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La Provincia Imperial
Tras la conquista de Hammerfell, las legiones Imperiales se
concentraron a lo largo de la frontera noreste de Cyrodiil, y se
prepararon escuadras invasoras en Skyrim.
Inicialmente, aunque las legiones Imperiales y la marina eran
ampliamente consideradas como invencibles, la Casa Indoril y la
jerarqua del Templo propusieron resistir hasta la muerte. Los
Redoran y los Dres apoyaron a los Indoril, mientras que los
Telvanni se mantuvieron neutrales. Los Hlaalu propusieron la
adaptacin.
Los incidentes fronterizos fraguados en el Pantano Negro
terminaron inconclusamente, aunque el terreno pantanoso no
favoreci la coordinacin entre la legin y la marina. Contra las
legiones concentradas al oeste de la Torre Silgrad y Kragenmoor,
y las legiones al oeste de Blacklight y Vista Cormaris, Morrowind
tena lastimeras milicias engrosadas por compaas de
mercenarios Redoran y unidades de lite de los nobles de las
casas, los Ordenanzas del Templo y los Armigers. Hicieron las
cosas ms complicadas el rechazo de los Indoril, Dres, Hlaalu, y
los Telvanni a guarnecer de tropas la frontera occidental; Los
Indoril y los Dres propusieron, antes que defender la frontera
oeste, ms bien retirarse al interior y hacer una lucha de
guerrillas. Con el apoyo a la adaptacin de los Hlaalu, y los
Telvanni mantenindose neutrales, entonces los Redoran
encararon la situacin de quedarse solos contra el Imperio.
La situacin cambi radicalmente cuando Vivec se person en la
Ciudad de Vivec para anunciar su negociacin de un pacto con el
Emperador Tiber Septim, restableciendo Morrowind como una
provincia del Imperio, pero garantizando "todos sus derechos en
cuanto a sus creencias y auto-gobierno." Una escandalizada
jerarqua del Templo, la cual aparentemente no haba sido
consultada, recibi el anuncio con un tenso silencio. Los Indoril
juraron que resistiran hasta la muerte, con el leal apoyo de los
Dres, mientras que los Redoran, agradecidos por el donoso
pretexto de evitar guarnecer las legiones sin apoyo, se unieron a
los Hlaalu dando por bueno el acuerdo. Los Telvanni, viendo la
direccin en que soplaba el viento, se unieron a los Hlaalu y los
Redoran, apoyando el tratado.
Nada se sabe de las circunstancias de la reunin personal entre
Septim y Vivec, o dnde tuvo lugar, o de los preparativos que
debieron haber precedido al tratado. La razn pblica era
proteger las identidades de los agentes involucrados. En el
Oeste, la especulacin se ha centrado alrededor del papel de
Zurin Arctus rompiendo el acuerdo; en el Este, los rumores
sugieren que Vivec ofreci Numidium para ayudar en la conquista
de los Altmer y la Isla Sumerset a cambio de concesiones
significativas para preservar el gobierno propio, las tradiciones de
las casas, y las prcticas religiosas en Morrowind.
ATRIBUTOS.
Primarios: (especializacin +1)
Fuerza
Agilidad
Velocidad
Resistencia
Inteligencia
Voluntad
Personalidad
Suerte
Secundarios:
Salud = (Fuerza + Resistencia) x 10
Magia = (Inteligencia + Voluntad) x 10
Fatiga = Resistencia + Voluntad
Carga = Fuerza x 10
Movimiento Base = Velocidad + 2
Movimiento Carrera = (Movimiento Base x 2) +
Atletismo
Trasfondo:
Gnero
Recompensa
Reputacin
Esclavos
El Guerrero:
El Guerrero es la primera Constelacin Guardin y protege sus custodias
durante sus Estaciones. La estacin propia del Guerrero es la ltima Semilla
cuando su Fuerza se hace necesaria para la recoleccin. Sus Custodias son la
Doncella, el Corcel y el Seor. Aquellos nacidos bajo el signo del Guerrero son
habilidosos con toda clase de armas, pero propensos al mal carcter.
El guerrero: 1 aumento gratuito a todos los ataques, sustituible por +5
El Mago:
El Mago es una Constelacin Guardin cuya Estacin es la Mano de la Lluvia
cuando la magia fue utilizada por primera vez por los hombres. Sus Custodias
son el Aprendiz, el Atronach y el Ritual. Aquellos nacidos bajo el signo del Mago
tienen un gran talento para toda clase de lanzamiento de hechizos, pero son a
menudo arrogantes.
El mago: +1 INTELIGENCIA
El Ladrn:
El Ladrn es la ltima Constelacin Guardin, y su Estacin es el oscuro mes
de la Estrella Vespertina. Sus Custodias son el Amante, la Sombra y la Torre.
Aquellos nacidos bajo el signo del Ladrn no son tpicamente ladrones, aunque
asumen riesgos ms a menudo y raramente salen malparados. Su suerte les
abandona a la larga, sin embargo, y raramente viven tanto como los nacidos
bajo otros signos.
El ladrn: +1 SUERTE
La Serpiente:
La Serpiente deambula por el cielo y no tiene Estacin, aunque sus
movimientos son predecibles en cierto grado. No hay caractersticas comunes a
todos los que nacen bajo el signo de la Serpiente. Aquellos nacidos bajo este
signo son los ms bendecidos y los ms maldecidos.
La serpiente: 2 aumentos gratuitos en Alquimia
La Doncella:
La Doncella es una de las Custodias del Guerrero y su Estacin es el Fuego del
Hogar. Aquellos nacidos bajo el signo de la Doncella son amables y tolerantes.
La doncella: +1 PERSONALIDAD
El Corcel:
El Corcel es una de las Custodias del Guerrero y su Estacin es el Ao Medio.
Aquellos nacidos bajo el signo del Corcel son impacientes y siempre van
apresuradamente de un lugar a otro.
El corcel: 2 aumentos en Atletismo
El Seor:
La Estacin del Seor es la Primera Semilla y supervisa todo Tamriel durante la
siembra. Aquellos nacidos bajo el signo del Seor son ms fuertes y saludables
que aquellos nacidos bajo otros signos.
El seor: Resistencia a Enfermedad Comn y Plaga 1 constante
El Aprendiz:
La Estacin del Aprendiz es el Apogeo del Sol. Aquellos nacidos bajo el signo
del Aprendiz tienen una afinidad especial para todo lo mstico.
El aprendiz: 2 aumentos en Misticismo
El Atronach:
El Atronach (a menudo llamado el Glem) es una de las Custodias del Mago.
Su estacin es el Ocaso del Sol. Aquellos nacidos bajo este signo son brujos
por naturaleza con profundos conocimientos sobre la magia dadrica..
El atronach: 2 aumentos en Conjuracin
El Ritual:
El Ritual es una de las Custodias del Mago y su Estacin es el Lucero del Alba.
Aquellos nacidos bajo este signo tienen una variedad de habilidades que
dependen de las facetas de las lunas y los Divinos.
El ritual: 2 aumentos en Restauracin
El Amante:
El Amante es una de las Custodias del Ladrn y su estacin es la Aurora del
Sol. Aquellos nacidos bajo el signo del Enamorado son agraciados y
apasionados.
El amante: 2 aumentos en Oratoria
La Sombra:
La Estacin de la Sombra es la Segunda Semilla. La Sombra otorga a aquellos
nacidos bajo su signo la habilidad de esconderse en las sombras.
La sombra: 2 aumentos en Ocultacin
La Torre:
La Torre es una de las Custodias del Ladrn y su Estacin es el Deshielo.
Aquellos nacidos bajo el signo del Torren tienen un talento natural para evitar
doblegarse ante ataques fsicos de todo tipo.
La torre: Escudo Fsico 1 constante
RAZAS.
