You are on page 1of 18

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES COMO HERRAMIENTA MODELADORA EN EL

APRENDIZAJE DE MATEMATICAS BASICA

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES COMO HERRAMIENTA MODELADORA


EN EL PROCESO COGNITIVO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA BASICA.
INFORME FINAL

HCTOR MANUEL PEZ PAYARES


JESUS DAVID LAGARES ALEAN
SMILLER GOMEZ CASTRO

ASESOR (A)
ISABEL ALICIA SIERRA PINEDA

UNIVERSIDAD DE CRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIN Y CIENCIAS HUMANAS
LIC. EN INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
2016

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES COMO HERRAMIENTA MODELADORA EN EL


APRENDIZAJE DE MATEMATICAS BASICA

1.

INTRODUCCIN

Con los avances y constantes cambios de las tecnologas de la informacin y la comunicacin


existentes al igual de la introduccin de la computacin en los diferentes niveles de enseanza, se
implementaron acciones concretas para caminar progresivamente hacia un uso masivo de estos
medios como herramientas de apoyo en el proceso de enseanza-aprendizaje.
En nuestras aulas es insuficiente la aplicacin de las nuevas tecnologas de la Informtica, las
cuales se imparten de forma tradicional y no explotando las ventajas que ofrece el ordenador como
medio de enseanza para influir en el aprendizaje a la par con los adelantos tecnolgicos de la
poca. Se hace imprescindible, pues, la elaboracin de programas educativos que tengan una
adecuada concepcin no solo computacional, sino tambin psico - pedaggica y metodolgica.
Por otro lado en el desarrollo cognitivo del ser humano, las teoras del procesamiento de
informacin, a la hora de explicar el desarrollo cognitivo, ponen el acento en la diferencia de
conocimientos que existe entre los nios, por un lado y los adolescentes y adultos por otro. El
progresivo desarrollo, flexibilizacin y ampliacin de las estrategias, es un proceso que depende
de la adquisicin de conocimientos que se realiza en el aula y que las diferencias en la actuacin
estratgica entre nios pequeos y mayores podan desaparecer cuando los primeros estaban
familiarizados con la tarea y tenan un conocimiento completo de la situacin y el contenido de la
misma.

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES COMO HERRAMIENTA MODELADORA EN EL


APRENDIZAJE DE MATEMATICAS BASICA

2.

JUSTIFICACIN

Los conceptos centrales de matemtica basica, se consideran como el fundamento para el estudio
de la fsica, y otras reas, tambin como la comprensin de la naturaleza, adems han constituido
un tema de enorme dificultad para los estudiantes, que consideran un conflicto de resolver
problemas lgicos basados en estrategias bsicas de matemtica como la divisin, multiplicacin
suma y resta, a partir de una serie de caractersticas propias de cada una de ellas. En realidad no
debiera ser as, las matemticas es una asignatura sencilla y extraordinariamente til como
herramienta para el estudio y comprensin de la naturaleza, a condicin de que su enseanza y
aprendizaje sea realizado con metodologas adecuadas. La enseanza moderna de las matemticas,
plantea ms bien un aprendizaje experimental, teniendo en cuenta el desarrollo de la intuicin del
estudiante para entender las caractersticas de las funciones que analiza y mantener una visin
general del problema, constituyen los objetivos centrales de ese aprendizaje. La mediacin de un
software educativo para los procesos cognitivos para el aprendizaje de las matemticas bsica.
Este recurso educativo permitir trabajar, informarse con cada una de las operaciones bsicas
matemticas, identificndolas, clasificndolas y que tengan un concepto muy claro de las mismas
logrando as que sean competentes en el mbito numrico-variacional, de igual forma mejorar el
proceso enseanza-aprendizaje de los educandos que es lo primordial en este proceso, llegando as
a la instancia final que sera el aprendizaje significativo.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

METODOLOGA

La repeticin y la organizacin. Estas dos conductas son estrategias, cumplen las condiciones
definitorias de las mismas, es decir, son planteadas y realizadas con el propsito de conseguir
un fin: el recuerdo posterior. La repeticin es una estrategia bsica que solemos utilizar
siempre que queremos mantener una informacin en la memoria a corto plazo (MCP) y que
tambin sirve, para introducir la citada informacin en el almacn o memoria a largo plazo
(MLP), pudiendo recuperarla en el momento de implementar las actividades propuestas en el
desarrollo del proyecto de cognicin y computacin.
Por este motivo el presente proyecto se basa en una serie de pruebas que se le aplicara a los
nios para comprender significativamente el proceso que se realiza, para ver cul es su
proceso de aprendizaje dentro de un entorno diferente, partiendo desde serie de juegos
mentales

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Determinar el impacto que tiene modelar los procesos cognitivos mediante recursos
educativos digitales o softwares educativo de matemticas bsicas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Evaluar la aplicacin didctica de los procesos cognitivos, para determinar las


capacidades cognitivas en el alumno.

