir
um nvel na classe de presrgio exorcista sagrado, ele tambm
receber o poder concedido do domnio Exorcismo, permitindo-lhe expulsar seres extra-planares malignos como um clrigo de 1 nvel afetaria mo rios-vivos. Ele recebe r a capacidade
de conjurao de um feiciceiro de 11o n!vcl - a cada dia, ele
conseguir lanar 6 magias de cada nvel entre O e 4, mais 4
magias de S nlvel (alm das magias adicionais em funo do
seu Carisma). As magias de 1 a s0 nvel do domnio Exorcismo
so somadas s magias conhecidas por K.harid; no total, ele conhecer 9 magias de nvel O, 6 magias de 1 nvel (incluindo
proteo conlr.J o mal), 6 de 2 nvel (incluindo drcWo mgico
contra o mal), S de 3 nvel (incluindo remover maldio), 4 de
4 Nvel (incluindo expulso) e 3 magias de S nvel (incluindo
dissiparo mal). Dessa fonna, ele podem conjurar expulsiocomo
uma magia de 4o nvel (sua magia de domno) ou S nvel(como
uma magia normal de feiticeiro).
Observ:1o: As magias marcadas com uma adaga (t) na Usta de domnios a seguir so magias novas, descritas nesse vro.
mgico.
r
CAPTULO 4: MAGIAS DIVINAS
Obssrvao sobre os
Domnios
O domnio Adivinhao oferece
ao personagem a habilidade de
conJurar magias de adivinhao
com +2 nveis de conjurador, em
vez do + 1 padro. Da mesma forma , o domnio Criao concede
+2 nveis de conjurado r pa ra o
lanamento de magias da sub-esco la [crlao].Nos dois casos, as
magias disponveis tem pouca utilidade direta em combate e a quantidade total das magias existentes
inferior quantidade de magias
relacionadas com os poderes concedidos simi lares, descrito no
Captulo 11 do Livro do jogador.
Domnio de Prestg io da
Comunidade
Deuses: Corellon Laretbian, Gari Glittergold,
Pelor, Sr.Curhbert, YondaUa.
l'odr..res Concedidos: Voc pode conjurar acalmar emoes uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia, e ainda recebe +2 de bnus
em qualquenesre de Diplomacia.
Magias do Dominio da
Comunidade
L .Beno: Os aUados recebem +1 p3ra ataques e testes de resis-
cura e abenoa.
7. Refgio: Altera um icem para que cransporre seu usurio
at voc.
8. Cur.i Complcra cm Massa: Como cu.m complero, mas para
vrios alvos.
9. Milagre: Pede a interveno de uma divindade.
cavalo)/nveL
'4. Criar Irens Ilfmeros: Cria um objeto de tecido ou
madeira.
6. Banquete
postas.
Poderes Concedidos: Voc adquire a habilidade sobrenatural de expulsar espriros de corpos possudos. O jogador realiza
um reste de Carisma (1d20 +modificador de Carisma) e consulta a tabe la 8-16, pg.140 do Livro do jogador, mas soma seu
nvel na classe de prestigio, seu nvel de clrigo{se houver), mais
seu nivel de paladino-2 (se houver). Se o resultado obdo na
cabe la gualar ou superar os DVs da criatura invasora, ela ser
obrigada a abandonar o corpo. Caso o espi.riro penena a um
mago usando redpiei1te arcano, ele voltar ao recipiente. Caso
seja um fantasma, a criatura se tomar: etrea e flutuar. Em
qualquer caso, a mesma vitima no poder ser possuida pelo
esprito durame um dia inteiro.
maldio.
.it. E.icpulso: Fora uma criatura a retornar para seu plano
nativo.
planares.
morto-vivo.
2. Arma Mgica: Uma arma recebe +I de bnus.
3. Luz Cegante: Um rniocausa tdsdedano/2 nveis, ou mais
contra mortos-vivos.
-1. Destruio Sagrada: Cnusa dano e cega criaturas malignas.
s. Jl<;pada Sagrada: Arma se torna +S e causa dano dobrado
contra seres malignos.
6. Raio d e C lriat: Um raio causa dano de energia posiciva,
em especial contra criaturas mallgnas e morros-vivos.
7. Raio de Sol: Luz. cega e causa 3d6 pomos de dano.
8. Coroa da Gl6riat: O alvo recebe +4 Car e cativa os alvos.
9. Pom11: Conecta dois planos para viagens ou invocao.
por dia, voc podera enxergar e agir com a clareza da insanidade genlLina. Utilize seu valor de insanidade como um bnus
numa nica jogada que envolva Sabedona, como um teste de
Ouvir ou um reste de resistncia de Vontade. necessrio declarar o uso do poder antes da jogada.
uma rodada.
2. Toque cb Loucurat: Uma criatura flca p3smadurante uma
rodada/nvel.
3. Friat: +4 For, +4 Cons, +2 de bnus de moral em testes de
resistncia de Vontade.
-1. Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante
u.ma rodada/nvel.
fanrasma
o co njurador.
3. InvocarCria1uras UI : Invoca u1n extra-planar para auxiliar o conjurador.
com at 16 DV
emocionais e obervao.
9. Encarnao Fan1a~magrica: Como assassino fimrasma
gdco, mas afera rodos num raio de 9 m.
nenres.
2. M scara Ilcs1ialt: Os nnimais e as bestas consideram o con-
jurador um semelhante.
3. Transe Animal: Fascina 2d6 OV de animais.
-4. Corao de Ursot: Um aliado/ nivel recebe +4 de Fora e
+td4/ nivel ponros de vida.
liar o conjurador.
9. Alterar f'Orma:Transforma voc em qualquer criatura; pode
"
Escolna uma das magias ondlcadas, conforme seu alinhamenlo, como sua
magia dedomlniodeste nvel
nvel
3. Andar no Ar. O alvo caminha no ar como se fosse slido
(sobe num ngulo de 45).
ce 1 rodada/nvel.
9. Parar o Tempo: Voc age livremente du rance t d4+1
rodadas.
NOVAS MAGIAS
Abenoar Funeral
Ab1ura.10 [Bem)
Nvel: Clr 1
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 10 minutos
Akallce: Toque
rea: Cadver tocado
Durao: Permanenre
Teste de Resistncia: Vonrade anula (veja 1exro)
Resistncia Magia: Sim
Usando essa magia, o clrigo protege um cadver das
influncias e efeitos malignos. A menos que o corpo seja
profanado ou a beno seja anulada, o indivduo no
poder ser rransformado num morio-vivo ou numa cria
desses monsttos (como um carnial ou um vampiro, por
exemplo). Alm disso, qualquer criatura que deseje perturbar o corpo ser afetada por uma onda de medo e
deve obter sucesso num 1esre de Vontade ou fugir do
local durante um minuto por nvel do conjurador. Se o
corpo protegido for ressuscitado, a magia abenoar funeral ser diSS1pada.
Componente Material: O smbolo sagrado do conjurador e um frasco de gua benta ou profana, conforme a
tendncia, que borrifada sobre o cadver.
Custo de XP 100 XP
Agilidade Divina
Transmutao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, S
Tempo de Fo rmulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criacura viva cocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Res istncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: No
Invocando o poder divino de seu patrono, voc concede
mais agilidade e capacidade de combate criatura cocada.