ALTMER (Alto Elfo)
Provienen de las tierras de Summerset. En el lenguaje imperial se llaman altos elfos, aunque
ellos se hacen llamar "altmer" o "gente de cultura". Se consideran la gente ms civilizada de
Tamriel. Dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza y su gran naturaleza fsica los
hace ms resistentes a las enfermedades que otras razas, pero son vulnerables ante el fuego,
las heladas y las descargas elctricas.
Atributos:
Masculino: +1 inteligencia, +1 agilidad.
Femenino: +1 inteligencia, +1 personalidad
Habilidades:
Alquimia +2, Alteracin +1, Conjuracin +1, Destruccin +2, Encantamiento +2, Ilusin +1
Capacidades Pasivas:
Capacidades Activas:
Ninguna.
Debilidad al Fuego 2
Debilidad al Fro y Elctrico 1
Debilidad a la Magia 2
Resistencia a Enfermedad Comn 3
Magia Extra + (Inteligencia x 10)
ARGONIANO
Provienen del Pantano Negro. Es una raza de reptiles muy preparada para su entorno. Han
desarrollado una inmunidad natural hacia las enfermedades y venenos. Adems, pueden
respirar debajo del agua y son grandes atletas.
Atributos:
Masculino: +1 agilidad, +1 velocidad.
Femenino: +1 inteligencia, +1 velocidad.
Habilidades:
Alquimia +1, Sin Armadura +2, Armadura Media +1, Atletismo +2, Misticismo +1, Ilusin +1,
Lanza +1
Capacidades Pasivas:
Capacidades Activas:
Resistencia al Veneno 5
Respirar Bajo el Agua
Resistencia a Enfermedad Comn 3
Ninguna.
Habilidades:
Acrobacias +2, Alquimia +1, Armadura Ligera +2, Tirador +2, Ocultacin +2
Capacidades Pasivas:
Capacidades Activas:
BRETN
Es una raza de origen desconocido. Una historia muy antigua cuenta que, en un tiempo pasado,
unos nrdicos atacaron a un grupo que pareca ser de altos elfos, pero al mirarlos
detenidamente, vieron que eran una mezcla de raza entre elfos y humanos de la tribu de Nedic,
ahora ya desaparecida. Los bretones poseen una rpida y perceptiva comprensin del arte del
hechizo, el encantamiento y la alquimia; incluso el ms humilde de los bretones puede oponer
una gran resistencia ante energas mgicas. Son especialmente buenos a la hora de invocar y
especialistas con la magia curativa.
Atributos:
Masculino: +1 inteligencia, +1 voluntad.
Femenino: +1 inteligencia, +1 voluntad.
Habilidades:
Alquimia +1, Alteracin +1, Conjuracin +2, Ilusin +1, Misticismo +2, Restauracin +2
Capacidades Pasivas:
Capacidades Activas:
Resistencia a Magia 2
Magia Extra + (Inteligencia x 5)
Capacidades Pasivas:
Capacidades Activas:
Resistencia al Fuego 4
IMPERIAL (Cyrodiil)
Es una raza humana, que proviene de la gran Ciudad Imperial. Se consideran la raza ms
civilizada y tienen gran capacidad de dialctica. Tambin se les conoce por su disciplina y
entrenamiento de sus ejrcitos, aunque no son fsicamente mejores que otras razas. Han
demostrado ser buenos diplomticos y comerciantes, cosa que junto con su entrenamiento de
infantera liviana les ha permitido subyugar a las dems naciones y razas, y poder crear su
Imperio.
Atributos:
Masculino: +1 personalidad, +1 suerte.
Femenino: +1 personalidad, +1 suerte.
Habilidades:
Arma Contundente +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Armadura Ligera +1, Espada Larga +2,
Comercio +2, Oratoria +2
Capacidades Pasivas:
Capacidades Activas:
Ninguna.
KHAJIIT
Es una raza de apariencia variable, ya que pueden ser similares a elfos o a hombres-jaguar,
siendo los ms comunes estos ltimos. Provienen de la provincia de Elsweyr. Los khajiit son
muy inteligentes, rpidos, hbiles y giles. Tienen una gran debilidad frente a los dulces, sobre
todo a la droga Skooma. La mayora de khajiit prefiere usar sus garras para pelear en vez de
usar armas. Tambin son unos ladrones excelentes gracias a su agilidad y acrobacia natural.
Pocos khajiit son guerreros; es poco comn en ellos.
Atributos:
Masculino: +1 agilidad, +1 fuerza.
Femenino: +1 agilidad, +1 inteligencia.
Habilidades:
Acrobacias +2, Atletismo +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Armadura Ligera +1, Seguridad +1, Espada
Corta +1, Ocultacin +1
Capacidades Pasivas:
Ojo Nocturno
Capacidades Activas:
Miedo Feral: Aterrorizar Humanoide en objetivo durante 3 turnos
1 vez/da.
NRDICO
Es una raza humana proveniente de Skyrim. Los nrdicos son altos y rubios. Presentan una
gran agresividad y valenta en las batallas, y se les da bien el comercio y la exploracin.
Tambin son hbiles navegantes ya que se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo
de las costas de Tamriel. Fuertes, tercos y rudos, son famosos por su gran resistencia al fro,
incluso el mgico. La violencia es aceptada en la cultura nrdica, y son hbiles con toda clase
de armas y armaduras.
Atributos:
Masculino: +1 fuerza, +1 resistencia.
Femenino: +1 fuerza, +1 voluntad.
Habilidades:
Hacha +2, Arma Contundente +2, Espada Larga +1, Armadura Pesada +1, Armadura Media +2,
Lanza +1
Capacidades Pasivas:
Capacidades Activas:
Resistencia al Fro 4
Resistencia Elctrica 2
ORCO (Orsimer)
Es una raza brbara proveniente de las montaas de Wrothgarian y Dragontail. Los orcos son
admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitucin y fuerza. En el pasado, los orcos
eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la aceptacin del resto de las razas del
Imperio ya que colaboran en servicio con la Legin Imperial. Los armeros orcos son muy
apreciados y los guerreros en armadura pesada estn entre las mejores tropas del Imperio. La
mayora de los ciudadanos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar
en su lealtad tribal e igualdad entre rangos y sexos.
Atributos:
Masculino: +1 fuerza, +1 resistencia.
Femenino: +1 fuerza, +1 resistencia.
Habilidades:
Armero +2, Bloqueo +2, Armadura Media +2, Armadura Pesada +2, Hacha +1
Capacidades Pasivas:
Capacidades Activas:
Resistencia a Magia 1
Berserker**:
Defensa establecida como Desprevenido, +10 al ataque, adems
dao mximo en todos los golpes durante 3 turnos 1 vez/da.
**Dao mximo: Todos los dados guardados se consideran con valor de 10. Si algn dado guardado es un 10 real, se
repetir de forma habitul, considerndose 10 el valor del siguiente dado tambin.
GUARDIA ROJO
Es una raza de piel oscura que proviene de Hammerfell. Son los mejores guerreros de todo
Tamriel y tienen una gran habilidad para la batalla, aunque su orgullo e independencia los hace
mejores aventureros y exploradores que soldados de milicia.
Atributos:
Masculino: +1 fuerza, +1 resistencia.
Femenino: +1 resistencia, +1 velocidad.
Habilidades:
Atletismo +1, Hacha +1, Arma Contundente +1, Armadura Pesada +2, Espada Larga +2,
Armadura Media +1, Espada Corta +1
Capacidades Pasivas:
Resistencia al Veneno 2
Resistencia a Enfermedad Comn 2
Capacidades Activas:
Adrenalina**: Fortalecer Fuerza, Resistencia, Velocidad y Agilidad
en 2 puntos en uno mismo durante 3 turnos 1 vez/da.
**Hacer recuento de Atributos Secundarios con las nuevas estadsticas temporales. Volver al inicio cuando se termina.
CLASES.
