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SBC Proceedings of SBGames 2013

Culture Track Full Papers

Parmetros, estratgias e tcnicas de anlise de jogo:


o caso A manso de Quelcera
Arlete dos Santos Petry
Ps-doutoranda
ECA, USP
So Paulo, Brasil
arletepetry@gmail.com
Andr Luiz Battaiola
Prof. Dept. de Design
UFPR
Curitiba, Brasil
ufpr.design.profe.albattaiola@gmail.com

Ana Beatriz Bahia


Diretora de criao
Estdio Casthalia
Florianpolis, Brasil
bahia@casthalia.com.br

Luciana Rocha Mariz Clua


Profa. Faculdade CCAA
Designer
Rio de Janeiro, Brasil
lurocha1@gmail.com

Lus Carlos Petry


Prof. Dept. de Computao
TIDD, PUCSP
So Paulo, Brasil
alletsator@gmail.com

Antnio Vargas
Prof. Dept. de Artes Visuais
Ceart, UDESC
Florianpolis, Brasil
acvargass@gmail.com

Resumo - O desenvolvimento de um jogo com fins


educacionais, similarmente a um jogo com foco na diverso,
requer um processo de anlise, o qual deve avaliar pontos
positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeioamento
do produto. O jogo A Manso de Quelcera, contemplado pelo
projeto CNPq Dilogos entre Arte e Design, est em processo
de anlise por um grupo de pesquisadores de diferentes
instituies de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do
jogo j foram objeto de avaliao e de remodelagem, como
apresentado em dois artigos no SBGames 2012: Reavaliao de
game educativo de Arte e Re-design de Animao de Abertura
de Jogo Educacional. Neste artigo, a pesquisa explora
parmetros, estratgias e tcnicas de anlise de jogos digitais,
pontuando abordagens existentes e as organizadas por
pesquisadores do grupo, cuja ao parte da interao jogadorjogo. O embasamento terico para esta pesquisa considerou os
parmetros de qualidade para jogos de computadores e os
parmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias
educacionais, bem comoutilizou-se de estratgias e tcnicas para
a coleta de dados.
Palavras-Chave - jogos educacionais, avaliao de jogos,
anlise de jogos, mtodos e tcnicas, ontologia

I.

INTRODUO

Iniciado em maro de 2012, o projeto de pesquisa


Dilogos entre Arte e Design: processo de avaliao e reviso
de jogo eletrnico educativo em arte, financiado pelo CNPq
(Edital Universal 2011), conta com a participao de um grupo
de seis pesquisadores de diferentes instituies e formaes. O
grupo, a partir do repertrio emprico e terico de seus
integrantes, debate criticamente as solues estticas,
tecnolgicas, pedaggicas e comunicacionais adotadas no jogo
A Manso de Quelcera,de autoria de dois dos pesquisadores
do grupo, com o objetivo de identificar parmetros de produo
de jogos digitais educativos e de elencar possibilidades de
melhorias e aperfeioamentos no jogo em questo. Para que
esse processo seja executado de uma forma defensvel
cientificamente necessrio estabelecer parmetros de anlise.
Este artigo discrimina parmetros de anlise e algumas
abordagens de avaliao, discute as estratgias e tcnicas

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utilizadas para analisar o referido jogo, bem como, apresenta os


resultados obtidos nesse processo.
Definir o que importante, e mesmo necessrio, de ser
avaliado em um jogo digital no uma tarefa fcil,
especialmente se for considerada a complexidade que
caracteriza esse objeto. Desenvolvedores, acadmicos ou no,
em funo de seus estudos tericos e empricos na rea,
pontuam vrios parmetros e estratgias utilizadas para analisar
jogos. Assim, na referida pesquisa, primeiramente, pesquisouse alguns desses parmetros e, na sequncia, discute-se as
estratgias e tcnicas utilizadas pelos pesquisadores do grupo.
II.

AVALIAO E ANLISE DE INTERFACES

Em termos gerais, como prope Cybis, Betiol e Faust,


citados por Cascaes [1], as abordagens de avaliao da
interface de sistemas computacionais podem ser divididas em
dois grupos, sendo um voltado s avaliaes de ergonomia e o
outro de usabilidade do sistema. A correo de um problema de
ergonomia de interface, quando remediado antes mesmo de o
sistema ser levado ao pblico-alvo, pode evitar um problema
de usabilidade, contornando um possvel empecilho que possa
atrapalhar o usurio na realizao de uma tarefa dentro do
sistema. Assim, as abordagens de ambos os grupos esto
relacionadas em seu fim, contudo, diferenciam-se nos
princpios e nos procedimentos empregados, assim como, nos
sujeitos envolvidos no processo de avaliao.
Ambas as abordagens, de ergonomia e de usabilidade,
podem ser usadas paralelamente e os problemas por meio de
cada uma delas diagnosticados podem ser classificados
segundo a gravidade, combinando trs fatores: frequncia com
que o problema ocorre (se comum ou raro); o impacto (se
seria fcil ou difcil para o usurio super-lo); a persistncia do
problema (ocorre uma nica vez e pode ser contornado ou
repete-se e os usurios se sentiro incomodados por isso).
Assim, define-se uma lista de prioridades sobre o que ser
ajustado no sistema, tendo em vista os recursos disponveis
para o desenvolvimento.

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As avaliaes de ergonomia, em especfico, costumam ser


feitas por um grupo de especialistas, sem a preocupao de
envolver pessoas com o perfil do usurio final. Realiza-se
inspeo, verificao e emite-se o diagnstico da interface a
partir de recomendaes e critrios ergonmicos predefinidos.
J os testes de usabilidade so feitos observando pessoas com
perfil coerente com o usurio final enquanto elasutilizam o
sistema. Assim, busca-se detectar obstculos para o uso do
sistema, alm de mensurar o impacto negativo de cada
problema e de reconhecer a causa do mesmo nos elementos de
interface.
A Avaliao Heurstica um exemplo de avaliao
ergonmica. O termo heurstica (do grego heursko) designa a
arte de descobrir e resolver problemas mediante a experincia,
seja ela do prprio pesquisador ou observada em outrem. Mas a
Avaliao Heurstica costuma ser feita por pequeno grupo de
avaliadores (de trs a cinco especialistas) que usam o sistema
eles prprios, tendo em mo uma listagem de princpios
heursticos a serem avaliados [2]. A anlise de cada avaliador
feita separadamente e os problemas encontrados por cada um
deles so discutidos em grupo e consolidados em um
documento final.
Os pesquisadores que adotam essa via de avaliao
costumam partir dosdez princpios de Avaliao Heurstica,
formulados por Nielsen [3]:

Visibilidade de status, avaliando se o sistema


informa ao usurio o que est acontecendo e em
que estgio ele se encontra;

Relao entre interface e mundo real, avaliando se


a linguagem usada familiar ao usurio;

Controle e liberdade, avaliando se o sistema d ao


usurio condies de fazer, desfazer e refazer
aes;

Consistncia e padronizao, avaliando de no h


risco de o usurio atribuir diferentes significados
para elementos associados ao mesmo fim;

Preveno de erros, avaliando se no h situaes


propensas ao erro, ou aes de usurio que sejam
propensas ao erro;

Reconhecimento, avaliando o sistema no exige


que o usurio se lembre, sem ter condies de
reacessar, informaes vistas anteriormente;

Flexibilidade e eficincia, avaliando se o sistema


atende usurios com maior e com menor
experincia;

Esttica e design minimalista, avaliando se no h


excessos, se o sistema possui apenas o que
relevante para que sua finalidade se realize;

Ajuda ao usurio, avaliando se o sistema d


condies ao usurio de reconhecer, diagnosticar e
contornar erros;

Oferecer ajuda e documentao de fcil acesso e


leitura para o usurio.

