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Lors de la dernire anne du deuxime

millnaire, cinq cents ans avant le rgne


du bienveillant Empereur Karl-Franz,
dbuta une priode unique. Comme lors
de la naissance du divin Sigmar,
des ailes de feu dans le ciel annoncrent
limminence de grands vnements :
larrive de la Peste, de la Guerre,
de la Mort et de la Famine.
Bien que son nom blasphmatoire
ait t ray des registres de la
Grande Bibliothque dAltdorf, et que
ses ruines aient t rases par Magnus
le Sauveur de lEmpire, je vais vous
conter lhistoire de la cit maudite
dtruite par la colre des dieux.
Je vais vous conter lhistoire de

Mordheim

Mordheim
Un Extraordinaire Ouvrage dHorreur et dAventure par

Tuomas Pirinen
calligraphi avec laide de
Rick Priestley & Alessio Cavatore

Illustration de Couverture

: Vision de Mordheim

par Geoff Taylor

Fabuleuses Illustrations & Enluminures


John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher,
Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith & John Wigley

Elaboration des Elments Essentiels en Carton


Neil Hodgson

Composition & Mise en Page


John Blanche, Alan Merrett & Talima Fox

Conception des Figurines


Dave Andrews, Mark Bedford, Colin Dixon, Gary Morley, Aly Morrison,
Trish Morrison, Brian Nelson, Alan Perry & Michael Perry

Maquettes Architecturales &


Autres Oeuvres de Modlisme
Owen Branham, Mark Jones & Chris Smart

Artistes Peintres des Pices de Jeu


Richard Baker, Neil Green, Martin Footitt, Matt Parkes,
Keith Robertson, Chris Smart, Dave Thomas & Stuart Thomas

Conteur
Gavin Thorpe

& moult remerciements :


Joshua Thaler, Sarah Groves, Antti Vierikko, Tuomas Lhdeoja,
Alfred Nunez, Tim Huckelbery, Jeremy Vetock, Brian Lang,
Lindsey le Doux Priestley, Mark Havener, Nigel Stillman,
Atte Roine et tous ceux sans laide de qui ce jeu naurait jamais exist !

Traduction & Adaptation


Franois-Xavier Ngo, Stphane Taknit & Alain Boisseau
Edition Mise Jour Septembre 2006

Sommaire
LEmpire en Flammes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
La Cit des Damns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Les Bandes de Mordheim. . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Rgles
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Caractristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Le Tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Corps Corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Commandement & Psychologie. . . . . . . . . . . . . 38
Armes & Armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Equipement Divers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Bandes
Commencer. . . . . . . .
Bandes . . . . . . . . . . .
Les Mercenaires . . . . .
Le Culte des Possds
Les Rpurgateurs . . . .
Les Surs de Sigmar .
Les Morts-vivants . . .
Les Skavens . . . . . . .

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Campagnes
Campagnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Exprience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Scnarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Revenus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Francs-Tireurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Dramatis Personae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

Rgles optionnelles
Rgles Optionnelles . . . . . . . . .
Cavaliers . . . . . . . . . . . . . . . .
Armes Poudre Noire . . . . . .
Jouer des Batailles Individuelles .

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Ecoutez mon refrain : ah comme ma


flte sonne bien ! Rpondez mon appel,
mortels, ne regardez pas ce qui vous
attend dans lombre o vous attire mon
chant. Venez hommes, venez rats, venez
cratures des tnbres. Ncoutez pas les
cris de ceux qui sont partis devant vous,
ne regardez pas le bord de labme o
vous amnent vos pas de danse.
Dansez au son de ma flte, mme si
vos pieds brlent et saignent. Souriez
avec moi, mme si cest un sourire de
crne et que votre chair se dtache. Riez
avec moi, mme si de la bile vous
touffe. Car vous tes tous mes
marionnettes, et je vous ferai danser
une joyeuse farandole.
La joyeuse farandole de la mort.

Lempire en flammes
Cela fait presque vingt sicles que Sigmar Heldenhammer a
dbarrass nos terres des hordes monstrueuses qui y vivaient,
fondant ainsi lEmpire, le plus grand des royaumes humains. A prsent,
nos esprits se tournent nouveau vers Sigmar, le Dieu des Batailles;
Sigmar, le Pre des Hommes, tandis que le millnaire touche sa fin et
que le temps de son retour approche. Dans tous les temples du pays, les
foules se rassemblent pour entendre les nombreux et merveilleux vnements
qui vont srement se produire lors du retour du Dieu Vivant vers son peuple.
Les Chroniques dOstermark entre pour lan 1999

lus que jamais en cette fin de la dernire anne


du dernier sicle du second millnaire, la
prsence du Pre des Hommes fait gravement
dfaut. Car lEmpire, jadis aussi puissant militairement
que fort spirituellement, nest plus quun royaume
ravag par la guerre et affaibli par la corruption. Nul
Empereur ne rgne en cette sombre priode, et lEmpire
est morcel en plusieurs contres, de lOstermark dans
le nord glacial au Wissenland dans le sud lointain, et de
Marienburg sur la cte ouest la Sylvanie qui stend
lombre des Montagnes du Bord du Monde. Chaque
seigneur affronte frres et voisins, tandis que les grands
de lEmpire se disputent la couronne, laissant les mains
libres aux bandits et aux voleurs.
Nul ne souffre autant que les pauvres, et il nest
point tonnant quils sombrent dans
lerrance, la boisson et toutes sortes de
vices. Ils mnent une vie misrable, tus
par le feu et par lpe, crass par le
poids des impts et dpouills par
les marchands obses qui
profitent de lanarchie pour
senrichir davantage.
Cest dans la cit de
Mordheim,
dans
la
province dOstermark,
le premier jour de
lanne mille
n e u f
c e n t
quatrevingtdix-

neuf de lre de Sigmar que la Prophtesse des Surs


de Sigmar a observ le signe tant attendu pour la
premire fois dans le ciel nocturne, ainsi que le
prdisait le prophte Macadamnus de Greill plus de
cinq cents ans plus tt en crivant :
Dans la cit de ses surs il nous
reviendra sur des ailes de feu.
Sur son trne il rgnera pour lternit,
pargn par la corruption de la chair.
Ceux qui sy rassembleront pour lattendre
ne connatront pas la mort.
Et les seigneurs du nord dirigeront
ensemble les nations du monde.
Les Versets de Macadamnus Verset CXXVl

l tait devenu clair que la cit mentionne ntait


autre que Mordheim. Elle abritait le Saint Ordre
I
des Surs de Sigmar, les surs de la prophtie,
tout en tant situe lextrme nord de lEmpire.
Quant aux ailes de feu, tout le monde pouvait les
voir. Haut dans le ciel nocturne brillait le symbole
sacr de Sigmar, la comte deux queues, dont
lapparition deux mille ans auparavant avait annonc
sa naissance. Nuit aprs nuit, la brillance de la comte
saccentuait. Jour aprs jour, le peuple se pressait vers
Mordheim tandis que la nouvelle de larrive
imminente de Sigmar sur des ailes de feu se rpandait
travers tout lEmpire.
Alors que sachevait la dernire anne du vingtime
sicle, la comte gonfla au point de chasser la nuit des
rues de Mordheim. Ses feux brlaient dans le ciel si
bien que le soleil lui mme semblait terne et froid en
comparaison. Sous la prodigieuse sphre, le peuple
de Mordheim sembla oublier toute retenue et se
laissa aller une fte aussi gargantuesque que
dprave. Qui sait combien dmes staient entasses
dans la cit ? Des centaines de milliers taient venues
de tout lEmpire, si bien que la moindre ruelle du

moindre quartier rsonnait sans discontinuer de


joyeuses musiques. Hors des murs de la cit, les
nouveaux arrivants se bousculaient et dansaient. Nul
ne cherchait se reposer ou sabriter lors de ces
journes sans nuit : tous dansaient, chantaient,
buvaient et sabandonnaient des plaisirs indcents.
Plus tard, certains dirent que des dmons taient
sortis des ombres pour se mler aux festivits et
batifoler avec hommes et femmes. Mais qui peut
affirmer une telle chose avec certitude, tant lhorreur
de cette poque a obscurci les esprits?
Ainsi furent rassembls tous les pchs
humains dans Mordheim, la veille de sa
destruction, comme un furoncle concentre
les poisons du corps pour tre incis par
le scalpel du chirurgien.
Bernhardt Hal Rpurgateur Gnral

e ne fut pas Sigmar mais son jugement qui


tomba sur la cit de Mordheim au premier
instant du premier jour de la nouvelle re. Tandis que
la cavalcade de perversion culminait, le Marteau de
Sigmar sabattit en mettant fin la vie de chaque
homme, femme et enfant dans la cit. Dans une
explosion dix mille fois plus forte que le tonnerre, le
sol sembla se soulever la rencontre du feu, abattant
les btiments, brisant les murs et soufflant les arbres.
Dans la lointaine Altdorf, les temples tremblrent en
laissant choir des dbris de maonnerie dans les rues
adjacentes. Au-del des frontires de lEmpire, des
forteresses souterraines naines, qui tenaient depuis
des gnrations, se fissurrent et scroulrent.
Mordheim ntait plus que ruines carbonises.
Pourtant, parmi la foule masse lextrieur de la cit,
car cette dernire tait si bonde que tous navaient
pas pu y entrer, quelques rares individus survcurent.
Ils senfuirent aussi loin que possible en apportant la
nouvelle de la punition divine de Sigmar dans tout
lEmpire, mais la mort les rattrapa : beaucoup
succombrent ensuite aux mutations qui dformrent
et tordirent leur corps, et aux tortures mentales que
leurs souvenirs leur infligeaient.
Un nuage de fume noire recouvrit les
ruines sept jours et sept nuits durant, et
une grande fournaise brla comme un
charbon ardent sorti des enfers.

Au cours de la nouvelle anne, dtranges histoires


commencrent circuler propos dune pierre
magique dcouverte dans les ruines : un minral noir
et luisant capable daccomplir des miracles. Dautres
pierres furent rapidement dcouvertes, de tailles et
de formes diverses, toutes supposes dtenir des
pouvoirs extraordinaires. Daprs ces fables, elles
redonnaient la vue aux aveugles, soignaient les
malades, faisaient pousser les arbres en un jour, et
permettaient aux morts de marcher et de parler.
Mais surtout, du plomb fut transform en or : un
miracle accompli pour le compte de Siegfried, Comte
de Reikland, par son alchimiste personnel Vaun
Hoffman. La rumeur de cette dcouverte se rpandit
comme une trane de poudre travers lEmpire et le
Vieux Monde, et toutes sortes dhommes ne tardrent
pas affluer dans les ruines de Mordheim en qute de
cette fabuleuse pierre magique.
Cest ainsi que les ruines de Mordheim attirrent
lattention des seigneurs de lEmpire et de bien
dautres, car puissance et fortune taient prendre !
Certains dsiraient amasser de lor pour payer leurs
armes et satisfaire leurs ambitions impriales,
dautres convoitaient le pouvoir magique, et dautres
encore taient simplement cupides ou mus par des
raisons plus sinistres que des hommes loyaux et bons
pourraient peine imaginer.
On entendit ensuite parler de monstres rdant dans
les ruines, des rats gants de la taille dun homme,
des morts-vivants, des dmons et des cratures
mutantes. Il nen sera pas dit davantage pour le
moment, mais tous vinrent Mordheim avec leurs
rves, ignorant que de leurs actions allait
dpendre le destin du monde.
Au septime coup de la cloche
des sept Empereurs,
Le ciel, la terre
et lenfer seront mls.
Lorsque brlera
le pays de Sigmar,
Ensemble marcheront
morts, dmons, btes
et hommes.
Les Versets de
Macadamnus
Verset CCXXl

Les Chroniques dOstermark


entre pour lan 2000

es vapeurs tourbillonnantes obscurcirent la cit


pendant plusieurs jours aprs sa destruction.
D
Elles manaient dune trange lueur verte si brlante
que nul ne pouvait lapprocher, mais finirent par se
dissiper tandis que refroidissaient les ruines.
Quelques dpossds revinrent ensuite en qute
dobjets de valeur abandonns ou de trsors
similaires qui auraient survcu la colre de Sigmar.

La cit des damns


Toute autorit avait disparu durant les annes de folie prcdant la
destruction de Mordheim, et la misre qui affligeait lOstermark saggrava encore. Le peuple
dserta les campagnes pour sentasser en ville, les forgerons abandonnrent leurs forges, et
mme les marchands et les usuriers renoncrent au commerce. Ainsi, avant mme la
dvastation, lOstermark sombrait dans lanarchie, tandis que son souverain, le Comte
Steinhardt, avait depuis longtemps succomb aux plaisirs dpravs qui devaient se gnraliser
lors des derniers jours. Lui et la plupart des nobles prirent par le feu purificateur de Sigmar, et bien
peu hlas pleurrent la disparition de la longue et jusque-l honorable ligne des Steinhardt.

Ils viennent mordheim


A

ujourdhui, le pays dOstermark nexiste plus que


sur les cartes. Ses terres ngliges et dvastes
sont infestes de pillards sauvages. Des armes
trangres foulent son territoire sans permission, et la
poigne dhonntes hommes qui y reste est la proie
constante des bandits et autres voleurs en maraude.
Pourtant, les hommes viennent en Ostermark, ils
affluent mme de tout lEmpire comme des
charognards autour dun cadavre, attirs par la
mystrieuse pierre magique, que ses pouvoirs

rendent infiniment plus prcieuse que lor. Mais si


mirobolants que puissent tre les gains, et si
rapidement que vienne la fortune, les dangers
demeurent plus grands encore.
Les premiers chasseurs de trsors saventurer dans
Mordheim taient imprudents, souvent seuls ou
deux, car ils nimaginaient pas quelles horreurs
rdaient dans les sinistres ruines de la cit. Beaucoup
disparurent sans laisser de traces. Dautres revinrent
mutils dans leur chair ou dans leur me, dlirant
propos de cratures bestiales et inhumaines. Certains
mentionnaient sans cesse les dmons et les cratures
de la Fosse, et quelques-uns revenaient des ruines les
mains vides en riant comme des fous, et rient encore
maintenant. Bientt, seuls les plus tmraires
pntrrent seuls dans la cit des damns. Les
chasseurs de trsors prfrent maintenant sunir en
petits groupes arms, ou bandes, pour plus de scurit.
Les monstres ntaient pas seuls responsables de la
mort de si nombreux aventuriers. Lair mme de
Mordheim sest en effet avr nfaste pour ceux qui
lont respir trop longtemps. Mme la pierre magique
tant recherche fut la perte de plus dun, car sa
puissance magique brute pouvait brler la chair et
causer dhorribles changements du corps et de
lesprit. Beaucoup de ceux qui entrrent dans
Mordheim comme camarades furent pousss la
discorde et au meurtre par les vapeurs contenues
dans latmosphre et lnergie manant de la pierre
magique. Dautres navaient besoin daucune
influence maligne pour se retourner contre leurs
compagnons, la seule dcouverte dune pierre de
valeur suffisant ce que la cupidit prenne le pas sur
la loyaut. Dautres encore revinrent apparemment
sains et saufs, mais tombrent malades et moururent,
ou dvelopprent des difformits si atroces que leurs
camarades durent les abandonner ou les achever
pour leur pargner lhumiliation suprme.
Passer entre les gargouilles qui gardent
la porte de cet endroit, cest passer les
portes de la mort !
Dernires Paroles dun Aventurier Inconnu

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Ils tablissent
leur campement

les choses Mordheim, o la seule rgle consiste


tuer pour ne pas tre tu, et o seuls les plus forts
peuvent survivre pour remporter la plus grande de
toutes les rcompenses.

n raison de la pestilence rgnant entre ses murs,


de nombreuses colonies de tentes dlabres et
E
autres camps rudimentaires, semblables ce que

Le Comte de Middenland offre tant dor !


Celui de Reikland offre tant en plus ! Le
Grand Thogoniste offre la bndiction de
Sigmar, mais je prfrerais son or !
Chaque puissance de lEmpire dsire de la
pierre magique et ferait nimporte quoi
pour en avoir sauf venir ici pour la
ramasser elle-mme ! Alors trinquons mes
amis, car demain nous irons faire ce sale
travail leur place et pas pour rien !

btiraient des chasseurs pour passer une semaine dans


les montagnes, sont apparus tout autour de la cit. Ces
camps sont spars les uns des autres cause de la
rivalit entre les habitants des diffrentes contres, et
de rudimentaires fortifications ont t leves pour
repousser les attaques des voisins. Certains, tel le
Havre de Sigmar, restent relativement srs malgr
lanarchie car des gardes sont pays pour y maintenir
lordre. Ceux-l possdent mme une place du
march pour les armuriers et autres camelots aux
marchandises hors de prix. Dautres, comme le Bourg
des Coupe-gorge, ne sont que des repaires de
meurtriers o les mutants vont librement et o des
hommes encapuchonns apportent des cadavres aux
ncromanciens en change dor souill.
Ces refuges, si vils soient-ils, sont relativement srs en
comparaison des ruines de Mordheim elle-mme, qui
sanctionnent par la mort ou pire la moindre pause
dune petite heure. Les groupes dhommes qui osent
sy aventurer sont soit des braves, soit des fous
dsesprs, et les guerriers mercenaires trouvent
rapidement du travail parmi ceux qui franchissent
chaque jour les portes de Mordheim. Cependant, une
fois de lautre ct, plus aucune loi
humaine ne sapplique. On y mutile
et on y tue en toute libert, si
bien que le moindre rival
devient un ennemi mortel.
Des
hommes
qui
jouaient aux ds en
trinquant ensemble
la veille peuvent
sentre-tuer au
petit
matin.
Ainsi vont

Fernando Pavaroti, Capitaine Mercenaire

Ils recherchent
un grand pouvoir
ul Empereur ne rgne sur lEmpire, et nul ne la
fait sans contestation depuis plus de quatre
N
sicles. Pourtant, certains Comtes Electeurs
coifferaient volontiers la couronne sils disposaient de
la puissance ncessaire pour simposer leurs voisins.
Selon lancienne tradition, les souverains de chaque
contre, les Electeurs, votent pour lire celui dentre
eux qui sera sacr empereur, si bien que chaque
candidat doit rechercher le soutien de ses pairs pour
obtenir la majorit. Dautres puissances, bien
quinligibles pour la couronne, sont galement
lectrices et doivent de mme tre courtises tant leur
influence est grande. Parmi ces dernires, le Grand
Thogoniste de Sigmar est incontournable, car les
temples de son dieu slvent dans tout lEmpire.
La dcouverte de pierre magique Mordheim a sem la
confusion, car elle offre enfin la possibilit de
dpartager les candidats rivaux. Les Comtes Electeurs
ont donc tous engag des mercenaires pour rcuprer
autant de pierre magique que possible. Les souverains
de Reikland, de Middenland et de Sylvanie sont ceux
qui se disputent le plus prement le trne, tandis que
Dame Magritta, lue par les contres mineures et
favorite des guildes de marchands, a t disqualifie par
le Grand Thogoniste sous prtexte que nulle femme
ne peut porter la couronne de Sigmar. Cest ainsi que
les regards de ces grands rivaux se tournent vers
Mordheim et sa fabuleuse pierre magique, qui possde
le pouvoir de transformer les mtaux vils en or.
Qui rgne en Ostermark ? Nul ny est
seigneur, car chaque roturier est prince
dans un pays o la puissance est la porte
du bandit comme du noble et de la bte.
Les Chroniques dOstermark
entre pour le solstice dt de lan 2000

12

ais les comtes ne sont pas seuls dans la course


errire les Rpurgateurs se trouve la plus
au pouvoir. Lanarchie afflige lEmpire depuis
grande autorit spirituelle de lEmpire, le
M
D
des sicles, et linfluence des marchands et des temples
Grand Thogoniste de Sigmar. Lui aussi rve de
est devenue immense. A Marienburg, le plus grand et
le plus frquent des ports du Vieux Monde, les
marchands ont prospr mieux que partout ailleurs, et
certains bourgeois de cette cit sont dsormais plus
puissants que bien des nobles. Les plus influents de
tous sont les Libres Marchands, une socit secrte
comprenant les marchands les plus riches, dont
lambition est de placer Dame Magritta de Marienburg
sur le trne de lEmpire. Les citoyens de la ville de
Marienburg sont clbres pour leurs vtements
lgants, leur got pour les bijoux et leurs manires
distingues, dont beaucoup se gaussent en les
appelant des fats. En vrit, nombreux sont ceux qui
envient la richesse et la scurit de Marienburg en ces
temps difficiles, car si la puissance des comtes a
dclin, celle des guildes marchandes sest accrue
dautant. A prsent, de nombreux riches roturiers
aimeraient renverser lancien systme politique pour
mettre en place une assemble, qui donnerait aux
marchands le pouvoir correspondant leur richesse.
Le mcontentement gnral est tel que certains
bourgeois recherchent le pouvoir par les moyens les
plus infmes. Ils se tournent vers la sorcellerie, le plus
noir des arts, que tous saccordent considrer
comme lincarnation du mal et dont la pratique est
depuis longtemps punie de mort sous la torture. Bien
que peu osent en parler, la prsence de sorciers dans
lEmpire est notoire, comme les cultes secrets quils
vouent aux dieux noirs et les cadavres quils
drobent dans les cimetires. Ces agents de la
corruption invoquent des dmons pour les servir
tandis que les ncromanciens envoient des
morts-vivants tuer et voler pendant la nuit. On
dit prsent que les sorciers se montrent
ouvertement dans la Cit des Damns, et
quils y recherchent la mme pierre magique
capable de dmultiplier la puissance de leur
sorcellerie. Cest pourquoi les Templiers de
Sigmar viennent Mordheim dans leurs
chariots chargs de cages, de braseros, de fers
et dinstruments de torture, pour accomplir
leur devoir l o le besoin sen fait le plus
sentir. Ce sont les Rpurgateurs, comme les
appellent ceux qui les craignent et les
hassent, et comme ils se nomment euxmmes, car ils tirent une grande fiert de
la perscution des hrtiques.

pouvoir, et on dit quil convoite secrtement pour luimme la couronne quil a refus Magritta de
Marienburg. La destruction de Mordheim a engendr
une atmosphre de terreur religieuse, car qui peut
nier que le temps du jugement de Sigmar est arriv et
que son peuple sest avr fautif ? Depuis le nouvel
an, la foule se presse dans les lieux saints pour y faire
la paix avec son dieu et accepter sa punition. De
nombreux suppliants ont lgu tous leurs biens aux
temples pour prendre la route en pnitence. Ainsi, de
grands cortges de mendiants dpenaills parcourent
le pays en se flagellant pour expier les pchs de tous
les hommes. A prsent, le Grand Thogoniste a
envoy ses chasseurs de sorcires Mordheim pour
en extirper le mal qui sy est log, mais aussi, dit-on,
pour lui ramener de la pierre magique.
Triomphe le frre du dmon noir,
Tandis que sattablent les charognards.
Cupidit, ambition, malice et haine,
Se pressent vers le portail ardent.
Qui porte la couronne de Sigmar,
Demain perdra le trne.
Prophtie de Cassandora
Prophtesse des Surs de Sigmar

Les cendres graisseuses et les restes


de bchers funraires stendaient
perte de vue sur la place, et la
fume envahissait les rues. Nous en
gardmes la puanteur en bouche
pendant des jours.
Journal de Selestian Bran

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Les bandes de mordheim


Qui peut bien venir
Mordheim ? Et qui peut bien
ne pas y tre ? Des hommes
venus de tout lEmpire habitent
les campements miteux qui
entourent Mordheim, des hommes
de Middenheim la cit dUlric, de
Marienburg sur la cte ouest, de
Sylvanie et de Wissenland, et de tous les pays qui les
sparent. Certains viennent pour leurs propres
raisons obscures, mais lcrasante majorit ne vient
que pour faire fortune. Ces aventuriers mercenaires
sont pour la plupart engags par les souverains de
Middenheim, de Marienburg et de Reikland, qui
convoitent tous trois le trne et sont de loin les plus

riches et les plus ambitieux. En vrit, la rivalit entre


ces trois comtes est si grande quil est rare de voir
leurs hommes camper ensemble, et que lon na
jamais vu ces guerriers dorigines diffrentes
combattre en bande les uns aux cts des autres.
Nous suivions ce chemin bien connu vers
la Cit des Damns et nous passmes
devant eux. Ils pendaient des croix
auxquelles ils taient clous en une longue
ligne le long de la route. Nous marchions
tandis que les yeux de ces cadavres briss
nous suivaient, et que leurs ttes se
tournaient pour nous murmurer
Repartez repartez repartez.
es autres prtendants au trne, le souverain de
Sylvanie, le comte von Carstein, est le plus
D
puissant, mais sa rputation est si terrible que peu
acceptent son or. On dit quil se livre aux plus
abominables des hrsies en buvant du sang humain
et en usant de ncromancie pour ressusciter les
morts. Ses serviteurs, tranges et perfides, explorent
eux aussi les ruines de la Cit des Damns, bien quils
restent dans lombre en vitant la lumire du jour.
Peu de gens suspectent la vritable nature de von
Carstein, sauf peut-tre les Rpurgateurs qui
souponnent tout, et il reste pour le moment un
prtendant de plus au trne de Sigmar.
Qui sait quelles ambitions nourrit le Grand
Thogoniste de Sigmar ? Il a refus la couronne
Dame Magritta de Marienburg, salinant ainsi les
guildes marchandes, et surtout les Libres Marchands
de Marienburg dont les membres occupent des
positions importantes dans lEmpire. En proclamant
une sainte croisade contre les mutants et les sorciers,
le Grand Thogoniste a envoy lOrdre des Templiers,
communment appels les Rpurgateurs, explorer
Mordheim la recherche de pierre magique. Il prche
la rdemption, la vengeance de Sigmar et lamour du
temple, mais beaucoup pensent quil recherche un
pouvoir plus matriel que spirituel.
Et que dire des ambitions contraries des Libres
Marchands et de tous ceux pour qui lancien systme
et ses coutumes sont des chanes qui les entravent ?
Beaucoup se sont tourns vers les cultes secrets des
dieux noirs, dont ladoration constitue la pire des
hrsies, et vers la sorcellerie contre nature qui

14

touche au Chaos lui-mme. Leurs ambitions les


amnent secrtement Mordheim o ils prospectent
la pierre magique. L, ils se sont trouv un chef, un
Empereur Noir, dont nul ne peut dire sil est homme
ou dmon. Il se nomme le Seigneur des Ombres,
Matre des Possds, et habite la Fosse de Mordheim,
au fond du cratre o les feux de la colre de
Sigmar brlent encore et dont les fissures
bantes crachent de nausabondes vapeurs.
De ce royaume dans le royaume sortent des
cratures dmoniaques, difformes et malfiques,
laspect hideux et la force dmesure qui infestent
les ruines de la Cit des Damns.
Rien nest rest intact dans la Cit des
Damns, tout a t dvast et carbonis.
L o le marteau a frapp stend
prsent une fosse dont les bords sont
rests brlants, et dont les flancs sont
aussi lisses que du verre, comme si la
chaleur de la colre de Sigmar avait fait
fondre la roche. Les vapeurs qui en
manaient taient si toxiques et paisses
que le nuage mit plusieurs semaines se
dissiper. Les curieux purent alors y
discerner a et l, comme des insectes
pigs dans lambre, les morts encore
vtus pour cette fatale et ultime nuit de
fte et dgarement, le visage empreint
dune terreur intense.

contraire. Les Rpurgateurs ne croient pourtant pas


cette pit salvatrice, et clament que les surs ont
scell un pacte dmoniaque en livrant Mordheim la
destruction tout en y chappant elles-mmes.
Aujourdhui encore, les surs semblent avoir la
bndiction de Sigmar, ou dune puissance infernale,
car la grande hauteur de leur refuge les lve audessus des vapeurs empoisonnes et les en prserve.
Il reste les autres habitants de Mordheim, les mutils
et les monstrueux, les mutants et les dmons. Do
sortent-ils et pourquoi sont-ils ici ? Cela reste pour
linstant un mystre, mme si la lumire finit toujours
par tre faite. Les tranges cratures rats qui fouinent
dans les ruines seront pour le moment oublies,
comme aimerait pouvoir le faire plus dun courageux
aventurier mercenaire. Ces dernires gardent leur
histoire pour elles-mmes, et la plupart des hommes
prfrent nier leur existence, ou les mettre dans le
mme sac que les autres monstruosits qui sont
monnaie courante dans la Cit des Damns.
Voici donc les principaux acteurs sur cette scne de
destruction : les aventuriers mercenaires de Reikland,
de Middenheim et de Marienburg, les serviteurs
morts-vivants du Comte Vampire von Carstein, le
Culte du Matre des Possds, les Rpurgateurs du
Grand Thogoniste, les saintes Surs de Sigmar, et,
les plus mystrieux de tous, les cratures des ruines.

ue dire encore des Surs de Sigmar, ces


anciennes ennemies de lOrdre des Templiers
Q
qui nie la lgitimit des femmes dans le clerg de
Sigmar ? Stricts, intraitables et sourds toute raison,
les Rpurgateurs accusent ouvertement les surs
dhrsie et doffense Sigmar. Mais les surs ne sont
pas sans dfense, elles comptent parmi elles les filles
des plus nobles maisons de lEmpire. Leurs couvents
donnent ainsi asile celles qui auraient autrement t
une gne ou un problme pour leurs familles. Ces
deux organisations affilies Sigmar peuvent
combattre cte cte dans Mordheim, mais restent
des ennemis jurs, car leur rivalit implacable est de
nature religieuse, et nulle parole dapaisement ou de
pardon ne saurait y mettre fin.
Les Surs de Sigmar occupent une position unique
Mordheim. Leur couvent, le Temple du Roc de
Sigmar, repose sur une grande le rocheuse dresse
au centre du fleuve Stir qui traverse la ville et la divise
en deux. Bien que la destruction de Mordheim ait
laiss quelques btiments debout, cest un vritable
miracle que le temple et ses occupantes aient survcu
intacts. En effet, tandis que tous autour delles
sombraient dans lgarement et la dpravation, les
surs noublirent pas leur devoir sacr et ne
cessrent de prier Sigmar, chappant ainsi sa
sentence : cest en tout cas ce quelles prtendent, car
il ny a certes personne qui pourrait tmoigner du

15

ien que vous marchiez avec la peur au


ventre et le got amer de la mort dans
la bouche, chaque jour vous entendrez lappel
de votre funeste destin et vous lutterez contre
votre destruction.
Bien que vous dormiez sous le voile de la
nuit et que la victoire adoucisse les tnbres,
chaque jour vous devrez chapper ltreinte
glaciale de la mort, tandis que la lumire
de limmortalit brillera toujours plus fort.
Bien que vous gisiez prsent sous une terre
froide et que les vers rampent en silence sous
votre palais, votre chair dcompose sert
encore aux asticots qui mangent sans voir,
sans penser ni rien esprer.

l fut une poque o lEmpire


mme semblait mourir. Dchir
par une terrible guerre civile, le
royaume de Sigmar avait sombr
dans lanarchie et le chaos. Venez en
ces jours terribles o la lutte pour le
trne dresse le frre contre le frre.
Les feux brlent dans la nuit
glaciale, tandis que chasseurs de
primes et mercenaires recherchent les
pierres de pouvoir au cur des ruines
calcines de Mordheim, qui fut une
fire cite avant dtre dvaste par un
roc infernal tomb des cieux.
Voici venu le temps du Chaos, de la
guerre, du massacre et des actes
impies, car le courage des hommes a
t sap par les noirs dmons de la
cupidit et de la soif de pouvoir.
Bienvenue dans les tnbres.

Introduction

ienvenue Mordheim, la Cit des Damns !


Mordheim est un jeu de combats situ durant
la brve mais intense priode o nombre de
bandes saffrontaient lors descarmouches sanglantes
au cur de la cit maudite.
Ce livre contient toutes les informations dont vous
aurez besoin pour jouer Mordheim, ainsi que des
historiques et des conseils pour commencer une
bande, organiser une campagne, collectionner et
peindre votre propre bande, etc.

Bataille sur table


Dans Mordheim, les belligrants les bandes sont
reprsents par des figurines, assembles et peintes
par vous-mme et reprsentant chacune un guerrier.
Votre table devient alors un quartier de la Cit des
Damns : le dcor de laction, avec les btiments en
ruine, les promontoires et les passerelles o se
droulent les affrontements.
Le but du jeu est de vaincre votre adversaire, ce qui
requiert la fois chance et talent. Vous apprendrez
vite comment armer et quiper votre bande
efficacement, ainsi que lart dexploiter les ruines et
les autres lments de terrain votre avantage.
Alors que vous et vos guerriers gagnerez en
exprience, vous voudrez probablement agrandir
votre bande de base. La chose est aise puisquune
vaste gamme de figurines est disponible pour les
bandes, et elle naura de cesse de stendre. Vous
pourrez ainsi agrandir votre bande, quiper vos
guerriers darmes et darmures diffrentes et engager
des mercenaires pour les assister.

Nouveaux joueurs
Si vous dbutez dans les jeux Games Workshop, vous
vous rendrez vite compte que trouver dautres
joueurs ne pose jamais de problmes : vous serez
mme surpris par leur grand nombre !
Il est trs possible quun magasin Games Workshop se
trouve prs de chez vous pour y acheter des figurines,
de la peinture et des supplments. Les magasins
Games Workshop ne sont cependant pas que de
simples magasins, ce sont des centres du hobby, o
les vendeurs vous apprendront avec joie jouer,
peindre, et dvelopper judicieusement votre bande.

Joueurs de Warhammer
Les rgles de base de Mordheim seront familires
ceux qui jouent dj Warhammer. Mais attention, ce
dernier est conu pour jouer des batailles entre des
armes entires, tandis que Mordheim reprsente des
escarmouches entre bandes impliquant peu prs
une douzaine de guerriers.
Au final, certaines rgles de Warhammer conues
pour le combat de masses, comme les tests de moral
dunits et les bonus de rangs, ne sappliquent pas
Mordheim. Dun autre ct, il existe de nouvelles
rgles pour les guerriers blesss, lescalade, les
parades et autres aspects du combat individuel.

Construire une bande


Au dbut, il est prfrable de jouer des parties isoles
(voir le chapitre Bandes pour plus de dtails) plutt
quune campagne. Ceci vous permettra dapprendre
les rgles et vous aidera choisir le type de bande le
plus adapt votre style de jeu.
Si vous jouez une campagne, vous aurez loccasion
dagrandir et damliorer votre bande aprs chaque
partie. En remportant des batailles, votre bande
accumulera des richesses et de la pierre magique,
dcouvrira des artefacts magiques et pourra aussi
recruter des mercenaires.
Dans une campagne, chaque fois que votre bande se
bat, ses membres gagnent de lexprience. Les
nouvelles recrues deviennent de vritables guerriers,
et vos hros apprennent de nouvelles comptences
qui les rendront encore plus redoutables.
Chaque bande possde ses propres motifs pour se
battre dans Mordheim, quils soient pcuniaires ou
politiques. Dinnombrables batailles et combats de
rue vous permettront peut-tre datteindre vos
objectifs et de ressortir victorieux de la cit !

19

Introduction

Ce dont vous aurez besoin

Terrain

En plus du prsent ouvrage, vous aurez besoin des


lments suivants pour jouer Mordheim.

Les froces combats de Mordheim se droulent dans


des rues tortueuses et des btiments en ruines. Des
dcors en carton prdcoup et en plastique sont
disponibles chez Games Workshop, mais de
nombreux joueurs aiment les raliser eux-mmes. En
rgle gnrale, une table pleine de dcors engendre
des parties plus frquentes et passionnantes.

Figurines Citadel
Vous aurez besoin dassez de figurines du type
appropri pour reprsenter les guerriers de votre
bande. Il est prfrable de concevoir sa bande sur le
papier avant dacheter les figurines requises. Presque
toutes les variantes darmes sont ralisables laide
des grappes dquipement de Mordheim.
Comme vous le verrez dans le chapitre des bandes,
chacune se bat dune manire particulire : certaines
disposent darchers experts tandis que dautres sont
au contraire meilleures au corps corps. Il existe
plusieurs manires de choisir sa bande : vous pouvez
en prfrer une qui reflte votre style de jeu, ou une
autre dont lhistoire vous inspire le plus. Sinon, il est
aussi judicieux de porter son choix sur la bande dont
on prfre les figurines.

Vous trouverez dans ce livre des photos, des dessins


et des descriptions de Mordheim, dont vous pourrez
tirer de nombreuses ides de dcors. Le Livre Champs
de Batailles de Games Workshop contient aussi de
nombreuses ides et astuces.

Pions
Les pions sont des aide-mmoire pour ce qui se passe
sur la table de jeu. Vous pouvez aussi noter qui est
cach, qui porte un trsor, etc. mais les pions sont
plus aiss utiliser et acclrent le jeu.

Surface de jeu
Vous aurez aussi besoin dune surface de jeu. Toute
surface solide et stable convient : une table de cuisine
ou mme un coin de parquet fait parfaitement
laffaire. Utilisez un vieux drap ou une couverture
pour protger la table des rayures. Certains joueurs
fabriquent une planche de jeu spciale partir de
contreplaqu ou autre matriau similaire (divise en
deux ou plus pour un rangement ais) quils posent
sur une table pour augmenter la surface de jeu. Quoi
quil en soit, un carr denviron 1,20m x 1,20m est
idal pour la plupart des batailles.

ouveau dans
le coin
fiston ? Je men
doutais. Moi cest
Luthor Wolfenbaum.
Tu as srement
entendu parler de
moi, ils mappellent
la Lame Pourpre du
Reikland. Non ? Par
Sigmar, do sors-tu ?
Jai une proposition
te faire. Pour
quelques couronnes, je
peux tindiquer les guerriers engager, comment quiper tes
hommes, o trouver les meilleures armes et armures La
seule chose que je demande pour mon aide, cest une bourse
de couronnes dor. Ne me regarde pas comme a fiston.
Cest assez dur de rester en vie Mordheim, et encore plus
dy trouver de la pierre magique. Ah, cest mieux.
Oui, a suffira. Bon. Allons-y fiston. Et mon premier
conseil est gratuit : surveille tes arrires

20

Pion de
Pierre Magique

Pion Cach

Vous pouvez photocopier les exemples de pions cidessus et les coller sur du carton si vous le dsirez.

Ds
Tous les jets de ds se font avec des ds normaux six
faces (D6 en abrg). Vous devrez parfois modifier le
rsultat dun jet de ds, ce qui est not D6 plus ou
moins un chiffre, comme D6+1 ou D6-2. Lancez le d
puis ajoutez ou dduisez le nombre indiqu pour
obtenir le rsultat final. Vous pouvez avoir lancer
plusieurs ds la fois. Par exemple, 2D6 signifie quil
faut lancer deux ds et cumuler les rsultats. Vous
pouvez aussi trouver le terme D3. Comme les ds
trois faces nexistent pas, utilisez la mthode suivante.
Lancez 1D6 et divisez le rsultat par deux en
arrondissant au suprieur : 1 ou 2 donne 1, 3 ou 4
donne 2 et 5 ou 6 donne 3. Si vous avez loccasion de
relancer un jet de d, vous devez accepter le second
rsultat, mme sil est plus mauvais que le premier.

Instrument de mesure
Pour mesurer les portes, vous aurez besoin dun
mtre ruban gradu en pouces, ou de rglettes.

Autres accessoires
Vous aurez aussi besoin de stylos et de papier pour
noter les divers dtails de vos guerriers. Utilisez les
feuilles de bande que vous trouverez la fin de ce
livre. Nous vous recommandons de les photocopier
plutt que dutiliser les originaux.

arius Dayer le Rpurgateur contempla sa


destination du haut de la colline. La terre
qui stendait devant lui tait enveloppe
dans lobscurit crpusculaire cre par lternel
nuage qui masquait le soleil de laprs-midi audessus de Mordheim. Les bois qui stendaient ici et
l sarrtaient tous plusieurs kilomtres de la cit.
Au loin, cette dernire pouvait tre difficilement
distingue travers le nuage de fume et de poussire
qui obscurcissait en permanence les ruines. Marius se
tourna vers son fidle compagnon, Hensel, qui
regardait le sinistre paysage avec mfiance.

