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UEF-WEB: UM FRAMEWORK PARA DESENVOLVIMENTO

DE APLICAES WEB ERGONMICAS


Diego Santana Silveira *
Henrique Nou Schneider **

RESUMO
Desenvolver interfaces com maior qualidade de uso um desafio que tem se tornado crtico para
o sucesso das aplicaes Web junto s empresas e aos usurios. Pesquisas foram realizadas, mas
h lacunas quanto ao fornecimento de solues integradas de suporte usabilidade nas diversas
fases de um projeto de aplicao Web. Diante dessa necessidade, este artigo apresenta o
Framework UEF-WEB, fruto de uma dissertao de mestrado em computao na Universidade
Federal de Sergipe, como instrumento de apoio usabilidade. Este framework, composto por
fases, atividades, recursos e artefatos, tem por objetivo auxiliar as organizaes a introduzir, de
maneira sistematizada, recursos de usabilidade no processo de planejamento, desenvolvimento e
avaliao de interfaces de aplicaes Web, com vistas ampliao da qualidade de uso das
interfaces. Os resultados do estudo piloto realizado forneceram indcios da viabilidade de
utilizao deste framework no suporte usabilidade.
Palavras-Chave: Usabilidade. Processo de Desenvolvimento de Interfaces. Framework.
Aplicaes Web.

Mestre em Cincia da Computao (UFS). Especialista em Engenharia de Sistemas (ESAB). Graduado em


Sistemas de Informao (UFS). Membro do Grupo de Estudos e Pesquisa em Informtica na Educao
(GEPIED/UFS/CNPq). Servidor Pblico da Universidade Federal de Sergipe, di.diegosilveira@gmail.com.
**
Engenheiro Civil. Mestre em Cincia da Computao. Doutor em Engenharia da Produo. Professor no
Departamento de Computao e nos Programas de Ps-Graduao em Computao e Educao da Universidade
Federal de Sergipe. Coordenador do Grupo de Estudos e Pesquisa em Informtica na Educao
(GEPIED/UFS/CNPq). Cidade Universitria Prof. Jos Alosio de Campos. So Cristvo/SE. (55)79-21056678.
hns@terra.com.br.
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INTRODUO
Nos ltimos anos, a demanda por aplicaes Web vem crescendo rapidamente para

atender s diferentes necessidades das pessoas e organizaes como, por exemplo, apoiar a
realizao de atividades laborais, comerciais, educacionais e de comunicao, entre outras. Essa
expanso pode ser percebida no somente em relao quantidade e diversidade, mas tambm no
nvel de complexidade das aplicaes (PRESSMAN; LOWE, 2009).
A facilidade de acesso a informaes e servios proporcionada pela Web tem possibilitado
o uso em larga escala dessas aplicaes na sociedade, como suporte realizao de atividades
cotidianas (KAPPEL et al., 2006). Mais do que apoiar atividades, as aplicaes Web esto
contribuindo para influenciar a forma como as pessoas efetuam compras, procuram informaes,
comunicam-se, expressam opinies, estudam (educao distncia) e realizam atividades de
entretenimento (PRESSMAN; LOWE, 2009).
Os benefcios obtidos a partir das aplicaes Web so inmeros e vo desde a
automatizao, maior velocidade na execuo de tarefas, facilidades e melhorias no processo de
comunicao at a reduo de custos (PRESSMAN, 2011). No entanto, diversos problemas
relativos ergonomia das interfaces de aplicaes Web tm sido observados com frequncia, a
exemplo de alta complexidade, baixa flexibilidade, facilidade e eficcia de uso (NIELSEN;
LORANGER, 2007).
A ergonomia definida como a cincia que estuda a adequao do trabalho s
caractersticas do ser humano para garantir que sistemas e dispositivos estejam adaptados ao
modo como o usurio pensa, comporta-se e exerce atividades laborais (CYBIS; BETIOL;
FAUST, 2010). No que diz respeito Interao Humano-Computador (IHC), a ergonomia de
interfaces pode ser mensurada por meio do nvel de usabilidade fornecido. A usabilidade, por seu
turno, pode ser entendida como um atributo de qualidade associado facilidade e eficincia de
uso, capacidade de lembrar e ao grau de satisfao em realizar algo (CYBIS; BETIOL; FAUST,
2010).
As dificuldades enfrentadas diariamente pelas pessoas ao interagir com interfaces
computacionais de baixa qualidade ergonmica constituem um fato preocupante, pois a
usabilidade apontada como o atributo de qualidade de software mais importante na percepo
dos usurios (DE LA VARA et al., 2011). Essa importncia se revela maior no caso das
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aplicaes Web, pois so naturalmente interativas, centradas no usurio e baseadas em