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Os princpios de Nielsen foram formuladosa partir do


levantamento de 294 problemas recorrentes nas interfaces que
ele analisou, juntamente com Molich, por volta de 1990.
Tal origem reafirma o fato dos mtodos heursticos terem
carter dedutivo, ou seja, o avaliador baseia-se emavaliaes j
realizadas e,em problemas detectadosem experimentos
anteriores [4]. Logo, escapam ao mtodo heurstico fenmenos
que existem,mas que escaparam do conhecimento formulado
atravs da experenciao vivenciada anteriormente.
A lacuna do mtodo, aqui apontada, pode ser ilustrada com
uma questo colocada por Bertrand Russellem Problemas da
Filosofia [5]: o sol se levantar amanh? Se nos basearmos em
experincias passadas, responderemosque sim. Contudo,
possvel que ocorra um fenmeno no controlado por ns eque
produza um resultado diferente.Entende-se ento queas
experincias conhecidas no so as nicas adequadas para um
processo de anlise, em especial, quando se quer alar novos
horizontes sobre o objeto digital a ser analisado. Nesse sentido,
torna-se fundamental a incluso do aporte filosfico e a
observao do uso do objeto desde um ponto de vista que
exceda o olhar do especialista em sistemas computacionais.
III.

PARMETROS DE AVALIAO E ANLISE DE JOGOS

Seja pelo vis da ergonomia ou da usabilidade, para uma


avaliao consistente, necessrio levar em conta que os jogos
digitais tm caractersticas de usabilidade distintas das de
outros tipos de interface computacional. A ISO 9241-11 [6]
qualifica usabilidade a partir de trs critrios: efetividade,
eficincia e satisfao. Contudo, no caso dos jogos digitais,
nem sempre completar uma tarefa com menor dispndio de
tempo e de trabalho sinnimo de boa jogada. Como destacou
Nielsen [7], na medida em que a atividade de entretenimento,
o usurio pode querer gastar mais tempo com ela. Inclusive,
avontade de demorar-se uma das vantagens dos jogos digitais
quando usados nos processos de ensino-aprendizagem.
Na anlise de jogos digitais, deve-se considerar suas
diferenas em relao a outras mdias de entretenimento [8],
como aquelas ressaltadas por Consalvo e Dutton [9] e
referenciadas nas anlises anteriores realizadas por Petry [10] e
Petry & Petry [11]. Realizar anlise de jogos digitais apresenta
maior dificuldade do que a anlise de um filme, por exemplo,
em funo da interao do usurio, dos objetos de um jogo
mover-se e se esconder, explicitando sua condio de objetos
dinmicos.
Os elementos presentes nos jogos digitais (como as regras,
os conflitos, os objetivos e as tomadas de decises) tambm
fazem parteda vida humana em geral. Os jogos digitais so um
tipo de objeto com caracterstica inerente que tanto participa da
cultura quanto, sobretudo, a resignifica [12; 13]. Alm disso,
eles prprios no cessam de se transformar e ter impacto cada
vez mais amplo e profundo na cultura atual.Tanto fato que
comum se encontrar entre jogadores e desenvolvedores vises
absolutamente particulares do que seja o jogo digital, assim
como posies conflitantes sobre o que ele pode vir a ser. Por
isso, o relatrio da International Game DevelopersAssociation
(IGDA) de 2008 [14] atenta para a necessidade de se buscar
umaidentidade que abarque os jogos digitais epistmica e
materialmente, de forma a descrever sua complexidade e
amplitude aberta, semi-permevel e hbrida.

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A impreciso conceitual dificulta a formulao de uma


metodologia de anlise de jogos digitais que permita
compreender os fundamentos, as possibilidades e as aplicaes
de cada jogo. Tambm torna questionvel a limitao do
processo de anlise avaliao de aspectos formais prescritos,
assim como ao olhar de especialistas em sistemas
computacionais desse tipo. Isso porque, ao observar jogadores
a partir de uma perspectiva multidisciplinar, o pesquisador
descobrir facetasno jogo que extrapolam os princpios
ergonmicos e, at mesmo, as possibilidades imaginadas pelos
designers do jogo analisado.
Em face desse cenrio, pesquisadores de jogos digitais
interessados em definir princpios de avaliao, bem como
parmetros de anlise da experincia do jogar, configuram
processos de anlise que considerem no s o jogar dos
especialistas, mas, em especial, o jogar do pblico-alvo. A
seguir se descreve as contribuies de alguns desses
pesquisadores.
Chuck Clanton [15] aponta trs dimenses especficas para
a anlise de jogos digitais. So elas: interface do jogo,
mecnica de jogo e gameplay. A interface inclui qualquer
dispositivo por meiodo qual o jogador interage com o jogo,
incluindo perifricos (como mouse ou teclado), representaes
visuais dos controles, tutoriais, dicas de mobilidade, recursos
de salvar, voltar e sair de uma jogada, entre outros. A mecnica
diz respeito ao modo de funcionamento do sistema do jogo
digital, sendo uma combinao de animao e programao. O
gameplay o processo que permite ao jogador atingir o
objetivo do jogo, envolvendo os problemas e os desafios a
serem enfrentados, o ritmo do jogo e os esforos cognitivos
exigidos do jogador [16]. As trs dimenses realizam-se de
forma simultnea no jogo, mesmo assim Clanton sugere que
sejam analisadas separadamente.
Baseado na estrutura de Clanton, tendo em vista o vis da
heurstica, Federoff [17] redigiu uma lista para avaliao de
jogos digitais, o que chamou de guia de criao e de avaliao
de diverso em games. A lista inclui 23 aspectos relacionados
ao gameplay, 13 interface e apenas 4 mecnica do jogo.
Enquanto avaliao de abordagem heurstica, a verificao
proposta por Federoff deve ser feita com a participao de
especialistas. Certamente, pode ser complementadacom a
observao de jogadores jogando, o que aproximaria esse tipo
de avaliao de outra que siga a abordagem de usabilidade.
Contudo, caso no se efetue a observao dos jogadores e a
avaliao fique restrita ao olhar dos especialistas, mesmo
considerando a competncia dos profissionais avaliadores, no
serpossvel avaliar a usabilidade precisamente, ou seja, o que
o jogo pode vir a proporcionar a um jovem ou a uma criana, o
pblico-alvo do jogo em questo.
A partir da leitura critica de Federoff, incluindo outros
autores de abordagem heurstica, Desurvire et. al. [18]
formularam outra listagem para a Avaliao Heurstica de
Jogabilidade, abreviada como HEP (Heuristic Evaluation for
Playability), especfica para jogos digitais. Desurvire no
manteve a interface entre os aspectos a serem avaliados
separadamente, e incluiu narrativa como aspecto diferencial e
importante na avaliao dos jogos digitais, o que envolve desde
o enredo at o desenvolvimento dos personagens do jogo.
Outro diferencial dessa listagem a incluso da usabilidade
como uma das dimenses a serem avaliadas. Em sntese, a