ACRBATA:
Acrbata es un eufemismo para designar a estos giles ladrones. Pasan
desapercibidos gracias a su dominio de las artes furtivas y confan en su
movilidad y astucia para evitar ser capturados.
Atributos: Agilidad y Resistencia
Especializacin: Sigilo
Habilidades Primarias:
Acrobacias, Atletismo, Tirador, Ocultacin, Sin Armadura
Habilidades Secundarias:
Oratoria, Armadura Ligera, Cuerpo a Cuerpo, Alteracin,
Lanza
AGENTE:
Los Agentes son operarios adiestrados en el embaucamiento y la evasin,
aunque entrenados en la defensa personal y el uso de la fuerza letal.
Autosuficientes e independientes, los agentes se dedican a lograr metas
personales, o realizarlas para diversos patrones o por causas variadas.
Atributos: Personalidad y Agilidad
Especializacin: Sigilo
Habilidades Primarias:
Oratoria, Ocultacin, Acrobacias, Armadura Ligera,
Espada Corta
Habilidades Secundarias:
Comercio, Ilusin, Sin Armadura, Conjuracin, Bloqueo
ARQUERO:
Los Arqueros son luchadores especializados en el combate a larga distancia y
el movimiento rpido. Mantienen alejados a sus oponentes con armas de largo
alcance y raudas maniobras, y se enzarzan en combates cuerpo a cuerpo con
espada y escudo una vez que el enemigo est herido y cansado.
Atributos: Agilidad y Fuerza
Especializacin: Sigilo
Habilidades Primarias:
Tirador, Espada Larga, Bloqueo, Atletismo,
Armadura Ligera.
Habilidades Secundarias:
Sin Armadura, Armadura Media, Ocultacin, Lanza,
Restauracin
ASESINO:
Los Asesinos a Sueldo son matones que se valen de su ocultacin y movilidad
para acercarse a sus vctimas sin ser detectados. La ejecucin se lleva a cabo
con armas de largo alcance o con espadas cortas en los trabajos que as lo
requieren. Entre los Asesinos a Sueldo hay despiadados criminales y agentes
con principios y causas nobles.
Atributos: Velocidad e Inteligencia
Especializacin: Sigilo
Habilidades Primarias:
Ocultacin, Tirador, Armadura Ligera, Espada Corta,
Acrobacias
Habilidades Secundarias:
Seguridad, Atletismo, Bloqueo, Espada Larga, Alquimia
BRBARO:
Los Brbaros son los orgullosos y salvajes guerreros de lite de las llanuras,
de las tribus de las montaas y de los cuatreros del mar. Tienden a ser
despiadados, directos y poco civilizados, pero disfrutan con proezas hericas y
destacan en el fiero y frentico combate individual.
Atributos: Fuerza y Velocidad
Especializacin: Combate
Habilidades Primarias:
Hacha, Armadura Media, Arma Contundente, Atletismo,
Bloqueo
Habilidades Secundarias:
Acrobacias, Sin Armadura, Tirador, Armadura Ligera, Armero
BARDO:
Los Bardos son cuenta-cuentos y maestros conocedores del saber popular.
Tienen ansia de aventura para adquirir sabidura y perspicacia, y han de
recurrir a la espada, el escudo, el hechizo y el encantamiento para protegerse
de los peligros de sus experiencias docentes.
Atributos: Personalidad e Inteligencia
Especializacin: Sigilo
Habilidades Primarias:
Oratoria, Alquimia, Acrobacias, Espada Larga, Bloqueo
Habilidades Secundarias:
Comercio, Seguridad, Encantamiento, Ilusin,
Armadura Media
CAZADOR DE BRUJOS:
Los cazadores de brujos se dedican a erradicar y destruir las depravadas
prcticas de cultos oscuros y brujera profana. Estn entrenados para la guerra
marcial, mgica y furtiva contra vampiros, brujos, hechiceros y nigromantes.
Atributos: Inteligencia y Agilidad
Especializacin: Magia
Habilidades Primarias:
Conjuracin, Encantamiento, Alquimia, Armadura Ligera,
Tirador
Habilidades Secundarias:
Sin Armadura, Misticismo, Ocultacin, Bloqueo,
Arma Contundente
CRUZADO:
Cualquier guerrero fuertemente armado y protegido, con poderes para lanzar
hechizos y una buena causa que le inspire puede llamarse a s mismo cruzado.
Los cruzados se dedican a hacer el bien. Cazan monstruos y villanos,
hacindose ricos al mismo tiempo que libran al mundo de todo mal.
Atributos: Agilidad y Fuerza
Especializacin: Combate
Habilidades Primarias:
Arma Contundente, Espada Larga, Destruccin,
Armadura Pesada, Bloqueo
Habilidades Secundarias:
Restauracin, Alquimia, Armadura Media, Armero,
Cuerpo a Cuerpo
CABALLERO:
De noble cuna o destacados en el combate o el torneo, los caballeros son
guerreros civilizados, instruidos en la literatura y la cortesa, regidos por los
cdigos de caballera. Adems de las artes de la guerra, los caballeros
estudian las doctrinas de la curacin y el encantamiento.
Atributos: Fuerza y Personalidad
Especializacin: Combate
Habilidades Primarias:
Espada Larga, Hacha, Oratoria, Armadura Pesada,
Bloqueo
Habilidades Secundarias:
Restauracin, Armero, Encantamiento, Comercio,
Armadura Media
ESPADA MGICA:
Los espadas mgicas son especialistas en el lanzamiento de hechizos,
entrenados para apoyar a las tropas Imperiales en escaramuzas y batallas. Los
espadas mgicas veteranos son apreciados como sicarios, y estn bien
preparados para forjarse un futuro como aventureros y mercenarios.
Atributos: Voluntad y Resistencia
Especializacin: Magia
Habilidades Primarias:
Bloqueo, Restauracin, Espada Larga, Destruccin,
Alteracin
Habilidades Secundarias:
Arma Contundente, Hacha, Armadura Media, Encantamiento,
Alquimia
EXPLORADOR:
Los exploradores confan en su sigilo para inspeccionar las rutas y a sus
oponentes, utilizando armas de largo alcance y tcticas de escaramuza cuando
se ven forzados a luchar. Al contrario que los brbaros, en combate los
exploradores tienden a ser cautelosos y metdicos, ms que impulsivos.
Atributos: Velocidad y Resistencia
Especializacin: Combate
Habilidades Primarias:
Ocultacin, Espada Larga, Armadura Media, Atletismo,
Bloqueo
Habilidades Secundarias:
Tirador, Sin Armadura, Armadura Ligera, Alquimia, Alteracin
FILO NOCTURNO:
Los filos nocturnos son lanzadores de hechizos que usan su magia para
aumentar su movilidad, ocultacin y sigiloso combate cuerpo a cuerpo. Tienen
una reputacin siniestra, ya que muchos son ladrones, asesinos a sueldo y
agentes encubiertos.
Atributos: Voluntad y Velocidad
Especializacin: Magia
Habilidades Primarias:
Misticismo, Ilusin, Alteracin, Ocultacin, Espada Corta
Habilidades Secundarias:
Armadura Ligera, Seguridad, Tirador, Sin Armadura,
Destruccin
GUERRERO:
Los guerreros son los militares profesionales, soldados, mercenarios y
aventureros del Imperio, instruidos en diversos estilos de armas y armaduras,
preparados para aguantar largas marchas, y curtidos en emboscadas,
escaramuzas y batallas.
Atributos: Fuerza y Resistencia
Especializacin: Combate
Habilidades Primarias:
Espada Larga, Armadura Media, Armadura Pesada,
Atletismo, Bloqueo
Habilidades Secundarias:
Cuerpo a Cuerpo, Arma Contundente, Hacha, Lanza, Tirador
MAGO:
La mayora de los magos afirman estudiar magia por sus recompensas
intelectuales, aunque a menudo tambin se benefician de sus aplicaciones
prcticas. Muy distintos en cuanto a temperamento y motivacin, los magos
tienen una cosa en comn: una vida pasin por el lanzamiento de hechizos.
