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LOTERA Y PROBABILIDAD

ESPERANZA MATEMTICA DE LAS LOTERAS


Las probabilidades de las loteras por si mismas son irrelevantes. Lo que realmente importa es si el premio
multiplicado por la probabilidad (en escala de 0 a 1) es mayor o menor que el costo del billete. De hecho,
ninguna loteria cumple esta logica (y es por eso que dicen que las loterias son un impuesto del gobierno al
desconocimiento de las matematicas).

Una Definicin De Esperanza Matemtica


Una definicin fcil de entender de lo que aqu llamaremos Esperanza Matemtica es la relacin entre el
premio obtenido y probabilidad de acertar.
La definicin matemtica de Esperanza Matemtica o Valor Esperado es bastante ms compleja, pero en
el desarrollo de este Sistema se limita a Premio x Probabilidad.
Aqu, un valor para la esperanza matemtica de 1 indica juego justo, un menor que uno indica
desfavorable para el jugador y un mayor que uno es favorable para el jugador ( en las definiciones
formales el cero suele ser el juego justo, y los valores negativos o positivos indican positivo o negativo
para el jugador).

Si la esperanza matemtica es 1, el juego es justo. Por ejemplo, apostar 1 euro a


que una moneda sale cara o cruz, si el premio por acertar son 2 euros, y si se pierde, 0
euros. La esperanza del juego es 2 (1/2) = 1. Entonces, consecuentemente con la
teora de juegos, podra pagar el euro para jugar o para rechazar jugar, porque de
cualquier manera su expectativa total sera 0.

Si la esperanza matemtica es menor que 1, el juego es desfavorable para el


jugador. Un sorteo que pague 500 a 1 pero en el que la probabilidad de acertar sea
de 1 entre 1.000, la esperanza matemtica es 500 (1/1.000) = 0,5.

Si la esperanza matemtica es mayor que 1, el juego es favorable para el


jugador, todo un chollo para el jugador. Un ejemplo sera un juego en el que se
paga 10 a 1 por acertar el nmero que va a salir en un dado, en donde hay una
probabilidad de acertar es de 1 entre 6. En este ejemplo el valor de la esperanza
matemtica es 10 (1/6)=1,67 y por tanto en esas condiciones es juego beneficioso
para el jugador.

Esperanza Matemtica De Las Loteras


La esperanza matemtica es un valor importante que conocer para cualquier tipo de premio, en funcin de su
dificultad, y para cada sorteo concreto.
En la Primitiva, la esperanza matemtica general o promedio es sencillamente 0,55 y en Euromillones es
0,5. Se corresponde a la cantidad que se devuelve en premios: el 55% o el 50% del total apostado por los
jugadores. Ese dinero siempre se devuelve, teniendo en cuenta que con el tiempo los premios no entregados
se acumulan en Botes.
En la Primitiva el reparto de premios funciona de modo que la cantidad jugada por todos los jugadores
(excepto el 45% que se queda la organizacin) se suma y reparte en diversas categoras: una parte para los
de ms aciertos, otra parte para premios menores, reintegros, etc. Esto marca ciertamente diferencias entre la
esperanza matemtica (premios por probabilidad) de las diferentes categoras de premios. La esperanza
matemtica ms alta es la del Reintegro que es de 0,1 (10 %).