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listagem de Desurvire engloba quatro dimenses: gameplay,


narrativa, mecnica e usabilidade.
Desurvire levou a HEP a campo, em paralelo com um teste
de usabilidade (observao de jogadores em sesso de duas
horas de experincia), tendo por objetivo comparar os dados
obtidos atravs de cada um dos mtodos de avaliao para um
mesmo grupo de jogos digitais. Desurvire concluiu que cada
mtodo tem suas vantagens e particularidades, recomendando o
usoconjunto dessas duas abordagens de avaliao. O nmero
de problemas identificados a partir de HEP foi maior do que o
encontrado a partir da observao de jogador. Contudo, a
natureza dos problemas identificados com cada uma das
abordagens difere entre si, de modo que o uso conjunto aporta
consistncia aos processos de avaliao. Por exemplo, atravs
da observao de jogador foi possvel aferir questes
relacionadas motivao do jogador (sentimento de tdio ou
desafio), ao ritmo do jogo e adequao da linguagem verbal
utilizada. Tais problemas no foram detectados atravs do
HEP, cujas contribuies maiores versam sobre os princpios
gerais (mecnica e usabilidade) dosjogos digitais avaliados.
Desurvire no o nico a propor o uso de olhares plurais,
de abordagens diversas sobre um mesmo jogo digital.
Aarseth[8], inspirado nas ideias de Lars Konzack, segue essa
posio. Lars Konzack havia proposto a anlise dos jogos
digitais considerando a existncia de sete camadas distintas e
igualmente importantes: hardware, cdigo fonte do programa,
mecnica, gameplay, significado, referencialidade e fatorsciocultural. Aarseth destaca tal proposta como inovadora por
aprofundar e diversificar as reas do conhecimento que
fundamentam o processo de anlise. Contudo, Aarsethcritica a
ideia de que cada uma dessas camadas tenha peso igual no
processo. Segundo ele, por exemplo, a mecnica deveria ter
peso maior do que a camada de hardware de um jogo digital.
Apesar de inspirar-se em Konzack, Aarseth constri sua
prpria lista de parmetros de anlise. Pontua trs camadas
diferentes: jogabilidade, entendendo-a como as aes dos
jogadores, suas estratgias e motivaes de jogada; a estrutura
do game, incluindo as regras do jogo; e o mundo do game,
caracterizado pelo teor narrativo e ficcional, a topologia, os
nveis, as texturas, entre outros aspectos constitutivos da
simulao. Ele destaca a estrutura de regras como sendo a
camada mais relevante no processo de anlise, porque esta
define os avanos, a vitria e o fracasso do processo de jogar.
Contudo, dependendo do jogo, outra camada pode mostrar-se
mais relevante. Exemplo disso so os jogos de RPG, nos quais
a camada de jogabilidade fundamental.
Retomando a ideia mencionada anteriormente de que os
jogos digitais tm estrutura mais complexa do que outras
interfaces computacionais, vale dizer que as proposies dos
autores supracitados diferenciam-se no apenas nos parmetros
de anlise, mas pelo vis conceitual que fundamenta seus
parmetros e norteia o processo de anlise. Alguns autores
mantm o interesse em partir de princpios norteadoresdas
avaliaes de interfaces de sistemas computacionais. Outros
reconhecem os jogos digitais no apenas como sistema
computacional, sequer colocam tal dimenso do objeto como a
mais importante sobre outras no pocesso de anlise. Nesta
linha, Aarsethdefende que os jogos digitais so um novo
fenmeno cultural, com pontos de semelhana com objetos
comumente analisados nas Artes e nas Cincias Humanas.

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Por isso Aarseth [8] prope a construo de um modelo de


anlise que considere tais jogos como um objeto que possui
densidade esttica e conceitual comparvel obra de arte,
nomeando tal modelo de anlise esttica norteada por um
mtodo capaz de ultrapassar os pontos cegos que costumam
acometer as anlises estticas centradas em aspectos visuais e
textuais. A esttica do jogo digital excede o jogo em si, ela
emerge da experincia que o jogador realiza interagindo com o
sistema.
IV.

ESTRATGIAS E TCNICAS DE ANLISE DE JOGOS

Quanto ao mtodo de anlise, Aarseth coloca que jogar


essencial, mas deve ser combinado com outras formas de coleta
de dados sobre o jogo digital e sobre o jogar. Por isso distingue
trs formas principais de conhecer um jogo digital, compondo
o que o autor chama de crculo hermenutico de anlise do
jogo. Primeiro, estudar o jogo, buscando obter conhecimento
atravs de documentos e depoimentos de desenvolvedores e
usurios. Segundo, observar algum jogar, assim como ler
relatos e ouvir comentrios de jogadores. Terceiro, jogar o jogo
digital por si mesmo. Aarseth destaca a importncia da terceira
forma, mas enfatiza a necessidade de que ela seja utilizada em
conjunto com as duas primeiras.
Ao que se refere primeira forma, Aarseth [8] sugere tomar
como fonte de estudo sobre o jogo digital: conhecimento sobre
o gnero do jogo; conhecimento sobre o sistema do jogo;
documentos de desenvolvimento do jogo; relatrios de testes
realizados ao longo do processo de desenvolvimento;
orientaes fornecidas aos jogadores; relatrios de jogadores;
comentrios; ambientes de discusso usados por jogadores;
entrevistas com jogadores; entrevistas com desenvolvedores.
Quanto segunda forma, deve incluir a observao direta
de jogadores em ao. A observao direta especialmente
importante porque boa parte dos dados a serem considerados
no processo de anlise no so verbalizados pelo jogador. O
autor lembra que existe uma relao dialtica entre a interao
do jogador e o design do jogo digital, ou seja, o jogar no
algo prescrito pelo designer, sequer depende apenas do
jogador, algo que emerge da prpria relao que o jogador
estabelece com o jogo. Portanto, alm dos mltiplos caminhos
possveis de serem percorridos no jogo, interessante
considerar a existncia de jogadores com personalidades
diferentes na definio dos sujeitos a serem observados em
campo.
Uma tipologia de estilos de jogar foi definida por Bartle,
citado porAarseth [8], sendo composta por quarto perfis:
jogador socializador que desfruta da companhia de outros
jogadores; jogador assassino que ataca outros jogadores;
jogador empreendedor que busca obstinadamente a vitria;
jogador explorador que busca desvendar segredos, mecnicas
ocultas e erros do jogo digital. Mas Aarseth sugere que essa
tipologia seja combinada com outra, definida pelo nvel de
experincia do jogador (novato, casual, hardcore),
multiplicando o nmero de perfis de jogador. Ele pondera
dizendo que algumas combinaes so pouco provveis de
acontecer, por exemplo, o jogador explorador casual. Ento,
o importante considerar a existncia de tais perfis na
definio do grupo de jogadores a ser observado, seja
privilegiando um deles, o considerado mais adequado para o
jogo digital analisado, seja diversificando os perfis a fim de

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avaliar como cada perfil se relaciona com o mesmo jogo


digital.
Aarseth destaca a importncia de o pesquisador estar
familiarizado com o jogo quando realizar a observao de
outros jogadores, ou seja, sugere que o pesquisador comece a
jogar antes mesmo de observar. Logo, a terceira forma
de estudo do jogo digital pode acontecer antes e depois da
primeira e da segunda forma.
So muitas as possibilidades de estratgias e tcnicas de
anlise, portanto, o pesquisador deve escolher aquelas que se
mostram mais coerentes com as razes que o levam a
campo,bem como compatibilizar as estratgias e tcnicascom
as condies em que a pesquisa se realizar, ou seja, das
habilidades do pesquisador como jogador, de sua experincia
profissional, do tempo que dispe para realizer a pesquisa e,
principalmente, de seu posicionamento tico. At porque cada
escolha tcnica feita, seja no contexto de anlise ou de
desenvolvimento de um jogo digital, aporta significado
poltico, tico, econmico, social, cultural e ecolgico sem
precedentes [19].
V.