Establecer el por qu se presentan las dificultades de comprensin de la matemtica


bsica en el nio.

Modelar el software educativo de matemticas bsico de acuerdo a los requerimientos


necesarios del trabajo del nio.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

Realizar ejercicios de anlisis y comparacin para luego cualificar y

cuantificar los resultados arrojados en las pruebas.

Implementar actividades para desarrollar los procesos cognitivos superiores (anlisis


y comparacin), por medio de tecnologa.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

MARCO TEORICO

PROCESOS COGNITIVOS
(Piaget) investig el desarrollo cognitivo de los nios en un intento de explicar la cognicin
humana y en particular la formacin del conocimiento cientfico. La maduracin del
sistema nervioso determina hasta cierto punto qu cosas son posibles o imposibles para un
nivel dado, pero la actualizacin de esas posibilidades depende tambin del medio social en
el que el sujeto vive y de la educacin que se le brinda.

COGNICIN:
Segn el diccionario, cognicin es efecto y accin de conocer. Y conocer o conocerse define
por sus sinnimos, como son principalmente: averiguar, entender, advertir, saber, percibir,
conjeturar, sentir. Cognitivo viene a ser todo lo relativo al conocimiento; cognoscitivo, todo
aquello que es capaz de conocer. Por estas razones semnticas es correcto hablar de un sistema
cognitivo situado en el cerebro; cognoscitiva es la actividad del estudiante que revisa su libro.
Conocimiento es lo mismo que cognicin, pero, en general, tambin significa entendimiento,
inteligencia, razn natural, facultad sensorial, as como nocin, ciencia, sabidura. Todas estas
formas de conceptuacin corresponden al sentido comn organizado, no vulgar, que nos
pueden servir para delimitar mejor la cognicin como un sistema psquico relativamente
aislado, objeto de estudio de la psicologa y de las neurociencias.

COMPARACIN
Festinger (1954) hace referencia a la comparacin que haca el sujeto de sus opiniones y
habilidades con respecto a otras personas. Es decir que evala sus propias capacidades y
opiniones mediante la comparacin de s mismas con otros. La comparacin permite saber
que el individuo tiende a autoevaluarse, esto es, a conocer si sus opiniones, actitudes y
cualidades son correctas o comparables con las de otros individuos de su entorno.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

MARCO CONCEPTUAL
COGNICIN HUMANA:
El concepto de cognicin (del latn: cognoscere, "conocer") hace referencia a la facultad de
los seres de procesar informacin a partir de la percepcin, el conocimiento adquirido y
caractersticas subjetivas que permiten valorar y considerar ciertos aspectos en detrimento de
otros. El enfoque cognitivo ha insistido sobre como los individuos representan el mundo en
que viven y cmo reciben informacin actuando de acuerdo con ella. La cognicin est
ntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como mente, percepcin,
razonamiento, inteligencia, aprendizaje y muchos otros que describen numerosas
capacidades.

PROCESOS COGNITIVOS:

Oscar Gmez en sus videos de percepcin, memoria y atencin nos dice que la informacin
que los nios reciben a travs de los sentidos, no es captada de manera desordenada, sino
que se organiza y focaliza a travs de la atencin, que es otro proceso cognitivo. La atencin
en los seres humanos se da por ciclos, es decir, tenemos periodos de concentracin que
acaban y luego reanudan, y estos ciclos en los nios son ms cortos. De manera que,
reconociendo esta dinmica podemos pensar en juegos y actividades ldicas que no slo
capten la atencin de los nios, sino que requieran de ellos mantener esa atencin
(voluntariamente), ya sea por lo divertido o por lo cambiante del juego.
Los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales, conscientes o inconscientes, lo
que explica el porqu se ha abordado su estudio desde diferentes perspectivas, incluyendo
la neurologa, psicologa, filosofa y ciencias de la informacin, tales como la inteligencia
artificial y la Gestin del conocimiento.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

La cognicin esta ntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como:


mente, percepcin, razonamiento, inteligencia, aprendizaje y muchos otros que
describen numerosas capacidades de los seres superiores, aunque estas caractersticas
tambin las compartiran algunas entidades no biolgicas, segn lo propone la inteligencia
artificial.
En las primeras etapas de desarrollo del concepto se crea que la cognicin era una
caracterstica solamente humana pero con el desarrollo de la etologa y la Inteligencia
Artificial se discute la validez de tal argumento

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

PERCEPCIN
Es la necesidad general que tiene el hombre para adaptarse a su medio y hacer frente con
efectividad a las exigencias de la vida.
En la bsqueda de conducta adaptativa, la manera como el individuo adquiere conocimiento
acerca de su medio tiene gran importancia. La adquisicin de tal conocimiento requiere
extraer informacin del vasto conjunto de energas fsicas que estimulan los sentidos del
organismo. nicamente a los estmulos que tienen trascendencia informativa, es decir, que
dan origen a algn tipo de accin reactiva o adaptacin del individuo se les debe denominar
informacin. Percepcin es el proceso de extraccin de informacin.