Estos clculos, que de por s son sencillos, se ven complicados por algunas reglas relativamente recientes,
como el premio fijo para los acertantes de 3 o los acertantes de 5 nunca pueden ganar ms que los de 6,
pero son en cualquier caso calculables con precisin.
En general, y para la Loto tradicional la norma a grandes rasgos es que la esperanza matemtica es mayor
que 1 cuando la cantidad de premios total (el bote ms el 55% de la cantidad que todos los jugadores
apuestan ese da) es mayor de lo que valen 13,9 millones de apuestas (dado que la probabilidad de acertar
es de 1 entre 13,9 millones) y esto ocurre en muy muy muy raras ocasiones.
Pero imagenemos como hiptesis de trabajo que llega un da en el que se ha acumulado un bote de 20
millones de euros y en el que por alguna circunstancia nadie juega a la Loto excepto una persona. A 1 euro
por apuesta, esto supondra pagar unos 14 millones de euros para jugar a todas las combinaciones y
embolsarse todos los premios: el bote ms lgicamente la recuperacin del 55% de lo apostado y un 10% en
reintegros (7,7 millones de euros, correspondiente al resto de premios menores de 5, 4, reintegros, etc.)
Resultado: apostando 14 millones se recuperaran 27,7 millones de euros. Casi otros 14 millones de
beneficio. Buen negocio!
Un ejemplo real fue el sorteo de Bonoloto (Loto 6/49) del 18/11/1990. Un bote de 1.151 millones de
pesetas se sum a una recaudacin de slo 374 millones. A 25 pesetas por apuesta se hicieron en total unos
15 millones de apuestas. La probabilidad de acertar 6 era de 1 entre 14 millones, como siempre (y en total se
reparta el 55% de la recaudacin, como siempre). El premio de 1.200 millones que recibi un nico
acertante de 6 nmeros tena como base una esperanza matemtica de 3,2 (frente a 1 que sera lo normal en
un juego justo o 0,55 en un da convencional sin bote). Es decir, si el juego hubiera sido justo tanto para
el jugador como para la banca, el premio debera haber sido de slo unos 350 millones. Pero el ganador se
llev 1.200 millones porque haba un bote acumulado de muchsimas semanas. La esperanza matemtica
promedio de ese da, contando todos los premios, era de 3,6. Ese da ciertamente era mejor jugar a la
Loto que no jugar!
Casi siempre, cualquier juego real de apuestas tiene esperanza menor que 1: lo ms probable es perder
dinero. El motivo por el que se juega es que en caso de ganar, los premios son de escndalo. Estamos
dispuestos a perder una cantidad pequea de dinero casi con seguridad a cambio de la posibilidad,
por pequea que sea, de hacernos ricos de la noche a la maana.

LOTERA Y PROBABILIDAD
Primitiva: 6 Aciertos Lotera
Para ganar el premio mximo con una apuesta sencilla hay que acertar los 6 nmeros, veamos que
probabilidad hay de que esto ocurra:
Primer mtodo (Regla de Laplace y Regla del producto)
-En el primer nmero extrado nos resultan favorables seis casos, cualquiera de los nuestros, de entre los
posibles cuarenta y nueve, por lo tanto hay que dividir 6 /49 =0,1224.
-En la segunda extraccin, al haber salido ya un nmero, quedan cinco favorables y cuarenta y ocho
posibles, es decir 5 /48 = 0,1042, y as, en progresin hasta llegar a la sexta, donde llegaramos a dividir el
ltimo nmero entre los 44 que nos quedaran posibles.
4/47
3/46
2/45
1/44

=
=
=
=

0,0851
0,0652
0,0444
0,02273

Si observas estos nmeros con cada acierto baja la probabilidad que aciertes el siguiente nmero.
Si juntamos estas probabilidades podemos calcular la probabilidad que acertemos los 6 nmeros:

Segundo mtodo (Combinatoria y Regla de Laplace)


El juego consiste en adivinar 6 nmeros de 49 posibles. Dos de estos boletos son diferentes cuando lo es
algn elemento. Es decir los boletos {6 - 13 - 23 - 34 - 45 - 47} y {6 - 34 - 45 - 13 - 23 - 47} son el mismo.
Dicho boleto es una combinacin de seis elementos de las posibles que se pueden formar con los nmeros
1, 2, 3, 4, ..., 49. El nmero de las mismas es

y la probabilidad de que UNA de ellas sea la premiada es, por la regla de Laplace :

En conclusin, la probabilidad que uno acierte los 6 nmeros es alrededor de 1 entre 14 millones. En otras
palabras, si juegas 14 millones de apuestas (columnas) y ninguna apuesta es idntica a otra, te toca seguro!
LOTERA Y PROBABILIDAD
Primitiva: 5 Aciertos

La 3 categora de premios consiste en acertar 5 de lo 6 nmeros ganadores


Primer mtodo (Regla de Laplace y Regla del producto)
Para acertar 5 de 6 bolas extradas debes fallar una. Cualquiera de las 6 bolas escogidas puede ser la bola no
acertada. Imagina que fallas solo la ltima. Entonces la probabilidad de acertar las primeras cinco bolas pero
fallar la sexta (solo quedan 42 quitando las 6 premiadas y el complementario) tiene la siguiente
probabilidad:

Pero cualquiera de las 6 bolas pueden ser la bola no acertada con lo cual la probabilidad de acertar 5 de 6 es:

Segundo mtodo (Combinatoria y Regla de Laplace)


Como hay que acertar 5 de los 6 nmeros premiados, el nmero de posibles boletos son combinaciones de 6
elementos tomados de 5 en 5, C 6,5 (seis casos, dejo fuera cada vez a un nmero) por combinaciones de 43
elementos tomados de 1 en 1, C 42,1, (42 casos, una vez que he acertado 5 nmeros, el sexto tiene que ser no
premiado, ni complementario, por lo tanto quedn 42 bolas)

Aplicando la regla de Laplace:

Resumiendo, la probabilidad de acertar 5 de 6 bolas en La Primitiva es 252 veces la probabilidad de acertar


los 6 nmeros, ms o menos 1 entre 55.491 posibilidades.

La ONCE
El cupn de la ONCE es la lotera de la Organizacin Nacional de Ciegos Espaoles, tiene distintas
modalidades: Cupn diario (1,5 , de lunes a jueves), Cuponazo (viernes, 2,5 ), Supercupn fin de semana
(domingos, 2 ) y el ltimo en aparecer el Combo
Cada serie consta de 100.000 nmeros comprendidos desde el 0 al 99.999
Premios: La Once destina a premios una cantidad fija, independientemente de la recaudacin, que en el caso
del Cuponazo es:

1 premio de 6.000.000 a las cinco cifras y serie.

119 premios de 35.000 a las cinco cifras.

1.080 premios de 600 a las cuatro ltimas cifras.

10.800 premios de 60 a las tres ltimas cifras.

108.000 premios de 6 a las dos ltimas cifras.

1.080.000 premios de 2,5 a la ltima cifra (Reintegro a la ltima cifra).

Al igual que en el caso de la Lotera Nacional, hay que tener en cuenta las series en juego. Cada serie consta
de 100.000 nmeros comprendidos desde el 0 al 99.999 y en los sorteos especiales se entrega adems un
premio especial si coincide tambin con la serie.
Por ejemplo, acertar el Cuponazo significa una probabilidad de 1 entre 15 millones (150 series x
100.000 nmeros).
El nmero de combinaciones posibles aumenta, y con ello la dificultad de llevarnos el premio mayor si,
como varios medios de comunicacin criticaron el ao pasado, se emiten ms cupones de lo que realmente
son vendidos, en virtud de un acuerdo con el Ministerio de Trabajo, que estableca un tope mximo de
reparto en premios del 55% de la recaudacin, lo que dejaba abierta la puerta a la sobreemisin de cupones.

TAREA
Qu vamos a hacer?
Qu probabilidades hay de que nos toque el primer premio en estos juegos? Para responder a esta
pregunta se utiliza la regla de Laplace, que marca por ejemplo que las probabilidades de acertar un nmero
de un dado son 1 de 6, puesto que se cuenta en el lanzamiento con seis nmeros posibles.
El objeto del trabajo es hacer un estudio de la probabilidades y el azar de las distintas loteras y apuestas del
estado:

La Primitiva y la Bono Loto


El Gordo de la Primitiva
Euromillones
Lotera nacional y Lotera de navidad
La Quiniela y el Quinigol
Lotera Hpica
Cupn Once y El Combo de la Once

Despus de investigar, la actividad final es la elaboracin de un informe individual que analice de cada una
de las loteras, los siguientes factores :
1. La influencia del azar, hay jugadores con ms ventajas que otros?
2. Las normas de juego, reparto y porcentajes de premios
3. El anlisis matemtico del juego en s (relativo a los posibles resultados, probabilidades
de acertar los distintos premios, etc.)

4. La actuacin de los propios jugadores, sus elecciones pueden tener influencia en el


juego en s?
5. Esperanza matemtica del juego, es decir, la relacin entre el premio obtenido y la
probabilidad de acertar

PROCESO
Cmo debemos hacerlo?
El trabajo que vas a desarrollar va a constar de seis partes:

Parte 1: Individualmente vas a recopilar y analizar toda la informacin relativa a la


Primitiva (primitiva y bonoloto).

Parte 2: Puesta en comn y debate con todos tus compaeros de clase, de toda la
informacin recogida, dnde puedes aprovechar para aclarar ideas, resolver dudas y
aumentar tu conocimiento con respecto al tema.