Atributos: Inteligencia y Voluntad
Especializacin: Magia
Habilidades Primarias:
Misticismo, Destruccin, Alteracin, Ilusin, Restauracin
Habilidades Secundarias:
Encantamiento, Conjuracin, Espada Corta, Alquimia,
Sin Armadura
MAGO DE COMBATE:
Los Magos de Combate son magos guerreros, entrenados tanto en el
lanzamiento de hechizos letales como en el combate con armas y armaduras.
Sacrifican su movilidad y versatilidad en aras de lograr la habilidad para
complementar los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con el dao elemental
y la convocacin de criaturas.
Atributos: Inteligencia y Fuerza
Especializacin: Magia
Habilidades Primarias:
Alteracin, Destruccin, Conjuracin, Hacha,
Armadura Pesada
Habilidades Secundarias:
Misticismo, Alquimia, Encantamiento, Espada Larga, Tirador
MONJE:
Los monjes son estudiantes de las ancestrales artes marciales de combate
cuerpo a cuerpo y defensa propia sin armadura. Los monjes evitan ser
detectados por medio del sigilo, la movilidad y la agilidad, y son expertos con
una gran variedad de armas de largo y corto alcance.
Atributos: Agilidad y Voluntad
Especializacin: Sigilo
Habilidades Primarias:
Cuerpo a Cuerpo, Sin Armadura, Acrobacias, Atletismo,
Ocultacin
Habilidades Secundarias:
Bloqueo, Arma Contundente, Restauracin, Tirador,
Armadura Ligera
LADRN:
Los ladrones son carteristas y rateros. A diferencia de los atracadores, que
matan y roban, los ladrones optan por el sigilo y el subterfugio en detrimento de
la violencia, y a menudo provocan opiniones romnticas por su encanto e
inteligencia en sus actividades delictivas.
Atributos: Velocidad y Agilidad
Especializacin: Sigilo
Habilidades Primarias:
Seguridad, Ocultacin, Acrobacias, Armadura Ligera,
Espada Corta
Habilidades Secundarias:
Tirador, Atletismo, Comercio, Oratoria, Cuerpo a Cuerpo
PEREGRINO:
Los peregrinos son viajeros, buscadores de la verdad y la iluminacin
espiritual. Se equipan para viajar por los caminos y tierras salvajes con armas,
armaduras y magia, y gracias a su gran experiencia sobre el mundo son muy
astutos en el comercio y la persuasin.
Atributos: Personalidad y Resistencia
Especializacin: Sigilo
Habilidades Primarias:
Oratoria, Comercio, Tirador, Restauracin, Armadura
Media
Habilidades Secundarias:
Ilusin, Alquimia, Bloqueo, Cuerpo a Cuerpo, Espada Corta
PCARO:
Los pcaros son aventureros y oportunistas con un don especial para metersen
en los y salir airosos de ellos. Utilizan para ello su encanto y furtividad, sus
espadas o un fino olfato para los negocios. Prosperan por medio del conflicto y
la adversidad, confiando en su suerte y su astucia para sobrevivir.
Atributos: Velocidad y Personalidad
Especializacin: Combate
Habilidades Primarias:
Espada Corta, Comercio, Hacha, Armadura Ligera,
Cuerpo a Cuerpo
Habilidades Secundarias:
Bloqueo, Espada Larga, Atletismo, Armadura Media, Oratoria
SANADOR:
Los Sanadores son lanzadores de hechizos que hacen solemnes juramentos
para sanar a los afligidos y curar a los enfermos. Cuando se ven amenazados,
se defienden con inteligencia y neutralizando los ataques y la magia,
recurriendo a la fuerza bruta slo en circunstancias extremas.
Atributos: Voluntad y Personalidad
Especializacin: Magia
Habilidades Primarias:
Restauracin, Misticismo, Alteracin, Cuerpo a Cuerpo,
Oratoria
Habilidades Secundarias:
Ilusin, Armadura Ligera, Arma Contundente, Alquimia, Sin
Armadura
HABILIDADES.
Eleccin de Especializacin:
Combate
**Armero (fuerza)
**Espada Larga (fuerza)
**Arma Contundente (fuerza)
**Hacha (fuerza)
**Lanza (resistencia)
**Bloqueo (agilidad)
**Armadura Media (resistencia)
**Armadura Pesada (resistencia)
**Atletismo (velocidad)
Magia
**Encantamiento (inteligencia)
**Alteracin (voluntad)
**Destruccin (voluntad)
**Ilusin (personalidad)
**Misticismo (voluntad)
**Restauracin (voluntad)
**Conjuracin (inteligencia)
**Alquimia (inteligencia)
**Sin Armadura (velocidad)
Sigilo
**Seguridad (inteligencia)
**Ocultacin (agilidad)
**Acrobacias (fuerza)
**Cuerpo a cuerpo (velocidad)
**Espada Corta (velocidad)
**Tirador (agilidad)
**Armadura Ligera (agilidad)
**Comercio (personalidad)
**Oratoria (personalidad)
Especializacin = 1 aumento gratuto en sus habilidades.
Primarias = +1(recibe 1 talento/efecto para cada habilidad.)
Secundarias = +1(no se reciben talentos).
TALENTOS/EFECTOS:
COMBATE:
Armero (fuerza)
Filo Mejorado:
Se suma Armero al dao total del arma de forma permanente. (espada larga y corta, lanza, hacha)
Punta Mejorada:
Se suma Armero al dao total del arma de forma permanente. (espada larga y corta, lanza, tirador con punta)
Refuerzo Mejorado:
Se suma Armero a la absorcin total de la armadura de forma permanente. (armadura ligera, media y pesada)
Contrapeso Mejorado:
Se suma Armero al dao total del arma. (arma contundente, arma cuerpo a cuerpo, hacha, tirador sin punta, escudo)
Forja de Armas:
Capacidad de forjar armas bsicas con materiales y medios.
Forja de Armaduras:
Capacidad de forjar armaduras bsicas con materiales y medios.
Espinas:
Inflige dao fsico = Armero a los atacantes fsicos a distancia de toque.
Metales Ligeros:
Suma tu Armero a la Defensa cuando llevas la pieza. (armadura media y pesada, escudo)
Espada Larga (fuerza)
Desarmar:
Ataque sin dao, con 2 aumentos con xito se desarma al oponente lanzando su arma a tantos cuadros de distancia
como Espada Larga del personaje. No se puede utilizar con Ataque Mltiple.
Perforar:
Ataque con 2 aumentos que ignora la absorcin de dao de las armaduras, escudos y defensas naturales. Slo funciona
si la calidad del arma perforante es igual o superior a la del objeto a perforar.
Ataque Mltiple
Se puede realizar tantos ataques como habilidad de Espada Larga. Se necesitan tantos aumentos en cada ataque como
cantidad de ataques se declaren.
Especializacin
Sumas tu valor de Espada Larga a la defensa y al ataque siempre que blandas armas del tipo Espada Larga.
Ahnco:
Ganas un ataque adicional despus de haber acabado con un adversario. Este ataque slo es vlido si se efectua
deinmediato contra otro oponente adyacente al personaje. Ahnco se repite de forma contnua hasta un lmite de tantos
objetivos como valor de Espada Larga.
Arma Contundente (fuerza)
Desarmar:
Ataque con dao normal, con 2 aumentos con xito se desarma al oponente durante 1 turno, y recibe un penalizador al
ataque igual al valor de Arma Contundente del personaje durante tantos turnos como valor de Arma Contundente.
Golpe Aplastante:
Con 1 aumento puedes ignorar, o bien el bonificador de armadura, o la absorcin, o el bloqueo de tu oponente (slo 1 de
ellas por cada intento) en tu ataque.
