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VAMOS A ESCRIBIR UN GUION

Captulo 15

EMPEZANDO POR LA PRIMERA PAGINA


Most, Jacob: As se crean guiones.1995. Editorial ROSALJAI, S.L. Barcelona. Pags.
138-145.

Cmo elegir la "Idea" bsica?


"Una buena idea no garantiza un buen guin, pero ayuda mucho".
El guionista debe elegir, con inteligencia, la idea base de su trabajo y
deber hacerlo, unas veces a su propio albedro, otras de entre una serie
de sugerencias y, las ms, de acuerdo con unos condicionantes -la moda,
la oportunidad, o el simple capricho-, impuestos por el productor, de
acuerdo con su criterio o el de los distribuidores.
Inicialmente, nos puede deslumbrar la amplia variedad de posibilidades
que la vida ofrece, la vida ms la literatura disponible, ms la propia
experiencia, ms las sugerencias interesadas, sin descartas la propia
creatividad del guionista.
Nada de dejarse impresionar por la variedad. Un guionista con prctica,
que puede seleccionar el tema de su trabajo, tiene que saber utilizar su
mente como filtro para realizar una seleccin vlida, decidindose por un
tema que puede ser de inters para los futuros espectadores y los, no tan
lejanos, productor y director.
En todos los casos, el guionista debe poder llegar a asimilar el concepto
reflejado en la idea de forma que, ms o menos inconscientemente, sus
energas creativas se sientan impulsadas a desarrollarla. Sera mucho
pedir, en determinados ocasiones, que el guionista se "volviera loco por
una idea" y la cultivara, como algo inmejorable, cuando, en plena
conciencia, sabe que no es buena.
Pero, para encontrar un aliciente en su profesin, todo guionista quiere
enfrentarse a las mayores dificultades, para vencerlas, y procurar que el
trabajo rutinario se vuelva un placer, dejando que el proceso creativo que
tiene que poner en marcha parta de una base subjetiva, que le sea
agradable, ya que una idea es, muchas veces, algo poco consistente para
aplicarle pautas de valor objetivas, y mucho menos decisitorias.
De un concepto subjetivo, la idea, se pasar, a travs de los
razonamientos, el trabajo y la creatividad, a un resultado objetivo: el guin
terminado.
Una ruta de ida y vuelta, que cierra el tringulo mgico formado por:
idea-guionista-guin que empieza en el momento mgico de escribir la
primera pgina...
Durante todo el proceso creativo, desde la idea hasta su final, en forma de
un montn de hojas de papel mecanografiadas, se debe mantener un
espritu de lucha, de inconformismo a ultranza, ante la seria dificultad que
representa la imposibilidad de poder valorar el guin en su conjunto, si no
ha sido terminado.
nicamente, cuando tengamos el guin completo, podremos realizar su
valoracin, porque slo entonces tendremos la visin global sobre la idea,
el fondo, el desarrollo y la forma.
Ser el momento de la satisfaccin subjetiva por parte del autor y de la
valoracin objetiva por parte de los dems. Pero no adelantemos
acontecimientos.
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Cmo elegir un "Tema"?


