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FACULDADE ENIAC

ENGENHARIA MECATRNICA

LEONARDO DE MOURA AMARAL


LUCAS LIRA SANTOS

METODOLOGIAS ATIVAS
Framework Educacional do Processo de Implantao da Metodologia
STEM Educacional

GUARULHOS
2015

LEONARDO DE MOURA AMARAL


LUCAS LIRA SANTOS

METODOLOGIAS ATIVAS
Framework Educacional do Processo de Implantao da Metodologia
STEM Educacional

Trabalho de concluso de curso apresentado


Faculdade Eniac, como requisito parcial para a
obteno do ttulo de tecnlogo em Mecatrnica
Industrial.
Orientador: Prof. Ms. Luciano Galdino

GUARULHOS
2015

METODOLOGIAS ATIVAS
Framework Educacional do Processo de Implantao da Metodologia
STEM Educacional

Banca Examinadora:

________________________________________
Nome do(a) Professor(a) Orientador(a)
________________________________________
Nome do(a) Professor(a) Orientador(a)
________________________________________
Nome do(a) Professor(a) Orientador(a)

Dedicatria

s muitas pessoas que publicam suas experincias acadmicas e


profissionais em forma de artigos, livros e outros recursos que
alimemtam a vivencia de suas experincias, fatores que fazem crescer
profissional e espiritualmente ao longo da vida. Especialmente a
famlia, incluindo educadores e projetistas, aquem somos gratos.

AGRADECIMENTOS
Os agradecimentos ao professor Ms. Douglas dos Reis da Universidade de Mogi das Cruzes
pela orientao ao desenvolvimento deste trabalho e pelas suas horas doadas para apresentar
meios e metodologias complexas crescentes nos maiores centros de excelncias da educao
global. Aos que contribuiro com publicaes acadmicas trazendo experiencias inovadoras
para a centralizao de ideologias. Os agradecimentos cabveis ao apoio continuo ao longo do
desenvolvimento de fases que compe este trabalho, Clube de Inovaes Fbrica de Nerdes foi
inestimvel para a concluso deste processo de concluso de artefatos das novas caractersticas
do senrio educacional.
Agradecimentos ao professor Ms. Luciano Galdino da Universidade de So Paulo, pelas horas
doadas de contribuio para orientao e revises do trabalho e pelo seu vasto e rico
conhecimento. Gostaramos de externar um agradecimento especial aos leitores deste trabalho,
para que em um futuro prximo possam fazer leituras sobre os fatos aqui descritos e criarem
reflexes e sugestes para a construo de um trabalho futuro. Aos alunos que participaram
aqui destas atividades descritas um imenso agradecimento, pela contribuio e assimilao de
contedos explorativos de metodologias stem de alto ndice de aprendizagem e experincia, e
recursos de formao consistente para encarar cada vez mais desafios complexos do cotidiano.

Meus trabalhos acalentaram longas horas de


solido e me isolam de um mundo que transformou
sua ento benigna face para uma outra, fulgurante
de imaginao e poder.
Perguntaro meus leitores: como poderia eu
encontrar conforto em uma narrativa de mudanas
tristes e de lamentaes? Esse um dos mistrios
de nossa natureza, que se apoderou por completo
de mim e de cuja influncia no posso escapar.
O ltimo Homem Mary Shelley

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Proficincia dos alunos do Ensino Fundamental 4a srie de escolas urbanas, exceto
federais, em Lngua Portuguesa e Matemtica Brasil 1995-2005.........................................14
Figura 2 Proficincia dos alunos do Ensino Fundamental 8a srie de escolas urbanas, exceto
federais, em Lngua Portuguesa e Matemtica Brasil 1995-2005.........................................14
Figura 3 - Alterao no desempenho anualizado entre 2003 e 2012 e pontuaes mdias de
matemtica do PISA 2003.........................................................................................................16
Figura 4 Mapeamento das competncias de engenharia em todo o currculo.........................27
Figura 5 - Contedo de estudo para o desenvolvimento de projetos iniciais voltado a robtica
educacional, alunos do ensino fundamental e mdio.................................................................36
Figura 6 - Competio de robtica estadual, alunos

do ensino fundamental aplicam o

conhecimento tcnico e terico voltado ao sum de robs, aplicaes mecnicas se tornam o


principal

desafio

de

aprendizagem

para

os

alunos

em

busca

do

melhor

desempenho...............................................................................................................................39
Figura 7 - Desenvolvimento de atividade com o auxilio de softwares computacionais, para a
concluso de analises sobre a projeo do trabalho....................................................................41
Figura 8 Componentes fsicos para utilizao de projeto, brain (controlador utilizado para o
desenvolvimento de processo de dados), color sensor (sensor de cor utilizado no projeto para a
identificao de cores)...............................................................................................................43
Figura 9 Interface de programao, blocos sequenciais do programa para integrao de
sensoriamento por deteco de cor............................................................................................43
Figura 10 Grfico de cores, destinado para o teste de sensoriamento......................................44
Figura 11 Interface de programao, blocos sequenciais do programa para integrao de
sensoriamento para deteco de cor verde.................................................................................45
Figura 12 - Desenvolvimento de atividade STEM terica com nfase em robtica aplicada a
recursos para a integrao de deficientes visuais, alunos da comunidade Afinando o futuro com
arte - Gru e alunos da Associao guarulhense de amparo ao menor..........................................46
Figura 13 - Debate entre equipes para o desafio de robtica acessvel, integrao do deficiente
visual em busca de esclarecer e orientar sobre os possveis problemas e fatores de interferncia
para os estudantes, alunos da comunidade Afinando o futuro com arte - Gru e alunos da
Associao guarulhense de amparo ao menor............................................................................47

Figura 14 Alunos do projeto na observao do processo de fabricao digital, integrao de


tecnologias na produo de idias..............................................................................................48
Figura 15 Atividade de construo de elementos mecnicos, integrao entre processos, subdiviso de equipes trabalho em compartilhamento de aes e ideias..........................................50
Figura 16 Anlise de desempenho em matemtica, leitura e cincias......................................56
Figura 17 Mtodos analsticos................................................................................................57
Figura 18 Seminrio voltado a integrao de tecnologia e metodologia com destaque para
plataformas de robtica mvel e a integrao da tecnologia de impresso e sistemas de
modelagem 3D..........................................................................................................................57
Figura 19 Apresentao de elementos e conceitos utilizados durante o decorrer de uma srie
detreinamentos voltados a mtodos stem, possibilitando que os alunos possam criar vises
criativas e explorativas sobre situaes e elementos reais..........................................................58
Figura 20 Desenvolvimento de atividades conceituais, os alunos podem expor solues
imediatistas em busca do melhor desempenho para uma competio........................................58
Figura 21 Orientao para alunos, desafio de robtica acessvel, Feira de Cincias e
Engenharia de Guarulhos...........................................................................................................59
Figura 22 Apresentao do desafio de robtica acessvel para alunos da rede publica de ensino
contando com a participao de deficientes visuais na dinmica do desafio, Feira de Cincias e
Engenharia de Guarulhos...........................................................................................................59
Figura 23 Torneio de Robtica Acessvel, Feira de Cincias e Engenharia de
Guarulhos..................................................................................................................................60
Figura 24 Insero de deficientes visuais no desafio de robtica, atividade dinmica com a
integrao de habilidades desenvolvidas com treinamentos e mtodos stem educacional, Feira
de Cincias e Engenharia de Guarulhos.....................................................................................60
Figura

25

desafio

de

robtica

acessvel

se

torna

referencia

em

matrias.....................................................................................................................................61
Figura 26 O desafio de robtica acessvel se torna referencia em matrias na cidade de Guarulhos....62

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


STEM

Science Technology Engineering and Math Cincia Tecnologia

Engenharia e Matemtica
ABP

Aprendizagem Baseada em Projetos

SAEB

Sistema de Avaliao de Educao Bsica

ENEM

Exame Nacional de Concluintes do Ensino Mdio

MEC

Ministrio da Educao

INEP

Instituto Nacional de Estudo e Pesquisa

PISA

Programme for International Student Assessment Programa

Internacional de Avaliao de Estudantes


TI

Tecnologia da Informao

OCDE

Organizao para a Cooperao e Desenvolvimento Econmico

RPG

Role Playing Game

CEI

Centro de Educao e Indstria

SUMRIO
Introduo ................................................................................................................ 11
1 LEVANTAMENTO DE DADOS DO CENRIO EDUCACIONAL ......................... 13
1.1 Anlise de desempenho dos estudantes em matemtica, leitura e cincia, com base de dados do
PISA 2012 .................................................................................................................................. 15
1.1.1 O que isto significa para a prtica educacional ................................................................................... 16
1.1.2 O STEM e a Coeso Social .............................................................................................................. 17

1.2 Precariedade do trabalho e educao ..................................................................................... 19


1.3 Construes ambientes de aprendizagem ................................................................................. 20
1.3.1 Aprendizagem personalizada ............................................................................................................ 21

2 EDUCAO DIFERENCIADA PARA O SCULO xXI.......................................... 23


2.1 Por que a metodologia STEM veem a ganhar importncia na Educao ................................... 24
2.2 Contexto ............................................................................................................................... 25
2.2.1 Aplicaes da matemtica por meios diferenciados ............................................................................. 26

2.3 Um estudo de caso no desenvolvimento da conscincia STEM ................................................. 26


2.3.1 As simulaes educacionais ............................................................................................................. 28

2.4 Uso da tecnologia no ensino .................................................................................................. 29