Parte 3: Individualmente el profesor te va asignar uno de las siguientes grupos de


loterias:
o

El Gordo de la Primitiva

Euromillones

Loteria nacional y Loteria de navidad

La Quiniela y el Quinigol

Lotera hpica

Cupn Once y El Combo de la Once

Si tienes preferencia por alguna, seguro que el profe te deja escogerla!. Con ella, vas a
realizar un estudio parecido al que has hecho con la primitiva

Parte 4: Te vas a juntar con los compaeros que han elegido tu misma lotera y vais a
poner en comn toda la informacin. Despus tenis que elaborar un documento de
texto que contenga por una parte un estudio de vuestra lotera y por otra parte, un
estudio comparndola con la primitiva.

Parte 5: Puesta en comn de todos los grupos, dnde tendrs que coger anotaciones.

Parte 6: Elaborar individualmente un informe de texto siguiendo las explicaciones


propuestas en la tarea.

RECURSOS
Con qu contamos?
Web donde te explican como funcionan cada una de las loterias:
Loteras y apuestas del estado

LOTERIA PRIMITIVA

BONO LOTO

EL GORDO DE LA PRIMITIVA

EURO MILLONES

LOTERA NACIONAL Y LOTERA DE NAVIDAD

LOTERA DE NAVIDAD

LA QUINIELA

EL QUINIGOL

LOTOFURF

QUINTUPLE PLUS

El CUPON DE LA ONCE

El COMBO DE LA ONCE

Web dnde se hace un estudio bastante completo de las probabilidades de cada una de las loteras:
estadisticaparatodos.es
Otras web con informacin sobre algunas loteras

La Primitiva y la Bono Loto

El Gordo de la Primitiva

Euromillones

Loteria Nacional y Loteria de Navidad

Lotera hpica

La Quiniela (y la Bonoloto)

El Combo

Esperanza matemtica en los juegos de azar


Ms web con informacin muy interesante sobre lotera y probabilidad

Loteras: probabilidades de que toquen

Loto, un Sistema

EVALUACIN

Qu Evaluamos?
Vuestro trabajo va a ser evaluado siguiendo unas determinadas pautas, es necesario que las leas con atencin
para ver qu se espera de ti en este WebQuest.
Cada uno recibiris una nota de cada una de las seis partes en las que esta dividido el proceso. El informe
final equivale al 40% de la puntuacin total.
Se valorara positivamente:
1 Parte (analizar la primitiva | 3 Parte (analizar otra lotera)

Consultar con xito enlaces sugeridos de internet para encontrar informacin y navegar
a travs de los sitios fcilmente y sin asistencia.

Autonoma en el trabajo

2 Parte (debate sobre la primitiva) | 4 Parte (puesta comn grupo e informe)

Se han puesto en comn las aportaciones de cada uno de los miembro del grupo.

Se ha debatido con entusiasmo y centrndose en la tarea

El grupo manifest gran inters por el trabajo, pregunt al profesor todas las dudas

Llegaron a las conclusiones de todo el equipo durante el tiempo establecido

5 Parte (puesta comn con toda la clase)


La nota en esta parte ser la misma para todos los alumnos

Expresarse con orden y coherencia.

Brillantez en las conclusiones.

La clase se interesa por la exposicin.

La exposicin se apoya en herramientas apropiadas.

6 Parte (elaborar informe)

El informe del trabajo elaborado, es coherente, se entiende, responde a una estructura

El resultado final demuestra el esfuerzo individual

Creatividad

Presentacin cuidada

Las conclusiones son correctas

CONCLUSIN
Qu Aprendimos?
Los factores analizables en las loteras son tres:
1. Las normas del juego (reparto y porcentajes de premios);

2. El anlisis matemtico del juego en s (relativo a los posibles resultados,


probabilidades de acertar los distintos premios, etc.) utilizando el clculo de
probabilidades, con eventuales incursiones en la combinatoria y estadstica;
3. La actuacin de los propios jugadores, dado que sus elecciones tienen influencia
en el juego en s, desde la recaudacin total al reparto de premios dependiendo de la
combinacin ganadora y de cunta gente la acierte.