hipermdia, nas quais a interface com o usurio representa o elemento central de comunicao
(OLSINA; COVELLA; ROSSI, 2006).
Diante disso, mtodos, tcnicas e ferramentas foram propostos para ajudar no
desenvolvimento de interfaces (HART; PORTWOOD, 2009; AHMAD; SULAIMAN; JOHARI,
2010; FERRE; BEVAN, 2011; FERNANDES; CONTE; BONIFCIO, 2012). Entretanto,
percebe-se que ainda h lacunas quanto ao fornecimento de solues integradas de suporte
usabilidade. Ademais, h organizaes que continuam sem utilizar recursos de usabilidade
(INSFRAN; FERNANDEZ, 2008) seja por desconhecer, seja por no dispor de oramento, seja
por enfrentar dificuldades na seleo e implantao desses recursos (NIELSEN; LORANGER,
2007; CONTE, 2009; CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
Nesse contexto, o artigo apresenta um framework como instrumento de apoio
usabilidade com o objetivo de auxiliar as organizaes a introduzir, de maneira sistemtica,
recursos de usabilidade no processo de desenvolvimento de interfaces, com vistas ampliao da
qualidade de uso das interfaces. Para isso, foi realizada uma pesquisa aplicada com abordagem
qualitativa e natureza exploratria, tendo por base os procedimentos tcnicos de reviso
bibliogrfica e estudo piloto.
Este artigo est assim organizado: a primeira seo apresenta o tema do trabalho; a
segunda seo discute a usabilidade na Interao Humano-Computador (IHC); a terceira seo
aborda a usabilidade na perspectiva das aplicaes Web; a quarta seo apresenta o framework
desenvolvido para apoiar a construo de interfaces com maior qualidade de uso; a quinta seo
discute os resultados do estudo piloto realizado para aplicar este framework; a sexta seo
apresenta as consideraes finais e possibilidades de trabalhos futuros.
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USABILIDADE NA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)


A usabilidade representa um dos seis atributos de qualidade de software (ABNT NBR,

2003), sendo considerado um dos critrios mais relevantes para aceitao de aplicaes de
software interativas, especialmente de aplicaes Web (HITZ et al., 2006). O termo usabilidade
definido pela International Standards Organization (ISO) como a medida na qual um sistema,

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produto ou servio pode ser utilizado por usurios especficos para alcanar determinados
objetivos com eficcia, eficincia e satisfao em um dado contexto de uso (ISO, 2010).
A medida de eficcia est associada exatido e completude com que objetivos
especficos so alcanados pelos usurios. A medida de eficincia diz respeito aos recursos
consumidos para atingir os objetivos definidos. A medida de satisfao mede a ausncia de
desconforto e a atitude positiva do usurio quanto ao uso de um produto. O contexto de uso, por
sua vez, envolve usurios, tarefas, equipamentos e ambiente (ISO, 2010).
Uma definio alternativa para o termo usabilidade a inexistncia de obstculos
(problemas) que impeam os usurios de realizar e completar com sucesso suas tarefas em um
sistema (SKOV; STAGE, 2005). Na prtica, esses problemas se revelam na forma de interfaces
complexas, com erros, sem consistncia, com baixa flexibilidade, facilidade e eficcia de uso
(MATERA et al., 2006; NIELSEN; LORANGER, 2007).
De fato, no uma tarefa fcil construir interfaces ergonmicas, adaptadas e adequadas ao
ser humano, pois as interfaces apresentam-se como sistemas abertos onde os usurios so agentes
ativos e com comportamento no definido (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). Diante disso,
surgiu a rea de conhecimento Interao Humano-Computador (IHC) que visa estudar, planejar e
compreender as formas de interao entre indivduos e dispositivos computacionais, de modo que
as necessidades dos indivduos sejam atendidas com maior efetividade (GALITZ, 2003).
A usabilidade na IHC tambm pode ser entendida como o resultado de uma equao
composta por elementos como a experincia do usurio com a tecnologia, a eficincia do
hardware, a natureza da tarefa e o ambiente onde se desenvolve a tarefa (SCHNEIDER, 2008).
Ainda segundo Schneider (2008), a viso que o projetista de software possui sobre o problema a
ser modelado muitas vezes no a viso que o usurio tem para solucionar o mesmo problema, o
que sem dvida dificulta a interao entre o usurio e o sistema. Esse descompasso de
entendimento precisa ser equacionado para que as concepes dos projetistas e dos usurios
acerca da soluo de um problema estejam devidamente alinhadas.
Diferentemente da Engenharia de Software1 que direciona a ateno para a lgica de
funcionamento do software, a Engenharia de Usabilidade est focada na interface do software
com o usurio. Em suma, a Engenharia de Usabilidade definida como o processo de construo
1

