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INTRODUCCIN

Extrado de En Morrowind, por Erramanwe de Sunhold

La Provincia Imperial
Tras la conquista de Hammerfell, las legiones Imperiales se
concentraron a lo largo de la frontera noreste de Cyrodiil, y se
prepararon escuadras invasoras en Skyrim.
Inicialmente, aunque las legiones Imperiales y la marina eran
ampliamente consideradas como invencibles, la Casa Indoril y la
jerarqua del Templo propusieron resistir hasta la muerte. Los
Redoran y los Dres apoyaron a los Indoril, mientras que los
Telvanni se mantuvieron neutrales. Los Hlaalu propusieron la
adaptacin.
Los incidentes fronterizos fraguados en el Pantano Negro
terminaron inconclusamente, aunque el terreno pantanoso no
favoreci la coordinacin entre la legin y la marina. Contra las
legiones concentradas al oeste de la Torre Silgrad y Kragenmoor,
y las legiones al oeste de Blacklight y Vista Cormaris, Morrowind
tena lastimeras milicias engrosadas por compaas de
mercenarios Redoran y unidades de lite de los nobles de las
casas, los Ordenanzas del Templo y los Armigers. Hicieron las
cosas ms complicadas el rechazo de los Indoril, Dres, Hlaalu, y
los Telvanni a guarnecer de tropas la frontera occidental; Los
Indoril y los Dres propusieron, antes que defender la frontera
oeste, ms bien retirarse al interior y hacer una lucha de
guerrillas. Con el apoyo a la adaptacin de los Hlaalu, y los
Telvanni mantenindose neutrales, entonces los Redoran
encararon la situacin de quedarse solos contra el Imperio.
La situacin cambi radicalmente cuando Vivec se person en la
Ciudad de Vivec para anunciar su negociacin de un pacto con el
Emperador Tiber Septim, restableciendo Morrowind como una
provincia del Imperio, pero garantizando "todos sus derechos en
cuanto a sus creencias y auto-gobierno." Una escandalizada
jerarqua del Templo, la cual aparentemente no haba sido
consultada, recibi el anuncio con un tenso silencio. Los Indoril
juraron que resistiran hasta la muerte, con el leal apoyo de los
Dres, mientras que los Redoran, agradecidos por el donoso
pretexto de evitar guarnecer las legiones sin apoyo, se unieron a
los Hlaalu dando por bueno el acuerdo. Los Telvanni, viendo la
direccin en que soplaba el viento, se unieron a los Hlaalu y los
Redoran, apoyando el tratado.
Nada se sabe de las circunstancias de la reunin personal entre
Septim y Vivec, o dnde tuvo lugar, o de los preparativos que
debieron haber precedido al tratado. La razn pblica era
proteger las identidades de los agentes involucrados. En el
Oeste, la especulacin se ha centrado alrededor del papel de
Zurin Arctus rompiendo el acuerdo; en el Este, los rumores
sugieren que Vivec ofreci Numidium para ayudar en la conquista
de los Altmer y la Isla Sumerset a cambio de concesiones
significativas para preservar el gobierno propio, las tradiciones de
las casas, y las prcticas religiosas en Morrowind.

El Alto Consejero Lord del Gran Consejo, un Indoril, rehus aceptar el


tratado, y rechaz renunciar. Fue asesinado y reemplazado por un
Hlaalu. A la Casa Hlaalu le lleg la oportunidad de liquidar algunas
viejas cuentas pendientes con la Casa Indoril, y cierto nmero de
consejos locales cambiaron de manos en sangrientas hazaas. Ms
sangre fue derramada en estas pugnas entre las casas que contra las
Legiones Imperiales durante la transicin de Morrowind de una nacin
independiente a una provincia del Imperio.
Los generales de las legiones haban temido una invasin de
Morrowind. Los Dunmer eran muy respetados y los adversarios ms
fanticos y temibles, ms an inspirados por su Templo y sus
tradiciones de clan. Los generales no haban llegado a comprender la
debilidad poltica de Morrowind, cuyo Emperador Tiber Septim detect
y explot. Al mismo tiempo, dada la trgica despoblacin y destruccin
experimentada por las otras provincias conquistadas por Septim, y la
veloz y eficiente asimilacin de Morrowind en los sistemas legales y
economa Imperiales, con un relativo mnimo impacto en las clases
bajas y altas de los ciudadanos de Morrowind, el Tribunal tambin
merece algo de crdito por reconocer la desesperanza de la defensa
de Morrowind, y la oportunidad de ganar importantes concesiones en
la mesa de dilogo siendo el primero en ofrecer la paz.
En contraposicin, muchos nobles Indoril optaron por suicidarse antes
que someterse al Imperio, con el resultado de que la Casa se debilit
de manera significativa durante el periodo de la transicin,
garantizando el traspaso de la mayora de su influencia a la Casa
Hlaalu, cuya preponderancia y poder fue aumentando en intensidad
con la entusiasta adaptacin al Imperio. La jerarqua del Templo se
mostr ms diestra con el manejo de su prdida de poder, se mantuvo
apartada de las luchas polticas, y gan la benevolencia del pueblo
concentrndose en su prosperidad econmica, educacional y
espiritual.

ATRIBUTOS.
Primarios: (especializacin +1)
Fuerza
Agilidad
Velocidad
Resistencia
Inteligencia
Voluntad
Personalidad
Suerte
Secundarios:
Salud = (Fuerza + Resistencia) x 10
Magia = (Inteligencia + Voluntad) x 10
Fatiga = Resistencia + Voluntad
Carga = Fuerza x 10
Movimiento Base = Velocidad + 2
Movimiento Carrera = (Movimiento Base x 2) +
Atletismo
Trasfondo:
Gnero
Recompensa
Reputacin
Esclavos

SIGNOS DEL ZODACO.


Extrado de El Firmamento, escrito por Efoulke
Las Estrellas de Tamriel se dividen en trece constelaciones.
Tres de ellas son las constelaciones mayores, conocidas como
los Guardianes. Estas son el Guerrero, el Mago y el Ladrn.
Cada uno de los Guardianes protege sus tres Custodias de la
decimotercera constelacin, la Serpiente.
Cuando el sol brilla junto a una de las constelaciones, es la
estacin de la misma. Cada constelacin tiene una Estacin de
un mes de duracin aproximadamente. La Serpiente no tiene
estacin, pues se mueve en los cielos, normalmente
amenazando a alguna de las dems constelaciones.

El Guerrero:
El Guerrero es la primera Constelacin Guardin y protege sus custodias
durante sus Estaciones. La estacin propia del Guerrero es la ltima Semilla
cuando su Fuerza se hace necesaria para la recoleccin. Sus Custodias son la
Doncella, el Corcel y el Seor. Aquellos nacidos bajo el signo del Guerrero son
habilidosos con toda clase de armas, pero propensos al mal carcter.
El guerrero: 1 aumento gratuito a todos los ataques, sustituible por +5

El Mago:
El Mago es una Constelacin Guardin cuya Estacin es la Mano de la Lluvia
cuando la magia fue utilizada por primera vez por los hombres. Sus Custodias
son el Aprendiz, el Atronach y el Ritual. Aquellos nacidos bajo el signo del Mago
tienen un gran talento para toda clase de lanzamiento de hechizos, pero son a
menudo arrogantes.
El mago: +1 INTELIGENCIA

El Ladrn:
El Ladrn es la ltima Constelacin Guardin, y su Estacin es el oscuro mes
de la Estrella Vespertina. Sus Custodias son el Amante, la Sombra y la Torre.
Aquellos nacidos bajo el signo del Ladrn no son tpicamente ladrones, aunque
asumen riesgos ms a menudo y raramente salen malparados. Su suerte les
abandona a la larga, sin embargo, y raramente viven tanto como los nacidos
bajo otros signos.
El ladrn: +1 SUERTE

La Serpiente:
La Serpiente deambula por el cielo y no tiene Estacin, aunque sus
movimientos son predecibles en cierto grado. No hay caractersticas comunes a
todos los que nacen bajo el signo de la Serpiente. Aquellos nacidos bajo este
signo son los ms bendecidos y los ms maldecidos.
La serpiente: 2 aumentos gratuitos en Alquimia

La Doncella:
La Doncella es una de las Custodias del Guerrero y su Estacin es el Fuego del
Hogar. Aquellos nacidos bajo el signo de la Doncella son amables y tolerantes.
La doncella: +1 PERSONALIDAD

El Corcel:
El Corcel es una de las Custodias del Guerrero y su Estacin es el Ao Medio.
Aquellos nacidos bajo el signo del Corcel son impacientes y siempre van
apresuradamente de un lugar a otro.
El corcel: 2 aumentos en Atletismo

El Seor:
La Estacin del Seor es la Primera Semilla y supervisa todo Tamriel durante la
siembra. Aquellos nacidos bajo el signo del Seor son ms fuertes y saludables
que aquellos nacidos bajo otros signos.
El seor: Resistencia a Enfermedad Comn y Plaga 1 constante

El Aprendiz:
La Estacin del Aprendiz es el Apogeo del Sol. Aquellos nacidos bajo el signo
del Aprendiz tienen una afinidad especial para todo lo mstico.
El aprendiz: 2 aumentos en Misticismo