2.4.1 A integrao da tecnologia no sistema de ensino dirio ....................................................................... 30

2.5 Base terica da aprendizagem baseada em projeto.................................................................. 32


2.6 Desenvolvimento de competncias ......................................................................................... 34

3 Envolvendo os alunos por meio da aprendizagem Stem ............................................ 36


3.1 Lies para ambientes de aprendizagem.................................................................................. 38
3.1.2 Certifique-se do comportamento das equipes, experincia ................................................................... 40
3.1.3 Computao e experincias prticas .................................................................................................. 40

3.2 Ajudar os alunos a projetar uma investigao inicial ............................................................... 45


3.3 Infundindo pensamento de produo digital, e modelagem tridimensional no currculo da
educao primria ...................................................................................................................... 48
3.3.1 Contexto do desenvolvimento de processo construtivo ........................................................................ 50

CONSIDERAES FINAIS ..................................................................................... 51


Referncias bibliogrficas ......................................................................................... 53
Anexos...................................................................................................................... 56

INTRODUO

Este trabalho pretende mostrar o atual cenrio educacional vigente em diversas


instituies educacionais atravs dos mtodos de ensino ultrapassados que ainda utilizados
pelas mesmas trazem dados relativamente expressivos no desenvolvimento de rendimento de
alunos em um determinado ciclo estudantil conforme concepes de ndices quantitativos,
obtidos por intermdio da medida, identifica o status do indivduo face a caracterstica. Para
isso, articula-se o conceito de melhorar, compreender os fenmenos educacionais. Mas
enquanto a pesquisa visa a extrair concluses das informaes coletadas, buscando a sua
generalizao, a pesquisa volta-se especialmente as caractersticas apresentadas pelas novas
metodologias educacionais com nfase na metodologia STEM (Science Technology
Engineering and Math). Foram realizadas pesquisas conforme as necessidades educacionais
atuais, nos ltimos anos a educao dos jovens nos nveis pr-universitrio tem apresentado
grandes desafios para educadores e as instituies de ensino. Para suprir e trazer inovao para
o desenvolvimento de atividades disciplinares a metodologia STEM apresenta-se como uma
alternativa com grande potencial para atender s demandas e desafios da educao atual.
Para Hermano Telles Ribeiro cnsul-geral do Brasil em Atlanta (2014, p. 01), a
metodologia tem a seguinte definio de aplicao pratica em contribuio do rendimento
escolar dos alunos. O programa parte de um diagnstico claro: no sculo XXI, a onipresena
das novas tecnologias recomenda que todos os jovens (e no apenas aqueles que pretendem
seguir uma profisso na rea das cincias exatas e biomdicas) devero ter, necessariamente,
uma slida formao naquelas disciplinas, de modo a estarem aptos a competir no mercado de
trabalho global. E mais: o programa tem por pressuposto a avaliao de que, quanto mais cedo
as crianas e jovens forem expostos s disciplinas STEM, melhor para seu desenvolvimento
intelectual e, em ltima anlise, para o pas, j que o ensino de STEM tem por vocao o

desenvolvimento de habilidades como raciocnio crtico e criativo voltado resoluo de


problemas.

1 LEVANTAMENTO DE DADOS DO CENRIO


EDUCACIONAL
As avaliaes padronizadas, de grande escala, sobre os processos e resultados dos
sistemas educativos vm sendo largamente utilizadas internacionalmente. Na maioria dos
pases, tais avaliaes tm por objetivo contribuir para a adoo de polticas mais
fundamentadas, bem como melhorar a gesto dos sistemas e servir como instrumento para a
colaborao e aprendizagem contnua no interior dos mesmos. Alm disso, a implantao de
tais sistemas induz a discusso fundamentada sobre o que os estudantes podem e devem
aprender em cada ciclo de aprendizagem, bem como sobre a definio de padres e
caractersticas do currculo. E ainda, na medida em que os resultados sejam analisados e
interpretados no interior do sistema escolar, bem como divulgados de forma compreensvel aos
alunos e famlias, esperado que tenham efeitos sobre as prticas de ensino e sobre a motivao
para a aprendizagem sobre os resultados das avaliaes de tal natureza no atribuvel a um
conjunto exclusivo de atores, devendo ser entendida como compartilhada. Mais que isso, a
interpretao dos resultados requer uma combinao entre os apoios e as exigncias ao
desempenho dos diferentes atores envolvidos.
Nos anos 1990 iniciou-se a implantao de um sistema nacional de avaliao de
rendimento da Educao Bsica.1 Em 1995, foi implantado o Sistema de Avaliao da
Educao Bsica (Saeb), e, em 1998, o Exame Nacional de Concluintes do Ensino Mdio
(Enem). Ao longo da dcada seguinte, o processo de avaliao de desempenho foi sendo
consolidado, tanto pela criao de novos programas nacionais, bem como pelo aprimoramento
e ampliao dos programas existentes.

Como referncia para a discusso sobre a adoo da estratgia de avaliao de desempenho dos alunos no Brasil.

A partir dos resultados do Saeb no perodo 1995 a 2001, identifica-se uma tendncia de
queda no rendimento dos alunos na Educao Bsica.2 O rendimento escolar em Lngua
Portuguesa e em Matemtica na 4a srie do Ensino Fundamental caiu em todas as regies do
pas. A situao de queda persiste conforme se avana em termos de sries cursadas, tanto nas
sries finais do Ensino Fundamental quanto no Ensino Mdio. Os resultados obtidos em 2003
apontam uma tnue recuperao.3 Em 2005, esse movimento continua para a 4a srie do Ensino
Fundamental, mas volta a apresentar queda para a 8 a srie do Ensino Fundamental e 3a srie do
Ensino Mdio (Grficos 1.1 e 1.2).
Figura 1 Proficincia dos alunos do Ensino Fundamental 4a srie de escolas urbanas, exceto
federais, em Lngua Portuguesa e Matemtica Brasil 1995-2005.

Fonte: INEP/MEC. Saeb 1995 a 2005 (anos alternados).


Figura 2 Proficincia dos alunos do Ensino Fundamental 8 a srie de escolas urbanas, exceto
federais, em Lngua Portuguesa e Matemtica Brasil 1995-2005.

Fonte: INEP/MEC. Saeb 1995 a 2005 (anos alternados).

Os resultados do Saeb so apresentados em uma escala de desempenho capaz de descrever, em cada nvel, as competncias e
as so capazes de demonstrar. A escala nica para cada disciplina e permite apresentar, em uma mesma mtrica, os
resultados de desempenho de todas as sries.
3 Apesar da divulgao dos resultados do Saeb 2007 ter ocorrido no perodo de elaborao deste captulo, no foi possvel
incorpor-los a esta parte da anlise. A srie disponvel com os resultados de 1995 a 2005 refere-se s escolas urbanas,
excludas as escolas federais. Esta srie no compatvel com a agregao dos dados divulgados para 2007, que inclui
todas as escolas.

1.1 Anlise de desempenho dos estudantes em matemtica, leitura e


cincia, com base de dados do PISA 2012
O PISA (Programa Internacional de Avaliao de Estudantes) avalia em que medida os
estudantes de 15 anos de idade, tem adquirido como conhecimento e as competncias chaves
que so essenciais para a plena participao nas sociedades modernas. A avaliao, que se
concentra em leitura, matemtica e cincias e a resoluo de problemas na sociedade, no
apenas verifica se os alunos podem reproduzir o que aprenderam, tambm examinam quo bem
eles podem explorar a partir do que aprenderam e aplicar esse conhecimento em ambientes
estranhos, tanto dentro como fora da escola.
Essa abordagem reflete o fato de que as sociedades modernas recompensam os indivduos
no para o que eles sabem, mas para o que eles podem fazer com o que sabem. Os resultados
apresentados pelo programa PISA revelam o que possvel na educao e seu cenrio, os
resultados permitem que os formuladores de poltica em todo o mundo para avaliar os
conhecimentos e habilidades dos alunos em seus prprios pases, em comparao com os de
outros pases, definio de poltica e metas relativamente mensurveis alcanadas por outros
pases por outros sistemas educativo, e assim aprender com as polticas e prticas aplicadas em
outros lugares.

Figura 3 - Alterao no desempenho anualizado entre 2003 e 2012 e pontuaes mdias de


matemtica do PISA 2003.

Fonte: OCDE, PISA 2012 Banco de dado.

