You are on page 1of 32

Traduzido por

Icaro Sant'Anna bani Coro Celestial


Alexandre Watanabe Hermes bani Flambeau
Raccoon bani Adeptos da Virtualidade
KamikaziZero bani Adeptos da Virtualidade

Autores: Paul Beakley (Adeptos da Virtualidade,


Filhos do ter, Culto do xtase), Anders
Sandberg (Coro Celestial, Eutanatos, Ordem de
Hermes), Tetsu (Irmandade de Akasha), Billy
Bishop (Verbena), David Hood (Oradores dos
Sonhos), Stayne (Vazios)
Tradutores: Eva Alexandre Watanabe e Lord
Vagabundo Morrissey (Oradores dos Sonhos,
Culto do xtase, Coro Celestial, Adeptos da
Virtualidade, Vazios), Elcio Dauntcaro
SantAnna Jr. (Verbena, Irmandade de Akasha,
Filhos do ter, Ordem de Hermes, Eutanatos),
Emi Raccoon (Verbena, Vazios), Guilherme
KamikaziZero Dravem (Adeptos da
Virtualidade)

As imagens, smbolos e cenrios utilizados neste


arquivo so de propriedade da White
Wolf/CCCP, licenciados para a Onyx Path
Publishing. Os textos so de livre criao de
seus autores. Os livros disponveis em portugus
foram publicados pela Devir. Seu uso no tem a
inteno de infringir direitos autorais, marcas ou
patentes. Este apenas um arquivo com um
apanhado de textos do extinto site Anders
Mage Page que no se encontra mais na
Internet, traduzidos para o portugus. um
trabalho de fs para fs. Caso algum se sinta
lesado, entrar em contato pelo e-mail
contato@livrodosespelhos.com
Visite o site da White Wolf

Revisores: Eva Morrissey, Elcio Daunt Jr.


Visite o site da Onyx Path
Diagramadora: Eva Morrissey
Visite o site da Devir
Imagem da Capa: Corazon en llamas de
Elenadudina
Publicao: Livro dos Espelhos

Visite o Livro dos Espelhos, blog brasileiro de RPG e fantasia.


livrodosespelhos.com
Colabore com o crescimento do RPG no Brasil e no mundo e compre livros oficiais. No sabe onde
encontrar livros oficiais? Visite a Drive Thru RPG, l voc pode importar livros oficiais do Clssico
Mundo das Trevas, entre outros cenrios, ou adquirir os arquivos em pdf.
Drive Thru RPG
No baixe livros piratas!

caro,
Muito obrigado por aceitar o pedido de um quase desconhecido. Sei que muitos julgaro
nosso trabalho intil. Por outro lado, muitos que viro (e que ainda no aprenderam o ingls!
triste, mas infelizmente bem comum ainda no Brasil) se beneficiaro do nosso trabalho.
Que sirva como um guia rpido, geral, para um esforo de compreenso entre as
Tradies.
Pessoalmente, discordo da maior parte das coisas do dito paradigma hermtico, por se
tratar de uma imensa generalizao. Muitas Casas seguem linhas de estudos to dspares que
seria necessrio uma outra compilao como essa para que a Ordem de Hermes possa ser
vislumbrada.
Entretanto, no alterei uma linha do que o autor escreveu, bem como sei que no o fez
(espero que os Adeptos da Virtualidade tenham tal senso, embora h muito eu no tente mais
entend-los. Quando aos Vazios, nem me pronuncio, eles continuam soando como crianas
perdidas, mesmo aps anos de convvio. Quem diabos se auto-intitula Lord Vagabundo?).
Essa compilao deve, agora, ser arquivada na biblioteca da ltimo Baluarte, e que, no
futuro, tenhamos novas oportunidades de trabalho em conjunto.
Com os melhores votos,
Alexandre Watanabe,
Hermes bani Flambeau


Carta do Alexandre ............................................................................................................................................................ 3

Paradigma dos Adeptos da Virtualidade .............................................................................................................. 5

Paradigma do Coro Celestial .................................................................................................................................... 7

Paradigma do Culto do Extase ............................................................................................................................................ 10

Paradigma dos Eutanatos ............................................................................................................................................ 12

........................................................................................................................................ 14

AKASHA .............................................................................................................. 18

Paradigma dos Oradores dos Sonhos ....................................................................................................... 21

Paradigma da Ordem de

.................................................................................................................................. 23

Paradigma dos Verbena ................................................................................................................................................... 25

Paradigma dos Vazios ......................................................................................................................................................... 28

Carta do caro ........................................................................................................................................................... 30

Bilhete do Lord Vagabundo. .................................................................................................................................................. 33

Paradigma dos Adeptos da Virtualidade


O paradigma

O programa: as regras do jogo so escritas,


debugadas e mantidas pelos Adormecidos atravs de
alguns processos semiautnomos que ainda no
compreendemos. A Tecnocracia faz algumas
mudanas de nvel baixo no Programa para que seus
hacks no causem falhas no sistema.

Mgika
Hacking se tudo est codificado em
algum lugar, ento alteraes temporrias podem ser
introduzidas no Programa (i.e. o Paradigma) via
invaso. Mudanas permanentes no Programa
devero ser Reprogramadas.

Esferas
Todos os aspectos do Programa so manipulados
por Mdulos integrantes.

Correspondncia: Posicionamento todos os


Objetos possuem uma Posio dentro da
interface grfica do usurio (GUI do original
graphic user interface) do Programa.
Assim possvel hackear o programa e fazer
uma busca no grid ou alterar sua posio.
Mente: Software quando se lida com o
processamento da Informao. Hardware
quando melhora o desempenho dos Adeptos
(upgrade) ou altera a performance dos outros.
Entrada/Sada quando afeta ou melhora os
sentidos.
Primrdio: Programao/Reprogramao
mudanas temporrias so fceis de hackear, mas
o nvel de programao da mquina torna as
mudanas permanentes.
Tempo: Velocidade/Relgio do Ciclo a
velocidade do ciclo do programa pode ser
alterada se voc conhecer os hacks adequados
para afetar aquele mdulo. A rea de efeito
tambm pode ser limitada a cones individuais.

Entropia: Caos tudo organizado de acordo


com as ordens do Caos. Mesmo os programas e
hacks elegantemente limpos possuem um
elemento catico; onde h a ordem absoluta o
Programa introduz o Caos por conta prpria.
Acreditase que seja parte do algoritmo de
autodiagnstico do Programa (veja Paradoxo).
Esprito: Inteligncia este Mdulo cobre a
inteligncia artificial, vrus que se autoperpetuam, busca de daemons e qualquer outra
coisa que possua anima.
Mgika de Padro: cones Objetos,
Wetware e Eletricidade so objetos e cada um
controlado por um Mdulo diferente.
o Foras: Eletricidade est no ncleo de
todas as foras percebidas por Adeptos.
Lasers so alimentados por eletricidade.
Mquinas usam eletricidade. Mesmo
Wetwares parecem usar eletricidade.
Qualquer fora que no possa ser percebida
como eletricidade no pode ser percebida por
um Adepto.
o Matria: Objetos todo slido um
Objeto no Programa. Objetos so
programados para interagir com outros
cones de um modo consistente.
o Vida: Wetware, Biotecnologia coisa
complicada, mas que fornece aos cones a
ponte para que a Inteligncia funcione com o
Software.

Arete
ELITISMO quo bem o Programa
compreendido e quo bem o Adepto pode alterar o
Programa. Modo de separar os posers dos
verdadeiros cabeas de rede.

Quintessncia
Sada o resultado final de um
hackeamento ou de uma reprogramao. Sada um

conceito que possui algo de mstico e muitos


Adeptos acreditam que podem aprimorar suas sadas
atravs de drogas estimulantes, estudo ou
experincias intensos.

Paradoxo
Erros Adeptos acumulam erros em
seus cones se fizerem profundas alteraes no
Programa ou se ferrarem um hack rpido. Muitos
erros travam reas do Programa. Porm, o Programa
possui muitos nveis de autodiagnstico e tentar
recolocar a interface online sem derrubar outros
usurios. Adeptos que causam muitos travamentos
no sistema acabam Debugados (ex: retorno de
paradoxo).

Antecedentes especficos de Mago

Arcanum Transparncia. Alguns cones so


mais transparentes do que outros para alguns
usurios.

Avatar Produtividade. Cada Adepto


destinado a uma certa quantidade de sadas em
sua vida. Alguns sairo muito mais do que
outros.
Destino Foco. Adeptos com foco intenso
podem realizar milagres e nunca se perder do seu
Caminho. Aqueles muito focados so
normalmente arrastados por serem to intensos.
Por sua intensidade, aqueles mais focados
normalmente acabam arrastados para seus
destinos.
Sonho Recuperao de Dados. Se todo o
conhecimento humano est disponvel em algum
lugar da Rede ento pode ser recuperado. Alguns
Adeptos talentosos aprenderam realmente como,
inconscientemente, acessar os recursos da Rede e
extrair esses dados. Este processo no bem
compreendido e no pode ser criado
artificialmente sem severas programaes de
Inteligncia.
Nodo Inspirao. Com inspirao, a sada
pode ser incrementada e hacks maiores do
Programa podem ser alcanados. Essa inspirao
retirada de uma localidade dentro da qual o
Adepto experimenta nveis aprimorados de sada.