Je peux sentir la puanteur du Chaos, lodeur de la


magie impie, cracha le Rpurgateur.
Es-tu certain que lImpur est venu ici ? demanda
Hensel en serrant le manche de sa vieille hallebarde.

Je le connais, rpondit Marius en fixant Hensel de


son regard de pierre. Des tombes ont t profanes
tout le long du chemin et les paysans parlent de
cadavres qui hantent leurs fermes. Je lai traqu
partout, et je connais bien sa piste. Je lai chass de son
repaire maudit des Monts du Milieu, je lai poursuivi
sur cent soixante-quinze lieues, sans rpit travers
lOsterland et le Talabecland. Il est Mordheim, soisen sr. Le Chaos la attir ici.

La voix de Marius devint un murmure haineux. Ma


vengeance ne sera assouvie que lorsquil sera mort de
mes mains, la tte coupe et le cur arrach ! Seul son
sang peut rembourser la souffrance quil a inflige
aux miens ! Il paiera pour ses crimes !
Tandis que les deux compagnons avanaient, la brise
intermittente apporta lodeur de feux de camp. Ils
virent un petit campement lore de la fort et se
htrent dans cette direction. Un panneau tait plant
dans lherbe jaunie du ct de la route, et trois crnes
y taient pendus par une vieille corde pourrie. Vus de
prs, les crnes taient clairement difformes : lun
avait trois orbites, lautre tait compltement dform
et le dernier laissait apparatre des crocs et des
vestiges de cornes.
Bienvenue Brigandsburg voyageur lut tout haut
Hensel. Accueillant.

Brigandsburg tait constitu de quatre btiments de


pierre qui avaient d jadis tre une ferme et ses
dpendances. Tout autour se dressaient des structures
en bois assembles empiriquement qui ne devaient
pas dater de plus de quelques mois. Des poulets
couraient dans la rue tandis quun garonnet
pourchassait un groupe de chvres famliques. Dans
un enclos non loin de l, des porcs lorgnaient les
nouveaux arrivants en mettant des grognements. Un
vieil homme dcharn qui soccupait deux leva un
regard suspicieux lorsquil remarqua la prsence de
Marius et de Hensel.

Qui est le chef ici ? demanda Marius au vieil


homme en sappuyant sur la barrire.
Jsais point monseigneur, rpondit le paysan en se
grattant un gros furoncle dans le cou. Il plissa les yeux
pour se concentrer, et cracha. Ya Lapzig lBrave,
qua fait tout lchemin depuis Altdorf. Cest lui qua
lplus dhommes, alors a doit tre lui lchef. Sinon,
essayez donc dparler Matre Lupos, cest lplus
riche des marchands. Vous trouverez Lapzig la
taverne et lvieux Lupos est ct des tables. Le
gardien de cochons indiqua la direction en agitant son
bras gauche qui, remarqua Hensel, arborait un
grossier crochet en bois la place de la main.

Ils trouvrent Lupos en train de marchander avec un


jeune garon maigrichon. Le ventre du marchand
dbordait de sa ceinture en corde et un chapeau en
feutre mou tait enfonc sur sa tte. Ds quil vit
Marius et Hensel, il afficha un large sourire.
Ah, de nouveaux habitants pour Brigandsburg !
sexclama-t-il en ouvrant grand les bras et en
poussant le garon de ct.

Nous avons besoin dhommes et de matriel, dit


schement Marius en entrant dans ltable pour faire
face au commerant obse.
Si vous avez de lor, jai du temps, sesclaffa Lupos,
en tapant amicalement sur lpaule de Marius. Il
retira prestement sa main en voyant lexpression de ce
dernier. Jaccepte les couronnes, le troc ou la Pierre
Magique, ajouta le marchand.

La Pierre Magique ? demanda Marius en plissant


les yeux de manire menaante.

Oui, la Pierre Magique. Elle gurit les malades,


transmute le plomb en or et leau en vin, ce quon
dit. Un don des dieux en quelque sorte, rpondit
Lupos avec un clin dil appuy.

Un don des dieux de lanarchie et de lentropie !


dclara Marius. Cest la corruption et le mal
incarns, le Chaos matrialis qui brle lme et ruine
lesprit. Il pourrit et souille ceux qui le possdent ! Y
toucher, cest se damner ! Je paierai en bon et honnte
or. Cet endroit pue la corruption. Tu baignes dans la
dcadence et le Chaos. Je purifierai ce lieu par la
flamme et par lpe, avec laide de Sigmar !
Ah oui ? demanda Lupos dun air incrdule. Nous
verrons bien, nous verrons bien.

Tu verras, stupide gros lard ! siffla Marius, en


saisissant Lupos par le col dune main et en montrant
la cicatrice qui barrait sa propre gorge de lautre.
lImpie ma laiss ce souvenir de ses noirs
agissements. Celui-l et celui du spectacle de mes
bien-aims tombant sous sa lame. Lui et ses pareils
mourront tous avant que je ne marrte !

21

Caractristiques
es guerriers de Mordheim possdent chacun des
capacits diffrentes, parfois orientes vers des
L
domaines particuliers, comme le combat, le tir ou
encore lescalade. Cette diversit est reprsente par
les caractristiques et les comptences. Ces dernires
venant plus tard avec lexprience, nous ne nous
occuperons pour le moment que des caractristiques.
Chaque figurine est dfinie par un ensemble de
caractristiques : Mouvement, Capacit de Combat,
Capacit de Tir, Force, Endurance, Points de Vie,
Initiative, Attaques et Commandement. Chacune
possde une valeur normalement comprise entre 1 et
10. Plus la valeur est haute, plus la figurine est doue
dans ce domaine. Une
figurine avec une
Force de 6 sera par
exemple plus forte
quune figurine avec
une Force de 2.
MOUVEMENT (M) :
Le Mouvement
dfinit la distance
en pas (1ps =
2,5cm) que la
figurine peut
normalement
parcourir en
un tour.

Par exemple, un humain typique a un Mouvement de


4ps tandis quun skaven peut se dplacer de 5ps.
CAPACITE DE COMBAT (CC) : La Capacit de
Combat mesure lhabilet de la figurine au corps
corps. Un redoutable escrimeur ou un barbare
frntique aura une plus grande Capacit de Combat
quun scribe par exemple. Plus elle est haute, plus
votre guerrier a de chances de toucher son adversaire.
CAPACITE DE TIR (CT) : Il sagit de lhabilet au tir
de la figurine. Les chances de toucher une cible en
tirant larc ou au pistolet dpendent de la Capacit
de Tir. Un humain normal possde une Capacit de
Tir de 3, mais un tireur expriment peut atteindre
une valeur de 4, 5 ou plus.
FORCE (F) : Elle mesure la puissance musculaire du
guerrier. Elle est surtout utile au corps corps, o la
Force dtermine la puissance des coups. Une Force
de 3 se situe dans la moyenne.
ENDURANCE (E) : Elle indique la facult encaisser
les coups. Plus lEndurance est grande, plus la
figurine est difficile blesser ou tuer. LEndurance
moyenne est de 3, bien quun vtran endurci puisse
atteindre la valeur de 4 !
POINTS DE VIE (PV) : Cest le nombre de blessures
que peut subir une figurine avant de seffondrer, de
mourir ou dtre neutralise. La plupart ne possdent
qu1 PV mais les vtrans ou les grandes cratures
comme les ogres peuvent en avoir davantage.
INITIATIVE (I) : LInitiative indique la rapidit et
lagilit du guerrier. Elle dtermine lordre dattaque
au corps corps, et influe beaucoup sur lescalade et
les dplacements dans les ruines de Mordheim.
ATTAQUES (A) : La caractristique Attaques indique
le nombre de coups que peut donner une figurine au
corps corps. La plupart des guerriers ont une valeur
dAttaques de 1, mais les plus puissants peuvent en
avoir plus. Plus le nombre dattaques dune figurine
est lev, plus son adversaire a de chance dtre
rduit ltat de pulpe sanglante !
COMMANDEMENT (Cd) : Le Commandement
reprsente la bravoure, la matrise de soi et le
charisme. Plus le Commandement dune figurine est
lev, plus celle-ci aura de chances de continuer le
combat alors que les autres fuient ou se font
massacrer. Par exemple, un lche skaven aura 5 en
Commandement, mais un elfe calme et flegmatique
aura un Commandement de 8 ou davantage.

22

Caractristiques

Caractristiques nulles
Certaines cratures ont des caractristiques gales
0, ce qui signifie quelles nont pas la moindre
aptitude dans le domaine correspondant. Cela se
rapporte souvent des cratures incapables dutiliser
des armes de tir (avec une CT de 0) mais peut trs
bien sappliquer aussi dautres caractristiques.
Une figurine ayant une CC de 0 ne peut pas se
dfendre au corps corps, et les attaques diriges
contre elle touchent automatiquement.

Profils de caractristiques
Les caractristiques dune figurine sont notes sous
forme dun tableau appel profil de caractristiques
(ou juste profil).
Guerrier

M CC CT F

E PV

A Cd

Dieter Stahl

Lexemple ci-dessus est un profil typique pour un


guerrier humain.
Au fil de vos batailles contre dautres joueurs, vos
guerriers samlioreront et leurs caractristiques
augmenteront probablement. Tous ces dtails sont
inscrits sur les feuilles de bandes qui sont fournies
la fin de ce livre, mais le sujet sera abord en
profondeur un peu plus tard. Pour linstant, il suffit
de connatre la fonction de chaque caractristique et
la manire dont sa valeur peut varier.

Tests de caractristiques
Une figurine sera souvent amene effectuer un test
sous lune de ses propres caractristiques. Pour
russir, la figurine doit lancer un D6 et obtenir un
rsultat gal ou infrieur la valeur de la
caractristique concerne. Notez que sur un rsultat
de 6, le test est automatiquement rat quelle que soit
la valeur de la caractristique.
Exemple : Dieter Stahl veut sauter en bas dun mur
haut de 3 pas et doit faire un test dInitiative. Il a
une valeur dInitiative de 3 sur son profil et doit
donc obtenir 1, 2 ou 3 sur un D6 pour russir son
saut. Sil obtient 4, 5 ou 6, il tombera et en subira les
douloureuses consquences !

Tests de commandement
Les tests de Commandement sont lgrement
diffrents. Il vous faut dans ce cas lancer deux ds et
en cumuler les rsultats. Si la somme obtenue est
gale
ou
infrieure

la
caractristique
Commandement de la figurine, le test est russi.

ne nouvelle re commence,
une re de tnbres. Nous
avons tourn le dos la lumire
et quitt sa voie. Les hommes
sloigneront de plus en plus des
dieux, en qute dun insignifiant
pouvoir matriel, sacrifiant tout
sur lautel de la cupidit. Notre
enfance touche sa fin, et une
longue, trs longue nuit est en
train de tomber : une poque sans
chaleur ni rconfort.

Exemple : Dieter a un Commandement de 7, vous


devez donc obtenir un rsultat de 7 ou moins sur
2D6 pour russir un test de Commandement.

23

Le tour
vous place la tte dune bande
tandis que votre adversaire en dirige une autre.
M ordheim
Les guerriers et les dcors du jeu sont mis en place
sur la table dune manire qui dpend de la bataille
joue. Ne vous souciez pas de tout cela pour le
moment, tout vous sera expliqu en dtail dans le
chapitre des Scnarios.
Pendant une partie, les camps jouent chacun leur
tour, comme dans un jeu de dames ou dchecs.
Pendant votre tour, vous pouvez dplacer toutes vos
figurines, tirer avec les guerriers qui le peuvent, et
combattre au corps corps. Une fois votre tour
termin, cest votre adversaire de bouger,
tirer et combattre.

Phases
Pour savoir qui fait
quoi et quand,
chaque tour
est divis
en quatre
phases. Cest
la Squence
de Tour.

Squence de tour
1

Ralliement

Durant la phase de ralliement, vous pouvez


essayer de rallier ceux qui ont perdu leur
calme et de relever les figurines qui sont
terre ou sonnes.

Mouvement

Durant la phase de mouvement, vous pouvez


dplacer vos guerriers selon les rgles
donnes dans le chapitre Mouvement.

Tir

Pendant la phase de tir, vous pouvez tirer


avec toute arme approprie comme les rgles
de tir le dcrivent.

Corps corps

Durant la phase de corps corps, toutes les


figurines engages au corps corps peuvent
combattre. Notez que les deux camps se
battent lors de la phase de corps corps,
quel que soit le joueur dont cest le tour.

Phase de ralliement
Durant la phase de ralliement, vous pouvez tenter de
rallier toutes vos figurines qui ont perdu leur calme
(voir les rgles de la phase de ralliement). Pour faire
un test de ralliement, lancez 2D6. Si le rsultat est
infrieur ou gal au Commandement de la figurine,
celle-ci cesse de fuir et est rallie ; tournez-la dans la
direction de votre choix. La figurine ne peut ni
bouger ni tirer pour le reste du tour, mais peut lancer
des sorts si elle en est capable. Si le test est rat, elle
continuera fuir vers le bord de table le plus proche.
Notez quune figurine ne peut pas tre rallie si la
figurine qui est la plus proche delle est un ennemi
(les figurines en fuite, sonnes, terre et caches ne
sont pas prises en compte).
Durant la phase de ralliement, les guerriers de
votre bande qui ont t sonns passent
terre la place, et ceux qui taient
terre peuvent se relever
(voir le chapitre Blessures).

24

Mouvement
Durant la phase de mouvement, les figurines sont dplaces dans lordre suivant :

1. Charges

3. Autres mouvements

Si vous voulez que lune des figurines de votre bande


charge une figurine ennemie et lattaque au corps
corps, vous devez la dplacer au dbut de la phase de
mouvement, avant de bouger dautres figurines.

Aprs vos charges et vos


mouvements obligatoires,
vous pouvez dplacer le
reste de vos guerriers.

Lorsque vous chargez une figurine ennemie, dclarezle votre adversaire en prcisant qui est attaqu.

2. Mouvements obligatoires
Une figurine est parfois oblige de se dplacer dune
certaine manire. Cela sappelle un mouvement
obligatoire. Par exemple, un guerrier qui perd
courage doit courir dans la direction oppose son
adversaire et se mettre couvert.
Effectuez tous les mouvements obligatoires de vos
figurines avant les autres mouvements.

Mouvement
Durant leur tour, les figurines peuvent se
dplacer de leur valeur de Mouvement en pas dans
nimporte quelle direction. Elles peuvent monter et
descendre (mme en course ou en charge) des
chelles et des escaliers, et franchir de petits obstacles
comme des caisses, des tonneaux, etc.
Il nest pas obligatoire dutiliser tout son mouvement,
ni mme de bouger. Les exceptions sont dcrites plus
tard et impliquent invariablement une charge ou un
mouvement obligatoire.

25

Mouvement

Course
La valeur de Mouvement normale reprsente un
guerrier se dplaant une allure relativement rapide
mais qui lui permet de tirer avec une arme et
dobserver les alentours. Si vous le dsirez, une
figurine peut aller bien plus vite : elle peut courir ! Un
guerrier qui court peut se dplacer au double de sa
vitesse normale (par exemple 8ps au lieu de 4ps).
Notez que la course est diffrente de la charge car elle
ne permet pas dengager lennemi au corps corps.
Une figurine ne peut courir que si aucun ennemi ne
se trouve moins de 8ps delle au dbut de son tour
(les figurines en fuite, sonnes, terre et caches ne
comptent pas). Vrifiez cette distance aprs toutes les
dclarations de charge. Si un ennemi se trouve
moins de 8ps, la figurine se prparera au combat et
ne pourra pas courir. Une course peut ensuite
amener une figurine moins de 8ps de lennemi.
Toute figurine qui court perd la possibilit de tirer pour
le tour. Son attention est accapare par la course et elle
nest pas prte au combat car ses armes sont au
fourreau ou lpaule. Indiquez les figurines qui
courent afin que les deux joueurs sachent quelles ne
pourront pas tirer lors de ce tour. Les figurines qui
courent peuvent lancer des sorts.

Une charge ressemble une course et seffectue au


double du Mouvement normal, sauf que lattaquant
emprunte le chemin le plus direct pour entrer au
contact avec la figurine ennemie. Ds que leurs socles
se touchent, les figurines sont engages au corps
corps. Elles le sont galement mme si elles sont
spares par un muret ou un obstacle qui empche
les socles dtre physiquement en contact.
Si un autre ennemi non-engag (qui nest pas engag
au corps corps) se trouve moins de 2ps de
litinraire de charge, il peut sil le dsire intercepter
la figurine en charge. Cette zone dinterception est
reprsente dans le schma ci-dessus. Un seul ennemi
peut tenter dintercepter une figurine en charge.
Lintercepteur doit effectuer un test de peur si
lennemi quil souhaite intercepter lui cause la peur.
En cas dchec, il ne se dplace pas. Si lintercepteur
cause la peur, faites-le avancer au contact puis la
A
2ps
Zone dinterception

Charge
Si vous voulez quune figurine engage lennemi au
corps corps, vous devez effectuer un mouvement
spcial appel charge. Sans mesurer la distance,
dclarez que votre figurine charge en indiquant
lennemi attaqu. Vous pouvez charger nimporte
quelle figurine ennemie du moment quune
ligne dgage peut tre trace jusqu
cette dernire. Si votre guerrier
veut charger une figurine situe
moins de 4ps (derrire un coin
par exemple) quil ne voit pas,
mais qui na pas t dclare
cache, il doit russir un
test dInitiative pour la
reprer. En cas dchec,
le guerrier ne peut pas
charger mais peut se
dplacer, tirer et
lancer des sorts.

2ps

1ps

C peut intercepter A alors


que ce dernier charge B,
car il se trouve
distance dinterception

3ps

C ne peut pas
intercepter A tandis
celui-ci charge B
car il est trop loin

figurine en charge effectue un test de peur si elle y est


sujette, comme si elle subissait une charge. Quel que
soit le rsultat de ce test, cest la figurine qui chargeait
lorigine qui comptera comme ayant charg, pas
lintercepteur.
Il arrive quun guerrier qui charge ne puisse pas
atteindre lennemi car vous avez mal estim la
distance : il navance alors que de son mouvement
normal vers lennemi. Ceci sappelle une charge
rate. La figurine ne pourra pas tirer lors du mme
tour, mais pourra lancer des sorts.
Des figurines ne peuvent pas tre engages au corps
corps sans une charge pralable : tout mouvement
qui amne un guerrier au corps corps est une
charge par dfinition. Une figurine qui charge
frappera en premier lors du round de combat qui suit.

26

Mouvement

Charger plusieurs
adversaires la fois
Si vous parvenez placer votre guerrier au contact
avec plus dune figurine lors de sa charge, il peut les
charger en mme temps. Cela peut tre risqu car il
devra combattre deux ennemis la fois !

Se cacher
Cette rgle reprsente les guerriers qui se cachent
dune manire que nos figurines rigides la posture
pique ne peuvent pas illustrer. Un guerrier cach
reste aussi immobile que possible en ne jetant que
quelques coups dil prudents.
Une figurine peut se cacher si elle termine son
mouvement derrire un muret, une colonne ou autre
obstacle assez grand pour quelle puisse se cacher
derrire. Le joueur doit signaler que son guerrier se
cache en plaant un pion Cach ct pour que la
figurine compte comme tant cache.
Une figurine qui court, qui fuit, qui est sonne ou qui
charge na pas le temps de se cacher et ne le peut pas.
Une figurine peut rester cache plusieurs tours,
mme en se dplaant, si elle prend soin de ne pas
sortir de sa cachette. Si un ennemi bouge de manire
pouvoir la voir, elle nest plus cache et le pion est
retir. Il nest pas possible de voir, prendre pour cible
ou charger un guerrier cach.

TERRAIN TRES DIFFICILE


Il sagit des terrains vraiment dangereux, comme de
petits tunnels travers des boulis. Les figurines sy
dplacent au quart de leur Mouvement.

MURS ET BARRIERES
Les murs, les haies et autres obstacles de faible
hauteur peuvent tre contourns ou sauts. Une
figurine peut sauter une barrire de moins de 1ps de
haut sans que son mouvement ne soit affect.

Grimper
Les btiments en ruine de Mordheim nont souvent
plus descaliers ou dchelles, et vos guerriers doivent
grimper pour atteindre les tages suprieurs.
Toute figurine (sauf les animaux !) peut escalader des
grilles, des murs ou autres pour y monter ou en
descendre. Elle doit tre en contact avec le mur en
dbut de phase de mouvement et peut grimper de tout
son Mouvement en un seul tour (on ne peut pas courir
en grimpant). Tout mouvement restant peut tre utilis
normalement. Si la hauteur est suprieure son
Mouvement, la figurine ne peut pas escalader le mur.
Pour grimper, une figurine doit passer un test
dInitiative. En cas dchec pour monter, elle ne peut
pas bouger lors de ce tour. En cas dchec pour
descendre, elle tombe de lendroit o elle a
commenc sa descente (voir le chapitre Chute).

Une figurine cache ne peut ni tirer ni lancer de sort


sans trahir sa position. Si une figurine cache tire, ou
se dplace dcouvert, elle nest plus cache et peut
se faire tirer dessus normalement.
Une figurine ne peut pas se cacher trop prs dune
figurine ennemie : elle serait vue ou entendue de
toutes manires. Une figurine verra ou entendra
toujours un ennemi cach une distance gale son
Initiative en pas. Une Initiative de 3 permet donc de
reprer tous les ennemis cachs moins de 3ps.

Terrain
La cit en ruines de Mordheim est un lieu sombre et
dangereux, o tours et maisons effondres forment
un vaste labyrinthe de ruelles et dalles.

TERRAIN NORMAL
Le sol, les planchers des btiments, les passerelles, les
chelles et les cordes sont considrs comme des
terrains normaux et naffectent pas les mouvements,
mme les charges. Franchir des portes et des trappes
ne ralentit pas non plus le dplacement.

TERRAIN DIFFICILE
Ceci comprend les pentes abruptes ou instables, les
broussailles et les toits pentus des btiments. Les
figurines sy dplacent la moiti de leur Mouvement.

27

Mouvement

Descendre en sautant

Si un guerrier est mis terre ou sonn (voir le


chapitre Tir) moins de 1ps dun bord de toit ou de
btiment, il risque de glisser et tomber. Faites un test
dInitiative. En cas dchec, la figurine tombe jusquau
sol et subit des dommages comme indiqu ci-dessous.

3ps

Chute

5ps

7ps

Le skaven court/charge en sautant depuis le haut dun btiment


pendant son mouvement. Il se dplace de 3ps pour atteindre le
bord, puis saute et doit dterminer sil atterrit sain et sauf.
Comme il doit sauter dune hauteur de 5ps, il doit russir deux
tests dInitiative pour viter de subir D3 touches de F5. Sil
choue, son mouvement sarrtera en bas du mur (sil nest pas
mis hors de combat). Sil russit les deux tests, il peut parcourir
ses 7ps de mouvement de course ou de charge qui lui restent.

Un guerrier peut sauter du haut de lieux levs (hauts de


6ps au maximum), tels que passerelles ou balcons,
nimporte quand pendant son mouvement. Faites un
test dInitiative pour chaque tranche complte de 2ps de
hauteur. Si lun des tests est rat, la figurine tombe de l
o elle a saut, subit des dgts (voir Chute) et ne peut
plus bouger pour le reste de la phase de mouvement. En
cas de succs, la figurine finit son dplacement (sauter
ne compte pas dans la distance parcourue).

Charge plongeante
Vous pouvez charger tout ennemi se trouvant sous un
balcon ou un promontoire occup par votre guerrier.
Si la figurine adverse est moins de 2ps de lendroit
o il atterrit, ce dernier peut effectuer une charge
plongeante contre elle. Faites un test dInitiative pour
chaque tranche complte de 2ps de hauteur saute,
jusqu un maximum de 6ps, comme pour un saut
normal. Sil en rate un, votre guerrier tombe, subit
des dommages et ne peut plus charger ni bouger
pour le reste de la phase de mouvement. Sil russit,
le guerrier obtient +1 en Force et +1 pour toucher
pour la phase de corps corps suivante uniquement.

Saut en longueur
Les figurines peuvent sauter pour franchir des trous
(jusqu un maximum de 3ps) et des rues, (par
exemple dun toit un autre). Dduisez la distance
saute du mouvement de la figurine, mais noubliez
pas que vous ne pouvez pas faire de mesures avant de
sauter. Si votre figurine na pas assez de mouvement
pour faire le saut, elle tombe automatiquement. Si
elle peut franchir la distance, elle doit russir un test
dInitiative pour ne pas tomber. Une figurine peut
sauter un trou et quand mme tirer avec une arme si
elle ne court pas. Elle peut aussi sauter pendant son
mouvement de charge ou de course.

28

Guerriers mis terre ou sonns

Une figurine qui tombe subit D3 touches dune Force


gale la hauteur de chute en pas, sans sauvegarde
darmure (par exemple, elle subit D3 touches de
Force 4 en tombant de 4ps). Une chute ne cause
jamais de coup critique (voir le chapitre Corps Corps
pour les rgles de coups critiques), et une figurine qui
a chut ne peut plus ni bouger ni se cacher pour le
reste du tour, mme si elle est indemne.

Tir
es guerriers qui se battent dans Mordheim sont
souvent arms jusquaux dents ! Epes, couteaux,
L
arcs et mme armes poudre noire sont souvent
ports en mme temps par un combattant.
Pendant la phase de tir de votre bande, chacun de vos
guerriers peut effectuer un tir avec lune de ses armes.
Il est donc possible de tirer larc, larbalte, ou de
lancer un couteau par exemple.
Faites les tirs un par un. Dsignez celui qui va tirer et
sa cible, puis dterminez sil touche et le cas chant,
les blessures causes. Passez ensuite au tireur suivant.
Vous pouvez tirer dans lordre que vous voulez, mais
notez bien quelles figurines lont dj fait.

Qui peut tirer ?

Couverts
Les nombreux murs, maisons en ruine et autres
constructions de Mordheim offrent de multiples
couverts. Si une partie de la cible est cache par un
bout de dcor ou une autre figurine, le tireur subit un
malus comme indiqu ci-dessous.

Cibles couvert
B
A

Chaque figurine peut tirer une fois par phase de tir


condition de voir une cible et de possder une arme
approprie. Il est impossible de tirer en tant engag
au corps corps, en ayant couru ou rat une charge
pendant la phase de mouvement, en stant ralli lors
du mme tour ou en tant sonn ou terre.
Pour viser une cible, la figurine doit pouvoir la voir.
Afin de sen rendre compte, il faut se pencher sur la
surface de jeu et se mettre dans laxe de vision de la
figurine. Les combattants peuvent voir tout autour
deux ( 360), et peuvent pivoter dans nimporte
quelle direction avant de tirer. Notez que pivoter sur
place ne compte pas comme un dplacement.

La cible la plus proche


Vous devez tirer sur lennemi le plus proche car il
reprsente le danger le plus imminent et constitue
donc une cible vidente. Cependant, vous pouvez
tirer sur une cible plus loigne si cette dernire est
plus facile toucher ou si les plus proches sont
sonnes ou terre (voir schma sur la page suivante).
Par exemple, la cible la plus proche peut tre difficile
toucher si elle est couvert, tandis quune cible plus
loigne mais dcouvert sera plus facile toucher.

Cible A dcouvert : aucune pnalit pour toucher


Cible B hors de vue : ne peut tre prise pour cible

Les images ci-contre et


ci-dessous montrent
des exemples de
guerriers couvert.
Peu importe quel
point la figurine est
dissimule, le tireur
subira toujours une
pnalit de -1 pour
toucher.

Vous pouvez toujours choisir de tirer sur une grande


cible si vous pouvez la voir, quelle soit couvert ou
non et mme si ce nest pas la cible la plus proche.
Vous pouvez tirer sur des figurines en fuite, terre ou
sonnes, mais vous pouvez aussi choisir de les ignorer
car elles ne reprsentent pas une menace immdiate.
Il est prfrable de tirer sur lennemi le plus proche
qui soit encore debout.
Notez quil est impossible de tirer sur des figurines
engages au corps corps, car le risque de toucher un
camarade est trop grand.

29

Tir
Il est souvent facile de dterminer si une cible peut
tre vue ; mais il arrive que cela ne soit pas vident
lorsque les maisons et autres dcors interfrent. Si le
tireur ne peut voir quune partie du corps de sa cible,
cette dernire est couvert et il subira un malus de
-1 sur son jet pour toucher.
Si un tir sur une figurine couvert la rate 1 point
prt, le tir touche le couvert au lieu de la figurine. La
plupart du temps, a ne fait aucune diffrence, mais
lorsque le couvert un baril de poudre ou un
camarade, a peut devenir trs important

D
B

Tirer depuis une hauteur


Une figurine situe sur une hauteur (tout ce qui
slve plus de 2ps de la surface de la table, comme
ltage dune maison) peut choisir librement
nimporte quelle cible quelle peut voir. la seule
exception cette rgle intervient si des ennemis sont
prsents dans le mme btiment et que le tireur peut
les voir : il doit alors tirer sur eux car ils reprsentent
le danger le plus immdiat.

Porte
Une fois que vous avez dcid de tirer et que vous
avez slectionn une cible, vous devez mesurer la
distance qui vous en spare pour dterminer si vous
tes porte de tir. Chaque type de projectile
possde une porte maximum, comme lindique le
chapitre Armes & Armures de ce livre.
Si sa cible est porte de son arme, votre guerrier
peut continuer rsoudre son tir. Sinon, il est
automatiquement rat.

Ici, la cible la plus proche (A) est couvert et plus difficile


toucher que les cibles plus distantes B, C et D. Dans cette
situation, le tireur peut viser B bien quelle soit plus loigne
de lui que A.

et ses hommes approchaient du portail en


M arius
ruine flanqu de deux normes gargouilles de

pierre. Celles-ci semblaient les regarder tandis quils


passaient, et Lapzig fit nerveusement le signe du
marteau sacr sur sa poitrine. La nature avait dj
repris ses droits sur la muraille, dont les antiques
blocs taient envahis de plantes grimpantes et de
mousse. Alors quils entraient dans lombre de la
Porte aux Gargouilles, Marius et Hensel virent
vraiment la Cit des Damns pour la premire fois.
Une place pave stendait juste derrire la porte,
entoure de vieilles choppes qui tenaient toujours
debout. Leurs fentres taient brises, leurs portes
avaient t voles pour faire du feu, et quelques
poutres avaient mme t dcoupes la hache pour
tre reconverties en combustible.

Ici, cest plutt bien. Attendez dtre un peu plus loin


et vous comprendrez pleinement ce qui sest pass en
ce lieu, grogna Lapzig. Dun signe de la main, il
envoya lun de ses hommes en claireur. Juste ce
moment, une toux sifflante les fit tous se retourner.
Une silhouette courbe et vtue de haillons traversait
la place en claudiquant misrablement vers eux.

30

Toucher la cible
Pour dterminer si un tir atteint sa cible, lancez un
D6. Le rsultat ncessaire dpend de lhabilet du
tireur (comme lindique sa Capacit de Tir). Le
tableau ci-dessous indique le nombre minimum
obtenir pour toucher.
CT du tireur
Rsultat

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Voulez-vous connatre votre avenir, messires ?


demanda ltranger. Ses yeux taient recouverts de
bandages ensanglants, et une jambe paralyse
tranait hors de sa tunique blanche sale et dchire.

Arrire avec tes diableries ! tonna Marius en


ouvrant grands les yeux et en dgainant son sabre
pour le brandir vers le mendiant. Misrable suppt
des tnbres, je vais tembrocher sur le champ !

Attendez ! supplia le mendiant en tendant une


main squelettique. Mes visions ne proviennent pas
du Chaos, mais de Sigmar lui-mme. Lhomme
fouilla ses haillons et en sortit un vieux mdaillon en
forme de marteau. Je fus jadis prtre ici. Lorsque le
ciel est tomb, jai arrach mes propres yeux pour ne
pas voir le mal qui mentourait et ne contempler que
la grande sagesse de Sigmar. Il me dit que vous devez
repartir de suite pour sauver votre me. On ne plonge
pas dans la damnation, on sy enfonce petit petit.
Hors de ma vue avec tes nigmes, cloporte,
linterrompit Lapzig en le poussant de ct. Nous ne
devons pas trop nous attarder, dautres doivent dj
tre au courant de notre prsence.

Tir

Tableau des jets pour blesser

Force de larme

Endurance de la cible
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2

2
5
4
3
2
2
2
2
2
2
2

3
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2

4
6
6
5
4
3
2
2
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2

6
6
5
4
3
2

6
6
5
4
3

10

6
6
5
4

Modificateurs de jet pour toucher

Jet pour blesser

Il est plus facile de toucher une cible dcouvert


quune cible couvert. Il sera aussi plus ais de
toucher une cible proche quune cible loigne.

Lorsque vous touchez une cible, vous devez faire un


test pour voir si une blessure est inflige. Un tir peut
ne causer aucune blessure en ne touchant que
lquipement de la cible, ou en ninfligeant quune
blessure trs superficielle que le guerrier ignore
bravement (ou btement). Si vous ne parvenez pas
blesser, votre cible sen tire sans dommages.

Ces situations sont reprsentes par les modificateurs


de jet pour toucher suivants :

MODIFICATEURS POUR TOUCHER


-1

Couvert

Si une partie de la figurine est


cache par un dcor ou une
autre figurine, elle compte
comme tant couvert.

-1

Longue porte

Si vous visez une cible situe


plus de la moiti de la porte
de votre arme, vous tes
longue porte.

-1

Bouger &
tirer

Si votre figurine sest dplace


(autrement que pour se relever
ou pivoter sur place) durant le
mme tour.

+1

Grande cible

La cible a la rgle spciale


grande cible (comme les ogres)
ou fait plus de 2ps de haut ou
de large (comme les maisons).

Pour dterminer si un tir inflige une blessure,


comparez la Force de larme avec lEndurance de la
cible. La description complte, la Force et les rgles
spciales des diffrentes armes se trouvent dans le
chapitre Armes & armures.
Le tableau ci-dessus indique le rsultat requis sur un
D6 pour infliger une blessure. Un trait () indique
que la cible na aucune chance dtre blesse.

Dploie tes archers sur les tages suprieurs des


btiments, comme a ils pourront la fois tre
couvert et choisir librement leurs cibles.

31

Tir

Coups critiques

Armure

Si vous obtenez un 6 pour blesser (au corps corps


ou au tir uniquement), vous infligez un coup critique.
Lancez un D6 et consultez le tableau des coups
critiques ci-dessous pour dterminer les dommages
causs. Le jet vous indiquera aussi si la cible peut
tenter sa sauvegarde darmure ou non.

Plastrons dacier, cottes de mailles, tuniques en cuir,


boucliers et bien dautres tous sont disponibles
dans les forges des villages qui entourent Mordheim.
Encore faut-il tre suffisamment riche, car les armures
sont extrmement coteuses.

Si lattaquant ne peut normalement blesser sa cible


que sur des 6, il ne peut pas causer de coup critique.
Son adversaire est trop coriace pour quune crature
aussi faible puisse lui infliger une blessure grave !
Un guerrier ne peut causer quun seul coup critique
par phase de corps corps (voir le chapitre Corps
corps). Sil possde plusieurs attaques, le premier 6
obtenu infligera un coup critique.

TABLEAU DES COUPS CRITIQUES


1-2

Touche un organe vital. La blessure fait


perdre 2 PV. Effectuez les sauvegardes
ventuelles pour la blessure initiale.

3-4

Touche une partie dcouverte. La blessure


fait perdre 2 PV. Lattaque ignore les
sauvegardes darmure.

5-6

Coup de matre ! La blessure fait perdre 2 PV.


Lattaque ignore les sauvegardes darmure.
Vous obtenez +2 au jet de dgts ventuel.
Si un coup critique inflige plus dune
blessure et si larme de lattaquant
cause des blessures multiples,
ne prenez en compte que
celui des deux facteurs qui
cause le plus de
dommages.

Si un guerrier revtu dune armure subit une


blessure, lancez un D6. Si le rsultat est assez grand,
le coup a t dvi par larmure sans dommages. Le
rsultat obtenir varie selon le type darmure.
Le tableau ci-dessous rcapitule les types darmures
les plus communs avec le rsultat obtenir sur 1D6
pour russir sa sauvegarde. Notez que le port dun
bouclier augmente la sauvegarde de +1. Par exemple,
un guerrier en armure lgre avec un bouclier aura
une sauvegarde de 5 ou 6. Un guerrier sans armure
mais avec un bouclier aura une sauvegarde de 6.
Rsultat minimum
pour sauvegarder sur 1D6

Armure

Armure lgre
6
Armure lourde
5
Armure en gromril
4
Bouclier
accrot la sauvegarde de +1

Modificateurs de sauvegarde
Certaines armes pntrent mieux les armures que
dautres. Un tir darc court peut tre dvi assez
facilement, mais un tir darbalte traverse plus
efficacement les armures.
Plus la Force dune arme est leve, plus elle traverse
facilement les armures. Le tableau ci-dessous indique
la rduction de la sauvegarde adverse selon les
diffrentes Forces des armes.
Force

Modificateur

1-3
4
5
6
7
8
9+

Aucun
-1
-2
-3
-4
-5
-6

Certaines armes ont un pouvoir de


pntration plus important par rapport
leur Force (comme les arcs elfiques). Ceci est
indiqu le cas chant dans la description de
larme (voir le chapitre Armes & armures).
Exemple : Dieter porte une armure lourde et
un bouclier. Sa sauvegarde est de 4+. Il est
touch par une arbalte (Force 4) et russira sa
sauvegarde darmure sur un 5+ sur 1D6 (cest-dire 4+ 1 = 5+).

32

Jet de dgts
La plupart des guerriers nont quun PV, mais certains
peuvent en avoir 2 ou plus. Si une cible possde
plusieurs PV, retirez-lui en un chaque fois quelle
subit une blessure. Notez-le sur la feuille de bande.
Tant que la figurine conservera au moins 1 PV, elle
pourra continuer se battre.
Ds que les PV dun guerrier tombent zro, lancez
un D6 pour dterminer ltendue des dgts. Le
joueur qui a fait perdre le dernier PV lance 1D6 pour
la blessure qui a amen la figurine 0 PV et pour
chaque PV perdu en plus. Si une figurine subit
plusieurs blessures en un tour, lancez pour chacune
dentre elles et appliquez le rsultat le plus lev.

mais ne pourra ni charger ni courir. Sil est engag au


corps corps, il ne pourra pas reculer et frappera
toujours en dernier sans tenir compte des armes et de
lInitiative. Aprs ce tour, le guerrier pourra bouger et
combattre normalement, bien quil ne lui reste plus
aucun PV. Si la figurine subit encore une blessure, un
nouveau jet de dgts devra tre fait, comme si elle
venait de perdre son dernier PV.

Sonn

1-2 A terre
La force du coup jette le combattant au sol.
Placez la figurine sur le dos pour montrer
quelle a t mise terre.

3-4 Sonn
La victime scroule, blesse et peine
consciente. Placez la figurine sur le ventre pour
montrer quelle a t sonne.

5-6 Hors de combat


La cible a t srieusement blesse et perd
connaissance. Elle ne pourra plus prendre part
cette bataille et doit tre immdiatement
retire du jeu.

Un guerrier sonn est soit gravement bless, soit juste


assomm. Placez-le sur le ventre pour montrer quil a
t sonn. Il ne peut alors rien faire du tout. Le joueur
pourra tourner la figurine sur le dos lors de la
prochaine phase de ralliement, et le guerrier sera
alors trait comme tant terre.

Hors de combat
Un guerrier hors de combat est limin. Retirez la
figurine de la table. Il est impossible pour le moment
de dire sil est vivant ou mort, mais cela est sans
importance pour la suite de la partie. Aprs la bataille,
vous pourrez dterminer sil survit et sil
conserve des squelles de ses blessures
(voir page 118 pour plus de
dtails).