El Atronach:
El Atronach (a menudo llamado el Glem) es una de las Custodias del Mago.
Su estacin es el Ocaso del Sol. Aquellos nacidos bajo este signo son brujos
por naturaleza con profundos conocimientos sobre la magia dadrica..
El atronach: 2 aumentos en Conjuracin

El Ritual:
El Ritual es una de las Custodias del Mago y su Estacin es el Lucero del Alba.
Aquellos nacidos bajo este signo tienen una variedad de habilidades que
dependen de las facetas de las lunas y los Divinos.
El ritual: 2 aumentos en Restauracin

El Amante:
El Amante es una de las Custodias del Ladrn y su estacin es la Aurora del
Sol. Aquellos nacidos bajo el signo del Enamorado son agraciados y
apasionados.
El amante: 2 aumentos en Oratoria

La Sombra:
La Estacin de la Sombra es la Segunda Semilla. La Sombra otorga a aquellos
nacidos bajo su signo la habilidad de esconderse en las sombras.
La sombra: 2 aumentos en Ocultacin

La Torre:
La Torre es una de las Custodias del Ladrn y su Estacin es el Deshielo.
Aquellos nacidos bajo el signo del Torren tienen un talento natural para evitar
doblegarse ante ataques fsicos de todo tipo.
La torre: Escudo Fsico 1 constante

RAZAS.
ALTMER (Alto Elfo)
Provienen de las tierras de Summerset. En el lenguaje imperial se llaman altos elfos, aunque
ellos se hacen llamar "altmer" o "gente de cultura". Se consideran la gente ms civilizada de
Tamriel. Dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza y su gran naturaleza fsica los
hace ms resistentes a las enfermedades que otras razas, pero son vulnerables ante el fuego,
las heladas y las descargas elctricas.
Atributos:
Masculino: +1 inteligencia, +1 agilidad.
Femenino: +1 inteligencia, +1 personalidad
Habilidades:
Alquimia +2, Alteracin +1, Conjuracin +1, Destruccin +2, Encantamiento +2, Ilusin +1
Capacidades Pasivas:

Capacidades Activas:
Ninguna.

Debilidad al Fuego 2
Debilidad al Fro y Elctrico 1
Debilidad a la Magia 2
Resistencia a Enfermedad Comn 3
Magia Extra + (Inteligencia x 10)

ARGONIANO
Provienen del Pantano Negro. Es una raza de reptiles muy preparada para su entorno. Han
desarrollado una inmunidad natural hacia las enfermedades y venenos. Adems, pueden
respirar debajo del agua y son grandes atletas.
Atributos:
Masculino: +1 agilidad, +1 velocidad.
Femenino: +1 inteligencia, +1 velocidad.
Habilidades:
Alquimia +1, Sin Armadura +2, Armadura Media +1, Atletismo +2, Misticismo +1, Ilusin +1,
Lanza +1

Capacidades Pasivas:

Capacidades Activas:

Resistencia al Veneno 5
Respirar Bajo el Agua
Resistencia a Enfermedad Comn 3

Ninguna.

BOSMER (Elfo del Bosque)


Es una raza formada por los clanes brbaros de los bosques del oeste de Valenwood. En el
Imperio, se los llama elfos del bosque, pero entre ellos se llaman Bosmer. Los elfos del bosque
tienen una gran vitalidad y juventud y rechazan las tradiciones de la cultura de los altos elfos,
prefiriendo la existencia romntica y simple en armona con la tierra y sus criaturas. Los bosmer,
semejantes a los altmer y dunmer son rpidos y elsticos, y debido a su curiosidad nata, son
especialmente buenos como exploradores y ladrones, adems de ser los mejores arqueros de
Tamriel.
Atributos:
Masculino: +1 agilidad, +1 velocidad
Femenino: +1 agilidad, +1 velocidad.

Habilidades:
Acrobacias +2, Alquimia +1, Armadura Ligera +2, Tirador +2, Ocultacin +2

Capacidades Pasivas:

Capacidades Activas:

Resistencia a Enfermedad Comn 3

Compaero Animal: Ordenar Criatura (constante)

BRETN
Es una raza de origen desconocido. Una historia muy antigua cuenta que, en un tiempo pasado,
unos nrdicos atacaron a un grupo que pareca ser de altos elfos, pero al mirarlos
detenidamente, vieron que eran una mezcla de raza entre elfos y humanos de la tribu de Nedic,
ahora ya desaparecida. Los bretones poseen una rpida y perceptiva comprensin del arte del
hechizo, el encantamiento y la alquimia; incluso el ms humilde de los bretones puede oponer
una gran resistencia ante energas mgicas. Son especialmente buenos a la hora de invocar y
especialistas con la magia curativa.
Atributos:
Masculino: +1 inteligencia, +1 voluntad.
Femenino: +1 inteligencia, +1 voluntad.
Habilidades:
Alquimia +1, Alteracin +1, Conjuracin +2, Ilusin +1, Misticismo +2, Restauracin +2

Capacidades Pasivas:

Capacidades Activas:

Resistencia a Magia 2
Magia Extra + (Inteligencia x 5)

Piel de Dragn: Escudo Fsico 3 sobre 1 mismo durante 3 turnos


1 vez/da.

DUNMER (Elfo Oscuro)


Provienen de Morrowind. Entre ellos se llaman dunmer. Los elfos oscuros son famosos por su
hbil y equilibrada combinacin de espada, arco y magia destructiva. Son resistentes al fuego y
adems sus ancestros velan por ellos.
Atributos:
Masculino: +1 velocidad, +1 suerte.
Femenino: +1 velocidad, +1 suerte.
Habilidades:
Atletismo +1, Destruccin +2, Armadura Ligera +1, Espada Larga +1, Tirador +1, Misticismo +1,
Espada Corta +2

Capacidades Pasivas:

Capacidades Activas:

Resistencia al Fuego 4

Ancestro Protector: Santuario 3 sobre 1 mismo durante 3 turnos


1 vez/da.

IMPERIAL (Cyrodiil)
Es una raza humana, que proviene de la gran Ciudad Imperial. Se consideran la raza ms
civilizada y tienen gran capacidad de dialctica. Tambin se les conoce por su disciplina y
entrenamiento de sus ejrcitos, aunque no son fsicamente mejores que otras razas. Han
demostrado ser buenos diplomticos y comerciantes, cosa que junto con su entrenamiento de
infantera liviana les ha permitido subyugar a las dems naciones y razas, y poder crear su
Imperio.
Atributos:
Masculino: +1 personalidad, +1 suerte.
Femenino: +1 personalidad, +1 suerte.
Habilidades:
Arma Contundente +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Armadura Ligera +1, Espada Larga +2,
Comercio +2, Oratoria +2
Capacidades Pasivas:

Capacidades Activas:

Ninguna.

Estrella del Oeste: Absorber Fatiga 3 puntos en objetivo durante 3


turnos 1 vez/da.
Voz del Emperador: Embrujar 3 en toque durante 3 turnos 1
vez/da.

KHAJIIT
Es una raza de apariencia variable, ya que pueden ser similares a elfos o a hombres-jaguar,
siendo los ms comunes estos ltimos. Provienen de la provincia de Elsweyr. Los khajiit son
muy inteligentes, rpidos, hbiles y giles. Tienen una gran debilidad frente a los dulces, sobre
todo a la droga Skooma. La mayora de khajiit prefiere usar sus garras para pelear en vez de
usar armas. Tambin son unos ladrones excelentes gracias a su agilidad y acrobacia natural.
Pocos khajiit son guerreros; es poco comn en ellos.
Atributos:
Masculino: +1 agilidad, +1 fuerza.
Femenino: +1 agilidad, +1 inteligencia.
Habilidades:
Acrobacias +2, Atletismo +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Armadura Ligera +1, Seguridad +1, Espada
Corta +1, Ocultacin +1
Capacidades Pasivas:
Ojo Nocturno

Capacidades Activas:
Miedo Feral: Aterrorizar Humanoide en objetivo durante 3 turnos
1 vez/da.

NRDICO
Es una raza humana proveniente de Skyrim. Los nrdicos son altos y rubios. Presentan una
gran agresividad y valenta en las batallas, y se les da bien el comercio y la exploracin.
Tambin son hbiles navegantes ya que se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo
de las costas de Tamriel. Fuertes, tercos y rudos, son famosos por su gran resistencia al fro,
incluso el mgico. La violencia es aceptada en la cultura nrdica, y son hbiles con toda clase
de armas y armaduras.
Atributos:
Masculino: +1 fuerza, +1 resistencia.
Femenino: +1 fuerza, +1 voluntad.
Habilidades:
Hacha +2, Arma Contundente +2, Espada Larga +1, Armadura Pesada +1, Armadura Media +2,
Lanza +1
Capacidades Pasivas:

Capacidades Activas:

Resistencia al Fro 4
Resistencia Elctrica 2

Puo de trueno: Dao de Fro 15 en toque 1 vez/da.