Paradigma do Coro Celestial


O paradigma
A Cano: Toda a criao uma grande
Cano, cantada por tudo que existe em louvor ao
Altssimo. Todo acontecimento leva presena da
grandeza do Uno, embora em nossa compreenso
limitada, nem sempre isso fique aparente. O que
aparenta ser mau, desarmonioso ou errneo na
Cano , na realidade, parte necessria da msica,
formando contrapontos sombrios e contrastando com
os belos temas. Devemos nos esforar para cantar
junto com a Cano, harmonizando as vozes
diferentes e ajudando toda a criao a se unir
harmoniosamente em um final glorioso.

Mgika
Milagres embora a Grande Cano siga
suas prprias leis, O Uno nos ama tanto que nos
permitido improvisar, com algumas restries. Uma
pessoa com f o bastante pode superar as regras
normais e operar milagres. No disse Jesus Em
verdade, em verdade vos digo: aquele que cr em
mim far tambm as obras que eu fao, e far ainda
maiores do que estas, porque vou para junto do Pai.
(Joo 14:12)?

Esferas

Correspondncia: Onipresena distncias


so uma iluso. Tudo existe no mesmo ponto, em
total unidade com o Uno, que onipresente. Da
mesma forma, podemos perceber ou estar em
lugares distantes para espalhar a f.
Entropia: Desarmonia embora a maior parte
do mundo esteja em harmonia quase perfeita,
desarmonias esto em todos os lugares. Quando
algo no est perfeitamente harmonioso, a
desarmonia crescer lentamente at que seja
destruda. Mas podemos curar tal dano, ou
direcion-lo para alvos que deveriam ser
removidos para o bem maior.
Foras: Luz e Fogo a luz foi a primeira das
criaes, para apoiar e manifestar o poder do

Uno. As grandes foras da natureza so


lembretes do grande poder exercido pelo
Altssimo, e como somos pequenos diante Dele.
Mas ao mesmo tempo, nos ilumina e nos aquece,
nos mostrando o quanto o Uno nos ama. Atravs
e da disciplina, ns podemos ter algum controle
sobre estas foras, espalhando a f e protegendo
os crentes.
Vida: Cura toda a vida foi criada imagem
do Uno. Assim como o universo a casa para a
alma do Uno, o corpo a casa para a alma das
plantas e criaturas. Assim como trabalhamos
para curar o universo, tambm aprendemos como
curar nossos prprios corpos e os dos outros.
Porm, no se envolva na falsa criao da vida.
Este o domnio do Uno. Tais pobres criaturas
so, na melhor das hipteses, sem alma, e na
pior, um lar para que espritos malignos
adentrem.
Matria: Criao o mundo a obra de arte
do Grande Criador. Assim como ele foi criado,
podemos tentar criar coisas menores, contanto
que permaneamos humildes e nos lembremos
que nossos trabalhos no so nada comparados
ao do Grande Criador.
Mente: Vontade assim como ns nos
curvamos vontade do Uno, podemos dobrar a
vontade dos outros. Somente reverenciando
Divina Vontade podemos aumentar este poder,
porque esta a verdadeira vontade do Uno para
aqueles que O adoram. Porm, no abuse deste
poder. A escolha uma beno dada a todas as
criaturas do Uno, e apenas pelo livre-arbtrio se
pode alcanar a graa. No nosso direito privlos disto.
Primrdio: A Presena esta a ltima
esfera, a esfera que engloba e aperfeioa todas as
outras. Sem a aprovao do Uno, nenhum
milagre possvel. Tudo o que fazemos, fazemos
com a permisso do Uno. Algumas Tradies
acreditam erroneamente que controlam a
Essncia que flui pelo mundo; elas esto
cometendo o pecado do Orgulho. impossvel
controlar a Presena, ela age com o amor do
Uno.
Esprito: Os Mensageiros alm da
humanidade, existem outros seres, muitos dos
quais servem ao Uno e agem como mensageiros
do Altssimo, nos ajudando e nos mostrando o

caminho para a harmonia e a unidade. Mas


existem, tambm, seres mentirosos, que no
compreendem suas partes na Cano, e falsos
mensageiros que servem as foras sombrias da
desarmonia e da destruio. Ao purificarmos
nossas almas, podemos alcanar os mundos
superiores e fazer contato com os mensageiros,
ou mesmo viajar com eles. Ao manter a
sabedoria e a pureza dos mensageiros em nossos
coraes, ns podemos sobrepujar e expulsar as
foras das trevas.
Tempo: Oniscincia O Uno sabe de tudo, e
tudo o que aconteceu, passado e presente, so um
livro aberto para Ele. Em tempos de necessidade,
Ele pode nos dar vises do futuro ou do passado.
Mas no pense que isso invalida nosso livrearbtrio, pois, embora o Uno nos conhea to
bem que sabe tudo o que possa vir a acontecer, a
escolha ainda nossa.

Paradoxo
Dvida a dvida muito presente no
mundo de hoje. Um mago que duvide de sua Mgika
perder o controle sobre ela, e testemunhas
duvidando podem, da mesma forma, atrapalhar o
cantar da cano. Quando a dvida surge, ela pode,
muitas vezes, ser usada pelas foras das trevas que
procuram prejudicar o ctico ou lev-lo perdio.
Porm, este um outro teste necessrio para a nossa
f.

Despertar
A Viso para crer completamente, a
pessoa precisa ter a Viso do Uno. Existe uma
grande diferena entre acreditar no Altssimo e
experiment-Lo de fato. Depois da Viso, o mago vai
estar constantemente consciente da Presena Divina
no mundo.

Arete
F toda a Mgika deriva da f. F em si
mesmo, f na Mgika e f no Uno. Alguns dizem que
o Uno d um maior conhecimento ao fiel quando sua
f aumenta. Outros dizem que a f aumenta
conforme o mago entende mais a criao, e comea a
perceber o quo Todo Poderoso e Onipresente o Uno
. Ambas as explicaes so, obviamente,
racionalizaes, e a f est alm de toda a lgica.

Antecedentes especficos de Mago

Quintessncia
A Essncia tudo o que existe feito da
Essncia Divina. A fim de criar o mundo, o
Altssimo o moldou a partir de si mesmo,
infundindo-o com seu poder divino. A Essncia est
escondida dentro de tudo, dando-lhe existncia e
beleza.

Arcanum Proteo. O Uno protege seus


seguidores, no pela da violncia ou da astcia,
mas pela humildade. Um mago protegido ser
ignorado, invisvel, mas capaz de agir e
trabalhar.
Avatar Anjo guardio. Alguns magos so
abenoados com um Anjo da Guarda mais
poderoso que o de outros magos. Eles esto em
contato mais ntimo com os reinos elevados, e
podem dar tanto fora quanto sabedoria nas
buscas do Mago.
Destino Os Escolhidos. Estas so as pessoas
escolhidas pelo Uno para cantar partes especiais
da Cano. Alguns executaro aes gloriosas
para introduzir novos temas ou resolver
desarmonias aparentes. Outros cantaro
desapercebidos, mas ainda influenciaro o curso
da Cano.
Sonho Dons. s vezes, o Uno envia vises ou
ajuda os fiis em necessidade, como com o Dom
de Falar Lnguas que foi dado de presente aos
apstolos.

Nodo Lugar Sagrado. O Uno est presente em


tudo, mas em certos lugares o poder divino
mais evidente do que em outros. Alguns lugares
sagrados servem de santurio aos fiis e de
inspirao aos mstikos.

Paradigma do Culto do Extase


O Paradigma
A Experincia: a existncia uma srie de
experincias que expandem e mudam o ser imortal
dentro do Cultista. Se a alma experimenta todos os
eventos possveis, ela se expande a um status
sobrehumano.

Mgika
O Capricho a vontade do Cultista
focada na criao de mais oportunidades para
experincias.

Esprito: A Verdade esse o lugar onde a


Verdade de todas as coisas se esconde, a fonte
primitiva Da Experincia.
Mgikas de Padro A Arte.
o Matria: A Forma alguns Cultistas
vicrios procuram se cercar de coisas belas,
explorando sua experincia de forma
prazerosa, mas ilusria. Todas as coisas que
podem ser criadas s esto prontas com arte
e beleza em mente.
o Vida: A Carne a Experincia das coisas
vivas pode ser alterada, mas a Carne encerra
em si a maior promessa.
o Foras: A Imagem, A Msia, A Luz e O
Calor o Cultista pode controlar o
insubstancial assim como o substancial.
Alguns Cultistas modernos chamam isso de
viso e som, ou audiovisual.