Analizar los juegos de azar matemticamente es complicado pero divertido. Las probabilidades de las
loteras por si mismas son irrelevantes. Lo que realmente importa es la esperanza matemtica del juego.
Casi siempre, cualquier juego real de apuestas tiene esperanza menor que 1: lo ms probable es perder
dinero y es por eso que dicen que las loteras son un impuesto del gobierno al desconocimiento de las
matemticas.
El motivo por el que se juega es probablemente por el simple placer de apostar y soar con ganar un premio
de escndalo. Estamos dispuestos a perder una cantidad pequea de dinero casi con seguridad a cambio de la
posibilidad, por pequea que sea, de hacernos ricos de la noche a la maana.
Nmeros aleatorios con excel

Para conseguir nmeros aleatorios con excel,teenemos que utilizar las funciones: ENTERO y
ALEATORIO.
- Funcin ALEATORIO () , genera un nmero al azar entre cero y uno y no tiene argumentos
-Funcin ENTERO(valor) que devuelve la parte entera de un nmero decimal.
Vamos a plantear un ejemplo real de nmeros aleatorios: simular una combinacin de la loteria primitiva;
;en los que hay que escoger 6 nmeros de entre 49 nmeros.
-Si utilizamos la funcin: ALEATORIO(), esta slo nos devolver un nmero decimal entre el 0 y el 1,
ambos incluidos. Para nuestro caso, hay que hacer algunos ajustes en esa frmula.Si multiplicamos
cualquiera de esos nmeros aleatorios comprendidos entre 0 y 1 por 49 y le sumamos 1, obtendremos
nmeros decimales con parte entera mayor o igual que 1 y menor o igual que 49. =ALEATORIO()*49+1
En general, si queremos generar nmeros aleatorios entre a y b la frmula que se aplica es:
=ALEATORIO()*(b-a)+a .
-De esos nmeros decimales lo nico que nos interesa es la parte entera. Para prescindir de la parte decimal
recurrimos a la funcin ENTERO, que escribe slo la parte entera de un nmero.Y La funcin final
es:ENTERO(ALEATORIO()*49+1)
Nota que si quieres hallar nmeros aleatorios entre [a,b], lo nico que tienes que hacer es cambiar el 49 por
otro (b-a) y el 1 por a.
Las ltimas versiones de excel cuentan con la funcin: ALEATORIO.ENTRE(Inferior; Superior) que
genera directamente un aleatorio entre inferior y superior.
Letras aleatorias con excel

Para conseguir letras aleatorias con Excel tenemos que utiliza las funcines ALEATORIO y CARACTER
- Funcin ALEATORIO () , genera un nmero al azar entre cero y uno y no tiene argumentos

-Funcin CARACTER(n) que devuelve el carcter cuyo nmero ASCII se indica como argumento. Por
ejemplo =CARACTER(67) devuelve la letra C mayscula.
Teniendo en cuenta que los nmeros ASCII de las letras maysculas van de 65 para la letra A hasta el 90,
para la Z, podemos generar todas las letras en forma aleatoria con esta expresin:
=CARACTER(65+ALEATORIO()*26).
La funcin ALEATORIO genera un nmero mayor que cero y menor que uno. Multiplicando este nmero
por 26, se obtiene otro nmero comprendido entre cero y veinticinco. Sumndole sesenta y cinco se obtiene
un nuevo nmero entre 65 y 90. Finalmente, la funcin CARACTER devuelve la letra correspondiente al
nmero ASCII generado

Cmo Generar Nmeros Aleatorios En Excel


Los nmeros aleatorios son utilizados en programas de simulacin por computadora, en el muestreo
estadstico, criptografa de datos y por supuesto en los juegos de azar. Cualquier rea que necesite resultados
impredecibles har uso de los nmeros aleatorios.
Para generar nmeros aleatorios en Excel tenemos varias alternativas que podemos utilizar dependiendo
de nuestras necesidades. A continuacin revisaremos tres alternativas para obtener nmeros aleatorios en
Excel.
La funcin ALEATORIO

La manera ms intuitiva de obtener un nmero aleatorio en Excel es utilizar la funcin ALEATORIO. Con
tan solo llamar esta funcin obtendremos un nmero entre 0 y1:

Podrs generar un nuevo nmero aleatorio con tan solo pulsar la tecla F9.
La funcin ALEATORIO.ENTRE

Una variante de la funcin ALEATORIO es la funcin ALEATORIO.ENTRE que nos permite generar
nmeros aleatorios entre un rango especificado. Los argumentos de esta funcin son el lmite inferior y
superior de dicho rango.