A Engenharia de Software definida como uma abordagem sistemtica e disciplinada para o desenvolvimento,
operao e manuteno de software. Preocupa-se com o desenvolvimento do ncleo funcional de um software, que
constitudo de algoritmos, estruturas dados e demais recursos computacionais (PRESSMAN, 2011).
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de interfaces que visa promover facilidade de uso e de aprendizado e satisfao dos usurios ao
interagir com as interfaces de um sistema (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). O objetivo da
Engenharia de Usabilidade o de auxiliar as organizaes na construo de software de maneira
que o modelo mental do desenvolvedor esteja de acordo com o modelo mental do usurio
(SCHNEIDER, 2008). Em outras palavras, as interfaces devem refletir o modo de pensar e agir
dos usurios.
Estas interfaces, agora desenvolvidas sob a perspectiva de uma lgica de operao, so
componentes de um sistema interativo de software constitudo por estruturas de dilogos e
apresentaes, que fornecem informaes e controles para o usurio realizar tarefas. possvel
at afirmar que um desenvolvedor tem mais chances de obter sucesso ao construir o ncleo
funcional de um software do que interfaces com o usurio. A explicao para isso reside no fato
de que o ncleo funcional um sistema fechado, com comportamento previamente estabelecido
(CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
luz dessas dificuldades, foram propostos nas ltimas dcadas mtodos, tcnicas e
modelos de ciclo de vida para a Engenharia de Usabilidade. Os mtodos e tcnicas desenvolvidos
podem auxiliar as organizaes a realizar variadas atividades como, por exemplo, levantamento e
registro de informaes, definio e especificao de requisitos, projeto e desenvolvimento de
verses de interfaces, avaliao de solues, entre outras.
Os modelos de ciclo de vida, por sua vez, trazem orientaes por meio de princpios e
atividades de projeto que ajudam na obteno de interfaces com maior qualidade de uso. Tais
modelos procuram suportar o desenvolvimento de solues de interfaces mais consistentes, que
respondam positivamente s expectativas dos usurios na execuo de suas tarefas. Todavia,
esses modelos no fornecem maiores informaes sobre instrumentos e artefatos de apoio s
atividades neles previstas o que, na prtica, dificulta a realizao dessas atividades e, por
conseguinte, o alcance dos objetivos estabelecidos.
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USABILIDADE EM APLICAES WEB


O termo aplicao Web definido por Kappel et al. (2006) como um sistema de software

baseado em tecnologias e padres do World Wide Web Consortium (W3C) que fornece recursos
especficos tais como contedo e servios, atravs de uma interface de usurio denominada
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browser Web. Na sua forma mais simples, as aplicaes Web consistem em pequenos sites que
disponibilizam pginas predominantemente informativas. Em outros casos, configuram-se como
sofisticados ambientes de computao que integram recursos computacionais e bancos de dados
dispersos geograficamente (SOMMERVILLE, 2007).
As aplicaes Web renem atributos que vo alm das caractersticas bsicas de um
software, a exemplo de uso intensivo de redes, simultaneidade, carga no previsvel,
disponibilidade, sensibilidade no contedo, evoluo contnua, dentre outros (PRESSMAN,
2011). Alm desses atributos, trs aspectos esto incorporados na maioria dos projetos de
aplicaes Web, a saber (PRESSMAN; LOWE, 2009): os requisitos evoluem com o tempo; as
mudanas ocorrem com frequncia; as linhas de tempo so curtas. Diante dessa realidade, essas
aplicaes normalmente so construdas e entregues de forma incremental, isto , ao longo de
sucessivos ciclos de atividades.
Duas caractersticas devem ser analisadas quanto usabilidade de aplicaes Web, so
elas (HITZ et al., 2006): (i) inviabilidade (ou dificuldade) de treinamento dos usurios, pois nem
sempre programas de treinamentos so viveis, o que enfatiza a necessidade de se desenvolver
interfaces autoexplicativas; (ii) anonimidade dos usurios, tendo em vista que no h um
ambiente de uso delimitado sendo, portanto, uma tarefa difcil adequar as aplicaes s
necessidades dos usurios. Tendo por base os aspectos peculiares e as tarefas tpicas encontradas
nas aplicaes Web, Matera et al. (2006) definem usabilidade em aplicaes Web por meio da
interpretao de cinco atributos apresentados por Nielsen (1993):
Facilidade de aprendizado da aplicao Web: o quo fcil para os usurios de
uma aplicao entender o contedo e servios disponveis e como procurar
informaes especficas usando links. Cada pgina de hipertexto deve ser
construda de forma que o contedo seja fcil de entender e seus mecanismos de
navegao sejam simples de identificar;
Eficincia da aplicao Web: implica que qualquer contedo seja facilmente
alcanado pelos usurios atravs dos links fornecidos. Alm disso, quando os
usurios acessam uma pgina, eles devem ser capazes de se orientar sozinhos e
compreender o significado da pgina a partir do ponto inicial de navegao;
Facilidade de memorizao: implica que, aps um perodo de tempo sem utilizar
a aplicao, o usurio ainda consiga se localizar no hipertexto;
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Gerao de poucos erros: devem ser reduzidas as chances de um usurio cometer


erros tpicos em uma aplicao Web como seguir erradamente um link. Neste
caso, os usurios devem ser capazes de retornar ao local de origem;
Satisfao do usurio: diz respeito a situaes nas quais os usurios sentem que
esto no controle em relao ao hipertexto e que entendem o contedo
disponvel, bem como os mecanismos de navegao.
Diante da importncia da usabilidade no processo de desenvolvimento de software, alguns
princpios e diretrizes de projeto para a construo de interfaces foram propostos. Dix et al.
(2004), por exemplo, dividem os princpios de design em trs categorias principais: facilidade de
aprendizado, flexibilidade e robustez. O princpio facilidade de aprendizado est relacionado
capacidade do sistema interativo de ser aprendido e utilizado pelos usurios. O princpio de
flexibilidade diz respeito diversidade de formas de interaes permitidas aos usurios junto ao
sistema. O princpio de robustez, por outro lado, refere-se ao nvel de apoio fornecido aos
usurios na interao com o sistema.
Alm destes princpios, as seguintes diretrizes de projeto pragmticas para aplicaes Web
foram elaboradas por Nielsen e Loranger (2007): (i) no force o usurio a ler grandes quantidades
de texto, pois a velocidade de leitura no monitor aproximadamente vinte e cinco por cento mais
lenta; (ii) evite sinais de em construo, visto que, estes geram expectativas e implicam em um
link desnecessrio; (iii) informaes importantes devem ser apresentadas dentro das dimenses de
uma janela, pois os usurios preferem no rolar a pgina; (iv) menus de navegao e barras no
topo devem ser projetados de modo consistente, devendo estar disponveis em todas as pginas;
(v) a esttica no deve substituir a funcionalidade; (vi) as opes de navegao devem ser bvias,
mesmo para usurios casuais.
Os princpios e diretrizes de projeto de interface apresentados estabelecem um conjunto
de caractersticas fundamentais e uma filosofia que os projetistas e desenvolvedores de interfaces
de aplicaes Web devem seguir. Em suma, a interface do usurio a porta de entrada de uma
aplicao Web. E, independentemente da importncia de seu contedo, de sua capacidade de
processamento e dos servios oferecidos, uma interface mal projetada frustra e pode afastar os
usurios, pois estes no conseguem realizar com sucesso as tarefas desejadas.