Voc lhe fornece o bnus base de resistncia de Reflexos
de um ladino do seu nvel de personagem, um bnus de
aprimoramento na Desrreza suficiente para elev-la at
18 (c;iso no seja 18 ou superior) e o calemo Deslocamento enquanto a magia permanecer ativa.
gua Doce
Adivinha.fo
Nvel: Clr 3, Drd 2
Componentes: V,S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/ nivel)
.Efeito: Um poo com 3 m de dimetro e at 30 m de
profundidade
Durao: Insranrnea
Teste de Resis tncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Essa magia localiza um lenol de gua fresca a ar 30 m
abaixo da superfcie. Se a gua enconrrada estiver den-
Aracndeo Mental
Adivinhao [ao mental]
Nvel: Clr 8, Mence 7
Componentes: V, S, M, FO
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( 120 m + 12 m/nivel)
Alvos: At oiro criaturas vivas na reo
Durao: 1 minuro por nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia lhe permire vasculhar os pensamentos de
ar oito criaruras diferences, usando uma ao padro,
simultaneamenre, e obter as segumres informaes:
O caos incessante dos pensamentos e imagens superfiaais.
As linhas de raciocnio individuais, em qualquer ordem desejada
Deralhes conhecidos por todos os md1vduos sobre
um unico assumo, ob1ero ou criatura - voc obtm
um fragmento de informao por nvel de con1urador.
Um esrudo dos pensamentos e memnas de uma
criaruro em especial no grupo.
Uma vez por rodada, exceto quando voc realiza um
estudo detalhado da mente de uma criatura, poder
implantar uma sugesto na mente de qualquer um dos
alvos usando uma ao padro. A criatura deve realizar
outro teste de resistncia de Vontade para resistir
sugesto, usando a CD inicial do aracndeo mental (as
criaruras que renham resistncia especial a magias de
encantamento podem uriL.z-la para evicar a sugesto.)
Um sucesso nesse resre de resistncia no anula os demais efei ros de aracndeo roentnl
A seu critrio, possvel afetar t0dos os seres inreligemes denrro do alcance (at o limite de oiro criaturas), comeando com os alvos conhecidos ou que tenham nomes. O idioma no um impedimento e voc
no precisa conhecer pessoalmeme os alvos - pode-se
escolher, por exemplo, "os oilo guardas mais prxunos
que deveriam estar naquela cmara. A magia no afetar
as criaturas que obtenham sucesso no teste de resistncia de Vontade inicial
Componentes Materiais: Uma aranha de qualquer
tamanho ou espcie. Ela pode esrar morta, mas ainda
deve ter as oito patas.
Arbustos
T ransm u rao
Nvel: Clr 2, Drd 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de madeira rocada
Durao: 1 rodada/nvel
Arma da Divindade
Transmutao
Nvel; Clr 4, Misticismo 4, Pal 4
Componentes: V, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Sua arma
Durao: 1 rodada/ nvel
Voc deve estar empunhando a arma favorita de sua
dvndade para conjurar essa magia. O conjurador poder brandir a arma como se possusse o Talenro Usar
adequado, mesmo se normalmenre no o tiver. A arma
recebe +1 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e
dano e uma habilidade especial (consulte a lista a seguir). Uma arma dupla recebe o bnus de melhoria e a
habilidade especial para apenas uma de suas pontas, a
crirrio do conjurador.
O bnus de melhoria aumenta conforme o nvel do
conjurador: +2 a partir do 9 nvel; +3 a partir do 12; +4
a partir do 15 nvel e +5 no 18 nvel
trespassar poderoso +1
Memnor (gigante das nuvens maligno) : maa estrela de trespassar
poderoso+)
Merrsnaulk (yuan-ti): espada longa venenosa +1 (como adaga)
Moradin (anes) : martelo de combate do arremesso+ 1
Nerull: foice longa afiada +I
Obad-Hai: bordo defensor+ 1
Olidammara: sabre afiado +I
Panzuriel (criaturas do mar malignas) : bordo eltrico +1
Pelor; maa pesada flamejante + 1
Sekolah (sahuag1n) : tridente de comando pfscio
Semuanya (homem lagarto) : clava grande de trespassar poderoso+ 1
trespassar poderoso+ 1
SI. Cuthbert : maa pesada de trespassar poderoso +1
Stronmaus (gigantes de tempestade e de pedra): martelo de
combate eltrico+ 7
Surtr (gigantes de fogo) : espada larga flamejante+ 1
Thrym (gigantes do gelo) : machado grande congelante+ 1
Vaprak (ogres) : clava grande de trespassar poderoso+ 7
Vecna: adaga congelante +1
Aspecto da Divindade
LtSTA DE ARMAS Dos DEUSES
Annam (gigantes): ataque desarmado aprimorado +1, defensor
Blibdoolpoolp (kuo-toa) : basto tenaz eltrico + 1
Boccob: bordo de armazenar magias + 1
Callarduran Smoothnands (svirfneblin) : machado de guerra
defensor+!
Corellon Larethian (elfos): espada longa afiada+ 1
Sashelas das Profundezas (elfos aquticos) : tridente do comando
plsdo
Dlirfnka (derro): adaga venenosa de armazenar magias +1
Eadro (locathahs, povo-do-mar): lana curta congelante +I
Ehlonna: espada longa congelante +1
Erythnul: maa estrela de trespassar poderoso+ 1
Fharlanghn: bordo defensor+ 1
Gari Glittergold (gnomos) : machado de guerra de arremesso +I
Grolantor (gigantes da colina, ettlns, ogros) : clava de trespassar
poderoso+1
Gruumsh (ores) : lana curta de retorno +1
Helroneous : espada longa eltrica + 7
Hextor mangual pesado de trespassar poderoso+ 1
Hlatea (gigantes, especialmente mulheres) : lana longa de
dist'Oncia + 1
Hruggek (bugbear) : maa estrela de trespassar poderoso+ 7
lallanis (gigantes bons) : ataque desarmado apnmorado +1,
defensor
luz: espada larga de trespassar poderoso+ 1
Kaelthiere (criaturas do fogo malignas) : lana curta flamejante+ 1
Kord: espada larg;i de trespass;ir poderoso + 1
Bando de Otyugh
Conjurao (Criao)
Nivel: Pestilncia 9
Componen tes: V. S
Tempo de Formulao: 1 ao
Caador
Conjurao (Criao)
N vel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V. S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alunce: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/ nvel ou ate que o alvo morra
Tesce de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Caador Invoca uma ave de rapina incorprea, do tamanho de um morcego arroz (quase 1,5 m de comprimento, com envergadura de asas de 3 m). Esse pssaro age
independente do seu conjurador enquanto a magia permanecer ava. Quando voc invocar o caador, escolha
um alvo. O pssaro atacar esse alvo at a magia terminar ou at elimin-lo.
~
Castigar
Evocao [Snica]
Nvel: Clr 4
Componentes: V
Tempo de Fon:nulao: 1 ao
Alcance: 3 m.
iea: Emanao de 3 m de raio
Durao: Instantnea
Tesre de Resistncia: Fortirude reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
Essn magia lhe permite afasrar verbalmenre os seus oponentes. Gritando os preceicos de sua divindade sobre as
outras tendncias, voc causa dor aos ouvintes - as
criaturas na rea da magia no precisam compreender
suas palavras sagradas para serem afetadas, embora a
magia no tenha efeito contra criaruras surdas. Por outro lado, os oponentes de uma mesma tendncia ficaro
ensurdecidos durante ld4 rodadas (teste de resistncia
para reduzir metade). Os inimigos cuja tendncia seja
'um passo' diferente da sua (Leal, Neurro, Catico; Bom
ou Mau) sofrem 1 ponro de dano por nvel do conjurador (mximo 10). Os inimigos cuja tendncia estejam
alm disso sofrem 1d4 ponros de dano por nvel do
conjurador (mximo 10d4). Um teste de resistncia de
Fortrude bem-sucedido reduzir o dano metade.
