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Ttulo
Curso Acadmico
2013-2014
El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2014
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
Fdo.
Titulacin:
Ao acadmico: 2013-2014.
ndice
1. Introduccin. Contextualizacin del trabajo ................................................................... ..5
2. Objetivos de la utilizacin de juegos relevantes para el trabajo ..................................... ..9
3. El juego y las matemticas.............................................................................................. 11
3.1 Relacin cultural de las matemticas y el juego como actividad humana ............... 11
3.2 Matemticas y juegos en la enseanza de las matemticas ....................................... 12
3.3 Definicin de juegos para el uso en las matemticas ................................................ 13
3.4 Tipos de juegos. ......................................................................................................... 14
3.5 Utilizacin de los juegos ........................................................................................... 15
4. Seleccin y desarrollo progresivo de juegos concretos en el aula .................................. 17
4.1 Desarrollo del pensamiento en un contexto numrico .............................................. 19
4.1.1 Llegar a cien ..................................................................................................... 19
4.1.2 NIM simplificado- quitando fichas .................................................................. 20
4.1.3 La cadena .......................................................................................................... 22
4.1.4 Coger sin perder- NIM .................................................................................... 23
4.2 Desarrollo del pensamiento en un contexto geomtrico ........................................... 26
4.2.1 Puntos y lneas .................................................................................................. 26
4.2.2 Senderos- El Bridg-it ........................................................................................ 29
4.2.3 Intersecciones- Puntos de corte ........................................................................ 32
4.2.4 El SIM ............................................................................................................. 34
4.3 Desarrollo del pensamiento en un contexto funcional y espacial ............................. 36
4.3.1 Juego de las eles ............................................................................................... 36
4.3.2 Juego con los pentomins................................................................................. 39
4.3.3 Cubo SOMA ..................................................................................................... 42
5. Evaluacin ..................................................................................................................... 45
5.1 Evaluacin del juego en s mismo .............................................................................. 45
5.2 Evaluacin del alumnado ........................................................................................... 46
5.3 Evaluacin del profesor .............................................................................................. 47
5.4 Ejemplo de tabla de evaluacin ................................................................................. 48
6. A modo de reflexin ....................................................................................................... 51
7. Referencias...................................................................................................................... 53
cuestin que nos atae, el modo de educarlas. Y este ser a travs del juego, de juegos
matemticos que nos permitan el razonamiento, la adquisicin paulatina de conceptos.
Segn Bishop (1998), El juego tiene una estrecha relacin con el razonamiento
matemtico y podemos considerar como vlida que es la base del razonamiento
hipottico. Desarrolla habilidades concretas del pensamiento estratgico, adivinacin y
planificacin (p.17). Por tanto, Ya no pensamos en los juegos slo como un
entretenimiento o una diversin, como algo til para motivar pero poca cosa ms.
Actualmente, como resultado de las investigaciones en distintos aspectos de la
enseanza y aprendizaje de las matemticas, somos mucho ms conscientes del
potencial educacional de los juegos (p. 10).
Como sealaba Miguel de Guzmn (1984), Es un hecho frecuente que muchas
personas que se declaran incapaces de toda la vida para las matemticas, disfrutan con
puzles y juegos cuya estructura en poco difiere de la matemtica. Existen en ellas claros
bloqueos psicolgicos que nublan su mente en cuanto se percatan de que una cuestin
que se les propone, mucho ms sencilla que tal vez el juego que practican, tiene que ver
con el teorema de Pitgoras (p. 11).
Podemos observar que son varias las razones culturales, matemticas,
educacionales y psicolgicas para incluir los juegos y el juego en la educacin
matemtica de los nios hoy en da, las cuales iremos desglosando a lo largo del estudio
como forma de modificacin de la metodologa del aula. Se pretende empezar con los
juegos, desarrollar en ellos los procedimientos y estrategias, para hacer despus la
traslacin a las matemticas. Teniendo presente a Claudi Alsina (1991), Ensear y
aprender Matemticas puede y debe ser una experiencia feliz. Curiosamente casi nunca
se cita a la felicidad dentro de los objetivos educativos pero es bastante evidente que
slo podremos hablar de una labor docente bien hecha cuando todos alcancemos un
grado de felicidad satisfactorio.(p.43).
As, se propone en el presente trabajo la inclusin paulatina pero real de juegos
en el aula de matemticas. Partiendo del principio de que ensear y aprender
matemticas supone una experiencia feliz, que desarrolla el pensamiento y nos lleva al
trabajo de las competencias necesarias para la vida.
Para comprender la inclusin de juegos en el aula, se define y clarifica el
concepto de juego, se analizan las caractersticas que debe tener un juego para
trabajarlo en educacin primaria y se delimita la clasificacin de juegos en dos tipos, los
Generar estrategias ganadoras para el juego a travs del pensamiento lgicodeductivo y saber explicarlas.