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Alm da adoo de princpios e diretrizes de projeto, a utilizao de frameworks no


processo de desenvolvimento de software tambm tem contribudo para ampliar a qualidade das
aplicaes construdas (SOMMERVILLE, 2007; PRESSMAN, 2011). Tomhave (2005) define
framework como um construtor fundamental que estabelece pressupostos, conceitos, valores e
prticas e que inclui diretrizes para a execuo propriamente dita.
Frameworks tm por finalidade oferecer uma estrutura comum para um domnio de
aplicaes ao promover o reuso de contedo conceitual do domnio de um software ou da soluo
de um problema (GIMENES; HUZITA, 2005). O reuso proporcionado com frameworks no se
restringe apenas implementao, reflete-se tambm na anlise e no projeto de um software. O
uso de frameworks tambm permite organizar e explicar, de forma grfica e/ou textual, aspectos
elementares a serem estudados como conceitos, constructos e suas relaes.
luz do que j foi discutido, ser apresentado, na prxima seo, um framework como
instrumento de apoio usabilidade no desenvolvimento de aplicaes Web, com o propsito de
ampliar a qualidade de uso das interfaces.
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FRAMEWORK UEF-WEB
Conforme mencionado, este artigo prope um Framework de apoio Engenharia de

Usabilidade para aplicaes WEB, representado pelo acrnimo UEF-WEB. Este framework
consiste em um arcabouo sucinto de fases, atividades, recursos e artefatos de suporte
usabilidade. A utilizao deste framework em organizaes busca, fundamentalmente, promover
a adoo sistematizada de recursos de usabilidade e, como isso, elevar a qualidade de uso das
interfaces desenvolvidas.
A ideia central deste framework a execuo, de forma cclica, evolutiva e com a
participao dos usurios, de um conjunto de fases, atividades, recursos e artefatos de suporte
usabilidade. Tal estratgia, na qual o paradigma de desenvolvimento de interfaces com usurios
parte de sucessivos ciclos de anlise, concepo e testes, segue os preceitos da norma ISO 9241210 (ISO, 2010).
Ademais, busca reduzir os riscos de falhas conceituais no projeto e problemas na
implementao de modo a garantir que, a cada ciclo de desenvolvimento, a aplicao Web
corresponda cada vez melhor s expectativas e necessidades dos usurios. A construo deste
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framework foi realizada a partir de pesquisa bibliogrfica e, consequente, anlise de propostas


relacionadas usabilidade identificadas na literatura.
O Framework UEF-WEB composto por trs fases: Planejamento, Desenvolvimento e
Avaliao. Cada fase possui objetivos especficos dentro do processo de desenvolvimento de
interfaces e demanda a realizao de uma srie de atividades que, por sua vez, so apoiadas por
recursos e artefatos providos pela Engenharia de Usabilidade. A estrutura geral deste framework
apresentada no Quadro 1.
Quadro 1: Framework UEF-WEB.

Fase

Atividade

Recurso

Artefato

Planejamento

Anlise e Especificao
do Contexto de Uso
Especificao de
Requisitos de Usabilidade

Entrevista e Reunio

Contexto de Uso e
Requisitos de Usabilidade

Projeto

Prototipao

Formulrio de Feedback

Implementao

Inspeo de Usabilidade
Baseada em Perspectivas

Formulrio de Inspeo

Teste de Usabilidade

Questionrio

Questionrio de
Satisfao

Desenvolvimento

Avaliao

Fonte: Esta Pesquisa.

importante destacar que durante o processo de construo de um software podem ser


realizados vrios ciclos de atividades sendo que, em cada ciclo, um subconjunto de aes e
tarefas executado para atingir certo objetivo. No Framework UEF-WEB, vrios ciclos de
atividades tambm so realizados para desenvolver as interfaces da aplicao. Em cada ciclo,
atividades previstas nas fases do framework so executadas com o propsito de atingir os
objetivos definidos e os resultados produzidos em cada fase servem de entrada para a fase
seguinte. Nas prximas subsees, so apresentadas as trs fases do Framework UEF-WEB, bem
como as atividades, recursos e artefatos estabelecidos para cada fase.
4.1

FASE DE PLANEJAMENTO
A Fase de Planejamento estabelece como objetivos principais a especificao do contexto

de uso e dos requisitos de usabilidade das interfaces da aplicao Web. A atividade de Anlise e
Especificao do Contexto de Uso a primeira atividade a ser realizada no Framework UEFInt. J. Knowl. Eng. Manage., ISSN 2316-6517, Florianpolis, v.4, n.9, p. 87-107, jul/out. 2015.