ORCO (Orsimer)
Es una raza brbara proveniente de las montaas de Wrothgarian y Dragontail. Los orcos son
admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitucin y fuerza. En el pasado, los orcos
eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la aceptacin del resto de las razas del
Imperio ya que colaboran en servicio con la Legin Imperial. Los armeros orcos son muy
apreciados y los guerreros en armadura pesada estn entre las mejores tropas del Imperio. La
mayora de los ciudadanos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar
en su lealtad tribal e igualdad entre rangos y sexos.
Atributos:
Masculino: +1 fuerza, +1 resistencia.
Femenino: +1 fuerza, +1 resistencia.
Habilidades:
Armero +2, Bloqueo +2, Armadura Media +2, Armadura Pesada +2, Hacha +1
Capacidades Pasivas:

Capacidades Activas:

Resistencia a Magia 1

Berserker**:
Defensa establecida como Desprevenido, +10 al ataque, adems
dao mximo en todos los golpes durante 3 turnos 1 vez/da.

**Dao mximo: Todos los dados guardados se consideran con valor de 10. Si algn dado guardado es un 10 real, se
repetir de forma habitul, considerndose 10 el valor del siguiente dado tambin.

GUARDIA ROJO
Es una raza de piel oscura que proviene de Hammerfell. Son los mejores guerreros de todo
Tamriel y tienen una gran habilidad para la batalla, aunque su orgullo e independencia los hace
mejores aventureros y exploradores que soldados de milicia.
Atributos:
Masculino: +1 fuerza, +1 resistencia.
Femenino: +1 resistencia, +1 velocidad.
Habilidades:
Atletismo +1, Hacha +1, Arma Contundente +1, Armadura Pesada +2, Espada Larga +2,
Armadura Media +1, Espada Corta +1

Capacidades Pasivas:
Resistencia al Veneno 2
Resistencia a Enfermedad Comn 2

Capacidades Activas:
Adrenalina**: Fortalecer Fuerza, Resistencia, Velocidad y Agilidad
en 2 puntos en uno mismo durante 3 turnos 1 vez/da.

**Hacer recuento de Atributos Secundarios con las nuevas estadsticas temporales. Volver al inicio cuando se termina.

CLASES.
ACRBATA:
Acrbata es un eufemismo para designar a estos giles ladrones. Pasan
desapercibidos gracias a su dominio de las artes furtivas y confan en su
movilidad y astucia para evitar ser capturados.
Atributos: Agilidad y Resistencia
Especializacin: Sigilo

Habilidades Primarias:
Acrobacias, Atletismo, Tirador, Ocultacin, Sin Armadura

Habilidades Secundarias:
Oratoria, Armadura Ligera, Cuerpo a Cuerpo, Alteracin,
Lanza

AGENTE:
Los Agentes son operarios adiestrados en el embaucamiento y la evasin,
aunque entrenados en la defensa personal y el uso de la fuerza letal.
Autosuficientes e independientes, los agentes se dedican a lograr metas
personales, o realizarlas para diversos patrones o por causas variadas.
Atributos: Personalidad y Agilidad
Especializacin: Sigilo

Habilidades Primarias:
Oratoria, Ocultacin, Acrobacias, Armadura Ligera,
Espada Corta

Habilidades Secundarias:
Comercio, Ilusin, Sin Armadura, Conjuracin, Bloqueo

ARQUERO:
Los Arqueros son luchadores especializados en el combate a larga distancia y
el movimiento rpido. Mantienen alejados a sus oponentes con armas de largo
alcance y raudas maniobras, y se enzarzan en combates cuerpo a cuerpo con
espada y escudo una vez que el enemigo est herido y cansado.
Atributos: Agilidad y Fuerza
Especializacin: Sigilo

Habilidades Primarias:
Tirador, Espada Larga, Bloqueo, Atletismo,
Armadura Ligera.

Habilidades Secundarias:
Sin Armadura, Armadura Media, Ocultacin, Lanza,
Restauracin

ASESINO:
Los Asesinos a Sueldo son matones que se valen de su ocultacin y movilidad
para acercarse a sus vctimas sin ser detectados. La ejecucin se lleva a cabo
con armas de largo alcance o con espadas cortas en los trabajos que as lo
requieren. Entre los Asesinos a Sueldo hay despiadados criminales y agentes
con principios y causas nobles.
Atributos: Velocidad e Inteligencia
Especializacin: Sigilo

Habilidades Primarias:
Ocultacin, Tirador, Armadura Ligera, Espada Corta,
Acrobacias

Habilidades Secundarias:
Seguridad, Atletismo, Bloqueo, Espada Larga, Alquimia

BRBARO:
Los Brbaros son los orgullosos y salvajes guerreros de lite de las llanuras,
de las tribus de las montaas y de los cuatreros del mar. Tienden a ser
despiadados, directos y poco civilizados, pero disfrutan con proezas hericas y
destacan en el fiero y frentico combate individual.
Atributos: Fuerza y Velocidad
Especializacin: Combate

Habilidades Primarias:
Hacha, Armadura Media, Arma Contundente, Atletismo,
Bloqueo

Habilidades Secundarias:
Acrobacias, Sin Armadura, Tirador, Armadura Ligera, Armero

BARDO:
Los Bardos son cuenta-cuentos y maestros conocedores del saber popular.
Tienen ansia de aventura para adquirir sabidura y perspicacia, y han de
recurrir a la espada, el escudo, el hechizo y el encantamiento para protegerse
de los peligros de sus experiencias docentes.
Atributos: Personalidad e Inteligencia
Especializacin: Sigilo

Habilidades Primarias:
Oratoria, Alquimia, Acrobacias, Espada Larga, Bloqueo

Habilidades Secundarias:
Comercio, Seguridad, Encantamiento, Ilusin,
Armadura Media

CAZADOR DE BRUJOS:
Los cazadores de brujos se dedican a erradicar y destruir las depravadas
prcticas de cultos oscuros y brujera profana. Estn entrenados para la guerra
marcial, mgica y furtiva contra vampiros, brujos, hechiceros y nigromantes.
Atributos: Inteligencia y Agilidad
Especializacin: Magia

Habilidades Primarias:
Conjuracin, Encantamiento, Alquimia, Armadura Ligera,
Tirador

Habilidades Secundarias:
Sin Armadura, Misticismo, Ocultacin, Bloqueo,
Arma Contundente

CRUZADO:
Cualquier guerrero fuertemente armado y protegido, con poderes para lanzar
hechizos y una buena causa que le inspire puede llamarse a s mismo cruzado.
Los cruzados se dedican a hacer el bien. Cazan monstruos y villanos,
hacindose ricos al mismo tiempo que libran al mundo de todo mal.
Atributos: Agilidad y Fuerza
Especializacin: Combate

Habilidades Primarias:
Arma Contundente, Espada Larga, Destruccin,
Armadura Pesada, Bloqueo

Habilidades Secundarias:
Restauracin, Alquimia, Armadura Media, Armero,
Cuerpo a Cuerpo

CABALLERO:
De noble cuna o destacados en el combate o el torneo, los caballeros son
guerreros civilizados, instruidos en la literatura y la cortesa, regidos por los
cdigos de caballera. Adems de las artes de la guerra, los caballeros
estudian las doctrinas de la curacin y el encantamiento.
Atributos: Fuerza y Personalidad
Especializacin: Combate

Habilidades Primarias:
Espada Larga, Hacha, Oratoria, Armadura Pesada,
Bloqueo

Habilidades Secundarias:
Restauracin, Armero, Encantamiento, Comercio,
Armadura Media

ESPADA MGICA:
Los espadas mgicas son especialistas en el lanzamiento de hechizos,
entrenados para apoyar a las tropas Imperiales en escaramuzas y batallas. Los
espadas mgicas veteranos son apreciados como sicarios, y estn bien
preparados para forjarse un futuro como aventureros y mercenarios.
Atributos: Voluntad y Resistencia
Especializacin: Magia

Habilidades Primarias:
Bloqueo, Restauracin, Espada Larga, Destruccin,
Alteracin

Habilidades Secundarias:
Arma Contundente, Hacha, Armadura Media, Encantamiento,
Alquimia

EXPLORADOR:
Los exploradores confan en su sigilo para inspeccionar las rutas y a sus
oponentes, utilizando armas de largo alcance y tcticas de escaramuza cuando
se ven forzados a luchar. Al contrario que los brbaros, en combate los
exploradores tienden a ser cautelosos y metdicos, ms que impulsivos.
Atributos: Velocidad y Resistencia
Especializacin: Combate

Habilidades Primarias:
Ocultacin, Espada Larga, Armadura Media, Atletismo,
Bloqueo

Habilidades Secundarias:
Tirador, Sin Armadura, Armadura Ligera, Alquimia, Alteracin

FILO NOCTURNO:
Los filos nocturnos son lanzadores de hechizos que usan su magia para
aumentar su movilidad, ocultacin y sigiloso combate cuerpo a cuerpo. Tienen
una reputacin siniestra, ya que muchos son ladrones, asesinos a sueldo y
agentes encubiertos.
Atributos: Voluntad y Velocidad
Especializacin: Magia