A terre
Un guerrier qui a t mis terre tombe au sol, soit
cause de la force du coup quil a reu, soit parce quil
a gliss, ou encore parce quil a plong pour
viter dtre bless. Placez la figurine sur le dos
pour montrer quelle a t mise terre. Les
figurines terre peuvent ramper de 2ps
durant la phase de mouvement, mais ne
peuvent ni combattre au corps corps, ni
tirer, ni lancer de sorts. Une figurine terre
en contact socle socle avec un ennemi peut
ramper de 2ps pour sloigner, mais
seulement si son adversaire est engag au
corps corps avec un autre combattant,
sinon, elle doit rester sur place. Elle ne peut
pas riposter au corps corps et lennemi a de
bonnes chances de la mettre hors de combat
(voir la section sur les guerriers terre dans les
rgles de corps corps page 37).
Un guerrier qui a t mis terre peut se relever
au dbut de son prochain tour. Il pourra alors se
dplacer demi vitesse, tirer et lancer des sorts,

33

Corps corps
Qui peut combattre ?

Qui frappe en premier ?

Les figurines dont les socles se touchent sont


engages au corps corps, ce qui ne peut se produire
quaprs une charge, car elles ne sont pas autorises
entrer en contact en dautres circonstances.

Normalement, les figurines frappent par ordre


dcroissant dInitiative, celle ayant la plus haute valeur
frappant en premier. Lancez un d pour dpartager
les ex aequo. Si une figurine sest releve lors de la
phase de ralliement de ce tour, elle frappera toujours
en dernier quelles que soient les circonstances.

Les combats rapprochs sont rsolus durant la phase de


corps corps, au cours de laquelle toutes les figurines se
battent, pas seulement celles du joueur dont cest le tour.
Un guerrier peut affronter des ennemis devant lui,
derrire lui, et sur ses flancs, car en ralit, les
combattants bougent, esquivent et se fendent sans arrt.
Les figurines au corps corps ne peuvent pas tirer
pendant la phase de tir. Elles sont concentres sur
leur combat, et tout tir de pistolet bout portant est
trait comme une attaque de corps corps (voir le
chapitre Armes & armures).

34

Une figurine aura parfois le droit de frapper en


premier, le plus souvent parce quelle a charg, mais
certains quipements sorts et rgles spciales ont le
mme effet. Si dans un combat une seule figurine
dispose de cette capacit, elle frappe avant tout le
monde, puis les autres belligrants frappent par ordre
dInitiative comme expliqu plus haut.
Si plusieurs figurines dans le mme combat frappent
en premier, commencez par les faire attaquer selon

Corps corps
avec son arme additionnelle. Ce bonus sajoute au
nombre total dattaques aprs tout autre
modificateur, tel que la frnsie. Sil porte deux armes
diffrentes (pe et dague par exemple), il fera une
attaque avec larme de son choix, et toutes les autres
avec la seconde. Lancez pour toucher et pour blesser
sparment pour chaque arme.

lordre normal de leur Initiative puis, une fois toutes


les attaques des figurines frappant en premier
rsolues, faites attaquer les combattants ne frappant
pas en premier, eux aussi par ordre dInitiative.

Qui se bat ?
Une figurine peut se battre si son socle touche celui
dun ennemi. Mmes celles qui sont attaques dans le
dos ou par le flanc peuvent se battre.

Modificateurs darmes

Sil est au contact de plusieurs ennemis, un guerrier


peut choisir qui attaquer, et mme rpartir ses
attaques comme il le dsire, tant que les choses sont
dfinies avant deffectuer les jets pour toucher.

Contrairement aux touches de tir, cest ici la Force de


lattaquant qui est utilise pour blesser plutt que
celle de larme, bien que certaines confrent un
bonus la Force (voir le chapitre Armes & armures
pour tous les dtails).

Toucher lennemi

Jets pour blesser

Pour savoir si vous touchez, lancez un D6 pour


chaque attaque de chaque figurine qui est engage au
corps corps.

Lorsque votre figurine a touch son adversaire, vous


devez lancer un d pour savoir si une blessure est
inflige. Il arrive quun coup ne blesse pas car il a t
dvi par lquipement ou a caus des dgts
insignifiants.

Le rsultat obtenir pour toucher dpend des CC


respectives. Comparez la CC de lattaquant avec celle
de son adversaire, puis consultez le tableau des jets
pour toucher ci-dessous pour connatre le rsultat
minimum obtenir sur 1D6 pour toucher.

Manier deux armes

Pour savoir si un coup inflige une blessure, comparez


la Force de lattaquant avec lEndurance de la cible.
Vous trouverez une description des diffrentes armes
avec leurs ventuels bonus et rgles spciales dans le
chapitre Armes & Armures.

Certains maniaques manient deux armes, une dans


chaque main, afin dassner une pluie de coups sur
leurs ennemis. Un guerrier quip de deux armes
une main bnficie dune attaque supplmentaire

Suivez la mme procdure pour blesser et infliger des


coups critiques que dans le chapitre Tir. Notez quun
trait () signifie que la figurine frappe na aucune
chance dtre blesse.

Tableau des jets pour toucher

Capacit de Combat de lattaquant

Capacit de Combat adverse


1

10

10

35

Corps corps

Tableau des jets pour blesser

Force de lattaquant

Endurance de la cible
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2

2
5
4
3
2
2
2
2
2
2
2

3
6
5
4
3
2
2
2
2
2
2

4
6
6
5
4
3
2
2
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2

6
6
5
4
3
2

6
6
5
4
3

10

6
6
5
4

Armure

Force

Modificateur de sauvegarde

Les combattants qui se font blesser peuvent viter de


perdre des PV sils portent une armure ou un
bouclier. Le principe est identique celui du tir et les
mmes rgles sappliquent.

1-3
4
5
6
7
8
9+

Aucune
-1
-2
-3
-4
-5
-6

Pour chaque blessure subie, le joueur lance 1D6. Si le


rsultat est suprieur ou gal la sauvegarde
darmure de son guerrier, le coup a t dvi et la
blessure vite grce larmure.

Modificateurs de sauvegarde
Certaines figurines sont si puissantes que les armures
sont moins efficaces contre elles.
Plus la Force dune crature est leve, plus elle perce
les armures facilement. Le tableau suivant indique le
malus inflig la sauvegarde ennemie en fonction de
la Force de lattaquant.

Certaines armes confrent aussi un bonus la Force


de leur utilisateur et lui permettent de percer les
armures plus facilement. Ces bonus sont indiqus
dans la section Armes & Armures.

Parade
Les rondaches sont de petits boucliers qui namliorent
pas la sauvegarde, mais permettent de parer des
attaques. Les pes peuvent aussi faire des parades.
Un guerrier arm dune rondache ou dune pe peut
tenter de parer un coup assn par son adversaire.
Lancez 1D6. Si le rsultat est suprieur celui obtenu

Les bretteurs
par votre adversaire pour toucher, lpe ou la
rondache a dvi le coup. Notez quon ne peut donc
sont toujours
pas parer un coup ayant obtenu un 6 pour toucher.
plus efficaces
quips de
rondaches et
dpes. Lennemi prouvera les plus grandes difficults
passer leur dfense et ils nen seront pas moins redoutables en
attaque, bien au contraire.

36

Corps corps
Une pe ou une rondache peut parer un seul coup
par phase de corps corps. Un coup par est ignor
et na aucun effet. Si votre adversaire obtient
plusieurs touches, vous devez battre son meilleur jet
de d (votre parade est automatiquement rate sil
sagit dun 6). Si une figurine se bat contre plusieurs
adversaires, elle ne peut parer que lattaque du
premier ennemi qui russit la toucher (souvent
celui qui possde la meilleure Initiative). En cas
dInitiatives gales, lancez un d pour savoir qui
frappe en premier.
Une figurine quipe dune rondache et dune pe
peut relancer une fois toute parade rate. Une figurine
arme de deux pes ne bnficie pas de cette relance.
Il est impossible de parer une attaque dont la Force
est suprieure ou gale au double de sa propre Force
de base : elle est trop puissante pour tre bloque.

Guerriers terre

Lexception cette rgle intervient si tous les


adversaires au contact dune figurine sont terre ou
sonns : elle peut alors quitter le combat, et mme
charger dautres ennemis porte si vous le dsirez.

Fuir le combat
Un guerrier pris de panique pendant un corps corps
prendra la fuite comme indiqu dans le chapitre
Commandement & psychologie.
Un guerrier qui fuit le combat se retourne pour
prendre ses jambes son cou. Ses adversaires
lui infligent alors chacun 1 touche
automatique, rsolue
immdiatement.
Un guerrier ne peut
pas fuir un
combat de son
plein gr.

Si un ennemi affronte un guerrier terre, il peut lui


donner le coup de grce. Toutes les attaques contre
un guerrier terre touchent automatiquement. Si
lune delles blesse la figurine terre et que celle-ci
rate sa sauvegarde, elle est immdiatement mise hors
de combat comme expliqu plus tt. Il est impossible
de parer en tant terre.

Guerriers sonns
Un guerrier sonn est la merci de ses ennemis. Une
figurine sonne est automatiquement mise hors de
combat si un ennemi lattaque au corps corps.

Attaquer des guerriers


terre et sonns
Une figurine ayant plusieurs attaques ne peut pas
sonner/mettre terre puis automatiquement mettre
hors de combat un guerrier lors de la mme phase de
corps corps. La seule manire dy parvenir est
davoir plusieurs figurines en train dattaquer le
mme ennemi. Donc, si lennemi est sonn/mis
terre par le premier attaquant, il peut tre frapp et
mis hors de combat par le suivant.
Si votre figurine est engage au corps corps contre
un ennemi encore debout, elle ne peut pas attaquer
dautres figurines sonnes ou terre, puisquelles ne
reprsentent plus un danger immdiat et que leurs
compagnons tentent de les protger.

Quitter un combat
Une fois engage au corps corps, une figurine ne
peut plus quitter un combat lors de sa phase de
mouvement. Elle doit se battre jusqu ce quelle soit
hors de combat, que ses ennemis soient terrasss ou
que lun des protagonistes prenne la fuite.

37

Commandement & psychologie


Test de droute
Un joueur doit faire un test de Droute au dbut de
son tour si le quart (25%) ou plus de sa bande est hors
de combat. Par exemple, une bande de douze
guerriers doit tester si trois ou plus de ses membres
sont hors de combat. Mme les bandes
habituellement immunises la psychologie (comme
les morts-vivants) doivent tester.
Si le test de Droute est rat, la bande perd la bataille
automatiquement. La partie prend fin immdiatement
et les guerriers survivants quittent la zone. La majorit
des parties se terminent par un test de Droute rat.
Pour effectuer un test de Droute, lancez 2D6. Si le
score est infrieur ou gal au Commandement du
chef de bande, le joueur a pass le test avec succs et
peut continuer le combat.

Si le chef de bande est hors de combat ou sonn, le


joueur ne peut pas utiliser son Cd pour tester. Il
utilise la place le Cd le plus haut parmi les guerriers
qui ne sont ni sonns ni hors de combat.

Droute volontaire
Un joueur peut volontairement abandonner le
combat au dbut de nimporte lequel de ses tours sil
le dsire, mais seulement sil a dj d effectuer un
test de droute ou si au moins 25% de ses figurines
sont hors de combat.

Chefs
Un guerrier moins de 6ps de son chef peut utiliser
le Commandement de ce dernier pour ses tests de
Cd. Cela reprsente la capacit du chef encourager
ses guerriers pour quils dpassent leurs limites.
Un chef ne peut pas confrer ce bonus sil est luimme terre, sonn ou en fuite. La vue dun chef
qui court se cacher nest pas vraiment
encourageante pour ses hommes !

Seul contre tous


Se battre seul contre plusieurs adversaires met les
nerfs de tout guerrier rude preuve.
Un guerrier qui se bat seul contre deux adversaires
ou plus, sans aucune figurine amie moins de 6ps
(celles qui sont terre, sonnes ou en fuite ne
comptent pas), doit faire un test sous son Cd avec
2D6 la fin de sa phase de combat. Si le guerrier
obtient un rsultat infrieur ou gal son Cd, il
tient bon. Sinon, il rompt le combat et prend la
fuite, permettant ainsi chacun de ses adversaires
de lui infliger une touche automatique. Si la
figurine survit, elle parcourt 2D6ps dans la
direction oppose celle de ses adversaires.
Le guerrier doit faire un autre test de Cd au dbut
de chacun de ses tours. En cas de succs, il
sarrte mais ne peut rien faire dautre que lancer
des sorts pendant son tour. Sil choue ou sil est
charg, il court de 2D6ps vers le bord de table le
plus proche en vitant toute figurine ennemie.
Sil atteint le bord de table avant davoir retrouv
son calme, il est retir du jeu.
Si un guerrier est charg pendant quil fuit,
lattaquant est mis au contact comme dhabitude,
mais le fuyard avance nouveau de 2D6ps vers le
bord de table avant quil puisse tre frapp.

38

Commandement & psychologie

Peur

Haine

La peur est une raction naturelle aux cratures


normes ou effrayantes. Une figurine doit passer un
test de Peur (un test de Commandement) dans les
situations suivantes. Notez que les cratures causant
la peur nont pas faire de tels tests.

La haine est une motion aussi puissante que


rpandue en ces temps de guerre et danarchie.

a) Si la figurine est charge par un guerrier


ou une crature causant la peur.
Si un guerrier est charg par un ennemi dont il
a peur, il doit faire un test pour surmonter sa
frayeur. Effectuez celui-ci lorsque la charge est
dclare et quelle savre ne pas tre rate. Si le
test est russi, la figurine se bat normalement.
Sil est rat, la figurine doit obtenir des 6 pour
toucher lors de ce tour de combat.
b) Si la figurine dsire charger un ennemi
qui cause la peur.
Si un guerrier dsire charger un ennemi dont il
a peur, il doit faire un test pour y parvenir. En
cas dchec, la figurine ne peut pas charger et
reste immobile pour le tour. Considrez quil
sagit dune charge rate.

Frnsie
Certains guerriers peuvent se mettre dans un tat de
folie furieuse, oubliant tout instinct de conservation
pour devenir des tourbillons de violence aveugle. On
dit de tels guerriers quils sont frntiques.

Les guerriers qui affrontent au corps corps des


ennemis quils hassent peuvent relancer leurs
attaques rates lors du premier tour de chaque
combat. Cette imptuosit initiale, qui reprsente le
guerrier dchargeant toute sa haine sur son
adversaire, retombe aprs le premier tour de corps
corps, et le combat se droule ensuite
normalement jusqu la fin.

Stupidit
De nombreuses cratures grandes et puissantes, ainsi
que quelques-uns des individus les moins dous de
Mordheim, sont plutt stupides.
Les figurines stupides doivent tester au dbut de leur
tour pour voir si elles parviennent rflchir. Faites
un test pour chaque figurine stupide. Lancez 2D6, si
le rsultat est infrieur ou gal son Cd, tout va bien :
la crature se dplace et combat normalement.
En cas dchec, tout va mal. La crature ne pourra pas
frapper au corps corps (lennemi devra quand
mme effectuer normalement ses jets pour toucher)
ou lancer des sorts.
Si une figurine rate un test de Stupidit sans tre
engage au corps corps, lancez 1D6.

1-3

Les figurines frntiques doivent toujours charger si


un ennemi est porte (vrifiez aprs les dclarations
de charge). Le joueur na aucun contrle l-dessus : le
guerrier chargera automatiquement.
Les
guerriers
frntiques
doublent
leur
caractristique Attaques au corps corps. Les
guerriers avec 1 Attaque passent donc 2 Attaques,
ceux qui ont 2 Attaques passent 4, etc. Si un guerrier
manie une arme de chaque main, il bnficie de +1
Attaque comme dhabitude. Cette attaque
additionnelle nest jamais double.
Une fois porte de charge, les guerriers frntiques
sont immuniss toute autre rgle de psychologie
(comme la peur), et nont effectuer aucun test de
psychologie tant quils restent distance de charge.

4-6

Le guerrier avance de manire maladroite tout


droit, demi-vitesse. Il ne peut pas charger
(arrtez son mouvement 1ps dune figurine
avec laquelle il entrerait en contact). Il peut
tomber dun btiment ou dans un trou (voir
les rgles de Chute) ou encore rencontrer un
obstacle, auquel cas il sarrte. La figurine ne
peut pas tirer durant ce tour.
Le guerrier reste inactif et se contente de baver
pendant ce tour. Il ne peut rien faire dautre
que baver, ce qui est dj assez compliqu !

Que le test soit russi ou non, le rsultat sapplique


jusauau dbut du prochain tour de la crature, o
elle devra passer un nouveau test de Stupidit.

Si une figurine frntique est terre ou sonne, elle


perd sa frnsie et doit se battre normalement pour le
reste de la bataille.

Tu peux avoir beaucoup dhommes ou du trs bon matriel,


cest toi qui vois ! Mais si jtais toi, jessaierais de trouver le
juste milieu entre les deux.

39

Armes & armures


A Mordheim, la quantit et la qualit des armes dun guerrier
peuvent faire la diffrence entre la vie et la mort. Ce chapitre dcrit
diverses armes et pices dquipement telles quarmures et boucliers.

Poing
Dans les cas les plus dsesprs, lorsquon na mme pas de couteau, il faut se
battre mains nues. Inutile de prciser que les chances de survie sont comparables
celles de halflings privs de nourriture pendant huit heures !
Note : La rgle suivante ne sapplique quaux guerriers qui ont perdu leurs armes.
Les cratures telles que zombies, animaux, et autres ne sont pas affectes. Les
guerriers qui se battent mains nues nont toujours quune seule attaque.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur -1 ; Rgle spciale : +1 sauvegarde ennemie

RGLE SPCIALE
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi bless par un coup de poing obtient
+1 sa sauvegarde darmure, ou une sauvegarde de 6+ sil nen a pas.

Dague
Dagues et couteaux sont trs rpandus, et peuvent tre ports l o les
autres armes sont interdites. A Mordheim, plus dun guerrier est mort
un couteau entre les omoplates.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur ; Rgle spciale : +1 svg ennemie

RGLE SPCIALE
+1 Sauvegarde ennemie : Les dagues ne sont pas idales pour
percer les armures. Une figurine blesse par une dague
obtient +1 sa sauvegarde darmure, ou une sauvegarde
de 6+ si elle nen a pas.

Marteau, bton ou masse


Ces armes rudimentaires et contondantes vont des
gourdins primitifs aux marteaux nains forgs dans
le meilleur acier. Un coup de masse peut facilement
briser un crne ou assommer un homme.
Porte : Corps corps ;
Force : Utilisateur ; Rgle spciale : Contondant

RGLE SPCIALE
Contondant : Les marteaux et autres armes
contondantes sont parfaites pour sonner vos ennemis.
Lorsque vous utilisez un marteau, un gourdin ou une
masse, un jet de 2-4 est trait comme le rsultat sonn
pour le jet qui dtermine ltendue des dgts.

40

Armes & armures

Hache
La hache est larme traditionnelle des bcherons de lEmpire, mais elle est aussi utilise
comme arme dans les rgions rurales les plus pauvres. Elle possde une lourde lame
capable de causer beaucoup de dgts, et perce facilement les armures si elle est
manie par un homme fort.
De tous les armuriers, ce sont les nains qui forgent les meilleures haches. Les
haches naines ont une grande valeur pour les guerriers du Vieux Monde et font
partie des armes les plus recherches.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur ; Rgle spciale : Tranchant

RGLE SPCIALE
Tranchant : Une hache bnficie dun modificateur de sauvegarde
supplmentaire de -1, si bien quune figurine de Force 4 avec une hache
rduira la sauvegarde adverse de -2 au corps corps.

Epe
Lpe est souvent considre comme la reine des armes. La plus
commune des pes disponibles, lpe longue impriale, est un chefduvre pour tout forgeron : quatre pieds dacier brillant et deux
tranchants coupants comme des rasoirs.
Les pes sont des armes bien plus efficaces que les grossiers gourdins
ou les haches, bien quapprendre sen servir soit long et difficile. Il
faut des annes pour matriser le maniement de lpe. La plupart des
guerriers de Mordheim meurent bien avant dy tre parvenus !
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur ; Rgle spciale : Parade

RGLE SPCIALE
Parade : Les pes offrent un excellent compromis de dfense et
dattaque et permettent de parer les coups. Lorsque ladversaire jette
les ds pour toucher, lancez 1D6. Si le rsultat est suprieur son
meilleur jet, votre figurine a par le coup et lattaque est annule.
Une figurine ne peut pas parer une attaque ayant le double ou plus
de sa propre Force : elle est trop puissante pour tre bloque.

Flau
Le flau est une arme lourde qui se manie des deux mains. Il est
habituellement constitu de lourdes boules, souvent hrisses de
pointes, relies un manche par de robustes chanes. Les flaux
sont trs fatigants manier, mais terriblement destructeurs
dans les mains dun guerrier talentueux.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur +2 ;
Rgles spciales : Fatigue, Arme deux mains

RGLES SPCIALES
Fatigue : Le maniement dun flau est trs fatiguant et le
bonus de +2 en Force ne sapplique quau premier tour de
chaque combat au corps corps.
Arme deux mains : Le flau se manie deux mains et
interdit lutilisation simultane dun bouclier, dune
rondache ou dune arme additionnelle. Si la figurine
possde un bouclier, elle bnficiera tout de mme du
bonus de +1 la sauvegarde contre les tirs.

41

Armes & armures

Morgenstern
Cette arme aussi dvastatrice que difficile manier est un flau une main constitu
dun manche auquel se rattachent des chanes dotes de boules dacier pointes.
Porte : Corps corps ; Force : Util. +1 ; Rgles spciales : Fatigue, Difficile manier

RGLES SPCIALES
Fatigue : Manier une morgenstern est trs fatiguant, et le bonus de +1
en Force ne sapplique quau premier tour de chaque corps corps.
Difficile manier : Une figurine arme dune morgenstern peut
porter un bouclier normalement, mais pas utiliser de deuxime arme
ou de rondache dans lautre main tant le maniement en est dlicat.

Hallebarde
La lourde lame de la hallebarde, dote dune pointe de
lance et dun tranchant de hache, est fixe sur une
robuste hampe de chne ou dacier. Cette arme,
utilisable destoc et de taille, est polyvalente
mais difficile manier dans les lieux clos.
Porte : Corps corps ;
Force : Util.+1 ; Rgle spciale : Arme deux mains

RGLE SPCIALE
Arme deux mains : La hallebarde interdit
lutilisation dun bouclier, dune rondache ou
dune arme additionnelle au corps corps.
Une figurine portant un bouclier obtient
toujours le +1 la sauvegarde contre les tirs.

Lance
Les lances comprennent aussi bien les
btons pointus des gobelins que les grandes
lances utilises par les cavaliers elfes.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur ;
Rgles spc. : Frappe en 1er, Bonus de cavalerie

RGLES SPCIALES
Frappe en premier : Un guerrier
arm dune lance frappe en premier, lors
du premier tour de corps corps
Difficile Manier : Un guerrier arm
dune lance ne peut tenir quun
bouclier ou une rondache
dans lautre main, jamais une
autre arme.
Bonus de cavalerie : Un
cavalier arm dune lance
reoit un bonus de +1 en
Force lorsquil charge. Ce
bonus ne sapplique que
lors du tour
de charge.

42

Armes & armures

Lance de cavalerie
Cette longue lance est utilise par la cavalerie lourde pour percer les armures et jeter
lennemi au sol. Cest larme de prdilection des Chevaliers Templiers et autres riches
guerriers. Son maniement demande beaucoup de talent et de force, et seuls les plus
riches montent les chevaux de guerre qui donnent cette arme toute son efficacit.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur +2 ; Rgles spciales : Arme/bonus de cavalerie

RGLES SPCIALES
Arme de cavalerie : Un guerrier doit possder un destrier pour utiliser une lance de
cavalerie, car il faut tre mont pour manier cette dernire.
Bonus de cavalerie : Si les rgles de cavalerie sont utilises, la lance de cavalerie donne
un bonus de +2 en Force en charge. Ce bonus ne sapplique que lors du tour de charge.

Epe, marteau ou hache deux mains


Un coup dpe ou de hache deux mains peut couper un homme en deux et dfoncer
son armure. Il faut beaucoup de temps pour apprendre utiliser ces
armes, et seuls les plus forts sont capables de les manier efficacement.
Porte : Corps corps ; Force : Utilisateur +2 ;
Rgles spciales : Arme deux mains, frappe en dernier

RGLES SPCIALES
Arme deux mains : Le maniement dune arme deux
mains ne permet pas dutiliser un bouclier, une rondache ou
une arme additionnelle au corps corps. Un bouclier fournit
cependant un bonus de +1 la sauvegarde contre les tirs.
Frappe en dernier : Les armes deux mains sont si lourdes que
lon frappe toujours en dernier avec, mme en ayant charg.

Arme en gromril
Seul un matre des runes nain peut forger une arme en
gromril, un rare minerai mtorique. Une lame faite de ce
mtal ne smoussera pas avant mille ans.
Une arme en gromril donne un modificateur de sauvegarde
additionnel de -1, et cote quatre fois le prix dune arme
normale du mme type. Vous pouvez choisir le type darme
de corps corps propos (voir le chapitre Commerce).

Arme en ithilmar
Les lames elfes sont forges en prcieux
ithilmar, un mtal dur mais trs lger que lon
ne trouve que dans les royaumes elfiques.
Quelques-unes de ces armes sont parfois
disponibles dans le Vieux Monde, ramenes
comme butin par les pillards nordiques qui
attaquent les villes ctires des elfes.
Une arme dithilmar donne son utilisateur +1
en Initiative au corps corps, et cote trois fois
le prix dune arme normale du mme type.
Vous pouvez choisir le type darme de corps
corps qui vous est propos, comme
lindique le chapitre Commerce.

43

Armes de t ir
Arc court
Ce sont de petits arcs courte porte, bon march et dun maniement ais.
Certains cavaliers utilisent ces arcs car les autres modles sont trop longs
pour le tir cheval. Les petites cratures, trop faibles pour utiliser des
arcs plus puissants, doivent aussi se contenter darcs courts.
Porte maximum : 16ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : Aucune

Arc
Larc est utilis par la plupart des races, surtout en temps de
guerre. Cest une arme simple mais puissante, la fabrication peu
onreuse et dun entretien facile.
Porte maximum : 24ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : Aucune

Arc long
Un arc long est fait de couches alternes de bois dif ou dorme. Un
bon archer peut toucher la feuille de son choix sur un arbre trois
cents pas avec une telle arme.
Larc long est larme de prdilection des archers expriments du fait
de sa longue porte et de sa grande prcision.
Porte maximum : 30ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : Aucune

Arc elfique
Les arcs elfiques sont les meilleures armes du genre. Fabriqus en
ithilmar ou en bois des forts elfiques, avec des cordes tresses en
cheveux de damoiselles elfes, les arcs elfiques sont de loin suprieurs
aux armes de tir des autres races. Entre les mains dun archer elfe,
larc elfique est dune redoutable efficacit grce sa longue porte
et son grand pouvoir de pntration.
Porte maximum : 36ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : modif. de svg de -1

RGLE SPCIALE
Modificateur de sauvegarde : Les sauvegardes ennemies sont
rduites de -1 contre les touches infliges par un arc elfique.

44

Armes & armures

Arbalte
Une arbalte est constitue dun petit arc puissant mont sur une crosse
de bois ou dacier. Les arbaltes de lEmpire sont en acier et intgrent
souvent un mcanisme de rarmement. Il faut du temps pour prparer
une arbalte au tir, mais les carreaux quelle projette possdent une
porte norme et percent les armures facilement.
Les arbaltes sont bien plus longues fabriquer que les arcs, et sont
donc chres et assez rares. Beaucoup les apprcient nanmoins
Mordheim pour leur puissance et leur porte.
Porte maximum : 30ps ; Force : 4 ; Rgles spciales : Mouvement ou tir

RGLE SPCIALE
Mouvement ou tir : On ne peut pas bouger et tirer avec une arbalte
durant le mme tour, sauf pour pivoter sur place ou se lever.

Fronde
Les frondes sont rarement utilises, ntant pas plus puissantes que les
arcs tout en ayant une porte infrieure. Une fronde nest rien de plus
quune boucle de tissu ou de cuir dans laquelle on place une pierre. Le
frondeur fait tournoyer son arme au-dessus de sa tte avant de lcher
la pierre vers sa cible.
Bien que de nombreux archers mprisent cette arme, un frondeur
talentueux peut tuer un homme une distance considrable, et
les munitions sont gratuites : les pierres se trouvent partout !
Porte maximum : 18ps ; Force : 3 ; Rgles spciales : Double tir demi porte

RGLE SPCIALE
Double tir demi porte : Un frondeur peut tirer deux fois pendant
sa phase de tir sil ne se dplace pas durant la phase de mouvement.
Il ne peut cependant tirer qu demi porte (9ps) sil tire deux fois, et
chacun des tirs subit une pnalit de -1 pour toucher.

Etoile/couteau de jet
Les toiles de jet sont surtout utilises par les assassins de la
sinistre Maison des Ombres ou les bandits qui se spcialisent
dans lattaque des imprudents. Un couteau bien quilibr
lanc dans le dos a mis fin la vie de bien des nobles et
marchands de Mordheim. Les couteaux de jet ne
conviennent pas au corps corps car ils ne sont pas
correctement quilibrs pour cela.
Porte : 6ps ; Force : Utilisateur ; Rgle spciale : Arme de jet

RGLE SPCIALE
Arme de jet : Les figurines qui utilisent des toiles ou
des couteaux de jet ne subissent pas de pnalits
pour la longue porte ou pour avoir boug, car ces
armes sont parfaitement quilibres pour le jet.
Elles sont inutilisables au corps corps.

45

Armes & armures

Arbalte rptition
Les arbaltes rptition sont complexes, coteuses et difficiles
fabriquer. Elles sont donc plutt rares, mais pas dpourvues
davantages : elles peuvent tirer des rafales de carreaux sur lennemi, et
un guerrier peut sen servir tout en se dplaant une bonne vitesse.
Porte maximum : 24ps ; Force : 3 ; Rgle spciale : Double tir

RGLE SPCIALE
Double tir : Une arbalte rptition peut tirer deux fois par tour avec
une pnalit supplmentaire de -1 pour toucher sur chaque tir.

Arbalte de poing
Les arbaltes de poing sont des chefs-duvre de matres armuriers :
des arbaltes miniatures dotes de la puissance et de la prcision de
vraies arbaltes. Elles peuvent tre facilement dissimules sous des
vtements et sont trs apprcies des assassins.
Porte maximum : 10ps ; Force : 4 ; Rgle spciale : Tir au corps corps

RGLE SPCIALE
Tir au corps corps : Une figurine arme dune arbalte de poing
peut tirer avec lors du premier tour de corps corps. Ce tir est
toujours rsolu en premier, avant les attaques, et subit un malus de
-2 pour toucher. Utilisez la Capacit de Tir de la figurine pour savoir
si elle touche ou non. Cette attaque sajoute aux attaques normales
de corps corps du guerrier.

46

Arme s po udre noire


es armes poudre noire ne sont apparues que trs rcemment dans
le Vieux Monde. Elles sont aussi capricieuses que puissantes, et leurs
L
balles de plomb peuvent percer le plastron ou le bouclier le plus robuste, si
bien que les armures noffrent presque aucune protection contre elles.
La plupart des armes poudre noire sont achetes prix dor aux nains,
bien que quelques forges de Nuln et dAltdorf aient commenc se lancer
dans la fabrication darquebuses.

Pistolet
Un pistolet est une arme poudre noire simple, dote dun mcanisme ressort pour la
mise feu. La plupart des pistolets sont coteux, peu fiables et de mauvaise qualit.
Porte maximum : 6ps ; Force : 4 ; Rgles spciales : Rechargement, Modif. de svg, Corps corps

RGLES SPCIALES
Rechargement : Il faut un tour entier pour recharger un pistolet, qui ne peut
donc tirer quun tour sur deux. Si vous avez une paire de pistolets, vous pouvez
tirer chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets percent encore mieux les
armures que leur Force de 4 ne le suggre. Une figurine blesse
par un pistolet effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.
Corps corps : Les pistolets peuvent tre utiliss au corps
corps comme au tir. Une figurine arme dun pistolet et dune
autre arme de corps corps gagne +1 Attaque, rsolue avec
une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -2. Cette
attaque supplmentaire nest utilisable quune fois par
combat. Une paire de pistolets permet de se battre avec 2
Attaques au premier tour de chaque corps corps. Les
touches sont de Force de 4 avec un
modificateur de sauvegarde de
-2 quelle que soit la Force
du tireur, sont rsolues
avec sa CC et peuvent
tre pares.

47

Armes & armures

Pistolet de duel
Un pistolet de duel est une vritable uvre dart, et un armurier doit fournir un
travail long et mticuleux pour en raliser un. Les pistolets de duel sont souvent
ports par les nobles impriaux, qui les utilisent pour rsoudre de manire
dfinitive leurs diffrents en matire damour et dhonneur.
Ce sont des armes au cot exorbitant que le simple guerrier a rarement la chance
de possder : mme si lon parvient en voler ou en acheter une, le prix des
munitions reste astronomique. Certains des guerriers les plus riches de Mordheim
portent des pistolets de duel pour indiquer leur rang et inspirer respect,
admiration et envie.
Porte maximum : 10ps ; Force : 4 ;
Rgles spciales : Prcision, Rechargement, Modif. de svg, Corps corps

RGLES SPCIALES
Prcision : Un pistolet de duel est conu pour la prcision, et permet un
duelliste accompli de toucher une pice vingt pas. Tout tir ou attaque au
corps corps dun pistolet de duel bnficie dun bonus de +1 pour toucher.
Rechargement : Il faut un tour complet pour recharger un pistolet de
duel, qui ne peut donc tirer quun tour sur deux. Une paire de pistolets
de duel permet de tirer chaque tour.
Modificateur de sauvegarde : Les pistolets de duel percent encore
mieux les armures que leur Force de 4 ne le suggre. Un pistolet de
duel inflige un malus de -2 la sauvegarde adverse.
Corps corps : Les pistolets de duel peuvent tre utiliss au
corps corps comme au tir. Une figurine arme dun pistolet de
duel et dune autre arme de corps corps gagne +1 Attaque,
rsolue avec une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde
de -2. Cette attaque supplmentaire nest utilisable quune fois
par combat. Une paire de pistolets de duel permet de se battre
avec 2 Attaques au premier tour de chaque corps corps. Les
touches sont de Force de 4 avec un modificateur de
sauvegarde de -2 quelle que soit la Force du tireur, sont
rsolues avec sa CC et peuvent tre pares.

Tromblon
Un tromblon est une arme poudre noire rudimentaire qui tire
une grle de plombs, de rivets rouills, de clous tordus et autre
mitraille. Cette arme puissante bien que hasardeuse prend
normment de temps recharger, si bien que la plupart des
guerriers la laissent de ct aprs le premier tir.
Porte maximum : Spciale ; Force : 3 ;
Rgles spciales : Dcharge, Tir unique

RGLES SPCIALES
Dcharge : Lorsquun tromblon fait feu, tracez une
ligne de 16ps de long et de 1ps de large partir du
tireur (la ligne doit tre droite). Toute figurine (
lexception des figurines caches ou hors de vue
du tireur) se trouvant dans le couloir subit
automatiquement une touche de Force 3.
Tir unique : Il faut du temps pour recharger
un tromblon et ce dernier nest utilisable
quune seule fois par partie.

48

Armes & armures

Arquebuse
Larquebuse est une arme feu rudimentaire dont la qualit de fabrication va des
grossires haquebutes en bois de lcole dartillerie de Nuln aux armes feu sophistiques
des nains. Ces dernires sont dotes de leviers et de ressorts qui maintiennent la mche
enflamme, et de gchettes qui actionnent le mcanisme de mise feu.
Les arquebuses ne sont pas des armes trs fiables : le canon explose de temps autre, et la
poudre refuse parfois de senflammer. Mais leur porte est extraordinaire et leur
puissance de pntration ridiculise les armures les plus paisses.
A Mordheim, les arquebuses sont rares et coteuses, mais une bande qui dispose
de telles armes forcera le respect de toutes ses rivales.
Porte maximum : 24ps ; Force : 4 ;
Rgles spciales : Rechargement, Mouvement ou tir, Modif. de svg

RGLES SPCIALES
Rechargement : Il faut un tour complet pour recharger une arquebuse,
qui ne peut donc tirer quun tour sur deux.
Mouvement ou tir : On ne peut pas bouger et tirer larquebuse dans le
mme tour, part pour pivoter sur place ou se lever.
Modificateur de sauvegarde : Les arquebuses percent encore mieux les
armures que leur Force de 4 le suggre. Une figurine blesse par une
arquebuse effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.

Long fusil dHochland


Hochland est une province clbre pour ses chasseurs, et larme
prfre de sa noblesse pour aller la
chasse est un fusil longue porte.
Cest une arme rare et prcieuse, que
seul larmurier le plus talentueux peut
russir fabriquer.
Porte maximum : 48ps ; Force : 4 ;
Rgles spciales : Mouvement ou tir, Rechargement,
Choix de la cible, Modificateur de sauvegarde

RGLES SPCIALES
Mouvement ou tir : On ne peut pas bouger et tirer avec
un long fusil dHochland dans le mme tour, sauf pour
pivoter sur place et se relever aprs une mise terre.
Rechargement : Il faut un tour complet pour recharger un long
fusil dHochland, qui ne peut donc tirer quun tour sur deux.
Choix de la cible : Le long fusil dHochland permet de viser
nimporte quelle figurine en vue, pas seulement la plus proche.
Modificateur de sauvegarde : Les longs fusils dHochland
percent encore mieux les armures que leur Force de 4 le
suggre. Une figurine blesse par un long fusil dHochland
effectue sa sauvegarde avec un malus de -2.

49

Armu res
u corps corps, une bonne armure peut viter la mort. Les chasseurs dOsterland portent
souvent des vestes en cuir bouilli, tandis que les soldats prfrent les hauberts et les cuirasses
A
dacier. Les meilleures armures du monde connu sont cependant fabriques dans les forges
naines, o lacier et le feu nont plus de secrets. Les forges impriales contiennent aussi moult
talentueux artisans capables de fabriquer dexcellentes armures, car les humains ont appris cet
art des matres artisans nains alors que lEmpire tait encore jeune.
A Mordheim, seuls les plus riches et les plus puissants peuvent soffrir le luxe de porter une
armure complte (les moins fortuns doivent se contenter de tuniques de cuir, avec parfois des
casques et des boucliers en bois). Les chefs fortuns des bandes qui ont le plus de succs portent
des armures de la plus belle qualit, qui sont autant des symboles de richesse et de pouvoir
quune protection contre les coups.

Armure lgre
Une grande varit de matriaux est utilise pour fabriquer les armures lgres, qui vont de la tunique en cuir
bouilli la chemise de mailles. Elles noffrent pas une protection totale contre les flches ou les pes, mais
restent prfrables rien du tout. Larmure lgre ne gne pas le mouvement.

SAUVEGARDE DARMURE
Sauvegarde : Un guerrier qui porte une armure lgre bnficie dune
sauvegarde de base de 6 sur 1D6.

Armure lourde
Larmure lourde typique est faite danneaux de
mtal et sappelle cotte de mailles. Forger une
cotte de mailles est trs long et fastidieux,
car larmurier doit assembler des milliers
danneaux de mtal. Le cot sen ressent,
mais ce type darmure fournit une
excellente protection qui peut se loffrir.
Il existe galement dautres types
darmures, la plus connue tant la
cuirasse et les tassettes dacier
portes par les chevaliers fantassins
des ordres des Templiers.

RGLES SPCIALES
Sauvegarde : Un guerrier revtu
dune armure lourde bnficie
dune sauvegarde de base
de 5+ sur 1D6.
Mouvement :
Un guerrier portant la fois
une armure lourde et un
bouclier subit une pnalit de
mouvement de -1.