Chamas da F
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada (no mgica)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc capaz de transformar remporariamenre uma nica arma normal ou obra-prima numa arma mgica flamejante. Enquanto a magia permanecer ariva, a arma ser
uma arma de exploso flamejante +1, que causa 1d6 pontos de dano adicionais por fogo. Num golpe decisivo, ela
causar +1cilO pontos de dano por fogo caso seu multiplicador de decisivo seja x2, +2dto pontos caso o multiplicador seja x3 e +3d10 poncos caso o multiplicador seja
x4. O efeito dessa magia no se acumula com qualquer
bnus de melhoria ou a habilidade Elamejante ou exploso flamejante.
Foco Material: Um pedao de fsforo, tocado na
arma.
Chamas Divinas
Abjurao
N vel; Clr 2
Compooenres: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 4,5 m
rea: Emanao de 4,5 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: t rodada/nvel
Teste de Resiscncia: Fortirude reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
Chamas divinas cria uma proteo imvel contra criaturas do frio, como gigantes do gelo. As criaturas do
frio que tentarem emrar ou permanecer na rea sofrem 1 d4 pomos de dano por nvel do conjurador, at
o limire de 5d4 (Fortirude para reduzir o dano metade). Esse dano ser infligido a cada rodada que a criatura permanecer na rea e o reste de Fortimde deve
ser realizado de acordo.
Corao de Urso
Transmutao
Nvel: Mestres das Feras 4, Clr 5, Drd 4
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 6 m.
Alvo: Todos os aliados vivos n
um raio de 6 m.
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vonrade anula.
Resistncia Magia: No.
Voc transforma seus aliados (um por nvel de conjurador) em guerreiros ferozes, mas os deixa exauscos no
processo. Os aliados recebem +4 de bnus de aprimoramento na Fora e +td4 pontos de vida temporrios a
cada nvel do conjurador. Quando a durao da magia
terminar, qualquer ponto de vida temporrio ser perdido e cada aliado sofrer 1 ponto de dano por conruso
a cada nvel do conjurador da magia.
Coroa da Glria
Evocao
Nvel: Glria 8
Componentes: V, S, M, FD
Tempo d e Formulao:
1 rodada completa
Alcance: 36 m
iea:. Emanao de 36 m de raio, cenrrada no
conjurador
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistn cia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador fica envolto por uma aura de autoridade
celestial, inspirando remorem qualquer criarura iJerior capaz de conremplar a sua terrvel perfeio e retdo. Voc recebe +4 de bnus de aprimoramenro no
Carisma enquanro a magia permanecer ativa.
Todas as criaturas com menos de 8 DV param suas
aes em andamento e so compelidas a olharem para o
conjurador. Para realizar qualquer atitude hostil conrra
voc, elas devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade. Caso no obtenha sucesso na primeira
tencativa, o indivduo Scar cacivado enquanto a magia
permanecer ativa (idntico magia cativar) e enquanto
estiver na rea afetada, mas no cenrar sair da rea voluntariamente. As criaruras com 8 DV ou mais prestaro
ateno no conjurador, mas no sofrero esses efeitos.
Quando o conjurador falar, rodos os ouvinres o compreendero por telepatia, mesmo que no conheam
seu idioma. Enquanro a magia permanecer ativa, possvel realzar ac trs sugestes paia as cnaruras com
menos de 8 DV, com efeitos idnticos magia sugescionar multides (Vomade anula); as criaturas com 8 DV ou
mais no so afetadas. Somente as criacuras denrro do
alcance da sugesto podero ser afecadas por esse efeiro
de coroa da glria.
Componente Material: Uma opala de 200 PO ou
mais.
Corrente de Caos
Encanramenro (Compulso) [ao menral]
Nvel: dr B
Componentes: V, S
Tempo d e Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criarura viva e intelgente tocada
Durao: t dia/ 5 nveis de conjurador, a partir do dia
do roque (veja texro)
Teste de 'Resistn cia: Vontade anula
'Resistncia Magfa: Sim
Esse poderoso instrumento do caos espalha insanidade
atravs do roque. O conjur.idor infectar a primeira vtima ao realzar um ataque de roque bem-sucedido. Caso o
alvo fracasse num teste de resistncia de Vomade, sofrer os efeicos de insanidade (um efeito de confuso
continua). Essa condio ser permanente a menos que
seja anulada, e a insanidade ser transmitida a qualquer
criatura cocada pelo alvo. Qualquer indivduo que obcenha sucesso no tesre de resistncia inicial cai imune a
essa utilizao de corrente do caos.
Todas as pessoas tocadas pela vtima Inicial enquanto
a m:igia permanecer aliva (inclusive atravs de ataques
bem-sucedidos) devem obter sucesso num resre de resistncia de Vontade conrra a CD original ou sofrero os
efeitos de insanidade. Cada uma dessas vitimas conseguir propagar a corrente duranre 1 dia a cada 5 nveis
de conjurador depois da infeco. No mximo, a magia
afera cinco pessoas por nvel do conjurador.
possvel curar as vnmas usando quaisquer recursos eficazes conrra a insanidade, como rescauno aprimorada, desejo rescrito, milagre ou desejo. Qualquer
pessoa curada Gear imune a essa uriliZ3o de corrente
do caos.
Observao para o Mestre: Quando os efeitos dessa
magia se espalharem sobre uma populao grande, mas
que no sejam avencureiros, duranre um certo perodo
de tempo, no necessrio rastrear cada individuo afetado. Em vez dJSso, apenas decida se os indivduos enconrrados esro insanos e se podem rransmitu a correnre, baseando-se no seu julgamento do progresso da corrente de loucura.
Desatar
Abjurao
Nvel: Exorcismo 9, Mag/Fet 9
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada
Alcance: 60 m
kea: Exploso de 60 m de raio, cenrrada no conjurador
Durao: Lnstantnea
Teste de 'Resisrncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Quando voc conjura desatar, uma exploso de energia
arravessa seu corpo e destri magicamente quaisquer
magias capazes de restringir, constringir, selar ou imobilizar, com as excees indicadas a seguir.
A magia desatar anula as magias enfeitiar e imobilizar de rodos os tipos, trancas arcwas e similares,
magias que criam barreiras fsicas ou mgicas ( muralha
de pedra, muralha de energia), proteger focralezas,
esrase temporal, lentido, entre outras. O efeiro da
magia esrrua dissipado. Um recipiente arcano rompido - destrudo para sempre - e a fora vital contida nele tambm eliminada. Alm disso, qualquer
magia que conrenha ourros efeitos mgicos, inclusive
outras magias, imediaramenre liberam esses efeitos com
alcance de o m (entre elas, boca encantada, rransf~rn
cia de poder divino e similares).
As magias de proteo, como proteo contra o mal,
escudo arcano, globo de invulnerabilidade e similares
no so aferadas por desatar. As cnaruras petrificadas
Dominao Verdadeira
Encantamento (Compulso) [ao mental]
Nvel: Dominao B
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Um humanide Mdio ou menor
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vonrade anula
Resistncia Magia: Sim
Voc capaz de dominar as aes de qualquer bumanide Mdio ou menor. O conjurador estabelece um vnculo teleptico com o alvo. Caso exista um idioma em
comum, ser possvel for-lo a agir conforme seus desejos, respeitando os limites das habilidades da vrima.
Se no houver um idioma em comum, somente comandos bsicos podero ser transmitidos, como "Venha aqui",
"V para l", "Lure" ou "Fique parado". Voc sabe o que o
alvo est sentindo, mas no recebe percepes sensoriais diretas.
Os alvos rm uma chance de resistir a esse controle
(um te.ste de resistncia de Vontade anular os efeitos
quando a magia conjurada). Caso o alvo dominado seja
ordenado a executar uma tarefa contrria sua natureza, ele poder realizar um reste de resisrncia com -4 de
penalidade para resistir a cumprir essa ordem. Ordens
obviamenre auro-destrurlvas so possveis, mas o alvo
deve fracassar no teste de resistncia com -4 de penalidade. Depois que o controle for es-tabelecido, o alcance
da magia ilimitado, mas o conjurador e o alvo devem
estar no mesmo pl;ino. No necessno ver o indivduo
para control-lo.
