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MANUAL DE BUENAS PRCTICAS EN ENTORNOS VIRTUALES

Recomendaciones didcticas para el


trabajo docente en entornos virtuales
de
aprendizaje
(EVA),
dirigidas
especialmente a los docentes que tienen
a su cargo asignaturas, temas o
mdulos de aprendizaje que tengan la
iniciativa de utilizar sistemas de soporte
acadmico en lnea.

Versin 1. Centro de Informtica


Educativa (CIDCIE)
Marlene Muoz / Claudia Pleguezuelos.
VRA - UBB marzo de 2008.-

NDICE DE TEMAS
NDICE DE TEMAS............................................................................................................................2
INTRODUCCIN................................................................................................................................3
Parte I: FORMACIN CON MODALIDAD A DISTANCIA O SEMIPRESENCIAL..............4
INTRODUCCIN............................................................................................................................4
1.

TECNOLOGAS DEL CONOCIMIENTO........................................................................4

2.

APRENDIZAJE A DISTANCIA A TRAVS DE LAS TIC...........................................6


Modaliadad e_Learning..........................................................................................................7
Modaliadad b_Learning..........................................................................................................7
Los modelos pedaggicos virtuales...................................................................................8
Moodle como Plataforma Virtual de Aprendizaje..........................................................8

3.

DISEO METODOLGICO DE LAS ASIGNATURAS O MDULOS.....................9


Diseo de contenidos de aprendizaje.............................................................................10
Consideraciones tcnicas en torno a los contenidos en MOODLE.........................11
Normalizacin y estandarizacin de materiales y recursos....................................12
Programa de asignatura......................................................................................................12
Herramientas de comunicacin.........................................................................................13
Herramientas para actividades de aprendizaje...........................................................13
Etapas a considerar en el diseo de las actividades.................................................17
Consideraciones sobre el proceso de evaluacin........................................................19
Evaluacin de los estudiantes............................................................................................19
Criterios de evaluacin.........................................................................................................20
Evaluacin del sistema.........................................................................................................21

3.

DOCENCIA VIRTUAL Y TUTORIZACIN.................................................................22


El rol docente...........................................................................................................................22

La tutora...................................................................................................................................22
Consideraciones para los cursos en lnea......................................................................23
Parte II: HERRAMIENTAS PARA DISEO DE ASIGNATURAS EN ENTORNOS
VIRTUALES........................................................................................................................................25
INTRODUCCIN..........................................................................................................................25
1.

EL CHAT.............................................................................................................................25

2.

EL FORO DE DISCUSIN............................................................................................27

3.

EL DIARIO DE APRENDIZAJE....................................................................................28

4.

LAS TAREAS.....................................................................................................................28

5.

LOS TALLERES................................................................................................................29

6.

EL GLOSARIO..................................................................................................................30

7.

LA ENCUESTA..................................................................................................................31

8.

LA CONSULTA..................................................................................................................32

9.

EL CUESTIONARIO........................................................................................................32

10.

EL BLOG............................................................................................................................33

11.

EL PORTAFOLIOS...........................................................................................................34

10.

EL WIKI.............................................................................................................................35

11.

HOT POTATOES...............................................................................................................36

Parte III: HERRAMIENTAS WEB PARA REPOSITORIO........................................................38


INTRODUCCION..........................................................................................................................38
1.

EL SERVIDOR COMO REPOSITORIO.......................................................................38

2.

HERRAMIENTAS COMPLEMENTARIAS DISPONIBLES........................................39


YOUTUBE...................................................................................................................................40
SLIDESHARE............................................................................................................................41
STICKAM....................................................................................................................................44

Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

INTRODUCCIN
La Universidad del Bo-Bo, consciente de que la utilizacin de las nuevas tecnologas est
cambiando la manera de actuar de las empresas, la provisin de servicios y los modos de
comportamiento de los individuos. En este ambiente de cambio, nuestra Universidad, con
un carcter fundamentalmente presencial, pretende encontrar en las tecnologas una
aliada que permita redisear nuestra oferta educativa a nivel de postgrado, posttulo y
diplomado, en el marco de una nueva modalidad de aprendizaje, que le posibilite
competir con xito ante el creciente incremento de la oferta educativa global.
Es as como la Vicerrectora Acadmica con el objetivo de impartir formacin acadmica
en modalidad semipresencial o a distancia mediada por entornos virtuales de
aprendizaje, est propiciando el nuevo paradigma educativo, donde el proceso formativo
se administre por Internet a travs de una plataforma tecnolgica, en la que nuestros
estudiantes no vean restringidas sus posibilidades de acceso a cursos de post grado por
razones relacionadas con distancia geogrfica y/o tiempo. Para ello y gracias a la
utilizacin de las cada vez ms nuevas tecnologas, se implementa un programa de
virtualizacin de cursos de post grado, mediadas por los llamados Learning Management
System (LMS).
El Centro de Informtica Educativa, (CIDCIE), encargado del proceso de virtualizacin de
los programas de formacin, presenta este "Manual de Buenas Prcticas para Entornos
Virtuales de Aprendizaje" con el objeto de contribuir a la definicin de un marco general
de calidad de las prcticas de e_learning y b_Learning. En l se describen un conjunto de
orientaciones pedaggicas, didcticas, comunicacionales y administrativas para apoyar la
accin docente en el diseo y puesta en marcha de procesos de enseanza aprendizaje
mediatizados por la utilizacin de estas tecnologas de Internet. Ellas han sido recogidas
de otras experiencias similares y de la prctica en el trabajo de diseo metodolgico en
Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).
Los docentes que tendrn la responsabilidad de preparar cursos en estas modalidades
virtuales, encontrarn en el presente manual proposiciones que no tienen ms pretensin
que servir de ayuda a aquellos que se inician en este nuevo desafo profesional.

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Parte I: FORMACIN CON MODALIDAD A DISTANCIA O


SEMIPRESENCIAL
INTRODUCCIN
Actualmente vivimos en una sociedad digital donde casi toda la
informacin es accesible a travs de Internet, donde la actualizacin
de conocimientos es una necesidad permanente a lo largo de la vida,
donde por medio de las tecnologas de la informacin y Comunicacin
(TIC) contamos con nuevos canales de comunicacin y modernas
formas para soportar o almacenar contenidos. Esta realidad est
abriendo nuevas posibilidades educativas a distancia, como son las
formas de aprender que administran el proceso de enseanzaaprendizaje a travs de la Red.
Frente a este nuevo contexto social y tecnolgico se requieren propuestas educativas
adaptadas a las nuevas exigencias y cambios. Es as como en el mundo globalizado de
hoy aparecen trminos como aprendizaje en red, teleformacin, e_learning, aprendizaje
virtual, entre otras. para referirse a un tipo de enseanza a distancia que Azcorra et al.,
(2001) define como abierta, flexible e interactiva basada en el uso de las TIC (citado por
Cabero J., 2006). Siguiendo estas nuevas corrientes educativo - tecnolgicas nuestro
modelo institucional contempla impartir cursos en modalidad semipresencial o blended
learning y tambin cursos completamente a distancia o e_learning, como va alternativa
de formacin para estudiantes de postgrado que por ubicacin geogrfica, condiciones
fsicas, o de trabajo, o bien por opcin personal decidan esta modalidad de estudio.

1. TECNOLOGAS DEL CONOCIMIENTO


Las Tecnologas del Conocimiento corresponden a medios On-Line que facilitan la:
comunicacin, conversacin, conexin, interaccin en una comunidad, creacin y
participacin. Adems, permiten: etiquetar, sindicar, crear, compartir colaborar, combinar,
descubrir, re-utilizar, colectivizar, escribir, editar, publicar y descargar entre otros. Estas
tecnologas son llamadas tambin: Plataforma en lnea, la Web como Plataforma, software
en lnea, Web 2.0 entre otras
Comparadas con las tecnologas de informacin y comunicacin tradicionales, Estas nos
llevan a un cambio total de paradigma. Tanto es as que quien se resiste al cambio, se
queda atrs.
La Web 2.0 se refiere a la transicin en Internet desde las Web tradicionales a
aplicaciones Web destinadas a usuarios. El uso de la Web est orientada a la interaccin y
redes sociales, que pueden generar contenido que explota los efectos de las redes con o
sin crear webs interactivas y visuales. Esto considera que las Web 2.0 son puntos de
encuentro de usuarios o tambin pueden verse como Web dependientes de usuarios.
Estos paradigmas pueden resumirse en los siguientes:
Centrado en el Usuario,
Centrado en Utilidad,

No en las Tecnologas
No en la Funcionalidad

Valor en la Distribucin,

No en el Dato,

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Centrado en la Agilidad,

No en la Reaccin

La Web 2.0 tiene cualidades destacables, por un lado, se encuentra en mejora continua,
esto significa que siempre est en versin Beta y por otro lado, es regida por la
satisfaccin del usuario y no del comprador.
La Satisfaccin del usuario est basada en necesidades especficas, en el valor otorgado a
las recomendaciones, al intercambio colectivo de la Informacin y lo que es muy
importante, la popularidad del uso; esto ltimo es lo que dicta el ranking Web 2.0.
La Web 2.0 es una plataforma en lnea que ofrece diversas funcionalidades:
Favorece la ubicuidad, es decir, ya no es necesario llevar la informacin de un
lugar a otro, porque est en todas partes
Termina con descripciones como "aqu puede encontrar la informacin de mi
organizacin"
Asi como, lo que en algn momento fueron los Web mail, hoy estn los editores de
fotografa, video y audio; procesadores de texto, entre otros.
La Web 2.0 como Plataforma II
La tabla siguiente presenta una comparacin entre la Web 1.0 conocida como las primeras
pginas Web y las Web 2.0, drsticamente diferentes a las primeras.

Web 1.0
entre los aos 1993 y
2003
La gran mayora de las pginas estn
construidas en HTML.

Web 2.0 desde el ao 2003 en adelante

Internet registra un alto intercambio de


"contenido" en la Web. Mayores niveles de
interactividad donde la satisfaccin del usuario
adquiere mayor importancia.

Leer

Modo de uso

Escribir y aportar

Pgina

Unidad bsica de contenido

Post

Esttico

Condicin

Dinmico

Navegador Web

Visible a travs de

Navegadores, RSS Agregadores,


Tags

Servicio al Cliente

Arquitectura

Servicios Web

Programadores de Web

Contenidos creados por

Cualquiera

geeks

Dominado por

alfabetizacin digital masiva

Comparacin de la Web 1.0 con la Web 2.0.Los Tags o etiquetas son palabras clave registradas por un usuario usadas para describir
categorizar links. Los Tags son rastreables por un buscador.
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Web 2.0 usa tags


Categorizar la web
Libre asignacin de palabras clave
Toda la comunidad tagging (etiqueta) el contenido.
Recursos de la Web 2.0:
RSS Feed Readers es un tipo de software llamado tambin agregador tiene la
forma de feed. El agregador recoge ese feed con las noticias o historias
publicadas en de los blogs escogidos y muestra las novedades o ediciones que se
han producido en ese feed.
CMS (content management system) gestor de contenidos o LMS (Learning
management system) Sitios web, normalmente privados que soportan archivos en
general y actividades de aprendizaje.
Blog es un sitio Web que permite la comunicacin, crear comunidades de
intereses, compartir el conocimiento, reunir e intercambiar informacin.
Wiki es un sitio web que permite a cualquiera agregar contenidos.
Wikipedia es un diccionario.
Web como Procesador de Texto, corresponden a herramientas que permiten el
acceso ubicuo a archivos de texto.
Almacenamiento Digital & Acceso Remoto
YouTube recopiladores de video
Flickr o Flicker, es una plataforma social donde almacenar y comparte fotos.
VoIP (Voice over Internet Protocol) telefona que utiliza conexin a Internet (banda
ancha o va MODEM) permite hacer llamadas gratuitas a otras computadoras y de
bajo costo (local) a un telfono o celular en cualquier lugar del mundo.
Podcast herramienta en lnea para Podcasting
La Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnologa. Ofrece servicios orientados
a la vinculacin, COLABORACIN y estimula el conocimiento colectivo con directo
beneficio para la educacin a distancia. Representa la evolucin de las aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final.
En la tercera parte de este manual se detallan algunas de estas herramientas
emergentes.

2. APRENDIZAJE A DISTANCIA A TRAVS DE LAS TIC

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Un programa computacional instalado en Internet, llamado tambin plataforma


tecnolgica es el que permite el acceso al e_learning. A travs de esta aplicacin se
disean entornos virtuales de aprendizaje (EVA), espacios privados que proporcionan las
herramientas para mediatizar los saberes hacia los estudiantes. Pero stos no
constituyen slo medios, sino que adems artefactos que condicionan la creacin de
contextos especficos de enseanza aprendizaje, lo que influye en la naturaleza de las
interacciones educativas entre docentes y estudiantes. Un EVA es un espacio diseado
con finalidades formativas de carcter social que puede ser utilizado como apoyo a la
formacin presencial o como nica modalidad de trabajo, como es la educacin a
distancia, de manera que el entorno virtual no es excluyente del entorno fsico, sino que
depende de los requerimientos educativos detectados y las situaciones contextuales
especficas del caso.
Es de vital importancia que este EVA est respaldado por una propuesta coherente de
todos los elementos que intervienen en el proceso de planificacin pedaggica de un
curso a distancia: el diseo de los contenidos y las actividades formativas, la gestin del
espacio y el tiempo, el manejo tecnolgico del aula virtual, las competencias tecnolgicas
tanto del profesor como del estudiante, entre otros; si queremos conseguir que nuestros
estudiantes aprendan, aunque ello desde luego no garantiza la calidad de la formacin.
En este sentido y de acuerdo con Cabero, J., (2006), tenemos que tener presente que no
debemos caer en el tecnocentrismo, ya que nuestra preocupacin principal debe
descansar en los aspectos pedaggicos y didcticos especialmente relacionados con los
contenidos de aprendizaje, como factor clave en la formacin. Sabemos que los
determinantes tcnicos en la configuracin de ambientes virtuales de apoyo al
aprendizaje poseen gran importancia, aunque la calidad y eficacia de los mismos est
mayormente determinada por la preocupacin de las variables educativas y didcticas
que se ponen en funcionamiento (Cabero, J., 2006), las cuales deben estar fundadas en
teoras psicopedaggicas actuales que apuesten por un aprendizaje experiencial,
cooperativo, activo, autorregulado y participativo, que ofrezca mejores oportunidades de
aprendizaje para el perfeccionamiento y mejora del nivel profesional de los estudiantes,
con nuevos enfoques, nuevos medios y recursos de aprendizaje.
Garca Arieto (2003), seala los siguientes principios para lograr la calidad de un
programa a distancia:
Fundamentar las acciones o prcticas en slidas teoras pedaggicas
Reconocer que la mayora de los clsicos principios pedaggicos que han
reforzado el edificio de la buena educacin, an siguen vivos
Estar preparado para el cambio
Vencer las resistencias al cambio
Acometer procesos de investigacin
Seleccionar y formar a los equipos docentes y a todo el personal involucrado
Planificar cuidadosamente el diseo y el desarrollo del proceso de enseanza
aprendizaje y evaluacin
Someterse a procesos permanentes de evaluacin de calidad
Participar institucional y personalmente en redes
Argumentar sobre las posibilidades de la educacin a distancia.
Modaliadad e_Learning
La evolucin de la educacin a distancia es el modelo e_learning, el que proporciona un
ambiente de aprendizaje virtual a travs de las TIC, caracterizado principalmente por
estar centrado en el estudiante y donde la gestin de contenidos acadmicos se realiza
va Internet, en escenarios preferentemente interactivos, sin las limitaciones espacio
temporales que tiene la educacin presencial. En este contexto tecnolgico de
aprendizaje virtual se eliminan las barreras de espacio y tiempo de la tradicional
formacin a distancia, puesto que se utiliza la Web para almacenar, administrar y
distribuir los contenidos de aprendizaje.
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En esta modalidad de educacin las clases se desarrollan de manera no presencial,