1.1.1 O que isto significa para a prtica educacional


A proficincia em matemtica, cincia e tecnologia um forte predito de resultados
positivos para os estudantes jovens, que influenciam a sua capacidade de partir para nvel
elevados no futuro prximo chegando ao ensino ps-secundrio e seus rendimentos futuros
esperados. Os pases que investem fortemente em novas metodologias educacionais e nos
processos educativos voltados e enfatizados para cincia e matemtica, embora esta seja um
grande investimento, os retornos so muitas vezes maiores.
Os levantamentos concluem que competncias de base como matemtica, cincias e
tecnologia tem um grande impacto em oportunidades de vida dos indivduos. Os relatos
apontam que as ms habilidades nessas reas do conhecimento veem a limitar severamente o
acesso das pessoas a melhor remunerao e empregos mais recompensados, no agregado nvel,

a desigualdade na distribuio de habilidades dessa integrao entre disciplinas. Alm disso os


levantamentos mostram que as pessoas com fortes habilidades entre essas reas do
conhecimento so tambm mais propensas a se voluntariar, se veem como atores em e no como
objetos de processos polticos. Integridade e a incluso nas polticas pblicas, portanto, tambm
dependem das competncias cultivadas dos cidados.4 Nesse sentido, vale observar evidncias
redigidas na National Science Foundation:

Aumentar a realizao global do aluno, especialmente levando em


considerao o desempenho dos alunos com fraco aproveitamento, um
objetivo essencial da reforma da educao em um determinado pas. Os
esforos de reforma na melhoria da aprendizagem dos alunos em matemtica
e cincias so essenciais pois estes campos so amplamente considerados
como fundamental para a economia da nao (ATKINSON e MAYO, 2010.
p. 1-10)

1.1.2 O STEM e a Coeso Social


Promover e possibilitar o desenvolvimento de pesquisas em um vibrante programa
STEM educacional nunca foi to vital para o sistema de inovao, prosperidade econmica e
qualidade de vida. Alm disso os programas educacionais precisam no s uma fora de
trabalho cientificamente alfabetizado, mas tambm uma populao cientificamente alfabetizada
dentro de cada subgrupo na sociedade, a principal importncia do programa refletir a
diversidade da populao.
Por mais de um sculo, as instituies de ensino superior tm desempenhado um papel
importante e distinto em promover o desenvolvimento do conhecimento, formao de capital
intelectual, estimulando a inovao, e melhorar o bem-estar social, como centros de
descobertas, aprendizados e inovaes, fundamental que as instituies de ensino superior

Reais ou possveis obstculos impostos ao progresso escolar so interpretados como agentes precursores ou potencializadores
de diferentes nveis de risco, instabilidade ou mesmo excluso social e justificam a adoo da varivel educao como pano
de fundo para a abordagem de uma ampla diversidade de temas.

estejam alinhadas com a comunidade atravs de diversas capacidades humanas, gerao de


conhecimento, inovao e coeso social. A coeso social pode ser proveitosamente definida
como o grau de conexo e solidariedade entre os grupos da sociedade. (Ichiro Kawachi e Lisa
Berkman, 2000, p. 175).

A prpria experincia escolar tambm traz impactos a coeso social, como


formas e transmite valores comuns que sustentam o capital social e incluso.
Como as crianas so escolarizadas importante para a construo de seu
sentimento de pertena a uma sociedade. Escolaridade deve ser organizada
para aumentar a participao das crianas de grupos desfavorecidos, tornando
a educao mais inclusiva. Maior incluso tambm pode resultar no
desenvolvimento de tcnicas de ensino e currculos que fomenta a diversidade
e aumenta a percepo positiva dos outros dentro do sistema e da sociedade.
(Paris: OECD Publishing, 2011).

As abordagens de aprendizagem desenvolvidas no programa STEM podem ser eficazes


em todos os nveis de ensino a integrao da investigao com a educao, ampliando a
participao de grupos. O desenvolvimento do capital humano em cincia e engenharia, que
rene uma diversidade de perspectivas, englobando uma cpula composta por indivduos,
instituies e comunidades trabalham em conjunto em busca de solues de problemas
intelectuais complexos, tais como a diversidade STEM, so propiciais a inovao e curso a
coeso social e a gerao de conhecimento. O trabalho intelectual envolvendo diversos
indivduos em uma parceria de pesquisa pode resultar na gerao continua de conhecimento,
como a resoluo dos problemas existentes levando a identificao de novos problemas que
precisam ser examinados, compreendidos em parcerias. Tambm reunir indivduos com
diversificadas orientaes, perspectivas, experincias intelectuais e acesso a recursos. Isso
aumenta a inovao e cria uma maior coeso social quando as pessoas trabalham em conjunto
para a soluo de problemas do nosso cotidiano.

1.2 Precariedade do trabalho e educao


Em encontros de validao deste estudo, alguns pesquisadores chamaram ateno para
a precariedade do trabalho e das ofertas de educao profissional. Os pesquisadores sugeriram
que se considerasse a situao de parte da populao que tem dificuldades para se incorporar
ao mercado de trabalho e acaba aceitando oferta de um curso que a prepara para ocupaes
precrias. Os cursos e as oportunidades de trabalho, nesse caso, asseguram ganhos imediatos e
trabalhos no mercado informal.
Nos acompanhamentos realizados, verificou-se que as condies de funcionamento de
alguns cursos tambm eram precrias. Nesses contextos, parece que as instituies no esto
atentas para mensagens que a precariedade pode passar para os alunos. A observao que cabe
aqui que, quando se configura a precariedade, escolas e instituies criam ofertas que passam
mensagem de um trabalho sem prestgio. Do ponto de vista didtico fica difcil conciliar ensino
de valores com as condies de desenvolvimento do curso e/ou destinao ocupacional.
Mais uma vez, preciso registrar que escolas e instituies educacionais no esto
atentas a isso. As situaes de precariedade so examinadas apenas com base em determinaes
econmicas, sem considerar os aspectos valorativos que envolvem as ocupaes e os cursos
propostos.
A questo da precariedade muito frequente em cursos de qualificao ou de iniciao
profissional, porm, em observaes para este estudo, foram encontradas tambm situaes de
precariedade em cursos tcnicos. Em uma rede estadual, sem tradio no campo da educao
profissional, cursos estruturados recentemente carecem de laboratrios e oficinas e so
desenvolvidos exclusivamente em salas de aula. Os alunos no se envolvem concretamente com
os objetos que integram o trabalho que supostamente esto aprendendo. Em uma das escolas
visitadas, os alunos, jovens com mais de 22 anos e adultos, manifestaram grande esperana de
conseguir trabalho congruente com expectativas criadas pelo curso que estavam fazendo. Eram

pessoas da periferia urbana, esperanosas de que o curso tcnico em que se matricularam lhes
garantiria futuro promissor. No entanto, a precariedade da escola gera dvidas quanto ao futuro
ocupacional daqueles alunos. muito provvel que a educao recebida no lhes proporcione
capacitao suficiente para ingressar nas ocupaes desejadas.
As condies precrias de educao costumam ocorrer com clientelas que j vivem
situaes de precariedade econmica e ocupacional. As instituies educacionais procuram
oferecer uma resposta imediata s necessidades dessas clientelas, mas no cuidam das
condies necessrias para que os cursos contem com oficinas, equipamentos e materiais que
engajem os alunos em fazeres tpicos do trabalho que esto supostamente aprendendo. H, no
caso, uma questo de valores que precisa ser considerada no mbito da gesto da educao.
Alunos que frequentam escolas precrias aprendem que as instituies no lhes do a devida
ateno. Aprendem que a escola reproduz a precariedade, em um crculo vicioso do qual
dificilmente escaparo. Aqui, antes de tudo, preciso pensar a relao entre valor, trabalho e
educao no plano da qualidade da educao que se oferece para uma populao com grandes
carncias.
Convm insistir na concluso dessa anlise da oferta de uma educao profissional
marcada pela precariedade. O foco, no caso, no didtico-pedaggico; a principal
preocupao com o quadro de valores dos dirigentes das instituies de educao profissional
e tecnolgica. (BARATO, 2015, p. 40-41.)

1.3 Construes ambientes de aprendizagem

Presume-se que a aprendizagem se torne mais significativa e motivacional quando os


alunos constroem modelos ou projetos (Kafai, 2006). Construcionismo so ambientes
projetados para incentivar a utilizao do conhecimento atravs do desenvolvimento de objetos

fsicos ou digitais que representam a compreenso. Artefatos podem incluir objetos fsicos
como um modelo de foguete ou objetos digitais como uma plataforma interativa que
representam a compreenso do estudante .
O conceito de mdia digital educacional refere-se, a capacidades democrticas que
possibilita usurios construir de forma colaborativa e compartilhada a iniciativa de novas
informaes on-line em formas variadas (por exemplo, vdeos contribuies dos usurios,
blogs, pginas wiki reflexivas colaborativas). Ferramentas digitais proporcionam a
funcionalidade que permite aos alunos gerar um produto ou soluo e discusso sobre o tema
tratado ou problema pertinente.
Os projetos desenvolvidos em sala de aula na atualidade tem utilizado vrias ferramentas
digitais. Professores do ensino fundamental e mdio em todo o mundo registram seus ambientes
educacionais para discutir conceitos, que resultam em um mundo mais conectado (por exemplo,
Google, globalizao, computao mvel, redes sociais). Os alunos colaboram em todas as
escolas usando ferramentas tanto sncronas e assncronas, como e-mail e skype para comparar
pontos de vista, e espaos classroom e artefatos de vdeo para representar o seu conhecimento
em temas variados, como a inovao, o empreendedorismo e robtica educacional. Os
estudantes devem incorporar os "terceirizados" segmentos de vdeo de escolas parceiras em
seus projetos de vdeo para incentivar ainda mais a comunicao e colaborao. Salas virtuais
so criadas onde os alunos compartilham o seu trabalho e recebem feedback dos avaliadores
especialistas.

1.3.1

Aprendizagem personalizada

No modelo tradicional de aula, todos aprendem a mesma coisa ao mesmo tempo. Muitas
estruturas e processos de escolas paralelas promovem encontros para discutir e impor a
normalizao. No entanto aprendendo cincias e suas descobertas exposto que cada aluno

aprende melhor quando eles so colocados em um ambiente de aprendizagem que sensvel s


suas estruturas cognitivas pr-existentes. sugerido que a aprendizagem mais eficaz ocorrer
se cada aluno recebe uma experincia de aprendizagem personalizada.
Os softwares educacionais nos d a oportunidade de fornecer uma experincia de
aprendizagem personalizada para cada aluno em um grau que no possvel quando um
professor responsvel por seis salas de aula de 30 alunos cada. Softwares bem concebidos no
mercado podem transparecer o estilo de aprendizagem de cada aluno e seu nvel de
desenvolvimento, e adequar a apresentao do material de forma adequada . Alguns estudantes
podem levar mais tempo para dominar um assunto, enquanto outros seria mais rpido, porque
o computador pode fornecer informaes para cada aluno em seu prprio ritmo. E cada
estudante poderia aprender em taxas de atribuies diferentes. A metodologia implantada pode
proporcionar oportunidades distintas entre alunos.