Habilidades Primarias:
Misticismo, Ilusin, Alteracin, Ocultacin, Espada Corta

Habilidades Secundarias:
Armadura Ligera, Seguridad, Tirador, Sin Armadura,
Destruccin

GUERRERO:
Los guerreros son los militares profesionales, soldados, mercenarios y
aventureros del Imperio, instruidos en diversos estilos de armas y armaduras,
preparados para aguantar largas marchas, y curtidos en emboscadas,
escaramuzas y batallas.
Atributos: Fuerza y Resistencia
Especializacin: Combate

Habilidades Primarias:
Espada Larga, Armadura Media, Armadura Pesada,
Atletismo, Bloqueo

Habilidades Secundarias:
Cuerpo a Cuerpo, Arma Contundente, Hacha, Lanza, Tirador

MAGO:
La mayora de los magos afirman estudiar magia por sus recompensas
intelectuales, aunque a menudo tambin se benefician de sus aplicaciones
prcticas. Muy distintos en cuanto a temperamento y motivacin, los magos
tienen una cosa en comn: una vida pasin por el lanzamiento de hechizos.
Atributos: Inteligencia y Voluntad
Especializacin: Magia

Habilidades Primarias:
Misticismo, Destruccin, Alteracin, Ilusin, Restauracin

Habilidades Secundarias:
Encantamiento, Conjuracin, Espada Corta, Alquimia,
Sin Armadura

MAGO DE COMBATE:
Los Magos de Combate son magos guerreros, entrenados tanto en el
lanzamiento de hechizos letales como en el combate con armas y armaduras.
Sacrifican su movilidad y versatilidad en aras de lograr la habilidad para
complementar los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con el dao elemental
y la convocacin de criaturas.
Atributos: Inteligencia y Fuerza
Especializacin: Magia

Habilidades Primarias:
Alteracin, Destruccin, Conjuracin, Hacha,
Armadura Pesada

Habilidades Secundarias:
Misticismo, Alquimia, Encantamiento, Espada Larga, Tirador

MONJE:
Los monjes son estudiantes de las ancestrales artes marciales de combate
cuerpo a cuerpo y defensa propia sin armadura. Los monjes evitan ser
detectados por medio del sigilo, la movilidad y la agilidad, y son expertos con
una gran variedad de armas de largo y corto alcance.
Atributos: Agilidad y Voluntad
Especializacin: Sigilo

Habilidades Primarias:
Cuerpo a Cuerpo, Sin Armadura, Acrobacias, Atletismo,
Ocultacin

Habilidades Secundarias:
Bloqueo, Arma Contundente, Restauracin, Tirador,
Armadura Ligera

LADRN:
Los ladrones son carteristas y rateros. A diferencia de los atracadores, que
matan y roban, los ladrones optan por el sigilo y el subterfugio en detrimento de
la violencia, y a menudo provocan opiniones romnticas por su encanto e
inteligencia en sus actividades delictivas.
Atributos: Velocidad y Agilidad
Especializacin: Sigilo

Habilidades Primarias:
Seguridad, Ocultacin, Acrobacias, Armadura Ligera,
Espada Corta

Habilidades Secundarias:
Tirador, Atletismo, Comercio, Oratoria, Cuerpo a Cuerpo

PEREGRINO:
Los peregrinos son viajeros, buscadores de la verdad y la iluminacin
espiritual. Se equipan para viajar por los caminos y tierras salvajes con armas,
armaduras y magia, y gracias a su gran experiencia sobre el mundo son muy
astutos en el comercio y la persuasin.
Atributos: Personalidad y Resistencia
Especializacin: Sigilo

Habilidades Primarias:
Oratoria, Comercio, Tirador, Restauracin, Armadura
Media

Habilidades Secundarias:
Ilusin, Alquimia, Bloqueo, Cuerpo a Cuerpo, Espada Corta

PCARO:
Los pcaros son aventureros y oportunistas con un don especial para metersen
en los y salir airosos de ellos. Utilizan para ello su encanto y furtividad, sus
espadas o un fino olfato para los negocios. Prosperan por medio del conflicto y
la adversidad, confiando en su suerte y su astucia para sobrevivir.
Atributos: Velocidad y Personalidad
Especializacin: Combate

Habilidades Primarias:
Espada Corta, Comercio, Hacha, Armadura Ligera,
Cuerpo a Cuerpo

Habilidades Secundarias:
Bloqueo, Espada Larga, Atletismo, Armadura Media, Oratoria

SANADOR:
Los Sanadores son lanzadores de hechizos que hacen solemnes juramentos
para sanar a los afligidos y curar a los enfermos. Cuando se ven amenazados,
se defienden con inteligencia y neutralizando los ataques y la magia,
recurriendo a la fuerza bruta slo en circunstancias extremas.
Atributos: Voluntad y Personalidad
Especializacin: Magia

Habilidades Primarias:
Restauracin, Misticismo, Alteracin, Cuerpo a Cuerpo,
Oratoria

Habilidades Secundarias:
Ilusin, Armadura Ligera, Arma Contundente, Alquimia, Sin
Armadura

CREACIN DE CLASE PERSONALIZADA: (normas variables a discreccin del narrador)


Paso 1: Concepto
A qu se dedica el personaje? Breve idea o descripcin de la Clase
Paso 2: Atributos Principales
Selecciona los 2 Atributos ms acordes al concepto de la Clase Personalizada e incrementa su valor total en 1
Paso 3: Especializacin
Elige entre Combate, Magia o Sigilo (la ms acorde) para beneficiarte del aumento gratuito en todas sus
habilidades
Paso 4: Habilidades Primarias
Selecciona las 5 habilidades ms acordes con el concepto de la Clase Personalizada, incrementa su valor total
en 1. Dispondrs tambin de un 1 talento en cada habilidad primaria.
Paso 5: Habilidades Secundarias
Selecciona otras 5 habilidades que complementen a la Clase Personalizada, incrementa su valor total en 1.

HABILIDADES.
Eleccin de Especializacin:
Combate
**Armero (fuerza)
**Espada Larga (fuerza)
**Arma Contundente (fuerza)
**Hacha (fuerza)
**Lanza (resistencia)
**Bloqueo (agilidad)
**Armadura Media (resistencia)
**Armadura Pesada (resistencia)
**Atletismo (velocidad)
Magia
**Encantamiento (inteligencia)
**Alteracin (voluntad)
**Destruccin (voluntad)
**Ilusin (personalidad)
**Misticismo (voluntad)
**Restauracin (voluntad)
**Conjuracin (inteligencia)
**Alquimia (inteligencia)
**Sin Armadura (velocidad)
Sigilo
**Seguridad (inteligencia)
**Ocultacin (agilidad)
**Acrobacias (fuerza)
**Cuerpo a cuerpo (velocidad)
**Espada Corta (velocidad)
**Tirador (agilidad)
**Armadura Ligera (agilidad)
**Comercio (personalidad)
**Oratoria (personalidad)
Especializacin = 1 aumento gratuto en sus habilidades.
Primarias = +1(recibe 1 talento/efecto para cada habilidad.)
Secundarias = +1(no se reciben talentos).

TALENTOS/EFECTOS:
COMBATE:
Armero (fuerza)
Filo Mejorado:
Se suma Armero al dao total del arma de forma permanente. (espada larga y corta, lanza, hacha)
Punta Mejorada:
Se suma Armero al dao total del arma de forma permanente. (espada larga y corta, lanza, tirador con punta)
Refuerzo Mejorado:
Se suma Armero a la absorcin total de la armadura de forma permanente. (armadura ligera, media y pesada)
Contrapeso Mejorado:
Se suma Armero al dao total del arma. (arma contundente, arma cuerpo a cuerpo, hacha, tirador sin punta, escudo)
Forja de Armas:
Capacidad de forjar armas bsicas con materiales y medios.
Forja de Armaduras:
Capacidad de forjar armaduras bsicas con materiales y medios.
Espinas:
Inflige dao fsico = Armero a los atacantes fsicos a distancia de toque.
Metales Ligeros:
Suma tu Armero a la Defensa cuando llevas la pieza. (armadura media y pesada, escudo)
Espada Larga (fuerza)
Desarmar:
Ataque sin dao, con 2 aumentos con xito se desarma al oponente lanzando su arma a tantos cuadros de distancia
como Espada Larga del personaje. No se puede utilizar con Ataque Mltiple.
Perforar:
Ataque con 2 aumentos que ignora la absorcin de dao de las armaduras, escudos y defensas naturales. Slo funciona
si la calidad del arma perforante es igual o superior a la del objeto a perforar.
Ataque Mltiple
Se puede realizar tantos ataques como habilidad de Espada Larga. Se necesitan tantos aumentos en cada ataque como
cantidad de ataques se declaren.
Especializacin
Sumas tu valor de Espada Larga a la defensa y al ataque siempre que blandas armas del tipo Espada Larga.
Ahnco:
Ganas un ataque adicional despus de haber acabado con un adversario. Este ataque slo es vlido si se efectua
deinmediato contra otro oponente adyacente al personaje. Ahnco se repite de forma contnua hasta un lmite de tantos
objetivos como valor de Espada Larga.
Arma Contundente (fuerza)
Desarmar:
Ataque con dao normal, con 2 aumentos con xito se desarma al oponente durante 1 turno, y recibe un penalizador al
ataque igual al valor de Arma Contundente del personaje durante tantos turnos como valor de Arma Contundente.

