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DESARROLLO CURRICULAR

ESCUELA DE TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN


MDULO OCUPACIONAL: Robtica - Programada por Computadora (LEGO DACTA)
I) INFORMACIN GENERAL
MDULO FORMATIVO :
NMERO DE HORAS :

Robtica Lego Dacta I


24 horas
20 correspondientes al dictado del curso
04 correspondientes a evaluaciones

II) OBJETIVOS GENERALES


Mejorar la cultura tecnolgica y fomentar en los nios el desarrollo de competencias ldicas
Involucrar a los participantes en actividades de diseo que los desafen a desarrollar su propia solucin.
Afianzar los conceptos de matemticas y fsica aplicada
Lograr que los participantes aprendan el Manejo de Proyectos.
Desarrollar una cultura tecnolgica usando legodacta para resolver situaciones reales
Lograr que los participantes desarrollen y apliquen habilidades de observacin, coleccin de datos,
anlisis, reconocimiento de patrones.
Lograr aplicar su sello personal y reconocerse as mismos como fuente original de creacin.
III) CONTENIDO POR SESIONES
1

Ttulo: Introduccin a la Robtica


Duracin: 1.0 horas
Objetivos de captulo:

Dar a conocer la cultura tecnolgica


Familiarizar con los procesos de las tecnologas aplicadas situaciones reales.
fomentar entre los participantes el trabajo en equipo
Participar asumiendo los roles en el desarrollo de los proyectos.

Temas a tratar:
1. Evolucin de la tecnologa
2. Evolucin de la robtica.
3. La era de los Robots del mundo LEGO.
4. Coordinacin: Sentido-Plan-Accin
5. Principios de programacin.
a) Realizacin paso a paso para realizar una tarea.
b) Realizacin de instrucciones grficas para realizar una tarea.
6. Demostracin de empleo Software de RoboLab
a) Preparacin de 2 mdulos Bsicos
b) Programacin de los mdulos.
2

Ttulo: Principios de ensamble LEGO


Duracin: 3.0 horas
Objetivos de captulo:

Que el participante logre la identificacin de las piezas LEGO


Aprender a leer las instrucciones para construir un robot
Construir el Modelo: Lego Tractor
Conocer una metodologa de ensamblaje
Aprender a Explorar, Investigar y Solucionar de Problemas.

Temas a tratar:
1. Identificar las Piezas Lego.
2. Construir un modelo Lego
3. Modelos Bsicos
a) Modelo 1: Estructuras Simples

b)
3

Modelo 2: Estructuras Fijas y Movibles

Ttulo: Engranajes I
Duracin: 4 horas
Objetivos de captulo:

Comprender los principios de los engranajes


Conocer los tipos de engranajes
Implmentar un sistema de engranajes
Aplicar la razn de un sistema de engranajes

Temas a tratar:
1. Tipos engranajes en el kit de Lego.
2. Empleo de:
a) Engranajes Solidarios
b) Engranajes Cnicos
c) Engranajes de Gusano.
3. Razn de los engranajes
4. Potencia y velocidad empleando engranajes
4. Razn de los engranajes del modelo
5. Modelos con los tipos de engranajes.
4

Ttulo: Engranajes II
Duracin: 4 horas
Objetivos de captulo:

Comprender los conceptos de: Fuerza, Potencia, Trabajo, Torque y velocidad


Construccin de Mquinas simples
Conocer los principios de: Palanca, poleas, ruedas y ejes,

Temas a tratar:
1. Engranajes Compuestos
2. Ensamblar una Caja de cambios.
3. Razn de engranajes compuestos
4. Palancas de:
Primer
Segundo
Tercer Grado y Mltiples.
5. Poleas
Tipos
6. Empleo de poleas y correas en lugar de engranajes.
7. Construccin de modelos:
a) Construir una caja de cambios compuesta y medir la velocidad de los ejes de
rotacin.
b) Cambios en la caja de cambios para usarla junto con una gra para levantar
distintos pesos.
5

Ttulo: Control Electrnico I


Duracin: 4.0 horas
Objetivos de captulo:

Principios de control objetos usando electrnica


Programar tareas simples empleando programacin bsica.
Programar el NXT EV3.

Temas a tratar:
1. Principios y evolucin del Control Electrnico.
2. Control de objetos usando electrnica
3. Conceptos de:
a) Polaridad
b) Programacin Bsica
c) Mediciones
4. Principios de uso del Conmutador
5. Programacin bsica del NXT EV3 (Ladrillo)
a) Puertos de salida
b) Panel de Sensores
c) Panel de Controles
6. Descripcin de los Comandos grficos
7. Programar, grabar y ejecutar.
8. Programa de movimiento lineal.

Ttulo: Programacin Mindstorms


Duracin: 4.0 horas
Objetivos de captulo:

Principios de programacin del NXT EV3 usando el programa Mindstorms


Preparar programas bsicos.

Temas a tratar:
1. Conceptos de Programacin.
a) Condicionales
b) Procesos repetitivos
c) Saltos
d) Estados de espera
e) Tareas Mltiples.
2. Construccin de Modelos
a) Modelo 1: Modificadores, Lazos y Saltos
b) Modelo 2: Estados Espera-por
c) Modelo 3: Enunciados Condicionales
d) Modelo 4: Tareas Mltiples.
Evaluacin Final
Duracin: 4.0 horas
IV.

METODOLOGA
El mdulo formativo se desarrollar bajo una metodologa de exploracin, investigacin y solucin de
problemas; mediante la construccin de modelos preestablecidos y modelos propios, buscando que en
todo momento el participante se encuentre frente al desarrollo de tecnologa con el uso del Software
Mindstorms.

V. MATERIALES, MEDIOS DIDCTICOS Y SOFTWARE


Puestos de trabajo con las siguientes caractersticas mnimas: computadoras compatibles Pentium, con
64 Mb de memoria RAM y disco duro de 4 GB.
Software instalado: Windows 7 y Mindstorms
Ayuda audiovisual: Multimedia. Pizarra acrlica, manual del participante y todo aquel material adicional
que el Instructor considere apropiado para el dictado del curso.
VI. EVALUACIN
La evaluacin del participante se realizar mediante un proyecto final:
EL proyecto debe incluir:
Mecanismos
Programacin del NXT EV3
Evaluar la creatividad originalidad

M C+ P R+ 2 C O
P r o m e dFiion a=l
4

Donde:
MC: Mecanismos
PR: Programacin
CO: Creatividad

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