completamente a distancia, caracterizadas por una interaccin social de tipo telemtico
con un uso intensivo de las TIC, apareciendo la figura del Tutor como facilitador o
coaching del proceso de aprendizaje.
Para ir de la presencialidad a la virtualidad en educacin superior, es necesario que los
estudiantes posean habilidades para el autoaprendizaje, un adecuado nivel de motivacin
e inters hacia las temticas de estudio y conocimientos mnimos en uso del computador
e Internet.
Modaliadad b_Learning
Blended learning significa la combinacin adecuada de diferentes formas sociales,
mtodos y medios (Fischer & Blumschein, 2007). Es una modalidad flexible, denominada
tambin enseanza mixta o semipresencial, que une las clases presenciales con las no
presenciales. En el b_Learning el uso de herramientas telemticas se hace como
complemento y apoyo a la formacin presencial, por lo que se cuenta con las
potencialidades de la Web, pero adems las ventajas de las relaciones fsicas del "cara a
cara" que muchos estudiantes prefieren, y que les ofrece la oportunidad de resolver
dudas, observar y practicar.
La modalidad semipresencial le da sinergia al proceso de enseanza aprendizaje, sin
embargo es necesario que en todo el sistema, con su conjunto de tecnologas, se haga
una seleccin y evaluacin de los medios, recursos y actividades, junto con un adecuado
anlisis y procesamiento de los mismos. Este proceso permitir una utilizacin
pedaggica razonada, que conjugue lo didctico con lo tecnolgico, cautelando el justo
equilibrio entre las herramientas y mtodos de enseanza convencionales y las nuevas
formas electrnicas de aprendizaje.
Los modelos pedaggicos virtuales
La decisin de implementar un modelo pedaggico en una modalidad b_Learning o
e_learning se fundamenta en parte por las potencialidades y ventajas que se resean a
continuacin:
Flexibilizacin de la rigidez espacio-temporal, puesto que el estudiante tendr a su
disposicin en la red los recursos y actividades desde donde podr visitar o bajar
en cualquier momento, no necesitando acercarse a la universidad para apropiarse
de ellos.
El intercambio comunicativo en distintos niveles, entre profesor y estudiante, entre
compaeros, entre los integrantes de un grupo de trabajo, entre el tutor y el
grupo.
La interaccin sincrnica y asincrnica entre los participantes y con los contenidos
de aprendizaje favorece la implicacin activa del estudiante en su aprendizaje y la
construccin de conocimiento compartido.
El sistema facilita el trabajo personal y grupal, generndose instancias para
propiciar la autonoma del estudiante y el aprendizaje colaborativo
El sistema estimula la creatividad del docente facilitando la combinacin de
diferentes materiales y herramientas para conseguir los objetivos de aprendizaje
Facilita la actualizacin del conocimiento, mediante el acceso a grandes volmenes
de informacin en tiempo real
Ahorra costos y desplazamientos y ampla la cobertura
Permite apoyar el aprendizaje mediante la tutora y el seguimiento del trayecto de
aprendizaje del estudiante en la plataforma
Es un medio dinmico y cmodo que optimiza el aprendizaje
Los materiales educativos pasan de ser textos rgidos a textos dinmicos.

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Moodle como Plataforma Virtual de Aprendizaje


El ambiente virtual de aprendizaje que hemos decidido utilizar como soporte acadmico
en lnea es la plataforma Web llamada MOODLE (Modular Object Oriented Distance
Learning Enviroment), basada en principios pedaggicos constructivistas, con un diseo
modular que pensamos posee la flexibilidad y adaptabilidad necesaria para llevar a cabo
el diseo y desarrollo de los procesos formativos en educacin superior. Moodle permite
crear espacios virtuales de trabajo, en el que se pueden integrar mltiples recursos de
aprendizaje en diversos formatos (texto, fotografas, diagramas, audio, vdeo, entre
otros) Tambin permite estructurar actividades de formacin tipo tarea, exmenes,
encuestas, consultas, cuestionarios, diarios, glosarios, lecciones, talleres, wiki, y ms.
Moodle facilita los mecanismos mediante los cuales el material de aprendizaje es utilizado
por el estudiante y las actividades de evaluacin son desarrolladas tambin por el
estudiante, pero tambin donde los tutores o profesores pueden introducirse en el diseo
e intervenir en la forma de llevar el conocimiento hasta sus estudiantes.
Los criterios de seleccin que nos llevaron a decidirnos por la plataforma Moodle son:
Flexibilidad didctica en cuanto a su versatilidad, capacidad de adaptacin e
integracin de mltiples herramientas y elementos multimedia.
Usabilidad y accesibilidad, puesto que se muestra cmoda tanto desde la visin
del estudiante como protagonista de su aprendizaje, como de la visin del
docente como creador, gestor, dinamizador de la participacin y comunicacin con
sus estudiantes.
Flexibilidad tcnica, dado que an cuando es un recurso de Open/Free Source,
su nivel de desarrollo iguala, y en muchos casos supera, el de los sistemas de
propiedad. Es por tanto econmico y eficiente y adems, est en constante
actualizacin y mejora por la comunidad moodleriana del mundo, lo que facilita
por ejemplo, la incorporacin de nuevas herramientas de aprendizaje.

3. DISEO METODOLGICO DE LAS ASIGNATURAS O MDULOS


El diseo metodolgico de una asignatura, curso o mdulos de aprendizaje, es
importante situarla bajo algn paradigma psicopedaggico que lo oriente. Actualmente se
propende hacia modelos psicopedaggicos constructivistas de naturaleza sociocognitiva,
un modelo que de acuerdo con Antoni Badia, (2006), incluye cuatro ideas nucleares
que lo fundamentan psicolgicamente: a) la dimensin cognitiva del aprendizaje; b) la
dimensin social e interactiva de la enseanza; c) la interrelacin de ambas dimensiones,
entre la interaccin educativa del estudiante con el profesor, los compaeros y el
contenido, y la actividad mental constructiva del estudiante, y d) el carcter situado de
la cognicin y de los procesos de interaccin social en contextos educativos
determinados, que poseen caractersticas distintivas que influyen tanto en la dimensin
cognitiva como en la dimensin de interaccin social.
Nuestro nfasis metodolgico y organizativo est en la integracin y en el desarrollo de
propuestas equilibradas y eclcticas que traten en lo posible de conciliar las capacidades
docentes, con las de los estudiantes, a la luz de las modernas corrientes
psicopedaggicas y las exigencias disciplinarias o especficas propias de cada mbito de
estudio.
Estamos concientes que una propuesta coherente de todos los elementos que intervienen
en la planificacin pedaggica de un curso es fundamental para su xito (Garca, L. y
otros, 2007). El proceso de diseo metodolgico es el que nos permitir tomar decisiones
relativas a los objetivos de aprendizaje, los medios que se utilizarn para alcanzarlos, el
tipo de actividades, la manera en que se evaluar el proceso y el rol de cada uno de

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estos elementos en el sistema formativo. De ah la importancia de planificar


detalladamente cada uno de estos aspectos y el contexto en el que se llevarn a cabo.
En este sentido una de las primeras cuestiones a analizar a partir del diagnstico de los
destinatarios de la accin formativa y el estudio del contexto en que se va a desarrollar la
propuesta, es decidir si utilizaremos un modelo integrado de enseanza aprendizaje
b_learning o un sistema completamente digital, es decir, slo a travs de un entorno
virtual de aprendizaje. Adems, debemos considerar las caractersticas de los recursos
que participarn en ella: humanos, materiales y financieros.
Tenemos que tener presente que el aprendizaje es un proceso por el cual el sujeto,
mediante la asimilacin de contenidos, construye maneras personales de comprender,
sentir y actuar y reconstruye los saberes previamente construidos por la sociedad. En
consonancia con esta idea Merrill (2002) afirma que el aprendizaje es facilitado cuando:

Los estudiantes estn implicados en resolver problemas del mundo real

Se activa la experiencia previa relevante para el estudiante

La instruccin demuestra qu es lo que se ha de aprender, en lugar de


repetir informacin

Se requiere que el estudiante utilice su nuevo conocimiento o destreza


para resolver problemas.
Para conseguir los aprendizajes deseados, desde la perspectiva didctica es importante
considerar:

Las caractersticas de los estudiantes a quienes va dirigido el


proceso formativo. Sabemos que contamos con estudiantes que poseen diferentes grados
de independencia, reflexividad, capacidad de abstraccin, desarrollo sensorial,
afectividad, conocimientos previos, motivacin, estilos de aprendizaje, experiencias y
competencias para responder a las situaciones de aprendizaje.

El conocimiento de los expertos. Es de vital importancia para el


diseo y planificacin de las actividades, funciones y tareas; el conocimiento de los
expertos en el rea en que se desarrollar la accin formativa, puesto que fundamentar
los objetivos, la seleccin de contenidos y el diseo del entorno de aprendizaje.

La estructuracin de contenidos. Aqu caben la seleccin y


reduccin de contenidos, la segmentacin de materia en unidades y su secuenciacin.

Las estrategias de enseanza y evaluacin. stas deben ser


debidamente examinadas y seleccionadas, deben ser coherentes con las nuevas
concepciones del aprendizaje. Segn investigaciones recientes dicen que debe proveer
diversidad de ejemplos, diversidad de perspectivas, trabajo en equipos, entornos de
aprendizaje reales, entre otros. Esto implica la utilizacin de variados mtodos centrados
ms en el estudiante, que en el docente, para conseguir un aprendizaje activo y
autodirigido.

Los medios y recursos. Ellos orientan y guan al estudiante,


transmitiendo los contenidos en funcin de nuestros objetivos de aprendizaje. La calidad
de los materiales y recursos debe prestar atencin tanto a cuestiones pedaggicas como
de presentacin, puesto que a travs de ellos llega el contenido hacia el aprendiz.
Aspectos como legibilidad, actualizacin, formato, coherencia interna deben ser cuidados
especialmente. Aqu tambin se deben decidir las cuestiones tcnicas derivadas del
diseo grfico del entorno de aprendizaje y los materiales.

Diseo tecnolgico. ste debe ser pensado de acuerdo a las


posibilidades tecnolgicas disponibles, los objetivos de aprendizaje, las competencias
tecnolgicas de los docentes, tutores y potenciales estudiantes. As tambin se deben
definir las caractersticas de la interfaz de comunicacin, de modo de preveer las
instancias de interaccin y motivacin necesarias en el curso.
Se pretende desarrollar programas formativos que favorezcan la construccin social de
conocimientos y la autonoma en el aprendizaje, donde los estudiantes desarrollen tareas
individuales y colaborativas, sobre la base de los conocimientos y vivencias logradas a
travs del uso de herramientas tecnolgicas sincrnicas y asincrnicas.
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Diseo de contenidos de aprendizaje


Las actividades virtuales deben contemplar los aprendizajes esperados, redactados en
funcin de los objetivos o competencias que se espera lograr.
Qu ensearemos? La especificacin de los contenidos de aprendizaje para cada
actividad, tanto bsicos, como complementarios; se debe realizar de acuerdo a los
saberes de cada unidad de aprendizaje. El contenido estructura la actividad y debe estar
en relacin a la estrategia de aprendizaje y al medio de comunicacin a emplear; en base
a un espritu de eficacia y utilidad inmediata.
Es as como la interaccin entre los profesores, tutores y estudiantes se realiza en torno
a una tarea o contenido de aprendizaje significativo, tanto en lo cognitivo como en lo
procedimental y actitudinal.
Contenidos conceptuales: saberes, relacionados con resultados de tipo
cognoscitivo, como conceptos, teoras, principios, hechos. (presentacin de
contenidos en diferentes formatos hipermedia: texto, representaciones visuales de
todo tipo, audio, vdeo, entre otros)
Contenidos procedimentales: constituyen el saber hacer, relacionados con
resultados de tipo cognitivo y motriz (debern buscarse otros formatos que permitan
la exposicin de representaciones dinmicas de informacin, como las
modelizaciones o simulaciones y las pautas interactivas (Hill et al., 2001)
Contenidos actitudinales: corresponden al ser, relacionados con resultados de tipo
axiolgico, actitudes y valores. Ellos pueden ser propiciados a partir de
determinadas estructuraciones de actividades, especialmente en aquellas que se
organicen de manera colaborativa. El nfasis en este tipo de contenidos tambin
suele ser evidenciado integrado en la evaluacin conjunta de diversos indicadores en
torno a una competencia dada.
En una plataforma de cursos en lnea, como MOODLE los contenidos se denominan
recursos y constituyen cualquier tipo de dato organizado que los estudiantes puedan
trabajar o estudiar. Generalmente estn constituidos por textos, enriquecidos con
dibujos, imgenes, animaciones; apuntes, manuales o libros;
presentaciones con
diapositivas, archivos de imagen, programas de computador ejecutables, archivos CAD,
archivos de audio y video, y otros. Aunque tambin existen otras formas de presentar el
material textual ofrecido en las actividades de la plataforma, donde los estudiantes
pueden interactuar, por ejemplo con glosarios, libros, lecciones o wikis.
Es importante consignar las caractersticas que debe poseer la informacin que se
presenta en los contenidos ver tabla 1
Tabla 1: Caractersticas de
la

Informacin,

sinnimos

antnimos.
Fuente: Extrada de Urrea,
B., (2004). Investigacin

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sobre los Modelos Educativos utilizados por los docentes de la MTA1. Zapopan,
Mxico.