2 EDUCAO DIFERENCIADA PARA O SCULO XXI


Vital para o sistema de inovao, e prosperidade econmica e qualidade de vida da
Amrica. Liderana mundial em cincia e tecnologia uma questo nacional para os pases de
grande potencial. Alm disso, Amrica precisa no s uma fora de trabalho cientificamente
alfabetizado, mas tambm uma populao cientificamente alfabetizada dentro de cada subgrupo
na sociedade. E de particular importncia, como a demografia dos EUA que esto mudando, a
fora do trabalho STEM que deve refletir a diversidade da populao.
Por mais de um sculo, as instituies de ensino superior tm desempenhado um papel
importante e distinto em promover o desenvolvimento do conhecimento, formao de capital
intelectual, estimuando a inovao, e assim vem a melhorar o bem-estar social. Como centros
de descoberta, aprendizagem e inovao, imperativo que as instituies de ensino superior, e
o envolvimento da comunidade atravs de diversas capacidades humanas, gerao de
conhecimento, inovao e coeso social.
Para inovar na educao necessrio fascinar-se inslito,5 pela aventura
intelectual de trilhar caminhos ainda no percorridos, assumindo princpios de
incerteza e de indeterminao como parceiros dessa viagem. Mas isso deve
ser feito com sabedoria e segurana. A inovao no de assenta sobre o vazio
ou sobre bases frgeis. Conservar, transmitir e enriquecer o patrimnio
cultural e cientifico da humanidade so princpios que justificam a prpria
existncia da educao, tanto formal quanto informal (ARAJO, 2014. p.6).

A implementao da nova educao STEM integrativa aborda uma extenso lgica das
ltimas duas dcadas dos esforos da reforma da educao. A importncia crtica de abordar as
conexes inerentes entre a cincia, matemtica e tecnologia, a alfabetizao para s disciplinas
integradas fornecem a razo fundamental para o processo de experincia educacional e de
engenharia. A comunidade de ensino em tecnologia tem ao longo de sua histria promovido

Quebrar paradigmas para possibilitar a implantao de novos recursos educativos, abrir novos horizontes com estratgias
tangveis impulsionando o interesse dos alunos.

conexes curriculares, os estudantes desenvolvero uma compreenso dos relacionamentos


entre tecnologia e as conexes entre problemas reais e outros campos de estudo, com subtexto
que se concentra especificamente mediante a conexes como cincia e matemtica.
O sabor da educao STEM integrativa ressoa em vrios dos padres de acreditao de
engenharia que cresceram fora dos esforos da reforma do ensino de engenharia. Os benefcios
gerados no currculo educacional se tornam amigveis em uma capacidade de aplicar
conhecimentos de matemtica, cincia e engenharia, a capacidade de projetar e conduzir
experimentos, bem como para analisar e interpretar dados e a capacidade de atuar em equipes
multidisciplinares a aquisio deste processo predetermina ao longo dos padres de matemtica
um incentivo ao ensino e aprendizagem da disciplina no contexto do mundo real associados a
problemas.

2.1 Por que a metodologia STEM veem a ganhar importncia na


Educao
Atualmente muitos cidados acreditam que a tecnologia de engenharia na educao no
relevante para nossa juventude hoje. Com os avanos da tecnologia em nosso ambiente a
sociedade se torna to profundamente dependente de tais recursos voltados a engenharia e
tecnologia, que so grandes conceitos para o aprendizado da juventude, processos e recursos
que atualmente so ignorados por parte de sistemas educacionais. Nos nveis de faculdades e
universidades, h grandes preocupaes de que os EUA esto a perder a sua liderana em
tecnologia e engenharia para outros pases do mundo. A associao das indstrias Aeroespaciais
da Amrica relatou em 2008 que os EUA esto atualmente experimentando um declnio crnico
em talentos com as caractersticas educacionais abordadas na metodologia STEM, e cada vez
mais dependente de estudiosos estrangeiros para preencher os vazios de fora de trabalho e de
liderana (Associao das Indstrias Aeroespaciais da Amrica, 2008). Da mesma forma, em

2007, o nmero total de cidados estrangeiros que estudam nos EUA incluindo alunos de
graduao, ultrapassou a marca de meio milho. Quase um tero de todos os alunos de psgraduao matriculados nas universidades dos EUA segundo (As Academias Nacionais, 2007).
Em 2003, apenas 4% dos graduados universitrios norte-americanos se formaram em
engenharia em comparao com 13% dos estudantes europeus e 20% dos estudantes da sia.
Isso se torna uma situao alarmante onde essas formaes necessitam da base STEM. Esses
dados so apoiados de um relatrio da Business Roundtable dos EUA, que adverte que, se as
tendncias atuais continuarem, mais de 90% de todos os cientistas e engenheiros do mundo
vivero na sia (Business Roundtable, 2005). Com esses dados estatsticos muitos pases
aderem ao sistema educacional STEM que pode ajudar a resolver estes problemas no futuro.

2.2 Contexto
Vital para o sistema de inovao, e prosperidade econmica e qualidade de vida da
Amrica. Liderana mundial em cincia e tecnologia uma questo nacional para os pases de
grande potencial. Alm disso, a Amrica precisa no s uma fora de trabalho cientificamente
alfabetizado, mas tambm uma populao cientificamente alfabetizada dentro de cada subgrupo
na sociedade. E de particular importncia, como a demografia dos EUA que esto mudando, a
fora do trabalho STEM que deve refletir a diversidade da populao.
Por mais de um sculo, as instituies de ensino superior tm desempenhado um papel
importante e distinto em promover o desenvolvimento do conhecimento, formao de capital
intelectual, estimulando a inovao, e assim vem a melhorar o bem-estar social. Como centros
de descoberta, aprendizagem e inovao, imperativo que s instituies de ensino superior, e
envolvimnto da comunidade atravs de diversas capacidades humanas, gerao de
conhecimento, inovao e coeso social.

2.2.1 Aplicaes da matemtica por meios diferenciados

O STEM vem sendo aplicado indiretamente por algumas pessoas, por meios de estudos
comprovam que aplicaes prticas em algumas matrias essenciais da grade curricular
escolares podem ajudar os alunos assimilarem melhor o contedo, segue um caso de STEM
aplicado com crianas do sexto ano do ensino fundamental de um colgio de rede publica da
cidade de Campo Mouro:
Utilizamos o jogo Role Playing Game (RPG),como um alternativa para o
ensino e aprendizagem em sextos anos do Ensino Fundamental, de modo que
com aplicaes semanais no contra turno, investigssemos as possibilidades
de se trabalhar contedos de matemtica por meio deste jogo. Coletamos os
dados por meio de dirio de campo e gravaes de udio das sesses de jogo.
Com base nessa experincia, concluimos que o RPG pode contribuir de forma
significativa, tanto para o ensino como para a aprendizagem da matemtica
nesta sries. (MACHADO et al, 2012.).

Este estudo mostra que por meio de um jogo que muito utilizado por crianas dessa
idade, alm de entreter traz conhecimento, assim validando o que diz ser eficaz no STEM,
quando aplicado em um meio tecnolgico e prtico alm da prpria teoria a umamelhora da
absoro da mesma, e por esses meios vemos que aplicar coisas efetivas e prticas sem que ao
menos os estudantes saibam que esto aprendendo algo, e por trs esta aplicando conhecimentos
matemticos em um game.

2.3 Um estudo de caso no desenvolvimento da conscincia STEM

Bradfield School uma escola mista abrangente para alunos com idade entre 11 a 16
anos, em uma rea rural no oeste norte de Sheffield. A escola uma escola de engenharia
especializada, com um pouco mais de 900 alunos. Entre 2008 e 2011, a escola participou em

um piloto nacional criado pelo Centro de Educao e Indstria (CEI) da Universidade de


Warwick para desenvolver STEM carreiras.
Liderados por Andy Longstaff, Assistente Headteacher (tambm diretor de
Especialidade), a escola est usando sua especialidade de engenharia para desenvolver uma
maior colaborao entre cincia, matemtica e design e tecnologia. Bem como de toda a escola,
regional e eventos empresariais nacionais, no ensino e aprendizagem das disciplinas STEM e
aumentar a conscientizao sobre carreiras STEM. A escola no criou um departamento de
Engenharia separado, mas identificou um coordenador especialista em engenharia em cada um
dos departamentos STEM (cincia, matemtica, tecnologia e engenharia). A colaborao na
especialidade de engenharia entre esses departamentos focada atravs dos coordenadores.
Alm disso, a escola tem trabalhado para indentificar como as competncias desenvolvidas
atravs da aprendizagem sobre a engenharia, as ligaes com aprendizado pessoal e habilidades
de pensamento para proporcionar benefcios para a direita ao longo do currculo, como ilustrado
na figura abaixo:
Figura 4 Mapeamento das competncias de engenharia em todo o currculo.

Fonte: BRADFIELD escola, 2015.