50

Armes & armures

Bouclier
Il existe deux types de boucliers en usage Mordheim : le premier est en bois, parfois renforc de plaques de
mtal. Ce type de bouclier basique, bien que relativement robuste, a tendance se fendre, mais cela peut
parfois sauver la vie de son porteur car il arrive que larme de ladversaire sy coince. Ce dernier est alors une
proie facile pendant quil lutte pour librer son arme.
Les boucliers mtalliques sont lourds et encombrants, mais rsistent bien plus longtemps aux coups. Un bouclier
imprial typique est rond ou triangulaire, et porte lemblme de la province ou de la ville de son propritaire.

SAUVEGARDE DARMURE
Sauvegarde : Une figurine portant un bouclier bnficie dune sauvegarde de 6 sur 1D6.

Rondache
Les rondaches sont de petits boucliers ronds conus pour parer et dvier les coups. Elles sont souvent en acier
car elles doivent tre trs robustes pour rsister aux coups furieux des corps corps. Leur maniement demande
beaucoup de talent, mais un guerrier agile peut se protger de coups qui le mutileraient coup sr sans cela.

RGLE SPCIALE
Parade : Une figurine quipe dune rondache peut parer lun des premiers coups de chaque phase de corps
corps. Lorsquun adversaire obtient une touche, le porteur de la rondache lance 1D6. Si le rsultat est suprieur
au meilleur score de son adversaire, le coup est par et la touche annule. Une figurine ne peut pas parer une
attaque ralise avec le double de sa propre Force ou plus : elle est bien trop puissante pour tre bloque.

Casque
Des chevaliers bretonniens avec leurs heaumes scintillants aux skavens coiffs de capuches en cuir, tous les
guerriers senss tentent de protger la partie la plus vulnrable de leur corps : leur tte. Mme les plus
narcissiques portent des casques car ceux-ci peuvent tre garnis de plumes, de cornes et autres dcorations.
La forme et la taille dun casque sont variables, mais sa fonction reste toujours la mme.

RGLE SPCIALE
Protection : Une figurine coiffe dun casque bnficie dune sauvegarde
spciale de 4+ pour viter dtre sonne. Si la sauvegarde est russie,
transformez le rsultat sonn en terre la place. Cette sauvegarde
nest pas modifie par la Force de ladversaire.

Armure en ithilmar
Lithilmar est un mtal argent aussi lger que la soie et
plus dur que lacier. Les elfes sont des experts pour
fabriquer armes et armures en ithilmar, et le royaume
elfe de Caledor est le seul endroit au monde o ce
mtal peut tre trouv.
Une armure en ithilmar donne une sauvegarde de
base de 5+, et ne ralentit pas son porteur sil
porte aussi un bouclier.

Armure en gromril
Le gromril est le mtal le plus rare et le plus
dur du Vieux Monde. Seuls quelques rares
artisans nains savent travailler le gromril,
et les armures quils forgent atteignent des
prix astronomiques.
Une armure en gromril donne une
sauvegarde de base de 4+ son porteur et
ne le ralentit pas sil porte aussi un bouclier.

51

Equipement divers
Ce chapitre regroupe tout le matriel trange et inhabituel que vos guerriers
peuvent trouver dans les ruines ou acheter auprs des marchands et autres
colporteurs, qui pullulent autour de Mordheim.
Seuls les hros peuvent acheter et porter lquipement dcrit dans ce chapitre. Vous
ne pouvez pas le fournir vos hommes de main sauf si les rgles le spcifient.

Corde & grappin


Corde et grappin permettent de se dplacer plus
aisment dans les ruines de Mordheim.
Un guerrier quip dune corde et dun grappin peut
relancer les tests dInitiative rats pour grimper ou
descendre.

Poisons et drogues
Lutilisation du poison est presque universellement
mprise, mais lors des batailles brutales et sans
merci de Mordheim, les bandes dsespres utilisent
souvent des lames empoisonnes.
Le poison ne peut pas tre utilis avec des armes
poudre noire. Lorsque vous achetez une fiole de
poison, vous en avez toujours assez pour la dure
dune bataille. Vous ne pouvez empoisonner quune
seule arme avec une fiole de poison.

Lotus noir
Au plus profond des forts des Terres du Sud pousse
une plante extrmement vnneuse. Le lotus noir, tel
est son nom, est trs recherch par les alchimistes, les
assassins, les sorciers et les pouses lasses.
Une arme enduite de suc de lotus noir blesse
automatiquement si vous obtenez un 6 pour toucher.
Lancez tout de mme un d pour chaque blessure
ainsi inflige. Sur un 6, vous causez un coup critique.
Si vous nobtenez pas de 6, la blessure est normale.
Faites les sauvegardes darmure comme dhabitude.

Venin Fuligineux
Ce poison est tir des dragons de feu, les serpents de
mer gants qui infestent locan occidental et la cte
de Naggaroth. La moindre gratignure infecte par du
venin fuligineux cause une douleur insoutenable qui
neutralise mme le plus brave des hommes.
Toute touche cause par une arme enduite de venin
fuligineux bnficie de +1 en Force. Par exemple, si
un guerrier de Force 3 maniant une pe
empoisonne touche son adversaire, son coup sera
de Force 4. Les sauvegardes darmures sont modifies
pour prendre en compte la Force accrue de lattaque.

52

Champignons Bonnets de Fou


Le redout culte des gobelins fanatiques des
Montagnes du Bord du Monde utilise ces champignons
hallucinognes pour entrer dans un tat de frnsie.
Effet : Un guerrier consommant des bonnets de fou
avant une bataille sera sujet la frnsie. Ces
champignons nont aucun effet sur les morts-vivants
ni sur les possds.
Effets secondaires : Aprs la bataille, lancez 1D6. Sur
un 1, la figurine devient stupide de manire dfinitive.

Ombre pourpre
Lombre pourpre est le nom donn aux feuilles du
chne sanglant dEstalie par les habitants du Vieux
Monde. Cette drogue cre une forte dpendance,
mais donne une rapidit et une force surhumaines.
Effet : Une figurine qui prend de lombre pourpre
voit augmenter son Initiative de +D3 points, et son
Mouvement et sa Force de +1 (pour la dure de la
partie). Elle na aucun effet sur les morts-vivants tels
que les vampires et les zombies, ni sur les possds.
Effets secondaires : Lancez 2D6 aprs la bataille. Sur
un jet de 2-3, la figurine devient dpendante et vous
devez dornavant acheter une dose dombre pourpre
avant chaque bataille. Si vous ny parvenez pas, elle
quitte votre bande. Sur un jet de 12, lInitiative de la
figurine est accrue de +1 de manire permanente.

Racine de mandragore
Cette racine de forme humaine pousse dans les
marais putrides de Sylvanie. Trs toxique, elle cre
une forte dpendance et tue ses utilisateurs petit
feu, mais leur permet aussi dignorer la souffrance.
Effet : Cette racine rend presque insensible la
douleur. Elle augmente lEndurance de +1 pour la
dure de la bataille et transforme les rsultats sonns
en terre. Elle na aucun effet sur les morts-vivants ni
sur les possds.
Effets secondaires : La racine de mandragore est
extrmement vnneuse. Lancez 2D6 la fin de la
bataille. Sur un rsultat de 2-3 la figurine perd 1 point
dEndurance de manire dfinitive.

Equipement divers

Porte-bonheur

chapelet dail. Lail dure le temps dune bataille


seulement, quil soit utilis ou non.

Il en existe beaucoup, mais les plus communs sont les


mdaillons en forme de marteaux bnis par un prtre
sigmarite, ou les effigies danciens dieux nains.

Filet

La premire fois quune figurine


possdant un porte-bonheur est touche,
elle jette un d : sur un rsultat de 4+, la
touche est annule et aucun dommage
nest subi. Possder plusieurs porte-bonheur
napporte rien de plus, la figurine ne peut toujours
annuler que la premire touche.

Eau bnite
Les prtres dUlric, de Sigmar, de Mrr et de Manann
possdent un grand pouvoir contre le mal. On dit que
de leau pure tire dune claire fontaine et bnie par
lun de ces prtres brle les cratures des tnbres.
Une fiole deau bnite contient assez de liquide pour
une seule utilisation, et peut tre jete jusqu deux
fois la Force du lanceur en pas. Lancez pour toucher
en utilisant sa CT, sans malus pour la porte ni pour
stre dplac. Leau bnite cause 1 blessure
automatique aux morts-vivants ( lexception des
ncromanciens, des goules et des parias), aux dmons
et aux possds ( lexception des initis et des hommesbtes) sans sauvegarde darmure. Les morts-vivants et
les possds ne peuvent pas utiliser deau bnite.

Les filets dacier, tels que ceux des gladiateurs,


peuvent tre utiliss au combat. Une fois par partie, le
filet peut tre jet pendant la phase de tir au lieu
dutiliser une arme. Traitez le filet comme une arme
de tir avec une porte de 8ps. Utilisez la CT du
lanceur pour toucher, sans malus pour la porte ou
pour stre dplac. Si elle est touche, la cible doit
lancer 1D6. Si le rsultat est infrieur ou gal sa
Force, le filet est dchir. Si le rsultat est suprieur,
elle ne pourra pas bouger, tirer, ni lancer de sorts lors
de son prochain tour, sans autre effet. Dans les deux
cas, le filet est perdu.

Bire de Bugman
De tous les matres brasseurs nains, Josef Bugman est
le plus clbre. Sa bire, connue dans tout le Vieux
Monde, est gnralement considre comme la
meilleure de toutes.
Une bande qui boit un tonneau de bire de Bugman
avant une bataille est immunise la peur pour toute
la dure de la partie. Les elfes ne peuvent pas en boire
car ils sont trop dlicats pour en supporter les effets.
Le tonneau contient assez de bire pour une utilisation.

Cape elfique
Tisses de cheveux de jeunes filles elfes entrelacs
avec des feuilles darbre vivantes, les capes elfiques
sont de pures merveilles. Un guerrier qui en porte
une se fondra dans les ombres et sera trs difficile
viser avec des armes de tir. Ces capes sont rarement
vendre, mais sont parfois prises sur des guerriers
morts ou offertes par les elfes pour rcompenser des
humains qui leur ont apport une aide quelconque.
Une cape elfique inflige un malus de -1 pour toucher
quiconque dsire tirer sur son porteur.

Flches de chasse
Les meilleures flches de chasse sont fabriques par
les chasseurs de la fort de Drakwald. Leurs pointes
aiguises et barbeles provoquent des blessures trs
douloureuses, et permettent un archer accompli de
provoquer de gros dgts dune seule flche.
Elles sutilisent avec les arcs courts, simples, longs ou
elfiques et ajoutent +1 tous les jets de dgts.

Ail
Lail, rput pour loigner les vampires et autres
cratures de la nuit, pousse dans la plupart des
potagers de lEmpire. Un vampire doit russir un test
de Cd pour pouvoir charger une figurine portant un

53

Equipement divers

Grimoire de magie
Des ouvrages contenant un savoir interdit sont parfois
proposs la vente dans les marchs et les sombres
ruelles des campements qui entourent Mordheim.
Si une bande comporte des sorciers, lun deux gagne
un nouveau sort de manire permanente. Tirez-le
alatoirement sur sa propre liste ou dans celle de la
Magie Mineure. Rfrez-vous au chapitre Magie.

Livre saint
Des livres contenant prires et descriptions de
miracles accomplis par de saints hommes comme
Sigmar Heldenhammer sont copis la main dans les
scriptoriums de Sigmar et dUlric, puis donns ou
vendus aux fidles. De ces ouvrages, le Deus Sigmar
est le plus connu et le plus rpandu, mais dautres
textes, comme les Ecritures de Sigmar, sont aussi
vendus aux croyants. Un homme pieux peut rciter
les prires dun tel livre pour renforcer sa foi.
Un prtre guerrier ou une sur de Sigmar portant un
livre sacr ajoute +1 au rsultat pour dterminer sil
(ou elle) russit lancer un sort ou non.

Herbes de soin
Certaines plantes qui poussent sur les rives
de la rivire Stir ont des proprits curatives. Les
apothicaires en ramassent les racines et les feuilles
pour traiter les malades et les blesss.
Un hros avec des herbes de soin peut utiliser cellesci au dbut de nimporte laquelle de ses phases de
ralliement tant quil nest pas engag au corps
corps. Il rcupre alors tous les Points de Vie perdus
au cours de la partie.

Relique sacre (ou maudite)


En cet ge de superstition et de fanatisme religieux,
les objets saints occupent une place importante. Les
reliques abondent dans le Vieux Monde : cheveux de
Sigmar, morceaux du marteau dUlric, dents de
princes dmons Elles rconfortent avant la bataille
et protgent de la sorcellerie.

Livre de cuisine halfling


Tous les chefs halflings ont leurs propres
recettes secrtes, compiles dans des grimoires
copis la main dans le Mootland, leur pays natal.
La nourriture prpare selon ces recettes attire les
guerriers durant les priodes difficiles.
Le nombre maximum de guerriers autoris dans votre
bande est accru de +1, quel que soit le nombre de
livres de cuisine en votre possession (les bandes de
morts-vivants et la Kermesse du Chaos ne peuvent pas
utiliser cet objet).

Animaux
Les animaux ne sont pas souvent proposs la vente
Mordheim. Lherbe pollue et leau impure font
mourir rapidement la plupart, et comme la
nourriture est rare, beaucoup sont abattus pour leur
viande. Cependant, certains chevaux, et mme des
pur-sang dEstalie et dArabie, sont parfois proposs
aux chefs fortuns qui aiment donner des ordres du
haut dune fire monture.

Chevaux & Destriers


Lun de vos hros peut monter un cheval ou un
destrier au combat. Ces derniers ne peuvent tre
utiliss quavec les rgles optionnelles de cavalerie de
la fin du livre.
Seuls les humains peuvent acheter et utiliser des
chevaux et des destriers.
Profil

M CC CT F

PV

A Cd

Cheval
Destrier

8
8

3
3

1
1

3
3

0
1

0
3

0
0

3
3

5
5

Chiens de guerre
Les hommes de lEmpire ont toujours excell au
dressage de froces molosses pour garder btail et
proprits contre les gobelins et les hommes-btes.
Un chien de guerre bien dress est un redoutable
adversaire qui vaut son pesant dor Mordheim.
Un chien de guerre se bat exactement comme un
membre de votre bande bien quil fasse partie de
lquipement du hros qui la achet. Une figurine est
ncessaire pour le reprsenter sur le champ de bataille.

Une figurine avec une relique sacre russira


automatiquement le premier test de Commandement
de la partie. Sil sagit du chef, il pourra russir
automatiquement le premier test de droute sil na
pas eu faire de test de Cd avant.

Les chiens de guerre ne gagnent jamais dexprience,


et ont les mmes chances de rtablissement que les
hommes de main (1-2 : Mort ; 3-6 : Vivant) sils sont mis
hors de combat. Ils ne comptent pas dans le nombre
maximum de guerriers autoriss pour une bande.

Vous ne pouvez ignorer que le


premier test de Cd dans une
partie : la possession de
plusieurs reliques ne vous
permettra pas dignorer les
tests suivants.

Profil

54

M CC CT F

Chien de guerre 6

PV

A Cd

Ce profil est aussi utilisable pour reprsenter des


animaux plus exotiques, comme des ours dresss, des
familiers du Chaos ou mme des singes de combat
des lointaines Terres du Sud !

Equipement divers

Lanterne

Habits en soie de Cathay

Une figurine portant une lanterne peut ajouter +4ps


sa distance de reprage des ennemis cachs.

Certains chefs de bande fortuns aiment taler leur


richesse et sachtent des habits en soie de Cathay.
Cest le tissu le plus cher du monde connu, et porter
de tels vtements est un moyen infaillible dattirer
lattention, surtout des voleurs et des assassins !

Poudre noire suprieure


La figurine a achet de la poudre noire dune
meilleure qualit que celle qui est vendue dhabitude.
Elle ajoute +1 la Force de toutes les armes poudre
noire de la figurine. Il y en a assez pour durer le
temps dune partie.

Carte de Mordheim

Toute bande de Mercenaires dont le chef porte des


vtements de soie peut relancer le premier test de
droute rat. Lancez cependant 1D6 aprs chaque
bataille o le chef est mis hors de combat. Sur un jet
de 1-3 les vtements sont dchirs et dtruits.

Larmes de Shallya

Quelques survivants du cataclysme se trouvent encore


dans les campements autour de Mordheim, et
gagnent leur vie en dessinant des cartes de la cit de
mmoire. Beaucoup de ces cartes sont fausses, et
mme les vraies sont souvent grossires et imprcises.

Les larmes de Shallya sont des fioles deau de la


source sainte de Couronne. Shallya est la desse de la
gurison et de la misricorde, et on dit que cette eau
soigne et protge du poison.

Une carte peut aider une bande se diriger dans le


labyrinthe de ruelles vers les endroits o se trouvent
les riches btiments regorgeant de butin.

Une figurine qui en boit au dbut de la bataille sera


compltement immunise tous les poisons pour la
dure de la partie. Les morts-vivants et les possds
ne peuvent pas utiliser les Larmes de Shallya.

Lancez 1D6 lorsque vous achetez une carte :


D6

Rsultat

Fausse. La carte est fausse et sans


valeur. Elle vous fait tourner en rond
et votre adversaire pourra
automatiquement choisir le prochain
scnario que vous jouerez.

2-3

Vague. Bien que grossire, cette carte


est relativement prcise (enfin en
partie peut-tre !). Vous pouvez
relancer un d de votre choix lors de
la prochaine phase dexploration si
vous le dsirez, mais vous devez
accepter le rsultat du second jet.

Carte des catacombes. La carte


indique un accs la cit par les
catacombes. Vous choisissez
automatiquement le scnario lors de
votre prochaine bataille.

Prcise. La carte est rcente et trs


dtaille. Vous pouvez relancer
jusqu trois ds durant la prochaine
phase dexploration si vous le dsirez.
Vous devez accepter les rsultats des
seconds jets.

Carte originale. Cest lune des


douze cartes de Mordheim dessines
pour le comte von Steinhardt
dOstermark. Vous pouvez dornavant
toujours relancer un d lors des jets
sur le tableau dexploration tant que
votre hros possde la carte et quil
nest pas mis hors de combat au
cours dune bataille.

Il y a assez de liquide dans une fiole de larmes de


Shallya pour durer le temps dune partie.

55

Magie
es jeteurs de sorts ont toujours exist : sorcires et
enchanteurs, magiciennes et envoteurs. Mais
L
comme le savent tous les rudits, toute magie est

inbranlable. Sigmar est le dieu tutlaire de lEmpire et


ses fidles sont nombreux en ces temps difficiles, aussi
ses prtres sont-ils les plus rpandus.

dangereuse, car elle provient du Chaos, source de


corruption et de changement. A cette poque, la
sorcellerie est mme illgale et punie de mort.

Sorts autoriss

Les magiciens ne savent pas vraiment si le monde


magique les touche ou pas. Ils naissent avec la seconde
vue, et cet univers de sorts et dnergies magiques est
pour eux bien plus rel que le ntre. Les perscutions,
la peur et la haine les ont rendus mfiants et asociaux,
voire compltement fous pour certains. Quelques-uns
se tournent mme vers ladoration des dieux noirs,
tandis que dautres sgarent sur la voie interdite de la
ncromancie.
De nombreux jeteurs de sorts ont lu domicile
Mordheim, o ils errent en fuyant les Rpurgateurs.
Mais il existe dautres moyens dobtenir un pouvoir
dpassant celui des mortels. Les dieux observent leurs
fidles, et peuvent venir laide dun prtre la foi

Le tableau ci-dessous rcapitule les diffrents types de


magie et indique qui peut utiliser quels sorts.
Sorcier

Type de Magie

Magister du Chaos
Mage
Sorcier Eshin skaven
Sur de Sigmar
& Prtre-guerrier
Ncromancien

Rituels du Chaos
Magie Mineure
Magie du Rat Cornu
Prires de Sigmar
Ncromancie

Un sorcier dbute avec un sort dtermin au hasard,


mais peut en apprendre dautres. Lancez 1D6 sur le
tableau appropri. Si vous obtenez le mme sort deux
fois, relancez ou dduisez 1 de la difficult du sort.

Lancer des sorts


Les sorts se lancent dans la phase de tir, et peuvent tre
utiliss mme si le sorcier est au corps corps. Pour
jeter un sort, il faut obtenir un rsultat suprieur ou
gal la difficult du sort sur 2D6. En cas de russite,
le sort est lanc comme dcrit sur les pages suivantes,
sinon aucun sort nest jet ce tour-ci. On ne peut lancer
quun sort par tour et il est impossible dutiliser une
arme de tir en mme temps. Il est cependant possible
de courir et de lancer un sort !
Les sorts ne peuvent tre jets sur des guerriers que le
lanceur ne voit pas. Dans le cas de sorts touchant
toutes les figurines dans une certaine zone, les
guerriers invisibles sont affectes, mais le lanceur doit
pouvoir voir au moins un ennemi dans cette zone pour
lancer le sort.
Un sorcier ne peut pas utiliser la magie sil porte une
armure, un bouclier, un casque ou une rondache. La
seule exception concerne les prires de Sigmar qui
sont utilisables mme en portant une armure.

Dommages
Les dommages directs infligs par certains sorts sont
rsolus comme pour le tir ou le corps corps. Les
sorts ne causent pas de coups critiques, pas mme
ceux qui augmentent les caractristiques dune
figurine, et il est toujours possible de tenter sa
sauvegarde contre des blessures infliges par magie
sauf si le contraire est prcis.

56

Magie

Prires de Sigmar
Sigmar
oir divin de leur dieu. Les prtres de
Les plus pieux peuvent invoquer le pouv
leurs
de
nt
eme
ison des blessures, encourag
peuvent raliser bien des miracles : gur
s.
vant
s dmoniaques et des morts-vi
camarades ou bannissement des crature
matriarches des
par les prtres-guerriers rpurgateurs et les
Les prires de Sigmar peuvent tre rcites
armure peut
idres comme des sorts : un guerrier en
Surs de Sigmar. Les prires ne sont pas cons
ales contre les sorts ne les affectent pas.
donc en faire usage et les protections spci

D6 Rsultat

Difficult 7
Le Marteau de Sigmar
dune
sance de la justice divine de Sigmar, brille
Cette arme de la foi, qui contient la toute-puis
intense lumire dore.
double
s, et toutes les touches quil inflige causent le
Le porteur gagne +2 en Force au corps corp
e de
phas
ue
par exemple). Le prtre doit tester chaq
de dommages (1 blessure fait perdre 2 PV
tir lorsquil dsire utiliser le Marteau.
Difficult 8
2 Cur dAcier
serviteur de
du
e
man
e
gloir
oncs, une aura de
Lorsque les trois mots de pouvoir sont pron
ier.
guerr
dieu
du
nce
rc par la prse
Sigmar. Le courage des fidles est ainsi renfo
de Seul
ur devient immunis la Peur et aux tests
Tout guerrier alli moins de 8ps du lance
effets
Les
ute.
dro
de
tests
ses
tous
ficie dun +1 pour
Contre Tous. De plus, la bande entire bn

jusqu
nt
dure
sort
du
effets
Les
fois.
eurs
lanc plusi
de ce sort ne peuvent pas tre cumuls sil est
ce que son lanceur soit mis Hors de Combat.
Difficult 9
3 Feu de lme
e et balayent
prtr
le
mes purificatrices entourent
La colre de Sigmar se matrialise. Des flam
pereur-Dieu !
ceux qui rsistent la furieuse justice de lEm
garde
prtre subit une touche de Force 3 sans sauve
Toute figurine ennemie moins de 4ps du
oir
pouv
au
s
rable
vuln
nt
Chaos sont particulireme
darmure. Les adorateurs des tnbres et du
5.
Force
de
est
ds
s-vivants et les poss
sacr de Sigmar. La touche subie par les mort
Difficult 6
4 Bouclier de Sigmar
g tant
rat devant le prtre de Sigmar, qui sera prot
Un bouclier de pure lumire blanche appa
que sa foi demeure inbranlable.
phase de
ez 1D6 au dbut de chaque tour pendant la
Le prtre est immunis tous les sorts. Lanc
lier se dissipe.
ralliement. Sur un rsultat de 1 ou 2, le bouc
Difficult 5
5 Imposition des Mains
eur de soigner
Seign
son
ore
le serviteur de Sigmar impl
Plaant les mains sur un camarade bless,
les blessures du guerrier.
re alors
compris lui-mme) peut tre soigne et rcup
Toute figurine moins de 2ps du prtre (y
nnent
repre
,
terre

ou
es
sonn
s moins de 2ps
tous ses PV perdus. De plus, les figurines amie
ent.
alem
norm
at
continuent le comb
immdiatement leurs esprits, se relvent et
Difficult 9
6 Armure du Juste
double
e et la flamboyante image dune comte
Une armure impntrable recouvre le prtr
queue brle au-dessus de sa tte.
De plus,
qui remplace celle de son armure normale.
Le prtre bnficie dune sauvegarde de 2+
quent lui-mme immunis.
il cause la peur ses ennemis et y est par cons
e.
au dbut de la prochaine phase de tir du prtr
Le pouvoir de lArmure du Juste dure jusqu

57

Magie

Ncromancie
La ncromancie est la magie des morts. Elle donne le pouvoir de rveiller les cadavres et
de commander aux esprits, mais aussi de dtruire la vitalit des vivants.

D6 Rsultat
1

Drain de Vie

Difficult 10

Le ncromancien aspire lessence vitale de sa victime pour renforcer la sienne.


Vous pouvez choisir une figurine moins de 6ps. La cible subit une blessure (sans sauvegarde
possible) et le ncromancien gagne 1PV supplmentaire pour la dure de la bataille. Les Points de
Vie du ncromancien peuvent dpasser la valeur initiale. Ce sort naffecte pas les possds ni
aucune figurine de mort-vivant.

Ranimation

Difficult 5

Sur lordre du ncromancien, le cadavre se relve pour reprendre le combat.


Un zombie qui a t mis hors de combat durant la dernire phase de corps corps ou de tir
retourne au combat immdiatement. Placez la figurine moins de 6ps du ncromancien. La
figurine ne peut pas tre place directement au corps corps avec une figurine ennemie.

Vision de Mort

Difficult 6

Le ncromancien montre ses ennemis la vision du moment de leur mort.


Le ncromancien cause la peur ses ennemis pour la dure de la bataille.

Fatalit

Difficult 9

Le ncromancien murmure sa formule aux morts qui reposent sous terre et leur ordonne de
jaillir du sol pour se saisir de ses ennemis.
Dsignez une figurine ennemie moins de 12ps. La figurine doit obtenir un rsultat infrieur ou
gal sa Force avec 1D6 pour ne pas tre entrane par les morts qui sortent de terre. En cas
dchec, lancez sur le tableau des dgts pour voir ce qui arrive au malheureux guerrier.

Appel de Vanhel

Difficult 6

Le ncromancien invoque le monde des morts pour revigorer ses serviteurs morts-vivants.
Un seul zombie ou loup funeste moins de 6ps du ncromancien peut se dplacer nouveau de
son mouvement maximum (par exemple 9ps dans le cas des loups funestes). Si ce mouvement
amne la figurine en contact socle socle avec un ennemi, elle compte comme ayant charg.

Incantation de Rveil

Difficult : Auto

Le ncromancien rappelle lme dun hros dfunt dans son corps et fait de lui son esclave grce
sa sorcellerie impie.
Si un hros ennemi est tu (si votre adversaire obtient 11-16 sur le tableau des blessures graves
aprs la bataille) le ncromancien peut le rveiller et faire de lui un zombie servile.
Le hros mort suit toutes les rgles des zombies (il cause la peur, est insensible, etc.) mais conserve
ses caractristiques, son armure et toutes ses armes. Il ne peut en revanche utiliser ni autre
quipement ni comptences. Il ne peut plus courir, compte comme un groupe dhommes de main
lui seul et ne peut plus gagner dexprience. Ce sort russit toujours (les rgles pour les hommes
de main et lexprience sont donnes plus loin).

58

Magie

Rituels du Chaos
Les rituels du Chaos utilisent
la puissance brute de la plus noi
re des magies, et apportent
mort, souffrance, changement
et mutation.
Ils sont utiliss par les magisters

du Culte des Possds et les dm

ons.

D6 Rsultat
1

Vision dHorreur
Difficult 10
Le sorcier du Chaos provoque din
soutenables visions du royaume
du Chaos et son ennemi se
recroqueville dhorreur devant lab
omination absolue.
Ce sort a une porte de 6ps et doit
tre lanc sur lennemi le plus pro
che. Si le sorcier du Chaos
est au corps corps, il doit choisir
sa cible parmi ceux qui sont au con
tact avec lui. La victime est
immdiatement sonne. Si la figu
rine ne peut pas tre sonne, elle
est mise terre la place.

il Divin

Difficult 7
Le mage du Chaos implore les dieu
x noirs daccorder un don leur
serviteur.
Vous ne pouvez russir lil Divi
n quune fois par bataille. Choisiss
ez nimporte quelle figurine
moins de 6ps, amie ou ennemie.
Lancez 1D6 pour voir ce qui arri
ve la figurine dsigne.
D6
Rsu
1
2-5
6

ltat
La colre des dieux sabat sur la
figurine, qui est immdiatement
mise hors de combat. Elle na
cependant pas besoin de lancer
sur le tableau des blessures grav
es aprs la bataille.
La figurine gagne +1 dans lune
de ses caractristiques pour la bata
ille (choisie par le joueur qui
a lanc le sort).

La figurine gagne +1 toutes ses

Sang Noir

caractristiques pour la dure de


la bataille.

Difficult 8
Le mage du Chaos sentaille la pau
me de la main et son sang jaillit
et brle chairs et armures.
Cette attaque a une porte de 8ps
et cause D3 touches de F5 la prem
ire figurine situe sur sa
trajectoire. Aprs avoir utilis ce
sort, le mage du Chaos doit lancer
sur le tableau des dgts pour
connatre la gravit de sa propre
blessure, bien quun rsultat hor
s de combat soit trait la place
comme le rsultat sonn.
4

Tentation du Chaos
Dif

Le mage du Chaos titille le ct

ficult 9
chaotique qui se cache au trfond
s de lme de tout tre vivant.
Le sort a une porte de 12ps et doit
tre lanc sur la figurine ennemi
e la plus proche. Lancez 1D6
et ajoutez le Commandement du
mage du Chaos au rsultat. Lan
cez ensuite 1D6 et ajoutez le
Commandement de la cible au rsu
ltat. Si le mage du Chaos obtient
le total le plus haut, il prend
le contrle de sa victime jusqu
ce que cette dernire russisse un
test de Commandement lors
de sa propre phase de rallieme
nt. La figurine ne peut pas se suic
ider, mais peut attaquer les
figurines de son propre camp et
ne combattra pas les guerriers de
la
ban
de du mage du Chaos. Si
la victime tait dj engage au corp
s corps avec ces derniers, elle sen
loignera aussitt de 1ps.

Ailes Tnbreuses

Le mage du Chaos est soulev par

deux dmons tnbreux qui lem


por

Difficult 7
tent l o il le dsire.

Le mage du Chaos peut immdiatem


ent se dplacer nimporte o dans
les 12ps, mme au contact avec
lennemi, auquel cas il compte com
me ayant charg. Sil engage un enn
emi en fuite, il infligera une
touche automatique pendant la pha
se de corps corps puis son adversair
e fuira nouveau (sil survit).

Mot de Souffrance

Difficult 7
En prononant le nom de son dieu
tnbreux, le mage du Chaos infl
ige une douleur atroce tous
ceux qui lentendent.
Toutes les figurines situes moi
ns de 3ps du mage du Chaos, ami
es ou ennemies, subissent une
touche de F3 sans sauvegarde dar
mure.

59

Magie

Magie mineure
Ceux qui nont pas t instruits dans la voie de la magie ne peuvent lancer que des sorts
relativement simples. De nombreux mages humains, nayant ni une longue tradition de
sorcellerie ni les grimoires des ncromanciens ou des mages du Chaos, doivent sen
remettre leurs aptitudes naturelles et lexprimentation.
La Magie Mineure est utilise par les mages humains. Elle nest peut-tre pas aussi terrible que les
puissants sorts des ncromanciens et des mages du Chaos, mais elle reste dangereuse.

D6 Rsultat
1

Flammes de UZhul

Difficult 7

Le sorcier projette une boule de feu sur ses ennemis.


La boule de feu a une porte de 18ps et cause une touche de F4 la premire figurine sur sa
trajectoire. Les sauvegardes fonctionnent normalement (cest--dire avec un malus de -1).

Vol de Zimmeran

Difficult 7

Invoquant la puissance des vents de magie, le mage marche dans les airs.
Le mage peut immdiatement se dplacer nimporte o dans les 12ps, mme au contact avec
lennemi, auquel cas il compte comme ayant charg. Sil engage un ennemi en fuite, il infligera une
touche automatique pendant la phase de corps corps puis son adversaire fuira nouveau (sil survit).

Frayeur dAramar

Difficult 7

Le mage instille magiquement la peur dans lesprit de ses ennemis.


Une seule figurine situe moins de 12ps du mage doit russir un test de Commandement ou fuir
de 2D6ps dans la direction oppose. Sil prend la fuite, il doit tester au dbut de chacune de ses
phases de mouvement et continuera fuir tant quil naura pas russi. Ce sort naffecte pas les
morts-vivants ni les figurines insensibles la peur.

Flches Argentes dArha

Difficult 7

Des flches argentes apparaissent en lair et tournent autour du mage avant de partir comme
lclair pour frapper ses ennemis.
Contrairement aux autres, ce sort ne peut tre lanc si le sorcier est au corps corps. Il cr D6+2
flches que le mage peut utiliser pour tirer sur une figurine ennemie selon les rgles normales de
tir. Chaque flche a une porte de 24ps, utilisez la CT du mage pour savoir si elle touche sa cible,
mais ignorez les pnalits dues au mouvement, la porte et aux couverts. Les flches causent
chacune une touche de F3.

Chance de Shemtek

Difficult 6

Le mage utilise la capricieuse puissance de la magie pour manipuler la chance.


Le mage peut relancer tous ses jets rats mais le second rsultat doit toujours tre choisi. Les effets
durent jusquau dbut de son prochain tour.

Lame de Rezhebel

Difficult 8

Une pe enflamme apparat dans la main du mage, laissant augurer une dfaite
cuisante tous ceux qui tenteront de lui barrer la route.
Lpe enflamme donne au mage +1 Attaque, +2 en Force et +2 en Capacit de
Combat. Le mage doit faire un test de Commandement au dbut de chacun de ses
tours. Lpe disparat en cas dchec.

Magie

Magie du Rat Cornu


par les skavens
Cette forme sinistre de sorcellerie utilise
dieu dmoniaque appel le Rat Cornu.

provient de leur divinit, un infme

D6 Rsultat

Difficult 8
Maleflamme
du sorcier et brle atrocement la victime.
Une flamme verte jaillit de la patte tendue
es
ire figurine sur sa trajectoire, causant D3 touch
Le sort a une porte de 8ps et frappe la prem
.
chaque figurine situe moins de 2ps delle
de F4 sur la victime et une touche de F3 sur
Difficult Auto
2 Rejetons du Rat Cornu
.
teurs
servi
ses
des skavens denvoyer
Le sorcier lve ses pattes et implore le pre
placs
partie. Il invoque D3 rats gants qui sont
Ce sort sutilise une seule fois avant chaque
ines
figur
de
mum
maxi
bre
nom
comptent pas dans le
moins de 6ps du sorcier. Les rats gants ne
ns.
qui peuvent faire partie de la bande de skave
Difficult 7
3 Rongeviande
pieds
et ne tarde pas tre couverte de la tte aux
La victime est attaque par une horde de rats
de petites blessures vicieuses.
sorcier.
une seule figurine situe moins de 8ps du
Rongeviande cause 2D6 touches de F1 sur

Difficult 8
Fureur Noire
qui attaque
at
ure-r
crat
forme en une monstrueuse
Le sorcier couine une incantation et se trans
avec une fureur insense.
s de 12ps
figurine ennemie de son choix situe moin
Le sorcier peut immdiatement charger une
en Force
+1
et
es
ntair
lme
supp
. Il gagne 2 attaques
(en ignorant le terrain et les autres figurines)
uniquement.
durant la phase de corps corps de ce tour
Difficult 8
5 il du Warp
le dsespoir temporte !
Plonge ton regard dans lil du Warp et que
un test de
le sorcier doivent immdiatement effectuer
Toutes les figurines debout en contact avec
de 2D6ps
ir
sent une touche de Force 3 et doivent cour
Commandement. Celles qui chouent subis
froid en
sang
leur
er, comme si elles avaient perdu
dans la direction oppose celle du sorci
affrontant plusieurs adversaires.

Maldiction du Sorcier
Le sorcier tend une griffe vers lun

de ses ennemis et le maudit au nom

Difficult 6
du Rat Cornu.

Le sort affecte une figurine situe


moins de 12ps. La victime doit
relancer tout jet pour
toucher ou sauvegarde darmure
russis durant la phase de corps
corps skaven qui suit et
lors des phases de tir et de corps
corps de son prochain tour.

61

quoi me serviraient des yeux aprs avoir vu


tant de choses, des mains pour toucher ou
une langue pour donner une voix ce bref
moment dindicible terreur ? En vrit, je vous le
dis, maldiction sur les mains et les coeurs car ils
ne servent point lhomme mais ne font
quentraner son malheur ! Je vois le coeur de
chaque homme, jentends chaque battement
lapprocher un peu plus de sa fin. Comme ils
saccrochent aux ruines de leurs existences, si
dsesprs de prolonger leurs tourments quotidiens
et comptant les scories comme sil sagissait dor,
jusqu ce que le compte soit bon !
Je marche paisiblement parmi vous, regardant
patiemment votre heure arriver, puis je vous appelle
en silence. Vous me regardez et me reconnaissez,
car ceux qui ont vcu mon service me
reconnaissent toujours. Votre poigne se relche et
votre pe schappe de vos doigts sans vie. Vous
voulez hurler, parler, mais aucun son ne vient,
alors vous comprenez que le temps des mots est
pass. Maintenant vous ne pouvez rien faire dautre
que de me suivre dans les tnbres qui vous
attendent depuis toujours

Commencer une bande


Avant de commencer jouer, il vous faut recruter une bande afin de
prendre part la bataille pour Mordheim. Les bandes sont reprsentes
par des figurines de la gamme Citadel, en botes ou en blisters. Les botes
sont parfaites comme point de dpart et vous pourrez ajouter dautres
figurines mesure que votre bande stoffera et prosprera.
Dans cette section du livre,
nous dtaillons chaque
bande
ainsi
que
les
informations ncessaires pour
recruter ce type de bande.
Utilisez les listes suivantes pour
recruter et quiper votre bande
(vous trouverez un exemple de
bande la fin du livre). Vous
disposez de 500 Couronnes dOr.
Chaque figurine et son quipement (si vous
choisissez de lui en acheter) cotent un certain prix.
Une fois le choix arrt, dduisez cette somme du
total jusqu ce que vous ayez achet tout ce quil
vous faut. Lor restant compose le magot de la bande
et pourra tre utilis plus tard au cours de la
campagne ou gard en prvision dautres dpenses.
Pour commencer, vous devez recruter au moins trois
guerriers, dont un chef. Les armes, armures et
mutations choisies doivent tre reprsentes sur les
figurines. Les exceptions sont les poignards et les
dagues, qui peuvent tre cachs dans les bottes ou
dans les habits et ne sont donc pas toujours
reprsents sur la figurine.

Tableaux dexprience et
exprience de dpart
Les listes de bandes contiennent les informations sur
lexprience de dpart des guerriers ainsi que sur les
aptitudes acquises au cours de leurs prgrinations.
Certaines bandes possdent des progressions qui ne
peuvent tre utilises par aucune autre bande.
Les rgles sur lexprience et les comptences seront
totalement expliques dans la section Campagne,
alors ne vous en inquitez pas pour linstant.

64

Hros et hommes de main


Pour des raisons de clart, les guerriers ont t diviss
en hros et hommes de main.

