You are on page 1of 12

LOGO

23/11/2016
LOGO

TUGAS
ANALISIS JURNAL
KELOMPOK I :
1. Ahyana Fitrian (011614153003)
2. Exma Mutatal Hikmah (011614153004)
3. Winnie Nirmala Santosa (011614153015)
Program Studi Ilmu Kedokteran Dasar
www.themegallery.com
Fakultas Kedokteran Universitas
Airlangga

After Being Challenged by a Video Game Problem,


Sleep Increases the Chance to Solve It
Felipe Beijamini, Sofia Isabel Ribeiro Pereira, Felipe Augusto Cini,
Fernando Mazzilli Louzada
Laboratorio de Cronobiologia Humana, Departamento de
Fisiologia, Universidade Federal do Parana, Curitiba, Parana, Brazil
PLOS ONE | www.plosone.org
January 2014 | Volume 9 | Issue 1 | e84342

Jurnal ini merupakan hasil penelitian yang bertujuan untuk


mengetahui pengaruh tidur terhadap kemampuan problem solving
melalui video game.

Review

Identifikasi Sampel, Populasi, Sampling


Opini tentang proses tersebut

Identifikasi Variabel Operasional


Instrumen yang digunakan
Penilaian terhadap instrumen tersebut

Identifikasi Sampel, Populasi, Sampling


Identifikasi Sampel : 29 sampel (15 kontrol dan 14 perlakuan) dengan kriteria :
Mahasiswi
Usia 21.55+3.57
Mengikuti seluruh rangkaian penelitian
Kriteria eksklusi : mempunyai riwayat penyakit saraf dan psikiatri, merokok,
penyalahgunaan obat-obatan (stimulan, depressor atau hipnotik)
Menghindari makanan dan minuman yang mengandung kafein selama 24
jam sebelum penelitian

Opini terhadap Proses Sampling


Jumlah populasi dan metode sampling yang digunakan tidak disebutkan
Jumlah sampel terlalu sedikit memungkinkan tingginya simpangan dan
kurang representatif

Rangkaian Penelitian

1. Screening : Mengisi kuisioner Epworth Sleepiness Scale (ESS), Morningness-Eveningness


Questionnaire (MEQ)
2. Memakai Actigraph selama seminggu untuk memonitor pola tidur
3. Uji KSS (Karolinska Sleepiness Scale) Before, 5 menit
4. Uji PS (Practice Session), 15 sampai 60 menit
5. Makan Siang, 20 menit
6. Retention interval (kelompok perlakuan tidur sebentar, kontrol tidak tidur) 90 menit
7. Uji KSS (Karolinska Sleepiness Scale) After, 5 menit
8. Uji TS (Testing Session), 10 menit

Rangkaian Penelitian

Sleep Recording :
1. Data dari Actigraph : sleep onset the night before experiment (SOB), wakeup time the day of the experiment (WUT), and total sleep time the night
previous to the experiment (TST).
2. Data dari Polysomnography

Identifikasi Variabel

Variabel Independen (Bebas) : Sleep pattern, fasenya :


SWS : slow-wave sleep = tidur tenang. Denyut jantung, tekanan darah,
pernafasan yang tenang, relaksasi otot tanpa gerakan mata, + 1 jam
REM : rapid eye movement sleep = periode tidur yang ditandai denga
pergerakan mata, hilangnya kekuatan otot dan mimpi yang tampak nyata
Dream Recall = mengingat mimpi
Variabel Dependen (Terikat) : Kemampuan Problem Solving : mampu
menyelesaikan level game dalam waktu 10 menit

Variabel Kontrol (Confounding Factor) :


Umur, BMI, MEQ, ESS, KSS Before-After, NLP (Number of levels played), TST,
SOB, WUT

Identifikasi Variabel
Variabel Kontrol (Confounding Factor)
Memastikan seluruh subjek berada pada kondisi yang sama (p>0.05)

Identifikasi Instrumen

1. Game : Speedy Egghert Mania


Menggunakan mouse, mengontrol pergerakan
karakter Buphi untuk mengambil balon.

2. Actigraph : wrist accelerometer


3. Kuisioner KSS
4. Polysomnography : EEG (Electroencelography)
EOG (Electrooculography)
EMG (Electromyography)

LOGO
23/11/2016
LOGO

Program Studi Ilmu Kedokteran Dasar


www.themegallery.com
Fakultas Kedokteran Universitas
Airlangga

You might also like