Algunos temas, y sus correspondientes ideas, parecen ofrecer, en
principio, mayores posibilidades cinematogrficas porque se les supone
fuerza motriz propia.
Son aquellos que contienen persecuciones, enfrentamientos personales,
dramas pasionales o humor disparatado, entre otras situaciones. No
siempre se justifican las esperanzas.
Todos recordamos pelculas de xito, cuyos temas, contados a bote pronto,
parecan apenas tener consistencia, y no incluyen ni persecuciones, ni
ninguna exageracin dramtica.
Pero, un guin bien escrito, sirviendo de base a una realizacin
interesante, hizo el milagro. Esta es nuestra opinin sincera:
"Todo tema es bueno, si se sabe escoger la forma de expresarlo y su
estructura dramtica es la apropiada".
Hay que procurar salirse de las soluciones sobadas, de los esquemas
estereotipados que, mientras no se demuestre lo contrario, acaban por
fatigar al espectador, que muy pronto descubre el engao y no se acaba
tragando una idea manida, por muy distinta que sea la forma de
presentrsela.
El guionista profesional debe tener un amplio conocimiento de las leyes de
la dramaturgia y, con su experiencia, combinar ideas, esquemas y relatos,
hasta conseguir guiones concebidos con la mxima originalidad.
Bien, suponemos que ya ha elegido su tema. Sigamos...
Cmo elegir la "Forma"?
Una vez escogido el tema -marcado por la idea de origen-, daremos el
siguiente paso en direccin a la concepcin formal que regir en toda la
estructura del guin. Y depender, exclusivamente, del concepto, ms o
menos primario del tema, esta decisin.
As: una comedia costumbrista, o una historia muy romntica, nos
condicionarn sensiblemente, y de manera muy distinta, en nuestro
planteamiento.
Porque la vivacidad que la comedia exige -muchas secuencias, muy
cortas, dando cabida a un amplio mosaico de personajes y situaciones-,
estar muy alejada del ritmo pausado -secuencias largas, con poco dilogo
y personajes introvertidos-, que un tema intimista necesita.
Pero las posibilidades no acaban aqu.
Existe, dentro de la comedia, una gran variedad de modalidades, desde la
farsa ms grotesca y descabellada hasta la sutil agudeza de la historia
ms sofisticada. Mientras que en un guin de contenido dramtico, o mejor
dicho, en una historia seria, puede darse otro amplio abanico de
posibilidades, desde el problema personal de un hombre solitario y ajeno a
to que le rodea, hasta la historia global de toda una ciudad amenazada por
unas emanaciones radioactivas.
Adems de la seleccin de un estilo determinado para cada tipo de guin,
el guionista debe saber conservar su estilo propio, a la vez que adaptarse
al nivel intelectual -de comprensin de la historia-, que corresponde al
pblico al que va a dirigirse, finalmente, la creacin cinematogrfica.
Premisa esencial en la que se deben basar todas las decisiones.
Cmo elegir la "Dramatizacin"?
Aceptando que el inters primordial del espectador estar centrado en el
contenido del relato cinematogrfico, todo cuanto colabore a una ms clara
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interpretacin del mismo ser bien recibido en el momento del proceso de


guionizacin.
Aunque algunas ideas, aparentemente, no se prestan a ser dramatizadas,
no hay duda que en toda idea es posible encontrar el embrin de una
situacin principal que dar vida a toda la historia. En todos los casos
debe explorarse esta posibilidad, desarrollando una corriente dominante
en el tema elegido, que permita una dramatizacin aceptable y
convincente ante el ojo crtico del espectador.
La capacidad del guionista por elevar la calidad de los elementos
dramticos, a medida que se vaya desarrollando el proceso creativo, debe
quedar en evidencia de forma plstica. Unas situaciones muy manidas, y
un dilogo pesado, reiterativo, pueden ser compensados con uno
planteamientos directos, claros, fuertes, sin tapujos, lo que facilitar la
comprensin amenazada. Lo que hay que evitar es:
- Que una historia sencilla, quede hurfana, vaca de todo contenido,
cuando una sincera labor creativa, por parte del guionista, puede
enriquecerla con situaciones dramticas apropiadas.
- Que, por el otro extremo, un planteamiento colosalista, con muchas
posibilidades aparentes, se desmorone por un exceso de dramatizacin,
cuando su dosificacin es algo factible de prever.
Una evaluacin cuidadosa de las posibilidades de dramatizacin de una
idea puede salvar una estructura deformada, ya sea por defecto o por
exceso. Se supone que, en el momento de construir la "escaleta" de
secuencias, antes de tener el guin peligrosamente adelantado, es el
momento ms apropiado para someter a revisin toda la estructura de la
narracin.
Sin miedo, pero sin pausa, se deben evaluar los elementos dramticos de
un guin cuando todava estn en estado latente. Y obrar en
consecuencia.
En qu "Lugar" se desarrollar la accin?.
Las distintas secuencias de un guin estn localizadas en lugares
determinados y es justo que los espectadores, desde el primer momento,
sean conscientes del lugar de que se trata. Pero esta lgica informacin
puede ser facilitada al espectador de tres formas diferentes:
- De forma anticipada, en una escena anterior, bien por imgenes o por
medio de un dilogo intencionado: "- Nos veremos en la puerta del teatro",
por ejemplo:
- Sealando una decisin: "- Pienso casarme enseguida!".
En estos casos se ha utilizado la palabra para indicar el lugar de la
prxima accin como el mtodo ms directo para despertar el inters del
espectador que, cuando aparece la escena correspondiente, est ya
advertido y reconoce enseguida la localizacin.
- De forma directa, al iniciarse la escena, y generalmente utilizando unas
imgenes muy sencillas y descriptivas. Por ejemplo, un primer plano de
unas candilejas y la voz de un cantante interpretando una pera conocida,
o una plano general de unos jardines, o un determinado ruido ambiental, el
pitido de un tren que se pone en marcha, para situarnos en el andn de
una estacin.
- De forma aplazada, dosificando las referencias informativas en diferentes
momentos durante el transcurso de la escena: por ejemplo, vemos una
escena de violencia, con los protagonistas en "primer plano" y, poco a
poco, descubrimos que estn en lo alto de un campanario, o al borde de
un precipicio, lo que aumentar, paulatinamente, la situacin de peligro.
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Hay que evitar a toda costa que le espectador, en plena secuencia de