Hros
Ce sont des individus exceptionnels dots du potentiel
pour devenir des lgendes. Les hros peuvent tre
arms et quips individuellement et porter des
quipements spciaux rcuprs durant les campagnes.

Chef
Chaque bande doit avoir un chef. Il vous reprsente
vous, le joueur. Il prend les dcisions et mne les
guerriers travers les rues lugubres de Mordheim.

Autres hros
En plus de son chef, une bande peut inclure jusqu
cinq autres hros, constituant larmature de votre
bande. Une bande ne peut pas inclure, pour chaque
type de hros, plus que le nombre spcifi dans la
liste de bande. Cela signifie que certaines bandes ne
peuvent atteindre quun maximum de six hros,
mme en gagnant de lexprience avec les hommes
de main (voir la section Exprience).

Hommes de main
Les hommes de main sont spars en deux catgories.
Il existe des hommes de main comme les initis chez
les possds, et les bretteurs pour les mercenaires.
Ces hommes darmes gagnent de lexprience et
samliorent avec le temps. Ils sont achets en
groupes dune cinq figurines.

Bandes
Lautre type dhommes de main sapparente aux
chiens de guerre et aux zombies. Ils sont trop
primitifs et faibles pour gagner de lexprience.
Les hommes de main ne pourront jamais utiliser
larmement spcial trouv au cours de vos aventures
(sauf mention contraire) ; seuls les hros le peuvent.
Les hommes de main peuvent nanmoins compter
dans leurs rangs de puissants guerriers, mme si les
hros progressent toujours plus vite queux.
Tous les hommes de main appartiennent un groupe
dhommes de main, compos gnralement dun
cinq individus. Les hommes de mains gagnent de
lexprience et progressent collectivement.

Armes et armures
Chaque guerrier recrut peut tre arm dune deux
armes de corps corps (en plus de sa dague gratuite),
jusqu deux armes de tir, et une armure, le tout choisi
dans la liste dquipement approprie. Une paire de
pistolet compte dans ce contexte comme une seule
arme de tir. Les guerriers peuvent tre soumis des
restrictions suivant le type darme utilis. La liste de
bande donne les quipements disponibles. Notez que
vous pouvez acheter armes et armures rares ds la
constitution de votre bande, reportez-vous la liste de
bande correspondante. Mais aprs la premire
bataille, la seule chance dobtenir armes ou armures
rares est de russir un jet sur le tableau
correspondant (voir la section Commerce).
Vous pouvez acheter de lquipement supplmentaire
entre chaque bataille, mais les guerriers ne peuvent
utiliser que les armes et les armures de leur liste. A
mesure quils accumulent exprience et progressions,
les hros peuvent apprendre utiliser des armes qui
ne leur taient pas disponibles auparavant.

Le plus simple, pour constituer une bande, est de


prendre une feuille de brouillon et de faire un projet,
le temps de se familiariser avec les prix des diffrents
guerriers et quipements. Sil vous reste de largent,
inscrivez-le dans la case Magot. A la fin de ce livre,
vous trouverez un exemple de feuille de bande, vous
pouvez lutiliser ou constituer votre propre bande,
vous de dcider.
La feuille de bande constitue les archives de votre
groupe de courageux guerriers et il est utile de la
garder porte de main pendant la partie, car vous
aurez peut-tre faire des modifications en cours de
partie : noter des dtails, comme lexprience
supplmentaire, lquipement utilis, etc
Vous devrez donner un nom votre bande, ainsi
quaux hros et aux groupes dhommes de main.
Inventez des noms : vous pouvez trouver dans ce livre
de nombreuses sources dinspiration.

Calculez votre valeur de bande


Chaque bande possde une valeur de bande, plus la
valeur est haute, meilleure est la bande. La valeur de
bande est tout simplement le nombre de guerrier
multipli par 5, plus lexprience de chaque guerrier.
Les grosses cratures comme les rats-ogres, valent 20
points, plus leur exprience.

Prts au Combat
Votre bande est maintenant prte livrer bataille !

Chaque figurine dun groupe dhommes de main doit


tre quipe et arme comme le reste de son groupe.
Cela signifie que si lun de vos groupes dhommes de
main compte quatre guerriers qui vous voulez
acheter des pes, vous devez en acheter quatre.

Feuille de bande
Vous aurez besoin dune feuille de bande pour
enregistrer les dtails de votre bande. Vous trouverez
des feuilles de bandes vierges la fin de ce livre, une
pour les hros et une pour les hommes de main. Nous
vous suggrons de faire suffisamment de copies pour
pouvoir garder une trace prcise de tous les
changements de votre bande de partie en partie.
Lorsque vous constituez votre bande, prenez une
feuille de bande vierge et inscrivez les dtails de
chaque guerrier du groupe lendroit appropri. Vous
noterez que les emplacements des hros et des
hommes de main sont diffrents car ils nont ni les
mmes progressions, ni le mme choix dquipement.

65

Bandes

coute moi garon, Mordheim tu devras affronter de


nombreux ennemis. Des hommes venus daussi loin que
Middenheim ou Marienburg pour faire valoir leurs prtentions
sur cette cit abandonne. Puis on trouve les hommes-rats, les
morts-vivants et ces fanatiques de Rpurgateurs

Comme je me sens dhumeur gnreuse, je vais te les dcrire


tous. Et peut-tre alors auras-tu une ide de ce quil te faudra
affronter. Alors fais gaffe mon gars, car une de ces
informations pourrait trs bien sauver ta misrable vie !

Le Culte des Possds


Les Possds. Les Damns. Les Parias. La lie de la lie. Ce sont de
redoutables cratures, peut-tre mme plus que nimporte quels
autres habitants de la cit et ce nest pas rien. Cette racaille
adoratrice du Chaos se compose de mutants, dhommes-btes,
dacolytes et, encore pire, de vrais possds ! Si tu les laisses
tapprocher, alors tu seras dans un sale ptrin, car ya pas grand
monde qui puisse rivaliser avec eux au corps corps.

Les Morts Vivants


Les morts nayant pas trouv le repos infestent Mordheim. Zombies,
goules, et loups funestes parcourent les rues et malheur celui quils
attrapent. Il sera dvor vif ou transform lui aussi en cadavre ambulant
et ce nest pas le pire qui puisse arriver. Jai perdu mon il contre une
de ces cratures longs crocs qui conduisent les morts-vivants. Laissemoi te dire que cette chose ntait pas humaine : je lui passais mon pe
travers le corps mais cela ne lempchait pas davancer !

Les Rpurgateurs
Les Rpurgateurs vous brleront, toi et ta bande, si vous leur en donnez le moindre prtexte. Ils sont
bien arms et quips et ne montrent aucune piti envers ceux qui osent se dresser sur leur chemin.
Ils sont suivis travers tout Mordheim par un ramassis de fanatiques et par ces illumins de
flagellants. Un seul mot dun Rpurgateur et ils vous mettront en pices, vous brlerons, non sans
vous avoir dcapits au pralable, et, pour finir, ils vous excommunieront de la grce de Sigmar.

Les Middenheimers
Ces gars du nord sont de vrais tars! Ils sont aussi forts que des ogres et
aussi mchants que des orques. Alors, gaffe au corps corps, car ils peuvent
tcraser la tte dun norme coup de marteau ou te dcapiter avec une des
monstrueuses haches quils trimbalent partout.

Les Reiklanders
Ah, les Reiklanders, la fine fleur des humains! Disciplins, archers mrites
et bons soldats! Les Reiklanders ont besoin des chefs les meilleurs, alors
remue-toi! Car ces combattants excellent dans tous les arts guerriers, et ils
sont les plus susceptibles de garder leur sang-froid face aux dangers de
Mordheim.

Les Soeurs de Sigmar

Les Skavens

Ne crois pas tout ce que racontent les


Rpurgateurs sur les Surs. Elles ne sont pas
plus hrtiques que moi, et jembroche le
premier qui dit le contraire. Bien que les Surs
naient besoin de personne : ce sont de puissantes
guerrires et il faut dj tre coriace rien que
pour survivre dans leur forteresse en plein centre
de Mordheim.

Il ne sagit pas simplement de vermine


ordinaire : ils sont aussi gros que des
hommes, rapides et bien plus russ que des
rats normaux. La cit en grouille
littralement, et ils attendent dans les gouts
et les souterrains une chance de vous attraper.
Laisse-les faire et tu es un homme mort !

Les Marienburgers
Ah, les riches garons de Marienburg! Ne leur tourne jamais le dos. Je dois
cependant leur rendre justice; ils sont impitoyables mais possdent plus
dargent que quiconque, ce nest pas tonnant car ces sangsues de la Guilde
des Marchands les financent. Cest pourquoi ils ont les meilleurs quipements
et ils peuvent se payer plus dhommes que les autres. Mais ne te laisse pas
abuser par leurs vtements de dandys et leurs bijoux rutilants, les armes
quils portent ne sont pas l juste pour faire joli, ils savent sen servir et
nombreux sont ceux qui lont appris leurs dpens!

oil le topo. Un jour ou lautre tu rencontreras ces dviants dans


Mordheim. Chacun a ses faiblesses, mais chacun a aussi ses points
forts avec lesquels tu devras apprendre compter. Noublie pas que cest une
norme erreur daller affronter des possds au corps corps, tu te ferais
juste tuer ! Ne tente pas non plus de semer des skavens la course, car ils
sont aussi rapides que lclair.
Si tu nes pas dgot, coute encore ceci : engage une bande aussi
polyvalente que possible pour tre prt affronter nimporte quelle situation
que tu pourrais rencontrer dans cette ville oublie des dieux.

Les Mercenaires
Cest une poque
de combats incessants,
de violence et de famine.
Une re de massacres,
prodigue en orphelins.
Pour les guerriers cette
priode
est
rentable !
Depuis la dcouverte de la
pierre magique, Mordheim
attire un nombre croissant de
combattants venus de tout
lEmpire. Les nobles, les
marchands et mme le clerg de Sigmar offrent de
fortes rcompenses pour des clats de cette pierre
mystrieuse. En tte des commanditaires de ces

mercenaires, on trouve les trois principaux


prtendants au trne imprial : le prince du Reikland,
le comte de Middenheim et Dame Magritta de
Marienburg, favorite des guildes marchandes.
En tant que bande mercenaire, vous devez dcider au
nom de quel prtendant au trne de Sigmar vous
allez combattre. Les bandes varient beaucoup selon
leur provenance, aussi bien par leurs points forts que
par leur apparence.

Le Reikland
Le Reikland se trouve au cur de lEmpire et la plus
grande de ses cits est Altdorf, patrie du grand
Thogoniste et sige du temple de Sigmar. Les
Reiklanders sont de fervents fidles de Sigmar, le
fondateur, premier empereur et principal dieu de
lEmpire. Le grand prince Siegfried (comme le
dirigeant du Reikland aime se nommer lui-mme),
est appuy dans ses prtentions au trne par le Grand
Thogoniste, mais le comte de Middenheim et les
prtres dUlric sopposent farouchement lui.
A travers tout lEmpire, les Reiklanders sont rputs
pour personnifier la discipline et la loyaut des
guerriers professionnels. Braves et bien entrans, les
Reiklanders mprisent les jolis habits au profit
de tenues confortables et fonctionnelles. Au
combat, ils arborent souvent des rubans de
couleur pour sidentifier ou indiquer leur
grade. Ils sont fiers, et juste titre, de leur ambitieux
et entreprenant grand prince et ddaignent les autres
prtendants au trne, spcialement le comte de
Middenheim,
Mannfred
Todbringer,
quils
surnomment le caniche dUlric.

Rgles spciales
Les mercenaires reiklanders sont accoutums aux
exigences de la discipline militaire et dveloppent
une forte loyaut envers leurs officiers et
compagnons darmes. Pour reprsenter cela, les
guerriers peuvent utiliser le Commandement de
leur capitaine sil se trouve dans un rayon de
12ps au lieu des 6 habituels.
Une forte tradition dentranement martial est
responsable du haut degr de prcision des
archers reiklanders. Tous les tireurs ajoutent
donc +1 leur Capacit de Tir, quils soient
engags la cration de la bande ou aprs.

68

Les Mercenaires

Middenheim
Middenheim se trouve en plein Middenland, au
sommet dun piton rocheux entour par une fort
profonde, on lappelle la Cit du Loup Blanc, en
lhonneur dUlric, lantique dieu des loups et de lhiver.
Le clerg dUlric est toujours influent Middenheim,
car ce dieu est le saint patron de la cit. La tradition de
rivalit entre Middenheim et le Reikland remonte des
sicles et Mannfred Todbringer, comte de Middenheim,
est lun des principaux prtendant au trne imprial.
Pour ces raisons, il y a souvent des frictions entre les
Middenheimers et le culte de Sigmar.
Les Middenheimers sont grands, costauds et froces.
Beaucoup arborent des peaux de loups, ce qui, selon
la coutume, signifie que lhomme a tu un loup
mains nues. Ces farouches guerriers mprisent le
danger. Ils vont souvent au combat tte nue et se
moquent de ceux qui, pleins de bon sens, utilisent un
casque. Comme les Middenheimers portent les
cheveux longs et des barbe hirsutes, le fait de
combattre tte nue renforce leur aspect barbare
lorsquils chargent en lanant leur brutal cri de guerre !

Rgles spciales
Les hommes de Middenheim sont clbres pour leur
force physique. Pour reprsenter lavantage de leur
masse musculaire, les champions et les capitaines de
Middenheim commencent avec une Force de 4 au lieu
dune Force de 3 pour lhumain moyen.

Marienburg
Marienburg est le plus vaste et le plus prospre des
ports du Vieux Monde. Beaucoup la nomment la Cit
de lOr, ce qui donne une ide des richesses transitant
par cette ville cosmopolite. Nulle part ailleurs on ne
trouve une telle profusion de biens imports des pays
les plus lointains, comme les royaumes elfiques
dUlthuan ou lorientale Cathay. Les artisans de la ville
regroupent toutes les connaissances humaines et
mme dautres, et lon dit qu Marienburg aucune
activit ne reste longtemps sans gnrer de profits.
De nombreuses guildes de marchands ont leur quartier
gnral Marienburg, la plus importante tant le trs
secret Grand Ordre des Honorables Libres Marchands,
reprsentant llite de la profession. Cette grande, riche
et ambitieuse confrrie supporte mal lordre actuel et
aimerait bien parvenir au pouvoir. Leur prtendant au
trne imprial est Dame Magritta. Grce linfluence
occulte des Libres Marchands travers tout lEmpire, les
lecteurs mineurs soutiennent les prtentions de
Magritta. Seul le refus du Grand Thogoniste de la
couronner empche le trne et le pouvoir de
revenir Marienburg, ce qui attise le conflit entre
la Cit de lOr et le clerg de Sigmar.

Les bandes de Marienburgers envoyes Mordheim


sont somptueusement vtues et armes. Bien que ces
guerriers soient souvent raills pour leur aspect
prcieux et effmin, leur aptitude aux armes et leur
absence de piti en font des combattants respects et
craints par tous. Leurs vritables talents meurtriers
sexpriment tout particulirement dans les duels,
lusage de divers poisons et dautres mthodes de
combat peu orthodoxes. Les individus les plus riches
shabillent de faon voyante, mais le gros des bandes
est recrut dans les bas-fonds (marins, dockers,
etc), et ces gens du peuple prfrent des tenus
moins voyantes : pourpoints en cuir, bandanas, et
pes courtes faciles dissimuler.

Rgles spciales
Du fait quelles sont en contact avec les guildes de
marchands de Marienburg, les bandes reoivent un
bonus de +1 lors des acquisitions dobjets rares (voir
la section Commerce pour le dtail des rgles).
Pour reprsenter leur aisance financire, les
Marienburgers dbutent une campagne avec 600 CO
au lieu de 500. Dans une partie simple, ils ont droit
une majoration de 20% de la somme prvue pour le
recrutement. Par exemple, lors dune partie 1000
CO, les Marienburgers auront droit 1200 CO.

Choix des guerriers


Une bande de mercenaires doit inclure au moins trois
figurines. Vous pouvez dpenser jusqu' 500
Couronnes dOr pour sa constitution. Le nombre
maximum de guerriers autoriss dans la bande est 15.
Capitaine : chaque bande de mercenaires doit avoir
un seul capitaine, ni plus, ni moins !
Champions : votre bande peut inclure jusqu 2
champions.
Recrues : votre bande peut inclure jusqu 2 recrues.
Guerriers : votre bande peut inclure autant de
guerriers que vous le voulez.
Tireurs : votre bande peut inclure un maximum
de 7 tireurs.
Bretteurs : votre bande peut inclure un
maximum de 5 bretteurs.

Exprience de dpart
Le capitaine dbute avec 20 points dexprience.
Un champion dbute avec 8 points dexprience.
Une recrue dbute avec 0 point dexprience.
Les hommes de main dbutent avec
0 point dexprience.

69

Les Mercenaires

Tableau de comptences des mercenaires


REIKLANDERS
Combat

Tir

rudition

Force

Vitesse

Capitaine Mercenaire

Champion

Recrue

3
3

MIDDENHEIMERS
Combat

Tir

rudition

Force

Vitesse

Capitaine Mercenaire

Champion

Recrue

MARIENBURGERS
Combat

Tir

rudition

Force

Vitesse

Capitaine Mercenaire

Champion

Recrue

Liste dquipement des mercenaires


Les listes suivantes sont utilises par les bandes de mercenaires pour choisir leurs armes.

Armes de Corps Corps


Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Morgenstern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Armes de Tir
Arbalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Pistolet de duel . . . . . . . 25 CO (50 la paire)
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Armure
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

70

LISTE DQUIPEMENT DE TIREUR


Cette liste ne concerne que les tireurs.

Armes de Corps Corps


Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Armes de Tir
Arbalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc Long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Tromblon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 CO
Arquebuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO
Long fusil dHochland . . . . . . . . . . . 200 CO

Armure
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Les Mercenaires

Hros

Hommes de main
(Achets par groupes de 1 5)

1 Capitaine mercenaire

Guerriers

60 Couronnes dOr
Un capitaine mercenaire jouit dune solide
exprience, il affrontera nimporte quoi ou nimporte
qui, pour peu que le prix soit convenable. Mordheim
offre de tels hommes des opportunits de richesse
incommensurables mais prsente des risques bien
rels. Vu le sang-froid et labsence dtats dme qui
caractrisent ces hommes, il nest pas surprenant de
les voir se diriger en masse vers Mordheim.
Profil

M CC CT F
4 4 4 3

E PV
3 1

I
4

A Cd
1 8

Armes/armures : Un capitaine mercenaire peut


squiper avec des armes et des armures tires de la
liste dquipement des mercenaires.

RGLES SPCIALES
Chef : Nimporte quel guerrier moins de 6ps du
capitaine mercenaire peut utiliser le commandement
de ce dernier pour ses tests de Commandement.

0-2 Champions

25 Couronnes dOr
Ce sont des baroudeurs renfrogns, vendre au plus
offrant et peu enclins la peur tant quils sont arms. Ils
constituent le gros des bandes de mercenaires.
Profil

M CC CT F
4 4 3 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Les champions peuvent squiper


avec des armes et des armures tires de la liste
dquipement des mercenaires.

0-2 Recrues
15 Couronnes dOr
Ce sont de jeunes guerriers encore inexpriments
mais avides de gagner du galon au milieu des combats
qui se droulent dans et autour de Mordheim.
Profil

M CC CT F
4 2 2 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 6

Armes/armures : Les recrues peuvent squiper avec


des armes et des armures tires de la liste
dquipement des mercenaires.

I
3

A Cd
1 7

0-7 Tireurs
25 Couronnes dOr
Les archers et les chasseurs du Vieux Monde sont
rputs pour leur adresse et on dit quils peuvent
atteindre une pice 300 pieds avec un arc long.
Dans les farouches combats de rue de Mordheim, ils
peuvent tirer depuis les fentres et tuer les chefs
ennemis grce leurs traits meurtriers.
Profil

Profil

E PV
3 1

Armes/armures : Les guerriers peuvent squiper


avec des armes et des armures tires de la liste
dquipement des mercenaires.

35 Couronnes dOr
Dans toutes les bandes de mercenaires vous trouverez
un guerrier plus gros, plus fort (souvent plus laid),
que les autres. Ils sont appels champions (ou
berserks, premier bretteur, etc, selon les bandes). Les
champions comptent parmi les meilleurs guerriers de
la bande. Ils relvent gnralement les dfis lancs
la bande et ils touchent leur part de butin juste aprs
le capitaine.

M CC CT F
4 3 3 3

M CC CT F
4 3 3 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Les tireurs peuvent squiper avec


des armes et des armures tires de la liste
dquipement de tireur.

0-5 Bretteurs
35 Couronnes dOr
Les bretteurs sont des guerriers professionnels
spcialiss dans lescrime. Ils sont trs recherchs par
les chefs de bandes, car leur habilet lpe est
particulirement adapte aux types de combats qui se
droulent dans Mordheim.
Profil

M CC CT F
4 4 3 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Les bretteurs peuvent squiper


avec des armes et des armures tires de la liste
dquipement des mercenaires.

RGLES SPCIALES
Expert lpe : Les bretteurs sont si dous avec
leurs armes que, lorsquils chargent, ils peuvent
relancer leurs jets pour toucher rats. Notez que cela
sapplique lorsquils ont des pes normales, pas des
pes deux mains ou dautres armes.

71

Le Culte des Possds


Il y aura toujours des
hommes prts risquer leurs
vies pour le pouvoir ; des
hommes dont lambition est audel de ce quoi les destinait leur
naissance ou des gens que leurs
pouvoirs magiques ou leurs
difformits placent en situation de
danger permanent. Quont perdre de tels
hommes, sils vendent leur me aux dieux du
Chaos ? Au lendemain de la destruction de Mordheim,
toutes sortes de mutants apparurent tandis que des
gens jusque-l sans histoires ressentaient les prmices
de pouvoirs magiques qui les conduiraient tout droit
vers les bchers des Rpurgateurs.
A prsent un chef est apparu, un nouvel Empereur
Noir, revendiquant la souverainet sur la Cit des
Damns. On lappelle le Seigneur des Ombres, le
Matre des Possds et les adorateurs du Chaos
viennent de tout lEmpire pour lui prter allgeance.
Bien quon ne sache pas sil sagit dun homme ou
dun dmon, tous le reconnaissent comme leur
sauveur et sont anxieux daccomplir ses ordres.
Tous ceux qui tudient les arts malfiques savent que
cest grce aux pouvoirs de la sorcellerie que des
cratures comme les dmons et les esprits peuvent
parcourir le monde sous une forme humaine. La pierre
magique qui prolifre Mordheim peut donner vie
bien des cratures malfiques qui nexisteraient pas
sans cela. Les possds furent autrefois des humains,
mais ils ont abandonn leurs corps des dmons. Ils
sont repoussants : corrompue de lintrieur, leur chair
se dforme de faon monstrueuse.
Avec la puissance des dmons pour les pauler, les
adorateurs du Seigneur des Ombres sont devenus
puissants Mordheim. Au cours du Massacre de la Rue
dArgent, des possds ont pris en embuscade et
ananti une force importante envoye pour les traquer
et les dtruire. Dsormais les rues de Mordheim
appartiennent au Seigneur des Ombres et aux siens. La
contamination de lair ne semble pas les handicaper
mais renforcer leur corruption intrieure. Ceux qui
saventurent seuls dans Mordheim sont traqus et
sacrifis aux tnbres. Tous les possds rcoltent la
pierre magique pour le compte du Seigneur des
Ombres, tapi au fond de la fosse, o dit-on, il est gard
par des possds de la taille dune maison. Des
fragments de pierre magique sont conservs par les
bandes pour crer de nouveaux possds.

72

Les chefs des bandes de possds sont appels les


magisters : ils dirigent les adorateurs du Chaos, des
hommes dont la soif de pouvoir est illimite et qui
sabandonnent volontairement la possession. Tous
prennent part des sacrifices humains, des rituels
abjects et ladoration des dmons, rien nest trop vil
pour eux ! Ces caricatures dhumains sont rejointes
par leurs semblables, des mutants mi-hommes, mibtes, qui sappellent entre eux les Gors mais que lon
connat mieux sous le nom dhommes-btes.
Rien nest aussi horrible voir quune bande du
Chaos. Des guerriers fanatiques, couverts de sang ou
de pustules, brandissant leurs armes et lanant des
anathmes diaboliques en se ruant sur lennemi. Pour
beaucoup, il est difficile de dire sils ont eu un jour
forme humaine. La plupart portent les stigmates de
leurs mutations, mais les pires de tous sont les
possds eux-mmes : des mlanges dhomme, de
bte et de mtal, mus par la volont dun dmon.

Choix des guerriers


Une bande de possds doit inclure au moins trois
figurines. Vous pouvez dpenser jusqu' 500
Couronnes dOr pour sa constitution. Le nombre
maximum de guerriers de la bande est de 15.
Magister : Chaque bande de possds doit
avoir un seul magister, ni plus, ni moins !
Possds : Votre bande peut inclure jusqu 2
possds.
Mutants : Votre bande peut inclure jusqu 2 mutants.
Damns : Votre bande peut inclure jusqu 5 damns.
Initis : Votre bande peut inclure autant dinitis, que
vous le voulez.
Hommes-btes : Votre bande peut inclure jusqu 3
Gors.

Exprience de dpart
Un magister dbute avec 20 points dexprience.
Un possd dbute avec 8 points dexprience.
Un mutant dbute avec 0 point dexprience.
Les hommes de main dbutent avec 0 point dexprience.

Le Culte des Possds

Tableau de comptences des Possds


Combat
Magister

Possd

Mutant

Tir

rudition

Force

Vitesse
3

3
3

Liste dquipement des Possds


Les listes suivantes sont utilises par les bandes de possds pour choisir leurs armes.

Armes de Corps Corps


Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

LISTE DQUIPEMENT DES DAMNS


Cette liste ne concerne que les damns
et les hommes-btes.

Armes de Corps Corps :

Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO


Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Flau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armures

Armes de Tir

Armure Lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure Lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Aucune

Armes de Tir

Armures
Armure Lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure Lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

orsque tu affrontes des ennemis aussi effrayants,


que des morts-vivants ou des cratures du
Chaos, tire leur dessus. Ne les engage jamais au
corps corps si tu as le choix.
Jai vu bien des puissants guerriers perdre de
prcieuses secondes et essayant de dominer leur peur
avant de charger ces monstruosits.
Et lorsquils y parvenaient enfin il tait bien souvent
trop tard

73

Le Culte des Possds

Hros
1 Magister
70 Couronnes dOr
Les magisters mnent les cultes de possds. Ils ont
reu des pouvoirs magiques de leurs dieux. Ce sont
de fervents serviteurs des puissances tnbreuses,
entirement dvous lavnement du Chaos.
Profil

M CC CT F
4
4 4 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 8

Armes/armures : Le magister peut squiper avec des


armes et des armures choisies dans la liste
dquipement des possds.

consquence de quoi, ce sont des tres monstrueux,


mlange de chair, de mtal et dnergie magique
pure. Dans leur corps vit une crature malfique, un
dmon en provenance du Royaume du Chaos.
Le puissant esprit du dmon peut faire se mlanger
plusieurs cratures, quil sagisse dhumains ou
danimaux pour crer une horreur innommable. Ces
possds sont peut-tre les cratures les plus
dangereuses de Mordheim, et certainement les plus
effrayantes et les plus curantes.
Profil

M CC CT F
5
4 0 4

E PV
4 2

I
4

A Cd
2 7

RGLES SPCIALES

Armes/armures : Aucune. Les possds nutilisent


jamais ni armes ni armures.

Chef : Toute figurine moins de 6ps du Magister peut


utiliser le Commandement de ce dernier pour ses tests.

RGLES SPCIALES

Sorcier : Le Magister est un sorcier utilisant les rituels


du Chaos. Voir la section Magie pour plus de dtails.

Peur : Les possds sont des cratures hideuses et


informes qui provoquent la peur. Voir la section
Psychologie pour plus de dtails.

0-2 Possds
90 Couronnes dOr
(+ le cot des mutations)
Les possds ont commis la plus grave des hrsies,
ils ont abandonn leur corps un dmon. En

Mutations : Les possds peuvent commencer la


partie avec une ou plusieurs mutations. Voir la liste
des mutations pour les cots.

0-2 Mutants
25 Couronnes dOr
(+ le cot des mutations)
Les mutants sont clbrs comme les favoris des
dieux des tnbres, leurs difformits montrant la
dchance de leurs mes. Ils peuvent prendre bien
des formes et des tailles diffrentes, toutes plus
bizarres les unes que les autres.
Profil M CC CT F
4 3 3 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Les mutants


peuvent tre quips darmes et
darmures choisies dans la liste
dquipement des possds.

RGLES SPCIALES
Mutations : Chaque mutant doit
commencer la partie avec une
ou plusieurs mutations.
Consultez la liste des mutations
pour les cots.

74

Le Culte des Possds

Hommes de main

(Achets par groupes de 1 5)

0-5 Damns

0-3 Hommes-btes

35 Couronnes dOr

45 Couronnes dOr

Les damns sont des hommes que les possessions


dmoniaques, trs frquentes juste aprs la
destruction de Mordheim, ont finis par rendre
compltement fous. Les dmons ont quitt les corps
de ces hommes mais leurs esprits sont rests choqus
par cette exprience abominable.

Les hommes btes sont des monstres mutants qui


infestent les forts de lEmpire; ils possdent des
cornes impressionnantes et sont trs durs au mal. La
destruction de Mordheim a amen beaucoup dentre eux
dans la cit pour dvorer les survivants. Ils se sont trs
vite allis aux magisters des bandes de possds.
Profil

M CC CT F
4
4 3 3

E PV
4 2

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Les hommes-btes peuvent tre


quips darmes et darmures choisies dans la liste
dquipement des damns.

Leur force de dments contribue faire des damns


de redoutables combattants. Les autres membres des
bandes de possds les regardent comme des saints
avec un mlange de terreur et dadmiration et ne
sopposeront jamais la libration de leur rage en
combat. Dans leurs mes tortures, les damns
pensent toujours tre des dmons. Ils portent
dhorribles masques censs reprsenter des visages
dmoniaques ainsi que des armures cailleuses pour
se donner lapparence de dmons.
Profil

M CC CT F
4
2 2 4

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 6

Armes/armures : Les damns peuvent choisir les armes


et les armures de la liste dquipement des damns.

RGLES SPCIALES
Dments : Les damns ont t rendus fous par la
possession et ne connaissent pas la peur. Ils
russissent automatiquement tous les tests de
Commandement quils pourraient avoir passer.

Initis
25 Couronnes dOr
Les initis sont des adeptes du Chaos aspirant la
damnation. Leurs actes immondes les ont conduits
jusquaux confins de la folie.
Profil

M CC CT F
4
3 3 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Les initis peuvent


tre quips darmes et darmures
choisies dans la liste dquipement
des possds.

75

Le Culte des Possds

Mutations
Les habitants de Mordheim dveloppent vite dhorribles
mutations et les membres du culte des possds y
semblent particulirement sensibles. En plus, Mordheim
attire les mutants de tout lEmpire, toujours prompts
rejoindre les communauts du Chaos. Certaines
mutations ne sont quinvalidantes ou hideuses mais
dautres rendent leur porteur trs dangereux au combat.

Les mutations ne peuvent tre achetes par un


mutant ou un possd que lors du recrutement ; vous
ne pourrez plus acheter de nouvelles mutations aprs
le recrutement. Tous les mutants ou possds
peuvent avoir une mutation ou plus. La premire
mutation est achete au prix normal, mais les
suivantes pour la mme figurine cotent le double.

Ame dmoniaque

Tentacule

Un dmon possde lme du mutant. Cela lui donne


une sauvegarde de 4+ contre les sorts ou les prires.

Un des bras du mutant est termin par un tentacule. Il


peut agripper ses adversaires en corps corps et leur
faire perdre 1 Attaque, jusqu un minimum de 1. Le
mutant peut dcider quelle attaque perd ladversaire.

Cot : 20 Couronnes dOr.

Pince

Cot : 35 Couronnes dOr

Un des bras du mutant se termine par une norme


pince de crabe. Il ne porte pas darme avec ce bras
mais gagne une attaque supplmentaire au corps
corps avec en plus un bonus de Force de +1.
Cot : 50 Couronnes dOr.

Sang acide
Si le mutant subit une blessure en corps corps, les
figurines en contact subissent une touche de Force 3
(pas de coups critiques) cause des claboussures.
Cot : 30 Couronnes dOr

Sabots fendus
Le guerrier gagne +1 en
Mouvement.
Cot : 40
Couronnes
dOr

Epines
Toute figurine en contact avec le mutant subit
automatiquement une touche de Force 1 au dbut de
chaque phase de corps corps. Les pines ne
provoquent jamais de coups critiques.
Cot : 35 Couronnes dOr

Queue de scorpion
Le mutant possde une longue queue pineuse avec
un dard empoisonn, autorisant une Attaque
supplmentaire de Force 5, chaque phase de corps
corps. Si la figurine touche est immunise au
poison, la Force de la touche est rduite 2.
Cot : 40 Couronnes dOr

Bras supplmentaire
Le mutant peut utiliser nimporte quelle arme
une main avec son bras supplmentaire, ce qui lui
donne donc une Attaque supplmentaire en corps
corps. Il peut galement utiliser un bouclier ou une
rondache. Si un possd choisit cette option, il gagne
une Attaque supplmentaire mais ne peut pas porter
darme supplmentaire.
Cot : 40 Couronnes dOr

Hideux
Le mutant est si laid quil provoque la peur. Voir la
section Psychologie pour les dtails.
Cot : 40 Couronnes dOr

76

Le Culte des Possds


Le massif roc de Mordheim, avec au sommet lantique
fort de la cit, cachait le peu de soleil qui russissait
parfois percer les nuages de cendres. En senfonant
plus profondment dans la ville, les btiments taient
de plus en plus dlabrs. Beaucoup staient
effondrs et les rues taient jonches de dbris. C et
l, on pouvait distinguer dans les ruines les entres de
caves lugubres, alors qu loccasion se dressaient un
escalier ou un porche au milieu de nulle part.

Tandis que la bande avanait, une horde de rats jaillit


dune des ruines, leurs couinements aigus se
rpercutaient sur les murs tandis quils encerclaient les
hommes. Ils sarrtrent et regardrent mchamment
les humains, avec leurs yeux rouges et cruels avant de
disparatre dans les innombrables crevasses et
fissures. Alors que Lapzig donnait au groupe lordre
de continuer, Marius crut apercevoir des formes se
mouvoir dans lombre. Un ricanement aigu rsonna
dans le lointain, tandis que le vent faisait grincer
lantique enseigne dun relais de poste abandonn.
Pendant une seconde, le Rpurgateur vit plusieurs
paires dyeux jaunes qui le fixaient depuis un recoin
sombre, mais elles disparurent en un instant.
Les hommes de Lapzig taient de plus en plus tendus
et le chef mercenaire leur signala de prparer leurs
armes. Ils progressaient avec prcautions, fixant les
tnbres la recherche dennemis. Ils taient prts se
figer au moindre bruit : une tuile qui glisse, un caillou
qui roule ou le grattement dune griffe sur la pierre.
Les skavens frapprent sans avertissement ! Marius se
trouva face face avec un homme rat jailli de nulle
part. Il maniait une pe dentele et le Rpurgateur
devait esquiver sans cesse. La crature portait un
manteau noir en lambeaux et son visage tait
dissimul par des bandes dtoffe cloutes. Marius
tira un de ses pistolets de sa ceinture et pressa la
dtente. Aprs quelques crachotements et sifflements,
la poudre noire senflamma et le pistolet fit feu,
envoyant le skaven terre, un bras dchiquet.

Tandis que Marius examinait soigneusement la


situation, il vit que ses hommes taient encercls.
Lapzig et un de ses guerriers luttaient dos dos
contre trois hommes rats qui maniaient des lances
rudimentaires avec efficacit. La lame de Lapzig
jaillit, frappant un des skavens en pleine poitrine,
tandis que son compagnon abattait un deuxime
skaven dun coup de masse. Hensel utilisait la pointe
de sa hallebarde pour contenir les attaques dun autre
skaven, qui sautait de tous cts pour viter les coups
de lhomme. De plus en plus de silhouettes
encapuchonnes se joignaient la mle esquivant les
lames et les flches avec une habilet dconcertante.

Une ombre sabattit sur Marius et il leva les yeux juste


temps pour apercevoir quelque chose bondir depuis
la fentre au-dessus de lui. Avec un sifflement de dfi
le skaven atterrit juste en face du Rpurgateur. Marius
tira son autre pistolet se sa ceinture et fit feu, mais la
crature esquiva facilement le projectile. Avec un
mouvement peine perceptible tant il tait fluide et

rapide, le skaven lana quelque chose vers Marius. Ce


dernier eut juste le temps desquiver le projectile qui
traversa sa cape et alla se planter dans le mur derrire
lui. Jetant un regard en arrire, il vit une toile trois
pointes, dgoulinante de poison, fiche dans une poutre.
Meurs enfant des tnbres ! grogna Marius en
dgainant son sabre et en chargeant le skaven. Trois
lames parrent le coup du Rpurgateur. Deux des
pes taient tenues par des mains griffues mais la
troisime tait manie par une queue prhensile.
Marius tira une dague de sa ceinture et para une
riposte quelques centimtres prs. Les armes du
skaven formaient un rideau dacier rouill tellement
les coups se succdaient avec rapidit. Lair tait
maintenant empli du fracas des armes et, parfois, des
cris de douleur dun homme ou dun skaven.

Marius tait forc de battre en retraite, utilisant toute


son nergie pour parer les attaques incessantes. Pas
pas, il reculait dans la rue et il fut presque jet terre
aprs avoir trbuch sur un pav. Puis il sentit un
mur derrire lui et sut quil ne pourrait plus reculer.
Sentant la victoire proche, le skaven couina et
redoubla defforts, une de ses armes russissant
entamer le pantalon de Marius. Grimaant de douleur
ce dernier para un autre coup vicieux.
Avec un hurlement, Marius se rua en avant et crasa
la garde de son sabre sur le visage du skaven qui,
surpris, recula. Marius avana pour achever la
crature dun coup mais le skaven lenvoya bouler
contre un mur dune ruade de ses pattes arrires
griffues. Avec un dernier regard haineux, le skaven se
remit sur pieds et senfuit dun bond tout en lanant
un ordre ses congnres dans sa langue. Aussi
rapidement quils taient apparus, les skavens
svanouirent, ne laissant comme trace de leur
passage que le bruit dcroissant de leurs pieds griffus
sur les pavs et les boulis.

Serrant sa jambe blesse, Marius se laissa aller contre


un mur en lchant son sabre. Aprs un bref regard, il
vit que sur les dix hommes qui lavait accompagn
deux gisaient morts au milieu de flaques de sang.
Hensel tait lourdement appuy sur sa hallebarde
pour reprendre son souffle en regardant les restes
dun skaven dont la tte avait t fendue en deux par
un coup trs violent. Lapzig semblait indemne. Il
soccupait dun de ses hommes et lui faisait un
bandage au bras. Les autres taient contusionns et
corchs mais pas srieusement blesss.
Nous devrions retourner Brigandsburg, on ne fera
plus rien aujourdhui, dclara Lapzig en essuyant le
sang sur son pe. Marius allait protester lorsquil fut
soudain saisi de vertiges. Tandis quil titubait, il
repoussa le bras que lui proposait Hensel.

Oui, retournons Brigandsburg, mais ce nest que


partie remise. On reviendra ! Grommela le
Rpurgateur en serrant les dents. Puis le sol lui
sembla venir sa rencontre toute vitesse, et il
sombra dans les tnbres.