Guiados por essa viso mais ampla, a escola tem um leque de atividades STEM para
proporcionar aos alunos oportuidades para desenvolver essas habilidades e aprender sobre
como disciplinas STEM so aplicadas em uma variedade de contextos, incluindo o mundo do
trabalho.

2.3.1 As simulaes educacionais

Simulaes como definidos pela Alessi e Trollip (2001) so uma representao de


algum fenmeno ou atividade que os usurios aprendem atravs da interao com a simulao.
As simulaes oferecem uma maneira fcil de controlar experimentos variveis, abrindo a
possibilidade de explorao e formulao de hipteses. Simulao tambm valiosa na
apresentao, muitos tipos de formatos de representao, incluindo diagramas, grficos,
animaes, som e vdeo que pode facilitar a compreenso.
A inteligncia distribuda sugere que as simulaes assistidas por computador tm o
potencial de reorganizar os processos mentais, fechando as lacunas temporais entre pensamento
e ao e entre hiptese e experimento. Permita-se em uma parceria entre o usurio e a
tecnologia, efeitos qualitativos profundos so possveis de como ocorre a resoluo de
problemas (Lebow & Wager, 1994). De uma perspectiva de design instrucional, simulaes
educacionais apoiam a aprendizagem predeterminando os resultados, proporcionando aos
participantes oportunidades para lidar com as consequncias de suas aes e para responder a
feedback. Em outras palavras, o kit de construo de simulao um laboratrio para pesquisas
cientfica, para a explorao, explicao e testes. STELLA, que significa pensamento estrutural
e aprendizagem experiencia e laboratrio com animao, parece facilitar essa abordagem
disciplinada ao inqurito (Steed, 1992). Entender como a simulao de construo, com
STELLA, pode ser utilizada para refinar o pensamento importante. Os modelos de simulao

so simplificados representaes de sistemas do mundo real ao longo do tempo hipottico.


Usando o software de simulao, caracteristicas de selecionados apresentam variveis que
podem ser alteradas e seus efeitos sobre outras variveis e todo o sistema avaliado (Steed,
1992). Stella um programa projetado para ajudar os usurios na criao de suas prprias
simulaes usando dinmica do sistema. preciso pensar em termos de processos dinmicos,
loops causais positivos e negativos, fluxos, acumulao e conversores. O processo se torna uma
tecnologia que pode permitir que as pessoas possam melhorar sua compreenso e apreciao
para a complexa teia de inter-relaes que governam o comportamento ambiental (Peterson,
1985). O valor real da modelagem o processamento cognitivo que se passa na criao e
desenvolvimento de seu modelo. A boa cincia so boas perguntas. Atravs de simulaes
interessantes inquire so naturalmente perseguido.
A modelagem de simulao geralmente assume duas formas. Dependendo dos cursos,
alunos so responsveis de desenvolver seus prprios modelos de fenmenos cientficos, ou
dado modelos existentes assim alterando parmetros particulares para examinar os efeitos
subsequentes sobre todo o sistema. Estas duas abordagens distintas para a modelagem so
susceptveis de produzir diferentes resultados cognitivos em termos de conhecimento de
contedo e competncias gerais de resoluo de problemas.

2.4 Uso da tecnologia no ensino

Atualmente a tecnologia no muito utilizada nas escolas, pois existem alguns medos ou
falta de recursos, usar a tecnologia a favor do estudo importante, alunos podem ser incluidos
no meio social e tambm mostrar suas inmeras funes para meios educacionais, pode se notar
de acordo com Maria e Elaine:
Aplicando adequadamente estas tecnologias, sensibilizaro e ensinaro seus
alunos a aderirem e a se movimentarem bem neste contexto tecnolgico. Desta

forma, faremos no s a incluso digital desta parcela da populao que


encontrar alunos nativos digitais em suas futuras aulas, como tornar-se-o
usurios conscientes da importncia da aplicao da tecnologia na educao,
pois j est inserida na sociedade em diversas atividades cotidianas. (MARIA
e ELAINE, 2011, p.17).

Se usado tecnologia de maneira certa, pode-se fazer com que os alunos adquiram os
conhecimentos de uma forma diferente e muita das vezes mais eficaz, assim utilizando os
conceitos do STEM, dando um desafio e propondo que alunos solucionem o mesmo por meios
de softwares ou qualquer outra ferramenta, focado nas reas que se encontram as maiores
dificuldades, pois quando se usa de um meio diferenciado para ensinar, a absoro e maior, e
em uma grande maioria acaba gerando certo conforto em aprender, fazendo o que poderia ser
apenas um lazer ou um passa tempo virar uma ferramenta poderosa de gerir conhecimento, e
despertar uma curiosidade em descobrir novas ferramentas, e no apenas na sala de aula, mas
em casa tambm onde muita das vezes obtem essas aplicaes, e passa a se utilizar com mais
sabedoria e para fins de aprendizagem, pensando sempre que os alunos devem estar cientes de
que as tecnologias iro ajuda-los se usarem de maneira correta e estando sempre focados.

2.4.1 A integrao da tecnologia no sistema de ensino dirio

McDougall & Squires (1997) argumentam que as perspectivas de interaes,


paradigmas so projetados para avaliao de recursos e software na educao pode ainda
fornecer uma estrutura de organizao para se pensar na evoluo gradual do curriculum e a
utilizao de suas capacidades. McDougall & Squires consideram um conjunto de cinco focos
comumente observado para professores que participam de forma ativa no contexto da
tecnologia da informao. Primeiro fator, concentrar-se e examinar s habilidades no uso de
aplicativos e softwares especficos. Essas habilidades tm por objetivo desenvolver as
competncias dos docentes no uso de ferramentas especificas, tais como processadores de texto,

um sistema operacional ou softwares de acesso a internet. Segundo foco, examinar a integrao


da tecnologia da informao em currculos existentes. Estas atividades concentra-se na
integrao do uso de tecnologia no currculo do docente qualificar o processo de ensino com
que se est trabalhando. Terceiro foco, examinar as mudanas que ocorrem com o tempo na
categoria. O uso das tecnologias em contextos educativos abriu muitas possibilidades de
mudana relacionadas a TI em sua natureza de disciplinas. Quarto foco, examinar as mudanas
nos papis de professores. O processo da tecnologia em sala de aula pode ser associado com
mudanas significativas no processo, papis de professores e alunos na aprendizagem, por
exemplo, o trabalho em grupo e atividades de aprendizagem colaborativa pode ser melhorada
quando se aplicada. Quinto foco, examinar as teorias subjacentes da educao. Oportunidades
para tal exame sustentado e reflexo sobre os princpios subjacentes na educao so mais
tipicamente assegurados por professores atravs de cursos formais.
McDougall & Squires, em seguida argumenta sobre cada foco acima da estrutura
fornecida pelas perspecivas e interaes. Considerao da interao entre as perspectivas do
designer e o professor levanta questes relacionadas com a explcita, implcita ou mesmo
ausente consideraes curriculares no uso de tecnologia. Quando s ligaes explcitas so
ligadas, um plano de estudos so feitos, as atividades vo naturalmente ser vistas a se adequar
a existencia curricular, em vez de mud-la. Atividades de desenvolvimento profissional com os
trs primeiros focos descritas acima podem ser pensada em termos de interao perspectiva. A
interao professor-aluno levanta explicitamente questes relacionadas com a situao de
aprendizagem. A considerao de mudanas na distribuio de responsabilidades de ensino e
aprendizagem entre o professor e o aluno (s) est implcita. Neste contexto de sala de aula os
professores podem ser considerados como os gestores e colaboradores, ao contrrio de diretores
de atividades com foco no aluno, a colaborao entre pares particularmente muitas vezes se
torna uma atividade muito importante para o aprendizado.

2.5 Base terica da aprendizagem baseada em projeto

As razes da aprendizagem baseada em projeto remontam mais de cem anos, para o


trabalho do educador e filsofo John Dewey (1959), cujo o lanoratrio da Universidade de
Chicago foi baseado no processo de investigao. Dewey argumentou que os alunos iro
desenvolver investimento pessoal, se envolver em tarefas e problemas que emulam o que os
especialistas especificam sobre situaes do mundo real, significativos reais. Nas ltimas duas
dcadas, aprendendo cincias pesquisadores tm refinado e elaborado uma viso original de
Dewey que a investigao ativa resulta em compreenso mais profunda. A cincia de
aprendizagem pode ser construida em quatro grandes idias segundo Joseph (2006):
Construo ativa: aprender a investigao das cincias, a compreenso profunda ocorre
quando um aluno ativamente constri o sentido com base em suas experincias e interao no
mundo, e que s na aprendizagem superficial ocorre quando os alunos tomam passivamente as
informaes transmitida de um professor, um computador ou um livro. O desenvolvimento da
compreenso um processo contnuo, exige que os alunos possam construir e reconstruir o que
sabem de novas experincias e idias e conhecimento prvio. Os professores e os materiais no
revelam conhecimento para os alunos, em vez disso, os alunos ativamente constroem
conhecimento quando exploram o mundo ao redor, observar e interagir com os fenmenos,
tomar novas idias, fazer conexes entre idias novas e antigas, e discutir e interagir com os
outros. Na aprendizagem baseada em projetos, os alunos ativamente constroem seu
conhecimento atravs da participao em atividades do mundo real, assim para resolver
problemas e desenvolver artefatos.
Aprendizagem situada: os levantamentos comprovam que o aprendizado mais efetivo
ocorre quando o aprendizado est situado em, um contexto do mundo real autntico. Em
algumas disciplinas cientficas, cientistas realizam experincias em laboratrios, em outros, eles

sistematicamente observam o mundo natural e tiram concluses a partir de suas observaes.