APRENDIZAJE
Adquisicin de un nuevo comportamiento, consecutivo a un entrenamiento particular. Como
este trmino designa situaciones tan diversas como aprender a andar o a desempear un
oficio, la adquisicin de hbitos de limpieza o alimenticios, etc., parece imposible formular
una teora nica y plenamente satisfactoria de este fenmeno. El aprendizaje constituye un
cambio adaptativo observado en el comportamiento del organismo. Resulta de la interaccin
de ste con el medio. Es inseparable de la maduracin fisiolgica y de la educacin.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

MEMORIA

Persistencia del pasado. Los seres humanos dan mucho valor a la memoria. Y es que, sin
ella, la vida es imposible. El acostumbramiento, el hbito, el aprendizaje, la educacin, se
fundan en ella. Todos los seres vivos, incluso los animales ms inferiores, tienen memoria
La memoria fija las experiencias vividas, las informaciones recibidas, y las restituye.
Se puede distinguir la memoria inmediata, la diferida y muchas otras formas de memoria;
hay tantas como rganos sensoriales: memoria visual, auditiva, tctil. Hay que distinguir tres
niveles jerrquicos en la memoria: el ms elemental, sensomotor, slo concierne a las
sensaciones y a los movimientos, es comn al animal y al ser humano; el ms elevado,
exclusivo del hombre que vive en sociedad, se caracteriza por el relato lgico: es la memoria
social; por ltimo, entre estos dos niveles, se encuentra la memoria autstica, que toma
sus materiales de las sensaciones y de las situaciones vividas, pero obedece solamente a las
leyes del inconsciente. Es la que proporciona los elementos del sueo y, en los enfermos
mentales, del delirio: el pasado no es reconocido como tal, sino que es vivido como presente.
La memoria sensomotriz es propia de los animales y de los nios muy pequeos. La
memoria autstica aparece aproximadamente a la edad de tres aos. En efecto, en esta poca
de la vida, se observa una indiferencia del pasado y el presente, de lo real y de lo imaginario.
El nio toma sus sueos por realidades. No existe una regin especfica de la memoria: toda
la corteza interviene en la evocacin de los recuerdos, que no se sabe cmo ni dnde se
conservan.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

PENSAMIENTO

Conjunto de los fenmenos psquicos. La meditacin del filsofo, el razonamiento del


matemtico, la ensoacin del adolescente o la reaccin psicomotriz del nio que acaba de
hacerse dao, son pensamientos que responden a problemas particulares; tienden a adaptar al
individuo a una situacin real (busca de la madre por el nio deseoso de consuelo) o hipottica
(sueos de Perrette, en la fbula de La Fontaine)

Se distingue un pensamiento despierto, realista, orientado hacia la adaptacin al mundo


exterior, y un pensamiento aurstico u onrico, regido por las necesidades afectivas. El
primero, obediente a los principios racionales formados en el curso del desarrollo y en
contacto con la realidad, est socializado; se expresa, en el lenguaje, por la proposicin (juicio)
o la palabra (ideas, concepto).

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

El segundo, que escapa a las leyes de la lgica y es desocializado, emplea, sobre todo,
representaciones simblicas, cargadas de valor afectivo; se encuentra en los esquizofrnicos,
pero aparece, tambin, en los sueos del hombre normal. En trminos generales, el
pensamiento onroco (o autstico) contiene los fenmenos reprimidos por la conciencia
despierta. Es un pensamiento privado, que se satisface con el smbolo y no requiere el uso
del lenguaje, pues no est destinado a ser comunicado. Por el contrario, el pensamiento
despierto, socializado, est ntimamente ligado al lenguaje hablado.
El lenguaje y el pensamiento estn ntimamente ligados y se influyen recprocamente: uno y
otro se desarrollan de modo paralelo, y el trastorno de uno repercute en el otro, sobre todo en
el caso de la esquizofrenia.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