PROCESSO DE ANLISE DE A MANSO DE QUELCERA

A anlise do jogo digitalA Manso de Quelcera, voltado ao


Ensino de Arte [20], foi realizada em dois momentos distintos e
por duas pesquisadoras da equipe do projeto de pesquisa
referido na introduo deste artigo. Cada anlise seguiu
referenciais tericos prprios, mas no conflitantes entre si, e
ambas tomaram por base dados obtidos mediante observao
de jogadores, aplicao de questionrio e entrevista.
A primeira anlise foi feita por Luciana Rocha Clua [21] e
est apresentada na dissertao de mestrado defendida em
2011, sob orientao da Dra Rita Maria de Souza Couto, junto
ao Laboratrio Interdisciplinar Design/Educao do
Departamento de Design da Pontifcia Universidade Catlica
do Rio de Janeiro. A segunda anlise faz parte da pesquisa de
ps-doutorado de Arlete dos Santos Petry [22] - processo
FAPESP n 2011/09778-9 -junto a Escola de Comunicaes e
Artes da Universidade de So Paulo.
Como Aarseth nos lembra, a escolha dos procedimentos
metodolgicos para uma anlise de jogo digital depende dos
objetivos de pesquisa, das condies de realizao da
investigao e da forma como se pretende usar as concluses
de anlise. Nos casos aqui relatados, vale dizer que Clua [21]
teve por objetivo identificar parmetros relacionados
jogabilidade e ao entretenimento que apontassem subsdios
para novos projetos de jogos educativos. Isso porque, o
primeiro contato da pesquisadora com o jogo citado deu-se em
uma mostra de games, vendo jogadores divertirem-se o
jogando, apesar de tratar-se de um jogo com finalidade
educativa. Alm de realizar seu objetivo primeiro, Clua [21]
concluiu a anlise listando alguns problemas de
jogabilidadeque poderiam ser corrigidos para aprimoramento
do jogo.
A fim de melhor compreender o que define boa
jogabilidade, adotou-se parmetros listados por Schell [23].
So eles: a jogabilidade deve privilegiar a habilidade em
relao sorte; a complexidade do jogo deve ser crescente; a
punio no deve ser excessiva para no desestimular o jogador
(deve incentiv-lo a tentar novamente); algum tipo de

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recompensa ao esforo deve ser recebida (sons, imagens,


pontos etc); o jogo deve estar equilibrado entre dificuldade e
facilidade; e, oportunizar formas do jogador sobreviver no
jogo. Buscar o balanceamento nesses parmetros nos permite
avaliar e ajustar a jogabilidade de um jogo.
Clua [21] tambm tomou como referncia os testes de
jogabilidade que, segundo Shuytema [24], tm por objetivo
verificar a existncia de erros no jogo, seja de concepo ou de
software, e averiguar se a curva de dificuldade est adequada
ao pblico-alvo e se o desempenho dos jogadores aceitvel.
Para alguns designers esses testes podem ser internos, feitos
por especialistas, integrantes da equipe de construo do jogo,
ou externos, envolvendo o pblico-alvo [25].
Tomando a pesquisa de Clua [21]como pano de fundo, a
anlise de Petry [22] teve por objetivo identificar o que
relevante de ser alterado e o que deve permanecer como est no
jogo em questo, tendo em vista tanto o conceito norteador e os
objetivos educacionais do jogo. Isso porque, alguns aspectos
que poderiam ser considerados problemticos em um jogo
digital de entretenimento so constitutivos do objetivo
pedaggico de A Manso de Quelcera, o de proporcionar uma
experincia semelhante quela vivida com a obra de arte [26].
A pesquisadora tambm levou em conta os princpios de
jogabilidade de jogos do gnero RPG, sendo esse o gnero de
referncia para a construo do jogo analisado.
Na sequncia, apresentamos especificidades dos dois
processos de anlise.
A. Primeira anlise
Cluaorganizou sua avaliao do jogo A Manso de
Quelceraem duas fases distintas:
Pr-teste o objetivo foi observar o entendimento geral do
jogo, as dificuldades e facilidades encontradas, alm de obter
subsdios para selecionar as crianas com as quais aprofundaria
a observao no teste de jogabilidade. Assim, foram
selecionadas quatro crianas que melhor se desenvolveram no
jogo e que firmaram parceria com outro colega; dessas
deveriam ser metade meninas e metade meninos para observar
se haviam mudanas de gnero no entendimento da narrativa
do jogo. O pr-teste ocorreu em duas sesses de 2 horas cada, e
dele participaram 26 crianas do 5o ano (10 e 11 anos) de uma
escola pblica da cidade do Rio de Janeiro. As crianas
estavam em horrio de atividade extracurricular, na sala de
informtica da ONG KHouse localizada na PUC-RJ. Antes de
iniciar a primeira sesso do pr-teste, a pesquisadora
apresentou para as crianas os comandos que poderiam ser
utilizados no jogo e, antes da segunda sesso, mostrou
printscreensdos principais cenrios do jogo.
Teste- ocorreu em seguida ao pr-teste,na prpria escola e
em horrio extracurricular. Participaram deleas quatro crianas
selecionadas no pr-teste. Foram realizadas duas sesses de
observao (a primeira teve durao de 1:30hs e a segunda de
3hs), cada qual seguida de entrevista semi-estruturadarealizada
em grupo. As sesses foram registradas atravs de gravao de
udio e vdeo, alm de anotaes realizadas pela pesquisadora.
As observaes foram diretas e participativas, realizadas
tendo em vista um roteiro. Os contedos comentados no incio
de cada sesso foram criados pela pesquisadora de acordo com
necessidades observadas nas sesses anteriores. Essas e outras

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intervenes realizadas foram feitas com o intuito de conduzir


os jogadores reflexo e verbalizao dos pensamentos e de
sensaes que eclodiam durante o jogar.
Para direcionar a anlise dos dados, Clua listou aspectos
que considerava significativospara esse tipo de jogo digital:
interao colaborativa solidria; interao competitiva;
aprendizado de contedo; desenvolvimento de estratgias;
diverso; jogabilidade; e dificuldades superadas e no
superadas. Para a escolha desses aspectos, considerou-se o fato
de ser um jogo digital do gnero de RPG e ter finalidade
educacional.De qualquer forma, sabe-se que alguns desses
aspectos (jogabilidade, por exemplo)estariam presentes
independentemente do tipo de game analisado.
A base terica que suportou a anlise de Clua est
fundamentada, principalmente, em Vygotsky [27] e Leontiev
[28]. DeLeontiev veio a contribuio da Teoria da Atividade,
na qual ele destaca a importncia da atividade dominante em
uma ao, sendo essaa responsvel pelas mais importantes
mudanas no desenvolvimento psquico da criana. De
Vygotsky a pesquisadoraincorporou o estudo acerca da
formao de conceitos nas crianas, poiso autor observou a
existncia de dois processos de desenvolvimento distintos: o de
conceitos espontneos, presentes no dia-a-dia da criana, e o de
conceitos cientficos, levando em considerao a mediao com
a escola, apesar de no se restringir apenas a ela. Vygotsky
ressalta o papel da escola na formao de conceitos cientficos
como um catalizador desse processo. Tendo como pano de
fundo esses dois autores, ao mesmo tempo distintos e
complementares, Cluaestimulou as crianas a externalizarem
seus pensamentos, em momentos especficos das sesses de
observao e de entrevista, para melhor acompanhar a
atividade principal no pensamento delas. As crianas tambm
eram observadas em sua mediao com o jogo e na formao
de conceitos que estas faziam em relao narrativa e aos
novos objetos apresentados pelo jogo.
A anlise realizada deA Manso de Quelcera levou s
seguintes conclusesem cada um dos seis aspectos observados:
Interao colaborativa solidria foi observado que os
alunos ajudavam-se na realizao das atividades, para vencer
os desafios, escolher os caminhos mais seguros e at para
chegar ao final do jogo. Clua[21] comenta que o momento de
fim do jogo poderia ter sido o mais competitivo, mas
prevaleceu a cooperao entre todos para conquistar um
objetivo comum: vencer o jogo.
Interao competitiva foi menos presente do que a
colaborao, tendo sido mais evidente no primeiro dia de teste,
quando os jogadores foram organizados em duas duplas (uma
dupla por computador) e uma dupla competiu com a outra.
Aprendizado de contedo avaliar o aprendizado do
contedo artstico no foi o foco da pesquisa de Clua. Mesmo
assim, ela concluiu que o jogo promove a experincia esttica
com imagens que chegam ao jogador com significados e
resignificados a todo instante. Para que ocorra uma reflexo
sobre o contedo artstico impregnado nos elementos visuais
do jogo, Clua entende ser necessria a mediao de um
educador. Alm disso, a autora comenta que os jogadores
aprenderam termos que lhes eram desconhecidos, como nomes
de artistas, senhas em latim e palavras em linguajar antigo.

