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Diseo instruccional

ELIANNY

Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso,


de forma
Consciente o rutinaria, con el fin disear y desarrollar acciones formativas de
calidad. El
Disponer de modelos que guen este proceso es de indudable valor para el
docente o el
Pedagogo, que en muchos casos ser requerido para disear los materiales y
Estrategias didcticas del curso. Es en este sentido en el Diseo Instruccional,
a partir
De este momento lo denominaremos con sus siglas DI (ID-Instructional Design),
Establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en
cuenta
En el mismo.
Son mltiples las definiciones que se han realizado sobre Diseo Instruccional a
Continuacin presentamos el concepto de diseo instruccional desde la
perspectiva de
Diferentes autores.
Para Bruner (1969) el diseo instruccional se ocupa de la planeacin, la
preparacin y
El diseo de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el
Aprendizaje.
Reigeluth (1983) define al diseo instruccional como la disciplina interesada en
Prescribir mtodos ptimos de instruccin, al crear cambios deseados en los
Conocimientos y habilidades del estudiante.

NIVELES
Nivel del sistema
1. Anlisis de necesidades, objetivos y prioridades.
2. Anlisis de recursos, restricciones y sistemas de distribucin alternativos.
3. Determinacin del alcance y secuencia del currculum y cursos; dueo del
Sistema de distribucin.

Nivel del curso


1. Anlisis de los objetivos del curso.
2. Determinacin de la estructura y secuencia del curso.

Nivel de la leccin
1. Definicin de los objetivos de desempeo.
2. Preparacin de planes (o mdulos) de la leccin.
3. Desarrollo o seleccin de materiales y medios.
4. Evaluacin del desempeo del estudiante.
Nivel de sistema final
1. Preparacin del profesor.
2. Evaluacin formativa.
3. Prueba de campo, revisin.
4. Instalacin y difusin.
5. Evaluacin sumatoria.

Evaluacin Del Diseador Instruccional .

CLARISSA

Un buen diseador instruccional es aqul que sabe analizar y visualizar todos


los
Elementos estructurales del programa formacin, aportando las soluciones y
Estrategias optimas a cada proceso formativo.
Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagoga, la
psicologa
Del aprendizaje, la psicopedagoga, los entornos virtuales de enseanza, la
formacin a
Distancia, los entornos colaborativos, etc.
El diseador instruccional para el desarrollo de materiales didcticos en
entornos
Virtuales deber disponer de:
Habilidades informticas bsicas y especficas de los EVA que le permitan la
Adaptacin de contenidos para la enseanza a distancia y virtual.

Conocimiento preciso de las caractersticas que presentan los materiales en


la
Enseanza mediada por la tecnologa, los elementos que la componen, los
Formatos y tipologas. Con la capacidad de valorar las ventajas e
inconvenientes
En el empleo de unos y otros en cada caso.
Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el
Desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar
las
Mejores soluciones para cada caso concreto.
Capacidad en el uso y manejo del software especfico para el diseo de
Materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia,etc.)
Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologas
Dirigidas a la construccin del conocimiento.
Habilidades y conocimientos sobre la evaluacin de los procesos de
formacin.

Fase o estrategias de Planificacin del diseo intruccional.

MARY

En la fase de planificacin el trabajo recae en el docente, quien deber


considerar con anticipacin todos los aspectos importantes para poder plantear
el problema y delimitar con claridad los contenidos, las estrategias, las
actividades, los prerrequisitos, los productos y los recursos necesarios para el
logro de las metas de aprendizaje.
a. Planteamiento del problema
Para el planteamiento del problema se deben considerar los siguientes
aspectos:
El contenido de los objetivos del curso debe ser incorporado en el diseo de los
problemas, conectando el conocimiento anterior a nuevos conceptos, y ligando
nuevos conocimientos a conceptos de otros cursos o disciplinas.
El problema debe estar relacionado con problemas o situaciones de la vida
diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido en el trabajo que
realizan.

El diseo del problema debe comprometer el inters de los alumnos y


motivarlos a examinar de manera profunda los conceptos y objetivos que se
quieren aprender.
Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios
basados en hechos, informacin lgica y fundamentada. Estn obligados a
justificar sus decisiones y razonamiento en los objetivos de aprendizaje del
curso.
Los problemas o las situaciones deben requerir que los estudiantes definan qu
suposiciones son necesarias y por qu, qu informacin es relevante y qu
pasos o procedimientos son necesarios con el propsito de resolver el
problema.
La magnitud y complejidad del problema debe ser administrada por el profesor,
de tal modo que los alumnos no se dividan el trabajo y cada uno se ocupe
nicamente de su parte.
Las preguntas de inicio del problema deben tener alguna de las siguientes
caractersticas para que todos los alumnos se interesen y participen en la
discusin del tema:
-Preguntas abiertas, es decir, que no se limiten a una respuesta concreta.
-Ligadas a un aprendizaje previo, es decir, dentro de un marco de
conocimientos especficos.
-Temas de controversia que despierten diversas opiniones.
-De este modo se mantiene a los estudiantes trabajando como un grupo y
sacando las ideas y el conocimiento de todos los integrantes, evitando que
cada uno trabaje de manera individual.