Esferas

Tempo: A Passagem A Passagem registra a


Experincia como um todo, cura todas as feridas,
e supera todas as Ms Experincias (se houver
experincia que possa ser realmente M,
metafisicamente falando).
Correspondncia: O Local uma das
melhores formas de expandir a prpria
Experincia mudar o Lugar, ou ver outro Lugar
com mais afastamento, ou mesclar vrios lugares
em uma locao mais conveniente.
Entropia: A Selvageria uma das melhores
formas de melhorar a Experincia, introduzir um
pouco de Selvageria em algo e assistir queima
dos fogos de artifcio!
Mente: A Mentira esse o lugar onde as
percepes da Experincia so filtradas e
recebem sabor at que a Experincia do
Cultista permita que ele compreenda a Verdade
em sua totalidade. As Portas de Percepo
devem ser Limpas.
Primrdio: O Capricho, ou A Vontade (forma
antiga: Kia, Fiat) atravs da fora da vontade
ou Capricho o bastante, o Cultista pode acumular
Experincia para Caprichos posteriores ou
transferir seu Capricho para Caprichos materiais.

Arete
Capricho A Experincia existe para ser
distorcida e alterada ao capricho do conjurador.
Quanto maior ou mais digno O Capricho, se torna
mais provvel A Experincia se distorcer para o
benefcio do Cultista. Forma antiga: Kia, Fiat.

Quintessncia
Experincia quase um sinnimo para A
Experincia (ou seja, o prprio modelo do
paradigma), Cultistas acreditam que Experincia
possa ser acumulada, fazendo A Experincia mais
reconhecvel e ento mais mutvel. Uma vez que um
Capricho for promulgado com a ajuda da experincia
do Cultista, porm, uma nova experincia precisa ser
encontrada para a promulgao de seu prximo
Capricho.

Paradoxo
A M Experincia force demais a
Experincia e ela se tornar M com voc. As coisas
do erradas, experincias e caprichos se distorcem e
mal feitas, e eventualmente, o Cultista removido
inteiramente Da Experincia.

Antecedentes especficos de Mago

Arcanum Vida Encantada. Quanto mais


encantada uma vida, menor a probabilidade de
ter problemas com as autoridades.
Avatar Paixo. Cultistas extremamente
apaixonados parecem absorver e transmitir uma
melhor Experincia que os outros.

Destino Destino (de acordo com o livro).


Alguns so realmente destinados a ter Ms
Experincias. Isso legal. Inspira Cultistas
menores a ter coragem e se livrar da distino
entre bem/mal.
Sonho Sondando a Passagem. Todas as
experincias esto gravadas na Passagem, e
alguns Cultistas podem pesquisar por
experincias emprestadas necessrias no
momento.
Nodo Diverso. o lugar onde o Cultista
pode ir para receber Experincia adicional que
possa ser usada em Caprichos futuros.

Paradigma dos Eutanatos


O Paradigma
A Roda: A Grande Roda da Existncia se
move constantemente, movida pela Entropia. Tudo o
que , algum dia no ser mais. Assim como uma
parte emerge, outra parte deve afundar. No pode
haver vida sem morte. No pode haver luz sem
trevas. No pode haver sucesso sem falha. Nosso
dever garantir que a Grande Roda gire suavemente,
assim novas possibilidades so criadas conforme as
antigas so removidas.

Mgika
Girando a Roda Ns podemos girar a
Roda, fazendo-a se mover de forma mais rpida ou
lenta, ou at mesmo par-la (mas isto implicar em
um preo alto). Tudo o que existe est ligado
mudana e toda mudana regida pela Roda. Ao se
aprender como coisas diferentes mudam em direo
morte e ao declnio, ns podemos aprender como
elas interagem com a Roda, e, portanto as controla.

Esferas

Correspondncia: Encruzilhadas as
Encruzilhadas existem em todos os lugares,
fornecendo escolhas infinitas a todos. Assim
como o tempo um ciclo, o espao tambm
cclico. Mova-se longe o bastante e voc
retornar sua origem. Ao se girar a Roda do
espao, voc pode estar em qualquer lugar.
Entropia: Mudana Entropia e Mudana so
um. Tudo o que acontece conduzido pelas
foras da possibilidade e do declnio. A Roda
pode se mover mais rapidamente ou devagar, ou
transformar mudanas em novos ciclos.
Foras: Dissipao de todas as formas, as
Foras so as formas que mais se modificam.
Elas causam mudanas, e elas se dissipam
rapidamente. Ao se modular o quo rpido e

onde elas se dissipam, elas podem ser


controladas.
Vida: Morte todos os seres vivos sobrevivem
da morte de outros, se alimentando de suas
possibilidades ou extraindo-as do mundo ao
redor. Por sua vez, eles tambm morrero e
sustentaro outras vidas.
Matria: P tudo se tornar p cedo ou tarde.
a forma de existncia mais estvel, e tudo ir
cedo ou tarde se transformar nele. Ao se girar a
Roda, tudo pode ser reduzido ao p, ou o p
devolvido sua glria anterior.
Mente: Iluses todo ser rodeia-se com
iluses confortveis. Sem iluses os adormecidos
no podem viver. Quebre algumas de suas
iluses e eles morrero, enlouquecero ou
despertaro. Tambm possvel tecer novas
iluses ou mudar as antigas.
Primrdio: Possibilidade possibilidade o
alicerce de tudo. A Possibilidade Pura decai em
realidade. A Realidade decai em Possibilidade
novamente quando o tempo passa. A dana entre
Possibilidade e Entropia cria o universo.
Esprito: O Outro Mundo A Roda engloba
toda a realidade, todas as possibilidades, no
apenas aquela que habitamos. Exterior ao nosso
mundo, existem incontveis outros mundos e
povoados por seus prprios habitantes. Abaixo
do nosso mundo, abaixo da Roda, os mundos dos
mortos existem, onde as antigas possibilidades se
tornam p para um dia se tornarem vida
novamente.
Tempo: O Ciclo conforme a Roda gira, as
coisas acontecem. O velho morre e substitudo
pelo novo. O novo se torna velho. Tudo se move
de acordo com o curso destinado e governado
pelo girar da Roda. Se a Roda girar mais
rapidamente, as coisas iro mudar mais
rapidamente. Pare a roda e a atividade ir cessar.

Arete
Desiluso todo ser est encoberto por
iluses, mas alguns quebraram algumas das menores.
Eles enxergam mais do mundo verdadeiro, e portanto

obtm o poder para compreender a Roda. Muitos


promulgam sua iluminao orgulhosamente e se
recusam a buscar mais, com medo de quebrar suas
novas iluses. A maior de todas as iluses ter se
livrado de todas as iluses. Isto tambm uma
iluso.

aqueles que esto prontos, e fazer com que outros


fiquem prontos.

Antecedentes especficos de Mago

Quintessncia
Possibilidades quando as Possibilidades
inicialmente aparecem, elas esto sem forma e
sentido. Logo elas se tornaro reais sob a influncia
da Entropia, mas um mago sbio coleta algumas
possibilidades para us-las no Girar.

Paradoxo
Bloqueio s vezes magos que tentam
girar a Roda de forma muito violenta falham e fazem
com que ela fique presa ou perturbam o seu girar
suave. A Roda ir forar-se contra o Bloqueio e cedo
ou tarde ele ceder, causando danos, mas restaurando
o equilbrio.

Despertar
Morte todo ser despertado uma vez em
sua vida - No momento da morte. Ele ver alm das
iluses de sua existncia e passar a uma nova
existncia. Infelizmente quase todos escolhem
esquecer aquele momento. nosso dever despertar

Arcanum A Mortalha do Ceifeiro. Quando


algum se liberta das iluses da vida, e ainda
retorna para cumprir suas obrigaes, muitos dos
adormecidos iro tem-lo. Eles temem a
presena da Morte inconscientemente, e iro
evitar qualquer um ou qualquer coisa ligada a
Ela, assim como iro at mesmo suprimir a
memria de alguma vez terem estado prximo a
Ela.
Avatar Kia. Conforme as pessoas
reencarnam, elas purificam seus Kias e do a elas
a chance de aprender. Um mago cujo Kia tenha
passado por muitas Boas Mortes ter um ncleo
interior mais poderoso.
Destino Karma. A Roda pode desacelerar ou
mesmo parar por um tempo, mas continuar seus
ciclos infinitos. Da mesma forma o Karma de
encarnaes passadas ir influenciar o presente;
talvez no hoje, mas certamente algum dia.
Sonho Intuio. H apenas uma fonte
verdadeira de sabedoria, e ela sua intuio. a
sabedoria sussurrada por suas antigas
encarnaes, o aprendizado condensado de seu
Kia.
Nodo Jardim. Novas possibilidades
adentram o mundo constantemente. Em alguns
lugares elas crescem mais fortes do que em
outros, formando jardins de possibilidades e
novidades. Um mago sbio colhe o crescimento
e poda as ervas daninhas destes jardins.

Os Filhos do ter esto interessados em criar


e entender um novo paradigma, ou Modelo, baseado
em suas pesquisas e descobertas. Todos os Filhos do
ter devem usar Focos para seus efeitos at que
passem de Arete 5. Neste nvel, os cientistas
compreendem seu Modelo bem o suficiente para
comear a prever resultados de forma precisa sem a
necessidade de experimentos (assim como no Mundo
Real!), ou ao preparar o Modelo coincidentalmente
de uma forma determinada se tornam menos
dependentes de Focos do que as Convenes.

verdadeiramente. Da mesma forma, os Eterinos usam


a Vulgaridade para reafirmar seu Modelo.