ESTUDIO DE LA MUESTRA
DATOS DEL ALUMNO
NOMBRES: Thomas Smith

APELLIDOS: Caballero Ramos

EDAD: 5 Aos

SEXO: Masculino

GRADO: Jardn

COLEGIO: Mi Futuro

BARRIO: Villa Margarita

CIUDAD: Montera

FOTOS

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

EJERCICIO 1. Metacognicin y desarrollo cognitivo:


Si nos detenemos un momento ante un nio que resuelve un problema o realiza una tarea
de recuerdo, y reflexionamos sobre los procesos de conocimiento all implcitos,
comprobaremos que esos procesos pueden ser analizados desde un doble punto de vista: el
primero desde la perspectiva del observador externo, es decir, teniendo en cuenta los indicios
de esos procesos intelectuales que se manifiestan en la conducta; el segundo, desde la
perspectiva del propio sujeto que realiza la tarea, ya que es capaz de observar sus propios
procesos o de reflexionar sobre ellos. A este segundo tipo de conocimientos se le ha dado en
nombre de metacognicin.
Al aprendiz se le aplico un recurso educativo que se basa en un juego muy comn, el
cual muestra en pantalla una serie de animales en distintos cuadros que surgen al momento de
hacer clic, pero que se ocultan de igual forma en cuestin de segundos, el aprendiz deber
descubrir cules son los animales que se repiten y luego seleccionarlos haciendo clic en las
dos fotos de los cuadros de iguales caractersticas.
Recurso digital educativo memoria, atencin, creatividad, lgica y habilidad vamos a
implementar el de memoria numrica.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

EJERCICIO 3 SIGUE LA SERIE:

Resultado del ejercicio:


Thomas Smith realizo el ejercicio seguir la serie con buen desempeo, logro asimilar muy bien
la situacin que se le presento.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

EJERCICIO 4 CUENTA Y ANALIZA EN


EL PARQUE:

Resultados del ejercicio:


Este ejercicio es muy importante ya que se basa en la lgica matemtica elemental, donde
principalmente se cuentan los elementos que hay en la imagen y luego se pregunta mediante
lgica bsica cuales hay ms que otros.

Ejercicio 5 donde va la hormiga


Diferentes tipos de operaciones cognitivas segn Piaget.
Lgico matemticas Infralgicas
Lgicas - clasificacin

-adicin partitiva

Relaciones

Relaciones

- seriacin

-orden (espacial y temporal)

Un ejemplo para cada uno de los tipos de operaciones del cua, se le pide al nio que agrupe
los elementos que van juntos.dro anterior: Clasificacin: ante un material diverso

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

Seriacin: el nio ha de ordenar bastoncillos de diferente tamao, desde el ms


pequeo al mayor.
Este ejercicio implementa la seriacin la cual consiste en ordenar nmeros de mayor a menor
pero con diferentes cambios de direccin las cuales se disponen para comprender los procesos
cognitivos que emplea el nio para resolver el problema.

Resultados del ejercicio:


Thomas Smith realizo el ejercicio mejor de lo que se esperaba con dificultades al inicio, pero
que poco a poco fue interpretando y entendiendo mejor hasta realizarlo de la mejor forma, a
su vez se pudo establecer los papeles fundamentales que juegan los procesos cognitivos al
momento de realizar el ejercicio, ya que Thomas Smith tuvo que enfocarse y percibir hacia
donde era la forma ascendente y correcta de realizar el ejercicio.

Modelacin de un software educativo de matemticas como apoyo de enseanzaaprendizaje de matemtica bsica.

CONCLUSIN

Los procesos cognitivos nos permiten conocer, la capacidades que tienen las otras
personas para resolver problemas que se le presente a diario es decir captar o tener la
idea de una cosa, llegar a saber su naturaleza, cualidades y relaciones, mediante las
facultades mentales.
Nuestro recorrido por los cambios en los procesos cognitivos bsicos estimulados en
el presente proyecto con un alumno de 5 aos, nos han llevado a analizar, con algn
detalle, el desarrollo de las estrategias, el papel que tiene el conocimiento en el
desarrollo cognitivo y la adquisicin de la metacognicin por parte de los nios. El
desarrollo de las estrategias de memoria es un proceso que comienza en el nio
preoperatorio y que contina durante la adolescencia, proceso mediante el cual las
citadas estrategias se van flexibilizando y ampliando progresivamente, hacindose el
sujeto progresivamente ms capaz de realizar las tareas de forma ms activa, profunda
y eficaz. La escolarizacin juega un papel clave en este proceso.
Por otra parte pusimos en prctica por medio de ejercicios de interaccin directa con
los procesos cognitivos como lo son: La comparacin, la memoria, la percepcin, la
observacin y la comprensin consideradas.

You might also like