145

SBC Proceedings of SBGames 2013

Desenvolvimento de estratgias os jogadores usaram a


estratgia de tentativa-e-erro em diversos momentos. Tambm
desenvolveram estratgias especficas, como: criar caminhos
alternativos de deslocamento entre ambientes; usar a morte do
seu personagem como recurso para mudar de personagem,
escapando das dificuldades de prosseguir o jogo com tal
personagem; e escrever em um bloco de notas as pistas que
precisavam ser memorizadas.
Diverso Clua comenta que o uso de expresses como
irado, emocionante, eita, vamos, caraca e
engraado, em vrios momentos das sesses, demonstraque
os jogadores estavam se divertindo com o jogo. A pesquisadora
relaciona tal diverso com a estrutura do fluxo do jogo,
intercalando dois tipos de interao: (a) a investigao e a
interpretao de pistas; (b) o enfrentamento de desafios com
controle de tempo e que exigem agilidade, excitando os
jogadores. Esses desafios mantm o interesse do jogador,
apesar das dificuldades em desvendar o enigma narrativo e da
frustao trazida com a inevitvel experincia de fracasso em
momentos pontuais do jogo.
Jogabilidade e dificuldades superadas e no superadas
os jogadores manifestaram a sensao de estarem perdidos e a
dificuldade de construir um significado total para a
narrativa.Segundo Clua [21], o jogo apresenta-se
demasiadamente fragmentado, o que dificulta a conexo entre
pistas e a soluo de desafios. Alm disso, a pesquisadora
observou problemas de jogabilidade em alguns dos desafios,
mas ponderou que, apesar disso, os jogadores foram
persistentes, tentando vencer desafios nos quais j haviam
morrido at encontrar a vitria. Os jogadores tambm
lamentaram o trmino da pesquisa na ltima sesso de teste.
B. Segunda anlise
No plano metodolgico, Petry [22] tomou por base as ideias
de Aarseth [8], destacando que os jogos so objeto e processo,
logo, no podem somente ser lidos como textos ou escutados
como uma msica, eles tambm precisam ser jogados. Assim,
Petry,em um desdobramento de metodologia empregada
anteriormente[10], configurou trs aes de pesquisa: (a) jogar
o jogo; (b) assistir duas crianas jogando o jogo, aplicando a
tcnica denominada jogo assistido, expresso forjada
remetendo Sorgeheideggeriana, palavra que recupera o
sentido do cuidado, como um acompanhamento do jogar do
outro; (c) entrevistou os dois jogadores.
A ao de pesquisa a foi a primeira a ser realizada.
Petry [22] experienciou o jogo em duas sesses de 1 hora, em
umnico dia. A pesquisadora optou por jogar sem buscar
informaes extras sobre o jogo (no Site do Educador que d
aporte a esse jogo, em pesquisas sobre o jogo, entre outros),
tendo por base apenas informaes prvias advindas de
comentriosinformais dos prprios desenvolvedores e de um
artigo.
A ao de pesquisa b deu-se com a participao de duas
crianas: uma menina de dez anos e um menino de nove anos.
Com a menina, foram realizadas trs sesses de jogo assistido,
sendo a primeira de 60 minutos, a segunda de 53 minutos e a
terceira de 50 minutos, totalizando quase 3 horas de jogo. Com
o menino, foi realizada apenas uma sesso de 68 minutos.

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Culture Track Full Papers

Quanto escolha da faixa-etria, vale lembrar que o jogo


foi pensado para crianas entre nove e catorze anos de idade.
Contudo, a aplicao piloto incluiu apenas crianas de doze a
catorze [29] e os testes feitos por Clua [21]mostraram que os
mais jovens tm dificuldade excessiva com alguns desafios.
Por isso, Petry[22] optou por realizar as sesses de jogo
assistido com crianas de nove e dez anos. Com isso, intentou
reavaliar a amplitude da faixa-etria e o nvel de dificuldade de
alguns dos desafios do jogo digital, delineando habilidades
cognitivas e competncias compatveis com o pblico visado.
Nas sesses de jogo assistido foi utilizada a observao
direta com um mnimo de interveno da pesquisadora. O
papel da pesquisadora foi o de observador e as intervenes
feitas estiveram restritasa fornecer instrues a respeito do jogo
quando indagada pelo jogador, ou a falar algo quando
necessrio para a continuidade da atividade. Enquanto o sujeito
observado jogava, a ateno da pesquisadora esteve dividida
entre a observao em si e o registro de anotaes (dirio de
campo). A inteno foi, ao confrontar as crianas com o novo,
verificar se o jogotinha xito no quesito de ser autoexplicativo,
caracterstica desejada paraosjogos digitais.
A anlise apurada do comportamento do jogador foi
realizada, posteriormente, a partir de filmagens. Isso porque,
alm do dirio de campo, as aes de pesquisa b e c foram
documentadas por meio de filmagem realizada em duas
perspectivas: filmagem do jogador; e captura da tela do
computador, com o auxlio do software livre Fraps. Essa ltima
tcnica mostrou-se adequada e eficiente, possibilitando
pesquisadoraatentar para a sequncia dos movimentos e
eventos na tela de jogo decorrentes do uso do mouse e do
teclado. Dessa forma, os comportamentos no percebidos
durante a observao direta puderam ser melhor analisadospor
meio da filmagem.
Alm da anlise de cada filmagemseparadamente,
Petry [22] editou um terceiro video sincronizando os quadros
dos videos, emparelhando os movimentos de cursor (filmagem
da tela) com as verbalizaes e expresses fisionmicas
(filmagem dos jogadores). Assim, obteve um dado de anlise
valioso para correlacionar comportamentos do jogador com os
eventos da interao com o sistema. Em especial, para a anlise
da compreenso do jogo pelo jogador e das aes necessrias
para avanar rumo ao final.
A partir dos dados coletados na ao de pesquisa b,
Petrydeu continuidade ao processo de anlise em trs partes:
(a) anlise do jogo como um todo, (b) anlise dos desafios
(minigames)e (c) anlise dos avatares escolhidos [22]. Tais
elementos estiveram pautados em especificidades desse jogo,
sendo considerados os mais relevantes para essa segunda
anlise.
A partir de cada parte, a pesquisadora enfocou trs aspectos
previamente selecionados para anlise: (1) os contedos scioafetivos (abordagem psicodinmica) contidos no jogo; (2) as
habilidades cognitivas (abordagem psicogentica) necessrias
para avanar no jogo; (3) aspectos tcnicos de produo do
jogo. Baseada em Aarseth [8],Petry entende que os dois
primeiros aspectos tm cunho narrativo, sendo que os
contedos scio-afetivos esto manifestados principalmente no
roteiro, nos personagens e nos ambientes. Os aspectos tcnicos,
por sua vez, podem ser entendidos por meiodo projeto do jogo,