O aprendizado iria envolver os alunos em experimentar fenmenos como participar de
atividades prticas cientficas, como a concepo e investigao, tornando explicaes,
modelagens, e assim apresentando suas idias aos outros. Um dos benefcios da aprendizagem
situada que os alunos possam ver mais facilmente o valor e o significado das tarefas e
atividades que realizam.
Interao social: uma das concluses mais slidas para emergir de aprender cincias de
investigao o importante papel da interao social na aprendizagem. Os melhores resultados
de aprendizagem a partir de um determinado tipo de interao social: quando professores,
alunos e membros da comunidade trabalham juntos em uma atividade situada a construir
enrendimento compartilhado. Os alunos desenvolvem entendimento de princpios e idias por
meio do compartilhamento, uso e debate de ideias. (Blumenfeld, 1996), argumenta este metodo
de compartilhamento, o uso e o debater de ideias ajuda a criar uma comunidade de aprendizes.
Ferramentas cognitivas: aprender com o desenvolvimento de pesquisa demonstrou a
importncia do papel das ferramentas na aprendizagem (Salomon, Perkins, & Globerson, 1991).
Ferramentas cognitivas podem ampliar e expandir o que os alunos podem aprender. Um grfico
um exemplo de uma ferramenta cognitiva que ajuda os alunos a ver padres em dados. Vrias
formas de softwares de computador pode ser considerado ferramentas cognitivas, porque eles
permitem que os alunos possam realizar tarefas que no so possveis sem a ajuda e apoio do
software. Por exemplo, novas formas de softwares de computador permitem que os alunos
possam visualizar conjuntos de dados complexos. Em tais situaes, referimo-nos ao software
de computador como uma tecnologia de aprendizagem.

2.6 Desenvolvimento de competncias

Um dos pontos fortes da metodologia stem que uma maneira muito eficaz de
desenvolver conhecimentos e do tipo de capacidades e competncias que so altamente
relevantes para uma determinada profisso e, mais ainda, a um ambiente especfico de trabalho.
Isso denominado pela longa histria deste modelo, as vantagens para o
desenvolvimento de competncias tcnicas e aquisio de conhecimento disciplinar tambm
tem sido demonstrada por diversos estudos, incluindo Billett (2001), Darche (2009), Fuller e
Unwin (2008) e Field at al. (2009). As habilidades geradas atravs do processo so reforadas
pela maior proximidade de aprender a produo, porque os alunos so expostos as exigncias
de trabalho real. Segundo (Ryan, 2011, pp. 2-3). A natureza do processo (aprender observando
e fazendo) apoia o desenvolvimento do conhecimento, (conhecimento processual) para
qualquer trabalho acadmico ou no acadmico.
Na verdade, Brennan (2009) salientou que h uma expectativa crescente de que os
trabalhadores vo exigir um maior nvel de habilidades, tcnicas para trabalhar com a tecnologia
avanada que uma caracterstica do ambiente de trabalho moderno. Devido ao ritmo de
mudana tecnolgica, aumento de especializaes, argumenta-se que a formao de certas
habilidades tcnicas de nvel superior pode ser mais eficaz feito no prprio local de trabalho,
ao invez da sala de aula. O crescente corpo de pesquisa sobre a teoria da aprendizagem, relata
Poortman, llleris e Nieuwenhuis, (2011) mostra que para alm da sua eficcia na dimenso do
contedo da aprendizagem, ou seja, a aquisio de trabalho especfico, tcnico ou habilidades
especficas, por vezes so atribuidas aos metodos stem tambm um modelo eficaz para
proporcionar s condies necessrias para as outras duas dimenses, a saber: socializao em
um ambiente de trabalho por meio da interao no ambiente de trabalho (dimenses de
interao), motivao (dimenso emocional da aprendizagem), um aspecto muito importante

do processo de aprendizagem que muitas vezes negligenciado e de nenhuma maneira um


dado.

3 ENVOLVENDO OS ALUNOS POR MEIO DA


APRENDIZAGEM STEM
A prestao efetiva dos metodos STEM requer uma base slida. Paralelamente a isso,
as atividades geradas garantem que os jovens esto conscientes do leque de oportunidades que
surgem com a prtica de estudo e metodos aplicados. Portanto, essa abordagem STEM exige
um maior grau de colaborao em todos os ambientes educacionais no planejamento e entrega
de atividades. Os processos abordados, por sua vez reflete a combinao de investigao
cientfica, design e tecnologia, engenharia inovadora e aplicaes que permitem que os avanos
tecnolgicos sejam inspiradores como a gerao de energia mais limpa, desenvolvimento de
novos tratamentos mdicos e como atividade especial a integrao de jovens do ensino
fundamental e mdio com os avanos da robtica e todos os seus recursos, junto a integrao
de atividades dinmicas com a insero de deficientes visuais buscando inovar em conceitos de
acessibilidade e a criao de um senrio incomum. Como desafio de metodologia o principal
fator a ser trabalhado a alterao de ambientes sair de atividades previstas para um contexto
de alta complexabilidade e desempenho.
A fim de alcanar esta meta, uma gama de condies, foram encontradas para serem
chaves facilitadoras. Estes recursos podem ser explorados por alunos, ferramentas de
planejamento e outros artefatos incluem compromisso real e uma viso clara para equipes, como
uma equipe dedicada, identificando solues para desafios e concomitantemente aplicando
habilidades STEM. O uso de atividades de aprimoramento e enriquecimento para promover um
maior engajamento entre disciplinas se tornam essenciais para a progresso analstica de cada
aluno.

Figura 5 - Contedo de estudo para o desenvolvimento de projetos iniciais voltado a robtica


educacional, alunos do ensino fundamental e mdio.

Fonte: Autoral, 2015.

No nvel fundamental, as atividades geralmente comeam a partir de objetos e eventos


por ai, o contexto se torna uma realidade em que o professor se esfora a demonstra e
transparecer para garantir que os artefatos so de interesse para as crianas. O problema no
tanto a falta de relevncia segundo a percepo dos alunos, mas a relevncia do que eles podem
aprender e construir, tornando assim o entendimento do que til no apenas para sua educao
fundamental, mas sim para o resto de suas vidas.
Parte da soluo para estes problemas o de conceber os objetivos das disciplinas no
em termos de conhecimento de um conjunto de fatos e teorias, mas uma progresso no sentido
de ideias-chave que juntas permitem a compreenso de eventos e fenmenos de relevncia para
a vida dos alunos durante e para alm de seus anos escolares.
Os metodos aqui aplicados tem vrios objetivos. Eles devem procurar desenvolver:
compreenso de um conjunto de grandes ideias de stem que incluem cincias, tecnologia,
engenharia e matemtica e ideias sobre seu papel na sociedade. Capacidades cientficas
relacionadas com a recolha e utilizao de evidncias e atitudes cientficas. Aqui ns estamos
usando o termo ideia como um pensamento que no necessariamente baseado em provas.

A ideia de grande em cincia uma que se aplica a uma srie de relacionados a objetos ou
fenmenos, enquanto que poderamos chamar de ideias menores se aplicadas a observaes
especficas ou experincias. Por exemplo, engrenagens so bem adaptadas a conjuntos de
elementos mecnicos uma pequena ideia, uma grande ideia corresponde que engrenagens
evoluiram ao longo de perodos muito longos de tempo para funcionar em certas condies.
Atravs da educao STEM, os estudantes devem desenvolver uma compreenso de grande
idias sobre objetos, fenmenos, materiais e relaes naturais do mundo (por exemplo, que toda
a matria feita de partculas pequenas, que os objetos so capazes de influenciar os outros a
uma distncia). Essas ideias no s fornecem explicaes de observaes e respostas a
perguntas que surgem em vida cotidiana, mas permitir a previso do observado anteriormente.

3.1 Lies para ambientes de aprendizagem


Os objetivos de uma concorrncia muitas vezes tm uma superficie de interseco com
os temas abordados pela educao. No entanto o ato de competir se concentra em vencer
(embora alguns definem ganhar em termos de projeto ao invs de desempenho), Considerando
que a educao concentra-se em ensinar os mtodos que em ltima anlise, leva o protagonista
ao sucesso. Instrutores usam uma variedade de tcnicas em sala de aula, a maioria utiliza os
recursos de exerccios de laboratrio e o desenvolvimento de projetos, assim garantindo que
cada aluno possa ter a oportunidade de cumprir os objetivos de aprendizagem. Competies
podem ajudar a maturidade intelectual de estudantes que esto comeando a aceitar que pode
haver mais de uma resposta correta para um problema.
O problema primrio para um instrutor como identificar e integrar os aspectos
relevantes de uma competio para os trabalhos laboratoriais e de projeto.

Figura 6 - Competio de robtica estadual, alunos do ensino fundamental aplicam o conhecimento


tcnico e terico voltado ao sum de robs, aplicaes mecnicas se tornam o principal desafio de
aprendizagem para os alunos em busca do melhor desempenho.

Fonte: Autoral Torneio Juvenil de Robtica, 2015.