Al igual con la funcin ALEATORIO, al pulsar la tecla F9 se generar un nuevo nmero aleatorio entre los
lmites especificados.
La funcin RND en VBA

Tambin podemos generar un nmero aleatorio desde una macro. Para esto podemos utilizar la funcin
Rnd():
ActiveCell.Value = Rnd()

La funcin Rnd() devolver un nmero entre 0 y 1. Para obtener un nmero aleatorio entero entre un rango
podemos utilizar el siguiente cdigo:
1Function NumeroAleatorio(Inferior As Long, Superior As Long) As Integer
2NumeroAleatorio = Int((Superior - Inferior + 1) * Rnd() + Inferior)
3End Function

Esta funcin tendr como argumentos el lmite Inferior y Superior del rango de nmeros aleatorios a
generar. De esta manera podrs generar nmeros aleatorios en Excel dentro de un rango utilizando VBA.

Artculos relacionados
La funcin ALEATORIO.ENTRE en Excel

En Excel, obtener un nmero al azar dentro de un rango de posibilidades es muy fcil. Veamos cmo
conseguirlo.

La funcin idnea para este fin es ALEATORIO.ENTRE, cuya sintaxis es:

ALEATORIO.ENTRE(nmero inicial; nmero final)


El resultado de la funcin ser un nmero al azar, dentro del rango determinado por el nmero inicial y el
final que hayamos indicado como argumentos. Ambos nmeros (inicial y final) sern tomados en cuenta y
podrn tomar parte en el resultado.
Los nmeros inicial y final podrn ser expresados de las siguientes maneras:
1. Escribindolos directamente. Por ejemplo: =ALEATORIO.ENTRE(8;54)
2. Haciendo referencia a las celdas que contengan los nmeros inicial y final. Por ejemplo:
=ALEATORIO.ENTRE(A1;A2)
3. Ingresando frmulas que devuelvan los nmeros inicial y final. Por ejemplo:
=ALEATORIO.ENTRE(PROMEDIO(A1:A2);SUMA(A1:A2))

La funcin ALEATORIO.ENTRE es voltil


Eso significa que la funcin se recalcular con cada cambio que se produzca en el libro, produciendo un
nuevo nmero aleatorio.
Este pudiera ser el comportamiento deseado en algunos casos, pero puede que en otros no. Para que un
nmero generado por la funcin ALEATORIO.ENTRE permanezca invariable debemos convertir la frmula
en su valor resultante. Hay varias formas de lograr esto, explicadas en detalle en el artculo Cmo
reemplazar frmulas por sus resultados de forma casi mgica.

Nmeros Aleatorios Con Decimales

Un detalle importante a tener en cuenta es que la funcin ALEATORIO.ENTRE solo da como resultado
valores enteros. En un sorteo esto es irrelevante, pero no siempre se generan nmeros al azar para definir un
sorteo. Cmo podemos generar nmeros aleatorios con decimales?
Una forma sera apelar a la hermana mayor de la funcin ALEATORIO.ENTRE, llamada simplemente
ALEATORIO. Su sintaxis es:
=ALEATORIO()
No tiene argumentos, porque no los necesita: siempre generar un nmero al azar entre 0 y 1 con 15 dgitos
despus de la coma.
De manera que combinando ALEATORIO.ENTRE con ALEATORIO es posible obtener una frmula que
genere nmeros decimales dentro de un rango de valores determinado. Sera:
ALEATORIO.ENTRE(nmero inicial; nmero final)+ALEATORIO()

La parte decimal ser provista al azar por la funcin ALEATORIO. El resultado podr ser cualquier nmero
decimal entre el inicial y el final + 0.999999999999999.
La funcin ALEATORIO tambin es voltil.

Llenar Mltiples Celdas Con Nmeros Aleatorios Al Mismo Tiempo


En algunas ocasiones es posible que necesites llenar varias celdas con nmeros al azar. Para hacerlo de una
sola vez, puedes seguir los siguientes pasos:
1. Selecciona todas las celdas que desees llenar con nmeros aleatorios. (Si no son contiguas, debers
seleccionarlas manteniendo presionada la tecla Ctrl.)
2. Escribe la frmula. (Se ver tanto en la barra de frmulas como en la celda activa.)
3. Presiona la tecla Ctrl y, sin soltarla, presiona la tecla Enter. De este modo la frmula se guardar en todas
las celdas previamente seleccionadas. (Si se presionara solo Enter, la frmula solo se guardara en la celda
activa.)