Los problemas deben estar diseados para motivar la bsqueda independiente


de la informacin a travs de todos los medios disponibles para el alumno, y
adems generar discusin en el grupo.
En la situacin de trabajo del grupo ante el problema, el mismo diseo del
problema debe estimular que los alumnos utilicen el conocimiento previamente
adquirido. En este proceso los alumnos aprenden a aprender, por lo tanto
desarrollan la capacidad de aplicar el pensamiento sistmico para resolver las
nuevas situaciones que se le presentarn a lo largo de su vida.

b. Definicin de metas JOSEPH


El tipo de metas que deben integrarse en un ABP son las siguientes:
1. Metas relacionadas con el contenido(s) del tema y materia(s). Se debe
propiciar la asimilacin de conocimientos en un nivel de aplicacin creativa.

2. Metas donde se busque el desarrollo de habilidades de pensamiento de


orden superior:
Habilidades para la resolucin de problemas (definidos y no definidos).
Habilidades cognitivas como el pensamiento crtico, anlisis, sntesis y
evaluacin.
Habilidades interpersonales y de trabajo en grupo.
Habilidades meta cognitivas, de autoconfianza y de autodireccin.
Habilidades de autoevaluacin.
Habilidades para el manejo del cambio.
Habilidades de aprendizaje contino (a lo largo de la vida).
3. Metas que fomenten el desarrollo de destrezas tecnolgicas. Se debe buscar
que el alumno utilice la tecnologa como medio de investigacin y herramienta
de trabajo para mejorar su productividad educativa.

c. Reglas, productos, recursos


En el ABP el planteamiento del problema integra la definicin de metas y
objetivos; es responsabilidad de los alumnos poder identificarlas. El profesor
debe apoyarlos con la definicin de los siguientes aspectos:
-Reglas y roles a seguir durante el proceso de anlisis, desarrollo y solucin del
problema
-Los alumnos deben trabajar en equipos de seis a ocho integrantes.
-Cada miembro del equipo debe asumir la responsabilidad de realizar una de
las tareas para la solucin del problema, pero debe participar en todo el
proceso.
-Deben entregarse los productos en las fechas establecidas.
-Llevar a cabo el proceso de autoevaluacin en los formatos establecidos por el
profesor.
-Cada equipo deber tener una asesora con el profesor al trmino de cada
etapa del proceso.
-Productos que los alumnos deben entregar a lo largo del proceso de solucin
del problema
Una hiptesis del caso a resolver.

-Una tabla que muestre las relaciones entre los conceptos o contenidos
didcticos de la o las materias involucradas (mapa conceptual).
-Un diagnstico situacional en el que se definan los contenidos que ya conocen
y los que deben investigar, las habilidades que se requiere desarrollar y las
destrezas tecnolgicas que deben aplicar, as como los recursos necesarios
(disponibles y por conseguir).
-Un esquema de trabajo que defina responsables y fechas.
-Un reporte de la investigacin que integre las diversas fuentes que se
utilizaron para la investigacin, as como la validacin de las mismas.
-Un reporte con las posibles soluciones al problema.
-Una presentacin del caso en la herramienta tecnolgica que se defina y con
los criterios de uso de la misma.

El reporte de autoevaluacin. FABIOLA


Materiales que el docente debe dar a sus alumnos para la entrega de algunos
de los productos
Criterios de evaluacin para cada producto (forma de entrega, herramientas y
funciones a utilizar, aspectos a considerar para la evaluacin del producto,
etc.).
-Fechas de entrega de los productos, as como los das en los que se llevarn a
cabo las sesiones de retroalimentacin individual y/o grupal por parte del
profesor.
-Conceptos y principios fundamentales de la unidad que se revisar.
-Ejemplos de las actividades de evaluacin a realizar en la unidad.
-Tabla donde el alumno determinar sus objetivos personales para la unidad y
los conceptos que considera claves en la misma.
-Tablas de autoevaluacin para consignar el progreso en los logros de los
objetivos establecidos y las evidencias de tal progreso.
-Casos y ejercicios que contengan los problemas a resolver.
-Escala de evaluacin sobre el estilo de solucin de problemas.
Los recursos disponibles para el desarrollo y solucin del problema. Se deben
especificar tanto los recursos de informacin (libros, gente, internet), como las
herramientas tecnolgicas necesarias para que los alumnos logren desarrollar
los productos correspondientes (computadoras, cmaras, impresoras).

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