77

Les Rpurgateurs
L

ordre des Templiers de Sigmar, est


universellement connu sous le nom de
Rpurgateurs, il sagit dune organisation voue la
traque et la destruction des hrtiques, quils soient
mages, sorcires, voyants, ncromants, mutants,
pcheurs, blasphmateurs, possds, serviteurs des
dmons, ou compositeurs de musique corruptrice. En
fait, peu de gens chappent leurs soupons, part
(peut-tre) les autres Rpurgateurs.
Il est prudent de se rappeler que la pratique de la
magie sous toutes ses formes est lun des pires crimes
que lon puisse commettre dans tout lEmpire. Le
chtiment par le feu est ce qui est prescrit pour ce
type dhrsie. Beaucoup des victimes des
Rpurgateurs
esquivent
tratreusement
leur
chtiment en mourant sous la torture avant davoir
confess toutes leurs hrsies. En ces temps troubls
les Rpurgateurs doivent faire face de plus en plus
damateurs de sorcellerie, les plus dangereux de tous
tant les adorateurs du Chaos. Ces individus dpravs
adorent des idoles et (daprs ce qui se dit)
pratiquent des sacrifices humains au nom de leurs
matres impies : ce sont les pires de tous les ennemis
de Sigmar !
La destruction de Mordheim a donn aux
Rpurgateurs une nouvelle motivation. A la lumire
des vnements, le Grand Thogoniste a proclam le
chtiment divin de Sigmar sur Mordheim, la Cit des
Damns. Les Rpurgateurs se rjouissent de voir leur
croisade prendre de lampleur. A prsent ils sont
prts accomplir les desseins de Sigmar dans leur
totalit en dtruisant les hrtiques lintrieur
mme de la cit. Le Grand Thogoniste les a enjoints
dentrer dans la ville et de rcuprer des fragments de
la pierre magique. Cette croisade les remet en
prsence de leurs vieilles ennemies, les soi-disant
Surs de Sigmar, ces ignobles adoratrices du dmon,
ces femelles hrtiques qui sont une vivante insulte
la grandeur de Sigmar.
Les Rpurgateurs sont des chefs et des agitateurs
charismatiques qui manipulent les foules. Ils sont
redouts, car tout le monde a quelque chose ou
quelquun cacher et la populace est toujours prte
vous traquer et vous brler avec joie et
allgresse si un Rpurgateur le lui
demande. Les bandes de Rpurgateur
sont souvent accompagnes par des
citoyens bigots, des flagellants et mme

parfois des prtres de Sigmar ainsi que de terribles


chiens de guerre quils utilisent pour traquer et
dbusquer les fugitifs.
En tant que combattants aguerris, les Rpurgateurs
sont des individus bien arms, costauds et toujours
prts se battre. Ils apprcient les capuches et les
cagoules pour cacher leur visage aux curieux.
Certains portent des chanes autour du cou afin de se
rappeler des camarades tombs ou des vieilles
rivalits, mais on dit galement que le fer peut servir
de protection contre la sorcellerie.
Les sbires des Rpurgateurs, la racaille qui les
accompagne dans Mordheim, ne sont pas trs beaux
voir : ce sont des dments ou des fanatiques automutils qui ont donn tous leurs biens au culte et
perdu par la mme occasion leur sant mentale !

Choix des guerriers


Une bande de Rpurgateurs doit inclure au moins
trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu' 500
Couronnes dOr pour sa constitution. Le nombre
maximum de guerriers de la bande est de 12.
Capitaine rpurgateur : Chaque bande doit avoir
un seul capitaine, ni plus, ni moins.
Prtres-guerriers : Votre bande peut
inclure un seul prtre-guerrier.
Rpurgateurs : Votre bande peut
inclure jusqu 3 rpurgateurs.
Sides : Vous pouvez inclure autant
de sides que vous le voulez.
Flagellants : Votre bande peut inclure
jusqu 5 flagellants.
Chiens de Guerre : Votre bande peut inclure
jusqu 5 chiens de guerre.

Exprience de dpart
Le capitaine rpurgateur dbute avec 20 points
dexprience.
Un rpurgateur dbute avec 8 points dexprience.
Un prtre-guerrier dbute avec 12 points dexprience.
Les hommes de main dbutent avec 0 point dexprience.

78

Les Rpurgateurs

Tableau de comptences des Rpurgateurs


Combat

Tir

rudition

Force

Vitesse

Capitaine Rpurgateur

Rpurgateur

Prtre-Guerrier

3
3

3
3

Liste dquipement des Rpurgateurs


Les listes suivantes sont utilises par les Rpurgateurs pour le choix de leur quipement.

Armes de Corps Corps


Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armes de Tir
Arbalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO (30 la paire)
Arbalte de Poing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO

Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

LISTE DQUIPEMENT DES SIDES


Cette liste nest utilisable que par les sides.

Armes de corps corps


Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Armes de Tir
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc Court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

LISTE DQUIPEMENT DES FLAGELLANTS


Cette liste nest utilisable que par les flagellants.

Armes de Corps Corps


Flau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Morgenstern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armes de Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aucune


Armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aucune

79

Les Rpurgateurs

Hros
1 Capitaine rpurgateur

0-3 Rpurgateurs

60 Couronnes dOr

25 Couronnes dOr

Anim par le fanatisme, un capitaine rpurgateur est


obsd par lide de purifier Mordheim et dapporter
la justice de Sigmar tous. Transportant ldit du
Grand Thogoniste, il a une autorisation divine de
juger et chtier les hrtiques et, en fait, tous ceux qui
se dressent devant lui.

Les rpurgateurs appartiennent au sinistre Ordre des


Rpurgateurs, vou lradication du Chaos et de ses
serviteurs. Ils parcourent habituellement le Vieux
Monde seuls, excutant les ennemis de Sigmar, mais
la situation Mordheim ncessite trs souvent quils
se regroupent en bandes.

Profil

Profil

M CC CT F
4
4 4 3

E PV
3 1

I
4

A Cd
1 8

M CC CT F
4
3 3 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Un capitaine rpurgateur peut


squiper avec des armes et des armures tires de la
liste dquipement des rpurgateurs.

Armes/armures : Les rpurgateurs peuvent squiper


avec des armes et des armures tires de la liste
dquipement des rpurgateurs.

RGLES SPCIALES

RGLES SPCIALES

Chef : Nimporte quel guerrier moins de 6ps


du capitaine rpurgateur peut utiliser le Cd de
ce dernier pour ses tests de Commandement.
Au Bcher ! :
Un capitaine
rpurgateur
hait tous les
jeteurs de
sorts.

Au Bcher ! : Les rpurgateurs hassent tous les


jeteurs de sorts.

0-1 Prtre-guerrier
40 Couronnes dOr
Beaucoup de puissants guerriers ont rejoint les rangs
des fidles. Les prtres de Sigmar ne font pas
exception, et le bras arm du culte de Sigmar est
craint et respect dans tout lEmpire.
Le Grand Thogoniste lui-mme a promulgu un dit
de purification de Mordheim de la vermine du Chaos
qui linfeste. Les yeux brillants dun feu intrieur, les
prtres-guerriers vont au combat en entonnant le
Deus Sigmar, la louange au dieu tutlaire de lEmpire.
Profil

M CC CT F
4
3 3 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 8

Armes/armures : Les prtre-guerriers


peuvent squiper avec des armes et des
armures tires de la liste dquipement des
rpurgateurs.

RGLES SPCIALES
Prires : un prtre-guerrier est un
serviteur de Sigmar et peut utiliser les
prires de Sigmar, voir la section
Magie pour les dtails.

80

Les Rpurgateurs

Hommes de main (Achets par groupes de 1 5)


0-5 Flagellants

0-5 Chiens de guerre

40 Couronnes dOr

15 Couronnes dOr

Les flagellants sont des dments fanatiques obsds par


la fin du monde. Ce sont souvent des hommes qui ont
perdu lesprit en mme temps que leurs familles cause
de la guerre ou de catastrophes naturelles. Avec une
dtermination malsaine, ils parcourent lEmpire pour
propager leur vision apocalyptique. Par leurs discours
enflamms, les Rpurgateurs peuvent runir ces fous
dangereux pour combattre dans les rues de Mordheim,
o aucun homme sain noserait saventurer.

Les Rpurgateurs ont souvent des meutes de froces


chiens de chasse. Avec leur flair et leurs puissantes
mchoires, ils sont parfaits pour la traque et la mise
mort des mutants, sorciers et autres hrtiques.

Les flagellants sont des adversaires particulirement


redoutables au corps corps, car la dmence dcuple
leur force et leur corps est devenu insensible en raison
des nombreuses auto-mutilations quils sinfligent.
Profil

M CC CT F
4
3 3 4

E PV
4 1

I
3

Profil

M CC CT F
6 4 0 4

E PV
3 1

I
4

A Cd
1 5

Armes/armures : Crocs et brutalit ! Les chiens de


guerre nutilisent jamais ni arme ni armure.

RGLES SPCIALES
Animaux : Les chiens de guerre sont des animaux et
ne gagnent par consquent aucune exprience.

A Cd
1 10

Armes/armures : Les flagellants peuvent choisir leurs


armes dans la liste dquipement des flagellants. Ils
nont pas le droit aux armures et nutilisent jamais
darmes de tir mme sils gagnent une comptence
qui leur permettrait de le faire.

RGLES SPCIALES
Fanatiques : Les flagellants sont convaincus que la fin
du monde est proche et ils nont donc peur de rien.
Ils russissent automatiquement tous les tests de
Commandement quils pourraient avoir passer. Un
flagellant ne peut jamais devenir chef de bande.

Sides
20 Couronnes dOr
Quand un homme perd sa famille, sa maison et ce qui
donnait un sens sa vie, la religion est souvent le
dernier refuge. Ces hommes deviennent des vagabonds
fanatiques, dangereux et amers, prts venger leurs
pertes nimporte quel prix. On les appelle sides.
Les sides ont oubli leur vie antrieure et ne vivent
que pour dtruire le mal et les serviteurs du Chaos.
Mme sils ont t paysans ou artisans, ils peuvent se
rvler aussi dangereux que des mercenaires car leur
dtermination et leur fanatisme ne doivent pas tre
sous-estims. Les Rpurgateurs trouvent beaucoup
dallis dans leurs rangs et plus dune bande de sides
est dirige par des Rpurgateurs.
Profil

M CC CT F
4 2 2 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Les sides peuvent squiper avec


des armes et des armures tires de la liste
dquipement des sides.

81

Les Soeurs de Sigmar


P

endant des sicles la noblesse de lEmpire


envoya ses filles les plus rcalcitrantes ou les
plus dissipes dans le couvent sacr de lordre des
Surs de la Piti de Sigmar Mordheim, pour tre
duques dans le seul ordre ddi au dieu tutlaire
de lEmpire. Les Surs de Sigmar comme on les
appelle aussi, parcouraient lEmpire pour aider les
ncessiteux et les affligs, elles prenaient soin des
orphelins, elles soignaient les malades et
rconfortaient les infirmes. En mme temps que les
arts curatifs, quelles pratiquent avec un certain talent
et la connaissance des herbes et des prires, leurs
conseils sont souvent recherchs par ceux qui ont
faire un choix important, car les Surs de Sigmar
sont rputes pour leur habilet dmler lcheveau
du destin.
Bien quautrefois apprcies par les gens du peuple,
les surs ont vu leur popularit dcrotre ces
dernires annes. Des Rpurgateurs agits ont
commenc les dnoncer comme sorcires et
hrtiques un point tel, que mme la campagne,
elles sont attaques et chasses par les paysans
quelles cherchent aider. Beaucoup des prtres de
Sigmar aimeraient dmanteler lordre dans son
ensemble, arguant du fait que les femmes nont pas le
droit de propager la sainte parole de Sigmar. Mme le
Grand Thogoniste, dont lautorit sur lordre est
reconnue, sest durci envers la communaut : il a
refus le trne Magritta de Marienburg, qui fut
leve par les surs et reste une sympathisante de
leur cause. Pour lheure, les surs se sont retires
dans leur couvent, sur lle rocheuse appele le Roc
de Sigmar, au beau milieu du fleuve Stir Mordheim.
De tous les habitants de Mordheim, les Surs de
Sigmar taient les seules prpares sa destruction. La
prophtesse Cassandora avait prvu le dsastre et, dans
leurs veilles nocturnes, les vierges de Sigmar
entendaient la voix du dieu parler leur esprit. Ainsi
elles surent quelles seraient en scurit dans leur
forteresse au-dessus de la cit, difie hors de porte
des vapeurs dltres, mais seulement si elles avaient
t prpares survivre la fureur du feu de Sigmar.
Tandis que le reste de Mordheim succombait un sort
terrible, les surs enchanaient prire sur prire, se
purifiant ainsi de toute pense impie, acceptant avec
ferveur la pnitence pour endurcir leurs mes contre
la dbauche qui rgnait hors des murs. Lorsque
finalement le destin frappa, les surs taient runies
sous le dme de leur couvent qui, fortifi par leurs
prires, les protgea du feu et de lardeur de la colre
de leur matre.

82

Les surs ont une mission sacre, une tche qui leur a
t assigne par Sigmar en personne et laquelle elles se
soumettent corps et mes. Le devoir sacr est de runir
tous les fragments de la pierre magique et de les cacher
dans les profondeurs du Roc de Sigmar o, sous lpaisse
couche de granite des cryptes du couvent, neutraliss par
la ferveur des prires de la communaut, ils ne causeront
aucun mal au peuple de Sigmar. Il sagit dune tche
quasi-impossible car les surs sont peu nombreuses et
les fragments innombrables. Pire encore, nombreux sont
ceux qui veulent la pierre pour eux-mmes, qui lont
arrach Mordheim et qui rpandent sa contagion dans
toutes les cits de lEmpire.
Les bandes de la communaut sont commandes par
de solides matriarches, accompagnes de surs
guerrires. Lentranement et la stricte discipline du
couvent incluent aussi bien les arts du combat que les
rituels ecclsiastiques car la matrise du corps est le
premier pas vers celle de lesprit. Larme favorite des
surs est le marteau, symbole sacr de Sigmar au
mme titre que la comte bifide.

Choix des guerriers


Une bande de Surs de Sigmar doit inclure au moins
trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu' 500
Couronnes dOr pour sa constitution. Le nombre
maximum de guerrires de la bande est de 15.
Matriarche sigmarite : Chaque bande de surs doit
avoir une matriarche, ni plus, ni moins.
Surs suprieures : Votre bande peut
inclure jusqu 3 surs suprieures.
Augure : Votre bande peut inclure une
seule augure.
Novices : Votre bande peut inclure
jusqu 10 novices.
Surs : Vous pouvez inclure autant de
surs que vous le dsirez.

Exprience de dpart
Une matriarche dbute avec 20 points dexprience.
Une sur suprieure dbute avec 8 points
dexprience.
Une augure dbute avec 0 point dexprience.
Les hommes de main dbutent avec 0 point
dexprience.

Les Soeurs de Sigmar

Comptences spciales
Les Surs de Sigmar peuvent utiliser la liste de comptences ci-dessous au lieu de la liste standard.

Signe de Sigmar

Fureur du juste

La sur est bnie par le grand dieu Sigmar. Les


adversaires possds et morts-vivants perdent une
Attaque contre la prtresse pendant le premier tour
de corps corps (jusqu un minimum de 1).

La sur sent monter en elle une rage froide contre la


prsence du mal qui pollue la terre de lEmpire. La
figurine est affecte par la haine des bandes de
skavens, de possds et de morts-vivants.

Protection de Sigmar

Foi inbranlable

La sur a t bnie par la Haute Matriarche. Tout sort


lanc sur elle sera dissip sur un rsultat de 4+ sur
1D6. Notez que si le sort est dissip il naffectera
aucune autre figurine.

La sur met toute sa foi en Sigmar et affronte tous les


dangers sans flancher. Elle peut relancer les tests de peur
et na pas faire le test Seul contre Tous si elle combat
plusieurs adversaires en mme temps.

Farouche dtermination
Seule une matriarche peut possder cette comptence,
lui permettant de relancer les tests de Droute rats.

Tableau de comptences des Soeurs de Sigmar


Combat

Tir

rudition

Force

Vitesse

Spcial

Matriarche

Sur Suprieure

Augure

Liste dquipement des Soeurs de Sigmar


Les listes suivantes sont utilises par les Surs de Sigmar pour le choix de leur quipement.

Armes de Corps Corps

Armure

Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO


Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau de Guerre Sigmarite . . . . . . . . . 15 CO
Flau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Fouet dAcier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

Armes de Tir

Livre Saint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 CO


Eau Bnite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Relique Sacre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO

quipement Divers
(Hrones seulement)

83

Les Soeurs de Sigmar

Hrones
1 Matriarche sigmarite

0-3 Soeurs suprieures

70 Couronnes dOr (verses au temple)

35 Couronnes dOr (verses au temple)

Les matriarches sigmarites constituent un cercle


ferm de douze surs, rendant des comptes la
Haute Matriarche. Chacune mne une bande de
surs dans lexploration des ruines. Les matriarches
sont conduites par leur dvotion au culte de Sigmar
et une farouche dtermination de rhabiliter les
surs aux yeux des autres serviteurs du culte.

Chaque sur suprieure est une prtresse depuis


longtemps au service du Culte de Sigmar, trs verse
dans les rituels du temple et un exemple pour les
surs plus jeunes et les novices. Les surs
suprieures sont charges de maintenir la foi et la
ferveur dans lordre. Nimporte quel danger ou
ennemi rdant dans les ruines de Mordheim nest
rien compar la colre dune sur suprieure.

Profil

M CC CT F

E PV

A Cd

Armes/armures : Une matriarche peut squiper avec


des armes et des armures tires de la liste
dquipement des Surs de Sigmar.

Profil

M CC CT F

E PV

A Cd

Armes/armures : Une sur suprieure peut


squiper avec des armes et des armures tires de la
liste dquipement des Surs de Sigmar.

RGLES SPCIALES
Chef : Nimporte quel guerrier moins de 6ps de la
matriarche peut utiliser le Cd de cette dernire pour
ses tests de Commandement.
Prires de Sigmar: La matriarche a tudi les prires
de Sigmar. Voir la section Magie.

0-1 Augure
25 Couronnes dOr (verses au temple)
Les augures sont aveugles et bnies entre toutes les
surs. En renonant la vue, elles ont obtenu une
contrepartie, une vision intrieure, cadeau de leur
dieu. Seules quelques-unes dentre elles subissent ces
stigmates et elles sont trs respectes par la
congrgation. Contrairement aux autres surs, elles
se rasent la tte, ne gardant quune longue tresse.
Profil

M CC CT F

E PV

A Cd

Armes/armures : Une augure peut squiper avec


des armes tires de la liste dquipement des Surs
de Sigmar. Les augures ne portent jamais darmures.

RGLES SPCIALES
Vision Sacre : Une augure peut relancer ses tests de
caractristiques rats (grimper, rsister aux sorts ou
autre) et les jets pour toucher au corps corps ou au
tir. Vous devez toujours garder le second rsultat.
De plus, une augure peut utiliser sa vision sacre
pour aider les surs lorsquelles cherchent la
pierre magique en ville. Si laugure nest pas
hors de combat, vous pouvez lancer deux
ds, lors de la phase dexploration.

84

Les Soeurs de Sigmar

Hommes de main (Achets par groupes de 1 5)


Soeurs

0-10 Novices

25 Couronnes dOr (verses au temple)

15 Couronnes dOr (verses au temple)

Les surs de Sigmar savent que leur ordre est


discrdit aux yeux de Sigmar, leur dieu. Chacune
delle a jur sur son autel de pacifier la cit et ainsi
dobtenir la rdemption de leurs pchs. Quels que
soient les prils affronter, elles ne flancheront
jamais et poursuivront leur tche !

Par tradition les surs ne recrutent que parmi les


meilleures maisons de lEmpire et les familles de la
noblesse considrent comme un grand honneur davoir
une fille accepte dans lordre. Seules les vierges de
noble lignage sont susceptibles de dtenir lhonneur et
la force de caractre ncessaires laccomplissement de
leur devoir. Malgr le faible nombre des recrues, elles
doivent rester des novices pendant plusieurs annes au
cours desquelles on prouve la ferveur de leur foi.
Toutes sont dsireuses de prouver leur valeur et servir
parmi les vierges de Sigmar.

Profil

M CC CT F

E PV

A Cd

Armes/armures : Une sur peut squiper avec des


armes et des armures tires de la liste dquipement
des Surs de Sigmar.

Profil

M CC CT F

E PV

A Cd

Armes/armures : Une novice peut squiper avec des


armes et des armures tires de la liste dquipement
des Surs de Sigmar.

Armes spciales
Marteau de guerre sigmarite

Fouet dacier

15 Couronnes dOr

10 Couronnes dOr

Disponibilit : Commune
(Surs de Sigmar uniquement).

Disponibilit : Commune
(Surs de Sigmar uniquement).

Une des armes traditionnelles de lOrdre, en


souvenir de Ghal-Maraz, le marteau de Sigmar.

Une autre arme unique de lordre, faite de


chanes dacier barbeles.

Porte

Force

Corps corps Utilisateur+1

Rgles spciales
Contondant, Sacr

Porte

Force

Rgles spciales

Corps corps Utilisateur Parade Imp., Claquement

RGLES SPCIALES

RGLES SPCIALES

Contondant : Les marteaux de guerre sont


parfaits pour assommer les adversaires. Lorsque
vous lutilisez au corps corps, un rsultat de 2
4 compte comme sonn sur le tableau des
dgts.

Parade Impossible : Le fouet dacier est une


arme polyvalente que les surs utilisent avec une
grande dextrit. Les tentatives de parades contre
cette arme sont inutiles. Une figurine attaque par
le fouet dacier ne peut pas faire de parades ni
avec une pe ni avec une rondache.

Arme Sacre : Chaque marteau a t bni par


une matriarche avant dtre remis une sur.
Le marteau donne un bonus de +1 sur tous les
jets pour blesser infligs au corps corps contre
les possds et les morts vivants. Notez quil
vous faudra tout de mme un 6 avant
modificateurs pour infliger une touche critique.
Seules les matriarches et les surs suprieures
de lordre peuvent porter deux marteaux de
guerre sigmarites.

Claquement : Une figurine arme du fouet


dacier gagne +1 Attaque lorsquelle charge, en
plus de tout autre bonus. Lorsquelle est
charge, elle gagne aussi +1 A, quelle ne peut
utiliser que contre la figurine qui la charge. Cette
attaque supplmentaire frappe en premier. Si le
porteur est charg par 2 ennemis ou plus, ce
bonus reste de +1A. Si le porteur se bat avec
deux fouets, il reoit +1A pour son arme de
base additionnelle, mais seul son premier fouet
bnficie du +1A d au Claquement.

85

Les Morts-vivants
Le comte Vlad von
Carstein et sa femme
Isabella ont rgn sur la
province de Sylvanie aussi loin
que remontent les mmoires. Les
paysans murmurent certains sinistres
secrets, les Rpurgateurs les conspuent et
les prtres de Sigmar vitent leur cour. En fait,
la Sylvanie possde la plus terrible rputation de
toutes les provinces de lEmpire. Des hommes furent
bien sr envoys espionner les souverains de Sylvanie
mais on ne revit jamais la plupart dentre eux. Quant
ceux qui revinrent, ils avaient perdu la raison !
Dans la pnombre du chteau de Drakenhof, sur son
trne dobsidienne, sige Vlad von Carstein, le
souverain de Sylvanie. Il attend dans lombre, stant
retir volontairement de la politique et des intrigues
de lEmpire. Car il dtient un terrible secret : lui et
toute laristocratie de sa province sont des vampires,
des monstres immortels sortis du tombeau. L, ils
attendent patiemment en buvant du sang de vierges
dans des gobelets dor.
Depuis de longues annes, Vlad rassemble ses lgions
de morts-vivants en secret. Un jour il sortira des
sinistres forts de Sylvanie la tte de
son arme et marchera sur le monde.
Les fragments de pierre
magiques parpills au
milieu des ruines de
Mordheim peuvent
donner au comte le
pouvoir de rivaliser
avec la noblesse de
lEmpire et de
rduire en
esclavage le
Vieux
Monde.

La pierre magique contient assez dnergie pour


librer des sortilges aussi puissants que ceux de
Nagash le Noir. Si le comte russit, il lvera tous les
morts entre les Montagnes du Bord du Monde et le
Stirland et lancera ses troupes sur les seigneurs diviss
de lEmpire. Une fois son plan tabli, Vlad a envoy ses
fidles serviteurs, les vampires, laccomplir.
Durant les mornes nuits sans lunes, des corbillards
arrivent Mordheim, chargs de cercueils. Les goules
sortent de leurs tanires pour les accueillir, les cadavres
sont rveills dun signe imperceptible aux mortels.
Obissants aveuglment aux ordres du vampire, les
morts vont collecter les fragments de la pierre magique.
La nuit appartient aux morts-vivants, et Mordheim,
la nuit est ternelle.

Choix des guerriers


Une bande de morts-vivants doit inclure au moins
trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu' 500
Couronnes dOr pour sa constitution. Le nombre
maximum de guerriers de la bande est de 15.
Vampire : Chaque bande de morts vivants doit
inclure un vampire, ni plus, ni moins !
Ncromancien : Votre bande peut inclure un seul
ncromancien, si vous le dsirez.
Parias : Votre bande peut inclure jusqu 3 parias.
Zombies : Votre bande peut inclure autant de
zombies que vous voulez.
Goules : Votre bande peut inclure autant de goules
que vous le voulez.
Loups Funestes : Votre bande peut inclure jusqu 5
loups funestes.

Exprience de dpart
Un vampire dbute avec 20 points dexprience.
Un ncromancien dbute avec 8 points dexprience.
Un paria dbute avec 0 point dexprience.
Les hommes de main dbutent avec 0 point
dexprience.

86

Les Morts-Vivants

Tableau de comptences des morts-vivants


Combat

Tir

Vampire

rudition

Force

Vitesse

Ncromancien

Paria

Liste dquipement des morts-vivants


Les listes suivantes sont utilises par les morts-vivants pour le choix de leur quipement.

Armes de Corps Corps

Armes de Tir

Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO


Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arme Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc Court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Tous ceux qui profitent des malfices du Chaos


seront maudits. Ainsi parlait le Grand Thogoniste
Vilgrim le Troisime, dit Marius avec vhmence.
Je ne suis ni un pillard, ni un voleur !

Cela fait maintenant trois semaines, Marius !


objecta amrement Hensel. On est court
dargent. Nous avons besoin dhommes et de
nouvelles armes. Par le nom de Sigmar, Marius,
nous mourons tous de faim ! Hensel sarrta un
moment Et une expression ruse naquit sur son
visage. Cette cave croule est l et quelquun la
trouvera. Dautres, moins vertueux que nous sont
sa recherche. Veux-tu voir les richesses de
lEmpire pilles par des cratures ou des hommes
dpourvus de morale ? Au moins nous serons srs
que nous les dpenserons pour une noble cause !
Tandis que les deux conversaient, Enderlin, un des
hommes de Lapzig arriva, visiblement excit.

Nous avons trouv la maison du marchand. Le


caveau est bien l ! dit-il en grimaant. Nous
ferions bien de nous dpcher et de filer avec le
butin avant que cela ne dgnre. Il repartit en
vitesse avec le Rpurgateur et Hensel sa suite.
Enderlin les conduisit vers une ruelle encombre
de dbris. A lautre bout, l o la ruelle rejoignait

Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CO

une artre plus grande, un squelette tait pendu


un gibet, qui craquait lorsque le vent poussait le
cadavre. Langle dun des btiments proches avait
t dtruit jusqu ses fondations et dans les
tnbres de la cave on devinait plus quon ne
voyait le scintillement de lor dans la pnombre.

Prenons a ! dit une voix et, des tnbres,


jaillirent une douzaine dhommes dont certains
portaient des arbaltes, les autres portaient des
lances et des pes. Ils taient tous bien habills,
la manire des Marienburgers.

Ne nous battons pas ! cria Marius, en dgainant


son pe. Je suis envoy ici par Sigmar en
personne. Hors de mon chemin ou soyez damns
jamais ! Le Chaos se nourrit de la dchance de
notre monde, les cratures malfiques rdent dans
ce qui tait nos plus belles cits. Les hommes ne
devraient pas affronter dautres hommes, nous
devrions nous allier contre lennemi commun !

a ne change rien, cet or est nous ! rpliqua le


chef en signalant, dun geste bref, ses hommes de
se mettre en position.

Ainsi soit-il, tu reposeras du sommeil ternel


avant le coucher du soleil ! grommela Marius en
lanant son attaque.

87

Les Morts-Vivants

Hros
1 Vampire

0-1 Ncromancien

110 Couronnes dOr

35 Couronnes dOr

Les vampires conduisent les morts-vivants dans leur


qute de la pierre magique qui donnera leur matre
le pouvoir de conqurir lEmpire.

Les ncromanciens sont des sorciers malfaisants, qui


tudient les arcanes maudits de la ncromancie.
Beaucoup dentre eux sont des serviteurs zls de
Vlad von Carstein et suivent les agents de leur matre
dans la cit. Dautres sont recruts parmi les sorciers
ou les magiciens qui, souponns dhrsie par les
agents de Sigmar, ont fui vers Mordheim pour
chapper aux perscutions.

Ples reflets des seigneurs vampires, les immortels


serviteurs de Vlad comptent nanmoins parmi les plus
redoutables combattants de Mordheim. Beaucoup
servent les comtes de Sylvanie, mais dautres ont fini par
se plaire dans cette cit et sont devenus indpendants.
Profil

M CC CT F
6
4 4 4

E PV
4 2

I
5

A Cd
2 8

Armes/armures : Un vampire peut squiper avec des


armes et des armures tires de la liste dquipement
des morts vivants.

Profil

M CC CT F
4
3 3 3

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/armures : Un ncromancien peut squiper


avec des armes et des armures tires de la liste
dquipement des morts vivants.

RGLES SPCIALES

RGLES SPCIALES
Chef : Nimporte quel guerrier se trouvant moins de
6ps du vampire peut utiliser le Cd de ce dernier pour
ses tests de Commandement.
Provoque la Peur : Les vampires sont des morts
vivants et provoquent la peur.
Immunit la psychologie : Les vampires ne
sont pas affects par psychologie et
nabandonnent jamais le combat.
Immunit aux
Poisons : Les
vampires ne
sont affects
par aucun
poison.
Insensible :
Les
vampires
remplacent
les rsultats
sonn par
terre.

Sorcier : Les ncromanciens sont des sorciers qui


utilisent la ncromancie. Voir la section Magie.

0-3 Parias
20 Couronnes dOr
Les parias sont la lie de Mordheim.
Ce sont des individus difformes,
rejets et vits par tous les autres
habitants des ruines ou des catacombes de la cit.
Les vampires recrutent souvent les parias comme
servants et les traitent toujours avec une humanit
surprenante, cest pourquoi les parias sont souvent
dune loyaut sans bornes envers leurs matres mortsvivants pour qui ils sont prts tous les sacrifices.
Les parias sont trs utiles pour leurs matres car ils
peuvent aller chercher de lquipement, des armes et
des fournitures dans les communauts humaines aux
environs de Mordheim o les ncromanciens ne sont
pas les bienvenus et o les vampires seraient victimes
de la suspicion des Rpurgateurs. Ils peuvent aussi
accomplir les ordres de leurs matres vampires le jour,
pendant que ces derniers dorment.
Profil

M CC CT F
2 2 3
4

E PV
3 1

I
3

A Cd
1 7

Armes/Armures : Un paria peut squiper avec des


armes et des armures tires de la liste
dquipement des morts vivants.

88

Les Morts-Vivants

Hommes de main
Zombies

0-5 Loups funestes

15 Couronnes dOr

50 Couronnes dOr

Les zombies sont les morts-vivants les plus rpandus,


ils sont anims par la volont dun ncromancien.

Les loups funestes, cadavres anims de loups gants


originaires des Montagnes du Bord du Monde, sont les
chiens de guerre des morts-vivants. Leurs hurlements
peuvent instiller la peur dans les curs des guerriers
et mercenaires les plus endurcis. Ils hantent les rues
de Mordheim tels des ombres et beaucoup dhommes
tombent sous leur terrible morsure.

Profil

M CC CT F
4
2 0 3

E PV
3 1

I
1

A Cd
1 5

Armes/Armures : Les zombies ne peuvent avoir ni


armes ni armures.

Profil

RGLES SPCIALES
Provoque la Peur : Les zombies sont des cratures
terrifiantes et provoquent la peur.
Apathie : Les zombies ont des ractions lentes et ne
savent pas courir (mais ils peuvent charger normalement).
Immunit la Psychologie : Les zombies ne sont pas
affects par la psychologie et ne quittent jamais un combat.
Immunit aux Poisons : Les zombies ne sont
affects par aucun poison.
Insensible : Les zombies remplacent les rsultats
sonn par terre.
Pas de cerveau : Les zombies ne gagnent pas
dexprience. Ils ne tirent pas parti de leurs erreurs.
Vous espriez quoi ?

Goules

M CC CT F
9
3 0 4

E PV
3 1

I
2

A Cd
1 4

Armes/Armures : Aucune.

RGLES SPCIALES
Charge : Les loups funestes sont des cratures
serviles qui submergent lennemi sous le nombre
lorsquils chargent. Les loups funestes ont donc deux
Attaques au lieu dune durant le tour o ils chargent.
Apathie : Les loups funestes sont des cratures dont
les ractions sont lentes et qui ne savent pas courir
(mais qui chargent normalement).
Provoque la Peur : Les loups funestes sont des
cratures terrifiantes qui provoquent la peur.
Immunit la Psychologie : Les loups funestes ne
sont pas affects par la psychologie et nabandonnent
jamais un combat.
Immunit aux Poisons : Les loups funestes ne sont
affects par aucun poison.

40 Couronnes dOr
(achets par groupes de 1 5 figurines)
Lorsque la famine sabattit sur le Vieux Monde, les plus
dsesprs et les moins scrupuleux se mirent
manger les morts pour survivre. Les goules sont les
descendantes dgnres de ces cannibales.
Conduites par leur faim de chair morte, ces cratures
ont abandonn la socit et sont alles vivre dans les
ncropoles, creusant pour trouver des cadavres
rcemment inhums et les dvorer.

Cadavres : Les loups funestes ne gagnent pas


dexprience. On napprend pas de
nouveaux trucs un vieux chien!
Insensible : Les loups
funestes remplacent
les rsultats sonn
par A terre.

La destruction de Mordheim attira beaucoup de clans


de goules venus du nord : prsent ils ont lu
domicile dans les cimetires de la cit en ruines.
Profil

M CC CT F
4
2 2 3

E PV
4 1

I
3

A Cd
2 5

Armes/Armures : les goules ne portent jamais


dquipement, except quelques os quelles utilisent
comme objets contondants.

RGLES SPCIALES
Provoque la Peur : Les goules sont des cratures
rpugnantes et difformes qui provoquent la peur.

89

Les Skavens
A son insu, lhomme a
partag pendant des milliers
dannes son habitat avec une
autre race. Il y a toujours eu
des signes pour ceux qui
taient attentifs : un cri dans
les gouts ou une forme
fuyante dans les souterrains.
Pendant toutes ces annes, ces
cratures ont travaill en secret, creusant
sous le monde des hommes, minant le soussol de leurs cits de tunnels et de boyaux et crant un
labyrinthe qui court sous tous les royaumes connus.
Ces cratures, qui sappellent elles-mmes les
skavens, sont des hommes-rats issus de
mutations provoques par le Chaos dans les
temps anciens.
Il ne fait aucun doute quun jour, les
skavens mergeront de
leurs tunnels pour livrer
une guerre ouverte
lhumanit. Pendant
des sicles

ils se sont contents de vivre en parasites, de


rpandre la peste dans les villes et les campagnes et
surtout dattendre en observant. Mais un jour tout a
chang brutalement car la destruction de Mordheim a
cr de nouvelles opportunits dans la guerre secrte
contre le genre humain.
Depuis des temps reculs les skavens parcourent le
monde la recherche de cette matire trange que les
hommes dans leur ignorance appellent pierre magique
mais que les skavens connaissent depuis longtemps sous
le nom de malepierre, pierre noire ou pierre des
prophtes. Cest parce que des rats grignotrent de la
malepierre quils commencrent muter pour finir par
donner naissance la race skaven. La malepierre court
littralement dans leur sang car ils sen nourrissent et
sen servent dans leurs rituels impies. Jusqu prsent la
recherche de malepierre tait difficile et longue, car elle
se faisait de plus en plus rare mais, prsent, un
gisement nouveau et abondant est apparu, comme une
sinistre bndiction venue du ciel.
Pour les skavens du clan Eshin, cest une priode
idale car la race skaven est aussi divise que lempire
des hommes. Les clans saffrontent dans le monde
entier, luttant pour dominer le Conseil des Treize, qui
prside aux destines de la race entire. Le secret de
Mordheim na pas encore t rvl tous les clans,
sinon la Cit des Damns serait dj submerge par
les hommes rats. Le Matre de la Nuit du clan Eshin ne
dsire pas divulguer ce secret et cest pour cette
raison quil na pas dpch toutes ses armes vers
Mordheim. Il a prfr envoyer de petites bandes de
skavens sinfiltrer dans le rseau de tunnels qui se
trouve sous la cit afin de runir ces pierres brillantes
et les ramener vers son repaire.
Experts dans lart du meurtre silencieux, matres dans
lusage du poison et entrans aux centaines de
secrets des assassins, les skavens du clan Eshin sont
particulirement adapts cette tche. Depuis la
naissance les guerriers skavens pratiquent des arts
martiaux dans les temples en ruines du Rat Cornu,
leur dieu hideux et ternellement affam. Personne
nest plus fort que les Eshins pour rcuprer les
trsors de Mordheim, mais ils doivent tre rapides,
discrets et efficaces. Car si des clans rivaux
devaient dcouvrir le secret de Mordheim, ce ne
seraient pas des milliers, mais des millions de
guerriers skavens qui sentre-tueraient dans les
ruines de la Cit des Damns pour la possession
de la pierre magique.

90

Les Skavens

Liste dquipement des skavens


Les listes suivantes sont utilises par les skavens pour le choix de leur quipement.

LISTE DQUIPEMENT DES HEROS


Armes de Corps Corps
Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Flau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Lames Suintantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Griffes de Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO

Armes de Tir
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Etoiles de Jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Sarbacane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO
Pistolet Malepierre . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 CO
(70 la paire)

Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

LISTE DQUIPEMENT DES HOMMES DE MAIN


Armes de Corps Corps
Dague (premire gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Gourdin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Epe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Armes de Tir
Fronde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO

Armures
Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Choix des guerriers

Exprience de dpart

Une bande de skavens doit inclure au moins trois


figurines. Vous pouvez dpenser jusqu' 500
Couronnes dOr (vos ressources) pour sa
constitution. Le nombre maximum de
guerriers de la bande est de 20.

Un adepte assassin dbute avec 20 points dexprience.

Adepte assassin : Chaque bande


doit inclure un seul adepte
assassin, ni plus ni moins !
Sorcier eshin : Votre bande peut inclure
un seul sorcier eshin.

Un sorcier Eshin ou un skaven noir dbute


avec 8 points dexprience.
Un coureur nocturne
dbute avec 0 point
dexprience.
Les hommes de main
dbutent avec 0
dexprience.

Skavens noirs : Votre bande peut inclure jusqu 2


skavens noirs.
Coureurs nocturnes : Votre bande peut inclure
jusqu 2 coureurs nocturnes.
Vermineux : Votre bande peut inclure autant de
vermineux que vous le dsirez.
Rats gants : Votre bande peut inclure autant de rats
gants que vous le dsirez.
Rat-ogre : Votre bande ne peut inclure quun seul
rat ogre.

91

Les Skavens

Equipement spcial skaven


Cet quipement nest disponible quaux skavens et aucune autre bande ne peut lacqurir. Voir la
section Commerce pour les rgles compltes sur lacquisition des objets rares.

Griffes de combat

Sarbacane
25 Couronnes dOr

35 Couronnes dOr

Disponibilit : Rare 7, skavens uniquement.

Disponibilit : Rare 7, skavens uniquement.

La sarbacane est un tube utilis pour envoyer des


dards empoisonns. Si les dards sont trop petits en
eux-mmes pour provoquer de rels dommages, les
poisons skavens sont trs douloureux et entranent
mme parfois la mort.