Comprender con exactitud las reglas de los juegos para su posterior puesta en
prctica.
Flexibilizar las estrategias de resolucin de los juegos, ser capaz de invertir los
procesos de resolucin.
Observar los propios lmites reforzando aquellos contenidos que aun no se han
comprendido en su plenitud.
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define
juego como
Vienen controlado por un conjunto definido de reglas, que abarcan todas las
maneras de jugarlo.
desvirten, hay que cuidar las caractersticas que los definen (Chamoso, Durn, Garca,
Martn y Rodrguez, 2004, p. 49):
-
13
Con reglas propias, limitados espacial y temporalmente: Las sesiones de clase estn
limitadas temporalmente por lo que, si queremos sacar provecho de un juego,
conviene que ste sea de pocas reglas y de fcil comprensin. Muchas normas y
confusas no invitan a jugar y pueden suponer un bloqueo inicial. Adems sera
deseable que el desarrollo de sus partidas fuera rpido pues, si duran mucho, harn
que el alumno se aburra.
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utilizarn
Material:
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Desarrollo:
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Estrategia ganadora:
-
Para ganar hay que llegar hasta el 89, porque el siguiente que coloca ficha
mnimo tiene que poner una y as el otro llegara a cien. Y para llegar a 89
antes tenemos que llegar al 78 y as sucesivamente 67, 56, 45. En general,
en cada turno, debemos llegar hasta un nmero de fichas 11n +1. Entonces
con la estrategia ganadora que se plantea gana el segundo jugador, por eso la
importancia de que cada vez comience uno de los jugadores.
Posibles variantes:
-
Material:
-
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Desarrollo:
-
Se les presenta el juego y las reglas y se deja que practiquen. Por lo general
las partidas sern rpidas y podrn extraer conclusiones claras. Pero si
hubiese algn problema para entenderlo se puede comenzar el juego al revs,
as van viendo cules son las estrategias que llevan al contrario a perder.
Estrategia ganadora:
-
Posibles variantes:
-
Una variante general sera tener un montn de n fichas del cual cada uno de
los jugadores puede coger de 1 a m fichas, siendo m un nmero cualquier
menor que n. En este caso la estrategia general correspondiente a retirar de 1
a m fichas sera llegar a dejar un nmero de fichas (m+1) n+1 en cada turno.
4.1.3 La cadena.
Objetivos:
-
Material:
-
Las reglas del juego son las mismas a las expuestas en el Nim simplificado.
Slo vara la colocacin de las fichas. Con el objetivo de ver si se han
comprendido las estrategias ganadoras.
Desarrollo:
-
En este caso el desarrollo debe ser rpido y con mayor agilidad, ya que solo
se vara la posicin de las fichas. Comprobaremos la comprensin espacial
de los alumnos y si se ha entendido la dinmica del juego. Es importante
recordar el concepto de simetra y trabajar acciones simtricas con ellos en
otros ejemplos.
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Estrategia ganadora:
Material:
-
Se pueden retirar tantas fichas como se quiera con la condicin de que todas
pertenezcan a la misma fila horizontal.
Desarrollo:
-
Estrategia ganadora:
-
La primera estrategia es dejar dos filas con un nmero de fichas iguales, ver
figura 6.
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Una vez igualadas dos filas, como las que podemos ver en la figura 7, lo que
hay que hacer es quitar tanta fichas de la fila como las que quite el adversario
de la fila contraria. Llegando a dejar una para que pierda la partida al verse
obligado a coger la ltima ficha.
Por ejemplo si el primer jugador quita toda una fila, el segundo jugador
quitar cuatro fichas de la fila dejando una.
Otro caso puede ser por ejemplo que quite tres fichas de una fila, ver figura
8. Entonces se realizar un ejercicio simtrico, dejando dos filas de dos. En
ese caso si quitase el jugador una ficha, el otro quitara dos dejando una, o
viceversa. Y as con cualquiera de las otras situaciones que se puedan dar
partiendo siempre de la posicin de dos filas simtricas.
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Opcin b: sera dejar una por fila, como podemos observar en la figura 11.
Material:
-
Un lpiz para cada participante y una hoja de papel liso donde se trazarn las
lneas y los puntos.
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Cada jugador en su turno, trazar una lnea que una dos puntos o que parta
de un punto y llegue al mismo, ver figura 13.
Figura 13. Ejemplo de las formas correctas de unin entre los puntos.
Una vez trazada la lnea, dibujar un nuevo punto sobre la misma, ver figura
14.
Figura 14. Situacin de un nuevo punto de interseccin tras la unin de dos puntos.