Incapacitar:
Si el dao de tu ataque con xito supera la (Resistencia x 10) + Absorcin de tu oponente, ste caer al suelo clavando
las rodillas durante 2 turnos completos. Su Defensa se considerar 5 durante ste tiempo.
Especializacin:
Sumas tu valor de Arma Contundente al ataque y al dao siempre que blandas armas del tipo Arma Contundente.
Dejar Inconsciente:
Con este talento activo tienes la opcin, siempre que blandas Arma Contundente, de no dar muerte a tus oponentes
cuando pierdan toda su Salud. Se activa y desactiva a eleccin del jugador, y no es necesario declararlo antes de la
accin.
Hacha (fuerza)
Desmembrar:
Ataque localizado que, a nivel de Salud inflinge dao normal, pero se considerar el doble de dao al comprobar los
efectos en la tabla de localizacin. No se puede combinar con otros talentos activos.
Golpe Poderoso:
Puedes quitar todos los puntos que desees de tu reserva total de Defensa y aplicarlos al dao total inflingido.
Torbellino:
Ataque nico con 2 aumentos qu, inflingir dao a todos los objetivos adyacentes al personaje, siempre que una nica
tirada supere la Defensa de cada 1 de los objetivos implicados. Aquellos oponentes a los que no se supere su Defensa,
no recibirn dao.
Especializacin:
Sumas el doble de tu valor de Hacha al dao siempre que blandas armas del tipo Hacha.
Destrozar Defensas:
Puedes elegir hacer la mitad de dao (redondeando hacia abajo) a cambio de inflingir un penalizador permanente en la
armadura, escudo o defensa natural de tu oponente igual al valor de tu habilidad de Hacha. Este penalizador se aplicar
tanto al valor de Defensa como al de Absorcin.
Lanza (resistencia)
Perforar:
Ataque con 1 aumento que ignora la absorcin de dao de las armaduras, escudos y defensas naturales. Slo funciona
si la calidad del arma perforante es igual o superior a la del objeto a perforar.
Clavar:
Con 2 aumentos puedes clavar a tu enemigo de una estocada y mantenerlo inmvil sujetando tu lanza con fuerza.
Puedes mantener este talento de forma continuada siempre que se supere una tirada de (Resistencia + Lanza)
Guarda(Resistencia) contra una dificultad igual a la Resistencia x 5 de la vctima. Se cancela si se realiza otra accin y
slo inflinge dao en el primer golpe (a discreccin del narrador).
Cola del Dragn:
Con 1 aumento puedes aprovechar la longitud mxima de tu arma para golpear a un oponente lejano. Ganas 1 cuadro
adicional de distancia de ataque contra el oponente.
Especializacin:
Sumas tu valor de Lanza a la defensa y al dao siempre que blandas armas del tipo Lanza.
Empalizada:
Siempre que declares una Defensa Total con arma de Lanza, si tu oponente no la supera al atacarte, recibir dao
directo de tu arma. El dao se inflingir de forma normal.
Bloqueo (agilidad)
Golpe con Escudo(escudo):
Realizas un ataque con escudo tirando (Agilidad + Bloqueo) Guarda(Agilidad). Si el ataque tiene xito el oponente recibe
dao = valor de (Fuerza + Bloqueo) y pierde su siguiente accin.
Muro de Escudos(escudo):
Al declarar Defensa Total, puedes moverte y atacar tantos turnos como valor de Bloqueo sin perder tu Defensa Total. Los
ataques no pueden ser talentos activos y no se pueden declarar aumentos para localizacin o dao.
Desviar Magia(escudo):
Ante ataques mgicos a distancia puedes golpear con tu escudo para desviarlo, realizando una tirada con xito de
(Agilidad + Bloqueo)Guarda(Agilidad) contra una dificultad igual al ataque mgico del oponente.
Desguarnecer(arma sin escudo):
Cuando realizas una Defensa Total sin escudo, si tu oponente no supera la tirada con el ataque, quedar desarmado
durante 1 turno. No se puede usar con armas de Tirador o Cuerpo a Cuerpo.
Bloqueo con Arma (arma sin escudo):
Con la Habilidad de Arma que elijas podrs utilizar talentos de Bloqueo como si llevases escudo. No se puede usar con
armas de Tirador o Cuerpo a Cuerpo.
Ataque de Oportunidad(escudo):
Cuando realizas una Defensa Total, si tu oponente no supera la tirada con el ataque, realizars 1 ataque automtico
contra l. Este ataque se tirar de forma normal, sin aumentos para localizacin o dao.
Armadura Media (resistencia)
Mallas Ligeras:
Acostumbrado a Armaduras Medias. Eliminas el penalizador de Movimiento de la armadura.
Especializacin en Armadura Media:
Sumas el doble de tu valor de Armadura Media a la Defensa.
Mallas y Anillas:
Aades el valor de Armadura Media a la Absorcin de Dao cuando te enfrentas a armas cortantes.
Vestimenta del Noble:
Aades el valor de Armadura Media a todas las tiradas relacionadas con Oratoria, debido al carcter elegante que
conlleva el vestir este tipo de armaduras.
Mallas Sencillas:
Duplicar efectos***
Armadura Pesada (resistencia)
Placas y Acero:
Aprovechas el peso de tu armadura pesada para inflingir dao extra. Aades tantos dados como habilidad de Armadura
Pesada al dao de arma que blandas en el ataque.
Armadura Inquebrantable:
Todos los dados guardados para hacerte dao fsico que sean igual o inferior a (3 + valor de Armadura Pesada),
contarn como si tuvieran valor de 1.
Especializacin en Armadura Pesada:
Sumas tu valor de Armadura Pesada al total de absorcin de la armadura.
Muro de Placas:
Sumas el doble de tu habilidad de Armadura Pesada a tu defensa cuando declares Defensa Total.
La Tortuga:
Cuando declaras Defensa Total, aades un +5 adicional a la dificultad para hacerte aumentos de localizacin o dao.
Atletismo (velocidad)
Vigorizacin:
Bonificador de Salud mejorado = (Fuerza + Resistencia + Atletismo) x 10.
Resistencia:
Absorbes tanto dao fsico y mgico adicional como tu valor de Atletismo.
Revitalizacin:
Recuperas 1 punto de Fatiga por turno.
Cargar:
Ataque fsico desde una distancia determinada que aade 1Guarda0 por cada cuadro de separacin entre el personaje y
el objetivo. Limitado por el Movimiento Base por turno del personaje.
Pis Rpidos:
Aades el valor de tu Atletismo al total de tu Movimiento Base y doblas el bonificador por Atletismo de tu Movimiento
Carrera. Al total de tu iniciativa se le suma el valor de Atletismo.
Juego de Piernas:
Recibes un bonificador a tu Defensa igual a tu valor de Atletismo mientras no ests desprevenido.
MAGIA
Encantamiento (inteligencia)
Especializacin:
Sumas tu valor de Encantamiento a todas las tiradas relacionadas con Encantamiento.
Transfusin de alma(objeto o gema):
Transmites tu propio alma a un objeto o gema. La accin no requiere tirada. Sers inmune al Robo de Alma o efectos
similares, pues tu alma no est en t. El objeto cargado se puede encantar de forma habitul, a diferencia de que si el
transmisor muere, el objeto perder su poder.
Optimizar Gema.
Si fallas la tirada de Encantamiento, aunque se pierda el alma usada, conservars la gema intacta.
Canalizacin:
Puedes encantar un objeto con una sola carga sin necesidad de gemas ni almas, tn solo la porcin correspondiente de
man que requiera el hechizo. El efecto quedar a la espera dentro del objeto hasta que se active. Muy til para
personajes con baja tirada de magia.