A proteo contr11 o mal e magias similares so capazes de impedir o controle mental ou neutralizar o vinculo teleptico enquanro o alvo estiver protegido, mas no
evitam o estabelecimento da dominao ou a dissipam.
Escravo Monstruoso
Encantamento (Compulso) [ao menral]
Nvel: Dominao 9
Componentes: V, S, XP
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nivel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de .Resistncia: Vonrade anula
Resistncia Magia: Sim
Como dominao verdadeira, mas afetar qualquer criatura e ela estar dominada permanememenre se fracassar no teste de resistncia de Vontade inicial. Uma criatura ordenada a executar uma tarefa contrria sua natureza poder realizar um teste de resistncia com -4
de penalidade para resistir a cumprir essa ordem. Caso
obtenha sucesso, ela conrnuar sendo uma escrava, apesar desse pequeno contratempo. Depois que a vtima
escravizada obver sucesso num tesre de resistncia
conrra uma ao em particular, rodos os seus restes de
resistncia relacionados a essa ordem no sofrem mais
penalidades.
Cusco de XP: 500 XP por Dado de Vida ou nvel
do alvo.
Estacas
Transmutao
Nvel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Arma de madeira tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Como arbustos, mas a arma recebe +2 de bnus de melhoria nas jogadas de ataques e sua margem de ameaa
dobrada.
Esturricar
Necromancia
Nvel: Ck 5, Drd 4
Componentes: V, S, fD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Veja texro
Efeito: Veja texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: Sim
Existem duas verses dessa magia. Para conjurar cada
uma, necessrio tocar uma planta e assopr-la.
rea: Quando a magia conjurada sobre uma planta
normal, toda a vegetao numa rea de 30 m de ralo
murchar e morrer. As flores definham, as folhas caem
e qualquer folhagem seca. A magia no causa nenhum
mal ao solo, logo possvel substituir as plantas mortas
com novas semenres. Esse efeito no per:mire reste de
resistncia.
Criatura-Planta: Quando conjurada sobre uma
ruca planta mvel ou imeUgeme, como um arbusro erranre ou um enre, essa magia causa 1d6 pontos de dano
por nvel do conjurador, ar o Umire de 15d6. O alvo
pode realizar um reste de resistncia de Fortirude para
reduiir o dano merade.
Examinar Pensamentos
Fria
flagelo
Necromancia
Nvel: Pesrilncia 7
Componentes: V, S, F, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nvel)
Alvo: Uma criatura viva/nvel, rodas a menos de 15
m de distncia entre si
Durao: lnsrant5nea
Teste de Resistncia: Forritude anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia asquerosa causa uma doena grave e enfraquece as cnaturas que fracassarem em seus resres de
resistncia. As criaturas afetadas so imedlatamenre contaminadas com uma infeco dolorosa, que se espalha e
recobre rodo o seu corpo em segundos. Surgem bolhas
enegrecidas, manchas vermelhas, leses violeta, psrulas profundas e c1s1os malignos que so 1nsuponveis e
de bili rances.
A doena causa ld3 pontos de dano temporrios de
Fora e Desrreza a cada dia, a menos que a cnatura seja
bem-sucedida num reste de res1stnc1a de Fornrude.
Como na podrido da mmia, os restes bem-sucedidos
no permitem a recuperao da criatura ailigida. Os sintomas persistem at que a criatura encontre algum meio
de curar a doena magicamente (como remover doenas, cura, ou resrauropio).
Foco: Um chicote ou chcote de montaria, que
estalado na direo das vtimas durante a conjurao
da magia.
Garras Bestiais
Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Garras bestiais transforma suas mos e dedos, concedendo-lhe garras longas e curvadas e articulaes poderosas. Essas garras servem como armas brancas cortantes (1d6 pomos de dano, mais modificadores mgicos
ou de Fora, dec. 19-20/x2). possvel golpear com as
mos transformadas sem sofrer ataques de oportunidade. As garras no atrapalham a capacidade manual ou a
conjurao de magfas.
Componentes M:ueriais: A garra de uma ave de rapina, como uma guia ou falco.
Gnese
Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 9
Componentes: V, S, M, XP
Tempo de Formulao: 1 semana (8 horas/dia)
Alcance: 60 m
Efeito: Um semi-plano dentro do Plano Etreo,
cemrado na locazao do clrigo
Durao: lnsuntnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc cria um plano imvel, muado e de acesso restrito - um semi-plano. Os semi-planos cnados por essa
magia so pequenos, muito menores que os demais.
Ela somente pode ser conjurada no Plano Etreo.
Quando a conjurao iniciada, a Ouruao de densidade local se altera para criar o semi-plano. Inicialmente, ele cresce um ralo de 4,5 m por dia at atingir o
alcance inicial mximo de 60 m, conforme absorve substncia rapidamente dos vapores e prommatrias etreas que o envolvem.
Grito Enlouquecedor
Encanramenro (Compulso) (ao menral]
Nvel: Insanidade 8
Compooe.nres: V
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva rocada
Durao: td4+1 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhwn
Resistncia Magia: Sim
O alvo no consegue se conrrolar e ficar gritando, gaguejando e pulando como se estivesse compleramente
louco. A vrima no conseguir realizar qualquer aJio
alm de correr em crculos, emitindo gritos estridentes;
is.so impe -4 na Classe de Armadura, roma impossvel
obrer sucesso em testes de resistncia de Reflexos (exceto se obtiver um 20 natural) e no permlte a utilizao
de escudos.
Quando a durao da magia expirar, rodas as criaturas aforadas pela verso complera da ira justa ficaro
fatigadas (-2 de Fora, -2 de Destreza, no podem correr ou realizar Investidas) durance 10 minUTos.
Maldio do Licantropia
Necromancia
Nvel: Pestilncia 6
Componentes: V, S, M, FD
Tempo d e Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Humanide tocado
Durao: Permanente (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortirude anula
Resistncia Magia: Sim
possvel infectar temporariamenre um humanide
tocado com a maldio da licantropia. Caso a vtima fracasse no teste de resistncia, ela contrair a maldio,
que se manifestar na prxima lua cheia. Diferente das
outras formas de licanrropia, o efeito dessa magia pode
ser anulado por remover maldio ou cancelar encanro-
mento.
O conjurador pode induzir qualquer tipo de licantropia comum (e os clrigos malignos freqenremenre
experimenram novos tipos). A forma animal do licantropo pode variar enrre qualquer predador conhecido,
desde um cachorro pequeno at um urso grande. O
elemento usado como componeme macerial derermina
a forma animal da vtima (mais informaes sobre licanrropia podem ser encontradas no Apndice 3 do Livro
dos Monstros).
Componente Material: Uma gora de sangue do
animal
Mscara Bestial
Iluso (Sensao)
Nvel: Mestre das Feras 2, Drd 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatuu viva 1ocad3
Duno: 5 minuros + 1 minuto/ nvel
Teste de Resisrncia: Vomade desacredna
Resistnc ia Magia: Sim
Esra magia disfara o alvo de forma que os ourros animais ou besras o considerem um de sua espcie. Por
exemplo, um indivduo disfarado como um lobo por
essa sensao conseguiria se deslocar em meio a uma
alcaria livremente. preciso determinar a forma do
animal no momento da conjurao; caso ela seja uma
caregoria de tamanho maior ou duas categorias menor
que o animal original, a magia fracassar. Essa iluso afera os sentidos dos animais e das bestas: viso, audio,
olfato e tato. A magia no permire comunicaiio com os
animais ou bestas, nem concede ao alvo quaisquer caractersticas da forma animal.