Golpe Aplastante:
Con 1 aumento puedes ignorar, o bien el bonificador de armadura, o la absorcin, o el bloqueo de tu oponente (slo 1 de
ellas por cada intento) en tu ataque.
Incapacitar:
Si el dao de tu ataque con xito supera la (Resistencia x 10) + Absorcin de tu oponente, ste caer al suelo clavando
las rodillas durante 2 turnos completos. Su Defensa se considerar 5 durante ste tiempo.
Especializacin:
Sumas tu valor de Arma Contundente al ataque y al dao siempre que blandas armas del tipo Arma Contundente.
Dejar Inconsciente:
Con este talento activo tienes la opcin, siempre que blandas Arma Contundente, de no dar muerte a tus oponentes
cuando pierdan toda su Salud. Se activa y desactiva a eleccin del jugador, y no es necesario declararlo antes de la
accin.
Hacha (fuerza)
Desmembrar:
Ataque localizado que, a nivel de Salud inflinge dao normal, pero se considerar el doble de dao al comprobar los
efectos en la tabla de localizacin. No se puede combinar con otros talentos activos.
Golpe Poderoso:
Puedes quitar todos los puntos que desees de tu reserva total de Defensa y aplicarlos al dao total inflingido.
Torbellino:
Ataque nico con 2 aumentos qu, inflingir dao a todos los objetivos adyacentes al personaje, siempre que una nica
tirada supere la Defensa de cada 1 de los objetivos implicados. Aquellos oponentes a los que no se supere su Defensa,
no recibirn dao.
Especializacin:
Sumas el doble de tu valor de Hacha al dao siempre que blandas armas del tipo Hacha.
Destrozar Defensas:
Puedes elegir hacer la mitad de dao (redondeando hacia abajo) a cambio de inflingir un penalizador permanente en la
armadura, escudo o defensa natural de tu oponente igual al valor de tu habilidad de Hacha. Este penalizador se aplicar
tanto al valor de Defensa como al de Absorcin.
Lanza (resistencia)
Perforar:
Ataque con 1 aumento que ignora la absorcin de dao de las armaduras, escudos y defensas naturales. Slo funciona
si la calidad del arma perforante es igual o superior a la del objeto a perforar.
Clavar:
Con 2 aumentos puedes clavar a tu enemigo de una estocada y mantenerlo inmvil sujetando tu lanza con fuerza.
Puedes mantener este talento de forma continuada siempre que se supere una tirada de (Resistencia + Lanza)
Guarda(Resistencia) contra una dificultad igual a la Resistencia x 5 de la vctima. Se cancela si se realiza otra accin y
slo inflinge dao en el primer golpe (a discreccin del narrador).
Cola del Dragn:
Con 1 aumento puedes aprovechar la longitud mxima de tu arma para golpear a un oponente lejano. Ganas 1 cuadro
adicional de distancia de ataque contra el oponente.
Especializacin:
Sumas tu valor de Lanza a la defensa y al dao siempre que blandas armas del tipo Lanza.
Empalizada:
Siempre que declares una Defensa Total con arma de Lanza, si tu oponente no la supera al atacarte, recibir dao
directo de tu arma. El dao se inflingir de forma normal.

Bloqueo (agilidad)
Golpe con Escudo(escudo):
Realizas un ataque con escudo tirando (Agilidad + Bloqueo) Guarda(Agilidad). Si el ataque tiene xito el oponente recibe
dao = valor de (Fuerza + Bloqueo) y pierde su siguiente accin.
Muro de Escudos(escudo):
Al declarar Defensa Total, puedes moverte y atacar tantos turnos como valor de Bloqueo sin perder tu Defensa Total. Los
ataques no pueden ser talentos activos y no se pueden declarar aumentos para localizacin o dao.
Desviar Magia(escudo):
Ante ataques mgicos a distancia puedes golpear con tu escudo para desviarlo, realizando una tirada con xito de
(Agilidad + Bloqueo)Guarda(Agilidad) contra una dificultad igual al ataque mgico del oponente.
Desguarnecer(arma sin escudo):
Cuando realizas una Defensa Total sin escudo, si tu oponente no supera la tirada con el ataque, quedar desarmado
durante 1 turno. No se puede usar con armas de Tirador o Cuerpo a Cuerpo.
Bloqueo con Arma (arma sin escudo):
Con la Habilidad de Arma que elijas podrs utilizar talentos de Bloqueo como si llevases escudo. No se puede usar con
armas de Tirador o Cuerpo a Cuerpo.
Ataque de Oportunidad(escudo):
Cuando realizas una Defensa Total, si tu oponente no supera la tirada con el ataque, realizars 1 ataque automtico
contra l. Este ataque se tirar de forma normal, sin aumentos para localizacin o dao.
Armadura Media (resistencia)
Mallas Ligeras:
Acostumbrado a Armaduras Medias. Eliminas el penalizador de Movimiento de la armadura.
Especializacin en Armadura Media:
Sumas el doble de tu valor de Armadura Media a la Defensa.
Mallas y Anillas:
Aades el valor de Armadura Media a la Absorcin de Dao cuando te enfrentas a armas cortantes.
Vestimenta del Noble:
Aades el valor de Armadura Media a todas las tiradas relacionadas con Oratoria, debido al carcter elegante que
conlleva el vestir este tipo de armaduras.
Mallas Sencillas:
Duplicar efectos***
Armadura Pesada (resistencia)
Placas y Acero:
Aprovechas el peso de tu armadura pesada para inflingir dao extra. Aades tantos dados como habilidad de Armadura
Pesada al dao de arma que blandas en el ataque.
Armadura Inquebrantable:
Todos los dados guardados para hacerte dao fsico que sean igual o inferior a (3 + valor de Armadura Pesada),
contarn como si tuvieran valor de 1.
Especializacin en Armadura Pesada:
Sumas tu valor de Armadura Pesada al total de absorcin de la armadura.
Muro de Placas:
Sumas el doble de tu habilidad de Armadura Pesada a tu defensa cuando declares Defensa Total.

La Tortuga:
Cuando declaras Defensa Total, aades un +5 adicional a la dificultad para hacerte aumentos de localizacin o dao.
Atletismo (velocidad)
Vigorizacin:
Bonificador de Salud mejorado = (Fuerza + Resistencia + Atletismo) x 10.
Resistencia:
Absorbes tanto dao fsico y mgico adicional como tu valor de Atletismo.
Revitalizacin:
Recuperas 1 punto de Fatiga por turno.
Cargar:
Ataque fsico desde una distancia determinada que aade 1Guarda0 por cada cuadro de separacin entre el personaje y
el objetivo. Limitado por el Movimiento Base por turno del personaje.
Pis Rpidos:
Aades el valor de tu Atletismo al total de tu Movimiento Base y doblas el bonificador por Atletismo de tu Movimiento
Carrera. Al total de tu iniciativa se le suma el valor de Atletismo.
Juego de Piernas:
Recibes un bonificador a tu Defensa igual a tu valor de Atletismo mientras no ests desprevenido.
MAGIA
Encantamiento (inteligencia)
Especializacin:
Sumas tu valor de Encantamiento a todas las tiradas relacionadas con Encantamiento.
Transfusin de alma(objeto o gema):
Transmites tu propio alma a un objeto o gema. La accin no requiere tirada. Sers inmune al Robo de Alma o efectos
similares, pues tu alma no est en t. El objeto cargado se puede encantar de forma habitul, a diferencia de que si el
transmisor muere, el objeto perder su poder.
Optimizar Gema.
Si fallas la tirada de Encantamiento, aunque se pierda el alma usada, conservars la gema intacta.
Canalizacin:
Puedes encantar un objeto con una sola carga sin necesidad de gemas ni almas, tn solo la porcin correspondiente de
man que requiera el hechizo. El efecto quedar a la espera dentro del objeto hasta que se active. Muy til para
personajes con baja tirada de magia.
Recarga:
Tus objetos encantados se recargan a mayor velocidad. En lugar de 1 punto por da, la velocidad de carga es equivalente
a tu habilidad de Encantamiento. Adems puedes recargar el objeto de inmediato invirtiendo 5 puntos de man por cada
punto de carga que desees recuperar.
Sobrecargar:
Puedes duplicar el efecto del encantamiento dentro de un objeto aunque este no lo soporte.
Alteracin (voluntad)
Peso:
Pluma:
Escudo de Fuego:
Escudo de Hielo:
Escudo Elctrico:
Escudo Fsico:
Salto:

Cada Lenta:
Levitar:
Abrir:
Cerrar:
Nado Veloz:
Respirar Bajo el Agua:
Caminar sobre el Agua:
Destruccin (voluntad)
Daar Atributo(Atributo):
Daar Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Daar Habilidad(Habilidad):
Desintegrar Armadura:
Desintegrar Arma:
Drenar Atributo(Atributo):
Drenar Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Drenar Habilidad(Habilidad):
Dao de Fuego:
Dao de Fro:
Dao Elctrico:
Veneno:
Aturdir Magia:
Debilidad a Enfermedad Comn:
Debilidad a Enfermedad de Plaga:
Debilidad a Enfermedad Corprus:
Debilidad al Fro:
Debilidad al Fuego:
Debilidad a los Rayos:
Debilidad al Veneno:
Ilusin (personalidad)
Ceguera:
Calmar Criatura:
Calmar Humanoide:
Desmoralizar Criatura:
Desmoralizar Humanoide:
Enfurecer Criatura:
Enfurecer Humanoide:
Valor en Criatura:
Valor en Humanoide:
Embrujar:
Invisibilidad:
Luz:
Ojo Nocturno:
Paralizar:
Santuario:
Silencio:
Sonido:
Misticismo (voluntad)
Absorber Atributo(Atributo):
Absorber Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Absorber Habilidad(Habilidad):
Intervencin Divina:
Intervencin de Almsivi:
Detectar Vida:
Detectar Llave:
Detectar Magia:

Disipar:
Teletransporte:
Reflejar Magia:
Atrapar Alma:
Absorber Magia:
Telequinesis:
Restauracin (voluntad)
Curar Enfermedad Comn:
Curar Enfermedad de Plaga:
Curar Parlisis:
Curar Veneno:
Fortalecer Ataque:
Fortalecer Atributo(Atributo):
Fortalecer Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Fortalecer Habilidad(Habilidad):
Resistencia a Enfermedad Comn:
Resistencia a Enfermedad de Plaga:
Resistencia a Enfermedad Corprus:
Resistencia al Fuego:
Resistencia al Fro:
Resistencia Elctrica:
Resistencia al Veneno:
Resistencia a la Magia:
Resistencia a Armas Normales:
Resistencia a Parlisis:
Restaurar Atributo(Atributo):
Restaurar Atributo Secundario(Atributo Secundario):
Restaurar Habilidad(Habilidad):
Conjuracin (inteligencia)
Invocar Arma(Arma):
Invocar Armadura(Armadura):
Invocar Criatura(Criatura):
Invocar No-muerto(No-muerto):
Invocar Daedra(Daedra):
Invocar Constructo(Constructo):
Expulsar No-muertos:
Ordenar Criatura:
Ordenar Humanoide:
Alquimia (inteligencia)
Duplicar Efectos:
Sin Armadura (velocidad)
Celeridad:
Gastando 1 punto de fatiga consigues una accin fsica adicional. No compatible con otros talentos activos.
Esquiva Asombrosa:
Cuando se te considera desprevenido conservas el multiplicador de Sin Armadura de tu Defensa, quedndose en (Sin
Armadura x 5).
Meditacin:
Puedes gastar 1 turno de combate meditando para recuperar, o bien tanta salud como Resistencia x 2 o bien tanta Magia
como Voluntad x 2. Tambin existe la opcin de recuperar Salud = Resistencia y Magia = Voluntad a la vez.

Escurridizo:
Sumas tu habilidad de Sin Armadura a todas las actividades fsicas, ya sea combatir, interactuar con objetos o moverte
de cualquir forma.
SIGILO
Seguridad (inteligencia)
Trampero:
Posibilidad de fabricar trampas con materiales. Sumas adems tu valor de Seguridad a todas las pruebas de desactivar
trampas.
Cerrajero:
Puedes crear cerraduras adems de poder incapacitarlas para dificultar su posibilidad de ser forzadas, muy til para
hudas. Sumas, adems tu valor de Seguridad a todas las pruebas para forzar cerraduras.
Falsificar Documentos:
Cambia documentos importantes a tu antojo con su respectiva dificultad.
Despresdigitador:
Experto en escapismo. Adquieres tantos aumentos gratutos como rangos de Seguridad poseas (o +5 por cada rango)
para escapar de todo tipo de ataduras producidas por cuerdas, cadenas, plantas y dems. Como contrapartida te permite
tambin crear nudos y presas de mayor calidad, aadiendo los aumentos recibidos para tal uso.
Palabra Secreta:
Capaz de desvelar los cdigos, enigmas y contraseas, tanto escritos como hablados, ms entraados de todo el lugar.
Consigues un +2 por rango de Seguridad para todas las tiradas de este tipo.
Ocultacin (agilidad)
Maestro de las Sombras:
Aades el doble de tu valor de Ocultacin a la dificultad que tienen tus oponentes para encontrarte. Adems, este talento
te permite ocultarte en mitad de un combate o a plena vista, sin embargo no te beneficiars del bonificador de Ocultacin
en este caso.
Asesinato:
Puedes Matar cualquir criatura que se encuentre desprevenida, siempre que te encuentres en sigilo y superes una
tirada de ataque con 4 aumentos. Si el objetivo no solo est desprevenido, sino que adems se encuentra incapacitado,
dormido o paralizado, la muerte ser automtica.
Ataque Furtivo:
Siempre que ataques a un oponente que no te tenga como objetivo, aunque sea consciente de tu presencia, te
beneficiars de un bonificador al ataque y al dao contra l igual al doble de tu valor de Ocultacin.
Codicia:
Cuando superes tu prueba de Ocultacin para robar objetos, tanto en el entorno como en los bolsillos de otros
personajes, tienes la opcin de adquirir un segundo artculo con la misma tirada.
Objetos invisibles:
Eres capaz de ocultar objetos transportables de gran tamao como se de objetos de bolsillo se tratasen. Una tirada
simple de (Agilidad + Ocultacin)GuardaOcultacin. La dificultad depende del tamao del objeto a discreccin del
narrador.
Sutileza:
Eres compltamente inmune a los ataques de oportunidad, salvo que ests desprevenido, incapacitado o dormido.
Acrobacias (fuerza)
Pis de Gato:
Sumas tu valor de Acrobacias como bonificador a todas las tiradas relacionadas con equilibrio u ocultacin.

Acrbata Nato:
Sumas el valor de Acrobacias a la defensa, ataque, dao, y todo lo relacionado con la habilidad de Acrobacias.
Vuelo de caro:
Ganas 1 metro/cuadro de salto adicional por cada punto de Acrobacias que tengas.
Salto de Combate:
Puedes realizar un ataque saltando contra tu adversario en linea recta, llegando hasta su posicin en el mismo turno. La
distancia mxima es igual a tantos cuadros/metros como valor de Acrobacias, y se aade dicho valor en dados a la
reserva de dao.
Salto doble:
Puedes realizar un segundo salto en la misma accin siempre que tengas un punto de apoyo extra, como una pared, una
criatura o una roca. Cualquir cosa es vlida. Se puede utilizar para conseguir una distancia o altura extra o para desviar
la direccin del salto. Se realizar la tirada habitual de Acrobacias con 2 aumentos en el segundo objetivo.
Cuerpo a cuerpo (velocidad)
Arma Natural:
Tus ataques cuerpo a cuerpo ahora cuentan como arma normal (compatible con Bloqueo con Arma).
Golpe Interruptor:
Con 3 aumentos con xito paralizas a tu oponente durante 1 turno.
Especializacin:
Sumas tu habilidad de Cuerpo a cuerpo a la defensa, al ataque y al dao con dicha habilidad.
Apresar:
Con 2 aumentos puedes inmovilizar a un oponente durante tantos turnos como Cuerpo a cuerpo. El oponente puede usar
magia de forma normal.
Cuerpo de Piedra:
Guardas tantos dados de dao en Cuerpo a cuerpo como Fuerza poseas.
Espada Corta (velocidad)
Especializacin de dos armas:
Puedes usar dos armas, una en cada mano, del tipo Espada Corta sin ningn tipo de penalizador.
Precisin Mortal:
Consigues tantos aumentos gratutos para localizacin como habilidad de Espada Corta poseas.
Penetracin:
Con 2 aumentos puedes ignorar toda la absorcin de dao de tu oponente, independientemente de la diferencia de
calidad entre arma y armadura. Buscas huecos desprotegidos en las defensas de tu adversario.
Fintar:
Con 2 aumentos puedes realizar un ataque sin dao que reducir la dificultad para ser gopeado de tu oponente en 5 si
tiene xito, durante tantos turnos como Espada Corta poseas.
Herir:
Con 2 aumentos creas graves heridas en tus oponentes. Reciben tanto dao por turno como tu habilidad de Espada
Corta hasta que termine el combate. El dao por turno es acumulable si se aplica de nuevo.
Tirador (agilidad)
Disparo Rpido:
Disparas a gran velocidad. Reduces en 1 la cadencia de disparo de tu arma.
Francotirador de lite:

Invierte 1 turno apuntando para conseguir tantos aumentos gratutos para localizacin como nivel de habilidad. Se
pueden sustitur por un +5 por nivel de habilidad.
Disparo Doble (no apto para Ballesta):
Puedes atacar a 1 objetivo adicional (no al mismo) en un mismo turno.
Tirador Despiadado:
Sumas el doble de tu habilidad de Tirador al dao de tus ataques con Tirador.
Tiro Aturdidor:
Puedes elegir no hacer dao en un ataque con Tirador, a cambio de aturdir durante 1 turno a tu oponente.
Armadura Ligera (agilidad)
Evasivas:
Sumas tu valor de Armadura Ligera a la defensa.
Defensa Mgica Extraordinaria:
Tu valor de Defensa contra Toque Mgico es igual al valor de Defensa normal. Adems doblas el valor de Absorcin
contra ataques mgicos.