En un punto slo pueden concurrir tres lneas, teniendo en cuenta que una
lnea que parta de s misma y llegue a s misma cuenta como dos, ver figura
15.
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Desarrollo:
-
Observaciones:
-
Posibles variantes:
-
Aumentar los puntos de salida, pintar las regiones en el plano y observar que
sucede.
Los cuatro colores, ver figura 17, cul es el mnimo de colores que se
necesitan para pintar un mapa geogrfico cualquiera de tal forma que no
haya dos pases fronterizos del mismo color?
Material:
-
Un lpiz de color para cada participante y una hoja con el tablero Bridg-it,
con puntos de diferentes colores y los lados de unin de cada jugador, ver
figura 18.
29
En su turno cada jugador trazar una lnea horizontal o vertical que una dos
puntos adyacentes del mismo color.
Gana el que consiga un camino mediante un trazo continuo que una los dos
lados de su color.
Desarrollo:
-
Cada jugador debe tener claro el objetivo de unir los dos lados del tablero de
su mismo color, creando un camino continuo de un lado a otro que contiene
una lnea de puntos de su mismo color. Para ello deber intentar tramar una
estrategia y crear bloqueos a las posibles jugadas del contrario.
Estrategia ganadora:
-
Posibles variantes:
-
Considerando el diseo del juego sera conveniente que en primer lugar cada
jugador de manera individual practicase sobre tableros de puntos o papel
cuadriculado posibles rutas a seguir. Como por ejemplo el juego de los
senderos, (ver Ferrero, 1991, en su extensin rutas solitarias, p. 56-58).
Material:
-
Un lpiz para cada participante y una hoja de papel liso donde se trazarn las
lneas y los puntos. En este caso el tablero es un cuadrado con doce puntos,
tres en cada lado, ver figura 20.
Figura 20. Tablero del juego puntos de corte. (Snchez, et al., 1998, p.123).
32
La finalidad del juego consiste en dibujar segmentos que unan los puntos
marcados en el tablero, consiguiendo el mayor nmero de intersecciones
entre los segmentos.
El jugador que comienza une estos dos puntos del tablero con un segmento y
sita el nmero 2 sobre cualquier punto del tablero que no est sobre el lado
del 1 (la numeracin correlativa no puede estar en el mismo lado), ver figura
21.
Cada vez que se cruce una lnea con otras ya trazadas se debe sealar el
punto de corte o interseccin con el color del jugador que la traz, ver figura
21.
Figura 21. Ejemplo de comienzo de partida con las puntuaciones de las intersecciones.
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Desarrollo:
-
Posibles variantes:
-
4.2.4 El SIM.
Objetivos:
-
Material:
-
Un lpiz para cada participante, una hoja de papel liso donde se trazarn las
lneas y los puntos y una regla.
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Cada jugador en su turno, trazar un segmento de recta que una dos puntos
cualesquiera de la figura, que no estn unidos entre s.
Pierde el jugador que al trazar su segmento forma un tringulo con los tres
lados de su color y cuyos vrtices son tres puntos cualesquiera del dibujo
inicial, ver figura 23.
Figura 23. Desarrollo de una partida que vence el jugador con el color negro.
Desarrollo:
-
Estrategia ganadora:
-
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dos del mismo color para obligar al contrario a realizar el tringulo que le
llevar a perder.
-
En este caso en una figura con cinco puntas podemos presuponer que habr
un ganador, una vez completados los 10 segmentos posibles. Tomando un
vrtice del que parten cuatro segmentos, observamos que al menos tiene dos
de un color. Si el jugador de ese color no forma un tringulo con ese vrtice
ninguno de los tres lados de ese tringulo ser de ese color, por lo tanto el
contrincante se ver obligado a formar el tringulo, ya que sern de su color.
Posibles variantes:
-
Material:
-
Dos piezas redondas que sern elementos neutrales y que ocupan una casilla.
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Una vez movida la L, si lo desea puede mover una de las fichas redondas
neutrales a cualquiera de las casillas desocupadas, nunca puede moverse una
ficha neutral antes que la L.
Desarrollo:
-
Estrategia ganadora:
-
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Posibles variantes:
-
+
Figura 26. Imposibilidad de encajar la ficha L y el cuadrado de 2x2.
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Material:
-
Adems cada uno debe ser de un color diferente en la cara frontal para
favorecer la visualizacin de las figuras, y ste se debe mantener durante
todas las actividades que se realicen.
Opcin a para dos jugadores, ver figura 30: cada jugador en su turno va
colocando alternativamente un pentomin en el tablero cuadrado de mnimo
6x6 y mximo 9x9 cuadrados de lado, dependiendo de la extensin y
dificultad. Para ello contarn con diferentes ejemplares de cada uno de las
fichas y estas estarn situadas en un montn permitiendo que cada uno
seleccione la que quiera colocar. Gana el ltimo jugador que pueda colocar
ficha y no es necesario que se coloquen todas, ya que la situacin de las
mismas es libre.
