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PRAIA GRANDE
2010
PRAIA GRANDE
2010
AVALIAO:_________________________________________________________
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NOTA: ____(____________)
________________, ___de____________de______.
Local
data
AGRADECIMENTOS
Agradeo a professora e orientadora Ana Lucia Pegetti, pelo apoio e encorajamento contnuos
na pesquisa, aos demais Mestres da casa, pelos conhecimentos transmitidos, e Diretoria do
curso de Sistemas de Informao da Faculdade do Litoral Sul Paulista pelo apoio institucional
e pelas facilidades oferecidas.
RESUMO
ABSTRACT
Augmented Reality is the innovation in the technology industry, which enables the
interaction of objects in the real world with the virtual.
The interaction generated by this new technology affects all areas, and the
entertainment is the first to absorb the concepts of this new reality.
We will see how this technology works, and how it contributes for the evolution of
entertainment.
SUMRIO DE IMAGENS
Figura 1 Equipamentos RV .......................................................................... 16
Figura 2 Realidade e Virtualidade contnuas ................................................ 18
Figura 3 RA (Interao do mundo real com objetos virtuais) ...................... 20
Figura 4 RA (Interao do tnis com o usurio, atravs de cdigos contidos na
lngua do tnis) ......................................................................................................... 21
Figura 5 QR Code ......................................................................................... 23
Figura 6a - Viso Direta - Capacete ptico ..................................................... 25
Figura 6b - Viso Direta - Monitor ..................................................................25
Figura 7 Fluxo de funcionamento da RA ..................................................... 27
Figura 8 Cirurgia com o apoio de Realidade Aumentada............................. 28
Figura 9 Interao do mundo virtual com o real ........................................... 30
Figura 10 Utilizao de Realidade Aumentada em jogos pedaggicos. ....... 32
SUMRIO DE TABELAS
Tabela 1 Tipos de Realidade Aumentada baseada em viso ........................ 25
SUMRIO
1. INTRODUO................................................................................................ 11
1.1 TEMA E PROBLEMATIZAO ............................................................ 11
1.2 JUSTIFICATIVA ...................................................................................... 12
1.3 OBJETIVO GERAL .................................................................................. 13
1.4 OBJETIVO ESPECFICO ......................................................................... 13
1.5 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................... 14
2. REFERENCIAL BIBLIOGRFICO
2.1 REALIDADE VIRTUAL (RV) .................................................................15
2.2 CRONOLOGIA DA REALIDADE VIRTUAL (RV) ...................... ....... 16
REALIDADE
AUMENTADA
(RA),
MISTURADA
(RM)
7. CONCLUSO ..................................................................................................34
8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS........................................................... 35
11
1. INTRODUO
12
1.2 JUSTIFICATIVA
13
14
15
2. REFERENCIAL BIBLIOGRFICO
2.1 REALIDADE VIRTUAL (RV)
16
Figura 1 Equipamentos RV
Fonte: O Arquivo. (Disponvel em: <http://www.oarquivo.com.br/portal/
images/stories/geral/virtual1.jpg>. Acesso em: 08 Mar.2010).
Embora o conceito de Realidade Virtual tenha chegado ao pblico somente nos anos
90, ele j vem sendo trabalhado h dcadas. Na dcada de 50 a interao dos usurios com os
computadores resumiam-se apenas em cartes perfurados e lmpadas.
Em meados da dcada de 60, um cineasta chamado Morton Heilig, pensou em uma
forma de estimular todos os sentidos de seu pblico. Seguindo essa idia, ele criou um
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dispositivo, que continham aroma, alto-falantes, cadeira mvel e ventiladores. Alm disso, ele
criou um dispositivo para que o usurio pudesse ver TV em 3D, utilizando um display de TV
acoplado no topo. Estes conceitos aplicados pelo Morton Heilig contriburam para a evoluo
do campo de Realidade Virtual.
Ainda na dcada de 60, os primeiros consoles com vdeo surgiram (utilizando uma tela
monocromtica), dando margem para a criao das primeiras interfaces grficas.
Nas dcadas de 60 e 70, surgiram os microcomputadores com interface nativa baseada
em comandos (com a utilizao de microprocessadores) que os usurios conseguiam ver o
resultado de suas aes atravs de um dispositivo de entrada de dados (teclado). Com a
evoluo desta interface, surgiram os Sistemas Operacionais que utilizam recursos de
Multimdia (textos, vdeos, animaes, etc.) como Interface.
Uma nova perspectiva foi gerada com a transio de interface de comando para
recursos multimdia (textos, vdeos, animaes, sons, fotografia, grficos e etc.), porm, este
recurso se limita apenas a tela do monitor e suas respectivas apresentaes.
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3.2 HISTRICO
O termo Realidade Aumentada (RA) foi inventado pelo Thomas Caudell (na poca um
empregado da fabricante de avies Boeing) e surgiu nos anos 90, traduzindo a idia de
informaes (virtuais) adicionadas realidade.
Em 1999, um projeto de cdigo aberto chamado ARToolKit (Licena GNU GPL), foi
desenvolvido originalmente pelo estudante Hirokazu Kat e foi disponibilizado pela
Universidade de Washington. Este conjunto de funcionalidades encontradas neste projeto
possibilita a criao de softwares (ou jogos) capazes de trabalhar com a Realidade
Aumentada.
Com a popularizao dos computadores com alta capacidade de processamento e o
baixo custo na utilizao desta tecnologia (compara a Realidade Virtual), nos ltimos anos
Realidade Aumentada se tornou mais acessvel e respectivamente mais popular.