En relacin a la estructuracin conceptual de los contenidos es deseable que se incluyan


esquemas conceptuales para presentar la informacin y que la secuencia de los mismos
en las unidades plantee niveles de complejidad creciente.
As tambin, para facilitar la generalizacin de los aprendizajes, es conveniente que se
incluyan contenidos con demostraciones o ejemplos en mbitos de aplicacin diversos
sobre los mismos conceptos ya tratados.
Por otro lado es deseable que cada unidad plantee un problema a resolver que integre
diferentes visiones sobre la situacin problemtica. Que se incluyan preguntas o temas
que propicien la reflexin, las aplicaciones prcticas, las simulaciones, y ejecucin de
proyectos colaborativos.
Pretendemos que la interactividad de los cursos, la comunicacin entre los participantes,
el dinamismo en la presentacin de contenidos secuenciados, con la posibilidad de seguir
trayectorias no lineales, el uso de multimedia, texto y otros elementos; permita
satisfacer las necesidades de capacitacin de usuarios con distintos estilos de
aprendizaje, motivaciones e intereses.

Consideraciones tcnicas en torno a los contenidos en MOODLE


Como gran facilitador y creador de contenidos, Moodle cuenta con un editor grfico de
texto html que est presente en prcticamente todos los elementos y mdulos de la
plataforma y que tiene la particularidad de permitir copiar-y-pegar texto con formatos y
estructuras a partir de otros documentos creados, establecer enlaces a otras pginas web
externas o a ficheros internos, insertar imgenes, tablas o emoticones.
Cada contenido o recurso contiene un nombre que lo identifica, con el que aparece
enlazado en la pgina Web del curso. Adems cuenta con una breve descripcin y el
propsito del mismo. Para su visualizacin en la pantalla del computador se puede elegir
entre las opciones, en la misma ventana o en una nueva ventana emergente.
Para facilitar la organizacin del estudiante en el acceso a muchos contenidos a la vez,
como es el caso de todos los documentos y archivos de un mdulo o asignatura, se
puede crear un directorio de los mismos el que puede ser visitado a travs de un nico
enlace en la portada del curso.
Normalizacin y estandarizacin de materiales y recursos
Los materiales y recursos de un Mdulo son el enlace entre los contenidos y el
estudiante. Es por esto que los materiales de aprendizaje revisten especial importancia
en la enseanza virtual, pues es a travs de medios, principalmente digitales, que el
estudiante tiene acceso a la propuesta educativa de un curso.
La integracin de contenidos en formato digital presenta una serie de ventajas, aunque
no podemos desconocer que muchas personas no estn acostumbradas a pasar mucho
tiempo leyendo o trabajando frente a un computador, para quienes el formato papel es
muy necesario. Lo ms adecuado entonces, es presentar los contenidos utilizando todos
los formatos posibles o ms de uno. El multimedial o tambin en un formato susceptible
de ser descargado e impreso, como el .pdf o .doc., cuando esto sea posible.

Tabla confeccionada por los investigadores del Modelo Pedaggico de la Maestra en Tecnologas para el
Aprendizaje del Centro Universitario de Ciencias Econmico Administrativas de Zapopan, Mxico

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Algunas consideraciones tiles de inters a la hora de disear los contenidos son:


1.

Los contenidos pueden ser incorporados en un solo documento o en


varias pginas Web nicas.
2.
Utilizar tipos de letra instaladas por defecto en todos los computadores,
entre ellas se recomienda la Verdana, por su mejor visualizacin en la Web.
3.
Utilizar formatos de archivo de uso comn, que no dificulten su
tratamiento, tales como:
Para los documentos se recomienda: htm, rtf, pdf,
Para presentaciones: pps
Para imgenes: jpg, gif,
Para los videos: asf
Para el sonido: avi, mp3
Para comprimir: zip
Programa de asignatura
El programa debe contener al menos la siguiente informacin:
Identificacin de la asignatura o mdulo y del profesor y/o tutor
Descripcin de la asignatura y su relacin con el plan de formacin
Declaracin de las competencias a desarrollar u objetivos de la asignatura
Definicin de los aprendizajes esperados
Determinacin de las unidades programticas y sus contenidos
Explicacin de la metodologa que regir el curso
- Estrategias de aprendizaje
- Tipo de actividades y trabajos a realizar durante el curso
- Caractersticas del proceso de tutorizacin
- Caractersticas de la interaccin entre estudiantes y entre docentes y
estudiantes.
Forma de evaluacin
Bibliografa.
Herramientas de comunicacin2
La plataforma Moodle ofrece posibilidades para que la comunicacin pueda fluir
bidireccional y multidireccionalmente. En ella podemos gestionar herramientas de
comunicacin sncrona o asncrona, segn las necesidades de interaccin profesorestudiante.
Se dispone para ello de herramientas de comunicacin genricas para todo el curso y
especficas para cada tema, que adems de favorecer el trabajo del estudiante,
promueven el sentido de pertenencia a la comunidad virtual del curso en que participan.
Herramientas genricas de comunicacin

Foro Novedades: En el foro "Novedades", los estudiantes


encuentran mensajes que el equipo de tutores desea que toda la comunidad del
curso revise. Funciona como un tabln de anuncios o un servicio de tutora virtual
donde las explicaciones son pblicas y todos los estudiantes pueden verlas.

Calificaciones: Algunas actividades otorgan calificaciones. Por


defecto, los resultados de todas las calificaciones del curso aparecen en la seccin
de Calificaciones, disponible en la columna izquierda de la pgina principal del
curso, bajo la categora Administracin. All tanto profesores como estudiantes
pueden acceder a la informacin sobre las evaluaciones y calificaciones obtenidas
durante el Curso.

Ver ms detalle de las herramientas virtuales de comunicacin en la segunda parte de este manual.

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Mensajera interna: El sistema de mensajera de Moodle es una


herramienta muy adecuada para mantener una comunicacin puntual con el tutor o
el resto de los compaeros. Es un sistema privado de comunicacin, a travs del
cual los estudiantes pueden enviar y recibir mensajes, pudiendo tener su propia
lista de contactos.

Calendario: A travs de esta herramienta el profesor puede evidenciar


fechas de importancia correspondientes a los diferentes tipos de eventos a
desarrollar durante el curso. Ello permite al estudiante situarse rpidamente en las
actividades de los prximos das, conocer nuevos eventos con su descripcin, fecha
y duracin.

Herramientas especficas de comunicacin

Foros de debate temticos y especficos: La


plataforma Moodle ofrece la posibilidad de configurar foros como actividad dentro
de una unidad didctica o como una herramienta que facilite la organizacin de
grupos de trabajo colaborativo.

Chat. Aqu es donde podemos realizar el encuentro


sincrnico, en tiempo real, con los estudiantes. La organizacin de sesiones de
Chat puede permitirnos tratar aspectos importantes del curso o aclarar dudas y
consultas puntuales. En ellas un grupo de usuarios puede conectarse a la vez y
plantear problemticas especficas que permitan la reflexin colectiva, la obtencin
de conclusiones y el intercambio de contenidos relevantes.

Consulta: Este espacio consiste en preguntas realizada


por el profesor, con opciones de respuesta, de las que el estudiante debe elegir
una, de forma annima para el resto de los compaeros. Se construyen con el
objeto de conocer el sentimiento de los estudiantes sobre algn tema, saber sus
posturas u opciones.
Herramientas para actividades de aprendizaje

Se trata de seleccionar y proporcionar las herramientas tecnolgicas que favorezcan el


trabajo del estudiante, instrumentos que le permitan desarrollar actividades individuales,
como la entrega de un ensayo, as como tambin actividades colaborativas con sus
pares, como la elaboracin de un informe de un estudio de casos.
Los criterios determinantes para la seleccin de las herramientas de desarrollo se
relacionaron con la naturaleza de objetivos y contenidos, optndose por aquellas que
permiten el desarrollo de entornos interactivos de enseanza-aprendizaje.
La actividad, en entornos virtuales de aprendizaje, se transforma en el centro de
preocupacin del profesor y constituye el centro del aprendizaje del estudiante.
Al plantear las actividades es conveniente planificar el trabajo del estudiante ofrecindole
situaciones de aprendizaje donde:
Asigne tareas escritas que requieran pensamiento independiente
Pida a los estudiantes que evalen el trabajo de los dems
Organice debates en los que se le solicite a los estudiantes responder a dilogos
constructivos.
Actividades individuales
Como herramienta para el desarrollo de actividades individuales contamos en la
Plataforma MOODLE principalmente con: Tarea, Cuestionarios, Glosario, Diario. Aunque
tambin existen otras herramientas que son tratadas, por sus caractersticas y
funcionalidad en otros apartados.

Tarea: A travs de esta herramienta se presentan actividades donde se le


solicita al estudiante determinado trabajo para ser llevado a cabo dentro de un
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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

plazo claramente estipulado. Si la estructura de la tarea implica como producto la


elaboracin de un archivo digital, ste debe ser subido a la plataforma, de lo
contrario puede ser una actividad que no requiere subir un archivo. En ambos
casos, la retroalimentacin y calificacin, debe ser consignada en el espacio
calificaciones de la plataforma.
Cuestionarios: Son instrumentos de autoaprendizaje o prueba construidos por
el profesor que pueden presentar seis tipos diferentes de preguntas: Opcin
mltiple, Emparejamiento, Verdadero o Falso, Numrico, Calculadas, Descripcin,
Respuesta Corta o Rellenar espacios en blanco. Estarn asociados a una
retroalimentacin en las respuestas y tambin a una calificacin.
Glosario: Esta herramienta permite presentar una recopilacin de trminos
habitualmente utilizados en el curso, donde el estudiante puede agregar sus
propios aportes revisados por el tutor. Adems constituye una herramienta para
facilitar la reconceptualizacin personal a que los estudiantes puedan llegar a partir
de las temticas en estudio.
Diario: A esta herramienta la denominamos Diario de Aprendizaje, puesto
que constituye un valioso recurso tipo bitcora para utilizar durante el desarrollo
del curso. Ofrece la oportunidad al estudiante para expresar sus reflexiones acerca
de sus aprendizajes. Podra decirse que es una herramienta de valor metacognitivo.

Actividades grupales y/o colaborativas


Al planificar actividades colaborativas es necesario tener en consideracin que el trabajo
conjunto en espacios virtuales suele verse dificultado por los desfases provocados por los
diferentes tiempos de trabajo de los estudiantes y sus diferentes grados de implicacin
en la tarea. Por ello es de suma importancia efectuar una buena coordinacin inicial para
organizar el o los grupos de trabajo y mantener una buena comunicacin con los
estudiantes, motivndolos constantemente.
La importancia del trabajo colaborativo est fundamentada en ideas de numerosos
estudiosos del aprendizaje. Algunos constructivistas piensan que gran parte de la
realidad es compartida a travs del proceso de negociacin social, que el significado se
desarrolla sobre la base de la experiencia. Merril, (1991), sostiene que el crecimiento
conceptual proviene de la negociacin de significado, del compartir mltiples perspectivas
y de la modificacin de nuestras propias perspectivas a travs del aprendizaje
colaborativo.
Cuando la organizacin social del aprendizaje favorece la interaccin
y cooperacin entre los aprendices para fijar metas conjuntas y
buscar en comn medios para alcanzarlas, se obtienen mejores
resultados que con actividades de aprendizaje individual.
Pozo, Ignacio. (2000)

Taller: Esta herramienta permite organizar actividades de trabajo


colaborativo, donde el estudiante participa en equipo con algunos compaeros de
estudio, intercambiando informacin, conocimientos, dudas, ideas, entre otras, en
un tipo de trabajo que implica comunicacin y esfuerzo en equipo, que se traduce
en un nico resultado para todos. Lo ms importante es que permite a los
participantes diversas formas de evaluar: autoevaluacin y coevaluacin, en
especial los proyectos de los dems, as como proyectos-prototipo que presente el
profesor o tutor. El profesor puede retroalimentar y calificar los trabajos del grupo.

Consideraciones al plantear las actividades


Es importante que la planeacin metodolgica de las actividades de enseanzaaprendizaje y evaluacin para cada unidad o mdulo, considere los siguientes puntos:

La actividad debe comunicar su objetivo o propsito, puesto que es importante


que el estudiante conozca lo que se espera de l. Es conveniente adems,

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especificar lo que har el tutor, los indicadores de xito de la actividad y cmo ellos
pueden alcanzarlos.

La actividad debe ser diseada por un docente experto en los contenidos


disciplinares a ensear y conocedor de estrategias metodolgicas acordes al enfoque
psicopedaggico constructivista social que inspira al modelo de enseanza
planteado. As tambin se requiere que posea experiencia en el uso de Plataformas
Virtuales de Aprendizaje o que se asesore por un especialista en la materia.

Cada actividad que se propone en las unidades de aprendizaje busca integrar


cuatro tipos de contenidos: saber hacer (habilidades, capacidades, estrategias y
procedimientos), saber ser (valores, actitudes y estrategias psicoafectivas), saber
conocer (conceptos y estrategias cognitivas) y saber convivir (prcticas de
convivencia mediante el trabajo cooperativo).

Debe perseguirse la construccin social de conocimientos, es decir, la construccin


de significados compartidos.

Asegurarse de que las actividades de cierta manera estn centradas en compartir,


formar, elaborar, entender o profundizar.

Temporalizar la actividad, es decir, aclarar cunto tiempo debe o podra tomar,


cundo comienza y cundo debe finalizar.

La redaccin de las actividades debe ser tcnica, gramaticalmente comprensible y


coherente con los saberes que se pretende conseguir en los estudiantes.

Como los estudiantes tienen actividades grupales, explicar cmo deben trabajar
juntos y qu debe hacer cada uno.

Contemplar una delegacin progresiva de la responsabilidad del aprendizaje hacia


los estudiantes.

La actividad debe ser til, motivante por s misma, capaz de entusiasmar y


enganchar al estudiante en su desarrollo.

Debe ser guiada por un tutor o tutores que mantengan la motivacin del
estudiante, orienten su desarrollo, den retroalimentacin y/o lo reorienten cuando
sea necesario. Lo que se relaciona con la funcin de andamiaje en la zona de
desarrollo prximo.

Debe fijar metas a corto plazo, que permitan al estudiante disfrutar de la


realizacin de un proceso de acciones completo.

En las actividades se debe procurar provocar conflicto cognitivo entre los


diferentes contenidos, solo as se producir el aprendizaje.

Para el proceso de generacin de las actividades es conveniente primero disear


las actividades en un editor de texto utilizado por usted, para posteriormente
llevarlas al formato definitivo.

En el proceso de retroalimentacin y evaluacin de las actividades, debe ser


positivo corregir las tareas comenzando siempre por indicar lo que el trabajo tiene
de bueno y luego seguir con lo que debe mejorar.