A competio envolve desafios claramente definidos, mas para o termino do mesmo


existem muitas solues possveis. Os estudantes devem ser em grande parte auto-suficiente
para entender o problema e aplicar seus conhecimentos e mtodos de soluo. O trabalho em
equipe integrando outros estudantes incentiva o aluno a identificar e avaliar uma variedade de
opinies decorrentes da literatura cientfica e tecnologica, o que deve mover o aluno para uma
posio de fim de multiplicidade. Os objetivos da competio, ao contrrio de outras aplicaes
potenciais de robtica, servem para enfatizar o aspecto contextual de aplicar o conhecimento.
Alm da maturao intelectual geral do aluno, uma competio fornece um frum para
adquirir e exercer habilidades especficas relacionadas ao traballho. Competies de robtica,
em particular exigem recursos de engenharia sofisticados, interaes interdisciplinares, e como
consequncia o trabalho em equipe. Se torna difcil para os alunos atingirem um grau de
progresso sem a aplicaes de recursos tecnologicos para o desenvolvimento dos trabalhos
voltados a robtica, especialmente em teste de campo. Os estudantes iro provavelmente
precisar de uma colaborao entre reas do conhecimento de tecnologia e engenharia: por

exemplo, o controle de um rob sum depende tanto da sua fora mecnica e de quo rpido o
software e programa pode atualizar o prximo passo a ser tomado pelo prottipo, sendo assim
as habilidades de gerenciamento de projetos so continuamente desafiadoras dentro da equipe
de trabalho.

3.1.2 Certifique-se do comportamento das equipes, experincia


A competio oferece um potencial para uma experincia educacional, mas no garante
isso. Tal como acontece com outros processos em equipes, eventos negativos podem reforar
um estudante a evitar o processo de trabalho em equipe (Eu poderia ter feito melhor por mim
mesmo) ou transferir a responsabilidade para outro agente (Foi o meu parceiro de equipe / o
hardware do / o software / a culpa do patrocinador). A experincia de se competir deve ser
orquestrada para que os alunos tenham uma chance de sucesso se eles procedem corretamente,
discernir a causa de falhas medida que ocorrem, e fazer a correo se possvel para impedir
tais situaes ocorram em projetos futuros.

3.1.3 Computao e experincias prticas

Muitos materiais tais como blocos de madeira e modelagem de barro tm atividades


como o fundamento o ajuste, habilidades de criatividade no desenvolvimento de determinada
tarefa, permitindo s pessoas a criar estruturas, esculturas, objetos e diversos elementos. Mas
voc se voc quiser criar coisas que se movimente, sentido, reagir, interagir e comunicar? Isso
requer tipicamente ferramentas e materiais computacionais. Materiais computacionais talvez
no parecem muito propcios para ajustes, uma vez que a computao frequentemente
associada a lgica e preciso. O fato que atividades computacionais (particularmente
programao) tm sido frequentemente introduzida em programas STEM, com o

desenvolvimento de atividades didticas podemos tentar mudar a forma de que os jovens usam
e pensam sobre a computao. Desenvolvemos atividades para o estmulo em programao,
kits e atividades que incentivem explicitamente a projetar com computao. Com a utilizao
de kits de robtica mindstorms, que permitem os jovens a construir dispositivos robticos que
se movem, em sentidos, com interao e comunicao. No processo, os jovens aprendem
importantes disciplnas e idias de engenharia, ainda mais importante, eles aprendem a pensar
criativamente e trabalhar habilidades de forma colaborativa, essenciais para a vida ativa e social
no meio corporativo.

Figura 7 - Desenvolvimento de atividade com o auxilio de softwares computacionais, para a


concluso de analises sobre a projeo do trabalho.

Fonte: Autoral, Fbrica de Nerdes 2015.

Neste trecho ser abordado um dos recursos utilizados como mtodo para a busca em
estimulo a programao de grau mdio para acionamentos mecnicos atravs de sensores para
a deteco de elementos. No desenvolvimento da atividades os alunos devem ter um olhar sobre
o componente a ser utilizado no desenvolvimento de seu projeto, neste processo temos o sensor

para detectar cores do ambiente. Os alunos podem utiliza-lo para programar o seu rob para
responder s diferentes cores. Por exemplo, voc pode fazer o rob parar quando detectar a cor
vermelha e acionar novamente quando detectar a cor verde. Neste momento voc aprender um
breve trecho sobre s metodologias utilizadas em um programa STEM.
Para continuar o desafio os alunos podem utilizar o recurso default modo de 3 cores,
para detectar mensagens de cores. Partindo dest ideia podemos criar um programa que imprima
a cor detectada para o controlador VIQ. Para proseguir com a tarefa necessrio a utilizao
do Modkit que um ambiente de programao drag-and-drop. destinado para crianas,
artistas, inventores, designers, educadores e organizaes no-programadores para programar
os seus robs sem os obstculos da programao tradicional. Voc pode utilizar est ferramenta
rapidamente e facilmente para a programao de seu controlador.
Ao abrir o ambiente de programao, arraste e solte um sensor de cor e direcione o
nmero correspondente a sua porta. Certifique-se o nmero da porta a mesma do sensor de
cor fisca.

Figura 8 Componentes fsicos para utilizao de projeto, brain (controlador utilizado para o
desenvolvimento de processo de dados), color sensor (sensor de cor utilizado no projeto para a
identificao de cores).

Fonte: Vex Robotics, 2015.

Em seguida, clique na guia (blocos) e certifique-se que voc possa editar o controlador,
arraste e solte os blocos de cdigo para coincidir com a imagem abaixo. O Start bloco
executado uma vez, cada vez que seu programa executado. O bloco para sempre executado
repetidamente o cdigo dentro, permitindo que o seu programa possa responder como ele
executado.
Figura 9 Interface de programao, blocos sequenciais do programa para integrao de
sensoriamento por deteco de cor.

Fonte: Vex Robotics, 2015.

Com os metodos aplicados podemos evidenciar com testes a compilao do programa


para o controlador, disponibilizado um grfico onde os alunos podem testar seu programa,
ao apontar o sensor de cor no grfico necessrio que os alunos observem a cor impressa no
controlador.

Figura 10 Grfico de cores, destinado para o teste de sensoriamento.

Fonte: Vex Robotics, 2015.

Em seguida, vamos modificar o programa para executar aes diferentes com base na
cor de deteco. Os alunos podem arrastar blocos de cdigos de queda para coincidir com a
imagem abaixo. Se o sensor detecta a cor verde quando o programa executado, ento a
mensagem Ready to go! vai ser impressa. Caso contrrio, a mensagem espera de sinal
verde... ser impressa.

Figura 11 Interface de programao, blocos sequenciais do programa para integrao de


sensoriamento para deteco de cor verde.

Fonte: Vex Robotics, 2015.

3.2 Ajudar os alunos a projetar uma investigao inicial


Alunos do ensino fundamental e principalmente do ensino mdio tm dificuldade em se
engajar no processo de investigao, especialmente se eles no possuem experincias anteriores
no desenvolvimento de uma atividade STEM ou participaes e grupos de pesquisas. Para
apoiar na prtica dessas atividades necessrio o trabalho com a implementao de mtodos
modernos e compatveis com o publico de origem para poder melhor entender s dificuldades
de cada aluno.

Figura 12 - Desenvolvimento de atividade STEM terica com nfase em robtica aplicada a


recursos para a integrao de deficientes visuais, alunos da comunidade Afinando o futuro com arte Gru e alunos da Associao guarulhense de amparo ao menor.

Fonte: Autoral Fbrica de Nerdes, 2015.

Concepo de progresso, como somos ns para descrever a progresso das idias das
equipes para o desafio, os estudantes trazem diversas ideias para a execuo das atividades
propostas ao decorrer de treinamentos podemos identificar trs modelos principais de
progresso em ideias nas diferentes formas em que os objetivos de aprendizagem so
estabelecidos. O primeiro,comumente aplicado, implicitamente identifica com progresso de
subir uma escada, onde cada etapa deve ser concluda antes do prximo passo pode ser tomado.
O que necessrio para completar cada passo definido como alvo de aprendizagem. Esta
abordagem da a impresso de um desenvolvimento linear fixado com progresso visto como
uma srie de fases com um prprio ponto final o desafio entre as equipes, mas no
necessariamente ligada compreenso das grandes ideias gerais. O segundo modelo descrever
apenas o pondo final de cada equipe que pode ser denominado pelo rendimento e trabalho de
cada equipe para obter resultados positivos em busca das melhores estrategias para solucionar
os problemas impostos na dinmica, resultados que podem ser alcanados em uma variedade

de formas. O terceiro modelo quebra metas em vrias vertentes. Ideias dentro de cada vertente
so gradualmente desenvolvidas ou longo do tempo por cada equipe. No entanto, existe
possibilidades de perder de vista conexes entre ideias em diferentes vertentes que os ligam
juntos em ideias maiores. Cada modelo tem suas vantagens e desvantagens e algo que cada um
provavelmente necessrio uma vez que a amplitude de experincias necessrias para
desenvolver varias diferentes ideias. Por exemplo, em alguns casos prprias ideias dos alunos
lev-los a idias diferentes para explicar essencialmente o mesmo fenmeno. Em outros casos,
as ideias dos alunos so baseadas na experincia limitada e isso tem de ser alargado diante dos
treinamentos at o perodo final de desafio onde cada equipe tm a oportunidade de colocar
suas atividades em plena prtica assim pode-se tornar ideias mais amplamente aplicveis.
Figura 13 - Debate entre equipes para o desafio de robtica acessvel, integrao do deficiente
visual em busca de esclarecer e orientar sobre os possveis problemas e fatores de interferncia para os
estudantes, alunos da comunidade Afinando o futuro com arte - Gru e alunos da Associao
guarulhense de amparo ao menor.

Fonte: Autoral Fbrica de Nerdes, 2015.