Para equilibrar sua maior dependncia em


face maioria das Tradies, h uma grande chance
de que a mgika ser percebida como coincidente
quando realizada por um Eterino.

Os Eterinos tm sido pressionados a


produzirem resultados teis por conta da Guerra da
Ascenso, mas este no seu foco primrio. Eterinos
gostam de apontar que os chineses possuam a
plvora por centenas de anos e no fizeram nada
melhor com ela do que luzes bonitinhas. Foi uma boa
coisa tornar aquela tecnologia uma ferramenta da
morte? A Sndrome de Oppenheimer (Tornei-me a
Morte, a Destruidora de Mundos) atingiu os Eterinos
o suficiente para garantir que sua tecnologia seja
lanada em uma velocidade mais sensata e ento
apenas para aqueles que possam lidar com ela, assim
como quando eles desenvolveram circuitos Ternrios
e dispositivos computacionais para os Adeptos da
Virtualidade.

Filhos do ter muitas vezes possuem


paradigmas similares aos dos seus companheiros
Tecnomantes, os Adeptos da Virtualidade. Desta
forma, colaborao e conflito entre estas Tradies
so matria de lendas.

H muitos caminhos de estudo que buscam


pesquisar/definir um paradigma completo e lgico,
ou Modelo. Esta a maior rea de discordncia entre
os Eterinos e a Tecnocracia. Ambos concordam em
seguir os princpios bsicos da filosofia da cincia,
que nada verdadeiramente conhecvel. A
Tecnocracia decidiu assumir tacitamente que h uma
Realidade Objetiva, a qual ir se comportar de
acordo com as leis descobertas pelos Tecnocratas.
Por conta da influncia do Pergaminho Islmico, os
Eterinos tacitamente assumem que h uma Realidade
Subjetiva, definida pelas implicaes lgicas de seus
Modelos. Desta forma, ambos se aproximam do
mesmo problema com as mesmas ferramentas, mas a
partir de diferentes direes. Por exemplo, ambos os
grupos competem para provar coisas que no so
possveis no paradigma do outro grupo; isto
conhecido pelos outros como a Guerra da Ascenso.
Mgika vulgar um problema para ambos.
Para os Tecnomantes, ela permitida
(levemente) pela dvida sobre o que a Realidade

O Paradigma
O Modelo: a Realidade simplesmente um
modelo a ser alterado. melhor alterar a realidade
sob condies de laboratrio, pois isto permite o
cientista a manter constantes todas as variveis noexperimentais. Como resultado, Filhos do ter no
so de fato orientados ao. Sua tecnomgika
normalmente criada de forma cuidadosa, para se
encaixar dentro do Modelo pesquisado por eles.

Mgika
Teorema cada efeito essencialmente um
teorema realizado dentro do Modelo, cujos
resultados so medidos para pesquisa futura.

Esferas
O modelo a seguir, apenas um de muitos,
chamado de Modelo Kepleriano em ao mago e
cientista Johannes Kepler que tentou provar a
existncia da Msica das Esferas. A idia do modelo
que h muitos planos vibracionais os quais

interagem de tal forma que criam os padres que


percebemos em nosso mundo. O cientista pode se
harmonizar (mentalmente, biomecanicamente, etc.)
com estes planos vibracionais, desta forma
permitindo a interface e percepo diretas com as
energias vibratrias.

O Modelo composto por oito ou nove Planos


Vibratrios, sobre os quais se pode agir. Desta
forma, o Modelo Kepleriano afirma que tudo na
Tellurian de fato a interao harmnica das
Vibraes Bsicas. Uma parede, por exemplo, no
uma parede. Ela o resultado da interao de
Energias Vibracionais de Matria e Primrdio de
uma determinada forma.

Primrdio: Vibrao Zero esta a menos


compreendida das Vibraes. Embora ela seja
um pouco mstica para o gosto dos Eterinos, eles
sentem que melhor explor-la do que permitir
que ela os pare como seria com as Convenes.
Aqueles que criticam o Keplerianismo dizem que
a Vibrao 0 uma impossibilidade lgica. Se
algo possui uma vibrao zero, ento no est
vibrando de forma alguma! Proponentes dizem
que ela uma convenincia matemtica. Assim
como voc pode usar certas tcnicas que
adicionam zero a uma equao e ainda assim
terminam em diferentes resultados e permitem
certas provas, da mesma forma certas Vibraes
precisam do Zero adicionado a elas para se
tornarem "reais". Enquanto outras Vibraes no
demandam a adio do Zero, evidncias
experimentais tm mostrado uma correlao
estatstica entre a adio do Zero e a gerao de
alguns efeitos. Da mesma forma, voc pode
subtrair Zero para mudar ou impedir Interaes.
Infelizmente, difcil usar e manipular Aquilo
Que No . Um antigo Kepleriano se deparou
com a idia de usar eletricidade. Vibraes
eltricas (amplitude e freqncia) so facilmente
variveis e permitem um cientista a averiguar
rapidamente, atravs de iteraes sucessivas o
valor correto de Zero que deva ser adicionado ou
subtrado da equao envolvendo a interao
Vibratria subjacente. Embora no seja perfeito,
este mtodo funciona to bem quanto qualquer
outro. Pesquisas esto em andamento.

Foras: Energia/Vibrao 1 todas as foras


podem ser geradas atravs de padres
harmnicos desta Vibrao. Ao se configurar
uma harmonia que retire o padro eltrico da
Vibrao 1, um padro de energia quase
perptuo pode ser estabelecido. Keplerianos
esto ansiosos para provar isto e citar a
supercondutividade como um exemplo deste
princpio.
Matria: Matria/Vibrao 2 todos os
materiais so feitos de compostos de padres de
base harmnica originados da Vibrao 2.
Vida: Biomecnica/Vibrao 3 organismos
vivos so claramente mecnicos por natureza. A
harmonia que manifesta o material vivo
originada na Vibrao 3.
Entropia: Probabilidade, Caos/Vibrao 4
os sinais violentos de Padres no podem ser
extrados da Vibrao 4, mas o efeito de colapso
pode ser controlado com um controle de
volume genrico sobre a harmonia; um
Potencimetro Vibracional, se voc assim
desejar.
Tempo: Tempo/Vibrao 5 a passagem de
eventos no seria possvel sem a presena de
energias da Vibrao 5. Tempo tambm uma
parte da equao de posio de Interaes de
Padres assim como o T em D=RT, exceto por
ser mais complicado e elegante devido natureza
da matemtica analtica de paradigma
multidimensional. Enquanto estas energias,
assim como harmonias de Vibrao 4, no
podem ser transformadas em padres
individuais, sua presena pode ser aumentada ou
diminuda, acelerando ou retardando desta forma
a passagem de eventos. muito mais fcil medir
esta Vibrao do que alter-la. Pesquisas esto
sendo conduzidas para a gerao de harmonia
espelhada que possa neutralizar ou de fato
reverter a emanao de energias da Vibrao 5.
Esprito: Gestalt/Vibrao 6 quando
energias de Vibrao 6 so introduzidas em
outras harmonias, os padres resultantes
alcanam certo tipo de autoconscincia ou
sencincia. Embora seja possvel teoricamente
sincronizar o Padro Vibratrio de algum com
qualquer Plano Vibratrio e portanto adentr-lo,
na prtica muito mais fcil adentrar este Plano
Vibratrio do que qualquer outro. No est claro
o porqu disto ser assim, exceto que o fato do
nmero seis e seus mltiplos trabalham

facilmente em equaes de harmonizao.


Pesquisas continuam.
Correspondncia: Localizao/Vibrao 7
h muitas vises sobre esta Vibrao. Pode ser
que todos os outros padres harmnicos sejam
afastados de um ponto central por que padres de
Vibrao 7 de amplo Modelo, harmonicamente
presentes em todas as outras vibraes, repelemse. Outra viso assume que nada existe, tudo
interao vibratria. Desta forma, o Universo
pode ser explicado como sendo um simples
ponto, o Ponto de Interao ou Correspondncia.
Alguns acreditam que ambas as teorias estejam
corretas, dependendo do propsito da
observao, dando Realidade um tipo de
dualidade de ondas/partculas.
Mente: Reverberao/Vibrao 8 este plano
pode ou no existir. Empiricamente, verdade
que Idias possuem uma existncia separada,
uma vida prpria. Isto indica fortemente um
plano vibratrio que sustentaria idias. Porm,
alguns pensam que efeitos de Mente so na
verdade efeitos de padres de ressonncia de
Gestalt e Biomecnica. Cientistas continuam a
usar este plano conforme o achem til.

Paradoxo
Desarmonia alterar Interaes pode
causar Desarmonias. As desarmonias resultantes
buscam corrigir a si mesmas sem danificar o Modelo.
Estas energias desarmnicas infelizmente tendem a
se acumularem nos padres biomecnicos do
cientista, frequentemente causando erros imprevistos
(e possivelmente interessantes) na pesquisa, ou
mudanas surpreendentes ao Modelo local.

Antecedentes especficos de Mago

Arete
Insight o trao buscado por todos os
verdadeiros pesquisadores. Com insight o suficiente
na interao de energias vibratrias no Modelo, Ele
pode ser alterado sutilmente sem sinais de mudanas
aparentes. Por fim, os altos nveis de insight iro
permitir alteraes severas no Modelo sem criar
desarmonia destrutiva. Cientistas com insights
profundos podem controlar e criar harmonias com
sua Mente.