En resumen, las actividades deben permitir aprender independientemente mediante el


uso de recursos digitales, pero tambin aprender colaborativamente mediante la
elaboracin de proyectos conjuntos, aprender interactuando con otros en discusiones
virtuales y aprender mediante la resolucin virtual de problemas.
Estructura de las actividades
La estructura de una actividad debe considerar los siguientes aspectos:

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Presentacin de la actividad, se describe brevemente lo que har el estudiante y el


sentido que este trabajo tiene para el estudiante.

Aprendizajes esperados, se indica al estudiante lo que se espera que l logre


comprender o sea capaz de demostrar, como resultado final de un proceso de
aprendizaje.

Fecha de inicio y trmino, considere el tiempo estimado en funcin de la complejidad


de la actividad.

Productos esperados, son los requerimientos de evidencias de aprendizaje. Estos


pueden ser:
De conocimiento, respuestas a preguntas relacionadas con el saber necesario
para el desempeo. Esto incluye el conocimiento de hechos y procesos, la
comprensin de los principios y teoras y las maneras de utilizar y aplicar el
conocimiento en situaciones cotidianas o nuevas. Por ejemplo: Respuestas a
preguntas sobre los procedimientos de verificacin de mquinas.
De desempeo, evidencias del saber hacer, relativas al cmo ejecuta el
estudiante una accin, en donde pone en juego sus conocimientos, habilidades y
actitudes. Estas permiten obtener informacin directa, de mejor calidad y ms
confiable, sobre la forma como el estudiante desarrolla el proceso tcnico o
tecnolgico, para as poder identificar los aprendizajes que posee y los que an
debe alcanzar. Las evidencias actitudinales pueden incluirse en este tipo. Por
ejemplo: Resultados de la observacin de tres entrevistas, realizadas con
responsabilidad y veracidad.
De producto, resultados que obtiene el estudiante en el desarrollo de una
actividad. El producto puede ser un artculo u objeto material, un documento, o
un servicio, el cual refleja el aprendizaje alcanzado y permite hacer inferencias
sobre el proceso o mtodo utilizado. Por ejemplo: Valoracin de la planificacin
de una estrategia metodolgica para una unidad de aprendizaje de matemticas
de 1ero bsico.

Los recursos a utilizar, los documentos, pautas, archivos y materiales en general


de que dispondr el estudiante para desarrollar y apoyar su aprendizaje

Descripcin detallada del trabajo personal y/o grupal a desarrollar por el


estudiante

Evaluacin, los criterios de evaluacin definidos para la actividad.

Es conveniente presentar la distribucin de las actividades de las unidades o mdulos en


un cuadro sinptico o visin sinttica, para que el estudiante se ubique grficamente en
el trabajo general del curso.
Ejemplos de actividades
Diseo, fabricacin de objetos
Manejo de equipos y mquinas
Estudio y resolucin de problemas
Elaboracin de documentos
Investigacin aplicada
Estudios de caso
Procesos de reflexin
Discutir sobre un tema propuesto
Elaborar conceptos especficos sobre un tema a travs de un vocabulario temtico
Demostraciones
Elaboracin de proyectos
Juego de roles
Ejercicios prcticos
Investigaciones de procesos productivos
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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Elaboracin de prototipos
Trabajo con expertos
Prcticas en talleres.
Etapas a considerar en el diseo de las actividades

Se refiere al conjunto de acciones y procedimientos a ser aplicados a las actividades


didcticas, que servirn de gua para la concrecin del plan de formacin docente. Pero
antes de referirnos de lleno a ello, haremos mencin a la necesidad de planificar una
unidad 0, sobre todo cuando tenemos estudiantes nuevos y poco diestros en el uso de
plataformas virtuales de aprendizaje.
Esta unidad tiene como uno de sus principales objetivos la familiarizacin de los
estudiantes con la plataforma virtual de aprendizaje sobre la cual se sustenta
tecnolgicamente el curso. Se espera que los estudiantes en esta unidad puedan
identificar las herramientas de la plataforma Moodle y distinguir la organizacin de los
mdulos con sus respectivos contenidos, recursos y actividades.
Si bien es necesario facilitar una introduccin apacible e interesante a este nuevo
ambiente tecnolgico de aprendizaje en lnea, tambin es necesario crear instancias de
reflexin metacognitiva que lleven al estudiante a planificar su trabajo durante el curso.
Para ello se recomienda que l proponga su propia ruta personal de aprendizaje,
comprometindose con acciones concretas acordes a sus propias capacidades y
posibilidades, ajustadas a unos plazos debidamente razonados.
Esta unidad debe proveer, adems, el necesario acercamiento a los otros; compaeros y
tutores, que en adelante pasarn a conformar la comunidad de aprendizaje en la que el
estudiante estar inserto. Cada participante establecer su identidad online y encontrar
a otros con quienes interactuar. Son los momentos de conocimiento mutuo, donde se
propicia el intercambio de ideas, pensamientos y sentimientos que permiten al estudiante
estrechar los vnculos necesarios para desarrollar el trabajo a lo largo del curso. El tutor
tendr la responsabilidad de tender puentes entre los participantes, con el objeto de que
ellos mismos creen sus micro comunidades de aprendizaje y se generen instancias para
el apoyo mutuo que luego faciliten el trabajo colaborativo planificado en el desarrollo de
las actividades.
A diferencia de las dems unidades del curso, sta no contempla una calificacin, sino
evaluaciones formativas y retroalimentacin.
La dinmica pedaggica de las unidades de trabajo en general involucra como principales
ejes la motivacin, la participacin y el aprendizaje en interaccin, que se desarrollan en
4 pasos o momentos que relacionan todo el modelo: 1). Familiarizacin (Introduccin,
Motivacin, Socializacin), 2).
Intercambio de informacin, 3).
Construccin del
conocimiento, 4). Desarrollo y Evaluacin.
1.

Familiarizacin (Motivacin, Socializacin, Introduccin)

a) Motivacin: En la primera etapa del diseo de actividades de una unidad es primordial


conseguir la atencin del estudiante y motivarlo a tomar contacto con el curso. La
motivacin es un elemento esencial para conseguir el uso de los sistemas de
hardware y de software y el compromiso hacia la futura experiencia de aprendizaje.
La bienvenida y animacin constituyen elementos primordiales en este paso.
b) Socializacin: Se consideran aqu actividades para el encuadre o presentacin de todos
los estudiantes con el fin de generar un ambiente agradable y confiable para todos.
Es necesario desde un comienzo, animar la cooperacin entre los participantes. La
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elaboracin de vnculos y el intercambio de roles y expectativas a travs del


ofrecimiento de oportunidades para compartir con el otro, contribuyen a la
configuracin de la identidad y el desarrollo personal y profesional. La plataforma
cuenta con las herramientas comunicacionales que permitirn este intercambio
comunicativo, donde el tutor crea puentes para que todos los participantes puedan
interactuar y solucionar sus problemas de aprendizaje de manera activa y
autnoma, en un clima de apoyo y colaboracin.
c) Introduccin: La familiarizacin consiste adems en apoyar al estudiante en la
adquisicin y desarrollo de las habilidades necesarias para el manejo de la
plataforma. As como tambin en presentarle el curso al estudiante, dndole a
conocer de modo general las unidades y el sentido que ellas tienen, los recursos o
contenidos, las actividades de aprendizaje y la evaluacin.
Aqu tambin se activan los conocimientos previos que ayudan a contextualizar y a situar
al estudiante en la temtica del estudio.
2.

Intercambio de informacin

En la segunda etapa, se comienza a producir el necesario intercambio de informacin del


que tanto hemos hablado para el logro de los objetivos, donde el aprendizaje se apoya en
las vivencias de cada estudiante. Aqu se produce la interaccin con los contenidos y con
los participantes del curso.
Cada estudiante puede explorar aqu libremente, y a su propio ritmo, la informacin
contenida en los recursos de aprendizaje y visitar las actividades propuestas que le
permitan conocer y comprender en profundidad los contenidos presentados. El tutor es
quien gua a los estudiantes en el desarrollo de estas actividades
3.

Construccin del conocimiento

Para que el aprendizaje se logre, el estudiante debe trabajar con el material de


aprendizaje de manera activa y participativa. Adems, la construccin de conocimientos
se favorece con la presencia de zonas de trabajo colaborativo, donde el estudiante pueda
compartir documentos para llevar a cabo proyectos comunes. Por ello es importante que
se generen estos espacios, donde el estudiante pueda debatir, y comunicarse con sus
compaeros y tutor.
El tutor tiene un importante rol que cumplir para que en esta etapa se d una adecuada
dinmica e interaccin. Debe poseer habilidad para conseguir el establecimiento de un
conocimiento compartido y de una organizacin adecuada de las herramientas, grupos y
tiempos para la accin colaborativa.
En el desarrollo de las tareas y proyectos durante el curso, el tutor debe preocuparse
especialmente de retroalimentar el trabajo del estudiante, ofreciendo dos tipos de
feedback: de informacin y de acuse de haber recibido la tarea, siendo conveniente que
sta se realice lo ms rpido posible.
4.

Desarrollo y evaluacin

En esta etapa los estudiantes se hacen responsables de su aprendizaje,


comprometindose consigo mismos y con sus compaeros en las tareas requeridas, de
manera crtica, creativa y diligente. Es el momento, adems, en que los estudiantes
reflexionan sobre sus propios procesos de aprendizaje y la manera cmo alcanzar los
objetivos propuestos, los del curso y los propios.
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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Aqu tambin debe estar presente de manera recurrente la figura del tutor como aquella
conciencia del estudiante que le da a conocer su estado de avance, logros y dificultades.
As como tambin la necesaria retroalimentacin derivada de las evaluaciones de sus
trabajos y la gua y apoyo para superar sus faltas y conseguir las metas personales.
Consideraciones sobre el proceso de evaluacin
El diseo del proceso de evaluacin contempla la planificacin de las modalidades de
evaluacin a emplear, los criterios de evaluacin que se van a utilizar como referentes,
los instrumentos de evaluacin. Planificar la evaluacin significa tambin considerar en
qu momentos sta se va a realizar, el propsito de ella; al inicio (diagnstica), durante
el proceso (formativa), al final (sumativa). Los agentes de evaluacin involucrados,
pudiendo ser; el propio estudiante que se evala a s mismo (autoevaluacin), los
estudiantes se evalan mutuamente (coevaluacin), los estudiantes son evaluados por el
profesor o un experto (heteroevaluacin). La evaluacin en s es una herramienta que
permite retroalimentacin oportuna y constructiva durante todo el proceso de formacin,
adems entrega la informacin necesaria para la toma de decisiones sobre el curso de la
asignatura.
En lo referido al proceso acadmico en s, la evaluacin debe estar principalmente
dirigida a la construccin de conocimientos por parte del estudiante, donde las
evidencias de aprendizaje estarn principalmente representadas por la calidad de los
trabajos entregados como productos de aprendizaje. De este modo pensamos asegurar
que el xito en los aprendizajes sea medido por aspectos como la comprensin,
participacin activa, colaboracin, comunicacin, calidad de los trabajos e interaccin con
los contenidos, materiales y participantes.
Evaluacin de los estudiantes
En el proceso evaluativo el estudiante debe participar desde la autoevaluacin de su
propio proceso de aprendizaje, la coevaluacin en la dinmica de su grupo de estudio y la
evaluacin docente propiamente tal, a travs de diversas estrategias de evaluacin
permanente, que le permiten al profesor y tutor mantener un seguimiento y orientacin
al estudiante en su proceso de aprendizaje. Es importante recalcar aqu que estudiante
necesita de una retroalimentacin continua que le permita comprobar como est su nivel
de aprovechamiento, si va adquiriendo los conocimientos y habilidades de manera
adecuada. En este sentido tambin decir que la diversidad de actividades de evaluacin
en lnea fortalece el aprendizaje autnomo, porque le permite al estudiante hacer un
auto-anlisis de sus avances y realizar ejercicios de reflexin sobre sus ideas anticipadas,
errores conceptuales, entre otros, que puede ir compartiendo con su tutor o compaeros.
La consideracin de la evaluacin como un proceso continuo durante el paso de los
estudiantes por los mdulos o unidades de trabajo, se caracteriza por una evaluacin de
tipo formativa, reflejada en las evaluaciones que realiza el docente y el tutor de: la
participacin de los estudiantes en los foros, la realizacin de pequeas tareas, las
autoevaluaciones y coevaluaciones derivadas de los trabajos en grupo, los test y
cuestionarios de autoaprendizaje y otras instancias de evaluacin.
En tanto que la evaluacin sumativa se realiza al final del desarrollo de un mdulo o
conjunto de mdulos de acuerdo a la cantidad de contenidos tratados y a las necesidades
especficas de cada temtica en estudio. Ella se puede materializar en la preparacin de
un producto de aprendizaje por parte de los estudiantes, que en forma personal o grupal
hagan llegar a su tutor o profesor.
Ambos tipos de evaluacin descritos, deben contar con criterios pertinentes a las tareas y
material de aprendizaje entregados, adecuados y coherentes con los objetivos,
contenidos y actividad de aprendizaje.

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Criterios de evaluacin
El Equipo de diseo debe elaborar los indicadores que sealan el nivel de logro que deben
alcanzar los estudiantes durante su proceso de aprendizaje. Los criterios de evaluacin
son fundamentales para elaborar los instrumentos de evaluacin. Para su formulacin es
necesario tener en cuenta el tipo de resultado del aprendizaje (cognitivo, procedimental,
actitudinal) y los contenidos consignados como saberes.
Su redaccin se sugiere responda al siguiente enunciado: Se considera logrado
si......., se redactan en tercera persona del singular y su estructura gramatical esta
definida por:
VERBO + OBJETO + CONDICIN
Por ejemplo: Utiliza los procedimientos establecidos durante la verificacin del
funcionamiento de la mquina.
El proceso de evaluacin tiene como principios bsicos los siguientes:

Evaluaciones relacionadas con los dominios de aprendizaje y objetivos del curso

Pertinencia de los instrumentos de evaluacin de acuerdo con los criterios de


evaluacin las tareas y material de aprendizaje entregado

Claridad sobre las formas de evaluar. El estudiante conoce al inicio de la actividad


las formas de evaluar y los criterios de evaluacin contenidos en ellas

Control, entendido como el monitoreo permanente por parte de los tutores de las
actividades y participaciones de los estudiantes durante el proceso de formacin.
De modo que esta informacin pueda ser utilizada para realizar los necesarios
ajustes y adaptaciones tendientes al logro de los aprendizajes de cada uno de los
estudiantes.

Retroalimentacin oportuna y constructiva durante el proceso de formacin. De


modo que el estudiante se sienta comprendido y apoyado en su proceso de
aprendizaje.