Mira Abenoada
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Pai 2
Componentes: V, S
Teipo de Formulao: 1 ao
Alcance: 18 m.
Efeito: Disperso de 18 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vonrade anula (inofensivo)
Resistncia Magia: No
Esra magia concede aos aliados afetados +2 de bnus de
moral em rodas as JOgadas de araque il distncia.
Onda de Lodo
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 7, Drd 7
Componentes: V, S, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m + 1,5 m/2 nveis)
rea: Disperso de 4.S m de rao
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Relexos evita
Resistncia Magia: No
Voc cria uma onda de lodo verde, que surge no pomo
de origem escolhido e se espalha v1olenrameme at o
limire da rea da magia. A onda espirra e respinga conforme se propaga; pane dela subir as paredes ou atingir o te10. O limo verde disseca a carne e derrete
marena1s orgrucos com o simples contaro e capaz de
dissolver meiais. Cada criarura atingida por um pedao de Limo verde para cada 1,5 m da sua Face.
A cada rodada, um pedao de Limo causa 1d6 ponros
de dano temporrio na Constiruio da criatura afetada,
enquanro dissolve sua carne. Contra madeira ou mera!,
ele causa 2d6 pontos de dano por rodada, ignorando a
dureza do metal, mas no da madeira. O lodo no dani!ka rochas.
Na primeira rodada de contato, possvel arrancar o
limo de uma criatura (provavelmente destruindo o insrrumenro uril!zado), mas depois ele precisar ser congelado, queimado ou decepado (causando da110 na vima tambm). O frio ou o calor ex1remos1 a luz do sol e a
magia remover doenas consegue destruir o limo verde. Diferente do limo verde comum, a substncia criada
por meio dessa magia evapora gradualmente, desaparecendo no final da durao.
Componente Mareri31 Algumas gotas de gua parada e podre.
Raio de Glria
Evocao (Bem]
Nvel: Glria 6
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Testes de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Ao conjurar esta magia, voc projeta um raio de energia
advinda do Plano de Energia Positiva conrra uma criatu
ra. preciso obter sucesso numa jogada de ataque de
toque distncia para atingir o alvo. A criatura atingida
sofre um dano varivel, dependendo de seu plano de
exstncia natal e seu 1vel:
Tempo de formulao : 1 ao
Alca_oce: Curco (7,5 m + 115 m/2 nveis)
I.ea: Cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
A umidade do ar escala, condensa e forma pequenas
adagas, que so disparadas da ponta de seus dedos, atingindo qualquer criatura na rea aferada. Cada criatura na
rea sofre 1d6 pomos de dano, mais 1 ponto adicional
por nvel do conjurador, ac o limite de +5. Um reste de
resistncia de Reflexos bem-sucedido reduz o dano
metade.
Rajada de Espadas
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Expanso de 1,5 m at o limite do alcance
Durao: Instantnea
Teste de llesistncia: Reflexos re.duz o dano
metade
Resistncia Magia: Sim
A umidade do ar escala, condensa e forma pequenas
RAIO OE G LRIA
Dano
Dano
Origem
Base
Natureza da Criatura
Mximo
Plano Material, Plano Elemental,
extra-planar neutro
1d6/2 nveis 7d6
Plano de Energia Negativa, extra-planar
15d6
ma ligno, mortos-vivos
1d6/nveJ
Plano de Energia Positiva, extra-planar bom
Raios de Malevolncia
Encanramenro (ao memal]
Nvel: Insanidade 5
Componentes: V, S
Tempo de formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Essa magia permite que o conjurador dispare um raio a
cada rodada. O raio pasma uma criarura viva, enevoando
sua meme de forma que ela no consegue realzar qualquer ao durante 1d3 rodadas. A criatura no esc aror
doada (logo, os atacantes no adquirem vantagens especiais contra ela), mas no consegue se mover, conjurar
magias, usar habilidades mentais e aes semelhantes.
Rajada de Facas
Evocao
Nvel: Clr 2
Compo11enres: V, S
Recital
Conjurao (Criao)
Nvel; Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 18 m
iea: Todos os aliados e inimigos numa exploso de
18 m de raio, cenrrada no conjurador
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Recirando uma passagem ou declarao sagrada, o clrigo invoca a beno de sua divindade sobre si e seus
aliados, enquanco causa confuso e fraqueza entre seus
inimigos. A magia afeta rodos os aliados e inimigos dentro da rea da magia no momento da conjurao. Seus
aliados recebem +2 de bnus de sorte nas jogadas de
ataque e tesces de resistncia - ou +3 bnus de sorte
caso venerem a mesma divindade. Os adversrios sofrem -2 de penaUdade de sorte nas jogadas de ataque e
testes de resistncia. Depois da conjurao, o clrigo
poder realizar quaisquer aes que desejar; no necessrio se concenrrar.
Foco Divino: Alm do seu smbolo sagrado, essa magia
requer um texto sagrado como foco divino.
Sacrifcio Divi no
Evocao
N vel: Pai t
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Nao
O paladino consegue sacnf1car energia vi cal para aumentar o dano que ele causa. Uma vez a cada rodada, como
uma ao livre, voc pode sacrficar at 10 poncos de
vida (isso niio provoca um ataque de opornmidade); para
cada 2 pontos sacrificados, seu prximo ataque bemsucedido causar +td6 pontos de dano, ar o Umite de
5d6 num nico ataque. Sua capacidade para inlligir esse
dano adicional termina quando um arnque bem-sucedido desferido ou quando a duraiio da magia expirar.
possvel realizar esses sacrifcios enquanro a magia permanecer ariva, uma vez por rodada. Os pomos de vida
perdidos so considerados dano normal. Por exemplo,
um paladino de 8 nvel conjura sacrifcio divino com
durao de 4 rodadas; caso ele sacrifique 10 pomos em
cada rodada e acene codos os seus ataques, ela perder
40 pontos de vida e causar 20d6 pontos de dano adicionais.
Tempestade Divina
Evocao
N vel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada complera
Alcan ce: Cuno (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Efeito: Dsco giratno de armas com at 9 m de raio
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Reflexo anula (veja texto)
Resistncia M agia: Sim
Voc cria um disco giratrio de armas, do ripo favorito
da sua divindade. Essas armas circulam em volta de um
ponto centrn l, formando uma barreira imvel Qualquer
criatura que reme atravessar a tempesrnde divina sofrer td6 ponros de dano, mais 2 pontos adicionais por
nvel do conjurador (mximo +20). Voc escolhe o plano
de rotao das armas: horizontal, vemcal ou diagonal.
As criaturas que estiverem dentro da rea afetada
no momento da conjurao podem evitar o dano caso
obtenham sucesso num teste de res1srnc1a de Reflexos. Depois que a tempesrade divina fo1 conjurada, qualquer crarura que rente entrar ou a1ravessar o disco sofrera o dano auromaticameme
Uma tempestade divina funciona como Yz coberrura (+4 na CA) para qualquer md1vduo do lado oposto.
Foco divino: Uma miniatura da arma da divindade
numa corrente prateada.
Toler nc ia Infinita
Transmutao
Nvel: Clr 4
Componentes: V, S
Toque da Loucura
Encantamento [ao mental]
Nvel; Insanidade 2
Componentes: V, S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criarura rocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resis tncia: Vontade anula
Resisrncia Magia: Sim
Voc capaz de pasmar uma criatura viva caso realize
um ataque de roque bem-sucedido. Se a criatura no
obtver sucesso num reste de resistncia de Vontade,
sua mente flcar enevoada e ela no poder realizar nenhuma ao durante 1 rodada por nvel do conjurador.
A criatura no est atordoada (logo, os atacantes no
adquirem va ntagens especiais contra ela), mas no con
segue se mover, conjurar magias, usar habilidades men
tais e aes semelhantes.