Em Fevereiro de 2010 a Realidade Aumentada foi utilizada como marketing e
entretenimento, a Adidas anunciou o primeiro tnis com Realidade Aumentada. A idia deste
produto promover a criao de um mundo virtual que permite a interao do tnis com o seu
dono (Figura 4). Todos os tnis vendidos, contm um passaporte para o mundo virtual da
Adidas, que possibilita acesso a jogos e informaes referentes a cada Tnis.
Figura 4 RA (Interao do tnis com o usurio, atravs de cdigos contidos na lngua do tnis)
Fonte: Search Tech Fun. (Disponvel em: <http://searchtechfun.files.wordpress.com/2010/02/
adidas-realidade-aumentada.jpg?w=550&h=413>. Acesso em: 18 Set.2010).
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Os estudos e testes dessa tecnologia so muito abrangentes e num futuro prximo ela
poder ser utilizada por qualquer rea (Exrcito, Plantas de Edificaes, etc). Atualmente ela
vem sendo utilizada como ferramenta de marketing e entretenimento.
Diferente da Realidade Virtual (RV), que utiliza inmeros equipamentos de alto custo
e dispositivos com sensores, a Realidade Aumentada (RA) necessita apenas de trs itens
que so base de seu funcionamento, entre eles:
QR Code.
Dispositivo (cmera) capaz de capturar e transmitir a imagem contida no objeto
real.
Programa de computador que seja capaz de interpretar o sinal transmitido pelo
dispositivo.
3.3.1 QR Code
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QR Code significa Quick Response Code (Cdigo de Resposta Rpida), ele foi criado
pela empresa japonesa Denso-Wave em 1994, embora a sua difuso tenha ocorrido h pouco
tempo, e foi aprovado como padro ISO 18004. Ele pode ser lido diretamente por uma cmera
digital e interpretado pelos programas desenvolvidos pela Fabricante.
Ele pode armazenar diferentes tipos de informaes, desde letras e nmeros, at
valores binrios. A Figura 5 que ilustra um exemplo de QR Code contm a seguinte frase:
REALIDADE AUMENTADA APLICADA A ENTRETENIMENTO - WELLINGTON
BEZERRA DE SOUZA JUNIOR - FALS.
Figura 5 QR Code
Fonte: QR Code Generator - from the ZXing Project.
(Disponvel em: <http://zxing.appspot.com/generator/ >. Acesso em: 03 Out.2010).
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Tipo de Dispositivo
Figura 6
Viso Direta
etc.
Viso Indireta
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1)
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virtual sobrepondo o objeto do mundo real, de acordo com as informaes interpretadas pelo
mesmo.
Segue uma representao grfica:
Mundo Real
Imagem
Real
Cmera
Virtual
Realidade
Aumentada
Imagem
Virtual
Objeto Vitual
Sistema
Grfico
Toda a interatividade gerada por essa tecnologia pode ser utilizadas por diversas reas
e para infinitas finalidades, como por exemplo, o entretenimento, o exrcito, agrcola,
treinamentos, a aviao, a medicina, o turismo, e muitas outras.
Um exemplo prtico de aplicao na rea agrcola seria a utilizao de Realidade
Aumentada (RA) para controle de plantas daninhas, isso ajudaria muito o agrnomo nas
tomadas de deciso. O agrnomo, com o apoio desta tecnologia, poderia literalmente enxergar
e prever o impacto da atitude tomada no controle das plantas infestantes.
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A forma que as propagandas so feitas, sofreu uma mudana no modo que interagi
com o usurio, um exemplo (j citado) a Adidas, ela confeccionou a impresso de QR Code
na lngua do tnis de determinado modelo com intuito de interagir o seu produto com o
usurio.
Os jogos sempre foram uma das principais formas de entretenimento, porm possuem
uma serie de limitaes quanto interao com o usurio.
Com o apoio da realidade aumentada os jogos se tornaram muito mais interativos e
realsticos.
Enfim, h especialistas que dizem que a magia da realidade aumentada misturar os
ambientes reais e virtuais, tornando assim tudo muito mais real e uma experincia
extremamente sensorial.
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atravs da captao de imagem realizada por uma cmera, possvel fazer com que
movimentos realizados pelo jogador sejam refletidos em tomadas de deciso no jogo).
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5.2 JOGABILIDADE
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7. CONCLUSO
Realidade Aumentada uma tecnologia interativa, que sobrepe objetos do mundo
virtual com imagens do mundo real.
O conceito de Realidade Aumentada surgiu nos anos 90, proporcionando uma maior
interatividade entre o computador e o usurio. Com a evoluo do Hardware, a disseminao
dessa tecnologia foi concretizada.
A maneira com que o entretenimento como um todo ganhou interatividade e
dinamismo teve reflexos importantes e vrias empresas no setor de entretenimento
comearam a apostar nesta tecnologia acreditando no seu potencial de interatividade.
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8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
So
Paulo:
Cortez,
2002.
<http://www.prg.usp.br/site/images/stories/
Milgram, P.; Takemura, H.; Utsumi, A. and Kishino, F. (1994) Augmented Reality: A
Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence
Technologies, SPIE, V.2351, 1994.
PIMENTEL, K. & Teixeira, K. (1995).Virtual Reality through the new looking
glass. 2.ed. New York, McGraw-Hill.
Azuma, R. T., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., MacIntyre, B. (2001)
Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v .21,
n.6, p. 34-47.
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ArToolkit<http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/>
(acesso em: 21/04/2010).
HowStuffWorks <http://eletronicos.hsw.uol.com.br/realidade-virtual8.htm>
(acesso em: 06/09/2010).
Tecnocracia
<http://tecnocracia.com.br/277/qr-code-o-codigo-de-barras-20-e-2d/>
O Arquivo. <http://www.oarquivo.com.br/portal/
images/stories/geral/virtual1.jpg> (acesso em: 08/03/2010).
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