Quintessncia
Zero isto novamente tem a haver com a
adio ou subtrao do zero em interaes
Vibracionais.

Arcanum Isolamento Acstico. Alguns


cientistas parecem capazes de alterar sua acstica
dentro do Modelo, interferindo de forma
destrutiva em freqncias de Reverberao, de
acordo com suas vontades e dentro de um certo
alcance.
Avatar Bateria. O nome impreciso embora
altamente satisfatrio. Energias de Vibrao
Zero tendem a levar Teoremas no Modelo ao
sucesso. Cientistas com amplas "baterias"
internas podem prever intuitivamente tipos teis
de zero a serem adicionados aos futuros
experimentos. O cientista adiciona estes valores
ao seu prprio padro biomecnico enquanto for
necessrio.
Destino Foco. Cientistas com foco intenso
podem realizar milagres e nunca dispersar-se de
sua pesquisa. Aqueles com muito foco so
invariavelmente brilhantes e arrogantes.
Cientistas altamente focados no esto acima do
roubo do trabalho de outro cientista e alguns tm
criado renome unicamente atravs deste mtodo.
Estas pessoas fazem Eterinos pisarem em ovos
em alguns momentos, mas eles so uma fonte de
esperana e inspirao tambm.
Sonho Deteco e Recuperao de Dados
Vibratrios. Alguns cientistas aprendem como
harmonizarem sua ressonncia mental para
absorverem informaes da Vibrao 8, a fonte
de todos os teoremas e repositrio de todos os
dados existentes.
Nodo Gerador. Perceber valores teis de
zero tende a ser mais fcil quando se est
prximo a um gerador. Geradores tm a
habilidade interessante porm inexplicada de

gerar valores teis de zero presos dentro de


padres de Matria ou Biomecnica. Nodos
Keplerianos tendem a ter como parte integrante
um Motor que auxilia neste processo ao gerar
valores aleatrios de zero na esperana de que
um padro Zero se solidifique.

AKASHA
O Paradigma

Esferas

O Caminho: h coisas, e h um Caminho


para todas as coisas. H um caminho para pintar e
um Caminho para pintar; h um caminho para atirar
uma flecha e um Caminho para atirar uma flecha. H
um caminho para se mover e um Caminho para se
mover; seu treinamento no Do o ensina parte do
Caminho de se mover assim como o Caminho da
luta. Do muito mais do que isso, mas voc deve
entender a existncia do Caminho antes que voc
prossiga.

O Caminho de se fazer algo faz-lo corretamente,


desta forma mente, corpo e esprito so um e esto
focados na realizao da tarefa. Mestres vivem seus
Caminhos escolhidos todo o tempo, seja ele o
Caminho da pintura, atirar uma flecha, ou Do.

Mgika
O Caminho do Do: Foco este Caminho
no a mgika; embora muitos o chamaro assim.
Um aprendiz de Do um artista marcial habilidoso,
com uma habilidade natural ou desenvolvida para
alcanar um Caminho do Ser de alta ordem. Mente,
corpo e esprito esto em harmonia entre si e com o
universo, e quando isto ocorre, a pessoa capaz de
grandes realizaes. Saltar grandes distncias, se
antecipar a outros como se estivesse lendo seus
pensamentos, partir objetos inquebrveis, e muitos
outros feitos. Nada impossvel ao Caminho
enquanto voc aceitar que pode ser feito e tiver foco
em atingir o objetivo.
O Caminho da Magia: Mgika h
muitas outras pessoas neste mundo e outros, que
podem realizar grandes atos mas no seguem nosso
Caminho. Estes outros praticam a Magia e a Mgika.
Seus Caminhos so diferentes e muitos. No feche
sua mente s muitas possibilidades.

Correspondncia: Distncia o maior


segredo de ser bem sucedido no combate o
controle da distncia e espao. Se voc luta com
as mos nuas, fique alm da distncia da arma
mais longa de seu oponente, a perna. Se voc
luta com armas, fique alm de seu comprimento.
Se voc luta com armas de fogo, fique alm de
seu alcance. Se voc luta com exrcitos, o
controle dos caminhos e territrios essencial.
Os jogos de Go e Xadrez no nos ensinam isso?
A forar o oponente a comprometer territrios
que ele no pode adequadamente defender ou
controlar? Pessoas de grande habilidade tm tal
controle e domnio sobre a Distncia que eles
parecem poder atravess-la em um instante.
Entropia: Fraqueza nada neste mundo
perfeito, incluindo voc mesmo. Voc deve
buscar eliminar de si todas as fraquezas. Quando
assim o fizer, voc atingir a Iluminao. Outros
tentaro tirar vantagens da Fraqueza de algo.
Karma, Joss: O Destino, neste mundo, no se
pode contar com ele, mas ele pode ser
influenciado.
Foras, Matria: Os Elementos Os Antigos
acreditavam que o mundo seria feito de cinco
elementos: Terra, Fogo, gua, Vento, e Vcuo.
Voc pode buscar o poder dos Elementos em sua
vida, conforme voc segue o Caminho. Conhea
o sol e a lua. Estude o Caminho da tempestade.
Medite junto ao oceano, e oua o poder das
ondas. Voc pode buscar este poder com um
bom Foco.
Vida: Corpo todos os seres vivos possuem
um corpo, as plantas, os animais, as rvores e as
pessoas. Quando voc compreende o corpo de
algo, voc entende sua vida como se move e
como no se move, como pode ser ferido e
curado.
Mente este o assento do consciente e do
inconsciente. a origem do Foco e da Vontade.
Voc deve treinar rigorosamente sua mente para
aprimorar o Foco. Se voc compreender a mente
dos outros, voc poder vislumbrar seus
Caminhos. Profunda compreenso leva
profunda habilidade; este o motivo de se
estudar e treinar sempre.

Primrdio: Ki, Chi h um fluxo para todas


as coisas, um ciclo de vida e morte, de inspirao
e expirao, de yin e yang, in e yo. Unir-se a este
ciclo e fluir atravs dele o Ki. Ki energia, e
muito mais. Voc deve aprender a sentir o fluxo
do Ki dentro de si e atravs do mundo. Isto
essencial ao aprendizado do Do e ao domnio dos
Elementos. Aprendendo a dominar o Ki, voc
ser capaz de buscar os poderes em voc e os
poderes do universo.
Esprito o estudo do Esprito o estudo da
emoo e da essncia interior. Conforme se
aprende sobre si mesmo atravs das provaes
do Do, voc se tornar consciente de seu prprio
potencial e do potencial do universo. H reinos
espirituais alm do nosso mundo, habitados por
nossos ancestrais, kami, demnios e muito mais.
Aprender sobre os mundos espirituais uma
difcil empreitada, pois h muito a se aprender.
Espritos podem ser prestativos ou vingativos,
bons ou maus, ou algo no meio termo. Voc os
encontrar em suas viagens, quanto mais souber
deles, melhor se tornar em adquirir sabedoria e
no dano destes encontros. O mundo dos
espritos refletido dentro de voc. Medite sobre
isto agora.
Tempo nosso conceito de Tempo no o
mesmo como os Ocidentais o vem. Para eles, o
Tempo uma coisa mensurvel, a ser quebrado
em unidades cada vez menores para regular suas
vidas. Este caminho no tem sentido e ftil. O
Tempo infinito e eterno. Como voc pode
dividir o infinito? O Tempo como um rio em
movimento. Ele sempre se move, algumas vezes
mais rpido outras devagar. Voc deve aprender
a ver o rio, o rio inteiro em sua completude.
Quando voc puder compreender o tempo
inteiramente, voc controlar a forma como voc
o pensa. Voc poder fre-lo, assim voc se
mover mais rpido. Voc poder olhar o
passado, e as possibilidades do futuro. O mestre
do Tempo pode at mover-se alm dele...

um aprender muito sobre si mesmo, outros e o


mundo. O progresso neste caminho medido pela
quantidade de harmonia existente entre mente, corpo
e esprito. No fim do caminho est a Iluminao.
Habilidade em Do no o Caminho, apenas uma
parte, uma ferramenta usada por mestres para ensinar
certas habilidades aos Discpulos. A aptido fsica
facilmente aprendida e dominada atravs da prtica.
Muito mais difceis de trazer harmonia so as
enfermidades da mente e o poder do esprito. Mestres
de Do so igualmente equilibrados fisicamente; o
mais sutil desenvolvimento da Fora de Vontade,
astcia (Raciocnio), e Inteligncia que ir
determinar o resultado de qualquer competio.

Quintessncia
Ki, Chi a fora que flui e se liga ao
universo pode ser canalizada com o Foco apropriado.
Voc deve aprender a sentir o fluxo do Ki dentro de
si e atravs do mundo. No mundo voc encontrar
lugares onde o fluxo muito forte e at mesmo
fontes de onde este fluxo vem. Estes so lugares de
grande importncia no mundo. Voc deve tirar um
tempo para meditar em tais lugares. Isto ir ajud-lo
muito a manter o Foco.