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Desarrollo:
-
Una vez obtenidas las figuras por el grupo de alumnos se les pregunta si ellas
tienen alguna similitud con grafas ya conocidas. Y para que ellos recuerden
cules son los 12 pentomins se les puede dar la estrategia de recordar las
siete ltimas letras del alfabeto T, U, V, W, X, Y, Z, adems de la palabra
FILiPiNo.
Estrategia ganadora:
-
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Posibles variantes:
-
Material:
-
Multicubos encajables.
Con lo anterior crearn las 7 piezas del cubo que corresponden a un tricubo o
trimin y a seis tetramins o tetracubos, ver figura 32.
Es un juego solitario en el que hay que formar con las siete piezas
anteriormente descritas un cubo de 3x3x3 de lado, ver figura 33.
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Desarrollo:
-
Una vez trabajadas las perspectivas tras la construccin de las figuras se les
explica que ellas corresponden a las piezas necesarias para formar el cubo
SOMA, y que ese es su reto, intentar construirlo.
Para ello, deben ir observando la colocacin de las piezas a medida que van
creando el cubo, anotando posibilidades, etc.
Adems debemos compartir cul es la forma a la que cada uno lleg, ya que
hay 260 posibilidades y sera interesante ver cuntas diferentes surgen en el
aula, ver un ejemplo en la figura 33.
Estrategia ganadora:
Posibles variantes:
-
En parejas, creacin de figuras con las piezas y que el compaero las tenga
que imitar.
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5. Evaluacin.
La evaluacin de los juegos propuestos en el presente trabajo debe atender a tres
factores, que en conjunto complementan el proceso para el mayor beneficio del juego en
s y la aportacin didctica que puedan ofrecer: se deben tener en cuenta los factores
ambientales como la hora del da en la que se realizan, la disposicin del aula y los
factores emocionales del alumnado y el profesorado en el momento exacto de ejecucin.
Vamos a proponer un modelo de evaluacin para el juego, el alumno y el profesor,
como se observa a continuacin.
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Momento de aplicacin..
Respeta al compaero.
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6. A modo de reflexin.
Cualquier fragmento escrito, independientemente de su extensin, comienza con
una cuestin, ya sea en forma de hiptesis, pregunta, problema, solucin o reflexin.
Donde el autor siente la necesidad de (re)construir para s mismo aquello que le lleva a
cuestionarse lo que hasta ahora se planteaba, su configuracin del mundo, su accin
como persona.
Ese reflexivo reencuentro con nuestro aprendizaje nos lleva a configurar
nuestras lneas pedaggicas, nuestro papel como profesores, teniendo en cuenta todos
aquellos modelos que influyeron en el proceso y cambiando aquellos aspectos que no
consideramos correctos, resaltando nuestro principal elemento, el educando, para llegar
a mirar nuestra tarea docente, inserta en el sistema social actual.
As, las aulas se convierten en ese singular escenario educativo de construccin
de identidades, y es esa accin educativa la que pone acento en el entendimiento de las
matemticas como un juego por descubrir, abierto a nuestra imaginacin, que nos
permite la exploracin.
Para que ese descubrimiento real y conceptual, tenga sentido, as como nuestra
labor educativa, centrada ante todo en el desarrollo de las capacidades matemticas de
nuestro alumnado, debemos empezar por el principio, por disfrutar con el aprendizaje
de las matemticas y este se propone a partir de la inclusin del juego en el aula.
Como se muestra a lo largo del trabajo, el juego se ha convertido en un elemento
pedaggico ms, que fomenta el pensamiento lgico deductivo y las futuras
producciones del alumnado, guiado por la curiosidad de ese reto que se le propone.
sta curiosidad hace que el alumno con el tiempo demande incrementar su
aprendizaje, que pueda autoregular su conocimiento. As, los juegos estn planteados en
desarrollos contextuales que permiten que nosotros veamos el grado de adquisicin de
contenidos y que el alumno siempre que lo requiera pueda volver a un juego anterior, si
no lo comprendi, si precisaba reforzar, si le interes demasiado.
Pero para que este intercambio de informacin sea efectivo requiere que el
profesor los estudie, haga progresiones de los elementos que ellos contienen, desde el
simple y manipulativo hasta las concepciones conceptuales matemticas y las posibles
teoras que ellas conllevan.
Y esta creo que es la reflexin ms importante, la nueva visin hacia la materia
que se genera en el profesor, o por lo menos la que en m gener la construccin de este
documento y el anlisis de cada uno de los juegos aqu expuesto.
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7. Referencias
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