Este sistema es muy til para generar rpidamente datos ficticios a la hora de probar el funcionamiento de
nuestras frmulas.

Qu probabilidad hay de que toque?

Pocas personas podrn decir que se han resistido a la tentacin de probar suerte con algn juego de azar,
como lo atestigua todos los aos el balance econmico de Loteras y Apuestas del Estado, el organismo
estatal que controla juegos como las quinielas o las loteras. En el ao 2003, por ejemplo, se jugaron en
Espaa algo ms de 8.000 millones de euros, casi un 9% ms que el ao anterior. Segn el Instituto Nacional
de Estadstica (INE), cada espaol se gasta de media al ao en juegos de azar unos 208 euros. En cuanto a
los juegos que ms pasiones levantan destaca sin duda la Lotera Nacional, con una participacin del 57%;
seguida por la Primitiva, con el 25%; la Bono Loto, con el 7%; la Quiniela con el 6% y, por ltimo, El
Gordo de la Primitiva, con el 4%. Respecto a los lugares donde ms dinero se juega, encabezan la lista
Madrid y Barcelona, seguidas a mayor distancia por Valencia y Alicante.
Ahora bien, qu probabilidades hay de que nos toque el primer premio en estos juegos? Para responder
a esta pregunta se utiliza la regla de Laplace, que marca por ejemplo que las probabilidades de acertar un
nmero de un dado son 1 de 6, puesto que se cuenta en el lanzamiento con seis nmeros posibles. En el caso
de la Lotera Nacional, adems de los nmeros en juego, hay que tener en cuenta las series. En el sorteo
semanal de los jueves se emiten 6 series de 100.000 nmeros (00.000-99.999), de los cuales 35.450 se llevan
algn tipo de premio -varios premios "mayores", aproximaciones, premios "menores" y reintegros- mientras
que los sbados y sorteos especiales como el de la Cruz Roja o el de julio llegan a las 10 series, con el
mismo nmero de premios que los jueves. En cuanto al sorteo extraordinario de Navidad, se ponen en juego
170 series de 85.000 billetes, de los cuales 13.334 se llevan premio. As, por ejemplo, si jugamos un billete
de lotera en el premio de Navidad, la probabilidad de que nos toque el premio mayor es de 1 entre 14
millones y medio (170 series x 85.000 billetes), mientras que en un sorteo de los jueves, la probabilidad es
de 1 entre 600.000.
Por su parte, la ONCE realiza sorteos diarios a excepcin del sbado, con dos sorteos especiales que
denominan el "Cuponazo", celebrado los viernes, y el "Supercupn", los domingos. Al igual que en el caso
de la Lotera Nacional, hay que tener en cuenta las series en juego. Sus boletos llevan 5 cifras que
representen 100.000 nmeros y en los sorteos especiales se entrega adems un premio especial si coincide
tambin con la serie. Por ejemplo, acertar el "Cuponazo" significa una probabilidad de 1 entre 15 millones
(150 series x 100.000 nmeros). El nmero de combinaciones posibles aumenta, y con ello la dificultad de
llevarnos el premio mayor si, como varios medios de comunicacin criticaron el ao pasado, se emiten ms
cupones de lo que realmente son vendidos, en virtud de un acuerdo con el Ministerio de Trabajo, que
estableca un tope mximo de reparto en premios del 55% de la recaudacin, lo que dejaba abierta la puerta
a la sobre-emisin de cupones.
En cuanto a las quinielas, si hacemos una apuesta sencilla, tenemos que hacer frente a 3 elevado a la 14 de
casos posibles, ya que en cada uno de los catorce partidos tenemos tres posibles resultados: 1, X, 2. Por lo
tanto, hay que dividir nuestra apuesta (1) entre todas las posibilidades (3 a la 14), con lo que para llevarse el
pleno hay una probabilidad de 1 entre casi 5 millones, si jugramos sin tener en cuenta que algunos
resultados son ms probables que otros, debido a las diferencias entre los equipos de ftbol en juego.