Paradoxo
Ao incorreta se uma ao tomada
com um Foco imprprio, existe a possibilidade do
erro. Cometer um erro uma Fraqueza, e a Fraqueza
abre uma pessoa s conseqncias de sua ao
incorreta. s vezes um oponente tirar vantagem da
oportunidade. Talvez o universo tentar negar seu
sucesso e voc acumular Karma ruim. No fim, ser
a sua falha que permitir os outros a te prejudicar.
No falhe.

Arete
O Caminho cada membro da Irmandade
de Akasha tem se colocado sobre um caminho de
conhecimento e auto-descoberta. Neste caminho cada

Ascenso
Iluminao este o objetivo do seu
estudo, a total harmonia de corpo, mente e esprito.
Quando tiver atingido a Iluminao, voc ter

dominado o Caminho. Voc compreender


verdadeiramente quem e o que voc , e o seu lugar
no plano das coisas. dito que os Mestres so
capazes de grandes feitos. Tambm dito que os
Mestres alcanaram um grande senso de paz,
harmonia com todas as coisas. Este o objetivo do
Do, e do Caminho.

Paradigma dos Oradores dos Sonhos


Este o mais prximo que posso chegar de
um paradigma unificado dos Oradores dos Sonhos.
Embora provavelmente cada Orador tenha uma
terminologia prpria para seu Paradigma,no
acredito que discordariam da natureza conceitual
deste texto.
Comentrios entre parnteses so feitos por
fora do Paradigma.
Entenda que todos ns estamos na mente de
Gaia (Paradigma), ns vivemos em seus sonhos.
Nossas vidas e memrias no seriam possveis sem o
sono Dela. Gaia a me do universo e est presente
em todas as partes do universo. Se voc desejar
mudar Gaia (Mgika), ou apenas convenc-la a
mudar, voc precisa compreender primeiro. Voc se
esqueceu da verdade, exceto em seus sonhos. Oua
seus sonhos, saiba que eles so verdadeiros, e ento
lembrar uma vez mais que sua vida mais do que
uma simples existncia, e o mundo mais
maravilhoso do que o que pode ser enquadrado em
frios e cinzentos fatos. O quanto mais? Oua e eu
vou te contar sobre a Verdade do Mundo (Mgika).

Escute. Voc ouve os espritos do ar que


correm de um lado para o outro, ou ouve apenas o
vento nas rvores? Voc v os seres dos seus sonhos
caminhando como voc pelas ruas, ou eles so
apenas truques de luz? Saiba que esses espritos
(Esprito) so reais, eles sempre foram reais, e
sempre sero reais. Todos ns que agora vivemos
aqui somos um pouco diferentes dos espritos, do
mundo dos espritos ns fomos chamados para a
vida, e para ele voltaremos quando morrermos. Na
verdade, ns j estamos nesse mundo, mas a maioria
das pessoas se tornou to cega para ele nesses
tempos, e todos ns sabemos da existncia do mundo
espiritual. Para ver novamente a maravilha dos
espritos voc precisa libertar sua alma dos grilhes
mundanos. Deixe sua mente ganhar asas, e deixe seu
esprito voar pelos cus. Deixe sua mente ser como
um pssaro que se move pela vastido do mundo
como ele realmente . Em suas viagens voc ver
muitas coisas estranhas. Lembre-se de que eles,
como voc, so filhos de Gaia. Mas lembre-se,
tambm, de que alguns filhos de Gaia deixaram de

percorrer o caminho dos desejos de Gaia e procuram


sua no-existncia.

Por que, voc pergunta, o mundo que ns


conhecemos diferente do mundo como ele ? Saiba
que, quando Gaia sonhou seus sonhos do mundo dos
espritos, os filhos de Gaia foram desenhados para se
tornar parte do Sonho de Gaia (Correspondncia,
Esprito, Foras, Matria, Tempo). Esses sonhos
de Gaia so o mundo que conhecemos. Para
compreender os aspectos do mundo de sonhos de
Gaia voc deve sentir os ritmos que Gaia sonhou.
Para induzir Gaia a mudar seus sonhos voc deve
combinar seus ritmos aos de Gaia, lentamente
sugerindo uma mudana nesses ritmos. Se Gaia
estiver disposta, ela ento seguir sua orientao e
ento mudar seus sonhos.

O que ento nos distingue de todos os outros


aspectos do sonho de Gaia? Ns, ou seja, toda a vida
no mundo, somos os seres de esprito que foram
desenhados no sonho de Gaia para sonhar com ela.
Ns somos o Pensamento de Gaia (Vida, Mente,
Primrdio), feitos da mesma matria com que seus
sonhos so tecidos. Voc sabe que em seu prprio
sonho existem aquelas coisas com as quais voc
sempre sonha, e que so mais vivas e mais
memorveis. Nos sonhos de Gaia, a ateno de Gaia
(Primrdio) fornece aqueles aspectos ao mundo
espiritual que so chamados a danar em sua luz de
vida e significado. Para entender esses pensamentos
de Gaia voc precisa chamar a ateno de Gaia sobre
voc, atravs de smbolos da presena de Gaia
(normalmente cristais).

Como algum que trilha o caminho dos


espritos cresce em Sabedoria (Arete), seus
conhecimentos sobre si mesmo e seu relacionamento
com Gaia melhora, concedendo-lhe habilidades que
podem parecer difceis para a compreenso dos
menos sbios. O que fornece a uma pessoa a ligao
com os espritos, e com o esprito de Gaia, a
ligao de um esprito pessoal especial (Avatar).
Alguns Oradores dos Sonhos chamaro isso de totem
pessoal, alguns de guia espiritual e de mais algumas

outras coisas. Todos ns diremos que nossa


habilidade de entender Gaia depende da nossa
habilidade de compreender os espritos.

Alguns que seguem a trilha dos Oradores dos


Sonhos caminharo to instintivamente em sintonia
com os ritmos do mundo que difcil perceb-los
como a parte do mundo (Arcanum). Existem aqueles
para quem Gaia sonhou sonhos poderosos (Destino).

Existem ainda aqueles privilegiados com quem Gaia


compartilha seus sonhos (Sonho). O lugar mais fcil
de compreender Gaia em um lugar de Sonhos
(Nodo). Nesses lugares, mais fcil chamar a
ateno de Gaia (Quintessncia) sobre si e para si,
tornando mais fcil convencer Gaia a agir de acordo
com a sua vontade. Esteja avisado que, se suas aes
no estiverem em harmonia com Gaia, voc atrair
seu desprezo (Paradoxo). Isso vai te deixar proscrito
e amaldioado, at que as bnos de Gaia sejam
recuperadas.

Paradigma da Ordem de
O Paradigma
A Tradio: tudo foi definido e codificado
de uma vez por todas dentro da Grande Tradio
pelos mestres antigos. Nada pode ser adicionado a
este conhecimento universal, o mximo permitido a
um mago reproduzir e ensinar a sabedoria antiga de
forma ainda mais sutil. Porm, muito da Grande
Tradio est perdido devido s intempries do
tempo, tolice e incompetncia humana. o dever de
todos os magos hermticos buscar restaur-la sua
antiga glria coletando os fragmentos espalhados.

Mgika
Controle o mago pode controlar o todo
da criao aplicando os segredos da Tradio. Para
cada circunstncia possvel h uma antiga sabedoria
para se recorrer, mais segura e poderosa do que
qualquer nova mgika. O todo do universo est
construdo sobre as ligaes secretas de controle e
regncia, e um mago conhecedor sabe como lidar
com elas.

Esferas

Correspondncia: Simpatia tudo no


universo est ligado a todo o resto, atravs de
relaes sutis. Acompanhando estas ligaes
(usando a sabedoria da Tradio para se guiar),
um mago pode encontrar conexes entre coisas
aparentemente diferentes, sentir eventos
distncia e mover a posio de objetos.
Mente: Conscincia o segredo da Mente a
fora secreta da Conscincia. uma fora
semelhante aos elementos ou Luz, animando a
vida preguiosa em pensamento superior.
Primrdio: A Luz, Prima Materia esta a
maior de todas as foras, a fora que o Maior
usou para criar todo o universo. a luz do
Decreto do Grande Arquiteto do Universo.
necessrio entend-la para todos os trabalhos de
mgika superior.

Tempo: Destino tudo o que acontece uma


parte nas grandes cadeias do destino. Ao se
aprender como estas ligaes funcionam, um
mago aplicado pode seguir seus caminhos
anteriores e adivinhar seus caminhos futuros.
Entropia: Desequilbrio nem todas as foras
do universo esto em equilbrio perfeito.
Algumas foras possuem conseqncias
destrutivas, enquanto outras impem
aleatoriedade e caos a outros.
Esprito: Outros Planos o mundo fsico no
o nico plano de criao. Outros nveis de
existncias espalham-se sobre e sob este,
preenchidos de habitantes e poderes alm do
alcance da humanidade. Estes poderes e as
ligaes entre os vrios planos podem ser
controlados e compreendidos pela sabedoria da
Tradio.
Mgika Padro: Trabalhos Menores
o Foras: Os Elementos tudo construdo
a partir das interaes entre os quatro
elementos. A natureza dinmica do Fogo e
Ar controlada pela gua e terra, e os altos
elementos do Fogo e gua so mantidos em
equilbrio pelos baixos elementos da Terra e
Ar. Ao aprender como modificar este
equilbrio, um mago sbio pode controlar as
foras do mundo fsico.
o Matria: Mgika Material matria a
pesada conglomerao de algumas das foras
mais baixas. Ela nos liga ao mundo fsico,
alm de nos proteger e nos dar as
ferramentas para transformar o universo. o
piso do Templo da Ascenso.
o Vida: Animao seres vivos so matria
que foi estimulada pelo princpio da
animao, a fora-vital. A Tradio contm
grande sabedoria a respeito desta fora e
como ela ligada a outras foras e como
pode ser controlada.