Comercio (personalidad)
Oratoria (personalidad)

INGREDIENTES Y EFECTOS
NOMBRE

VALOR

EFECTO 1

EFECTO 2

EFECTO 3

EFECTO 4

Antera de Sauce

10

Drenar
Personalidad

Escudo de Hielo

Curar Enfermedad Curar Paralizacin


Comn

Antera Negra

Drenar Agilidad

Resistir Fuego

Drenar
Resistencia

Luz

Arroz Salado

Restaurar Fatiga

Fortalecer Magia

Drenar Fuerza

Restaurar Salud

Azcar Lunar

50

Fortalecer
Velocidad

Disipar

Drenar
Resistencia

Drenar Suerte

Barrena

10

Restaurar Fatiga

Fortalecer Fatiga

Emplumar

Telequinesis

Batata de Ceniza

Fortalecer
Inteligencia

Fortalecer Fuerza

Resistir
Enfermedad
Comn

Detectar Llave

Baya

Drenar Fatiga

Restaurar Magia

Escudo de Fuego

Reflejo

Brezo

Restaurar
Personalidad

Emplumar

Drenar Velocidad

Drenar
Personalidad

Carne de Corprus

Drenar Fatiga

Drenar Salud

Drenar Magia

Carne de
Cangrejo

Restaurar Fatiga

Resistir
Electricidad

Escudo Elctrico

Restaurar Suerte

Carne de Rata

Drenar Magia

Paralizar

Curar Veneno

Resistir Veneno

Carne de
Sabueso

Restaurar Fatiga

Fortalecer Fatiga

Reflejo

Detectar Magia

Carne Humana

Fortalecer Salud

Drenar
Inteligencia

Drenar
Personalidad

Cecina de Scrib

Restaurar Fatiga

Fortalecer Fatiga

Sobrecarga

Nado Veloz

Cenizas de
Vampiro

500

Fortalecer Salud

Fortalecer Fuerza

Absorcin de
Hechizo

Vampirismo

Cerumen de
Dreugh

100

Fortalecer Fuerza

Restablecer
Fuerza

Drenar Suerte

Drenar Voluntad

Champin
Traicionero

Drenar Velocidad

Drenar
Resistencia

Disipar

Drenar Fuerza

Chatarra Metlica

20

Drenar Salud

Escudo Elctrico

Resistir
Electricidad

Restaurar
Inteligencia

Cieno

Drenar
Inteligencia

Detectar Llave

Drenar
Personalidad

Curar Enfermedad
Comn

Coprinus Violeta

Caminar sobre el
Agua

Drenar Fatiga

Veneno

Corazn de
Daedra

100

Restaurar Magia

Fortalecer
Resistencia

Drenar Agilidad

Visin Nocturna

NOMBRE

EFECTO 1

EFECTO 2

EFECTO 3

Corazn de Ghoul 150

VALOR

Paralizar

Curar Veneno

Fortalecer Ataque

Cuero de Netch

Fortalecer
Resistencia

Fortalecer
Inteligencia

Drenar
Personalidad

Curar Paralizacin

Diamante

250

Drenar Agilidad

Invisibilidad

Reflejo

Detectar Llave

Ectoplasma

10

Fortalecer
Agilidad

Detectar Vida

Drenar Fuerza

Drenar Salud

Escamas

Drenar
Personalidad

Caminar sobre el
Agua

Restaurar
Resistencia

Nado Veloz

Esmeralda

150

Fortalecer Magia

Restaurar Salud

Drenar Agilidad

Drenar
Resistencia

Fibra de
Jaramago

Restaurar Suerte

Fortalecer
Personalidad

Drenar Magia

Drenar Atributo

Flor de Coda

23

Drenar
Personalidad

Levitar

Drenar
Inteligencia

Drenar Salud

Hoja de Palma-Lo 30

Restaurar Fatiga

Paralizar

Respirar bajo el
Agua

Restaurar Suerte

Huevo de Kwama
Grande

Restaurar Fatiga

Paralizar

Escudo de Hielo

Fortalecer Salud

Huevo de Kwama
Pequeo

Restaurar Fatiga

Hypha Facia

Drenar Suerte

Drenar Agilidad

Drenar Fatiga

Detectar Magia

Jabn Sload

50

Drenar
Personalidad

Fortalecer
Agilidad

Escudo de Fuego

Restaurar Agilidad

Jalea de Scrib

10

Fortalecer
Voluntad

Curar Veneno

Curar Enfermedad Restaurar


de Plaga
Voluntad

Kanet Dorada

Drenar Salud

Sobrecarga

Drenar Suerte

Restaurar Fuerza

Liquen Negro

Drenar Fuerza

Resistir Hielo

Drenar Velocidad

Curar Veneno

Liquen Rojo

25

Drenar Velocidad

Luz

Curar Enfermedad Drenar Magia


Comn

Liquen Verde

Fortalecer
Personalidad

Curar Enfermedad Drenar Fuerza


Comn

Lodo de Meteoro

10

Fortalecer
Voluntad

Curar Veneno

Curar Enfermedad Restaurar


de Plaga
Voluntad

Lgrima de
Roland

Drenar Salud

Sobrecarga

Drenar Suerte

Restaurar Fuerza

Lgrimas Corprus

50

Drenar Fatiga

Fortalecer Suerte

Drenar Voluntad

Restaurar Salud

Malahierba

Drenar Suerte

Restaurar Fatiga

Curar Enfermedad Drenar Voluntad


Comn

EFECTO 4
-

Drenar Salud

NOMBRE

VALOR

EFECTO 1

EFECTO 2

EFECTO 3

EFECTO 4

Malvavisco

Restaurar Salud

Detectar Magia

Drenar Voluntad

Drenar Fatiga

Maz Torcido

Restaurar Salud

Fortalecer
Voluntad

Paralizar

Daar Inteligencia

Pan

Restaurar Fatiga

Panecillo

Restaurar Fatiga

Pasta de Hueso

Restaurar Agilidad Telequinesis

Drenar Fatiga

Drenar Atributo

Perla

100

Drenar Agilidad

Disipar

Respirar bajo el
Agua

Resistir
Enfermedad
Comn

Piel de Alit

Drenar
Inteligencia

Resistir Veneno

Telequinesis

Detectar Vida

Piel de Bribn

10

Drenar Magia

Curar Paralizacin Restaurar


Personalidad

Restaurar Fuerza

Piel de Daedra

200

Fortalecer Fuerza

Curar Enfermedad Paralizar


Comn

Nado Veloz

Piel de Guar

Drenar Fatiga

Fortalecer
Resistencia

Restaurar
Personalidad

Fortalecer Suerte

Piel de Kagouti

Drenar Fatiga

Fortalecer
Velocidad

Resistir
Enfermedad
Comn

Plumas de
Guaz

20

Drenar Voluntad

Levitar

Polvo de Sepulcro 1

Drenar
Inteligencia

Curar Enfermedad Drenar Magia


Comn

Restaurar
Resistencia

Ponzoa

Debilidad al
Veneno

Daar Salud

Daar Fatiga

Veneno

Pulpa

Drenar Magia

Fortalecer
Inteligencia

Fortalecer
Voluntad

Detectar Vida

Ptalos de Flor de 1
Piedra

Restaurar Fuerza

Fortalecer Magia

Drenar Suerte

Fortalecer
Personalidad

Ptalos de
2
Helecho de Fuego

Resistir Fuego

Drenar Salud

Absorcin de
Hechizo

Paralizar

Ptalos de Verde
Amarga

Restaurar
Inteligencia

Invisibilidad

Drenar
Resistencia

Drenar Magia

Rastrojo

Drenar Voluntad

Fortalecer
Agilidad

Drenar Salud

Curar Veneno

Raz de Bulbo de
Corcho

Curar Paralizacin Restaurar Salud

Escudo Elctrico

Fortalecer Suerte

Raz de Trama

10

Restaurar
Voluntad

Levitar

Drenar Magia

Drenar Velocidad

Resina

10

Restaurar Salud

Restaurar
Velocidad

Sobrecarga

Res. Enfermedad
Comn

Visin Nocturna

NOMBRE

VALOR

EFECTO 1

EFECTO 2

EFECTO 3

EFECTO 4

Resina de Shalk

50

Drenar Fatiga

Fortalecer Salud

Drenar
Personalidad

Fortalecer
Velocidad

Rub

200

Drenar Salud

Emplumar

Restaurar
Inteligencia

Drenar Agilidad

Russula Luminosa 1

Respirar bajo el
Agua

Drenar Fatiga

Veneno

Sales de Ceniza

25

Drenar Agilidad

Resistir Magia

Curar Enfermedad Resistir Magia


de Plaga

Sales de Fuego

100

Drenar Salud

Fortalecer
Agilidad

Resistir Hielo

Escudo de Fuego

Sales de Hielo

75

Drenar Velocidad

Restaurar Magia

Escudo de Hielo

Resistir Fuego

Sales Vacuas

100

Restaurar Magia

Absorcin de
Hechizo

Paralizar

Drenar
Resistencia

Saliva de Kwama

Resistir Veneno

Drenar Fatiga

Caminar sobre el
Agua

Respirar bajo el
Agua

Vaina de Ampolla

Caminar sobre el
Agua

Paralizar