Trama de Espinhos
Transmurao
Nivel: Clr 3, Drd 2, Rgr 2
Componentes: V, S, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
rea: Planras em uma disperso de 12 m de ruo
Durao: 1 minuto/nvel
Tesce de Resistncia: VeJa 1exro
Resistncia Magia: No
Essa magia obriga grama, ervas, arbustos e ar mesmo
pequenas rvores a criarem espinhos e ento se enroscar, derrubar e apnslonar qunlquer criatura dentro da
rea de efeiro ou que tente arravess-la, segurando-as.
As criaturas que permanecerem imveis estaro enre-
Viso Climtica
Adivinhao
Nlvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S, M, FD
Tempo de Formulao: 1 hora
Alcance: 1,5 km de raio+ 1,5 km/ nvel
rea: 1,S km de raio + 1,5 km/nvel, centrado no
conjurador
Durao: Instantnea
Tesre de Resistncia: Nenhum
Reslstncia Magia: No
Voc capaz de prever o cma da prxima semana com
preciso. Caso alguma fora sobrenarural esteja aferando o duna, a viso climtica lhe revelar as informaes
possveis de obter com detectar magia.
Componente Material Incenso.
Foco Divino: Um aniicLO de observao de qualquer tipo (ngela, espelho, bola de cristal, etc.).
Viso Seqencial
Adivinhao
Nvel: Clr 3, Drd 4
Componentes: V, S
Casting Time: 1 ao
Alcance: Toque
Zfiro Celestial
Abjurao
Ntvel: Clr 2
Componentes: V. S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: 4,5 m
rea: Emanao de 4,5 m de raio, centrada no
conjurador
Durao: Fomt ude para reduZJr metade
Resistncia Magia: Sim
Zfiro celestial cria uma proreo imvel contra cnaruras do fogo, como g1gances do fogo. As criaruras do fogo
que tentarem entrar ou permanecer na rea sofrem td4
pontos de dano por nvel do conjurador, at o lunire de
5d4 (Fortitude para reduzu- o dano merade). Esse dano
ser m!ligido a cada rodada que a criarura permanecer
na :rea e o resre de Forritude deve ser realizado de
acordo.
Zelo
Abjurao
Nlvel: Pai 2
Componentes: V. S
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Voc invoca um escudo dJVmo para proreg-lo enquanro
se aproxima de um adversro pr-determinado. Escolha um oponente conforme lana esta magia. Voc recebe +4 de bnus de deflexo na CA conrra rodos os ataques de oportunidade de outros inimigos, exceto o ad
versrio selecionado. Alm disso, voc ser capaz de
ultrapassar seus oponenres como se estes fossem seus
aliados enquanto a magia permanecer ativa, mas seu
movimento deve ter a inteno de se aproxunar do ini
migo selecionado no momento da conjura~.
h\PODICE:
MONSTROS COMO CLRIGOS
Praucamenre rodas as espcies inteligentes rm suas
prprias d1vind.ades - e mu1tos desses deuses possuem seus clrigos O Livro dos Monstros descreve as
divindades e os dommos de vnos sacerdotes dessas
espec1es inumanas. Essas informaes foram resumidas
na Tabela A-1 (veja a pgma seguinre).
Blibdoolpoolp
Blibdoolpoolp, a deusa ancestral dos kuo-roa, Caoca e
M Ela conhecida como a Me Oceano e o Chicote dos
Chicotes. Apenas os kuo-toa a veneram. A mence de Blibdool fo1 disrorc1da pelo dio conrra as raas da superfcie,
responsveis pela expulso de seus filhos para os domini
os subterrneos durante um passado lendno; arualmenre, ela prorege seu povo enquanro planeja sua vingana
final Os domnios associados a ela so Destruio, Mal e
gua. Sua anna predileta o basto tenaz. (consulte a descno dos kuo-toa no Livro dos Monstros).
Callarduran Smoothhands
Callarduran Smoothhands (ou Callarduran Mosuaves),
o deus patrono dos gnomos das profundezas, ou svirf.
neblin, Neutro. Ele conhecido como o Irmo das
Profundezas, o Mestre das Rochas, o Senhor das Terras
Profundas e o Gnomo das Profundezas. Os svufneblin o
veneram como o deus da proteo, da terra e da minerao. Os domnios associados a ele so Terra, Bem, Cura e
Proteo. Sua arma predileta o machado de guerra. Ele
manrm um bom relacionamento com Carl Glmergold
(ou Carl OuroUquido), pois ambos odeiam as djvindades
dos drow, dos kuo-1oa, dos duergar e dos iurides
Diirinka
Dunnka, o parrono dos degenerados derro, Catico e
Mau. .Ele conhecido como o Grande .Eruduo, o Mestre
Cruel e o Lich das Profundezas Ele uma divindade da
magia e do conhecimemo, patrono dos Erudiros derro e
deus da crueldade Os domnios associados a ele so
Caos, Destruio, Mal e Enganao. Sua anna predileta
a adaga (geralmenre envenenada).
Eadro
Eadro, o criador do povo do mar e dos locathah, Neurro. Seus titulos so a gua da Vida e Purificador das
Guelras. Ele governa as profundezas do oceano e observa as raas que criou Os domnios associados a ele so
Animal, Proreo e gua. Sua arma predera a lana.
Grande Me
A deusa monstruosa dos beholders, a Grande Me
Cauca e M. .Ela no possui outros trulos. Suas reas de
influncia Incluem magia, fonil.idade e mania, embora
tambm esreja lnreressada na proteo dos bebolders
- pamcularmenre contra seus inimigos drow. Os domnios associados a ela s:io Caos, Morte, Mal e Fora Sua
arma predileta sua terrivel mordida.
Gruumsh
Gruumsb, o deus dos ores, Catico e Mau. Seus 1ulos
so o Caolho e Aquele-que-Nunca-Dorme. Cruumsh o
deus lder dos ores e exige que seus seguidores sejam
forres, ehminem os fracos de seu meio e conquistem
rodo o territrio que ele acredita lhe pertencer por direito (quase rodo o mundo). Os dom.rn1os associados a
ele so Caos, Mal, Fora e Guerra. A arma prcdilera de
Gruumsh a lana. .Ele senre um dio especial por Corellon Larethian, Moradln e seus seguidores.
Hruggek
Hruggek, o deus dos bugbear, Catico e Mau. Ele
conhecido como o Decapitador e o Mesrre das Ciladas.
Ele o deus da violncia e do combare, deliciando-se
com ciladas perfeitas e ataques fumvos. Os domnios
associados a ele so Caos, MaL Enganao e Guerra. Sua
arma predileta a maa esrrela.
Kaelthiere
Kaelthiere e Neutra e M. Seus rltulos so a Chama
Negra, a Chama Consumidora e a Devoradora. Ela amu
seguidores de muitas raas, enrre elas as salamandras,
os efreeti e os azer, alm de humanos e membros de
outras raas comuns que tm um inieresse nocivo pelo
fogo. Ela representa os aspectos desrrunvos do fogo e
no se imporra com sua utilidade. Os dommos associados a ela so Destruio, Mal, Fogo e Guerra. Sua anna
predileta a lana.
Kurtulmak
Kunulmak, deus dos kobolds, Leal e Mau. .Ele conhecido como J:scamas de Ao, o Feiticeiro Chifrudo e
Rabo-de-Ferro. Ele o parrono das arres da guerra e da
minerao; as lendas dizem que ele roubou o dom da
feiaria de um deus drngo para d-lo ao seu povo. Os
dominos associados a ele so Mal, Ordem, Sorte e Enganao. Su:i arma predileta a meia-lana. .Ele inimigo
jurado de Carl Glmergold.