accin, preocupado o desconcertado, se pregunte: "Dnde est pasando
esto?".
En el guin deber quedar muy claro este detalle, y descuidarlo puede ser
de consecuencias fatales. Dado que, segn el lugar en que se desarrolle,
la situacin puede tener una a otra connotacin: un asesinato en un lugar
solitario o en un autobs atestado de viajeros cambia mucho; as una
discusin amorosa en la mesa de un restaurante o en la intimidad de un
dormitorio sugiere situaciones muy distintas.
La importancia del lugar es un condicionante del contenido de la escena,
as, la misma declaracin de amor puede ser:
- Cmica, si se hace en medio de un partido de ftbol.
- Clsica, si tiene lugar en un jardn florido.
- Muy pattica, si se hace en una cama de hospital.
En todos los casos, la ambientacin, el realismo, la "atmsfera" del
ambiente ayudar, en gran manera, a conseguir el efecto deseado sobre el
espectador.
Cmo decidir el "Tiempo" ms apropiado?
Acompaando al espacio, complementndolo, tenemos un concepto ms
circunstancial, pero tambin vital: el tiempo, el concepto del momento y la
duracin de este momento, en que la "accin" expuesta tiene lugar.
La informacin sobre el "tiempo" que dura la "accin" tambin puede estar
relacionada con otra situacin que est ocurriendo, paralelamente, en otro
lugar.
As, la famosa escena de la herona atada a los rieles de un tren, mientras
el protagonista salvador va en su ayuda, sin dejar de comprobar el tiempo
que falta para que pase el tren por el lugar crtico.
Aunque, el factor tiempo, se desplaza, por lo general, hacia adelante,
existen dos maneras de manipularlo, con anterioridad y con posterioridad,
as:
- El flashback, o el recuerdo de situaciones precedentes, en un salto hacia
el pasado.
- El flashforwards, un salto hacia el futuro, para prever una situacin, y que
no es utilizado en demasa.
En ambos casos, tiene que quedar muy claro, y justificado, este salto en el
tiempo, o slo se conseguir desconcertar al espectador y rebajar el grado
de inters de toda la narracin.
Por ltimo, nos interesa resaltar que el tiempo, en un guin, tiene una
manipulacin ilimitada, ya que permite ser utilizado en forma de horas,
das o aos, sin necesidad de que cada segundo de tiempo transcurrido en
la pantalla tenga que, forzosamente, representar un segundo de la realidad
contada.
Pero, todas las diferentes situaciones precisan de un tiempo fsico, aunque
sea irreal, para ser expuestas comprensiblemente. Desde dar un beso a
construir una casa, son situaciones que pueden precisar de un paso de
tiempo, creble y lgico, que el guionista tiene que tener en cuenta para su
posterior manipulacin, en forma de tiempo cinematogrfico.
As, en el caso del beso, sabe que no puede pasar ms que un tiempo
relativamente corto, segundos tal vez, por el contrario, si vemos una casa
en sus cimientos y, a continuacin, la casa terminada, damos por sentado
que han pasado varios meses de "tiempo", dentro del desarrollo de la
historia que contamos.
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Precisamente, en las pelculas de accin, esta referencia al "tiempo"


alcanza su mxima importancia en su propsito por mantener el inters del
espectador. En una persecucin policaca, o en el salvamento de un
personaje, siempre estaremos pendientes de cuanto "tiempo" puede faltar
para que llegue el desenlace. Un ejemplo de utilizacin exhaustiva, a
inteligente, del factor tiempo to tenemos en el guin de la pelcula: "Solo
ante el peligro", en donde el tiempo ha sido utilizado en su dimensin real
(la historia de ficcin dura el mismo tiempo que la "accin" durara si fuera
real) y constituye uno de los ejemplos del mejor "suspense"
cinematogrfico.

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