3.3 Infundindo pensamento de produo digital, e modelagem


tridimensional no currculo da educao primria
Com o resultado de pesquisas engenheiros, hobistas e outros foram adicionando estas
ferramentas poderosas para a materializao das coisas.
A partir dessa base podemos analisar estas ferramentas como possveis adies sala
de aula, mas por que, exatamente o equipamento pode se tornar vivel em aplicaes
educacionais, preo, embora importante mas o recurso est chamando a ateno, porque suporta
uma didtica precisa, inovadora, conseqentemente suportando outros campos como
metodologias Stem, hands-on enfatizados em aprendizagem baseada em projeto. Um processo
pedaggico que apoiado pelos padres comuns essenciais de matemtica, bem como pela
gerao de Cincias, e o processamento dos assuntos em suas salas de aula em todos os nveis.
Figura 14 Alunos do projeto na observao do processo de fabricao digital, integrao de
tecnologias na produo de idias.

Fonte: Autoral, Fbrica de Nerdes 2015.

Existe em muitas escolas laboratrios onde alunos podem podem fazer coisas entre si.
Quando os computadores pessoais entraram nas escolas, muitas dessas foram convertidas em
laboratrios de informtica. Embora os computadores so importantes, desligando um para

acomodar o outro se tornaria uma m ideia. Recentemente, temos experimentado um grande


impulso na direo de um para um de computao, o que torna laboratrios de informtica
obsoletos. Isso significa que estamos livres para transformar esses espaos em ambientes
modernos, at mesmo laboratrios de auto nivel de produo de conhecimento, entre outras
coisas, as impressoras 3D em si.
Mas s porque voc pode fazer algo no significa sempre que voc deve. A questo
chave deve ser como essas ferramentas podem amarrar no currculo. Tome matemtica, por
exemplo. Um estudante poderia projetar telhas de plstico de diferentes formas e explorar os
tipos de padres que podem ser construdos usando essas novas formas, tornando semelhante a
novos tipos de geometrias. No dominio da fsica e da engenharia, os estudantes poderiam
projetar e fazer suas prprias engrenagens para vrios projetos. Deste ponto de partida, os
alunos estariam aptos a iniciarem projetos de mquinas complexas com lotes de peas. A
habilidade chave necessria pelos alunos a capacidade de projetar objetos 3D e salv-los em
um formato que o equipamento possa usar. Existem muitas peas de softwares livres que
facilitam esse processo. Tecnologias educacionais emergentes esto ampliando o alcance e
apelo de aplicar uma abordagem em que a aprendizagem baseada em projeto permita aos alunos
aprender fazendo ao mesmo tempo fazendo produtos compartilhveis.
O intervalo e o alcance das tecnologias educativas nesta rea chegou a um ponto que
permite a fcil participao. Com mltiplos pontos de entrada de nvel de habilidade, um limiar
baixo, abordagem teto alto oferecido por estas tecnologias educacionais facilita sua entrada no
ensino regular.dentro do contexto, o baixo limiar de uma atividade de aprendizagem permite
aos alunos novatos participar facilmente na atividade, enquanto o teto alto lhes permite trabalhar
em problemas cada vez mais complexos.

3.3.1 Contexto do desenvolvimento de processo construtivo

Extenses construcionista

no seria inesperada

que muitos professores e

administradores podessem rejeitar estas tecnologias educacionais como ferramentas de nicho


para os estudantes que tm um interesse particular em tecnologia ou pensar neles como
elemento adicional de abordagens para lidar com a cincia, tecnologia, engenharia e matemtica
(STEM) de aprendizagem. No panorama geral, as ferramentas em si vo evoluir, mudar e ser
substitudas. As formas de pensamento, processos e abordagens aprendizagem por trs delas
so a verdadeira proposio de valor.
Idias sobre o aprendizado do sculo XXI abundam em livros, blogs, design
instrucional, professores de programas de formao e os meios de comunicao em geral. Esta
mudana de paradigma centra-se em abordagens que promovam a criatividade, o pensamento
crtico ecolaborao, e incluir um movimento de mtodos instrucionista / objetivista para
metodologias baseadas no construtivismo.
Figura 15 Atividade de construo de elementos mecnicos, integrao entre processos, subdiviso de equipes trabalho em compartilhamento de aes e ideias.

Fonte: Autoral projeto afinando o futuro com arte, GRUAIRPORT 2015.

CONSIDERAES FINAIS
O processo de execuo no so idias novas. Apartir do momento em que os primeiros
seres humanos comearam a produzir e utilizar ferramentas, ajustes, estratgias para fazer
coisas. Mas mexer, obter atividades prticas em nosso meio de trabalho se torna uma tarefa
mais importante. Vivemos em um mundo que se caracteriza pela incerteza e mudanas rpidas.
Muitas das coisas que voc aprende hoje em breve estar obsoleto. Sucesso, no futuro, no

depende do que voc sabe, ou o quanto voc sabe, mas em sua capacidade de pensar e agir
criativamente sobre a sua capacidade para chegar a solues inovadoras em situaes
inesperadas e problemas imprevistos. Em um ambiente de rpidas mudanas, entender
estratgias de improvisar, adaptar e aderir a meios de interao, mostra que o indivduo no
estar preso em planos antigos medida que surgem novas situaes. Mexer priorizar a
criatividade e agilidade sobre a eficincia e otimizao ser uma troca de valor para um mundo
em constante mudana.
Respeitar e valorizar vrios estilos de aprendizagem e mltiplas formas da sabedoria,
surge como uma lgica disponvel conforme necessrio para situaes especificas, a

metodologia STEM surge como uma lgica privilegiada da integrao de disciplinas.


Pesquisadores temem que muitas pessoas vo ser excludas de disciplinas STEM no por regras
explcitas, mas por formas de pensamento que os tornam relutantes em participar de programas.
Muitos educadores esto cticos sobre a aprendizagem prtica, existem vrios comum sobre
artefatos crticos, alguns educadores temem que programas podem ter sucesso na criao de

coisas sem compreender totalmente o que eles esto fazendo. Isso pode ser verdade em alguns
casos, mas, mesmo nesses casos, ajustes oferecem uma oportunidade para os alunos
desenvolver fragmentos de conhecimento que eles possam mais tarde integrar em uma
compreenso mais completa. Outros se preocupam que atividades totalmente prticas seria
muito desestruturado para levar ao sucesso, que confunde crtica prtica com a explorao
aleatria. O processo invertido de ajustes comea com exploraes que possam parecer um
pouco aleatria, mas no termina desta forma, estudantes verdadeiros de disciplinas STEM

sabem como transformar as suas exploraes iniciais em uma atividade focalizada, a


combinao que torna atividades prticas em um processo valioso.
Ao considerarmos as oportunidades fornecidas para aprender atravs do contedo
curricular, importante ter em mente o princpio fundamental da equidade, que todos os alunos
precisam igualmente estas oportunidades como preparao para a vida de hoje um mundo
complexo. A convico de que todos os indivduos podem aprender sustentado pelo trabalho,
ainda diferenas acentuadas e persistentes na realizao, de acordo com sexo, cultural e nvel

socioeconmico so encontrados em muitos pases. Dos numerosos fatores envolvidos na


contabilizao dessas diferenas em relao a mtodos educativos, as oportunidades de
aprender, tanto na escola como fora da escola, so uma preocupao mundial. Mas to
importante a orientao na utilizao da diversidade entre os estudantes, de modo que o dia a
dia de experincias e ideias que todos os alunos trazem para o ambiente educacional so a base

para o seu desenvolvimento de ideias cientificas e aplicveis no cenrio atual.

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ANEXOS
Figura 16 Anlise de desempenho em matemtica, leitura e cincias.

Fonte: OCDE, PISA 2012 Banco de dado.

Figura 17 Mtodos analsticos.

Fonte: adaptao Bradfield School, Sheffield 2015.

Figura 18 Seminrio voltado a integrao de tecnologia e metodologia com destaque para


plataformas de robtica mvel e a integrao da tecnologia de impresso e sistemas de modelagem
3D.

Fonte: Autoral, 2015.

Figura 19 Apresentao de elementos e conceitos utilizados durante o decorrer de uma srie


detreinamentos voltados a mtodos stem, possibilitando que os alunos possam criar vises criativas e
explorativas sobre situaes e elementos reais.

Fonte: Projeto afinando o futuro com arte, GRUAIRPORT 2015.


Figura 20 Desenvolvimento de atividades conceituais, os alunos podem expor solues imediatistas
em busca do melhor desempenho para uma competio.

Fonte: Autoral, Fbrica de Nerdes 2015.

Figura 21 Orientao para alunos, desafio de robtica acessvel, Feira de Cincias e Engenharia de
Guarulhos.

Fonte: Autoral, 2015.

Figura 22 Apresentao do desafio de robtica acessvel para alunos da rede publica de ensino
contando com a participao de deficientes visuais na dinmica do desafio, Feira de Cincias e
Engenharia de Guarulhos.

Fonte: Autoral, 2015.

Figura 23 Torneio de Robtica Acessvel, Feira de Cincias e Engenharia de Guarulhos.

Fonte: Autoral, 2015.

Figura 24 Insero de deficientes visuais no desafio de robtica, atividade dinmica com a


integrao de habilidades desenvolvidas com treinamentos e mtodos stem educacional, Feira de
Cincias e Engenharia de Guarulhos.

Fonte: Autoral, 2015.

Figura 25 O desafio de robtica acessvel se torna referencia em matrias.

Fonte: Invepar, 2015.

Figura 26 O desafio de robtica acessvel se torna referencia em matrias na cidade de Guarulhos.

Fonte: Guarulhos Web, 2015.

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