Recarga:
Tus objetos encantados se recargan a mayor velocidad. En lugar de 1 punto por da, la velocidad de carga es equivalente
a tu habilidad de Encantamiento. Adems puedes recargar el objeto de inmediato invirtiendo 5 puntos de man por cada
punto de carga que desees recuperar.
Sobrecargar:
Puedes duplicar el efecto del encantamiento dentro de un objeto aunque este no lo soporte.
Alteracin (voluntad)
Peso:
Pluma:
Escudo de Fuego:
Escudo de Hielo:
Escudo Elctrico:
Escudo Fsico:
Salto:
Cada Lenta:
Levitar:
Abrir:
Cerrar:
Nado Veloz:
Respirar Bajo el Agua:
Caminar sobre el Agua:
Destruccin (voluntad)
Daar Atributo(Atributo):
Daar Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Daar Habilidad(Habilidad):
Desintegrar Armadura:
Desintegrar Arma:
Drenar Atributo(Atributo):
Drenar Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Drenar Habilidad(Habilidad):
Dao de Fuego:
Dao de Fro:
Dao Elctrico:
Veneno:
Aturdir Magia:
Debilidad a Enfermedad Comn:
Debilidad a Enfermedad de Plaga:
Debilidad a Enfermedad Corprus:
Debilidad al Fro:
Debilidad al Fuego:
Debilidad a los Rayos:
Debilidad al Veneno:
Ilusin (personalidad)
Ceguera:
Calmar Criatura:
Calmar Humanoide:
Desmoralizar Criatura:
Desmoralizar Humanoide:
Enfurecer Criatura:
Enfurecer Humanoide:
Valor en Criatura:
Valor en Humanoide:
Embrujar:
Invisibilidad:
Luz:
Ojo Nocturno:
Paralizar:
Santuario:
Silencio:
Sonido:
Misticismo (voluntad)
Absorber Atributo(Atributo):
Absorber Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Absorber Habilidad(Habilidad):
Intervencin Divina:
Intervencin de Almsivi:
Detectar Vida:
Detectar Llave:
Detectar Magia:
Disipar:
Teletransporte:
Reflejar Magia:
Atrapar Alma:
Absorber Magia:
Telequinesis:
Restauracin (voluntad)
Curar Enfermedad Comn:
Curar Enfermedad de Plaga:
Curar Parlisis:
Curar Veneno:
Fortalecer Ataque:
Fortalecer Atributo(Atributo):
Fortalecer Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Fortalecer Habilidad(Habilidad):
Resistencia a Enfermedad Comn:
Resistencia a Enfermedad de Plaga:
Resistencia a Enfermedad Corprus:
Resistencia al Fuego:
Resistencia al Fro:
Resistencia Elctrica:
Resistencia al Veneno:
Resistencia a la Magia:
Resistencia a Armas Normales:
Resistencia a Parlisis:
Restaurar Atributo(Atributo):
Restaurar Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Restaurar Habilidad(Habilidad):
Conjuracin (inteligencia)
Invocar Arma(Arma):
Invocar Armadura(Armadura):
Invocar Criatura(Criatura):
Invocar No-muerto(No-muerto):
Invocar Daedra(Daedra):
Invocar Constructo(Constructo):
Expulsar No-muertos:
Ordenar Criatura:
Ordenar Humanoide:
Alquimia (inteligencia)
Duplicar Efectos:
Sin Armadura (velocidad)
Celeridad:
Gastando 1 punto de fatiga consigues una accin fsica adicional. No compatible con otros talentos activos.
Esquiva Asombrosa:
Cuando se te considera desprevenido conservas el multiplicador de Sin Armadura de tu Defensa, quedndose en (Sin
Armadura x 5).
Meditacin:
Puedes gastar 1 turno de combate meditando para recuperar, o bien tanta salud como Resistencia x 2 o bien tanta Magia
como Voluntad x 2. Tambin existe la opcin de recuperar Salud = Resistencia y Magia = Voluntad a la vez.
Escurridizo:
Sumas tu habilidad de Sin Armadura a todas las actividades fsicas, ya sea combatir, interactuar con objetos o moverte
de cualquir forma.
SIGILO
Seguridad (inteligencia)
Trampero:
Posibilidad de fabricar trampas con materiales. Sumas adems tu valor de Seguridad a todas las pruebas de desactivar
trampas.
Cerrajero:
Puedes crear cerraduras adems de poder incapacitarlas para dificultar su posibilidad de ser forzadas, muy til para
hudas. Sumas, adems tu valor de Seguridad a todas las pruebas para forzar cerraduras.
Falsificar Documentos:
Cambia documentos importantes a tu antojo con su respectiva dificultad.
Despresdigitador:
Experto en escapismo. Adquieres tantos aumentos gratutos como rangos de Seguridad poseas (o +5 por cada rango)
para escapar de todo tipo de ataduras producidas por cuerdas, cadenas, plantas y dems. Como contrapartida te permite
tambin crear nudos y presas de mayor calidad, aadiendo los aumentos recibidos para tal uso.
Palabra Secreta:
Capaz de desvelar los cdigos, enigmas y contraseas, tanto escritos como hablados, ms entraados de todo el lugar.
Consigues un +2 por rango de Seguridad para todas las tiradas de este tipo.
Ocultacin (agilidad)
Maestro de las Sombras:
Aades el doble de tu valor de Ocultacin a la dificultad que tienen tus oponentes para encontrarte. Adems, este talento
te permite ocultarte en mitad de un combate o a plena vista, sin embargo no te beneficiars del bonificador de Ocultacin
en este caso.
Asesinato:
Puedes Matar cualquir criatura que se encuentre desprevenida, siempre que te encuentres en sigilo y superes una
tirada de ataque con 4 aumentos. Si el objetivo no solo est desprevenido, sino que adems se encuentra incapacitado,
dormido o paralizado, la muerte ser automtica.
Ataque Furtivo:
Siempre que ataques a un oponente que no te tenga como objetivo, aunque sea consciente de tu presencia, te
beneficiars de un bonificador al ataque y al dao contra l igual al doble de tu valor de Ocultacin.
Codicia:
Cuando superes tu prueba de Ocultacin para robar objetos, tanto en el entorno como en los bolsillos de otros
personajes, tienes la opcin de adquirir un segundo artculo con la misma tirada.
Objetos invisibles:
Eres capaz de ocultar objetos transportables de gran tamao como se de objetos de bolsillo se tratasen. Una tirada
simple de (Agilidad + Ocultacin)GuardaOcultacin. La dificultad depende del tamao del objeto a discreccin del
narrador.
Sutileza:
Eres compltamente inmune a los ataques de oportunidad, salvo que ests desprevenido, incapacitado o dormido.
Acrobacias (fuerza)
Pis de Gato:
Sumas tu valor de Acrobacias como bonificador a todas las tiradas relacionadas con equilibrio u ocultacin.
Acrbata Nato:
Sumas el valor de Acrobacias a la defensa, ataque, dao, y todo lo relacionado con la habilidad de Acrobacias.
Vuelo de caro:
Ganas 1 metro/cuadro de salto adicional por cada punto de Acrobacias que tengas.
Salto de Combate:
Puedes realizar un ataque saltando contra tu adversario en linea recta, llegando hasta su posicin en el mismo turno. La
distancia mxima es igual a tantos cuadros/metros como valor de Acrobacias, y se aade dicho valor en dados a la
reserva de dao.
Salto doble:
Puedes realizar un segundo salto en la misma accin siempre que tengas un punto de apoyo extra, como una pared, una
criatura o una roca. Cualquir cosa es vlida. Se puede utilizar para conseguir una distancia o altura extra o para desviar
la direccin del salto. Se realizar la tirada habitual de Acrobacias con 2 aumentos en el segundo objetivo.
Cuerpo a cuerpo (velocidad)
Arma Natural:
Tus ataques cuerpo a cuerpo ahora cuentan como arma normal (compatible con Bloqueo con Arma).