146

SBC Proceedings of SBGames 2013

de objetos do inventrio, do estudo da interface, do mapa de


interao, da jogabilidade, das regras e da mecnica do jogo.
Petry [22] emprestou maior ateno funo da narrativa
no jogo digital, at mesmo considerando que, entre as
concluses tecidas por Clua [21], esteve o relato da dificuldade
dos jogadores de compreender os significados narrativos do
jogo como um todo.
Entende-se que necessrio ampliar o conceito tradicional
de narrativa, ou seja, ir alm do texto oral ou escrito (teatro,
literatura), das imagens em movimento (cinema e televiso) e
incluir a ao do jogador ao jogar o jogo. Ou seja, pensar a
narrativa em jogos digitais implica em considerar, no mnimo,
trs vozes discursivas: do game designer, do narrador e do
jogador. Alm disso, preciso ter presente que os jogos digitais
so produzidos com uma linguagem hbrida, caracterstica da
linguagem hipermdia [30], ultrapassando a linguagem verbal
(usada pelo roteirista e narradores), a linguagem visual (usada
pelos artistas grficos nos cenrios e personagens) e a
linguagem sonora (usada pelo design de som).
Na anlise realizada por Petry[22] umindciopositivo de
apropriao do contedo narrativo a forma como a menina
observada foi construindo relaes entre os aposentos da casa,
ou seja, um conhecimento que foi se dando na medida em que
o percurso era construdo. Com esse dado em pauta,
Petryquestiona se a compreenso espacial do ambiente do jogo
(algo que poderia ser concretizado em um mapa, por exemplo)
deve ou no ser dado ao jogador, pois algo a ser construdo
mentalmente atravs do percurso que cada jogador realiza.
Tal concluso de Petry est fundamentada nas pesquisas de
Piaget [31], quando este se refere s decalagens verticais, e
entende que a inteligncia sensrio-motora, embora sendo a
primeira a produzir esquemas de ao, continua tendo uma
funo fundamental no decorrer da vida. Ou seja, sempre que
nos deparamos com um novo objeto, buscamos saber do que
se trata por meio de nossas capacidades sensoriais e motoras.
No caso da navegao por um novo jogo digital, as
ferramentas intelectuais acionadas para resolver os problemas
sero, inicialmente, nossos olhos, ouvidos e, principalmente, as
mos. Ou seja, assim como nosso inconsciente,na hiptese de
McDonald [32], ao jogar jogos digitais e manusear seus
controles, a inteligncia requerida possui sua centralidade na
ponta de nossos dedos.
Alguns aspectos apresentados no jogo devero ser
repensados a partir da deciso de que o jogo ser
disponibilizado na rede para ser jogado online, abandonando a
ideia, j menos utilizada mesmo nos jogos comerciais, de jogos
em CD-Rom ou DVD. Isso levar utilizao do jogo para
alm do ambiente escolar e, consequentemente, para
experincias de jogar sem o cerceamento e/ou apoio do adulto.
Sendo assim, por um lado, a linguagem utilizada nos textos
para evocar um momento histrico antigo, por exemplo, poder
se tornar uma barreira, ainda mais significativa, para a
resoluo dos desafios do jogo. Por outro lado, jogadores
dedicados costumam ir procura na web de solues para
suas dificuldades nos jogos, formando, inclusive, fortes
comunidades de discusso sobre os jogos (os chamados fruns
dos jogos). Como o jogo A Manso de Quelcera possui um
site de apoio ao professor, vrias informaes podem ser l
buscadas.

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Outra sugesto colocada a partir da anlise oferecer ao


jogador acesso visvel ao seu inventrio, ou seja, que os objetos
conquistados por ele no transcorrer do jogo sejam salvos e
possam ser acessados atravs de um elemento de interface do
jogo digital. Dessa forma, retornar ao jogo, aps alguma
"morte", implicaria em no precisar refazer os desafios j
vencidos e conquistas j alcanadas. A percepo de progresso
seria, assim, um forte elemento motivacional para o sujeito
querer permanecer no jogo.
VI.

APLICAO DAS ANLISES DE A MANSO DE


QUELCERA

Sendo a reavaliao do jogoA Manso de


Quelceraoobjetivo do projeto de pesquisa Dilogos entre
Arte e Designque vem sendo realizado pelos seis coautores
deste artigo, as anlises realizadas por Clua [21] e Petry [22]
fazem parte de um dilogo que transcorre h mais de um ano e
que, inclusive, levou os desenvolvedores do jogo a jogar com
outros olhos e redescobrir meandros da experincia labirntica
como jogo.Na medida em que tambm objetivo do projeto o
desenvolvimento de uma verso melhorada do jogo, tal dilogo
vem se consolidando na definio de o que deve ser reafirmado
e o que precisa ser redesenhado para que o propsito final do
jogo se realizede forma mais consistente. Os aspectos a serem
mantidos tm carter geral, sendo princpios constitutivos do
conceito de jogo promotor da experincia artstica; j as
sugestes de modificao versam sobre detalhes da interface e
da mecnica do jogo, como listados a seguir.
A. Aspectos a serem reafirmados
Coerncia com os Parmetros Curriculares Nacionais [33] esse documentodo Ministrio da Educao estrutura o Ensino
de Arte em trs eixos: produo, apreciao e
contextualizao da arte. O jogo busca promover o ensino da
histria da arte (contextualizao), mas privilegia como
objetivo a prtica da interpretao (apreciao), eixo este que o
prprio Ministrio aponta ser a carncia nas salas de aula.
Entendimento da apreciao enquanto jogo as estratgias
de promoco da interpretaoforam criadas tendo em vista o
conceito de experincia com a obra de arte formulado pelo
filsofo H. G. Gadamer [34], entendendo que a interpretao
da obra de arte festa, smbolo e, em especial, jogo; e que a
prpria experincia constitui o sentido cognitivo da obra de
arte, na medida em que coloca o sujeito na condio de serinterpelado por um modo outro de conhecer o mundo. Entre
outras interpelaes possveis, jogos digitais com obras da
tradio artstica conduzem o jogador a conhecer o prprio
mundo da arte de um modo diferenciado, e to importante
quanto, os modos institucionais, atravs de outras interfaces
promotoras do saber artstico como catlogos, galerias e
museus de arte [35].
Separao de recurso promotor da interpretao (jogo)
daquele que promove o ensino da histria da arte (site) tal
separao um diferencial importante do jogoA Manso de
Quelcera, pois evita que a experincia de interpretao seja
soterrada por informaes historiogrficas desmedidas. Ento,
por um lado, o jogo promove o exerccio da interpretao,
conduzindo o jogador adescobrir e a envolver-se no enredo
narrativo. O jogador depara-se com pistas textuais e,
principalmente, visuais que precisam ser confrontadas e
relacionadas entre si para a construo de um significado para

147

SBC Proceedings of SBGames 2013

Pluralidade no fluxo de jogo- Alm das situaes que


exigem a correlao de pistas, faz parte da navegao pelo jogo
o encontro com desafios (obstculos entre um ambiente e outro
como aqueles encontrados nos jogos de plataforma, de luta, da
memria, alm de outros nove) que, como destacou Clua em
sua anlise, eles adicionamdinamicidadeao jogar e exigem um
comportamento diferente do jogador. Tambm so plurais as
sensaes vivenciadas pelos jogadores que: manifestam medo
(de entrar em determinados ambientes e de encontrar alguns
personagens) e bom humor (em especial, com os sons
escatolgicos emitidos quando se interage com objetos de um
dado ambiente); sentem a dificuldade de interpretar pistas e
retomam o entusiasmo ao conseguir usar uma senha e
ultrapassar um obstculo. Tal pluralidaderevigora o interesse
do jogador.

Narrat.

A animao de abertura, alm de introduzir o


jogador na esttica do jogo, comunicar as bases do
enredo narrativo [36].

Narrativa

Dificuldade de
lembrar nomes
(habitantes,
ambiente e
objetos).

(a) No mapa, identificar nomes dos ambientes; (b)


no Dirio, incluir pginas sobre os habitantes do
local de jogo; (c) outros objetos do inventrio
estaro com seus nomes.

Narrat.

Dificuldade de
(a) Apresentar sntese da misso e as caractersticas
compreender as
de cada avatar antes da escolha; (b) deixar a ficha do
diferena entre os
avatar disponvel no jogo, marcando o
3avatares a
desenvolvimento de habilidades.
escolher.

Dificuldade de
entender a funo
do personagem
Rafael.

(a) Explicitar o papel narrativo dele na animao de


abertura; (b) excluir os dois bilhetes deixados por
ele; (c) colocar o contedo dos bilhetes em fala do
Rafael na Biblioteca.

Narrat.

Narrativa

Soluo

Dificuldade de
compreender a
histria.