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WEB. Esta atividade visa levantar informaes acerca dos usurios, das tarefas e do ambiente
onde ser utilizada a aplicao Web. As informaes produzidas nesta atividade constituem o
contexto de uso e correspondem a insumos importantes para as demais atividades deste
framework, pois so utilizadas no decorrer do projeto, implementao e avaliao das interfaces
da aplicao.
Diferentes recursos podem ser empregados no processo de coleta de informaes sobre o
contexto de uso e definio de requisitos de usabilidade de uma aplicao. Este framework
estabelece a utilizao dos recursos de Entrevista e Reunio. importante destacar que estes
recursos, apesar de serem tcnicas elementares de anlise, fornecem meios que permitem obter,
de forma simples e rpida, as informaes requeridas nesta fase, bem como dirimir eventuais
dvidas e/ou inconsistncias. Para auxiliar a realizao desta atividade, foi definido o roteiro de
questes apresentado no Quadro 2. Este roteiro composto por quatro sees com o propsito de
coletar informaes sobre os usurios, tarefas, ambiente de uso e requisitos de usabilidade da
aplicao.
Quadro 2: Roteiro Bsico de Questes para Entrevista e Reunio.

Seo

Usurios

Tarefas

Ambiente
Requisitos de
Usabilidade

Questo
Quais so os tipos de usurios envolvidos de forma direta ou indireta com a aplicao
Web em questo?
Quais so as responsabilidades, expectativas, preferncias e habilidades dos usurios
em relao aplicao Web?
Quais so as necessidades dos usurios quanto aplicao Web?
Como a aplicao Web pode auxiliar os usurios no suporte s tarefas que realizam?
Que tarefas devero ser realizadas atravs da aplicao Web?
Que tipo de usurio vai realizar qual ou quais tarefas na aplicao Web?
Quais so os objetivos e resultados das tarefas suportadas pela aplicao Web?
Qual a estrutura, dependncia, durao estimada e frequncia de realizao das
tarefas na aplicao Web?
Como a aplicao Web deve apoiar a realizao das tarefas pelos usurios?
Quais so as caractersticas do ambiente de uso em torno das tarefas realizadas pelos
usurios?
Quais so as diretrizes gerais de usabilidade para as interfaces da aplicao Web?
Quais so os requisitos especficos de usabilidade para as interfaces da aplicao Web?
Fonte: Esta Pesquisa.

Aps realizar a atividade de Anlise e Especificao do Contexto de Uso, deve ser


executada a atividade de Especificao de Requisitos de Usabilidade. Esta atividade visa definir
com mais detalhes os requisitos de usabilidade da aplicao. Estes requisitos correspondem a
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nveis de qualidade a serem alcanados pelos usurios quando da interao com as interfaces da
aplicao. Como forma de auxiliar esta atividade, foi definida a Tabela de Especificao de
Requisitos de Usabilidade apresentada na Tabela 1.
Tabela 1: Tabela de Especificao de Requisitos de Usabilidade.

ID

Atributo de
usabilidade

Tipo de
usurio

Instrumento
de medida

Valor a ser
medido

Nvel de
desempenho
almejado

Fonte: Esta Pesquisa.

Em relao Tabela 1, tem-se: ID diz respeito a um identificador utilizado para


referenciar cada atributo de usabilidade; Atributo de usabilidade corresponde a caractersticas de
usabilidade definidas como parmetros de qualidade de uso; Tipo de usurio se refere aos perfis
de usurios que vo realizar tarefas por meio das interfaces; Instrumento de medida relaciona-se
ao mecanismo empregado para coletar os valores de um atributo de usabilidade especfico; Valor
a ser medido diz respeito ao tipo de dado ou medida que deve ser coletada sobre os atributos de
usabilidade; Nvel de desempenho almejado, por sua vez, refere-se a metas de desempenho tidas
como alvo para os atributos de usabilidade.
As informaes obtidas nas duas atividades da Fase de Planejamento devem ser
registradas no artefato Contexto de Uso e Requisitos de Usabilidade. Este artefato constitudo
de trs sees principais, so elas: a primeira seo apresenta informaes acerca do objetivo do
artefato; a segunda seo rene informaes sobre viso, metodologia, programao de atividade,
usurios, tarefas e ambiente de uso; a terceira seo apresenta informaes sobre diretrizes e
requisitos de usabilidade.
As informaes documentadas neste artefato so de grande importncia, tendo em vista
que so utilizadas pela equipe de desenvolvimento nas demais fases deste framework. A seguir,
ser apresentada a Fase de Desenvolvimento.
4.2

FASE DE DESENVOLVIMENTO
A Fase de Desenvolvimento tem por objetivos projetar e construir as interfaces da

aplicao Web. As atividades de Projeto e de Implementao presentes nesta fase so atividades