Ladugu er
O cruel e sombrio I..aduguer, deus dos duergar, .Leal e
Mau Ele conhecido como o Exlio, o Protetor Cinzento, o Mestre dos Ofcios, o Condutor de Escravos, o
Capataz e o Cruel. Ele o patrono dos ofcios - em
especial a criao de armas mgicas - asstm como da
protelio, da magia e da sua raa de anes cinzemos. Os
domnios associados a ele so Terra, Mal e Guerra Sua
arma predileta o martelo de combate.
La ogzed
Laogzed, o deus sempre faminto dos troglodiras, Caaco e Mau. Ele conhecido como o Gluto e o Devorador de Almas. Laogzed a dmndade da ahmemao, da
gula e da destruio graru1ta. Os domnios associados a
ele so Caos, Morte, Desrn11o e Mal Sua arma predileta a azagaia.
Lolth
Lolth, a deusa-aranha dos elfos negros, Catica e M.
Ela chamada de Rainha Demnio das Aranhas, Rainha
dos Poos de Teias Infernais e a Me Negra dos Drow.
Ela governa as aranhas, a maldade, a escurido, o c:ios, os
assassinos e a raa drow. Os dominios associados a ela
Ma glubiy et
Maglub1yet, o deus dos gobhns, Neucro e Mau Ele
chamado de Alto Chefe, o Lorde da Baralha, Olhos Flamejantes e o Poderoso. Ele o patrono e governante
dos goblins e dos robgoblins e coordena a guerra e a
predominncia enrre ambas as raas. Os dominios associados a ele so Caos, Destruio, Mal e Enganao. Sua
arma predileta o machado de guerra.
Me rrshaulk
Merrshaulk o deus Cauco e Mau dos yuann. Seus
ttulos incluem Mesrre do fosso, Lorde das Serpen-
Tendncia
Blibdoolpoolp
Callarduran Smoothhands
Sashelas das Profundezas
Diirinka
Eadro
Grande Me
Gruumsh
Hruggek
Kaelthiere
Kurtulmak
Catico e Mau
Neutro
Catico e Bom
Catico e Mau
Neutro
Catico e Mau
Catico e Mau
Catico e Mau
Neutro e Mau
Leal e Mau
Leal e Mau
Catico e Mau
Laduguer
Laogzed
Lolth
Maglubiyet
Merrshaulk
Panzunel
Sekolah
Semuanya
Shekinester
Sixin
Skerrit
O Pantdo Dracnico
Aasterinian
Bahamut
Chronepsis
falnure
lo
Tlamat
O PanteJo dos Gigantes
Catico e Mau
Neutro e Mau
Catico e Mau
Neutro e Mau
Leal e Mau
Neutro
Neutro
Leal e Mau
Neutro e Bom
Catico e Neutro
Leal e Bom
Neutro
Neutro e Mau
Neutro
Leal e Mau
Oomln ios
Destruio, MaJ, gua
Terra, Bem, Cura, Proteo
Caos, Bem, Proteo, Agua
Caos, Mal, Magia, Enganallo
Animais, Pro teo, gua
Caos, Morte, Mal, Fora
Caos, Ma l, Fora. Guerra
Caos, Mal, Enganao, Guerra
Destruio, Mal, Fogo, Guerra
Mal, Ordem, Sorte, Enganao
Terra, Mal, Ordem, Guerra
Caos, Morte, Destruio, Mal
Caos, Destruio, Mal, Enganao
Caos, Destruio, Mal, Enganao
Caos, Destruio, Mal, Plantas
Destruio. Mal, Guerra, gua
Mal, Ordem, Fora, Guerra
Animais. Plantas, Agua
Destruio, Conhecimento, Magia, Proteo
Mal, Ordem, Fora. Viagem
Animais, Cura, Plantas, Sol
Caos, Enganao
Ar, Bem
Morte, Conhecimento
Morte, Mal
Conhecimento, Magia, Proteo, Viagem
Ordem. Mal
Annam
Grolantor
Neutro
Catico e Mau
Hiatea
lallanis
Neutro e Bom
Neutro e Bom
Memnor
Skoraeus Stonebones
Stronmaus
Neutro e Mau
Neutro
Neutro e Bom
Surtr
Thrym
Vaprak
Leal e Mau
Catico e Mau
Catico e Mau
Adoradores Tlpicos
Kuo-toa
Sv1rfnebhn
Elfos aqu~llcos
Oerro
Locathah, povo do mar
Beholders
Ores
Bugbear
Criaturas lgneas malignas
Kobolds
Duergar
Troglodita
Drider, drow (elfo)
Goblfns, robgobllns
Yuan-ti
Criaturas aquticas malignas
Sahuagm
Povo lagarto
Nagas
XIII
Centauros
Drages caticos
Drages bondosos
Drages
Drages
Drages
Drages ma lignos
Gigantes
Gigantes das colinas, ett1ns e
ogros
Gigantes (em geral, mulheres)
Gigantes bons (tempestades,
nuvens, pedra)
Gigantes das nuvens.malignos
Gigantes de pedra
Gigantes das nuvens e das
tempestades
Gigantes do f~go
Gigantes do gelo
Ogros
Panzuriel
Panzunel, uma cnarura r:1Stejante e escorregadia a servio do mal, Neutro e Mau. Ele chamado de o Antigo
das Profundezas, o Proscrito e Aquele de Muitos Tentculos. Ele o patrono do assassinato, da confuso e da
subverso, sendo venerado por criaruras malignas do
mar: os merrow, os sahuagin, os scrag e - particularmente - os kraken Os domnios associados a ele so
Destruio, Mal, Guerra e gua. Sua arma predileta o
bordo. Ele Inimigo jurado de Sashelas das Profundezas, que decepou seu p esquerdo e o baniu do Plano
Material.
Sekolah
Deus dos sabuagm, o gluto Sekolah Leal e Mau. Ele
o Grande Tubaro, o Caador Feliz e o Invocador das
Profundidades. Alm de ser o pacrono dos sahuagin, ele
o deus da pilhagem, da caa e da rirania. Os domnios
associados a ele so Mal, Ordem, Fora e Guerra. Sua
arma predileta o mdente.
Semuanya
Semuanya, o deus insensivel do povo lagarro, Neucro.
Ele e o Sobrevivente, o Procnador e o V1g1a na culrura do
seu povo. Ele se interessa apenas na sobrevivncia e
propagao dos homens lagano. Os domnios associados
a ele so Anunais, Plantas e gua Sua arma predileta a
clava grande.
Shekinester
Shekinester, a deusa de aspecto triplo dos naga, uma
cuaosidade: como a fornecedora de Poder ela Neutra;
como a Tecel, ela Catica e M; como a Preservadora,
ela Leal e Boa. A Tecel prega a destruio ariva como
nica forma de eLminar o velho e abrir espao para as
novas cnaes A Fornecedora de Poder uma provedora de sabedona. A Preservadora a mantenedora da
exislncia e a guardi dos espriros dos mortos. Os domruos associados a ela so Destruio, Conhecimento,
Magia e PrOtl!ilO. Sua arma predilern sua mordida.
Sixin
Sixul, o deus aLengena e repul dos xiU, Leal e Mau.
Ele e conhecido como O Supenor encre os xill rrtalS civilizados, enquanto os barbaros da raa o chamam de O
Violemo ou O Selvagem Ele possui dois aspectos, correspondentes as duas ramificaes de seu povo: ao mesmo cempo, ele e um deus da guerra brutal e um deus
sutil da intnga e da fraude Os dom1mos associados a ele
silo Mal, Ordem, Fora e Viagem Sua arma predileta a
espada curta
Skerrit
Skerrlt, o deus dos cencauros, Neurro e Bom. Ele
conhecido como o Guarda Floresral, um caador e protetor das cerras silves1res. Ele vigia as comunidades dos
centauros e mantm o equilbrio natural. Os domnios
O PANTEO DRACNICO
Todas as divindades draconianas so filhas de lo, o Drago de Nove Partes que incorpora as oposies e extremos da espcie. Nenhum dos deuses drages tm armas prediletas; a magia arma espiritual conJurada por
seus clrigos se manifesta como suas cabeas.