Les arts martiaux du clan Eshin ncessitent des armes


exotiques. Les plus clbres sont les griffes de
combat : des lames acres fixes aux pattes du
guerrier. Il faut tre un expert pour bien les utiliser
mais les membres du clan Eshin le sont.

Le grand avantage dune sarbacane, cest quelle est


silencieuse ; un utilisateur bien cach peut tirer ses
dards empoisonns sans tre reprs.

Porte

Force

Modif.
de svg.

C C.

Utilisateur

Porte
8ps

Force Modif. de svg. Rgles Spciales


1

+1

Poison, Furtivit

RGLES SPCIALES
Poison : Les aiguilles
expdies par la sarbacane
sont enduites dun venin
dont les effets sont similaires
ceux du Lotus Noir (si vous
faites un 6 pour toucher la
cible est blesse automatiquement). Une sarbacane
ne peut pas infliger de coups critiques. Cette arme
est dote dun modificateur de sauvegarde positif,
une figurine avec une sauvegarde de 5+ aura 4+ de
sauvegarde contre les tirs de sarbacane et les
figurines qui nont habituellement pas de sauvegarde
obtiendront une sauvegarde de 6+.
Furtivit : Un skaven arm dune sarbacane peut tirer
en tant cach sans rvler sa position. La cible peut
faire un test dInitiative afin de reprer le skaven qui
a tir. Si le test est russi le skaven nest plus cach.

Pistolet malepierre

Rgles Spciales

Paire, Grimpeur,
Parade, Encombrant

RGLES SPCIALES
Paire : Les griffes de combat sont traditionnellement
utilises par paire, une dans chaque main. Un
guerrier avec des griffes gagne +1 Attaque.
Grimpeur : Un skaven quip dune paire de griffes
gagne +1 en Initiative pour les tests descalade.
Parade : Un skaven arm dune paire de griffes peut
parer les coups et faire une relance, comme sil tait
quip dune pe et dune rondache.
Encombrant : Une figurine quipe de griffes ne
peut pas utiliser dautres armes durant toute la partie.

Lames suintantes
50 Couronne dOr (la paire)
Disponibilit: Rare 9, skavens uniquement
Les adeptes du clan Eshin utilisent des lames suintantes :
des pes forges avec une petite quantit de malepierre
mlange leur acier. Les lames suintantes ont la
particularit de diffuser du poison en permanence.

35 Couronnes dor (70 la paire)

Porte

Force

Rgles Spciales

Disponibilit : Rare 11, skavens uniquement

C C.

Utilisateur

Paire, Venin, Parade

Les pistolets malepierre sont des armes redoutables,


tmoignages du gnie malsain du clan Skryre. Ces
pistolets tirent des munitions faites partir de
fragments de malepierre ensorcels. Ces balles
provoquent dhorribles blessures qui dgnrent
souvent en terribles infections.

Paire : Les lames suintantes sont traditionnellement


utilises par paires. Un guerrier quip dune paire de
lames suintantes gagne +1 Attaque.

Porte
8ps

92

Force Modif. de svg. Rgles Spciales


5

-3

Tire 1 tour sur 2

Venin : Le venin des lames suintantes pntre dans la


blessure de la victime, ravageant les organes et les
muscles. Ces armes sont quivalentes celles
enduites de Lotus Noir (voir la section Equipement),
aucun autre poison ne peut y tre ajout.
Parade : Les lames suintantes sont des pes et
peuvent servir effectuer des parades.

Les Skavens

Tableau de comptences des skavens


Combat

Tir

rudition

Force

Vitesse

Spcial

Adepte assassin

Skaven noir

Sorcier Eshin
Coureur nocturne

Comptences spciales des skavens


Les hros skavens peuvent choisir dutiliser le tableau de comptences suivant
au lieu de nimporte quel tableau de comptences standard.

Frnsie mortelle
Le skaven peut se mettre en transe et atteindre la frnsie mortelle, la fureur de combattre qui lui
donne force et vitesse mais brle son nergie vitale. Le hros skaven peut dclarer au dbut
dun tour quil utilise cette comptence. Il peut ajouter +1 Attaque et 1D3ps de
Mouvement pour tout son tour mais, en contrepartie, ds la fin du tour il subit 1D3
touches de Force 3, sans sauvegarde possible.

Queue de combat
Le skaven peut utiliser un bouclier, une pe ou un poignard avec sa
queue. La figurine gagne une Attaque supplmentaire avec larme
approprie ou un bonus de +1 en sauvegarde.

Grimpeur n
Le skaven na pas besoin de faire de test dInitiative lorsquil escalade un
mur ou une surface abrupte.

Infiltration
Un skaven avec cette comptence est toujours plac sur le champ
de bataille aprs le dploiement de la bande adverse, il peut tre
plac nimporte o sur le terrain condition dtre hors de toute
ligne de vue adverse et plus de 12ps de toute figurine ennemie.
Si les deux joueurs ont des figurines en infiltration, lancez 1D6,
le rsultat le plus faible se dploie en premier.

Art de la mort silencieuse


Le skaven a patiemment matris le redoutable art du combat
mains nues, comme il est enseign par les moines des temples
extrme-orientaux de Cathay. En corps corps, le skaven peut
combattre mains nues sans pnalits et compte comme ayant
deux armes (c.a.d. +1 Attaque). Un hros skaven avec cette
comptence provoque un coup critique sur un rsultat au jet
pour blesser de 5-6 au lieu de 6, moins quil ne puisse blesser
sa cible que sur du 5+, auquel cas le coup critique survient
normalement sur un 6. Cette comptence peut tre utilise avec
des griffes de combat (+2 Attaques au lieu de +1) .

93

Les Skavens

Hros
1 Adepte assassin

0-2 Skaven noir

60 Couronnes dOr

40 Couronnes dOr

Le Matre de la Nuit du clan Eshin a envoy un de ses


lieutenants la recherche de la prcieuse pierre
magique. Le succs signifie gloire, descendance et
aisance, tandis que la dfaite signifie Mieux vaut ne
pas aborder ce sujet.

Les skavens noirs sont les plus puissants de tous les


guerriers du clan Eshin, des tueurs chevronns entrans
tous les arts martiaux de leurs clans. A Mordheim ils
excellent dans les embuscades et les assassinats.
Profil

Profil

M CC CT F
6
4 4 4

E PV
3 1

I
5

A Cd
1 7

Armes/armures : Un adepte assassin peut squiper


avec des armes et des armures tires de la liste
dquipement des hros skavens.

Machine Tuer : Un adepte assassin inflige toujours


un modificateur de -1 la sauvegarde ennemie
lorsquil blesse (que ce soit au tir ou au corps corps).

E PV
3 1

I
5

A Cd
1 6

Armes/armures : Un skaven noir peut squiper avec


des armes et des armures tires de la liste
dquipement des hros skavens.

0-1 Sorcier eshin

RGLES SPCIALES
Chef : Nimporte quel guerrier moins de 6ps dun
adepte assassin peut utiliser le Cd de ce dernier.

M CC CT F
6
4 3 4

45 Couronnes dOr
Les sorciers du clan Eshin sont des enchanteurs
malfiques qui fabriquent des armes magiques pour
les assassins. Bien que leurs pouvoirs soient faibles en
comparaison de ceux des technomages du clan Skryre
ou des Prophtes Gris, leur sorcellerie est puissante.
Profil

M CC CT F
5
3 3 3

E PV
3 1

I
4

A Cd
1 6

Armes/armures : Un sorcier eshin peut squiper


avec des armes et des armures tires de la liste
dquipement des hros skavens.

RGLES SPCIALES
Sorcier : Un sorcier eshin est un sorcier qui utilise la
magie du Rat Cornu. Voir la section Magie.

0-2 Coureurs nocturnes


20 Couronnes dOr
Les coureurs nocturnes sont de jeunes apprentis du
clan Eshin. Rcemment initis dans les secrets du
clan, ils compensent leur manque de savoir par
lambition et lnergie dont ils font preuve.
Profil

M CC CT F
6
2 3 3

E PV
3 1

I
4

A Cd
1 4

Armes/armures : Un coureur nocturne peut


squiper avec des armes et des armures tires de la
liste dquipement des hommes de main skavens.

94

Les Skavens

Hommes de main

(Achets par groupes de 1 5)

Vermineux

0-1 Rat ogre

20 Couronnes dOr

210 Couronnes dOr

Les vermineux sont les guerriers du clan Eshin. Les


plus forts dentre eux sont initis aux secrets du clan
et sont entrans pour devenir des assassins, ce sont
les plus redouts des guerriers des clans skavens. Tous
rvent de devenir un jour assassin.

Ces horribles monstres sont trs demands comme


gardes du corps par les skavens importants.

Profil

M CC CT F
5
3 3 3

E PV
3 1

I
4

A Cd
1 5

Armes/armures : Un vermineux peut squiper avec


des armes et des armures tires de la liste
dquipement des hommes de main skavens.

Rats gants
Les rats gants sont des crations de ltrange gnie
des skavens. Ce sont des rats mutants aussi gros que
des chiens. Ils combattent aux cts des skavens
ajoutant encore au nombre pour submerger lennemi.
M CC CT F
6
2 0 3

E PV
3 1

M CC CT F
6 3 3 5

E PV
5 3

I
4

A Cd
3 4

Armes/armures : Crocs, griffes et force brute ! Les


rats ogres nutilisent jamais ni armes ni armures.

RGLES SPCIALES
Peur : Les rats ogres provoquent la peur.
Stupidit : Un rat ogre est sujet la stupidit, moins
quun hros skaven ne se trouve moins de 6ps.
Exprience : Les rats ogres ne gagnent pas dexprience.

15 Couronnes dOr

Profil

Profil

I
4

Grande Cible : Les rats ogres sont des cratures


immenses faisant de bonnes cibles pour les archers.
Ce sont des grandes cibles, comme dfini dans les
rgles de tir.

A Cd
1 4

Armes/armures : Aucune. Les rats gants ne portent


ni arme ni armure.

RGLES SPCIALES
Effectifs : Vous pouvez recruter autant de rats
gants que vous le dsirez.
Exprience : Les rats gants sont
des animaux et ne gagnent donc
pas dexprience.

95

Boueuse et glauque, la rivire coulait


paresseusement sous le pont de pierre. Lorsque
Marius regarda par-dessus le parapet en ruines, il
vit le cadavre boursoufl dune quelconque
crature mutante remonter la surface
brivement avant de replonger dans les abysses.
Notre qute est bientt acheve, Hensel, dit le
Rpurgateur
en
montrant
les
ruines
dinstallations portuaires sur la rive oppose.La
rumeur dit que lImpur et ses serviteurs rdent
proximit de la source du Chaos. Il montrait les
volutes schappant du lieu dimpact de la pierre
divine. Des vapeurs vertes se mlaient au
brouillard qui sinsinuait dans les rues et les
maisons en ruines. Ici, la dsolation atteignait son
comble et, lorsquils arrivrent au milieu du pont,
ils virent la partie de la ville rase par la forte
dflagration qui avait suivi la chute de la comte.
De derrire eux montaient des gmissements de
douleur.
Quelquun des ennuis, nous devrions aller
laider, suggra Hensel, en regardant en arrire.

Ne nous laissons pas distraire maintenant,


rpondit Marius, les yeux rivs sur son but.
Tandis que les gmissements atteignaient le
paroxysme de lhorreur, Marius jeta un bref
regard en arrire puis continua sa traverse du
pont. Jai fait tant de choses qui me rpugnaient,
toujours pour la gloire de Sigmar. Jai pill des
ruines, jai tir lpe contre dautres hommes. Et
par la barbe de Sigmar, jai mme vendu de cette
maudite pierre magique afin de recruter des
hommes pour terminer notre qute. Alors
maintenant plus rien ne me dtournera !
Alors quils pntraient sur les quais, un trange
murmure emplit lair. Heinrik qui tait en
claireur, lana un bref cri et revint en courant.
Ses yeux taient carquills de terreur, il
chancelait puis il tomba genoux. Derrire lui,
des formes se dessinaient dans la brume. Trois
zombies avanaient vers eux lair absent, de leur
dmarche lourde et tranante si caractristique.
La peau des zombies, que la disparition des
chairs avait rendue trop grande, pendait
mollement sur leurs os. La panse dun des morts
vivants avait clat et des organes internes
pendaient par la plaie, dgoulinants de fluides
corporels. La tte dun autre avait t presque
totalement broye, la peau avait t arrache et
on ne voyait plus que les os. Une odeur de
charogne saturait lair et un murmure inarticul
schappait de leurs lvres sans vie.
Un hurlement bestial dchira lair et des formes
semblables des loups dont les yeux brillaient
dune malfique lueur rouge apparurent.

96

Tandis
que
les
humains
reculaient devant les zombies, les
loups commenaient les encercler, leur instinct
de prdateur avait transcend la mort. Des
grognements lugubres schappaient de leurs
gueules mme fermes et mesure quils
avanaient, leur fourrure pele dgageait une
lueur surnaturelle. Un instant le groupe resta
paralys de peur, avant quun carreau darbalte
ne traverse lair pour se ficher dans la poitrine du
plus proche des loups. La bte trbucha et
scroula mais se releva aussitt pour arracher de
ses crocs le trait qui aurait d tre mortel.

Comme si le temps avait brusquement redmarr


aprs avoir t suspendu, les mercenaires
entrrent en action. Heinrik tait occup
recharger son arbalte, tandis que Lapzig et
Hensel se dirigeaient vers les zombies, les armes
leves, prtes lattaque. Marius dgaina un
pistolet et fit feu sur le zombie le plus proche. Il
appuya fermement sur la queue de dtente et la
dflagration illumina brivement le brouillard.
La balle pntra dans lil de sa cible pour
ressortir larrire de la tte. La crature tomba
genoux en regardant Marius de son il restant.
Le Rpurgateur ne perut aucun sentiment
daucune sorte dans ce regard vide, si ce nest la
domination dun pouvoir malfique. Pointant
son autre pistolet sur le mort vivant, il lui
pulvrisa le genou dune autre balle, provoquant
la chute du cadavre dans lune des nombreuses
flaques putrides de la rue.

Tandis quil jetait un regard circulaire pour voir


o en tait la bataille, Marius remarqua dautres
mouvements dans une ruelle latrale. Agrippant
fermement une lame, il plongea dans la brume et
se retrouva nez nez avec un des serviteurs de
lImpur. Marius pensa tout dabord quil
sagissait dun autre zombie. Sa peau ntait que
furoncles purulents et crotes, ses yeux taient
jaunes et chassieux. Puis le Rpurgateur crut voir
un clair de lucidit dans les yeux de son
adversaire : ceci lui fut trs vite confirm par le cri
humain que lana la crature en levant sa masse.
Marius vita facilement le coup trop lent et
enfona son pe jusqu la garde dans le ventre
de son adversaire. Des ongles sales et casss lui
griffrent le visage et le cou pendant quelques
instants, puis la crature tomba, morte, dans un
dernier souffle ftide.

Librant sa lame, Marius fit un pas en arrire et


poussa le cadavre de ct. Il se laissa envahir par
un sentiment de triomphe, bientt, il tuerait
lImpur ! Il pourrait alors quitter cet endroit abject
et malsain et labandonner aux fous qui avaient
dcid de continuer y vivre.

ous sommes prs, tout prs murmura


Marius pour lui-mme. Il pouvait presque
sentir la prsence du ncromancien, toute proche,
mais pas encore porte de vue.

Retenez-les ! ordonna le Rpurgateur ses


hommes. Je vais traquer le mcrant et loccire,
ainsi je briserai lenchantement impie qui retient ces
cratures en ce monde.

Marius jeta un regard en arrire tandis quil


sengouffrait dans une ruelle. Il vit Hensel aux
prises avec un zombie, dont il repoussait les mains
griffues avec sa hallebarde. Non loin de l, un loup
funeste dont les yeux brillaient dune lueur
surnaturelle se repaissait du corps de lun des
mercenaires. Lapzig coupa la tte dun zombie, qui
resta debout un moment comme sil allait continuer
le combat. Une ombre fugitive schappa du cou
tranch, et la crature seffondra tandis que la magie
qui lui donnait un semblant de vie se dissipait dans
le brouillard. Marius vit Hensel tendu terre, les
mains griffues dun zombie serres autour de la
gorge. Hensel se dbattait encore faiblement pour
repousser la crature, mais les choses allaient mal
pour les protecteurs de lhumanit.

Marius continua son chemin. Tous ses sens taient


en alerte pour localiser le ncromancien, le dmon
forme humaine appel lImpur. Ses yeux scrutaient
les btiments crouls, ses oreilles guettaient le
murmure dune incantation et il humait
profondment lair pour tenter de percevoir lodeur
de la pierre magique et de la poussire de caveau. Il
entendait encore les cris de guerre de ses hommes et
le choc de lacier quelques rues de l, dforms par
lcho et le brouillard dense. Tandis quil escaladait
un tas de gravats, Marius vit des dbris tomber dans
un trou entre les pierres. Il en carta quelques-unes
et dcouvrit un tunnel qui senfonait sous terre.
Les lgendaires catacombes souffla-t-il. Il tira la
lanterne de son sac et lalluma rapidement laide
de ses pierres feu.

Marius descendit prudemment dans louverture et


se retrouva dans un tunnel bas de plafond,
consolid par endroits avec des briques. De leau
coulait au milieu du couloir, lui indiquant quil se
trouvait dans les gouts de Mordheim. Couvrant un
moment la lumire de la lanterne, Marius scruta
attentivement chaque direction pour savoir laquelle
choisir. Il crut discerner une faible lueur sa droite
et se mit en marche vers elle.

Pendant ce qui lui sembla tre une ternit, Marius


marcha dans lobscurit des gouts, mais plus il
avanait, plus la lueur se faisait vive, jusqu
devenir la lumire de flammes qui clairaient la

paroi incurve du tunnel. Le


Rpurgateur passa sous une arche
pour pntrer dans une grande salle vote o se
rejoignaient plusieurs autres couloirs. Des braseros
flambaient tout autour de la caverne, et Marius
laissa choir sa lanterne terre lorsquil vit la
silhouette en robe qui lui tournait le dos.
Impur ! rugit Marius. Viens rencontrer ton
destin ! Lhomme se retourna et des yeux chassieux
plongrent dans ceux du Rpurgateur. Marius
dgaina son sabre et couru vers le ncromancien.
Avec un sourire mprisant, ce dernier pronona un
mot de pouvoir et des clairs dnergie noire
jaillirent de ses yeux. Marius plongea sur le ct et
roula pour se remettre aussitt sur pied.
Le sorcier laissa tomber lpais livre quil tenait la
main, sans nul doute son grimoire maudit, et
dgaina une longue lame de duelliste. Il se mit en
garde dun air sr de lui.
Mon destin ? ricana-t-il dune voix raille. Que
connais-tu du destin ?

Tes pouvoirs malfiques ne mimpressionnent pas,


dmon ! cracha Marius en donnant un grand coup
de sabre que le ncromancien para facilement.

Du pouvoir ? Oui, il abonde ici, cest pourquoi je


suis venu. Cest pourquoi tu es venu aussi. Le Chaos
a pris possession de Mordheim, et nous sommes
tous ses serviteurs prsent. rpondit le
ncromancien en frlant le visage du Rpurgateur
avec sa fine lame.

Jamais ! hurla Marius en frappant son adversaire


qui parait coup aprs coup.

Tu es dj pris au pige. Tu as suivi la voie des


tnbres et tu ne peux plus rebrousser chemin.
Pense tout ce que tu as fait et ose prtendre que tu
vaux mieux que moi. Jusquo es-tu all au cours de
ta qute ? Ma magie peut te donner limmortalit,
pense ce que tu pourrais accomplir si tu pouvais
chapper la vieillesse et la mort ! continua le
ncromancien en tournant lentement autour de
Marius, son pe tendue devant lui.
En poussant un grand cri inarticul, Marius donna
un puissant coup de sabre circulaire, brisant la fine
rapire de son adversaire avec sa lourde lame et lui
tranchant la gorge. Le ncromancien cracha du sang
et scroula dans un gargouillis.
Marius se baissa en pouffant de drision tant lide
quil puisse tre corrompu tait ridicule. Il ramassa
le grimoire et regarda la page o le livre tait ouvert.
Elle tait intitule De la Manire dchapper
ltreinte de la Mort. Sans vraiment raliser ce quil
faisait, Marius commena lire.

xamine ton me, mortel. Du plus profond de ton


tre, les dmons, chacun de tes dsirs primitifs,
tobservent et te poussent la recherche de la richesse
et du pouvoir : lor, la gloire et la pierre magique.
Ce sont les marques dun grand seigneur, celles du
matre de lhumanit
Mensonges, guerrier ! Car mme vos plus grandes
victoires constituent votre ultime dfaite. Votre vie nest
rien de plus quune illusion. Richesse et gloire ne sont
que des choses phmres.
Votre monde est une toile, un pige qui se referme
davantage lorsque vous luttez pour contrler votre
misrable existence. Au centre de cette toile attend
laraigne de votre cupidit. Lorsquelle en touche les
fils, vous vous agitez comme une marionnette en
croyant navement choisir vous-mme votre destin.

Campagnes
Les bandes
viennent du Vieux
Monde entier la cit
des damns. Quelles que
soient leur race et leurs
motivations, elles affrontent les
dangers des ruelles sombres et des
sinistres rues tortueuses de Mordheim.
Bien que les parties individuelles soient trs
amusantes, une bonne part du plaisir de jouer
Mordheim provient de la progression de votre bande.
Une campagne lui permet de gagner de lexprience
et des comptences, et de recruter de nouveaux
guerriers alors que sa gloire et sa fortune augmentent.

Commencer une campagne


Pour commencer une campagne, vous aurez besoin
dau moins deux joueurs, bien que trois ou plus
soient prfrables. Les joueurs peuvent grer plus
dune bande, mais la plupart des gens prfrent nen
jouer quune la fois car ils peuvent ainsi consacrer
plus de temps pour jouer avec leur bande favorite, la
peindre et faire des conversions.
Vous pouvez commencer une campagne ds que deux
joueurs ont recrut leur bande. De nouveaux joueurs
peuvent rejoindre la campagne plus tard, mais leurs
bandes
seront
alors
moins
exprimentes. Affronter des bandes
plus puissantes permet cependant
de progresser bien plus
vite et de rattraper
les autres.

Jouer une partie de campagne


Pour commencer, les deux joueurs slectionnent le
scnario jou (voir le chapitre Scnarios). A la fin de
chaque partie, les joueurs dterminent lexprience
gagne par leurs guerriers ainsi que la quantit de
pierre magique rcupre par la bande.
Lexprience est compte en points dexprience que
les hros et les hommes de main reoivent pour avoir
survcu chaque partie. Ceci est dtaill dans le
chapitre Exprience. Lorsquun hros ou un groupe
dhommes de main possde assez de points, il gagne
une progression. Une progression peut amliorer le
profil dun guerrier, en augmentant sa CC, CT, F etc.,
ou encore le faire bnficier dune comptence
spciale comme Coup Puissant ou Acrobate.
Aprs chaque partie, les guerriers ramassent de la
pierre magique. La quantit est note sur la feuille de
bande et peut ensuite tre vendue. Vous pouvez
recruter de nouveaux guerriers ou acheter de
nouvelles armes aux marchands. Tout ceci est
expliqu dans les chapitres Revenus et Commerce.

Valeur de bande
Chaque bande possde une valeur de bande : plus
elle est haute, meilleure est la bande. Elle est
gale au nombre de guerriers qui la
constituent multipli par cinq, plus le total de leur
exprience (pour les groupes dhommes de main,
multipliez le niveau dexprience du groupe par le
nombre de membres quil comprend).
Les grandes cratures comme les rats ogres valent 20
points plus leurs points dexprience.
La valeur de bande change aprs chaque partie avec
lexprience, les guerriers tus, les recrues achetes,
etc. Si tout va bien, votre valeur de bande augmentera
en mme temps que votre puissance !

Squence daprs bataille


Aprs la fin de la bataille, les deux joueurs suivent
la squence suivante. Il nest pas ncessaire de
tout faire immdiatement (faites juste les trois
premires tapes tout de suite aprs la bataille,
vous pourrez faire des achats plus tard) mais
tout jet de d doit tre fait devant les deux
joueurs ou un tmoin neutre.

100

Campagnes
1

Blessures. Dterminez la gravit des blessures


pour chaque guerrier hors de combat la fin du
jeu. Voir Blessures Graves page 118.

Exprience. Les hros et les groupes dhommes


de main gagnent de lexprience pour avoir
survcu la bataille. Voir les chapitres Exprience
et Scnarios pour les dtails.

Jet sur le Tableau dExploration. Voir le


chapitre Revenus pour les dtails.

Recrutement. Augmentez les effectifs de votre


bande et achetez du nouvel quipement comme
indiqu dans le chapitre Commerce.

Vente de la Pierre Magique. Vous ne pouvez le


faire quune fois par squence daprs bataille.

Dterminer si des Vtrans sont Disponibles.


Jetez le d pour dterminer de combien
dexprience vous disposez pour recruter des
vtrans. Vous ntes pas oblig den engager.

Effectuer les Jets de Raret et Acheter des Objets


Rares. Effectuez les jets de d pour les objets que
vous souhaitez acheter et payez-les. Ces objets
vont dans la rserve dquipement de la bande.

Chercher des Personnages Spciaux si vous


voulez en recruter.

Engager de Nouvelles Recrues et Acheter des


Objets Communs. Les nouvelles recrues sont
armes dune dague et peuvent se faire acheter
des objets communs. Procdez dans lordre que
vous voulez, et autant de fois que vous voulez.
Notez que les nouvelles recrues ne peuvent pas
acheter dobjets rares, mais peuvent en prendre
dans la rserve de la bande lors de ltape 9, si
elle en contient, .

Allouez lquipement. Procdez aux changes


dquipement que vous dsirez entre vos
figurines, dans la mesure du possible.

Mort dun chef


Si le chef dune bande est tu, le hros avec le plus haut
Commandement prend le relais. Il bnficie alors des
capacits de chef (bien quil continue utiliser son
tableau de comptences dorigine) et peut utiliser la
liste dquipement accessible au chef. Si plusieurs hros
possdent le mme Cd, celui qui possde le plus de
points dexprience devient chef. En cas dex aequo,
lancez 1D6 pour dpartager. Vous ne pouvez pas
recruter un nouveau chef pour diriger votre bande.
Dans le cas des bandes de morts-vivants, la mort du
vampire signifie que le ncromancien doit prendre la
relve. Si la bande nen comporte pas, le sort qui
anime les morts se dissipe et la bande scroule en un
tas dossements. Si votre bande existe toujours, vous
pourrez recruter un nouveau vampire aprs la
prochaine partie, auquel cas le ncromancien sera
rtrograd (quil le veuille ou non) et perdra la rgle Chef.
Si le chef dune bande de Surs de Sigmar, de
Possds ou dune Kermesse du Chaos meurt, son
successeur pourra apprendre la magie sa place. Le
nouveau chef peut choisir un sort ou une prire de la
liste approprie au lieu deffectuer un jet sur le
tableau davancement, la premire fois quil peut le
faire. Aprs cela, on considre quil est devenu un
sorcier (ou peut utiliser des prires) part entire et
utiliser le tableau davancement comme dordinaire.

10 Mise Jour de la Valeur de Bande. Vous tes fin


prt pour la prochaine bataille.

Disperser une bande


Vous pouvez disperser votre bande la fin de
nimporte quelle partie pour en refaire une nouvelle.
Guerriers, quipement et autres bnfices sont tous
perdus. Vous pouvez aussi chasser nimporte quel
guerrier de votre bande quand vous le dsirez.

Mort dun guerrier


Lorsquun guerrier meurt (hros ou homme de
main), toutes ses armes et tout son quipement sont
perdus. Ce point est trs important, alors soyez trs
clair l-dessus ds le dbut. Il est impossible de
redistribuer les armes ou lquipement dun guerrier
une fois quil est mort.

101

Campagnes

Acheter de lquipement
entre les batailles
Comme indiqu dans le chapitre Commerce, les
guerriers peuvent acheter de lquipement et des
armes grce au magot de la bande, ou faire des
changes entre eux. Lancien matriel peut aussi tre
conserv en rserve pour une utilisation ultrieure.
Les armes et les armures achetes, changes ou
reprises dans la rserve pour votre bande doivent tre
du type appropri au guerrier, comme lindique la
liste de bande. Notez les changements dquipement
du guerrier sur
la feuille de
bande.

Blessures graves
Lors dune partie, des guerriers seront mis hors de
combat et retirs du jeu. Pendant le jeu, il importe
peu de savoir si le guerrier est mort, inconscient,
bless ou en train de faire le mort : il ne participe plus
aux combats et cest tout ce qui compte.
Dans une campagne, ce qui arrive aux guerriers hors
de combat est trs important ! Ils peuvent tre
compltement remis pour la prochaine bataille, mais
peuvent aussi garder des squelles. Pire, ils peuvent
mourir ou tre si gravement blesss quils doivent
prendre leur retraite.
Les choses se passent diffremment selon que cest un
homme de main ou un hros qui subit une blessure
grave (cela reprsente limpact que peut avoir la perte
dun hros pour votre bande). Dterminer ltendue
des blessures dun homme de main est trs simple,
mais vous devrez utiliser le tableau ci-contre pour
savoir ce qui arrive un hros. Diverses blessures et
autres choses alatoires peuvent arriver votre
guerrier. Noubliez pas que seuls les hros mis hors
de combat sont obligs de lancer sur ce tableau.

BLESSURE GRAVE DUN HOMME DE MAIN


Les hommes de main hors de combat la fin
dune bataille sont retirs dfinitivement de
la feuille de bande sur un jet de 1-2 sur
1D6. Ils ont subi des blessures trop
graves, sont morts ou prfrent
quitter la bande. Sur un jet de
3-6, ils pourront se battre
normalement lors de la
prochaine bataille.

BLESSURE
GRAVE DUN HEROS
Aprs une bataille, certains
de vos hros peuvent tre
mis hors de combat.
Vous devez dterminer
ltendue de leurs
blessures avant la
prochaine partie.
Pour utiliser le tableau
des Blessures Graves
ci-contre, lancez deux
D6. Le premier jet
reprsente les
dizaines, et le second
les units, si bien
quun jet de 1 et 5
donne un rsultat de
15, un jet de 3 et 6
donne 36, etc. Ce
type de jet de ds est
appel un D66.

102

Campagnes

Blessures graves des hros


11-15
MORT
Le guerrier est mort et son corps est abandonn dans
les sombres ruelles de Mordheim. Toutes les armes et
lquipement quil portait sont perdus. Effacez le
guerrier de la feuille de bande.
16-21
BLESSURES MULTIPLES
Le guerrier nest pas mort mais a subi de nombreuses
blessures. Lancez D6 fois sur ce tableau. Relancez
tout rsultat Mort, Captur, ainsi que tout
nouveau rsultat Blessures Multiples.
22
BLESSURE LA JAMBE
La jambe du guerrier est brise. Il subit dornavant
une pnalit de -1 sa caractristique Mouvement.
23
BLESSURE AU BRAS
Lancez 1D6 : 1 = Blessure majeure. Le bras doit tre
amput et le guerrier ne peut dornavant utiliser que
des armes une main. 2-6 = Blessure lgre. Le
guerrier ne participera pas la prochaine bataille.
24
FOLIE
Lancez 1D6. Sur un 1-3 le guerrier devient stupide ;
sur un 4-6 le guerrier devient frntique. Ces effets
sont permanents (voir le chapitre Psychologie).
25
JAMBE ECRASEE
Lancez 1D6 : 1 = Le guerrier ne peut dornavant plus
courir mais est tout de mme capable de charger. 2-6
= Le guerrier rate la prochaine bataille.
26
BLESSURE AU TORSE
Le guerrier est gravement touch au torse. Il finit par
gurir mais reste trs affaibli et son Endurance est
dfinitivement rduite de -1.

(lancez un D66)

41-55
RCUPRATION TOTALE
Le guerrier a t assomm, ou na subi quune
blessure lgre dont il se remet vite.
56
RANCUNE
Le guerrier se rtablit compltement, mais est
mentalement traumatis par lexprience. Il hait
dornavant les personnes suivantes (lancez 1D6) :
D6 Rsultat
1-3 Le hros qui a caus la blessure. Sil sagissait
dun homme de main, il hait le chef de la
bande ennemie la place.
4
Le chef de la bande qui a caus la blessure.
5
La bande tout entire qui est responsable de sa
blessure.
6
Toutes les bandes du mme type.
61
CAPTUR
Le guerrier reprend conscience et se rend compte
quil a t captur par lautre bande.
Il peut tre chang contre une ranon fixe par ses
ravisseurs ou contre lun des leurs qui a t captur.
Les captifs peuvent tre vendus comme esclaves pour
un prix de D6x5 CO.
Les morts vivants peuvent tuer leur captif pour
gagner un zombie supplmentaire.
Les possds peuvent sacrifier le prisonnier. Leur chef
gagne alors +1 point dexprience.
Les captifs qui sont changs ou revendus gardent la
totalit de leurs armes, armures et quipement ; sils
sont vendus, tus ou transforms en zombies, tout
leur matriel est gard par les ravisseurs.

31
IL CREV
Le guerrier survit mais perd un il. Dterminez
alatoirement lequel. Sa Capacit de Tir est
dfinitivement rduite de -1. Si le guerrier se fait par
la suite crever lil restant, il doit quitter la bande.

62-63
ENDURCI
Le guerrier survit et devient insensible aux horreurs
de Mordheim. Il est dornavant immunis la peur.

32
VIEILLE BLESSURE
Le guerrier survit, mais sa vieille blessure lempchera
de se battre si vous obtenez un 1 sur 1D6 au dbut
dune bataille. Lancez au dbut de chaque partie
partir de maintenant.

65
VENDU AUX ARNES
Le guerrier se rveille dans les clbres arnes du
Bourg des Coupe-gorge et doit se battre contre un
gladiateur. Voir le chapitre des Francs-tireurs pour les
rgles compltes des gladiateurs.

33
TRAUMATISME NERVEUX
Le systme nerveux du guerrier a t touch. Il perd
dfinitivement -1 en Initiative.
BLESSURE LA MAIN
34
La main du guerrier est trs abme. Sa Capacit de
Combat est dfinitivement rduite de -1.

Lancez pour savoir qui charge, et rsolvez le combat


normalement. Si le guerrier perd, lancez pour savoir
sil est mort ou bless (sur un jet de 11 35 sur
1D66). Sil nest pas mort, il est jet hors des arnes
sans son armure ni ses armes et peut ensuite
rejoindre sa bande.

BLESSURE PROFONDE
35
Le guerrier a subi une blessure trs grave et doit
passer les D3 prochaines parties se soigner. Il ne
peut rien faire du tout pendant ce temps.

Si le guerrier parvient vaincre le gladiateur, il gagne


50 couronnes dor et +2 points dexprience. Il est
ensuite libre de rejoindre sa bande avec ses armes et
tout son quipement.

DPOUILL
36
Le guerrier parvient schapper mais toutes ses
armes, armure et quipement sont perdus.

66
SURVIE MIRACULEUSE
Le guerrier parvient survivre et rejoindre sa bande.
Il gagne +1 point dexprience.

64
HORRIBLES BALAFRES
Le guerrier cause dornavant la peur.

103

Exprience
Les guerriers participent
aux batailles, et ceux qui y
survivent gagnent de
lexprience et de nouveaux
talents. Ceci est reprsent
en campagne par les
points dexprience.
Un guerrier gagne des points
dexprience en participant
aux parties. Ds quil en
possde suffisamment, il gagne
une progression qui prend la
forme dune caractristique accrue ou dune nouvelle
comptence. Les guerriers qui ne se font pas tuer
peuvent devenir de grands hros, forts de lexprience
acquise durant leur longue et glorieuse carrire.
Lorsque les guerriers sont recruts, certains
possdent dj de lexprience. Les listes de bande
indiquent les points dexprience de dpart des
diffrents guerriers. Notez-les sur votre feuille de
bande en cochant le nombre de cases appropri.
Aucune progression
nest gagne pour
cette exprience qui
reprsente juste
lexprience
accumule
avant la
formation
de la
bande.

Gagner de lexprience
Les points dexprience gagns par un guerrier
dpendent du scnario. Ces derniers possdent des
objectifs variables, et les points dexprience se
gagnent par consquent de manires lgrement
diffrentes selon la bataille.
Des points supplmentaires sont toujours ajouts au
total du guerrier aprs la fin de la partie, bien quil
soit judicieux de noter les ennemis que vos guerriers
mettent hors de combat pendant la bataille, car cela
affecte lexprience gagne.
Si vous jetez un il aux scnarios, vous remarquerez
que les guerriers gagnent toujours +1 point
dexprience pour avoir survcu la bataille. Ce point
est gagn mme sils sont blesss : il suffit quils
survivent et quils puissent combattre nouveau !
Le chapitre Scnarios prcise les points dexprience
gagns pour chaque type de bataille.

Progressions
Les guerriers qui gagnent de lexprience font des jets
de progression. La feuille de bande indique les points
quun hros ou un homme de main doit accumuler
avant de pouvoir faire un nouveau jet. Lorsque son
exprience atteint une case bords pais, le guerrier
peut faire un jet de progression. Les jets doivent tre
effectus immdiatement aprs la partie afin que les
deux joueurs puissent voir le rsultat. Notez que les
hommes de main gagnent de lexprience en tant que
groupe, et que tous les guerriers du mme groupe
gagnent par consquent les mmes progressions.

Challengers
Lorsquune bande en affronte une autre dote dune
plus grande valeur, ses guerriers gagnent davantage
de points dexprience comme indiqu sur le tableau
suivant. Plus la valeur de la bande adverse est grande,
plus le challenger gagne de points.

104

Diffrence de
Valeur de Bande

Bonus dExprience

0-50
51-75
76-100
101-150
151-300
301+

Nant
+1
+2
+3
+4
+5

Campagnes

Jets de progression

Nouvelles comptences

Faites les jets de progression juste aprs la bataille afin


que les deux joueurs voient le rsultat. Lancez 2D6 et
consultez le tableau appropri ci-dessous.

Il existe plusieurs types de comptences, chacun avec


une liste spare. Vous ne pouvez pas choisir la mme
comptence deux fois pour le mme guerrier. Les
comptences accessibles sont restreintes par le type
de bande et de hros.

Hros
2D6
2-5

Rsultat
Comptence. Choisissez une liste de
comptences disponible au hros et faites-y un
choix. Si cest un sorcier, il peut tirer un
nouveau sort au hasard la place.
Voir le chapitre Magie.

Augmentation de caractristique.
Lancez 1D6 : 1-3 = +1 F ; 4-6 = +1 A.

Augmentation de caractristique.
Choisissez +1 CC ou +1 CT.

Augmentation de caractristique.
Lancez 1D6 : 1-3 = +1 Initiative ;
4-6 = +1 Commandement.

Augmentation de caractristique.
Lancez 1D6 : 1-3 = +1 PV ; 4-6 = +1 E.

10-12 Comptence. Choisissez une liste de


comptences disponible au hros et faites-y un
choix. Si cest un sorcier, il peut tirer un
nouveau sort au hasard la place.

Hommes de main
Les caractristiques des hommes de main naugmentent
jamais au-del de +1 point. Relancez si le rsultat indique
laccroissement dune caractristique qui a dj t
augmente (ou est dj au maximum). Les guerriers dun
mme groupe gagnent tous la mme progression.
2D6 Rsultat
2-4 Progression. +1 Initiative.
5

Progression. +1 Force.

6-7 Progression. Choisissez +1 CT ou +1 CC.


8

Progression. +1 Attaque.

Progression. +1 Commandement.

10-12 Ce gars est dou. Lune des figurines du


groupe devient un hros. Relancez si vous
avez dj le nombre maximum de hros. Le
nouveau hros reste du mme type que son
groupe (une goule reste une goule, etc.) et
dbute avec lexprience et le profil quil
possdait en tant quhomme de main.
Choisissez deux tableaux de comptences
disponibles aux hros de votre bande. Ce sont
les types de comptences que votre nouveau
hros pourra acqurir. Il peut immdiatement
faire un jet sur le tableau de progression des
hros. Si vous devez encore lancer pour les
autres hommes de main du groupe, ignorez
tout nouveau rsultat de 10-12.