En el caso de la Lotera Primitiva, tenemos 49 nmeros, de los cules seis son los que resultan ganadores.
Veamos qu probabilidades hay de ganar el premio mximo con una apuesta sencilla de seis nmeros. En el
primer nmero extrado nos resultan favorables seis casos, cualquiera de los nuestros, de entre los posibles
cuarenta y nueve, por lo tanto hay que dividir 6 entre 49. En la segunda extraccin, al haber salido ya un
nmero, quedan cinco favorables y cuarenta y ocho posibles, es decir 5 entre 48, y as, en progresin hasta
llegar a la sexta, donde llegaramos a dividir el ltimo nmero entre los 44 que nos quedaran posibles. Al
unir todas estas cifras, resulta que la probabilidad de ganar el premio mayor con esta apuesta simple es de 1
entre 14 millones.
Y si se quiere aumentar an ms el riesgo, en el sorteo semanal que acaba de estrenar Loteras y Apuestas
del Estado, "El Gordo de la Primitiva", la probabilidad de llevarse el primer premio es an peor, puesto
que hay que acertar los 5 nmeros elegidos (entre los 54 posibles) y adems el nmero clave (1 entre 10): 1
entre unos 31 millones. Y siempre se pueden complicar las cosas: los "Euromillones" tienen una
probabilidad de 1 entre 76 millones, y por ejemplo, en Estados Unidos, una de las loteras ms populares, el
"Mega Millions", el gordo tiene una probabilidad de 1 entre 135 millones.
No obstante, como recuerda lvaro Ibez, de la web sobre tecnologa Microsiervos el que sean mejores o
peores para el jugador depende del porcentaje total que "devuelven" en premios: "La ruleta devuelve entre el
95% y el 97% de los premios aproximadamente, dependiendo de si es Ruleta Europea o Americana, la
Lotera Nacional y las tragaperras de los bares el 70%, dependiendo en este ltimo caso de las normas de
cada comunidad autnoma, la Lotera Primitiva el 55% de lo recaudado, etc." Asimismo, aade Ibez, hay
muchos ms factores en el juego que hacen ms o menos interesante jugar a uno u otro juego, como el
reparto de los premios para categora, cunto se reparte en total, etc. Por ejemplo, Euromillones cambi las
normas y un 7% que guardaban para botes lo pasaron a un 16%, lo que beneficia a los que aciertan el premio
mximo de 5+2 pero perjudica a los dems. "En general, todos los juegos similares a la Primitiva estn un
poco sesgados en cuanto a que los repartos de premios no son realmente proporcionales a la dificultad de
acertar en cada categora. Los premios gordos se llevan una parte enorme del total (y todos los botes); de
esta manera se pueden anunciar grandes premios jugosos, aunque sean mucho ms difciles de acertar. Por
otra parte, los reintegros no son del todo favorables para los jugadores: no se gana mucho con ellos
realmente. Las loteras los incluyen simplemente para que se vuelva a reinvertir en ms apuestas. Como a la
larga la organizacin tiene la ventaja, acaba ganando ms todava simplemente por el hecho de que la gente
juega ms", sentencia Ibez.
Estas probabilidades no tienen en cuenta posibles imperfecciones fsicas que tengan los sistemas de
extraccin de los nmeros, que alteran lgicamente los resultados. Este hecho sirvi a Gonzalo Garca
Pelayo y a su familia, a los que acab por conocerse como los "Pelayos", para hacerse millonarios en las
ruletas de los casinos de medio mundo. Como explica Ral Ibez, profesor del Departamento de
Matemticas de la Universidad del Pas Vasco y responsable de la web de divulgacin matemtica
Divulgamat , "ya sea por una manipulacin humana o por una anomala del sistema, la probabilidad est
alterada. Cmo descubrir una variacin? Vamos al lugar de la apuesta y observamos y apuntamos las
respectivas tiradas; cuantos ms lanzamientos podamos considerar mejor. Luego calculamos la posible
probabilidad". Las ganancias de los Pelayo se elevaron a ms de un milln y medio de euros durante tres
aos a principios de los 90. Los casinos, cuando descubrieron el sistema, cambiaron las ruletas de sitio, de
modelo o intercambiaron piezas de unas y otras.

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