Evaluaciones en lnea, por ejemplo: cuestionarios virtuales, desarrollo de un


ensayo y otros.
Evaluacin del sistema

Adems de evaluarse a los estudiantes es necesario evaluar los contenidos, ver si estos
son relevantes y significativos. Evaluar tambin los recursos, validando los materiales a
utilizar. En este proceso de evaluacin se revisan aspectos relacionados con la calidad de
los recursos impresos y multimediales; los elementos verbales (secuencia, claridad,
ortografa, vocabulario, ligazn entre temas) y visuales (forma, estructura, smbolos,
ilustraciones, cuadros) que apoyan el aprendizaje.
Al final del programa se debe chequear tambin los resultados obtenidos por el sistema,
lo que nos permitir recabar informacin sobre la eficacia del programa, el desempeo de
los profesores y tutores, la satisfaccin de los estudiantes respecto al modelo
metodolgico utilizado y la infraestructura de apoyo.
Estos aspectos pueden ser
evaluados principalmente a travs de cuestionarios.

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3. DOCENCIA VIRTUAL Y TUTORIZACIN.


El rol docente
Los docentes tienen una funcin acadmica, son los facilitadores del aprendizaje desde
su mbito especfico, como expertos en los contenidos de la disciplina que imparten.
Ellos planifican minuciosamente las actividades acadmicas en el contexto filosfico y
pedaggico del curso o mdulo, en colaboracin con otros especialistas.
El docente es quien en conjunto con el diseador pedaggico planifica la accin
pedaggica, es el pedagogo y tecnlogo de la educacin, especialista en evaluacin,
seleccionador y/o productor de materiales de aprendizaje.
En este sentido y
contrariamente a la concepcin tradicional, el docente no es un transmisor de
conocimiento, sino ms bien un facilitador de la construccin compartida del
conocimiento. Debe poseer un adecuado conocimiento de los contenidos y estructuracin
temtica de los temas de su asignatura, as como de sus nexos con las dems
asignaturas del programa. Adems de conocimientos didcticos generales del uso
educativo de las TICs.
El docente acta como mediador entre el contenido y el estudiante, proporcionando al
estudiante diferentes medios para que acceda a la informacin. Su funcin se basa en
proporcionar diversos medios para acceder y elaborar la informacin, en facilitar el
proceso de aprendizaje y en organizar la actividad educativa conjunta del aula.
La interaccin social entre el docente y los estudiantes, y entre los estudiantes,
constituye un pilar fundamental en la educacin virtual, puesto que provee del espacio
necesario para realizar el proceso de andamiaje de los aprendizajes, es decir, la ayuda
que el estudiante requiere: de un experto, de su tutor o de un compaero, para alcanzar
una tarea que por s solo no puede conseguir. (Vigostky, 1978).
Diversos factores se mencionan en la literatura en relacin a la efectividad docente en
ambientes virtuales; a) La experiencia en el uso de medios informticos, b) El grado de
familiaridad que se tenga con la enseanza virtual, c) La flexibilidad desarrollada en el
proceso docente, d) La prctica en la dinmica participativa y de facilitacin del
aprendizaje (Kearsley, 2000, citado en Barber E. & Badia A., (2005). Otros como la
pericia didctica y el conocimiento disciplinar tambin se sealan recurrentemente.
La tutora
Es la asesora acadmica dirigida a los estudiantes en un contexto no presencial. Esta
tutora dinamiza el aprendizaje de los estudiantes y se realiza principalmente a travs de
las herramientas de comunicacin de la plataforma como, mensajera interna, chat y
foros; aunque tambin suelen utilizarse otras formas de comunicacin, especialmente el
correo electrnico. El tutor se constituye en un compaero de aprendizaje para los
estudiantes a su cargo con quienes establece vnculos empticos.
El apoyo tutorial realiza una interconexin entre tres elementos del sistema; el tutor, el
docente y el estudiante, cumpliendo mltiples funciones: administracin, orientacin,
docencia, evaluacin.
La Competencia Tutorial, dice relacin con los procesos comunicacionales,
motivacionales, de ayuda y seguimiento necesarios para optimizar los aprendizajes de los
estudiantes (orientar, ayudar y asesorar a los estudiantes, resolver dudas y problemas,
enviar consejos y sugerencias, actuar como facilitador de la informacin de cada mdulo
o tema, utilizar adecuadamente herramientas comunicacionales, promover la
participacin e interaccin en los foros y chat, evaluar tareas, entre otros).
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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

El rol del tutor no es el de experto transmisor de contenidos, sino el de animador y


vehiculizador del aprendizaje autnomo que realizan los estudiantes. Como animador y
facilitador de los aprendizajes es importante que el tutor conozca y detecte las fuentes de
obstculos en el aprendizaje, de manera que pueda generar las estrategias para
superarlos. Tambin, debe saber guiar adecuadamente las instancias de trabajo grupal
promoviendo el trabajo cooperativo y la actitud solidaria.
Las principales funciones del tutor son:
1. Administrativa: Contribuir a la organizacin y el cumplimiento de los objetivos y
metas planteados para el curso y la coordinacin de todas las actividades
planificadas para su desarrollo.
2. Social: Intervenir apoyando las relaciones sociales e interpersonales entre los
miembros de la comunidad a travs de la consideracin de las necesidades,
peticiones, sensaciones y expresiones personales de todos y cada uno de los
estudiantes que conforman el sistema de vida propio de su comunidad de
aprendizaje. Es el tutor quien legitimiza la participacin de sus estudiantes y
define las modalidades de participacin (Tlamo A, Zucchermaglio C., Ligorio M.,
2003)
3. Tcnica: Intervenciones relacionadas con los problemas tcnicos especficos
(conexiones, disponibilidad de los recursos, disponibilidad del servidor, entre otros)
4. Pedaggica: Apoyar el proceso de enseanza aprendizaje en los contenidos
didcticos especficos, as como tambin en las estrategias de construccin de su
propio aprendizaje autnomo en un continuo proceso de negociacin.
En relacin a las capacidades que debe poseer el tutor, Kraus (2005) establece que ste
debe tener capacidad para:
1.

Sugerir cursos de accin en funcin del proceso individual de capacitacin

2.

Asesorar tericamente acerca de las dudas que el proceso de capacitacin


genere

3.

Disear, implementar y evaluar las diferentes tutoras a realizar

4.

Estimular la participacin y el compromiso de cada destinatario

5.

Conocer aptitudes, actitudes, intereses, posibilidades y dificultades de cada


destinatario en relacin con la tarea

6.

Acompaar a los participantes en el proceso de adquisicin y aplicacin de los


conocimientos abordados

7.

Realizar la instancia de evaluacin y correccin de lo producido

8.

Acompaar el proceso de elaboracin de los trabajos prcticos

9.

Detectar las problemticas que surjan durante la capacitacin.

Consideraciones para los cursos en lnea


Es importante referirnos a algunos aspectos que debemos tener presentes cuando
trabajamos en ambientes virtuales de aprendizaje y que por lo tanto requieren de
especial consideracin al trabajar un curso en lnea. Urrea, Bibiana, (2004), menciona
entre ellos:

No todos los estudiantes participan en los foros

La mayora de los estudiantes carecen de conexiones rpidas a Internet y


reportan que tardan mucho en bajar los archivos

Las frecuentes cadas del servicio

Hay muchos estudiantes que no pueden completar con xito los cursos

Los programas ms utilizados por la mayora de los estudiantes son los de


Microsoft Office, sobretodo Word, Power Point y Excel.
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Los profesores reportan que en un curso en lnea es ms fcil el trabajo en foros


tanto abiertos como privados, debido sobretodo al hecho de que cada estudiante
entra al curso a la hora en que puede. En cambio en el Chat se necesita que todos
los integrantes de la sesin estn presentes al mismo tiempo.

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Parte II: HERRAMIENTAS PARA DISEO DE ASIGNATURAS EN


ENTORNOS VIRTUALES
INTRODUCCIN
Es esencial para el proceso formativo el establecimiento de una comunicacin y
retroalimentacin permanente y efectiva con los estudiantes durante el desarrollo de un
curso, a objeto de poder mantener motivados a los estudiantes.
De igual forma es importante para el proceso formativo contar con herramientas que
permitan la presentacin de contenidos, la evaluacin y el desarrollo y monitoreo
permanente de actividades de aprendizaje.
Por tanto, las herramientas virtuales constituyen una suma de recursos y artefactos que
permiten adems de la comunicacin, vehiculizar contenidos y lograr los objetivos y
competencias propuestas en un curso virtual. Se presentan a continuacin algunas de
estas herramientas, esperamos que sean estas un material de apoyo para el diseo y
elaboracin de asignaturas en entornos virtuales.

1. EL CHAT
Permite la comunicacin simultnea y en tiempo real, entre las personas que se conectan
a la conversacin, normalmente escrita, en el mismo instante de tiempo; cada usuario ve
en su pantalla la lista de comunicacin que puede hacerse mediante la transmisin. Se
constituye en una de las herramientas ms atractivas utilizadas por los estudiantes. Una
variante, son las videocomunicaciones, que en su forma ms sencilla es un Chat con
utilizacin de cmara web y as poder ver a las personas que se incorporan a la
conversacin. NetMeeting, MSN, como los ms conocidos.
MOODLE tiene incorporada esta herramienta. Con este recurso podemos realizar el
encuentro sincrnico, en tiempo real, con los estudiantes. La organizacin de sesiones
de Chat puede permitirnos: tratar aspectos del curso, aclarar dudas y consultas
puntuales. Un grupo de usuarios puede conectarse a la vez y plantear problemticas
especficas que permitan la reflexin colectiva, la obtencin de conclusiones y el
intercambio de contenidos relevantes. Debemos estar concientes que la sincrona
demanda ms esfuerzo, por lo que su utilizacin debe estar muy justificada.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:

Para ponerse de acuerdo o acordar respecto de


alguna ideas o discutir algn punto de vista
Para aclarar dudas o hacer consultas bsicas y

sencillas

Para iniciar o concluir un trabajo grupal

Para motivar a los estudiantes


aprendizaje ya que para ellos esta herramienta es entretenida

durante

su

Para generar un clima de confianza y de paso

mejorar la eficacia educativa

Para mantener un alto grado de interdisciplinariedad


y mayor contacto con los estudiantes

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Para desarrollar una mejor o mayor comunicacin


entre estudiantes y docentes, mejora las competencias de expresin y fomentar
una interaccin constante entre estudiantes y docentes.

RECOMENDACIONES AL PROFESOR O TUTOR


El chat debe tener un objetivo bien acotado y

definido con antelacin

Antes del Chat

Los participantes deben recibir una amable


invitacin que contenga el objetivo del encuentro virtual, el dia, la fecha y
la hora de este y la duracin propiamente tal
Durante el Chat, se tienen tres momentos muy

claros.
o

El momento inicial, el profesor debe recibir a


sus invitados y realizar un saludo cordial a cada uno, segn el orden de
llegada.

El Chat propiamente tal, el profesor dirige el


encuentro virtual, que debe transcurrir segn un protocolo que debe ser
conocido por todos los participantes

El momento final, el profesor rene las ideas


del encuentro e hilvana frases que permiten concluir los resultados del
dilogo y realiza el cierre del encuentro, despidindose de cada uno de los
participantes
Despus del Chat

El profesor o tutor, realiza las conclusiones

o
del encuentro virtual
o

Se recomienda publicar las conclusiones o la


secuencia de la conversacin, de tal modo que los ausentes se enteren de
los resultados del encuentro.

No se recomienda utilizar palabras burdas,


malas palabras o garabatos ni conversar de poltica o religin

El lenguaje no es formal, pero su nivel de


formalidad depende de los participantes.

La duracin de un chat es de un mnimo de


veinte minutos hasta de un mximo de cincuenta minutos

El nmero de participantes de un grupo de


Chat no debe ser ms all de veinte personas, ideales son los grupos de diez
personas

Se recomienda citar como mnimo a dos


horarios de chat, de tal forma de que puedan participar todos los integrantes de un
curso

La dimensin de los aportes de un chat no


pueden ser muy largos, se recomienda que estos sean en general de una a dos
lneas, con a lo ms cuatro lneas, si es escrito.

Cada participante debe respetar y seguir las


instrucciones del profesor o tutor del encuentro, no deben monopolizar el dilogo,
deben esperar su turno, y tomarse su tiempo para realizar su aporte

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Al inicio del encuentro, el tutor debe:

saludar a cada recin llegado, segn


orden de llegada Debe liderar la conversacin
platear las preguntas

o
o

darle la palabra a cada participante


segn el orden de llegada a la reunin virtual

realizar por lo menos una conclusin


del encuentro y despedirse de cada participante

2. EL FORO DE DISCUSIN
El mdulo Foro de Discusin es, un espacio para desarrollar debates temticos o
especficos que permite al estudiante exponer ideas, datos tiles, defender puntos de
vista, fundamentar y con ello realizar reflexiones en torno a un tema; segn lo solicite
alguna actividad de aprendizaje o por decisin propia durante un curso.
La plataforma Moodle ofrece la posibilidad de configurar foros como actividad dentro de
una unidad didctica o como una herramienta que facilite la organizacin de grupos de
trabajo colaborativo. Los foros constituyen excelentes instancias de comunicacin para el
debate y anlisis de temas a trabajar durante un curso.
En relacin al trabajo en los foros se recomienda3 al profesor o tutor:
o

Redactar, preparar y presentar el foro, haciendo una invitacin


que motive la participacin del estudiante.

Dar a conocer las reglas de participacin en un foro relativas al


uso de un lenguaje apropiado, respeto por las intervenciones de los otros.

Utilizar preguntas claras y precisas que sean una gua para


estimular la curiosidad de los estudiantes. Ej: cul es la diferencia entre la
inteligencia emocional y la inteligencia racional?

Al moderar los foros, debe utilizar el mtodo socrtico y solicitar


aclaracin de respuestas. Qu quiere decir cuando usa esa palabra? Qu
precisin trata de hacer? Qu evidencia hay para apoyar esa aseveracin?
Es confiable la evidencia? Cmo lleg a esa conclusin? Pero, cmo puede
explicar esto? Ve lo que eso implica? Cules seran los efectos no deseados
de su propuesta? Cmo cree que sus opositores ven esa situacin? Cmo
pueden ellos responder a tus argumentos?

FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:


El foro puede ser utilizado para estimular el pensamiento crtico, por ejemplo a
travs de la comparacin de diversos puntos de vista, preguntar sobre las
consecuencias o propsito de determinados hechos.
Para difundir o dar a conocer conceptos bsicos y sus respectivas fuentes de
informacin.
Para confrontar ideas contrarias y desarrollar empata en nuestros estudiantes.
Ejemplo, realizar una discusin controversial, especialmente en temas
dicotmicos con aspectos positivos y desfavorables en ambas concepciones.
Cada estudiante debe asumir un rol para defender nuevas ideas, y
conceptualizaciones o para defender las ideas de siempre, las tradicionales con
un cambio de rol posterior.
3

Ideas apoyadas en el documento 27 formas prcticas para mejorar la instruccin ideas para promover el
aprendizaje activo y cooperativo. Extrado de http://www.eduteka.org/pdfdir/27IdeasPracticas.pdf
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Tambin puede ser utilizado para el trabajo grupal o colaborativo, no tan solo
para ponerse de acuerdo en situaciones poco relevantes o muy especficos sino
tambin para acordar puntos de vista y "negociar" puntos importantes del
desarrollo del trabajo.

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3. EL DIARIO DE APRENDIZAJE
El mdulo Diario de aprendizaje es, en esencia, un cuaderno de apuntes que permite
registrar datos tiles, esquemas, notas y reflexiones. El estudiante dispone de un espacio
donde puede registrar ideas, reflexiones, datos, aprendizajes segn lo solicite alguna
actividad de aprendizaje o por decisin propia durante un curso.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
Como parte de una actividad de aprendizaje determinada en el programa de un
curso, en especial para el registro de: reflexiones, seguimiento de un proyecto,
metacognicin, datos tiles entre otros.
Como parte de una bitcora a utilizar durante el desarrollo del curso.
Simplemente para uso personal del estudiante, no necesariamente como parte
de una actividad de aprendizaje
DIARIO DE APRENDIZAJE DIGITAL:
La plataforma MOODLE cuenta con una herramienta llamada Diario, cuya interfaz es
muy simple de usar. Consiste nicamente en un espacio virtualmente ilimitado para
escribir o registrar datos de acuerdo a las indicaciones dadas por el profesor. La
primera vez que entre a la actividad ver una pantalla de instrucciones las cuales
deber leer cuidadosamente. Bajo estas instrucciones, encuentra un mensaje que le
indica que an no ha iniciado la actividad y un botn que le permite hacerlo. Al pinchar
sobre el botn, se le presenta una pantalla conocida de Moodle pantalla de edicin,
desde la cual podr introducir sus notas en el diario.
El estudiante deber agregar la fecha y hora manualmente ya que el sistema no lo har
solo. Es conveniente que se acostumbre a poner la fecha y separar cada registro o
actualizacin del diario, es su responsabilidad mantener el texto bien organizado.
Solamente el profesor o tutor podr leer en todo momento el diario de cada estudiante.
Este mismo puede hacerle comentarios y sugerencias. Tanto el proceso de "creacin"
como el de "calificacin" es un proceso cclico, es decir, tanto el tutor o profesor podr
registrar calificaciones como el estudiante podr seguir editando sus entradas y
registros. La calificacin final ser la ltima que obtenga, al finalizar el mdulo. Esto
ayuda a que el proceso de aprendizaje sea continuo y efectivo.

4. LAS TAREAS
Una Tarea es cualquier trabajo, labor o actividad que se asigna a los estudiantes.
Normalmente los estudiantes han de devolver el producto de su trabajo.
En MOODLE pueden entregar su producto como un archivo digital: un documento de
texto con un trabajo escrito, una presentacin con diapositivas, una imagen grfica, un
video, un programa o cualquier evidencia susceptible entregada como un archivo
digital, ste debe ser subido al servidor a travs de la herramienta en el formato
previamente convenido. Si el tipo de tarea es off-line, (no en lnea) no se requerir que
el estudiante genere un archivo para ser enviado a travs de la plataforma, dado que la
naturaleza de la actividad requiere un medio distinto de entrega del producto. En
ambos casos, la retroalimentacin y calificacin, debe ser consignada en el espacio
calificaciones de la plataforma.
Actividad no en lnea: Aqu se especifican las tareas que no requieren un envo
digitalizado de archivos, sino que por la naturaleza del producto, ste debe ser dado a
conocer por otro medio. Eemplo: exposicin oral, presentacin de una maqueta,

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procedimiento de colocar una inyeccin, construccin de un programa computacional,


construccin de un blog.
Dentro de las posibilidades de configuracin que posee esta herramienta tenemos:
Subir un solo archivo
Subida avanzada de archivos: Permite al profesor configurar un nmero mayor
de subida de archivos con un tope de 20 archivos
Texto en lnea: Permite al estudiante redactar su trabajo directamente en el
editor de texto de la plataforma, sin necesidad de tener que adjuntar un
archivo. Slo debe escribir y enviar.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
Un docente puede, mediante MOODLE, solicitar a un estudiante la realizacin de
una tarea que tendr que desarrollar dentro de un plazo claramente estipulado.
El resultado de la misma, normalmente, consistir en la creacin de un archivo
en formato digital que el autor podr "subir" al curso mediante un formulario
para su correccin.
Tambin es posible proponer a los estudiantes una tarea que no implique la
subida de un archivo, pero que s lleve asociada una calificacin como lo son: la
construccin de un glosario, la participacin en una actividad colaborativa entre
otras. Adems, el docente o tutor podr, adems de calificar la tarea, realizar
comentarios u observaciones, respecto de la tarea y forma de realizacin.

5. LOS TALLERES
El Taller es una actividad para el trabajo entre pares o en grupo. MOODLE cuenta con
un gran nmero de opciones y posibilidades para el trabajo tipo taller. En general,
adems del trabajo conjunto permite a los participantes diversas formas de evaluar los
proyectos de los dems, as como proyectos-prototipo aportados por los profesores.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
El taller presupone que se asigna un trabajo concreto a los estudiantes (como
en el mdulo Tarea). Este trabajo puede ser la redaccin de un texto sobre un
tema, un dibujo, video, proyecto o cualquier otra cosa susceptible de ser
enviada como un archivo de ordenador.
El trabajo puede realizarse de forma colectiva aunque tambin puede ser en
forma individual. Es decir, la realizacin de la tarea en grupo no es el elemento
principal del taller, en este caso se recomienda utilizar el mdulo tarea),
La riqueza del trabajo tipo taller se da en la colaboracin y la interaccin grupal,
especialmente en la etapa de evaluacin.
La calificacin se puede dividir en varias partes que se evalan separadamente,
es decir, autoevaluacin, coevaluacin y evaluacin del profesor y en distintas
etapas del trabajo propiamente tal. Por ejemplo, cada estudiante observa cmo
han resuelto el mismo problema otros compaeros, enriqueciendo as sus
puntos de vista y sus posibilidades de aprendizaje. Adems, debe ser crtico y
emitir una calificacin del trabajo de los dems.
La realizacin del taller implica diferentes etapas de actividad:
El profesor prepara y presenta diversos ejemplos de la tarea (opcional)
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Evaluacin y calificacin por los estudiantes de los trabajos de ejemplo enviados


por el profesor, y calificacin de esas evaluaciones por el profesor (opcional).
Creacin y envo del trabajo asignado por cada estudiante o grupo de
estudiantes.
Evaluacin de los trabajos por el profesor o por los compaeros (opcional).
Revisin de evaluaciones y negociacin entre cada estudiante y sus evaluadores
(opcional).
Calificacin de las evaluaciones de otros por el profesor (opcional).
Clculo de las calificaciones finales.
El mdulo Taller proporciona una forma avanzada de desarrollar la capacidad crtica, y
de evaluar especficamente el desempeo en tareas grupales o colaborativas.

6. EL GLOSARIO
Un glosario es una informacin estructurada en conceptos y explicaciones, similar a un
diccionario o enciclopedia. Es una estructura principalmente de texto donde existen
"entradas" que dan paso a un "artculo" que define, explica o informa el trmino usado
en la entrada. El estudiante puede agregar sus propios aportes revisados por el tutor.
Adems constituye una herramienta para facilitar la reconceptualizacin personal a que
los estudiantes puedan llegar a partir de las temticas en estudio. Dado que ellos
mismos pueden agregar sus propios conceptos, trabajando de manera personal o
colaborativamente con sus pares.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
Un docente puede establecer un glosario como un diccionario de los trminos
propios de su materia y ponerlo a disposicin de los estudiantes
Tambin el docente puede construir un glosario como una enciclopedia, donde
los artculos explican ms en extenso los conceptos incluidos como entradas del
glosario.
Otra variante de un glosario sera una lista de preguntas y respuestas
Tambin se puede utilizar, para una actividad particular, construir conjuntamente
con el estudiante un glosario, tanto en una actividad individual como para una
grupal o colaborativa
La construccin de un Glosario puede ser una actividad de larga duracin; que
se desarrolle durante toda una asignatura o mdulo.
GLOSARIO DIGITAL
En Formato digital una plataforma como MOODLE contiene una herramienta como esta
llamada Glosario. As, un glosario constituye, de hecho, un repositorio de informacin
estructurada y si se dispone de MOODLE, un glosario podra utilizarse de la siguiente
manera:
Los textos del glosario pueden contener imgenes y disponer de archivos
adjuntos
Otra forma, de organizacin y bsqueda es con una base de datos, es decir, una
coleccin de fichas ordenada por entradas. Adems, es posible buscar la
informacin por palabras clave, por autor, por fecha. inclusive es posible vincular

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

de forma automtica las entradas de un glosario a otros textos introducidos en


el curso.
En MOODLE estn disponibles glosarios editables por los estudiantes. Moodle distingue
entre un glosario principal de un curso, nico y slo editable por el profesor, y los
glosarios secundarios, de los cuales puede incluir todos los que necesite y, cada uno de
ellos, hacerlo o no editable por los estudiantes.
Esto permite una construccin activa del conocimiento por parte de estudiantes, no slo
su lectura pasiva. Incluso ms, se pueden asociar comentarios a las entradas de los
glosarios, para glosar efectivamente la informacin ah contenida. Por lo tanto un
glosario es tanto un contenedor de informacin material como una posible actividad
didctica creativa y participativa. Consecuentemente, las entradas de los glosarios
pueden ser evaluadas por el profesor, o tambin por otros estudiantes y asignarles una
calificacin.

7. LA ENCUESTA
Las encuestas no son actividades evaluables, es decir, el estudiante no ser calificado
de ninguna forma al participar en ellas.
Para la plataforma MOODLE, las encuestas son predefinidas e internacionalmente
aprobadas, no son encuestas creadas por los tutores. Los docentes no pueden crear
sus propias encuestas, sino se deben limitar a usar las disponibles que estn cerradas.
Estas son tiles para la evaluacin y comprensin de la clase o espacio de trabajo. Se
trata de encuestas formalizadas y estndar, con una serie cerrada de preguntas y
opciones. Su propsito es evaluar el proceso de enseanza.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
Los instrumentos COLLES y ATTLS. Pueden tomarse a los estudiantes al principio
de un curso o mdulo, como herramienta de diagnstico, y al final del curso
como herramienta de evaluacin.
El COLLES: Constructivist On-Line Learning Environment Survey, Encuesta sobre
Ambiente Constructivista Educativo en Lnea) comprende 24 premisas
agrupadas en seis escalas, cada una de las cuales nos ayuda a formular una
pregunta clave sobre la calidad del ambiente educativo en lnea. Se ha diseado
para monitorizar su capacidad de explotar el carcter interactivo del Internet
para integrar estudiantes en un ambiente de prcticas educativas dinmicas.
El ATTLS: Attitudes to Thinking and Learning Survey,. Es un instrumento
desarrollado por Galiotti et al. (A New Way of Assessing Ways of Knowing. Sex
Roles, 40(9/10), 745-766; 1999) para medir cunto una persona es un
'conocedor conectado' (CK, por sus siglas en ingls) o 'conocedor desconectado'
(SK). Las personas con un CK ms alto tienden a disfrutar ms el aprendizaje, y
a menudo cooperan ms, y tienen ms libertad para construir sobre ideas
ajenas, mientras que aquellos con SK ms altos tienden a tomar una actitud de
aprendizaje ms crtica y argumentativa. Adems, slo son reflejo de actitudes
al aprendizaje, y no de las capacidades para aprender ni de capacidades
intelectuales.
Cualesquiera sea el caso, utilice estas encuestas solo si tiene un objetivo o un
propsito muy claro de su utilizacin, de lo contrario, si el estudiante lo contesta
en cada asignatura puede transformarse en una rutina sin mucha importancia y
contestar sin inters o motivacin.

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

8. LA CONSULTA
Instrumento que permite realizar encuestas rpidas y simples entre los miembros del
grupo curso: estudiantes, profesores, tutores. Es una manera de conocer la opinin
en un tema muy especfico o particular, que puede reducirse a una nica pregunta y
realizar una votacin rpida y de forma annima para el resto de los compaeros.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
Cuando se desea conocer la opinin que tienen los estudiantes sobre un hecho o
pregunta especfica, poner a votacin dos posibles fechas para un examen, el
tema para un debate, horario de un Chat
Se recomienda su uso cuando se desea verificar algn conocimiento previo,
grado de conocimiento o experticia de un tema. No es por lo tanto una
actividad calificable.
Pueden utilizarse con el objeto de conocer el sentimiento de los estudiantes
sobre algn tema, saber sus posturas u opciones.
Para la toma de decisiones en la conformacin de grupos de trabajo, por
ejemplo: para formar grupos por afinidad o para dar a conocer la evolucin del
grupo respecto a un tema tratado.
En MOODLE cada pgina de consulta contiene un ttulo, un texto de la consulta o
pregunta (simple, clara, unvoca y concisa) y las opciones a elegir.
La consulta, al igual que otras actividades como la tarea y el taller, pueden restringirse
en el tiempo de respuesta y colocarle una fecha y hora mxima de respuesta. Es
posible tambin, mostrar los resultados de la consulta a los participantes

9. EL CUESTIONARIO
Instrumento de autoaprendizaje o prueba que permite conocer el progreso en el
proceso de estudio y aprendizaje del estudiante. Para el docente puede constituirse en
una herramienta que permite realizar diferentes tipos de evaluacin y posteriormente la
calificacin del estudiante de un curso.
MOODLE ofrece la posibilidad de responder cuestionarios y, dependiendo de la
configuracin que le haya dado el docente, el estudiante puede: ver o no la respuesta
correcta, una retroalimentacin en las respuestas, la calificacin, la posibilidad de
responder el cuestionario ms de una vez y en contar con un tiempo lmite de
respuesta. Se pueden presentar seis tipos diferentes de preguntas: Opcin mltiple,
Emparejamiento, Verdadero o Falso, Numrico, Calculadas, Descripcin, Respuesta
Corta o Rellenar espacios en blanco. Estarn asociados a una retroalimentacin en las
respuestas y tambin a una calificacin.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
Puede constituirse en una herramienta para realizar la evaluacin diagnstica,
es decir antes de iniciar un nuevo tema o unidad, el docente verifica de este
modo, los saberes previos de cada estudiante.
Puede constituirse en una herramienta para la evaluacin formativa, sera de
este modo, un refuerzo importante para el estudiante, si a los contenidos de un
tema adjuntamos un cuestionario sobre el mismo, el estudiante puede
contestarlo y, segn la calificacin que obtenga, sabe inmediatamente lo que le
falta por estudiar.
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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Puede constituirse en una herramienta para la evaluacin sumativa y calificar el


aprendizaje del estudiante.
Cualquiera sea la forma de utilizacin, para el estudiante es de vital importancia
ya que, proporciona una forma de conocer su progreso en el proceso de estudio
y aprendizaje
Aunque resulta dudoso el valor pedaggico de los cuestionarios on-line, tampoco
podemos dejar de lado las ventajas, desde el punto de vista del profesor, en
determinados contextos es muy simple imprimir las calificaciones de los estudiantes sin
haber tenido que corregir ni un solo examen. Esto se puede resolver considerando la
presencialidad del estudiante al momento de rendir sus examenes.
Para MOODLE los tipos de preguntas que se pueden presentar en un cuestionario son
seis: Opcin mltiple, Emparejamiento, Verdadero o Falso, Numrico, Calculadas,
Descripcin, Respuesta Corta o Rellena los Blancos:
Moodle puede importar preguntas de tipo HotPotatoes, pero para ello utiliza un mdulo
especfico. Todas las preguntas, de cualquier tipo, se almacenan en un repositorio
comn, desde donde se pueden copiar a los exmenes individuales cuando se
requieran. En este repositorio las preguntas estn organizadas por Categoras de
temas, secciones u otra agrupacin; caractersticas comunes:

Cada pregunta individual se identifica por un nombre propio de la misma.