Detectar Vida

Drenar Voluntad

Vaina de Esporas

Drenar Fuerza

Drenar Fatiga

Detectar Llave

Paralizar

Vidrio en Bruto

200

Drenar
Inteligencia

Drenar Fuerza

Drenar Velocidad

Escudo de Fuego

bano en Bruto

200

Drenar Agilidad

Curar Veneno

Escudo de Hielo

Restaurar
Velocidad

lcera

Drenar Fuerza

Curar Veneno

Drenar Salud

Restaurar
Voluntad

SISTEMA.
Tiradas de dados.
Sistema de dados:
AtributoGuardaAtributo
(Atributo + Habilidad)GuardaAtributo
Acciones:
Combate:
Iniciativa = VelocidadGuardaVelocida
Ataque = (Agilidad + Habilidad del arma)
Guarda(Agilidad) + Atributo de Arma
Ataque Mgico a Distancia = (Atributo escuela + Escuela)
Guarda(Atributo escuela)
Ataque Mgico en Toque = (Agilidad + Escuela)
Guarda(Agilidad) + Atributo de Escuela
Bloqueo = (Agilidad + Bloqueo)
GuardaAgilidad
*El resultado se suma a la defensa hasta que sea cancelado por otra
accin o hasta que el atacante supere la dificultad total y consiga 1
impacto con xito. Esto se considera Defensa Total.
Defensa:
Sin Armadura = (Agilidad + Sin Armadura) x 5.
Armadura Ligera = (Agilidad x 5) + Armadura Ligera.
*Sin penalizador de movimiento.
Armadura Media = (Agilidad x 5) + Armadura Media.
*Penalizador de movimiento 1.
Armadura Pesada = (Agilidad x 5) + Armadura Pesada.
*Penalizador de movimiento 2.
*A todos los clculos de Defensa se le suma
tambin el valor de Velocidad del personaje,
salvo que se le considere Desprevenido.
*Este clculo de Defensa es vlido contra ataques
fsicos, a distancia y mgicos a distancia.
Defensa de Toque Mgico:
Sin Armadura = (Agilidad + Sin Armadura) x 5.
Armadura Ligera = (Agilidad x 5)
Armadura Media = (Agilidad x 5) (- 2)
Armadura Pesada = (Agilidad x 5) (-5)
*Este tipo de Defensa no se beneficia del valor de
Velocidad del personaje como las otras.

OBJETOS.
ARMAS.
Nivel:
1
2
3
4
5
5
6
7
7
8
9
10
15

Materiales:
Quitina: sin cambios
Hierro: +1 al dao.
Polvo de Hueso: +1 al ataque.
Acero: +2 al dao.
Acero Imperial: +2 al dao, +1 al ataque.
Acero Nrdico: +1 dado de fuerza, +1 al dao.
Plata: +1 al dao, +1 al ataque, +5 al dao contra no-muertos,
ignora resistencia a armas normales.
Hueso Dreugh: +4 al dao, -1 al ataque.
Metal Enano: +4 al dao.
Temple Orco: +3 al dao, +3 al ataque.
Cristal: +4 al dao, 1 aumento gratuto, ignora resistencia a armas
normales.
bano: +4 dados de fuerza, +2 al dao.
bano daedra (dadrico): +2 dados de fuerza, +10 al dao,
+0guarda1 al dao, ignora resistencia a armas normales.

TIPOS DE ARMAS:
Daga (espada corta):
0guarda1; +1 aumento gratuto.
Espada Corta (espada corta):
1guarda1;
Tanto (espada corta):
0guarda1; +1 aumento gratuto; +1 al valor total de
iniciativa.
Wakizashi (espada corta):
1guarda1; +1 al valor total de iniciativa.
Sable (espada larga):
1guarda1 +1; +1 al valor total de iniciativa.
Espada Larga (espada larga):
1guarda2;
Espada Ancha (espada larga):
2guarda2;
Katana (espada larga):
2guarda2; +1 al valor total de iniciativa.
Espadn a 2 manos (espada larga):
4guarda2; -2 al valor total de iniciativa.
Dai-Katana (espada larga):
3guarda3;
Hachuela (hacha):
0guarda2;
Hacha de Combate (hacha):
1guarda3; -2 al valor total de iniciativa.

Hacha a 2 manos (hacha):


3guarda3; -4 al valor total de iniciativa.
Garrote (arma contundente):
1guarda1 +1;
Maza (arma contundente):
2guarda1 +2; -1 al valor total de iniciativa.
Bastn a 2 manos (arma contundente/lanza):
1guarda1 +2;
Maza a 2 manos (arma contundente):
4guarda2 +4; -4 al valor total de iniciativa.
Mayal (arma contundente):
2guarda3 +3; -2 al valor total de iniciativa; requiere 1
aumento para manejar corrctamente.
Mayal a 2 manos (arma contundente):
3guarda3 +6; -3 al valor total de iniciativa; requiere 1
aumento para manejar corrctamente.
Lanza (lanza):
2guarda1 +1; +2 al valor total de iniciativa.
Alabarda (lanza/hacha):
1guarda3 +1;
Naginata (lanza):
2guarda2 +1; +2 al valor total de iniciativa.
Arco Corto (tirador):
1 dado de fuerza +1; rango 5 cuadros.
Arco Largo (tirador):
3 dados de fuerza +3; rango 8 cuadros; requiere 1 turno
completo de carga.
Ballesta (tirador):
0 dados de fuerza +10; rango 4 cuadros; +5 hasta 8
cuadros; requiere 2 turnos completos de carga, sin embargo
se puede dejar ya cargada.
Flecha (tirador):
2guarda2;
Saeta (tirador):
2guarda2;
Dardo (tirador):
0guarda1; rango Fuerza +3 cuadros.
Shurriken (tirador):
1guarda1 +1; rango Fuerza +2 cuadros; +1 al valor total de
iniciativa.

Cuchillo arrojadizo (tirador):


1guarda1 +1; rango Fuerza +2 cuadros.
Hacha Arrojadiza (tirador):
1guarda2 +2; rango Fuerza +2 cuadros; -1 al valor total de
iniciativa.
ARMADURAS:
Materiales:
Ligero:
Nivel:
1
2
3
3
4
5
5
7
11

Tela: Sin cambios.


Piel de Guar: +1 absorcin.
Cuero Nrdico: +1 absorcin; +5 resistencia al fro.
Cuero de Netch: +1 absorcin; +1 defensa.
Cuero Cocido: +4 absorcin; 1 aumento gratuto para
Ocultacin.
Quitina: +2 absorcin; +2 defensa; +5 resistencia al fuego y
fro.
Cuero Tachonado: +4 absorcin; +2 defensa.
Escamas Imperiales: +6 absorcin, +4 defensa; +10
resistencia al fuego.
Cristal: +10 absorcin; +8 defensa; +5 resistencia a fuego,
fro, rayo, veneno y magia.

Medio:
Nivel:
1
2
3
5
5
7
11

Anilla Nrdica: Sin cambios.


Malla Imperial: +2 absorcin.
Polvo de Hueso: +3 absorcin; +1 defensa.
Escamas de Dragn: +3 absorcin; +1 defensa; +20
resistencia al fuego.
Temple Orco: +5 absorcin; +2 defensa.
Piel Dreugh: +6 absorcin; +1 defensa; +5 resistencia al
fuego, fro, rayo y veneno; elimina penalizador de
movimiento.
bano ndoril: +10 absorcin; +4 defensa; +20 resistencia a
la magia.

Pesado:
Nivel:
1
2
3
3
4
5
6
8
9
11
15

Hierro: Sin cambios.


Acero: +2 absorcin.
Hierro Nrdico: +1 absorcin; 1 dado menos de penalizador.
Acero Imperial: +2 absorcin; +2 defensa.
Hueso de Troll Nrdico: +8 absorcin; -1 dado al
movimiento.
Plata Imperial: +3 absorcin; +5 resistencia a la magia.
Acero de Caballero Templario Imperial: +6 absorcin; +4
defensa.
Plata de Guardia de Duque Imperial: +6 absorcin; +10
resistencia a la magia.
Metal Enano: +8 absorcin; +3 defensa; +1 dado de dao
por contrapeso.
bano: +12 absorcin; +5 resistencia al fuego y fro;
dificultad 6 para dao.
bano Daedra (Dadrico): +16 absorcin; +6 defensa; +10
resistencia a la magia; dificultad 8 para dao; -1 dado al movimiento.

ARMADURA BASE:
Ligera:
Absorbe 2 puntos.
Media:
Penaliza 1 dado al movimiento
Absorbe 4 puntos.
Pesada:
Penaliza 2 dados al movimiento
Absorbe 6 puntos.

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