Golpe Interruptor:
Con 3 aumentos con xito paralizas a tu oponente durante 1 turno.
Especializacin:
Sumas tu habilidad de Cuerpo a cuerpo a la defensa, al ataque y al dao con dicha habilidad.
Apresar:
Con 2 aumentos puedes inmovilizar a un oponente durante tantos turnos como Cuerpo a cuerpo. El oponente puede usar
magia de forma normal.
Cuerpo de Piedra:
Guardas tantos dados de dao en Cuerpo a cuerpo como Fuerza poseas.
Espada Corta (velocidad)
Especializacin de dos armas:
Puedes usar dos armas, una en cada mano, del tipo Espada Corta sin ningn tipo de penalizador.
Precisin Mortal:
Consigues tantos aumentos gratutos para localizacin como habilidad de Espada Corta poseas.
Penetracin:
Con 2 aumentos puedes ignorar toda la absorcin de dao de tu oponente, independientemente de la diferencia de
calidad entre arma y armadura. Buscas huecos desprotegidos en las defensas de tu adversario.
Fintar:
Con 2 aumentos puedes realizar un ataque sin dao que reducir la dificultad para ser gopeado de tu oponente en 5 si
tiene xito, durante tantos turnos como Espada Corta poseas.
Herir:
Con 2 aumentos creas graves heridas en tus oponentes. Reciben tanto dao por turno como tu habilidad de Espada
Corta hasta que termine el combate. El dao por turno es acumulable si se aplica de nuevo.
Tirador (agilidad)
Disparo Rpido:
Disparas a gran velocidad. Reduces en 1 la cadencia de disparo de tu arma.
Francotirador de lite:
Invierte 1 turno apuntando para conseguir tantos aumentos gratutos para localizacin como nivel de habilidad. Se
pueden sustitur por un +5 por nivel de habilidad.
Disparo Doble (no apto para Ballesta):
Puedes atacar a 1 objetivo adicional (no al mismo) en un mismo turno.
Tirador Despiadado:
Sumas el doble de tu habilidad de Tirador al dao de tus ataques con Tirador.
Tiro Aturdidor:
Puedes elegir no hacer dao en un ataque con Tirador, a cambio de aturdir durante 1 turno a tu oponente.
Armadura Ligera (agilidad)
Evasivas:
Sumas tu valor de Armadura Ligera a la defensa.
Defensa Mgica Extraordinaria:
Tu valor de Defensa contra Toque Mgico es igual al valor de Defensa normal. Adems doblas el valor de Absorcin
contra ataques mgicos.
Comercio (personalidad)
Oratoria (personalidad)
INGREDIENTES Y EFECTOS
NOMBRE
VALOR
EFECTO 1
EFECTO 2
EFECTO 3
EFECTO 4
Antera de Sauce
10
Drenar
Personalidad
Escudo de Hielo
Antera Negra
Drenar Agilidad
Resistir Fuego
Drenar
Resistencia
Luz
Arroz Salado
Restaurar Fatiga
Fortalecer Magia
Drenar Fuerza
Restaurar Salud
Azcar Lunar
50
Fortalecer
Velocidad
Disipar
Drenar
Resistencia
Drenar Suerte
Barrena
10
Restaurar Fatiga
Fortalecer Fatiga
Emplumar
Telequinesis
Batata de Ceniza
Fortalecer
Inteligencia
Fortalecer Fuerza
Resistir
Enfermedad
Comn
Detectar Llave
Baya
Drenar Fatiga
Restaurar Magia
Escudo de Fuego
Reflejo
Brezo
Restaurar
Personalidad
Emplumar
Drenar Velocidad
Drenar
Personalidad
Carne de Corprus
Drenar Fatiga
Drenar Salud
Drenar Magia
Carne de
Cangrejo
Restaurar Fatiga
Resistir
Electricidad
Escudo Elctrico
Restaurar Suerte
Carne de Rata
Drenar Magia
Paralizar
Curar Veneno
Resistir Veneno
Carne de
Sabueso
Restaurar Fatiga
Fortalecer Fatiga
Reflejo
Detectar Magia
Carne Humana
Fortalecer Salud
Drenar
Inteligencia
Drenar
Personalidad
Cecina de Scrib
Restaurar Fatiga
Fortalecer Fatiga
Sobrecarga
Nado Veloz
Cenizas de
Vampiro
500
Fortalecer Salud
Fortalecer Fuerza
Absorcin de
Hechizo
Vampirismo
Cerumen de
Dreugh
100
Fortalecer Fuerza
Restablecer
Fuerza
Drenar Suerte
Drenar Voluntad
Champin
Traicionero
Drenar Velocidad
Drenar
Resistencia
Disipar
Drenar Fuerza
Chatarra Metlica
20
Drenar Salud
Escudo Elctrico
Resistir
Electricidad
Restaurar
Inteligencia
Cieno
Drenar
Inteligencia
Detectar Llave
Drenar
Personalidad
Curar Enfermedad
Comn
Coprinus Violeta
Caminar sobre el
Agua
Drenar Fatiga
Veneno
Corazn de
Daedra
100
Restaurar Magia
Fortalecer
Resistencia
Drenar Agilidad
Visin Nocturna
NOMBRE
EFECTO 1
EFECTO 2
EFECTO 3
VALOR
Paralizar
Curar Veneno
Fortalecer Ataque
Cuero de Netch
Fortalecer
Resistencia
Fortalecer
Inteligencia
Drenar
Personalidad
Curar Paralizacin
Diamante
250
Drenar Agilidad
Invisibilidad
Reflejo
Detectar Llave
Ectoplasma
10
Fortalecer
Agilidad
Detectar Vida
Drenar Fuerza
Drenar Salud
Escamas
Drenar
Personalidad
Caminar sobre el
Agua
Restaurar
Resistencia
Nado Veloz
Esmeralda
150
Fortalecer Magia
Restaurar Salud
Drenar Agilidad
Drenar
Resistencia
Fibra de
Jaramago
Restaurar Suerte
Fortalecer
Personalidad
Drenar Magia
Drenar Atributo
Flor de Coda
23
Drenar
Personalidad
Levitar
Drenar
Inteligencia
Drenar Salud
Hoja de Palma-Lo 30
Restaurar Fatiga
Paralizar
Respirar bajo el
Agua
Restaurar Suerte
Huevo de Kwama
Grande
Restaurar Fatiga
Paralizar
Escudo de Hielo
Fortalecer Salud
Huevo de Kwama
Pequeo
Restaurar Fatiga
Hypha Facia
Drenar Suerte
Drenar Agilidad
Drenar Fatiga
Detectar Magia
Jabn Sload
50
Drenar
Personalidad
Fortalecer
Agilidad
Escudo de Fuego
Restaurar Agilidad
Jalea de Scrib
10
Fortalecer
Voluntad
Curar Veneno
Kanet Dorada
Drenar Salud
Sobrecarga
Drenar Suerte
Restaurar Fuerza
Liquen Negro
Drenar Fuerza
Resistir Hielo
Drenar Velocidad
Curar Veneno
Liquen Rojo
25
Drenar Velocidad
Luz
Liquen Verde
Fortalecer
Personalidad
Lodo de Meteoro
10
Fortalecer
Voluntad
Curar Veneno
Lgrima de
Roland
Drenar Salud
Sobrecarga
Drenar Suerte
Restaurar Fuerza
Lgrimas Corprus
50
Drenar Fatiga
Fortalecer Suerte
Drenar Voluntad
Restaurar Salud
Malahierba
Drenar Suerte
Restaurar Fatiga
EFECTO 4
-
Drenar Salud
NOMBRE
VALOR
EFECTO 1
EFECTO 2
EFECTO 3
EFECTO 4
Malvavisco