Arete
O Grande Trabalho cada mago deve
buscar o Grande Trabalho por si mesmo, apoiado por
seus pares e ajudado por seus Mestres. Conforme ele

buscar seus objetivos, ele aprender mais e mais


sobre a Tradio a qual ir mostrar a ele a verdadeira
natureza e caminhos do universo. Isto no apenas
dar a ele o controle sobre o universo, mas tambm
dar controle sobre si mesmo.

prprio Anjo Guardio Sagrado (AGS), sua forma


superior, que o guia atravs da existncia em direo
Ascenso. Um mago uma pessoa que no s
encontrou seu AGS, mas experimentou a realidade
dos mundos superiores que ele representa e escolheu
segui-lo.

Quintessncia
Antecedentes especficos de Mago
A Luz Contida pode se manifestar de muitas
formas. Ela pode ser aprisionada em matria, fluir
em foras csmicas, alimentar certos objetos ou
simplesmente existir. Originalmente ela veio do
Maior, e ir um dia retornar ao infinito, mas no
momento est contida pelos planos inferiores.

Paradoxo
Foras Desequilibradas se um mago
romper contra uma Tradio, ou falhar em equilibrar
de forma apropriada as foras do Universo, um
desequilbrio ir acontecer. Isto ir inevitavelmente
gravitar ao redor dele, e no tempo devido destru-lo a
menos que ele possa restaurar o equilbrio csmico.

Despertar
Conhecimento e Encontro com o Anjo
Guardio Sagrado cada ser humano tem seu

Arcanum Invisibilidade. Para se protegerem


de inimigos e perigos, muitos magos aprendem a
arte do sigilo e ocultao.
Avatar Anjo Guardio Sagrado. Alguns
magos so abenoados com um AGS tendo
interesse por suas vidas e mgika, dando a eles
fora em momentos de perigo e auxlio em
momentos de falha.
Destino Destino. Alguns magos so
destinados pelas foras do universo a certos atos,
para preservar o grande equilbrio. Estes
indivduos tm o mpeto de um universo todo por
trs deles.
Sonho Compreenso. Alguns poucos magos
afortunados compreendem a Grande Tradio
intuitivamente, enxergando as leis secretas
ocultas em tudo. Eles so capazes de
compreender e lidar com tudo usando os
preceitos da Tradio e apoiando-os.
Nodo Fulcro. As foras do mundo esto em
fluxo constante, ainda assim em cuidadoso
equilbrio entre si. Em alguns lugares este
equilbrio pode ser manipulado com menor
esforo do que em outros lugares.

Paradigma dos Verbena


O paradigma Natureza. A natureza
contm verdades primordiais para todos aprenderem.
Outras Tradies tendem a ver a Realidade 'de cima
para baixo', olhando atravs das lentes de seus
Paradigmas. Os Verbena tentam ver de 'baixo para
cima', deixando que o que eles vem na Natureza crie
seus Paradigmas. Uma vez que os Artfices da
Vontade podem influenciar a Natureza, Ela pode
aprender com eles tambm. Futuros Verbena podem,
ento, aprender das lies que a Natureza aprendeu.
E assim que deve ser.
Vendo as muitas formas que a Natureza toma, os
Verbenas acreditam em uma multiplicidade de
Caminhos. Isso em parte representado pelas
incontveis deidades que eles reverenciam. Por que a
natureza tambm Uma, os Verbenas acreditam que
esses Caminhos e deidades tambm so Um. No
entanto, Artfices da Vontade escolhem dar valor aos
aspectos diferentes que a Natureza criou. Ento,
enquanto faces como a Tecnocracia, os Adeptos da
Virtualidade, os Filhos do ter e o Coro Celestial
podem no estar errados per se, a sua orientao
extremamente 'de baixo pra cima' frequentemente os
leva a tentar silenciar a Voz da Natureza. Isso faz
seus pontos de vista altamente suspeitos para a
maioria dos Verbena.

Ascenso "Luz na Escurido, Todo em


Um." A verdadeira donzela dos Mistrios vai poder
respeitosamente e amorosamente incorporar a
Natureza em toda a sua unidade e diversidade. Por
isso que dito que os Verbenas procuram a
Ascenso do Eu. Outros Verbenas dizem procurar
algo como a divindade - se tornar completamente e
totalmente algum aspecto da Natureza, como os
deuses de lendas so. Alguns vem essa divindade
como apenas um degrau no caminho da Ascenso do
Eu. Essas so as vises mais comuns, mas existem
outras. Voc vai ouvi-las se voc for a qualquer lugar
onde os Verbenas se juntam para beber hidromel.

Mgika Artifcio da Vontade. Outro


provrbio Verbena "O que Desejado Ser". Pela
observao aguada, comunho e amizade com a
Natureza, os Verbena podem pedir que Ela faa o
que eles quiserem. A Natureza cruel com Artfices
da Vontade que a obrigam a fazer coisas que Ela no
quer (em parte por que os sonhos Dela foram
corrompidos pela Tecnocracia). Embora amigos
possam perdoar-se entre si, a amizade tem seu preo
e seus limites. Os lemas da Mgika Verbena so
Respeito e Cooperao, embora como todos os
lemas, eles s vezes devem ser ignorados em favor
de um bem maior.

Arete Sabedoria. Bruxaria o trabalho


do Sbio. Os Verbena comparam esse crescimento
com o do Carvalho. Comea sendo muito pequeno,
mas se sobrevive vida adulta, se torna a me de
muitas rvores e prov casas para os animais e
sombra para as pessoas. Conforme os Verbena
crescerem, eles estaro aptos a fazer mais e ter um
impacto positivo maior.

Quintessncia Sangue do Corao,


Sangue. Sangue a substncia que contm a fora
vital das coisas vivas. O Sangue da Natureza contm
a fora vital da prpria Natureza. Verbena usando o
poder da mgika emptica frequentemente usam
sangue e sacrifcio ritual junto com o Sangue do
Corao para fazer a mgika mais poderosa.

Paradoxo Lei Trplice. Isso quando a


Natureza v sua Vontade se movendo contra a Dela.
s vezes isso precisa ser feito, mas a Natureza
raramente gentil quanto a isso.

Esferas As Trilhas dos Deuses. Artfices da


Vontade tendem a reverenciar quaisquer deidades
que eles considerem teis. Enquanto os Verbena
normalmente cultuam todos os deuses, algumas
facetas de divindades so mais difceis para eles
aceitarem do que outras. Alguns Verbena achariam
difcil seguir a Trilha de Odin por que este deus foi
ligado aos Nazistas, por exemplo. Ento, os nomes
abaixo no so fixos de forma alguma. Alguns
Artfices vm de fortes razes celtas e encontraram
deidades daquela tradio para trabalhar. Os nomes
abaixo assumem que o Artfice da Vontade foi
aprendiz em uma verso mais ecltica da Tradio
Verbena. Usar uma certa Trilha tanto sobre adorar
e respeitar a deusa ou deus como se tornar aquela
deidade e entender o lugar Dela ou Dele na Natureza.
Tambm se deve notar que as deidades geralmente
tm mais de uma face. Trilhas podem geralmente
curar e prejudicar, como a Grande Deusa
normalmente vista como sendo a Virgem, Me e
Bruxa.