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tpicas da Engenharia de Software relacionadas a aspectos de modelagem e de construo. As


solues de projeto de interfaces devem ser desenvolvidas com base na descrio do contexto de
uso, nos princpios e diretrizes de usabilidade. Estas contribuies devem ser observadas com
ateno pela equipe de desenvolvimento, pois fornecem uma configurao bsica para o
estabelecimento de interfaces com maior nvel de usabilidade.
Durante a atividade de Projeto, este framework estabelece a utilizao do recurso de
Prototipao. O uso de prottipos permite no somente explorar solues alternativas de
interfaces junto aos usurios, mas tambm avaliar antecipadamente estas solues visando
reduzir os riscos inerentes ao projeto e os encargos de mudanas futuras. Como forma de apoiar
este recurso, foi definido o artefato Formulrio de Feedback apresentado no Quadro 3.
Quadro 3: Artefato Formulrio de Feedback

Tipo de usurio

Identificao da
interface

Descrio do
problema/necessidade/sugesto

Nvel de prioridade
(baixo, mdio ou alto)

Fonte: Esta Pesquisa.

Ainda sobre o Quadro 3, observa-se que: Tipo de usurio diz respeito aos perfis de
usurios que realizam as tarefas atravs das interfaces; Identificao da interface corresponde a
uma descrio da interface e tarefa analisadas; Descrio do problema/necessidade/sugesto se
refere aos relatos fornecidos pelos usurios acerca de problemas, necessidades ou sugestes de
melhorias percebidas quando da interao com as interfaces; Nvel de prioridade (baixo, mdio
ou alto), por sua vez, est relacionado ao nvel de prioridade atribudo pelo usurio para correo
de um problema, atendimento de uma necessidade ou sugesto de melhoria. As informaes
registradas neste artefato ajudam a equipe de desenvolvimento a sanar dvidas, proceder na
correo de problemas de usabilidade e suprir necessidades identificadas nas interfaces da
aplicao.
Concluda a atividade de Projeto, deve ser realizada a atividade de Implementao que
consiste no desenvolvimento das interfaces da aplicao Web. Esta atividade deve ser executada
com base nas informaes obtidas nas atividades de Anlise e Especificao do Contexto de Uso,
Especificao de Requisitos de Usabilidade e Projeto, visto que, fornecem subsdios para a
construo de interfaces com maior qualidade de uso.
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Para auxiliar na descoberta de problemas nas verses de interfaces desenvolvidas, este


framework estabelece a utilizao do recurso de Inspeo de Usabilidade Baseada em
Perspectivas, que consiste em analisar as interfaces de um software ou aplicao a partir de um
conjunto de questes de usabilidade sob o ponto de vista de perspectivas de projeto. No contexto
deste framework, a adoo deste recurso ser por meio da tcnica Web Design PerspectivesBased Usability Evaluation (WDP) proposta por Conte (2009).
A tcnica WDP combina trs perspectivas de projeto Web (apresentao, conceituao e
navegao) com as dez heursticas de usabilidade definidas por Nielsen (1994). Para apoiar a
aplicao desta tcnica pela equipe de desenvolvimento, foi definido o artefato Formulrio de
Inspeo apresentado no Quadro 4.
Quadro 4: Artefato Formulrio de Inspeo.

Avaliador

Tarefa

Classificao do
problema
(Perspectiva.Heurstica)

Descrio do
problema

Severidade
(cosmtico,
leve, grave ou
catastrfico)

Fonte: Esta Pesquisa.

Com relao s informaes do Quadro 4, observa-se que: Avaliador se refere ao


integrante da equipe de desenvolvimento que est realizando a inspeo de usabilidade; Tarefa
diz respeito a uma descrio sucinta da interface e da tarefa analisadas; Classificao do
problema (Perspectiva.Heurstica2) corresponde categorizao do problema atravs da relao
Perspectiva.Heurstica; Descrio do problema se refere apresentao do problema/violao de
usabilidade identificado; Severidade3 (cosmtico, leve, grave ou catastrfico) est associado ao
nvel de gravidade atribudo para o problema de usabilidade.
As inspees de usabilidade realizadas durante a atividade de Implementao devem
seguir um roteiro composto por trs etapas, a saber: (i) sesses de inspeo individuais; (ii)
consolidao das inspees; (iii) seleo dos problemas a serem corrigidos. Cabe ainda destacar
2

A relao A.1, por exemplo, significa a correlao da perspectiva apresentao (A) com a heurstica de usabilidade
de nmero 1 (visibilidade do estado do sistema). A questo resultante dessa combinao a sentena: avalie se o
estado do sistema est sempre visvel para o usurio (CONTE, 2009).
3
Para Nielsen (1994), os problemas de usabilidade podem assumir os seguintes nveis de severidade: cosmtico
(consertar apenas se tiver tempo disponvel); leve (baixa prioridade de correo); grave (alta prioridade de correo);
catastrfico ( imperativo consert-lo).
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que a prpria equipe de desenvolvimento executa as inspees aps treinamento sobre a tcnica
WDP. Este fato reduz a dependncia de especialistas em usabilidade no processo de avaliao de
interfaces. A seguir, ser apresentada a Fase de Avaliao.
4.3