Los textos de las preguntas y las respuestas pueden incluir formatos de


caracteres, tablas, imgenes insertadas y todo lo que permite el editor de texto
HTML. Como expresiones matemticas, o incrustar archivos multimedia de
audio, video o animaciones. As un examen en Moodle puede ser mucho ms
completo que con un examen en papel.

Se puede incluir una imagen extra, externa, asociada a cada pregunta.

Se puede asociar a cada respuesta un texto de refuerzo, pista o explicacin.


Este texto se muestra al estudiante cuando ha terminado el examen y lo est
revisando. Puede servir para orientar al estudiante para nuevos intentos.

Formatos de importacin y exportacin de preguntas: Cloze, CTM, IMS/QTI, WebCT,


AIKEN, GIFT, Blackboard, Moodle-XML.:

10. EL BLOG
Un cuaderno de bitcora de Internet o weblog o blog es un espacio pblico para escribir
con soporte en la web. Es como un diario en lnea, un sitio web que un individuo usa
para escribir da a da, donde todo el texto, las caractersticas de la edicin, toda la
apariencia y la identidad del sitio, pueden ser procesadas y accesibles mediante
cualquier buscador de Internet para los usuarios en general y adems, para la edicin,
por el autor desde cualquier lugar donde se encuentre y con conexin a Internet.
Un cuaderno de bitcora es fcil de usar, es una tecnologa que se est volviendo cada
vez ms frecuente y extensamente usada, pero que an es poco conocida. Es una
herramienta de escritura que aloja a escritores habituales y a escritores novatos. Los
cuadernos de bitcora tienen una historia relativamente reciente pero intensa con
implicaciones para la publicacin en la red, en el periodismo y la educacin.

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:


Puede cubrir los mismos objetivos que un diario de aprendizaje, pudiendo
crearse entradas diferentes cada vez que el estudiante lo desee o que el docente
lo solicite.
Especialmente puede utilizarse para registrar reflexiones personales o grupales,
El estudiante puede realizar el registro de las etapas de un proyecto y el
docente y el grupo pueden hacer el seguimiento correspondiente.
El estudiante puede utilizarlo como medio de registro para la metacognicin
luego de cada clase o unidad
Otra posibilidad de utilizacin es el registro de datos tiles, bibliografa, enlaces
recomendados entre otros.
MOODLE contiene una herramienta llamada Blog que puede ser utilizada para fines
educativos y privados de un Curso o Mdulo. Se compone de un espacio para un ttulo
de la entrada y edito HTML si se desea, es factible agregar imgenes y archivos de
cualquier tipo.

11. EL PORTAFOLIOS
Un portafolios se define como un conjunto de documentos seleccionados y organizados
con propsitos definidos, referido al propio recorrido realizado en trminos de
formacin profesional y de mejoramiento de competencias profesionales en el mbito
de un curso o y en el proceso de enseanza aprendizaje. As, el Portafolios logra ser
una evidencia tangible de la gama de conocimientos, destrezas y actitudes que un
estudiante o un conjunto de estudiantes, han ido adquiriendo a lo largo de su vida
estudiantil.
El portafolios docente permite dar cuenta del quehacer docente, destacando fortalezas
e identificando dificultades que permitan desarrollar en el docente una reflexin real de
lo que acontece en el proceso de enseanza - aprendizaje. Permite evidenciar el
desempeo mediante una diversidad de evidencias, las cuales son manifestaciones
concretas del quehacer pedaggico.
El soporte digital permite incorporar un factor de gran relevancia, que es la flexibilidad
de posibles evidencias, en este mbito los lmites son mucho ms indefinidos pudiendo
establecerse todo tipo de soportes: documentos, videos, fotografas, guas, links, entre
otros.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
Para la autorreflexin, se considera evidencias sobre la prctica del estudiante
que permita dar cuenta de la accin profesional. Este proceso se establece como
una mirada crtica del desempeo profesional que permita rescatar aquellas
acciones con logros y corregir posibles desempeos no deseados o con malos
resultados.
Para el trabajo entre pares de un proyecto o trabajo conjunto, considerando el
desarrollo profesional colaborativo, aunando criterios y proyectos comunes que
permitan seleccionar evidencias en la reflexin entre pares.
Para la presentacin profesional, corresponde a la sistematizacin del
desempeo profesional en un tiempo determinado, seleccionando aquellas
evidencias que demuestren la diversidad y calidad de acciones que refleja la
accin profesional.
Ejemplos de posibles evidencias que pueden ser utilizadas en la construccin de un
portafolio:
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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

registro anecdtico, resmenes, comentarios o crticas de artculos, evaluaciones de los


aprendizajes de los estudiantes, premios y certificados, estudio de caso, acerca del
manejo de clases y de la enseanza, documentos acerca de los recursos de la
comunidad, programa de computadores, estrategias de aprendizaje colaborativo,
planes curriculares, ensayos, evaluaciones de desempeo, planes para salidas a
terreno, mapas de la sala de clases, establecimientos de metas y planes de desarrollo
profesional, registros y crticas de grabaciones en video, descripcin de experiencias
voluntarias, descripcin de experiencias de trabajo, descripcin del trabajo con padres
y apoderados, fotografas, videos.
HERRAMIENTAS TECNOLGICAS DIGITALES PARA CONSTRUIR UN PORTAFOLIOS:
Para construir un portafolios digital, se dispone de varias herramientas web.
La plataforma MOODLE dispone de esta herramienta, con cierto grado de rigidez
contiene nueve espacios que se disponen para trabajar un tema con grupos de
estudiantes: resumen del tema, resultados del test de lectura, cuestiones del
tema, actividades prcticas y/o corregidas por el profesor, cuestionario final del
tema corregido, cuestionario final resuelto, reflexin sobre resolucin de dudas y
superacin de objetivos de aprendizaje y otro material a aportar al tema.
Internet dispone de un sitio que ofrece gratuitamente una herramienta web para
estos efectos previa apertura de una cuenta de uso, la direccin es:
http://www.cfkeep.org . se cuenta con una variada gama de plantillas que
permiten elegir el portafolios que ms le acomoda al docente o investigador que
permita evidenciar su trabajo personal o el de su equipo de trabajo. Tambin
est disponible en la Universidad del Bo-Bo, en la siguiente direccin:
http://helios.dci.ubiobio.cl/keep

10.

EL WIKI

Un wiki es un tipo especial de pgina Web que se compone de un texto que usa una
sintaxis especial llamada wiki. Para indicar los formatos de caracteres negrillas, cursiva
y otros y para dar estructura al texto mediante listas y tablas se utilizan unos smbolos
convencionales mecanografiados al mismo tiempo que el texto. La caracterstica
distintiva de una pgina wiki es que es editable.
Se trata de una pgina que podemos leer, guardar e imprimir. Lo nuevo es que la wiki,
es un espacio donde cada usuario puede introducir cambios, crear texto y nuevas
pginas desde su propio navegador.
No es necesario conocer el lenguaje HTML, ni tener privilegios de acceso a un servidor
Web, el wiki se encarga de eso. Como usuario, lo nico que necesita es tener algo que
decir y escribirlo. Todos sus compaeros del grupo de wiki, podrn leer sus creaciones
adems de modificarlas y editarlas. De esta forma, un wiki es una forma muy efectiva
de crear y revisar textos de forma colaborativa en grupo, siempre que el wiki este
compartido.
La palabra wiki nace del hawaiano wikiwiki, que significa rpido.
El ejemplo por excelencia en Internet de wiki es la wikipedia, que no es ms que una
enciclopedia de conocimiento general construida por todos los visitantes que quieran
contribuir en su desarrollo.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
Desde el punto de vista docente el carcter abierto de un wiki es lo ms
destacado, esto permite la interaccin, la creatividad, el trabajo personal y
grupal, un curso o un mdulo que utilice wiki permite conjugar el saber con el
saber hacer y con el ser.

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Un wiki puede utilizarse en toda aquella actividad que requiera la participacin


de los estudiantes en la creacin de los contenidos de un curso, cambiando el
sentido de los contenidos, ya no sern slo elementos unidireccionales de slo
lectura.
El wiki facilita el trabajo colaborativo, ya que puede ser mantenido no slo por
un nico autor, sino por una comunidad de autores, esto implica un esfuerzo
colaborativo.
El wiki puede considerarse una actividad, ms que un mero recurso de
contenido esttico, aunque no sea un mdulo con calificaciones.
Un wiki privado del estudiante puede usarse como un diario de aprendizaje.
Un wiki puede utilizarse como un repositorio de ficheros a disposicin de los
estudiantes.
La plataforma MOODLE dispone de esta herramienta, con la posibilidad de utilizar
cdigos HTML. De igual manera para el trabajo docente o para el trabajo de los
estudiantes ya sea grupal o individual. De igual manera que el blog el wiki puede verse
ms como una actividad que como recurso educativo.

11.

HOT POTATOES

Hot Potatoes es un conjunto de herramientas de autor, desarrollado por el equipo del


University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que permiten
elaborar ejercicios interactivos basados en pginas Web de seis tipos bsicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript. Adems, el
programa est diseado para que se puedan personalizar casi todas las caractersticas
de las pginas.
Para los docentes que utilicen el programa, Hot Potatoes es gratis. No obstante se debe
registrar el programa, para ello en la pgina Web de Hot Potatoes, se debe llenar un
formulario y gratuitamente proporcionan un nombre de usuario y una contrasea que
se recibe por e-mail, conviene hacerlo pues de este modo se recibe informacin de las
actualizaciones del programa. Adems, si no se hace, el programa no tendr una
funcionalidad completa y tendr limitaciones como el nmero de preguntas que se
pueden poner en un ejercicio entre otras.
La informacin editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo especfico a
partir del cual se generar el documento final interactivo en formato *.HTML. Todo este
proceso es transparente al usuario docente.
La pgina creada se debe subir a un servidor web; por tanto, el docente debe saber
cul es la direccin donde se encuentran los ejercicios para entregrsela a los
estudiantes.
El estudiante no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para
realizar cada ejercicio. Slo se requiere acceder utilizando un navegador.
Plataformas como WebCt y MOODLE
confeccionados con Hot Potatoes.

pueden importar archivos de test o ejercicios

FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:


Se puede utilizar para evaluacin diagnstica, ejercitacin o evaluacin
formativa.
Tambin es adecuada para calificar un tema o materia, es decir, para evaluacin
sumativa.

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HERRAMIENTAS
JBC crea ejercicios de seleccin mltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas
como se requiera y cualquier nmero de ellas pueden ser correctas. La
retroalimentacin a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentacin especfica
y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.
JCloze genera ejercicios de completacin. Se puede poner un nmero ilimitado de
posibles respuestas correctas para cada espacio a completar y el estudiante puede
pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrar una letra de la respuesta correcta cada vez
que pulse el botn de ayuda. Una pista especfica puede ser tambin incluida para cada
espacio a completar. Tambin se incluye puntuacin automtica.
JCross crea crucigramas, se puede usar una cuadrcula de cualquier tamao. Como en
JQuiz y JCloze, un botn de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de
que la necesite.
JMatch crea ejercicios de trminos pareados u ordenacin. Una lista de elementos
aparecen en la izquierda (estos pueden ser imgenes o texto), con elementos
desordenados a la derecha.
JMix crea ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de palabras
desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como se
quiera basada en palabras y signos de puntuacin de la frase base. Se puede incluir un
botn que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo
necesita.