Aasterinian
Aasterinian uma divindade Cauca, Neutra e prepotente, que se delicia com o aprendizado arravs de jogos, invenes e prneres. Ela a mensageira de lo,
um enorme drago de bronze que se d iverte perturbando o status quo. Os domnios associados a ela so
Caos e Enganao.
Bahamut
Bahamur, o drago de platina, Leal e Bom. Ele o Senhor dos Ventos do Norce, governante dos drages bondosos e um deus de sabedoria, conhecimento, profecias
e canes. Os domnios associados a ele so Ar e Bem.
Chronepsis
Chronepsis Neurro - silencioso, indiferente e imparcial Ele o deus dracmco do desnno, da morte e do
julgamento. Os domnios associados a ele so Morre e
Conbecunento.
Falazure
O terrvel Drago da No1te Neutro e Mau. Ele o
senhor do dreno de energia, da imorcalidade, da decadncia e da exausto. Os domnios associados a ele siio
Morre e Mal.
lo
O Drago de Nove Parres Neutro, pois incorpora todas as tendncias enrre seus aspeccos. Ele tambm
chamado de Drago Convergente, o Grande C1clo Eterno, o Devorador das Sombras e o Senhor dos Deuses,
assim como o Criador dos Drages. Os domnios associados a ele so Conhecimento, Magia, Prote.io e Viagem.
Tiamat
Tiamac, a dragonesa cromnca, Leal e M. Ela se autoproclama a Criadora dos Drages Malignos e cada uma
de suas cmco cabeas sustenta a cor de um desses drages. Ela aprecia passatempos desprezveis como tortura, comendas e destruio. Os domnios associados a ela
so Mal e Ordem.
.....
Annarn
Annam Neutro .Ele conhecido como o Prunrdio, o
Progenitor dos Mundos e o Grande Criador. Ele um
deus oniscienre do aprendizado, da filosofia e da medi-
Grolantor
Grolamor, a divindade Catica e M dos giganres das
colinas, rambm cem alguns seguidores encre os ogros e
os emns. Ele recusa qualquer cirulo alm de seu nome
prprio. Ele o deus da caa e do combare; sua estupi
dez deliberada sempre o envolve (e aos seus adoradores) em conflitos maiores do que ele capaz de controlar Os domnios associados a ele so Caos, Mone, Terra
e Mal. Sua arma preduera a clava.
Hiatea
A principal deusa enrre o panreo dos gigantes, Hiatea
Neurra e Boa. Ela n deusa da nani reza, da agnculnira, dn caa e do nascimenro, sendo venerada por mulras fmeas da raa, a despeito de suas rendncas, em
funfo de seu herosmo e capacidade. Os domnios
associados a ela so Bem, Cura, Fora e Sol. Sua arma
predilera a lana.
lallanis
Assim como sua irm mais velha, Hiarea, Iallanis Neut r:i e Boa Ela a deusa do amor, do perdo, da misericrdia e da bele~, sempre procurando unir os inimigos
entre sua propna espcie numa vida de harmonia Os
domimos associados a ela so Bem, Cura, Fora e Sol Sua
arma predileta e o ataque desarmado.
Memnor
Memnor e su1il1 sedu1or1 mteligeme, culco - e profunda e inrensameme (Neutro e) Mau. Ele o deus de
orgulho, da sanidade mental e do concrole; seus instru
menros fnvontos nos planos para usurpar o trono de
Annam so os gigantes das nuvens. Os domnios associ
ados a ele so Morte, Mal, Conhecimento e Enganao.
Sua armo predileta a maa estrela.
Skoraeus Stonebones
Skoraeus Stonebones (ou Ossos Ptreos), o deus dos
gignnres de pedra, Neutro. Chamado de Rei das Ro
chas, ele uma divindade reclusa que se preocupa so
mente com os inreresses dos gigantes de pedra. Os dommios associados a ele so Terra, Cura, Conhecimento e
Proteo Sua arma predileta o maneio de combate.
Stronmaus
O poderoso Stronmaus Neutro e Bom. Ele chamado
de Senhor da Tempes1ade1 o Deus Sorridente e o Lder
do Trovo. Ele governa o sol, o cu, o clima e o pr.uer. Os
dominios associados a ele so Caos, Bem, Proreo e
Guerra Sua arma predileta o martelo de combate. Ele
inimigo jurado de Memnor.
Surtr
Surrr, de cabelos flamejantes, Leal e Mal. O Senhor
dos Giganres do Fogo est inreressado principalmente
Thrym
Thrym, o deus dos gigantes do gelo, Catico e Mal Ele
o govemanre do gelo e do fno, assun como um deus da
magia Os domnios associados a ele so Desrruio, Mal,
Magia e Guerra. Sua arma predrlet11 o machado grande.
Vaprak
Vaprak, o deus voraz dos ogros, Catico e Mal. .Ele
conhecido como o Destruidor. Vaprak um deus do
combate, da desrru1o1 da agresso, da fria e da cobia.
Os domnios associados a ele so Caos, Destruio, Mal e
Guerra. Sua arma predileta a clava grande.
LORDES EXTRA-PLANARES E
ELEMENTAJS
Em algum lugar entre o maior dos mortais e o menor
dos deuses, exisrem seres sobrenarurais de enorme
poder: pnncipes demnios, arquidiabos, celesoais po
derosos, lordes slaad, imperadores elementa1s e outros.
Esses exrraplanares respeHveis muiras vezes exigem a
lealdade dos mortais ou rrabalham em parceria com clngos, mas eles no so divindades e no podem fornecer magias aos seus seguidores. Os mortais no os veneram, mas apenas um rolo no respeita.ria seu poder. As
cnaruras que comparnlham sua rendncia lhes demonstram grande reverncia.
Os clrigos de Hexror e Erythnul muitas vezes cooperam com diabos e demnios (respectivamenre), e al
gumas vezes sob o patrocnio de arquidiahos e prncipes
demnios. Mais raramence, os clrigos de Heironeous
ou Pelor se associam com planetrios ou solares. Em
certas ocasies, essas criaruras oferecem seu auxilio especial a determinados grupos: o prncipe demnio Yee
noghu, por exemplo, o patrono dos gnolls. Os gnolls
veneram Eryrhnul, mas Yeenoghu cumpre a funo de
guia e pa t rono da raa como um todo, vigiando seus
interesses e fornecendo aos gnolls a assistncia quando
isso lhe tr:iz algum beneficio.
Alm de Yeenoghu, outros prncipes demnios
conhecidos incluem Alvarez, Alzrius, Baphomet, Demogorgon, Eldanoth, Fraz-Urb'luu, Graz'zt, Ju1blex,
Kostchtch1e 1 L1ssa'aera, Lupercio, Lynkhab, Verin e
Vucarik
Os arquid1abos conhecidos incluem Baalzebul, Bel,
Belial, Dispater, Fierana, Glasya, Levisrus, Lamagard,
Mammom, Marnnet e Mefistfeles.
Os lordes elemenra1s incluem Bem-Radar (Bem gua), Chan ( Bem - Ar), lmix (Mal - Fogo), Ogremosh ( Mal - Terra), Olhydra (Mal - gua), Sunnis
(Bem - Terra), YanCBin (Mal - Ar) e Zaaman Rui
(Bem - Fogo).
Os nomes de celestiais, slaadi e formians poderosos
no so famosos.