FASE DE AVALIAO
A Fase de Avaliao tem por objetivo mensurar a satisfao dos usurios ao realizar

tarefas e interagir com as interfaces da aplicao. Nesta fase, realizada a atividade de Teste de
Usabilidade cujo objetivo colocar os usurios em contato direto com a aplicao desenvolvida
para que possam interagir e relatar as suas percepes, bem como nvel de satisfao em relao
s interfaces utilizadas.
A coleta de informaes acerca da satisfao dos usurios quanto s interfaces da
aplicao feita com o auxlio do recurso de Questionrio. Na Engenharia de Usabilidade,
questionrios podem ser utilizados tanto para reunir informaes sobre o perfil dos usurios
quanto para medir o grau de satisfao destes ao interagir com interfaces de software.
Neste framework, foi adotado o questionrio System Usability Scale (SUS) proposto por
Brooke (1986) e traduzido para o portugus, acrescido de questes fechadas e abertas para obter
informaes acerca do perfil e da percepo dos usurios, respectivamente. Trs questes
fechadas foram adicionadas no intuito de observar a evoluo do grau de satisfao dos usurios
sob os critrios de orientao sexual, idade e nvel de habilidade na Internet. Duas questes
abertas foram includas, por sua vez, com o propsito de reunir informaes sobre aspectos e
caractersticas positivas e negativas da aplicao em avaliao.
O questionrio SUS composto por dez questes e utiliza escala Likert de cinco pontos
com valores entre 1 (discordo completamente), 2 (discordo), 3 (neutro), 4 (concordo) e 5
(concordo completamente). A pontuao neste questionrio calculada da seguinte forma
(BROOKE, 1986): (i) cada questo possui valores de 0 a 4; (ii) a contribuio das questes
mpares calculada pela posio na escala Likert menos 1; (iii) a contribuio das questes pares
de 5 menos a posio na escala Likert; (iv) a soma das contribuies das dez questes
multiplicada por 2,5 para se chegar pontuao final, que varia de 0 a 100. Ainda sobre esta

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pontuao, a mdia de 70 pontos4 tem se mantido em diferentes aplicaes do SUS. Diante disso,
esta mdia de pontuao foi utilizada como medida de usabilidade para avaliar a satisfao dos
usurios em relao aplicao Web.
Na prxima seo, ser apresentado o estudo piloto conduzido para observar a
aplicabilidade de utilizao deste framework no suporte usabilidade.
5

ESTUDO PILOTO
Este estudo piloto foi realizado com o propsito de observar a viabilidade de utilizao do

Framework UEF-WEB em um projeto de desenvolvimento de interfaces de uma aplicao Web,


denominada AvWeb. Esta aplicao tem como funo principal fornecer um questionrio
(checklist) de apoio avaliao de usabilidade de interfaces computacionais. Para isso, foram
desenvolvidas as seguintes funcionalidades: cadastro de usurios, cadastro de aplicaes,
questionrio de satisfao e relatrio de avaliao.
H dois perfis de usurios nesta aplicao: usurio administrador, responsvel pelo
cadastro de usurios e de aplicaes, bem como gerao de relatrio de avaliao; usurio
avaliador, cuja funo responder o checklist disponibilizado na aplicao. Este checklist
composto por vinte e cinco questes acerca de aspectos, princpios e diretrizes de usabilidade de
interfaces. Para cada um dos questionamentos, existem duas opes de respostas (sim ou no). Na
Figura 1, apresentada a funcionalidade referente ao questionrio de satisfao.
O presente estudo piloto foi conduzido a partir de dois objetivos principais: (i) analisar a
aplicao do Framework UEF-WEB para verificar a usabilidade das interfaces construdas sob o
ponto de vista dos usurios; (ii) analisar a adoo do Framework UEF-WEB para observar, sob a
perspectiva da equipe de desenvolvimento, a percepo de utilidade e facilidade de uso do
framework proposto.
Para atender o primeiro objetivo, foi aplicado um questionrio de satisfao a vinte
usurios da aplicao AvWeb. Este questionrio s foi disponibilizado aps a realizao de
4

A mdia de 70 pontos no questionrio SUS foi obtida a partir da aplicao de aproximadamente 3.500 surveys
(questionrios) em 273 estudos, que avaliaram a usabilidade e satisfao dos usurios em relao a interfaces de
sites, telefones celulares, GUI, TV e hardware. Em todos os estudos, os participantes realizaram uma amostra
representativa de tarefas com o produto em questo (normalmente em um teste de usabilidade) e, aps isso,
responderam o questionrio SUS (BANGOR; KORTUM; MILLER, 2009).
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tarefas e interao dos usurios com a aplicao. Neste questionrio, os usurios foram
convidados a avaliar o nvel de usabilidade percebido em relao aplicao AvWeb atravs dos
critrios de eficcia, eficincia e satisfao discutidos na norma ISO 9241-2105 (ISO, 2010). Para
cada um desses critrios de usabilidade, os usurios atriburam um dos seguintes nveis de
avaliao: alto, mdio, baixo ou muito baixo. Os resultados obtidos com a aplicao deste
questionrio so apresentados na Figura 2.
Figura 1: Questionrio de Satisfao.

Fonte: Esta Pesquisa.


Figura 2: Nvel de Usabilidade da Aplicao Avaliada.

Fonte: Esta Pesquisa.