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Parte III: HERRAMIENTAS WEB PARA REPOSITORIO


INTRODUCCION
La ubicacin de los recursos y materiales para el diseo y elaboracin de asignaturas en
entornos virtuales, implica el uso y disposicin de recursos emergentes como los de la
Web 2.0 presentados en la segunda parte de este manual.
Algunas de estas herramientas son presentadas mediante un sitio web y denominadas
repositorios que permiten el almacenamiento digital y posterior acceso remoto de datos,
enlaces o archivos digitales.
Como ejemplos podemos mencionar:
omnidrive, Stickcam entre otros.

markaboo,

YouTube,

iprioritize,

SlideShare,

1. EL SERVIDOR COMO REPOSITORIO


El origen de la palabra espaola repositorio deriva del latn repositorium, que significaba
armario, alacena. Este significado se generaliz en espaol y es el "Lugar donde se
guarda algo", y de ah se aplic al lxico especfico de la informtica para designar los
depsitos de informacin digital.
Un repositorio es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene informacin digital,
habitualmente bases de datos o archivos informticos.
Algunos de estos sitios o
repositorios con distintos propsitos son por ejemplo: nelements.net, netvouz.com,
iprioritize.com, markaboo.com, naymz.com, wridea.com, pickle.com, omnidrive.com,
allmydata.com, rememberthemilk.com.
Estos depsitos estn preparados para distribuirse habitualmente sirvindose de una red
informtica como Internet o en un medio fsico como un disco compacto. Y pueden ser de
acceso pblico, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificacin previa. Los
repositorios ms conocidos son los de carcter acadmico y los institucionales.
Se debe contar con algn sistema de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo
que permite que la informacin se pueda recuperar en el caso que la mquina quede
inutilizable.
Los repositorios se utilizan de forma intensiva en Linux, almacenando, en su mayora,
paquetes de software disponibles para su instalacin mediante un gestor de paquetes.
Un sistema de gestin de paquetes o gestor de paquetes, es una coleccin de
herramientas que sirven para automatizar el proceso de instalacin, actualizacin,
configuracin y eliminacin de paquetes de software.
El software se distribuye en forma de paquetes, frecuentemente encapsulado en un solo
fichero. Estos paquetes incluyen otra informacin como el nombre completo, una
descripcin de su funcionalidad, el nmero de versin, el distribuidor del software.
El modelo Cliente-servidor considera una aplicacin informtica o programa que realiza
algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios
habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder
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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

a los archivos de un computador y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en


beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del trmino. Es posible
que un computador cumpla simultneamente las funciones de cliente y de servidor.
Un servidor no es necesariamente una mquina de ltima generacin grande y
monstruosa, no es necesariamente un superordenador; un servidor puede ser desde un
computador viejo, hasta una mquina sumamente potente, todo esto depende del uso
que se le d al servidor.
FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas
conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que
desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos
desde l o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema
operativo utilizado en cada equipo.
En informtica se denomina servidor de aplicaciones a un servidor en una red de
computadores que ejecuta ciertas aplicaciones
Las instituciones de educacin superior cuentan con servidores de correo, servidores Web
y otros. Los docentes y estudiantes que disponen de una cuenta en un servidor como
estos, por intermedio de un pequeo programa que permite realizar FTP, pueden contar
con un repositorio virtual con las propiedades presentadas.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
El docente y el estudiante que tenga acceso a un servidor por medio de una cuenta,
puede almacenar y disponer todo su material educativo de acuerdo a las necesidades o
propsitos, esto significa, un sitio centralizado donde se almacena y mantiene informacin
digital. Esto permite la utilizacin en todo momento de los materiales y recursos del tema
o materia en estudio, sin la necesidad de portar consigo mismo todos los materiales
siempre. Solo debe contar con una conexin a Internet.

2. REPOSITORIOS ESPECIALIZADOS DISPONIBLES


En Internet y con la disponibilidad de la Web 2.0, se cuenta con un sin nmero de
repositorios y herramientas diversas para diferentes propsitos, sin costo para el usuario.
Estos repositorios pueden ser utilizados para la accin educativa.
Recursos de la Web 2.0:
CMS (content management system) gestor de contenidos o LMS (Learning
management system) sistemas de administracin de aprendizajes. Sitios web,
normalmente privados que soportan archivos en general y actividades de
aprendizaje.
Blog es un sitio Web que permite la comunicacin con el resto del mundo, permite
crear comunidades de intereses, compartir el conocimiento, reunir e intercambiar
informacin y tener una bitcora de navegacin.
Wiki es un sitio web que permite a cualquiera agregar contenidos. Es una poderosa
herramienta para el trabajo colaborativo.

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Wikipedia es un diccionario colaborativo que puede ser escrito y revisado en lnea


por cualquier usuario registrado. Posee una arquitectura abierta que permite que
cualquier persona pueda escribir y editar la totalidad de los contenidos.
Web como Procesador de Texto, corresponden a herramientas que permiten el
acceso ubicuo a archivos de texto. Se puede acceder, corregir, compartir
documentos. Crear documentos de manera colaborativa donde trabajan varios
autores sobre un mismo documento de manera simultnea como; writely.com,
writeboard.com, rallypointhq.com entre otros.
Almacenamiento Digital & Acceso Remoto
YouTube y Otros recopiladores de video como maiom.com, phanfare.com,
flixya.com videodl.org, stickam.com, ulinkx.com, numbler.com, videosift.com,
vimeo.com y otros.
Flickr o Flicker, es una plataforma social donde almacenar y comparte fotos, stas
quedan etiquetadas por medio de los tags. Las permite compartir con grupos de
personas. Tiene un servicio gratuito de almacenamiento. Permite utilizar Copyright
o ver las licencias abiertas del resto como Copyleft o Creative Commons.
Podcast herramienta en lnea para Podcasting que permite registrar un testimonio
oral, sirve para guardar una entrevista u otro audio y facilita la investigacin y el
estudio. Es un servicio gratuito. Recursos para hacer podcasting son por ejemplo;
odeo.com, yackpack.com, waxmail.biz, sipphone.com, vivox.com entre otros.
A modo de ejemplo, se presentan YouTube, SlideShare y Stickam.

YOUTUBE
YouTube es el sitio
por excelencia de los vdeos online, es
propiedad de Google. Se describe como un sitio Web muy popular
gracias a la posibilidad de alojar videos personales de manera
sencilla.
Puede mantener una variedad de clips de pelculas,
programas de televisin, vdeos musicales y videos caseros permite
a los usuarios compartir vdeos digitales con los amigos y familiares a travs de Internet,
relacionarse con otros usuarios que comparten los mismos intereses, subir los videos
propios y compartirlos con usuarios de todo el mundo.
Usa un reproductor en lnea basado en Adobe Flash para servir su contenido. A pesar de
las reglas de YouTube contra subir vdeos con copyright, este material existe en
abundancia. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin puestos en blogs y
sitios Web personales usando cierto cdigo HTML embebido.
El costo es absolutamente gratis, slo se debe realizar un registro previo y as crear una
cuenta. Este registro considera una serie de campos que son obligatorios. Subir un video
implica un sencillo procedimiento que considera una logstica que permite identificar y
localizar cualquier vdeo por medio de los TAGS, ttulos y descripciones que los usuarios
ponen, pero nicamente se restringen a los vdeos de YouTube.
Contando con una cuenta, es posible que pueda compartir un vdeo, slo se tiene que
hacer clic en el botn "Compartir" situado en la parte inferior del reproductor de vdeo e
introducir las direcciones de correo electrnico o los nombres de usuario de YouTube de
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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

las personas a las que se les enviar el video. Luego un clic en el botn "Enviar" para
completar el procedimiento.
En junio de 2007 dio un importante paso hacia la internacionalizacin del sitio, al traducir
su interfaz a diversos idiomas, entre ellos el espaol.
Como en Google Video y otros sitios de videos, hay quejas acerca de la calidad de estos.
Un problema es que en bastantes clips el audio y el vdeo no estn sincronizados, esto
depende del formato del archivo original. En general, todos los vdeos deben ocupar un
espacio en disco no mayor a los 100 Mb y deben tener una duracin menor o igual a 10
minutos, tiene una tolerancia extra de 58 segundos de vdeo. Todos los vdeos son
convertidos a una resolucin de 450 x 337 a 30 imgenes por segundo.
Para evitar copias de los archivos de vdeo, stos estn distribuidos en formato
propietario de la empresa Adobe Flash FLV, que impide a los usuarios hacer copias
digitales fcilmente, an as, diversos programadores han realizado herramientas que
permiten sin permiso, la descarga de los vdeos alojados en el sitio, algunos de ellos
fueron ya inhabilitados y otros permanecen, VDownloader y Power Video Downloader son
unos de ellos.
Gran parte de los videos que los usuarios publican en YouTube tienen msica o imgenes
con copyright, la compaa solo los retira si as es requerido por el propietario de los
derechos, al retirarse los videos la cuenta del usuario que los public generalmente es
suspendida.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
El docente y el estudiante que tenga una cuenta en YouTube, puede almacenar y disponer
todo su material educativo visual en este servidor. En forma adicional, puede instalar sus
videos u otros que se encuentren compartidos en forma embebida en su blog o bitcora.

SLIDESHARE
Excelente herramienta de la Web 2.0 til para crear
presentaciones on-line. Tiene posibilidad de alojar o
cargar una presentacin ya creada. Permite subir a la
Red las presentaciones de PowerPoint, OpenOffice y
PDF y dejarlas disponibles para que todos podamos verlas y ponerlas en nuestros
blogs. El sistema es bastante original aunque basado en la idea original de YouTube.
Funciona en forma muy simple:

Slo es necesario estar inscrito para subir una presentacin propia

Como en YouTube slo hay que copiar el codigo embed para despus
colocar directamente una presentacin en un blog

Pueden visualizarse desde la pgina a tamao reducido o en formato de


pantalla completa

El tamao mximo del archivo: 30 megas

No incorpora las transiciones ni las animaciones dentro de las diapositivas.


Las presentaciones se pueden bajar: utilizando el download file, que se encuentra
debajo de la presentacin, a la derecha, en la pgina de SlideShare que la alberga.

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Se sube el archivo, se agrega el ttulo, la descripcin y las palabras clave (tags) para una
posterior bsqueda. El resultado es lo que youtube para los vdeos; es decir, un montn
de presentaciones guardadas bajo una nube de tags fcilmente visualizables con un plugin hecho en flash.
Cuando el usuario sube la presentacin a SlideShare, el sistema la convierte en Flash.
Esto quiere decir que se puede ver desde cualquier computador, simplemente abriendo
una pgina web.
SlideShare hace ms fcil compartir una presentacin de trabajo con otros colegas, o
incluso dar una conferencia sin necesidad de cargar con la presentacin, simplemente
accediendo a ella desde una conexin a Internet cualquiera.
Una vez subida y pblica, se pueden aadir comentarios, hay algunas opciones, como
aadir presentaciones favoritas a nuestra cuenta o crear nuestra red de contactos.
La interface, es algo engorrosa debido a la cantidad de informacin que se presenta en la
pgina principal.
Para poder acceder a este servicio es necesario estar registrado, se accede a SlideShare y
se solicita una invitacin haciendo click en "request an invitation here":
Se Completan los datos que solicitan: nombre de usuario, e-mail, URL. Se aceptan las
condiciones y esperamos unos minutos a que nos llegue el correo con la invitacin.

En el correo se ingresa en el enlace que hay y se confirman los datos. Se Aceptan las
condiciones y ya se pude empezar a subir los archivos. Para ello se selecciona "upload" en
la pestaa que est en la parte superior.

En la presentacin, se le pone un ttulo y una descripcin de la misma y se sube tal como


en el esquema anterior. Una vez subido SlideShare proporciona el cdigo html para

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

colocarlo en nuestro blog y la URL si preferimos ponerlo como enlace. El enlace es muy
til porque as se pueden enviar por correo electrnico sin tener que adjuntar el archivo.
En el cdigo html se puede modificar el tamao.

FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:


El docente y el estudiante que tenga una cuenta en SlideShare, puede almacenar y
disponer todo su material educativo de transparencias e imgenes fijas en este servidor.
De igual forma puede instalar sus presentaciones u otros que se encuentren compartidos
en forma embebida en su blog o bitcora.

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

STICKAM
Stickam es un dispositivo de comunicacin y colaboracin
online que puede ser incrustado o embebido en cualquier
pgina web. Permite publicar clips de audio y video,
imgenes, como as tambin interactuar en tiempo real
con otras personas va chat y video conferencia.
Basada en web, puede ser utilizado con cualquier tipo de
computador.
Aplicacin hecha en flash que parece tener todas las caractersticas apropiadas para su
uso masivo y una rpida adopcin de parte de los bloggers, editores online pequeos y
medianos de todo tipo.
A diferencia de otras herramientas basadas en Flash, sta integra las funciones en un
reproductor personalizable el cual puede llevar dentro todas sus pistas seleccionadas de
msica, imgenes digitales y clips de video para compartir a travs de su sitio web.
Tambin permite:
video streaming
video conferencia en tiempo real con hasta cinco visibles
funcin chat concurrente de texto
invitados ilimitados a chat de texto
transmisin en vivo de video desde su webcam a muchos espectadores
subir directamente video clips, imgenes o pistas de audio desde su telfono
mvil.
Para hacer esto ltimo, usted necesita primero registrar su direccin de e-mail de su
telfono mvil/inalmbrico y luego podr utilizar la direccin e-mail de Stickam para subir
directamente la multimedia.
Al principio puede ser un poco difcil y confusa la organizacin del sitio y de la
informacin, para la persona no tcnica, no esta claro que hacer exactamente para poner
en marcha Stickam.
La seccin Edit My Videos permite grabar videos, etiquetar y titular mensajes personales
de video, actuaciones o presentaciones que pueden ser entonces subidas directamente a
la cuenta Stickam.
El reproductor adems de ser ubicado en cualquier sitio web, ha sido diseado
especficamente para caber en columnas laterales de blogs. Preparado para mltiples
formatos (160 por 400 pixels y 160x160, 160x200 o 480x240). Se agrega unas lneas de
cdigo a su plantilla.

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

En la parte superior del reproductor hay iconos que permiten el inmediato despliegue de
imgenes, videos o el flujo de archivos de audio seleccionados. Al hacer clic en el icono
lente el reproductor Stickam se expande a una ventana completa 780x630 que hospeda
su video en vivo, un rea de chat de texto con una lista de compaeros de chat y cinco
ventanas de video adicionales en la parte inferior para hospedar a otros interlocutores en
tiempo real.
Cada miembro registrado puede crear hasta cuatro skins de reproductores diferentes,
mientras que el contenido multimedia transportado es el mismo.
Acepta imgenes en formatos estndar GIF y JPG como tambin videos en AVI, MOV,
WMV, 3GP y MPEG y clips de audio en formatos .MP3 y .WAV al tiempo que le proporciona
500MB de almacenamiento sin costo.
Para encuentros y videoconferencias en tiempo real se necesita que los otros
participantes sean miembros de Stickam, que hayan ingresado y tengan encendida su
funcin "Go Live". Los dems podrn escuchar y ver al propietario de Stickam y hacer
chat de texto.
No requiere descarga de software, garantizando el 99% de compatibilidad con los
principales sistemas operativos incluyendo Windows, Mac y Linux.
Stickam soporta oficialmente Blogger, Myspace, entre un nmero creciente de otras
plataformas de publicacin. Es evidente entonces que el cdigo Stickam puede fcilmente
ser puesto a trabajar a travs de un nmero mucho mayor de plataformas de publicacin.
Stickam es un servicio innovador de comunicacin, promocin, constructor de
comunidades y constructor de contenidos que tiene un gran potencial para seguir
creciendo.
FORMAS DE UTILIZACIN PEDAGGICA:
El docente y el estudiante que tenga una cuenta en Stickam, puede almacenar y disponer
todo su material educativo de video, sonido, transparencias e imgenes fijas en este
servidor. De igual forma, puede instalar su reproductor de Stickam, en forma embebida
en su blog o bitcora.

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Manual de Buenas Prcticas en Entornos Virtuales de Aprendizaje

BIBLIOGRAFA

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