Restaurar Salud
Detectar Magia
Drenar Voluntad
Drenar Fatiga
Maz Torcido
Restaurar Salud
Fortalecer
Voluntad
Paralizar
Daar Inteligencia
Pan
Restaurar Fatiga
Panecillo
Restaurar Fatiga
Pasta de Hueso
Drenar Fatiga
Drenar Atributo
Perla
100
Drenar Agilidad
Disipar
Respirar bajo el
Agua
Resistir
Enfermedad
Comn
Piel de Alit
Drenar
Inteligencia
Resistir Veneno
Telequinesis
Detectar Vida
Piel de Bribn
10
Drenar Magia
Restaurar Fuerza
Piel de Daedra
200
Fortalecer Fuerza
Nado Veloz
Piel de Guar
Drenar Fatiga
Fortalecer
Resistencia
Restaurar
Personalidad
Fortalecer Suerte
Piel de Kagouti
Drenar Fatiga
Fortalecer
Velocidad
Resistir
Enfermedad
Comn
Plumas de
Guaz
20
Drenar Voluntad
Levitar
Polvo de Sepulcro 1
Drenar
Inteligencia
Restaurar
Resistencia
Ponzoa
Debilidad al
Veneno
Daar Salud
Daar Fatiga
Veneno
Pulpa
Drenar Magia
Fortalecer
Inteligencia
Fortalecer
Voluntad
Detectar Vida
Ptalos de Flor de 1
Piedra
Restaurar Fuerza
Fortalecer Magia
Drenar Suerte
Fortalecer
Personalidad
Ptalos de
2
Helecho de Fuego
Resistir Fuego
Drenar Salud
Absorcin de
Hechizo
Paralizar
Ptalos de Verde
Amarga
Restaurar
Inteligencia
Invisibilidad
Drenar
Resistencia
Drenar Magia
Rastrojo
Drenar Voluntad
Fortalecer
Agilidad
Drenar Salud
Curar Veneno
Raz de Bulbo de
Corcho
Escudo Elctrico
Fortalecer Suerte
Raz de Trama
10
Restaurar
Voluntad
Levitar
Drenar Magia
Drenar Velocidad
Resina
10
Restaurar Salud
Restaurar
Velocidad
Sobrecarga
Res. Enfermedad
Comn
Visin Nocturna
NOMBRE
VALOR
EFECTO 1
EFECTO 2
EFECTO 3
EFECTO 4
Resina de Shalk
50
Drenar Fatiga
Fortalecer Salud
Drenar
Personalidad
Fortalecer
Velocidad
Rub
200
Drenar Salud
Emplumar
Restaurar
Inteligencia
Drenar Agilidad
Russula Luminosa 1
Respirar bajo el
Agua
Drenar Fatiga
Veneno
Sales de Ceniza
25
Drenar Agilidad
Resistir Magia
Sales de Fuego
100
Drenar Salud
Fortalecer
Agilidad
Resistir Hielo
Escudo de Fuego
Sales de Hielo
75
Drenar Velocidad
Restaurar Magia
Escudo de Hielo
Resistir Fuego
Sales Vacuas
100
Restaurar Magia
Absorcin de
Hechizo
Paralizar
Drenar
Resistencia
Saliva de Kwama
Resistir Veneno
Drenar Fatiga
Caminar sobre el
Agua
Respirar bajo el
Agua
Vaina de Ampolla
Caminar sobre el
Agua
Paralizar
Detectar Vida
Drenar Voluntad
Vaina de Esporas
Drenar Fuerza
Drenar Fatiga
Detectar Llave
Paralizar
Vidrio en Bruto
200
Drenar
Inteligencia
Drenar Fuerza
Drenar Velocidad
Escudo de Fuego
bano en Bruto
200
Drenar Agilidad
Curar Veneno
Escudo de Hielo
Restaurar
Velocidad
lcera
Drenar Fuerza
Curar Veneno
Drenar Salud
Restaurar
Voluntad
SISTEMA.
Tiradas de dados.
Sistema de dados:
AtributoGuardaAtributo
(Atributo + Habilidad)GuardaAtributo
Acciones:
Combate:
Iniciativa = VelocidadGuardaVelocida
Ataque = (Agilidad + Habilidad del arma)
Guarda(Agilidad) + Atributo de Arma
Ataque Mgico a Distancia = (Atributo escuela + Escuela)
Guarda(Atributo escuela)
Ataque Mgico en Toque = (Agilidad + Escuela)
Guarda(Agilidad) + Atributo de Escuela
Bloqueo = (Agilidad + Bloqueo)
GuardaAgilidad
*El resultado se suma a la defensa hasta que sea cancelado por otra
accin o hasta que el atacante supere la dificultad total y consiga 1
impacto con xito. Esto se considera Defensa Total.
Defensa:
Sin Armadura = (Agilidad + Sin Armadura) x 5.
Armadura Ligera = (Agilidad x 5) + Armadura Ligera.
*Sin penalizador de movimiento.
Armadura Media = (Agilidad x 5) + Armadura Media.
*Penalizador de movimiento 1.
Armadura Pesada = (Agilidad x 5) + Armadura Pesada.
*Penalizador de movimiento 2.
*A todos los clculos de Defensa se le suma
tambin el valor de Velocidad del personaje,
salvo que se le considere Desprevenido.
*Este clculo de Defensa es vlido contra ataques
fsicos, a distancia y mgicos a distancia.
Defensa de Toque Mgico:
Sin Armadura = (Agilidad + Sin Armadura) x 5.
Armadura Ligera = (Agilidad x 5)
Armadura Media = (Agilidad x 5) (- 2)
Armadura Pesada = (Agilidad x 5) (-5)
*Este tipo de Defensa no se beneficia del valor de
Velocidad del personaje como las otras.
OBJETOS.
ARMAS.
Nivel:
1
2
3
4
5
5
6
7
7
8
9
10
15
Materiales:
Quitina: sin cambios
Hierro: +1 al dao.
Polvo de Hueso: +1 al ataque.
Acero: +2 al dao.
Acero Imperial: +2 al dao, +1 al ataque.
Acero Nrdico: +1 dado de fuerza, +1 al dao.
Plata: +1 al dao, +1 al ataque, +5 al dao contra no-muertos,
ignora resistencia a armas normales.
Hueso Dreugh: +4 al dao, -1 al ataque.
Metal Enano: +4 al dao.
Temple Orco: +3 al dao, +3 al ataque.
Cristal: +4 al dao, 1 aumento gratuto, ignora resistencia a armas
normales.
bano: +4 dados de fuerza, +2 al dao.
bano daedra (dadrico): +2 dados de fuerza, +10 al dao,
+0guarda1 al dao, ignora resistencia a armas normales.
TIPOS DE ARMAS:
Daga (espada corta):
0guarda1; +1 aumento gratuto.
Espada Corta (espada corta):
1guarda1;
Tanto (espada corta):
0guarda1; +1 aumento gratuto; +1 al valor total de
iniciativa.
Wakizashi (espada corta):
1guarda1; +1 al valor total de iniciativa.
Sable (espada larga):
1guarda1 +1; +1 al valor total de iniciativa.
Espada Larga (espada larga):
1guarda2;
Espada Ancha (espada larga):
2guarda2;
Katana (espada larga):
2guarda2; +1 al valor total de iniciativa.
Espadn a 2 manos (espada larga):
4guarda2; -2 al valor total de iniciativa.
Dai-Katana (espada larga):
3guarda3;
Hachuela (hacha):
0guarda2;
Hacha de Combate (hacha):
1guarda3; -2 al valor total de iniciativa.
Medio:
Nivel:
1
2
3
5
5
7
11
Pesado:
Nivel:
1
2
3
3
4
5
6
8
9
11
15
ARMADURA BASE:
Ligera:
Absorbe 2 puntos.
Media:
Penaliza 1 dado al movimiento
Absorbe 4 puntos.
Pesada:
Penaliza 2 dados al movimiento
Absorbe 6 puntos.