Como o Rafael
descobre to a
histria?

Rafael estar na biblioteca, logo, o jogador passar


por, no mnimo, trs ambientes antes de encontr-lo.

Narrativa

Atualidade do contedo - apesar de versar sobre obras de


arte criadas entre os sculos XV e XIX, o modo como as obras
foram incorporadas ao jogo (no apenas como quadros, mas
como personagens e partes de cenrios internos e externos),
atualiza o contedo e o prprio modo de nos relacionarmos
com as obras de arte da tradio, funcionando como dispositivo
de descondicionamento do olhar contemplativo [35];
promovendo a imerso em um ambiente ldico-ficcional
permeado por personagens e fragmentos de obras de arte.

Problema

RESULTADOS DAS ANLISES

(a) Mudar a fonte; (b) rever o uso de expresses


Dificuldade de ler
antigas; (c) inserir ilustraes nas pginas do Dirio;
o Dirio.
(d) ser um objeto a ser reconstrudo pelo jogador.

Narrat.

Consistncia esttica do jogo -todos os arquivos de grfico


do jogo foram produzidos a partir de tcnicas e conceitos da
tradio da pintura artstica de representao. Os cenrios
principais foram desenhados a lpis e aquarelados, outros
foram feitos a partir de apropriao de obras dessa tradio
artstica, prtica esta recorrente em arte contempornea [36].
Assim, o jogo possui uma qualidade esttica diferencial,
quando comparada com outros jogos, e coerente com o
contedo abordado.

TABELA I

A biblioteca
pouco
significativa

(a) A forca e a mesa dos pecados capitais


repercutiro em habilidades do avatar; (b) o Rafael
fornecer pistas ali.

Narrativa

o seu jogar. Muitas dessas pistas so citaes de obras de arte e


de artistas da histria da arte, contudo, a interpretao das
pistas no implica em decodificao, pois a interpretaaono
aqui entendidade forma meramente instrumental e informativa
de dados historiogrficos. Ao contrrio, o jogador deve
encontrar nessas imagens elos com o prprio enredo de jogo,
pois o que se quer promover o prprio jogo da interpretao.
Por outro lado, o professor tambm motivado a ensinar
histria da arte (eixo da contextualizao) a partir do jogo,
usando o Site de Apoio ao Educador, especialmente
desenvolvido para acompanhar o jogo, no qual encontrar
textos especficos para as 63 obras, os 20 artistas e os 18 temas
que compe o contedo do jogo, alm de orientaes
pedaggicas para o uso do jogo em sala de aula.

Culture Track Full Papers

Na Sala de Jantar,
o desmaio ao
tomar vinho no
tem efeito real no
personagem.

(a) A animao disparar ao clicar em cinco


alimentos estragados/vinho; (b) avatar ficar fraco
na imagem da barra de jogador e precisar enfrentar
o Desafio do Garfo para recuperar energia e sair da
Sala de Jantar.

B. Aspectos a serem melhorados


Tendo esse duplo pano de fundo, de aspectosgerais a serem
reafirmados e de problemasidentificados nos processos de
anlise, os desenvolvedores do jogo A Manso de Quelcera,
agora com olhar renovado, relativizam alguns aspectos
definidos para esse jogo h dez anos eorganizamuma tabela,
apresentada a seguir, com solues especficas para cada um
dos problemas diagnosticados.

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013

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SBC Proceedings of SBGames 2013

Jogab.

possvel sair do
primeiro ambiente sem
ler a misso.

A misso no estar mais ali, ser comunicada


no momento de escolha do personagem.

Mecnica

Ao "morrer", jogador
perde o que j
conquistou.

(a) Inserir tela de login e botes novo jogo e


continuar jogada; (b) se o jogador morrer,
salvar estado do jogador com o avatar
escolhido.

Jogab.

Desafio das facas no avisado o que


avatar pode encolherse.

Melhorar instrues, dizendo as vantagens e


desvantagens de abaixar

Jogabilidade

Enigma das trs idades


- aparece para todos,
mas s til para
quem joga com Raul.

Com a pontuao da habilidade de


interpretao, pontuar para todos, mas quem
joga com o Raul segue ganhando algo extra (o
elmo de prata).

Nas celas da
Masmorra, no h
padro na forma de
sair, o que causa
angstia.

(a) Algumas ficaro com a grade semiaberta


(retocar cenrio) e o espaamento permitir
sair; (b) as com a grade fechada, ser
necessrio usar o cdigo de letras que estar na
jaula.

Na masmorra,
dificuldade de livrarse do grilho.

Se em 15 segundos o jogador no encontrou


soluo, o personagem volta tela com a pista.

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Jogabilidade e Mecnica

(a) Tela de vitria e de derrota ao final de cada


desafio; (b) reforo positivo ou negativo a
partir de cada evento interativo (nos desafios e
na explorao de ambientes).

Jogabilid.
Mecnica

Jogabilid.

Os reforos so pouco
evidentes.

Jogabilid.
Mecnica

Jogabilidade

As recompensas so
pouco evidentes.

(a) A pontuao numrica dos desafios ser


somada no placar geral do jogador; (b) as
barras de habilidades especficas de cada
personagem progridem com puzzles resolvidos
e desafios vencidos; (c) o inventrio soma
pginas do Dirio e os objetos-chave
conquistados.

Desafio do Grgula -
muito difcil de ser
vencido.

Deixar menos desigual a intensidade do


soco de Raul em relao ao Grgula.

Jogabilid. Mecnica

(a) Revisar o nvel de dificuldade dos desafios


para ser crescente o nvel de habilidades
cognitivas exigidas; (b) explicitar o progresso
como nveis no mapa.

Rever velocidade em que as aranhas


avanam.

Desafio do Besouro -
difcil e o dilogo
longo.

(a) Sintetizar o dilogo inicial; (b) rever


instrues; (c) mudar a forma de coleta
das folhas (clic ao invs de arrastar).

Jogabilid.

Jogabilid.

H nveis de
dificuldade nos
desafios, mas nem
sempre progressivos.

Desafio do espelho -
muito difcil de ser
vencido.

No Poro, aps montar


o objeto cartogrfico, o
que fazer com ele?

(a) Inserir animao final no quebracabea que reafirme ser aquilo um


fragmento do quadro do Holbein; (b) ao
retornar ao ambiente, objeto fica no
padro de objeto arrastvel.

Jogabilid.
Mecnica

As pistas estaro em pginas do Dirio que


sero incorporadas ao inventrio do jogador.

(a) Tornar os corredores mais largos;


(b) permitir a movimentao por setas
do teclado; (b) no haver coliso com
as paredes, apenas becos sem sada; (c)
o labirinto ser maior do que a tela, o
jogador passar de um enquadramento
a outro ao chegar no canto da tela.

No Poro, uso de
tentativa e erro para
arrastar objetos.

A cada tentativa errada feita pelo


jogador, feedback direciona-o para a
tentativa certeira.

Jogabilid.

Jogabilid.

Dificuldade de
lembrar as
pistas/senhas j
encontradas.

Desafio do labirinto -
muito difcil de ser
vencido em duas curvas
do trajeto que so muito
estreitas.

Desafio das borboletas no fica claro quando


houve acerto.

Alm da pontuao e do feedback


sonoro que j existem, inserir feedback
visual (borboletas dentro do coletor).

Jogabilid.
Mecnica

(a) Substituir os comandos de teclado por


botes semiocultos nos cantos da tela; (b)
oferecer instruo atravs de ilustraes e no
de texto explicativo; (c) oferecer um mapa
mgico, como um papel em branco com
tamanho compatvel com o espao de jogo
(comunicando qual a extenso do espao de
jogo), cujas linhas definidoras dos ambientes e
caminhos s se mostram na medida em que
tais locais so descobertos pelo jogador.

Soluo

Jogo do garfo - muito


difcil a partir do nvel
4.