Correspondncia: A Trilha de Hcate os


gregos faziam santurios de pedra a Hcate em
encruzilhadas. O entendimento do espao de
Hcate pode ser usado pelo Artfice para mover
pessoas e coisas por distancias incrveis
imediatamente, ou mesmo fazer novos tipos de
encruzilhadas no espao. Em seus aspectos mais
belicosos, Ela ajuda o Artfice em batalha.
Entropia: A Trilha de Kali Kali a fora
que destri e traz a morte, e assim deve ser
honrada como parte da vida e da natureza. Como
Morte, Ela sabe os muitos segredos da morte,
decadncia e transformaes de todos os tipos.
Foras: A Trilha de Pele a personificao
literal de Pele literalmente um vulco. Ela
tambm smbolo das energias titnicas
disponveis nessa trilha muito dinmica.
Vida: A Trilha de Demeter Demeter uma
das muitas faces da Deusa da Terra. Aprendendo
os segredos das estaes e os ritmos da vida, o
Artfice aprende toda sorte de tcnicas teis com
as quais curar ou ferir. Como a trilha to
intimamente alinhada com as idias dos Verbena
de aprender com e participar da Natureza, eles
tendem a ser melhores nesse tipo de coisa do que
qualquer outra Tradio.
Matria: A Trilha de Hera Hera era
encarregada de zelar pelas mulheres casadas, e

uma casa que precisa prover por crianas precisa


ter uma base material slida. O teto no deve ter
goteiras, as roupas devem permanecer
remendadas, os homens precisam de um lugar
para manter suas coisas. Hera d ao Artfice
conhecimento desses segredos e mais.
Mente: A Trilha de Thoth Thoth era o
escriba dos Deuses e registrador de feitios.
Assim, Ele podia aprender muito sobre o
funcionamento da mente e como pesar o corao
das pessoas alm de tantas outras coisas que Ele
mantm como seus segredos.
Primrdio: A Trilha de Gaia Gaia compe a
maior parte da Natureza. o cho sob nossos ps
e o cho de onde a Mgika flui tambm.
Esprito: A trilha de Osris Osris se tornou
o governante do mundo espiritual depois de sua
morte por desmembramento. Ele tem muito a
ensinar, mas assim como ele no chegou at sua
atual posio facilmente, sua trilha no livre de
riscos.
Tempo: A trilha de Odin e das Nornas
Odin sacrificou seu olho para ter vises do
futuro. As Nornas esto sempre em seu tear,
tramando o destino de todos. Trabalhando em
associao com Eles, o Artfice da Vontade vai
aprender seus poderes, e sem duvida algum dia
pagar o preo por eles.

Antecedentes Especficos de Mago

Arcanum O Manto da Bruxa. A Bruxa s


vezes emprestar seu Manto para proteger o
Artfice dos olhares curiosos de um mundo frio.
Avatar O Eu Interior. Essa outra parte do
eu. vlido observ-lo e conversar com ele.
Artfices que so mais proximamente conectados
a ele por alguma razo tendem a ser mais
prximos da Natureza. certo que esse Mistrio
est no cerne da busca pela Ascenso.
Destino Destino, Julgamento, Wyrd.
Alguns rios so maiores que outros. Algumas
tempestades so maiores que outras. Alguns
Artfices esto destinados a mais que outros.
Sonho O Caldeiro de Ceridwen. Ao fazer
certas preparaes (geralmente envolvendo um
caldeiro), o Artfice pode acessar o Caldeiro da

Inspirao e obter conhecimentos e habilidades


que no possua anteriormente.
Nodo Bosque Sagrado, Lugar de Poder. Os
Verbena tendem a preparar Bosques Sagrados de
rvores de carvalho como seus lugares de poder,
apesar de que s vezes um jardim ter de servir
nesses tempos corruptos. Os Verbena tambm
sabem que outras Tradies preparam outros
lugares que tem poder. A Natureza em Si s
vezes designa um lugar como tendo poder (por
que eles esto prximos ao Corao da Natureza,
aparentemente).

Paradigma dos Vazios


O Paradigma
O jogo: A vida um jogo, ao qual tambm
podemos apreciar. O objetivo do jogo ver quem
pode causar mais problemas, conseguir o mais
divertido e, no final, o que for mais legal.

Mgika

Jogando:Mgika como jogamos o jogo.


Use-a para alterar coisas, acabar com os seus
inimigos, ou simplesmente para se divertir. Mgika
tambm til para ter algum lucro e aliviar o tdio.

Esferas

Correspondncia: Viagem de graa.


Correspondncia um bom caminho de evitar ter
que pegar o buso, ou pra dar um rol. tambm
uma forma de espionar as pessoas, e se usada
direito, produz alguns efeitos alucinatrios
agradveis.
Entropia: Decadncia e Podrido. No final, a
forma como tudo termina. Tudo se deteriora e
apodrece, deixando-o sozinho, cansado e
entediado. No entanto, voc pode us-la para
arruinar o dia de todo mundo, tambm, ento
divirta-se.
Foras: Tratamento de choque. Precisa
realmente arruinar o dia de algum? Bata neles
com Foras. uma maneira til de fazer as
coisas, e pode at mesmo fazer alguns efeitos
legais. Se voc sabe o suficiente sobre o que
isso.
Vida: Vida. Bem, a vida a vida. Mud-la,
brincar com ela, fazer o que quiser com ela.
divertido, mas no final, tudo sempre morre. No
se apegue muito a ela.

Matria: Brinquedos. Matria a loja de


brinquedos mais barata da Terra. Voc precisa de
algo? Crie-a a partir do nada. Cacete, at
divertido s vezes.
Mente: Neurose e Psicose. Todo , ao menos,
um pouco louco, ento no h mal nenhum em
deixar algum mais louco. Embora, se voc
quiser, pode deixar algum mais so. Claro, voc
tem que ter pelo menos um pouco de louco pra
mexer com a mente de algum.
Primrdio: Essncia. O ingrediente absoluto
bsico de tudo. Esta no uma coisa pra se
brincar, mais pra ser respeitada e tratada com
cuidado. Se voc fizer merda, voc pode criar
alguns efeitos realmente ruins.
Esprito: Morte. Os Espritos dos mortos no
vo para o cu ou para o inferno. Eles acabam
por ai sem fazer nada. Embora eu tenha certeza
de que eles jogam algum tipo de jogo. Isto
como voc lida com eles. Se voc for bom, voc
pode at se tornar um por um tempo.
Tempo: Relgios baratos. Tempo muito legal.
Voc pode us-la pra fazer um monte de coisas
estranhas. Ou seja, ver o passado e o futuro.
Estas so as grandes utilizaes, embora tambm
possa ser usada para brincar um pouco com as
coisas.

Arete
Maneirice.O quo legal voc , e o quanto
voc joga com o mundo define o que voc pode
fazer. Basicamente significa que, se voc um
idiota, vai continuar sendo. Enquanto que, se voc
legal, s pode ficar ainda mais legal.

Quintessncia
Divertimento. Quanto mais divertida uma
coisa , mais divertida ela pode ficar. Digamos que,
se voc estiver realmente deprimido e tentar fritar
seu amigo Homem de Preto com um raio,
provavelmente no vai funcionar. Por outro lado, se
voc estiver num bom momento ou, melhor ainda,
voc estiver bbado, voc pode explodir com ele e
ser grandioso.

Antecedentes Especficos de Mago

Paradoxo
Fodendo tudo. No grande jogo da vida e de
flexionar a realidade, quando voc se fode, isso
aparece. Pior ainda quando o time foderoso
(Espritos do Paradoxo) aparecem s pra fritar voc.
melhor no estragar tudo.

Arcanum: Falta de popularidade. Se ningum


sabe quem voc , isso tende a criar problemas.
Por outro lado, mais difcil para as sombras no
espelho encontrarem voc, o que um benefcio.
Avatar: Subconsciente. O seu subconsciente a
raiz de todos os seus poderes, ento melhor
voc ouvi-lo quando ele falar.
Capela: Dar uma sada. Todo mundo precisa dar
uma sada, ento pode muito bem ser em algum
lugar legal.
Destino: Delrios de Grandeza. Pode ser uma
iluso, mas, novamente, Alexandre, o Grande,
tinha delrios de grandeza tambm. Olha o que
ele conseguiu.
Sonho: Mensagens. s vezes o seu
subconsciente precisa falar com voc, e assim
que acontece.
Nodo: Entretenimento. O lugar pra onde voc sai
tem que ter algum entretenimento ou ser legal,
isso o que maneirice. Voc no pode negar que
os jeitos estranhos como a Quintessncia aparece
so legais.

Eiji,
Foi uma honra primeiramente trabalhar junto a voc. No acredito que o trabalho seja
intil e espero que poucos sejam aqueles que assim pensem. Gosto de me usar como
exemplo quando cheguei aqui, acho que perdido seria pouco para descrever como me
senti.
E considerando a forma como muitos de ns fazem com que seus aprendizes leiam obras
completas, quero pensar que mais esta adio no v causar traumas.
Igualmente, tinha em mente quando cheguei que poderia compreender e aceitar as
diferentes formas da nossa Arte facilmente, talvez meu primeiro engano. Concordo no que
diz a respeito de generalizaes porm acho vlida a tentativa de apresentar nossas
diferentes formas de pensar queles que ainda comeam a percorrer seu caminho.
Que esta obra seja agora de ajuda aos iniciantes e que atravs dela, eles sejam capazes de
compreender os diferentes desgnios e formas do Uno.
Cordialmente,
caro Sant'Anna bani Coro Celestial

Vocs no entendem porra nenhuma mesmo, n no? Ns apenas somos, e vocs nunca vo
compreender que fazem parte da merda toda, mas nem vou me dar ao trabalho de explicar, ou vir
com aqueles papos bizarros no adianta explicar as sombras para mariposas bbadas indo na
direo da luz.
Se divirtam mais, antes que a festa acabe s espero que no toque Bauhaus, to de saco
cheio da mesma merda desde que eu era moleque. Pode deixar que eu apago a luz.
Lord Johann Vagabundo

Ele tem um ponto. Um ponto bem grande e luminoso, e eu toro pra que tudo exploda numa imensa nuvem cor
de rosa ao som de Madonna. Se no for pico, ao menos vai ser inesperado. : P
GO HOLLOW RANGERS!
- Raccoon

~
Paradigma das Tradicoes

You might also like