Com base na Figura 2, foi possvel observar que os usurios avaliaram positivamente a
qualidade de uso da aplicao AvWeb, tendo em vista que dezessete, quinze e quatorze dos vinte
usurios atriburam o nvel de avaliao alto para os critrios de usabilidade eficcia, eficincia
e satisfao, respectivamente. Apenas um usurio atribuiu o nvel de avaliao baixo para cada
5

A medida de eficcia corresponde exatido e completude com que determinados objetivos so atingidos pelos
usurios. A medida de eficincia est relacionada aos recursos consumidos para alcanar os objetivos definidos. A
medida de satisfao, por seu turno, mede a ausncia de desconforto e a atitude positiva do usurio quanto
utilizao de um produto (ISO, 2010).
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um dos critrios. Nenhum dos usurios, entretanto, concedeu o nvel de avaliao muito baixo
para os critrios apresentados.
Em relao ao segundo objetivo, foi aplicado um questionrio de satisfao aos cinco
membros da equipe de desenvolvimento. Este questionrio, composto por trs questes, foi
respondido por todos os membros aps a construo da aplicao AvWeb. Para as duas primeiras
questes, foi empregada uma escala Likert de quatro nveis e sem um valor neutro intermedirio,
pois este valor, em algumas ocasies, no contribui para determinar o posicionamento (positivo
ou negativo) do participante sobre os questionamentos apresentados.
A primeira questo diz respeito percepo de utilidade e a segunda questo se refere
facilidade de uso do framework na viso dos integrantes da equipe de desenvolvimento. O
terceiro questionamento, por outro lado, procurou observar a disposio em utilizar o framework
proposto em um novo projeto de interfaces de aplicao Web. Os resultados deste questionrio
so apresentados na Figura 3.
Figura 3: Percepo de Utilidade, Facilidade de Uso e Interesse no Framework UEF-WEB.

Fonte: Esta Pesquisa.

No que diz respeito Figura 3, foi possvel notar que os membros da equipe de
desenvolvimento responderam positivamente aos questionamentos relativos utilidade e
facilidade de uso do Framework UEF-WEB. Toda a equipe de desenvolvimento no somente
reconheceu a importncia deste framework para o processo de construo de interfaces com
maior qualidade de uso, como tambm relatou facilidade ao utiliz-lo. Por fim, todos os membros
da equipe manifestaram interesse em empregar o framework proposto em novos projetos de
aplicaes Web. Na prxima seo, sero apresentadas as consideraes finais deste artigo.

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CONSIDERAES FINAIS
Como se afirmou, a demanda por aplicaes Web cresceu rapidamente para atender s

necessidades das pessoas e organizaes na contemporaneidade. Esse crescimento tem sido


percebido no somente em relao quantidade, mas, tambm, na diversidade e nvel de
complexidade das aplicaes. As aplicaes Web, na atualidade, tornaram-se fundamentais para
empresas e governos ao fornecer meios efetivos de apresentar produtos e servios a clientes e
informaes de utilidade pblica aos cidados, respectivamente.
Assim, a crescente importncia dessas aplicaes para a sociedade tem requisitado, cada
vez mais, a utilizao de boas prticas no processo de desenvolvimento de softwares, no intuito
destes serem entregues dentro do prazo e oramento definidos, com elevado grau de qualidade e
facilidade de manuteno. luz do discutido, o atendimento aos requisitos de usabilidade, em
especial, constitui um desafio a mais e crtico para as organizaes, pois a usabilidade apontada
pelos usurios como o atributo de qualidade de software mais importante, especialmente no caso
das aplicaes Web.
Diante disso, este artigo props o Framework UEF-WEB como instrumento de suporte
usabilidade para auxiliar as organizaes a adotar, de forma sistemtica e facilitada, recursos de
usabilidade no processo de desenvolvimento de aplicaes Web. Este framework foi construdo a
partir de pesquisa bibliogrfica e anlise crtica de contribuies relacionadas Engenharia de
Usabilidade fornecidas na literatura.
Os resultados do estudo piloto realizado nesta pesquisa forneceram indcios positivos da
viabilidade de utilizao deste framework como instrumento de apoio usabilidade no
desenvolvimento de interfaces de aplicaes Web, de modo a incentivar a sua adoo em outros
projetos de interfaces. Como possibilidade de trabalhos futuros, tem-se a construo da
ferramenta UEF-WEB Tool para suportar as fases, atividades, recursos e artefatos
estabelecidos no Framework UEF-WEB.
Artigo recebido em 24/02/2015 e aceito para publicao em 16/04/2015.

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FRAMEWORK AS INSTRUMENT TO SUPPORT THE USABILITY IN THE


DEVELOPMENT OF WEB APPLICATIONS
ABSTRACT
Developing interfaces with higher quality of use is a challenge that has become critical to the
success of Web applications with companies and users. Researches have been conducted, but
there are gaps in the provision of integrated support solutions in usability in various stages of a
Web application project. Given this need, this paper proposes the UEF-WEB Framework, the
result of a masters thesis in computing from the Federal University of Sergipe, as an instrument
to support the usability. This framework, composed of stages, activities, resources and artifacts,
has the main objective of helping organizations to introduce in a systematic way usability
features in the planning, development and evaluation process of Web application interfaces, in
order to expand the interfaces quality of use. The results of the pilot study provided evidence of
the feasibility of using this framework to support usability.
KEYWORDS: Usability. Development Process Interfaces. Framework. Web Applications.
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