Aumentar a rea sensvel do cursor e o


tamanho dos alimentos.

Jogabilid.
Mecnica

Jogabilidade

Dificuldade de
deslocamento pelo
espao de jogo, tanto o
deslocamento vertical
e horizontal de cada
ambiente quanto o
trnsito entre
ambientes.

Problema

Desafio de naturezamorta dificuldade de


compreender.

(a) Na tela de instruo, manter a obra


de arte a ser remontada; (b) reformular
o texto; (c) explicitar o reforo positivo
e negativo (at que a pea correta seja
clicada, as opes aparecem com brilho
reduzido).

Jogabilid.

Soluo

No Salo de Baile, local


para arrastar
instrumentos discreto

Ao pegar um instrumento musical e


comear a mov-lo sobre a tela, local
torna-se evocativo.

Jogabilid.
Mecnica

Problema

Jogabilidade

RESULTADOS DAS ANLISES (CONT)

Jogabilid.

TABELA II

Culture Track Full Papers

Desafio de plataforma
muito difcil e mal
explicado.

(a) Colocar instruo ilustrada; (b)


rever continuidade entre as telas (o
avatar no deve morrer na tela 3 se
ao de correr foi iniciada na tela 2).

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SBC Proceedings of SBGames 2013

Problema

Soluo

Interface

Objetos clicveis e
arrastveis no so
evocativos.

Definir efeito visual/sonoro, tendo em vista o


tipo de ao que pode ser realizada com cada
objeto.

Interface

A barra de jogador
pouco funcional e a
imagem do corpo do
avatar atrapalha na
imerso.

(a) Tirar boto de "ajuda" e "fechar" da barra e


colocar no canto superior da tela; (b) mudar o
avatar de corpo inteiro para retrato com
alternncia de expresso facial; (c) excluir a
legenda; (d) manter os dois objetos-chave; (e)
acrescentar pontuao geral e acesso ficha do
avatar, ao mapa e ao Dirio.

Interface

RESULTADOS DAS ANLISES (CONT)

Nos desafios
(minigames), o
registro de
pontuao pouco
visvel.

Criar painel especfico e usar a forma de barra


para representar o limite de minutos (maior
parte dos desafios) ou de erros (Desafio do
mordomo) tolerados.

Interface

TABELA III

Dificuldade de
diferenciar o Dirio
dos bilhetes do
Rafael.

Como os bilhetes sero excludos, todo papel


encontrado e inventariado ser pgina do
Dirio.

As modificaes sugeridas acima comeam agora a ser


aplicadas, a fim de que a verso 2.0 do jogo A Manso de
Quelceraseja lanada em breve.
VII. CONSIDERAES FINAIS
Parte do que realizamos ao analisar o jogo A Manso de
Quelcera faz parte de um processo de teste usual na produo
de jogos digitais: o chamado teste de jogabilidade. Algo que
reporta linha de avaliao de usabilidade de sistemas
computacionais, mas no se limita a isso. Isso porque, no se
tem como referncia apenas os mtodos provindos das reas de
Design e das engenharias, mas das Cincias Humanas e das
Artes. Constituium vis de anlisede jogos relativamente novo,
no qual ainda h muito a ser construdo e para o qual a pesquisa
que se tem realizado visa aportar contribuies.
Uma das contribuies que a pesquisa traz a reafirmao
da importncia de jogar (seja jogandoo jogo, seja observando
outro jogador) como etapa no processo de anlise. Isso porque,
enquanto fenmeno, o jogo sempre aqui e agora. Sendo
assim, percebe-se a impossibilidade de aceder a qualquer jogo,
com uma classificao prvia absoluta. Observe-se que: um
jogo somente se completa e pode ser chamado como tal quando
algum entra no jogo, ou seja, quando um jogo passa a ser
jogado [38], questo trabalhada a partir de outros filsofos em
Petry [39]. Pela perspectiva do conceito de gameplay,
Consalvo [40] tambm afirma que um jogo no pode ser
pensado sem a ao de jogar, e d um passo alm quando
acrescenta os contextos nos quais, e as razes pelas quais, as
aes do jogador ocorrem. Refletir sobre os elementos que
participam do jogo quando ele est sendo jogado tambm
indica um caminho para a anlise de jogos, o que se procura
realizar por meio dos diversos registros das jogadas (dirio de
campo, filmagem, captura da tela, entrevista).
No que diz respeito ao jogo assistido, especificamente, a
gravao em duas perspectivas mostrou-se valiosa no processo
de anlise: da captura de tela e da tomada corporal. Essa forma

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013

Culture Track Full Papers

de anlise foi bastante til para a observao de detalhes da


jogabilidade. Entretanto, ao empregar essa metodologia, o
pesquisador deve estar preparado para muitas horas de
observao e anlise. A sincronizao desses videos tambm
foi importante, combinando a tomada corporal (mo, braos e
face) com a da tela, mostrando a relao entre o que era
realizado no jogo eas alteraes fisionmicas, bem como a
movimentao da mo no mouse. Isso forneceu detalhes de
observaes privilegiados.
Outra aprendizagem para a equipe foi entender que a
anlise de um jogo em particular no deve levar em conta
apenas parmetros de jogabilidade genricos. Deve-se ter
presente os objetivos e o pensamento terico-conceitual que
suporta sua criao e produo, refletindo sobre como tais
parmetros so mais ou menos pertinentes para a realizao do
objetivo final daquele jogo. Esquecer-se disso significa perder
de vista a singularidade expressiva dos objetos do mundo, ou,
como diria Heidegger [41], em uma referncia aos jogos, seria
perder de vista o Ser do jogo. No caso do jogo em questo, o
norte da anlise foi aconsiderao de que se trata de um jogo
promotor de um tipo de experincia especfica: a experincia
com a obra de arte. Quer dizer, ser sempre esperado que o
jogador saia da experincia de jogo com impresses, algumas
hipteses, com questionamentos, mas, principalmente,
modificado pela experincia.
Com esse jogo tem-se o intuito de permitir que as crianas
percebam a arte como algo prximo a elas, embrenhada em
coisas que fazem parte de seu cotidiano, coisas das quaiselas
gostam e que lhes proporcionam experincias desafiadoras e
prazerosas. Essa a percepo sobre a prpria experincia de
interpretao de uma obra de arte baseada em Gadamer, sendo
que se busca promov-la por considerarque ainda perdura a
ideia de interpretao como algo sisudo e pouco participativo,
emblematizada na imagem caricatural do museu como templo
da arte, local silencioso e de subservincia. Ento, o processo
de anlise no se conclui meramente com a identificao de
aspectos do jogo que no respeitam as regras de um bom
design de jogos; a equipe tem dialogado a fim de ponderar
quais
aspectos
observados
realmente
interferem
negativamenteno tipo de experincia que se busca
proporcionar, e quais modificaes podem intensificar a
realizao do objetivo do jogo.
Para finalizar, note-se que as anlises empreendidas do jogo
A Manso de Quelcera trouxe tona uma aprendizagem j
adquirida em outros contextos de pesquisa: as estratgias e
tcnicas selecionadas para a aproximao a um objeto de
estudo esto apoiadas, tendo-se conscincia ou no, nas lentes
tericas com as quais se v o mundo e seus objetos. No seria
diferente quando se pensa em anlise de jogos. Isso implica em
dizer que o conceito de jogo adotadopossibilita-nos
analisar/avaliar jogos de uma ou outra perspectiva.
Nesse caminho, importante frisar que a definio do que
seja "jogo digital" ainda debatida, e sempre se renova a cada
novo gnero de jogo que surge. Consequentemente, o debate a
respeito da metodologia adequada para a anlise de jogos se
mantm aberto e no inteno dos autoresdar a ltima
palavra, mas sim, contribuir com experincias e reflexes.

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SBC Proceedings of SBGames 2013

REFERNCIAS
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