Pour choisir une nouvelle comptence, choisissez le


type de comptence puis la comptence elle-mme.

Accroissement de caractristique
Les caractristiques ne peuvent pas dpasser les
limites indiques sur les profils suivants. Si une
caractristique est au maximum, prenez lautre
option ou relancez si vous ne pouviez en augmenter
quune seule. Si les deux sont dj au maximum,
augmenter nimporte quelle autre (ntant pas au
maximum) de +1 la place. Notez que certaines races
peuvent ainsi augmenter le Mouvement. Noubliez
pas que les hommes de main ne peuvent pas dpasser
+1 par caractristique.
HUMAIN (rpurgateurs, mercenaires, parias, mages,
gladiateurs, magisters, damns, mutants, surs, etc.)
Profil
M CC CT F E PV I A Cd
Humain
4 6 6 4 4 3 6 4 9
ELFE (claireur elfe)
Profil
M CC CT F
Elfe
5 7 7 4

E PV
4 3

I
9

A Cd
4 10

NAIN (tueur de trolls)


Profil
M CC CT F
Nain
3 7 6 4

E PV
5 3

I
5

A Cd
4 10

HOMME-BTE
Profil
M CC CT F
Gor
4 7 6 4

E PV
5 4

I
6

A Cd
4 9

POSSD
Profil
Possd

M CC CT F
6 8 0 6

E PV
6 4

I
7

A Cd
5 10

VAMPIRE
Profil
Vampire

M CC CT F
6 8 6 7

E PV
6 4

I
9

A Cd
4 10

SKAVEN
Profil
Skaven

M CC CT F
6 6 6 4

E PV
4 3

I
7

A Cd
4 7

GOULE
Profil
Goule

M CC CT F
5 5 2 4

E PV
5 3

I
5

A Cd
5 7

OGRE (garde du corps ogre)


Profil
M CC CT F
Ogre
6 6 5 5

E PV
5 5

I
6

A Cd
5 9

HALFLING (claireur halfling, etc.)


M CC CT F E PV
Profil
Halfling
4 5 7 3 3 3

I
9

A Cd
4 10

105

Campagnes

Listes de comptences
Les listes de comptences servent choisir les comptences gagnes lors des progressions. Un
guerrier ne peut utiliser que certaines listes selon son type de bande et de hros. Chaque description
de bande comporte un tableau des comptences disponibles aux hros.
Toutes les bandes possdent leurs propres faiblesses et points forts, en relation avec les comptences
qui leur sont disponibles. Par exemple, les possds sont de trs bons combattants, trs puissants,
mais peu ports sur lrudition.
Certaines bandes nont accs qu une seule liste de comptence, ce qui est alors clairement prcis.

Comptences de combat

Comptences de tir

Coup Prcis. Le guerrier porte ses coups avec une


grande prcision. Ajoutez +1 tous les jets de dgts
causs par la figurine au corps corps.

Tir Rapide. Le guerrier peut tirer deux fois par tour


avec un arc ou une arbalte (mais pas avec une
arbalte de poing).

Matre Combattant. Le guerrier est capable de tenir


tte plusieurs adversaires en mme temps. Il
bnficie dune attaque supplmentaire dans chaque
phase de corps corps tant quil se bat contre deux
ennemis ou plus. Le guerrier est galement immunis
aux tests de Seul Contre Tous.

Pistolier. Le guerrier est un expert en pistolets de


toutes sortes, y compris les arbaltes de poing. Sil est
quip dune paire de pistolets de nimporte quel
type (y compris des arbaltes de poing), il peut tirer
deux fois lors de la phase de tir (notez que les rgles
habituelles de rechargement sappliquent). Sil na
quun seul pistolet, il peut tirer avec mme lors du
tour o il la recharg.

Connaissance des Armes. Le guerrier sait manier


parfaitement de nombreuses armes diffrentes. Il
peut utiliser nimporte quelle arme de corps corps,
pas seulement celles de ses options dquipement.
Mur dAcier. Ce guerrier a peu dgaux. Il manie son
arme avec talent et sentoure dun vritable mur
dacier. La figurine bnficie de +1 tous ses jets sur
les Tableaux de Coups Critiques au corps corps.
Matre Escrimeur. Ce guerrier a reu lenseignement
dun grand matre dans lart de lescrime. Sil utilise
une pe, il peut relancer ses attaques rates lors de
la phase de corps corps du tour o il charge. Notez
quil ne jouit de ce bonus que lorsquil utilise une
pe ordinaire ou une lame suintante, mais pas une
pe deux mains ou un autre type darme.
Saut de Ct. Le guerrier sait viter les coups au
combat. A chaque fois quil subit une blessure, il peut
tenter une sauvegarde supplmentaire de 5+. Cette
sauvegarde nest jamais modifie et seffectue aprs
toutes les autres sauvegardes darmure.

il de Faucon. Le guerrier possde une vue


exceptionnellement perante. Il ajoute +6ps la
porte de toute arme de tir (sauf sil sagit dun
tromblon) quil utilise.
Expert en Armes. Le guerrier a appris utiliser
certaines des armes les plus tranges du Vieux
Monde. Il peut utiliser nimporte quelle arme de tir,
pas seulement celles de ses options dquipement.
Tir en Mouvement. Le guerrier peut bouger et tirer
avec des armes qui ne peuvent normalement
tre utilises que si le tireur est immobile. Notez
que cette comptence ne peut pas tre combine
avec Tir Rapide.
Tireur dlite. Le guerrier peut tirer travers les plus
petits trous sans que cela affecte son tir. Il ignore tous
les malus de couvert lorsquil utilise une arme de tir.
Chasseur. Le guerrier est parfaitement entran charger
et apprter son arme. Il peut tirer chaque tour mme
avec une arquebuse ou un long fusil du Hochland.
Lanceur de Couteaux. Le guerrier est un expert sans
gal du lancer dtoiles et de couteaux de jet. Il peut
en lancer jusqu un maximum de trois par phase de
tir, et peut rpartir ses tirs entre plusieurs cibles
porte de son choix. Notez que cette comptence
ne peut pas tre combine avec Tir Rapide.

106

Campagnes

Comptences drudition

Comptences de vitesse

Langue de Bataille. Seul un chef peut choisir cette


comptence. Il donne ses ordres par des cris brefs
que sa bande comprend. Cela augmente la porte de
sa capacit de chef (prter son Cd) de 6ps. Les mortsvivants ne peuvent pas utiliser cette comptence.

Saut. Le guerrier peut sauter de D6ps lors de sa


phase de mouvement en plus de son dplacement
normal. Il peut bouger et sauter, courir et sauter, ou
charger et sauter, mais dans tous les cas, il ne peut
sauter quune fois par tour.

Pouvoir. Cette comptence ne peut tre choisie que


par un hros capable de lancer des sorts, qui gagne
alors +1 ses jets pour voir sil parvient en lancer
un. Les surs de Sigmar et les prtres-guerriers ne
peuvent pas choisir cette comptence.

Le guerrier peut sauter sans pnalit au-dessus


dobstacles de 1ps de haut au maximum et de
figurines de taille humaine, mme ennemies.

Connaissance de la Rue. Le guerrier possde de


bons contacts et sait o acheter des objets rares. Il
peut ajouter +2 au jet qui dtermine sil parvient en
trouver (voir le chapitre Commerce).
Baratin. Le guerrier sait tout du marchandage et du
baratin. Il peut dduire 2D6 couronnes dor du prix
dun seul objet une fois par squence daprs bataille
(jusqu un minimum de 1 couronne dor).
Sorcellerie. Les Rpurgateurs, les Surs de Sigmar et
les prtres-guerriers ne peuvent pas choisir cette
comptence. Celui qui en est dot peut apprendre la
magie mineure sil possde un grimoire de magie.
Prospection. Le guerrier possde un don pour
trouver des fragments de pierre magique, et vous
permet de relancer un d lors du jet sur le Tableau
dExploration sil fouille les ruines aprs la partie.
Vous devez accepter le second rsultat.
Mage-guerrier. Seul un lanceur de sorts peut choisir
cette comptence, qui lui permet de lancer des sorts
tout en portant une armure.

Comptences de force
Coup Puissant. Le guerrier sait mettre ses muscles
profit et bnficie dun bonus de +1 en Force au
corps corps (sauf avec les pistolets). Ce bonus
sapplique donc aussi la Force des armes de corps
corps, qui dpend de celle de leur utilisateur.
Gladiateur. Le guerrier a appris se battre dans des
espaces confins alors quil luttait dans les arnes de
lEmpire. Il bnficie de +1 en CC et de +1 Attaque
sil se bat dans un btiment ou des ruines. Nous vous
conseillons de dfinir clairement avant la bataille
quels lments de dcor entrent dans cette catgorie.
Dur Cuire. Le guerrier est couvert de cicatrices. La
Force de toutes les touches reues au corps corps
est rduite de -1, sans toutefois affecter le
modificateur de sauvegarde darmure.

Le saut peut aussi permettre de franchir des trous,


mais vous devez dans ce cas dclarer que votre
guerrier tente le saut avant de lancer le d pour savoir
jusquo il bondit. Sil ne parvient pas atteindre
lautre ct, il chute (voir page 28).
Coureur. Le guerrier est un excellent coureur. Il peut
tripler son Mouvement lorsquil court ou charge au
lieu de le doubler.
Acrobate. Le guerrier est incroyablement souple et
agile. Il peut tomber ou sauter sans dommage dune
hauteur maximum de 12ps sil russit un seul test
dInitiative, et peut relancer les jets de charges
plongeantes rats. Il ne peut toujours faire une charge
plongeante que dune hauteur maximum de 6ps.
Rflexes Foudroyants. Si le guerrier se fait charger,
il frappera en premier contre les ennemis qui lont
charg. Vu que ces derniers frappent en premier eux
aussi (en raison de leur charge), lordre dattaque des
chargeurs et du charg est dtermin par les
Initiatives respectives.
Rtablissement. Le guerrier peut se remettre debout
en un instant sil est mis terre. Le guerrier peut
ignorer tout rsultat terre lors des jets de dgts,
moins quil ne sagisse de la consquence dune
sauvegarde due au port dun casque ou quil ait la
rgle spciale Insensible.
Esquive. Le guerrier est agile et rapide comme du vifargent. Il est capable dviter tout tir sur un 5+ sur
1D6. Notez que ce jet est effectu ds quune touche
est obtenue, avant deffectuer les jets pour blesser et
avant de dterminer les effets dautres comptences
ou quipements (comme les Porte-bonheur).
Grimpeur. Le guerrier peut escalader grilles et murs
avec une grande aisance. Il peut grimper, vers le haut
comme vers le bas, dune distance faisant jusqu
deux fois son Mouvement normal, sans avoir besoin
deffectuer de test dInitiative.

Effrayant. La rputation et lapparence du guerrier


sont telles quil cause la peur ses ennemis.
Homme Fort. Le guerrier possde une grande force
physique et peut manier une arme deux mains sans
avoir frapper en dernier. Dterminez lordre de
frappe comme avec les autres armes.
Charge Furieuse. Les charges du guerrier sont
presque impossibles stopper. Il bnficie de +1 en
Capacit de Combat lorsquil charge.

107

Cest une bien sombre poque.


La puissance des Empereurs nest
plus que poussire, leur couronne est
perdue et leur gloire oublie.
La promesse dun ge de paix et de
prosprit a t noye dans le sang.
Cette poque est la vtre.
Les ruines de Mordheim
renferment une rcompense qui
dpasse limagination : des roches de
pouvoir qui exaucent tous les voeux.
Mais prenez garde vos ennemis.
Craignez les Possds, les Btes
de la Fosse qui errent dans la nuit.
Gare aux lames des hommes rats,
les skavens du Monde dEndessous.
Fuyez les cadavres qui marchent
tels des vivants : les infmes
vampires et leurs vils serviteurs.
Cest Mordheim, la Cit des
Damns. Cest l que rsident tous
vos espoirs. Mfiez-vous cependant,
car vous pourriez bien finir par y
rsider aussi pour toujours.

Scnarios

Scnarios

Commencer la partie
Squence davant-bataille
Bien que vous puissiez simplement vous mettre
daccord avec votre adversaire pour choisir un
scnario, la plupart des joueurs prfrent sen
remettre au hasard. Pour ce faire, suivez les tapes de
la squence suivante avant la bataille.

2
3

110

Le joueur ayant la plus faible valeur de bande


lance 2D6 sur le tableau des scnarios pour
dterminer la bataille joue. Dans le cas o un
attaquant et un dfenseur sont impliqus, ce
joueur peut choisir dtre lun ou lautre.
Testez pour les guerriers souffrant de vieilles
blessures afin de savoir sils
peuvent participer ou non.
Mettez le dcor et les bandes en
place selon les rgles du scnario
jou. Plus il y a de btiments, plus le jeu est
intressant, alors nhsitez pas placez tous les
dcors que vous avez.

Tableau des scnarios


2D6

Rsultat

Le joueur ayant la plus faible valeur de


bande choisit le scnario jou.

Jouez le Scnario 5 : Combat de Rue.

Jouez le Scnario 7 : Chasse au Trsor.

Jouez le Scnario 3 : Prospection.

Jouez le Scnario 8 : Occupation.

Jouez le Scnario 2 : Escarmouche.

Jouez le Scnario 4 : Perce.

Jouez le Scnario 9 : Attaque Surprise.

10

Jouez le Scnario 6 : Rencontre Fortuite.

11

Jouez le Scnario 1 : Dfense du Butin.

12

Le joueur ayant la plus faible valeur de


bande choisit le scnario jou.

Scnarios

Scnario 1 : Dfense du butin


Il nest pas rare quune bande dcouvre un btiment
contenant un tas de fragments de pierre magique ou
un quelconque autre trsor, et quune bande rivale lui
en conteste la proprit. Un conflit clt
invitablement car aucune des deux ne va
abandonner aussi facilement le butin.

Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m. Le premier btiment doit
tre plac au centre de la table, et lobjectif du
scnario est den prendre le contrle.

Dbut de la partie
Lattaquant joue en premier.

Fin de la partie
Si la fin du tour du dfenseur, lattaquant
possde davantage de figurines debout moins de
6ps de lobjectif que le dfenseur, lattaquant gagne.
Sinon, la partie prend fin lorsque lune des bandes
rate son test de droute.

Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.

Bandes

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse


gagne +1pt dexprience supplmentaire.

La bande ayant le plus petit nombre de guerriers est


automatiquement en dfense. Si les deux camps
disposent des mmes effectifs, lancez un d.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne


+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.

Le dfenseur se dploie en premier dans le btiment


ou moins de 6ps de celui-ci. La bande attaquante est
dploye moins de 6ps de nimporte quel bord de
table. Notez que vous pouvez diviser la bande si vous
dsirez entrer par plusieurs bords de table.

Pierre magique
Un fragment de pierre magique pour chaque hros
des deux bandes se trouvant lintrieur du btimentobjectif lors de la fin de la partie (jusqu un
maximum de trois fragments par bande).

Scnario 2 : Escarmouche
Au cur des ruines de Mordheim, on risque toujours
de rencontrer une bande rivale. Bien quil arrive que
deux groupes puissent se croiser sans combat, il est
plus courant quune bataille clate. Si une bande
parvient repousser ses rivaux, elle disposera dune
plus grande zone pour chercher de la pierre magique.

Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.

Bandes
Chaque joueur lance un d. Celui qui obtient le
rsultat le plus lev choisit le camp qui se dploie en
premier. Le joueur dsign dploie alors sa bande
moins de 8ps du bord de table de son choix. Son
adversaire doit ensuite se dployer moins de 8ps du
bord de table oppos.

Dbut de la partie
Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant
obtenu le rsultat le plus lev joue en premier.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque lune des bandes rate son
test de droute. La bande qui a drout perd la
partie et son adversaire gagne automatiquement.

Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.

Scnarios

Scnario 3 : Prospection
Dinnombrables fragments de pierre magique sont
parpills dans les ruines de Mordheim. Il nest pas rare
que deux bandes prospectent dans la mme zone et
quun combat dcide de qui pourra ramasser le butin.
Dans ce scnario, les bandes se rencontrent en
explorant les mmes ruines dentrept, de caveau, de
temple ou dun autre btiment intressant.

Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.

Rgles spciales
Une fois le terrain en place, disposez D3+1 pions de
pierre magique sur la table pour reprsenter
lemplacement des fragments.
Chaque joueur place un pion tour tour. Lancez 1D6
pour savoir qui commence. Les pions doivent tre
placs plus de 10ps des bords de table et de 6ps les
uns des autres. Notez quils sont placs avant de
savoir par o vont entrer les bandes, il est donc
prfrable de les placer vers le centre. Les guerriers
peuvent ramasser les pions en se plaant leur
contact, et ne subissent aucune pnalit pour le
transport, quelle que soit la quantit ramasse. Les
guerriers ne peuvent pas se transmettre les
fragments entre eux. Si un guerrier portant
un pion est mis hors de combat, laissez le
pion sur la table l o il est tomb.

Bandes
Les deux joueurs lancent 1D6 pour savoir
qui se dploie en premier. Celui qui obtient
le rsultat le plus lev se dploie moins
de 8ps du bord de table de son choix. Son
adversaire se dploie ensuite moins de 8ps
du bord oppos.

Dbut de la partie
Les deux joueurs lancent 1D6. Le plus haut
rsultat joue en premier.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsquune bande rate son
test de droute et perd automatiquement.

Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe
dhommes de main survit la bataille, il
gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande
victorieuse gagne +1pt dexprience
supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout
hros gagne +1pt dexp. par ennemi quil a
mis hors de combat.
+1 par pion de pierre magique. Si un
hros ou un homme de main porte un pion
de pierre magique lors de la fin de la partie,
il gagne +1pt dexprience.

Pierre magiques
Vos guerriers gagnent un fragment de pierre
magique pour chaque pion encore en leur
possession la fin de la bataille.

112

Scnarios

Scnario 4 : Perce
Lorsque les nouvelles de grands gisements de pierre
magique commencent se rpandre, les bandes
montent des expditions pour aller creuser. Leurs
rivales tentent nanmoins de les en empcher afin de
tout garder pour elles-mmes.

Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.

Bandes
Chaque joueur lance un d. Le plus haut rsultat
choisit le bord de table o se dploie lattaquant.
Lattaquant se dploie en premier moins de 8ps de
son bord de table. Le dfenseur se dploie ensuite o
il le dsire, mais plus de 14ps de tout attaquant.

Dbut de la partie

Fin de la partie
La partie prend fin si lune des bandes rate un test de
droute, perdant ainsi automatiquement.
Si lattaquant parvient amener deux ou plus de ses
guerriers debout moins de 2ps du bord de table du
dfenseur, il a russi sa perce et remporte la victoire.

Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.
+1 Perce. Tout guerrier gagne +1pt dexprience
pour avoir travers les lignes ennemies. Si le guerrier
est un homme de main, le groupe entier gagne +1pt
dexprience.

Lattaquant joue en premier.

Scnario 5 : Combat de rue


Souvent, deux bandes se retrouvent face face dans
les rues troites de Mordheim. Parfois, elles suivent
leur chemin sans incident, mais la plupart du temps,
ces rencontres se terminent dans un bain de sang.

Terrain
Formez une seule rue sans passages sur les cts avec
tous les btiments. Des ruines infranchissables
stendent derrire bien queux-mmes restent
accessibles. Les seules issues sont les extrmits de la
rue, qui peut tre tortueuse mais pas trop troite
pour permettre les combats. Il peut cependant y avoir
des tranglements. Nous conseillons de mettre le
dcor en place sur un carr denviron 1,20m x 1,20m.

Dploiement
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le
plus haut rsultat choisit celui qui se dploie en
premier. Les bandes sont dployes moins de 6ps
des extrmits opposes de la rue.

Rgles spciales
Les bandes ne peuvent pas quitter la zone de combat
par leur propre bord de table.

Dbut de la partie
Lancez 1D6 pour savoir qui joue en premier.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsque lune des bandes parvient
faire sortir tous les guerriers qui lui restent par le
bord de table oppos, remportant ainsi la victoire.
Sinon, une bande qui rate son test de droute perd
automatiquement la partie.

Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.
+1 Sortie. Le premier hros parmi ceux des deux
bandes (pas le premier de chaque bande !) qui
parvient quitter la table par le bord oppos gagne
un bonus de +1pt dexprience.

113

Scnarios

Scnario 6 : Rencontre fortuite


Les deux bandes ont termin leur fouille quotidienne
des ruines et reviennent leur campement
lorsquelles se rencontrent. Aucun des deux camps
nest prt au combat, et celui qui ragit le plus vite
prend lavantage.

Dbut de la partie
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute lInitiative
normale de son chef. Celui qui obtient le rsultat le
plus lev joue en premier.

Rgles spciales

Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.

Dploiement

Chaque bande porte D3 fragments de pierre magique


au dbut de la bataille. Notez la quantit transporte
par chaque bande.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsquune bande rate son test de
droute et perd automatiquement.

1.

Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a le plus haut


rsultat choisit sil se dploie en premier ou non.

2.

Le premier dploie toute sa bande dans la zone


de dploiement A comme indiqu ci-dessous.
La zone de dploiement A peut
tre nimporte quel quart de
table, au choix du joueur.

+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de


main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.

La seconde bande se
dploie dans la zone
B, mais aucune
figurine ne doit
tre moins de
14ps dun
ennemi.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne


+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.

3.

114

Exprience

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse


gagne +1pt dexprience supplmentaire.

Pierre magique
Les deux bandes gagnent toute la pierre magique
transporte au dbut de la bataille, moins le nombre
de leurs propres hros mis hors de combat durant la
partie, jusqu un minimum de zro. De plus, elles
gagnent un fragment de pierre magique
supplmentaire pour chaque hros ennemi mis hors
de combat, concurrence de la quantit
de fragments transporte par la bande
adverse au dbut de la partie.

Scnarios

Scnario 7 : Chasse au trsor


Une rumeur parle dun trsor cach dans une cave
secrte sous un btiment en ruine. Deux bandes
rivales ont entendu parler de la cave et fouillent les
environs. Qui sait ce quelles trouveront ?

Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.

Dploiement
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus
haut rsultat choisit le camp qui se dploie en
premier. Le joueur dsign se dploie moins de 8ps
du bord de table de son choix. Son adversaire se
dploie ensuite moins de 8ps du bord oppos.

Rgles spciales
Tous les guerriers (pas les animaux !) de chaque
bande savent peu prs ce quil faut chercher et
doivent inspecter les btiments pour trouver le trsor.
A chaque fois quun guerrier entre dans un btiment
qui na pas dj t fouill par lun des deux camps,
lancez 2D6. Sur un 12, il a trouv le trsor. Les
btiments des zones de dploiement ne sont pas
fouills (ils ont dj t pills) et chaque maison
ne peut tre inspecte quune fois.

ELEMENT

RESULTAT REQUIS SUR 1D6

3D6 CO
Automatique
D3 fragments de pierre magique 5+
Armure lgre
4+
Epe
3+
D3 gemmes de 10 CO chacune 5+

Dbut de la partie
Lancez 1D6. le plus haut rsultat joue en premier.

Fin de la partie
La partie prend fin lorsquune bande met le trsor en
lieu sr ou rate un test de droute. La bande
victorieuse gagne le coffre au trsor.

Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil a mis hors de combat.
+2 Pour la dcouverte du coffre. Si un hros trouve
le coffre, il gagne +2pts dexprience.

Si aucun jet na donn de 12 et quil ne reste


plus quun seul btiment fouiller, le trsor y
sera automatiquement. Aprs avoir trouv le
coffre au trsor, le guerrier doit le mettre en lieu
sr en lemmenant par son bord de table. Le
transport du coffre ralentit le guerrier demivitesse. Deux figurines ou plus peuvent porter le
coffre sans pnalit. Utilisez la figurine de coffre
au trsor pour le reprsenter. Si le porteur est
mis hors de combat, laissez le trsor l o il est
tomb. Toute figurine de taille humaine ou plus
peut le ramasser en se mettant en contact avec.
Quiconque rcupre le trsor fait un jet sur le
tableau suivant aprs la partie pour dterminer
le contenu du coffre. Notez que vous devez
lancer sparment pour chaque lment, part
pour
les
couronnes
dor
qui
sont
automatiquement trouves. Par exemple, lancez
pour voir si vous trouvez de la pierre magique :
vous devez obtenir un 5+ pour en trouver.
Lancez ensuite pour voir si vous trouvez une
armure, et ainsi de suite. Le coffre peut
potentiellement rapporter beaucoup, mais il est
galement possible que votre bande risque la
mort pour trois misrables couronnes !

115

Scnarios

Scnario 8 : Occupation
Ce scnario se droule dans une partie de Mordheim
o les btiments dbordent de pierre magique et
autres richesses. Occuper ces btiments permet une
bande de sassurer des profits juteux. Hlas, votre
adversaire a eu la mme ide.

Terrain
Chaque joueur place tour tour un lment de
dcor : btiment en ruines, tour, ou autre. Nous
conseillons de mettre le dcor en place sur un carr
denviron 1,20m x 1,20m.

Bandes
Chaque joueur lance 1D6, le joueur qui obtient le plus
haut rsultat dcide quelle bande se dploie en
premier. La premire bande se dploie moins de 8ps
du bord de table de son choix. Ladversaire se dploie
ensuite moins de 8ps du bord de table oppos.

Dbut de la partie
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le
plus haut rsultat joue en premier.

Rgles spciales
Lobjectif est de capturer
D3+2 des btiments du
terrain. Marquez-les en
commenant par le plus
proche du centre de la table,
et en continuant par le
deuxime plus proche et
ainsi de suite. Un btiment
est occup si au moins une
de vos figurines est debout
lintrieur sans aucun
ennemi avec elle.

Fin de la partie
Les tests de droute ne sont
pas ncessaires car la partie
dure un maximum de huit
tours. Si une bande droute
volontairement, la partie
prend fin et on considre
que le gagnant occupe la
totalit des btiments de la
table de jeu.

Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un
groupe dhommes de main
survit la bataille, il gagne
+1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef
de la bande victorieuse gagne
+1pt dexprience en plus.
Si les deux camps occupent
le mme nombre de
btiments, personne ne
remporte la victoire et aucun
chef ne gagne ce bonus.
+1 Par ennemi hors de
combat. Tout hros gagne
+1pt dexp. par ennemi quil
a mis hors de combat.

116

Scnarios

Scnario 9 : Attaque surprise


Lune des bandes fouille les ruines de Mordheim et se
fait attaquer par une bande ennemie. Les dfenseurs
sont disperss et doivent rapidement organiser leur
dfense pour repousser les assaillants.

Terrain
En commenant par lattaquant, chaque joueur place
tour tour un lment de dcor : btiment en ruines,
tour, ou autre. Nous conseillons de mettre le dcor en
place sur un carr denviron 1,20m x 1,20m.

Dploiement
1.

Le dfenseur lance 1D6 pour chaque hros et


groupe dhommes de main de sa bande, dans
lordre de son choix. Sur un 1-3, ils se trouvent
ailleurs dans les ruines et arriveront plus tard en
renfort. Sur un 4-6 ils sont dploys au dbut de
la partie. Si tous les jets donnent 1-3, le dernier
hros ou groupe dhomme de main est
automatiquement dploy au dbut de la bataille.

2.

Le dfenseur dploie ses hros et hommes de


main disponibles sur la table. Aucune figurine ne
doit tre moins de 8ps dune autre, car la bande
sest disperse pour fouiller les ruines. Aucune
figurine ne peut tre dploye moins de 8ps
dun bord de table.

3.

Lattaquant dploie toute sa bande moins de


8ps dun bord de table alatoire, comme indiqu
ci-dessous. Il peut choisir quel bord de table
correspond le 1 avant de lancer le d.

Rgles spciales
Au dbut de son deuxime tour et des suivants, le
dfenseur lance 1D6 pour chaque hros et groupe
dhommes de main encore absent. Sur un 4+, ils
entrent lors de la phase de mouvement par un bord
de table alatoire, comme indiqu ci-dessous. Tous
les renforts dun mme tour arrivent par le mme
ct et peuvent charger immdiatement.

Fin de la partie
La partie se termine lorsquune bande rate un test de
droute et perd ainsi la partie.

Exprience
+1 Survie. Si un hros ou un groupe dhommes de
main survit la bataille, il gagne +1pt dexprience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse
gagne +1pt dexprience supplmentaire.
+1 Par ennemi hors de
combat. Tout hros
gagne +1 point par
ennemi quil a
mis hors de
combat.

Dbut de la partie
Lattaquant joue en
premier.

117

Revenus
A la fin de chaque
bataille,
les
bandes
effectuent un jet sur le
Tableau dexploration. Cela
doit tre fait tout de suite aprs
la partie afin que les deux joueurs
puissent voir les rsultats. Comme
vous pouvez le constater sur le tableau, une bande
dbutante a peu de chances de dcouvrir les endroits
les plus secrets de Mordheim. Elle fera cependant de
plus en plus de dcouvertes avec le temps grce un
meilleur quipement et des cumuls de comptences.
Pour reprsenter les fouilles de la bande en qute de
pierre magique, lancez 1D6 pour chaque hros de
votre bande qui a survcu sans tre mis hors de
combat. Ceux qui lont t durant la bataille ne
jettent pas de d car ils ont t ramens au
campement pour y tre soigns. Donc, si votre bande
compte par exemple quatre hros qui ont tous
survcu la dernire bataille, vous pouvez lancer
quatre ds. Si vous avez gagn cette bataille, vous
bnficiez galement dun d supplmentaire. Faites
le total des rsultats obtenus et consultez le Tableau
dExploration pour savoir combien de fragments de
pierre magique ont t dcouverts.
Ne faites pas de jet pour les hommes de main. Bien
sr, ils participent aux fouilles, mais ce sont plutt les
hros qui coordonnent les oprations. De plus,
certains hommes de main comme les zombies ou les
chiens de guerre ne servent pas grand-chose pour
chercher de la pierre magique.

Doubles, triples, etc.


Tout en rcoltant de la pierre magique, la bande peut
dcouvrir des lieux inhabituels ou rencontrer des
habitants de la cit en ruines. Si vous obtenez deux
fois ou plus le mme chiffre lors des fouilles, vous
trouvez un btiment spcial ou faites une rencontre
peu ordinaire. Consultez le tableau pour savoir quoi
correspond le rsultat obtenu.
Par exemple, si vous obtenez deux 3 ou trois 5, vous
devez consulter le tableau. Choisissez la combinaison
la plus nombreuse si vous obtenez plusieurs paires ou
triples. Ainsi, sur une paire de 3 et un triple 5, ne
prenez en compte que le triple 5. En cas de double
paire ou de double triple, prenez le rsultat le plus
haut. Par exemple, si vous avez obtenu une paire de 1
et une paire de 3, prenez le double 3.

118

Largent ou le butin que vous trouvez en ces lieux est


directement ajout au magot de la bande. Les
fragments de pierre magique peuvent tre vendus
normalement.

Procdure dexploration
1.

Lancez 1D6 pour chaque hros ayant survcu la


bataille, avec un d supplmentaire si vous avez
gagn, plus les ds ds aux comptences ou
lquipement. Vous devez nanmoins choisir un
maximum de six ds parmi ceux que vous jetez,
mme si vous pouvez en lancer davantage.

2.

Certaines comptences et quipement (une Carte


de Mordheim par exemple) vous permettent de
relancer des ds. Si vous avez un claireur elfe,
vous pouvez modifier un d de +1 ou -1.

3.

Si vous obtenez des doubles, des triples, etc. vous


avez trouv un lieu spcial de Mordheim.
Consultez le Tableau dexploration ci-contre pour
savoir lequel, puis rfrez-vous aux pages
suivantes et suivez les indications.

4.

Cumulez les rsultats et consultez le tableau cidessous pour savoir combien de fragments de
pierre magique ont t trouvs. Notez la quantit
sur votre feuille de bande.

QUANTITE DE PIERRE MAGIQUE TROUVE


Rsultat des ds
1-5
6-11
12-17
18-24
25-30
31-35
36+

Fragments trouvs
1
2
3
4
5
6
7

Exemple : La bande des Epes Louer, des Reiklanders, vient


juste de gagner une bataille. Trois de ses hros y ont survcu et
la bande a dcouvert lEntre des Catacombes lors dune partie
prcdente. Elle a donc la possibilit de jeter quatre ds et den
relancer un. Le joueur obtient 5, 5, 1 et 3. Il choisit alors de
relancer lun des ds (le 1) qui donne cette fois un 4. La bande
comporte galement un claireur elfe, qui lautorise modifier
lun des jets de ds de +1/-1. Le 4 est ainsi modifi en 5, pour
obtenir un rsultat final de 5, 5, 5 et 3. Ceci signifie que la
bande a trouv quatre fragments de pierre magique
(5+5+5+3=18 ce qui quivaut quatre fragments selon le
tableau ci-dessus) et le triple 5 donne le rsultat March
couvert sur le Tableau dexploration.

Revenus

Tableau dexploration
DOUBLES

QUADRUPLES

1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Puits
2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Echoppe
3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadavre
4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vagabond
5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carrosse retourn
6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Masures dlabres

1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . Fabrique darmes feu

TRIPLES

QUINTUPLES

1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taverne
2 2 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Forge
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prisonniers
4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . Atelier de facteur darc
5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . March couvert
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . Dbiteur reconnaissant

1
2
3
4
5
6

2
3
4
5
6

2 2 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Temple
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Htel particulier
4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armurerie
5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cimetire
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catacombes

1
2
3
4
5
6

1
2
3
4
5
6

1
2
3
4
5
6

1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maison dusurier
2 . . . . . . . . . . . . . Laboratoire dalchimiste
3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Joaillerie
4 . . . . . . . . . . . . . . . . Maison de marchand
5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Btiment croul
6 . . . . . . . . . . . . . Entre des Catacombes

SEXTUPLES
1 1 1 1 1 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Fosse
2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trsor cach
3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Forge naine
4 4 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . Bande massacre
5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arne
6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Villa de noble

e ncromancien jeta la poussire de pierre


magique dans le brasier, faisant monter de
grandes flammes vertes et bleues. Ses espions
lavaient prvenu quun Rpurgateur tait
Mordheim pour le traquer et mettre un terme
ses agissements impies.

A cette pense, le malfique ncromancien


clata dun rire sardonique. Lidiot ne savait pas
quels dangers lattendaient. Les ennemis
pouvaient tre tus et les richesses amasses,
mais personne ne pouvait vaincre cette cit.
Mordheim nappartenait plus au monde des
mortels. Les pierres elles-mmes baignaient
dans la matire brute du Chaos.

Cela na plus aucune importance, car je dtiens


le pouvoir prsent. Jai les moyens de
poursuivre la grande qute pour lternit.
Nest-ce pas, Hensel? demanda-t-il au zombie
le plus proche qui sappuyait sur le manche
dune vieille hallebarde. La crature tourna
lentement la tte vers lui en ouvrant sa
mchoire brise pour laisser chapper une
plainte inintelligible.
Il croit connatre la vrit ? Fort bien, il
apprendra. dit Marius Dayer dun air songeur.
Il apprendra

Peut-tre me tuera-t-il. Il est jeune, imptueux,


et naf. Il est plein de fiert et dun noble esprit
de sacrifice. Il croit pouvoir vaincre ce lieu !
Confia-t-il ses zombies, qui attendaient
impassiblement autour de lui, leurs yeux
aveugles plongs dans le vague et leur chair
pourrie pendouillant de leurs os.

119

Revenus

Doubles
(1 1) Puits

(4 4) Vagabond

Les puits publics - Mordheim en comptait


plusieurs - taient surmonts de toits soutenus
par des piliers dcors de sculptures et de
fontaines. La cit tait fire de son magnifique
rseau de distribution deau. Hlas, comme
tous les autres puits, celui-ci est dlabr et sans
nul doute pollu par la pierre magique.

Votre bande rencontre lun des survivants de


Mordheim, qui a depuis longtemps perdu la
raison en mme temps que tous ses biens.

Choisissez un de vos hros et lancez 1D6. Si le


rsultat est infrieur ou gal son Endurance, il
trouve un fragment de pierre magique au fond du
puits. Sinon, le hros avale de leau impure, tombe
malade et doit manquer la prochaine partie.

(2 2) choppe
Cette choppe de la guilde des marchands
dj t pille. Malgr tout, quelques objets
tranent encore ici et l dans les dbris.
Certains sont utiles comme des pots de fer et
des rouleaux de tissu. Des petits bibelots de
toutes sortes sont galement parpills dans la
pice, mais leur utilit est limite dans une cit
dvaste et presque dserte.
Aprs une fouille minutieuse, vous trouvez D6 CO
de butin. Sur un 1 vous trouvez aussi un Portebonheur (voir le chapitre Equipement page 53).

(3 3) Cadavre
Vous trouvez un cadavre encore chaud, une
dague brche plante dans le dos.
tonnamment, ses biens nont pas t drobs.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez sur le
cadavre lorsque vous le fouillez :
D6
1-2
3
4
5
6

Rsultat
D6 CO
Dague
Hache
pe
Armure lgre

Les bandes de skavens peuvent vendre le


vagabond pour 2D6 CO aux agents du clan Eshin
(qui le mangeront ou en feront un esclave).
Les bandes de Possds peuvent sacrifier le
malheureux la gloire des dieux du Chaos. Le chef
de la bande gagne +1pt dexprience.
Les bandes de morts-vivants peuvent le tuer et en
faire gratuitement un zombie.
Les autres bandes peuvent interroger le vagabond
sur la ville. Au prochain jet sur le Tableau
dExploration, lancez un d en plus, et annulez
lun des rsultats de votre choix. (Par exemple, si
vous avez trois hros, lancez quatre ds et gardez
les trois rsultats de votre choix).

(5 5) Carrosse retourn
Un carrosse retourn est coinc dans un portail
croul. Il sagit dun carrosse couvert, du
genre de ceux quutilisent les nobles pour aller
de la cit leur proprit la campagne. Que
fait-il ici, puisque tous les gens importants sont
partis depuis bien longtemps ?
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1-2
3-4
5-6

Rsultat
Carte de Mordheim (voir quipement)
Une bourse contenant 2D6 CO
Une pe et une dague incrustes de
joyaux. Vous pouvez les garder ou les
vendre. Vous tirerez 10 CO de lpe et
2 CO de la dague. Notez quil sagit du
double du prix de vente habituel
(consultez le chapitre Commerce pour les
rgles sur la vente dobjets).

(6 6) Masures dlabres
La rue est borde de masures dlabres
lallure plutt instable. Il ny a pas grand-chose
piller dans les environs.
Vous trouvez D6 CO de butin dans les ruines.

120

Revenus

Triples
(1 1 1) Taverne
Vous identifiez les ruines dune taverne grce
lenseigne qui nest pas encore tombe du mur.
La partie suprieure est effondre, mais les
caves tailles mme la roche contiennent
encore des tonneaux intacts.
Vous pourriez aisment vendre les tonneaux et
leur contenu pour un bon prix, hlas vos hommes
sont des soiffards ! Le chef de la bande doit
effectuer un test de Commandement. Sil le
russit, la bande gagne immdiatement 4D6 CO en
vendant les breuvages alcooliss.
En cas dchec, les hommes vident la plupart des
tonneaux malgr les menaces et les maldictions
du chef. Le peu dalcool qui vous reste rapporte
D6 CO lorsque la bande rejoint son campement.
Les morts-vivants, les Rpurgateurs et les Surs de
Sigmar russissent automatiquement le test car un
vulgaire breuvage alcoolis ne les intresse pas.

(2 2 2) Forge
Le fourneau et lenclume renverse indiquent
clairement la fonction passe de ce lieu. Le fer
et les outils ont t vols depuis longtemps, du
charbon et des scories jonchent le sol, mais il
reste peut-tre des armes parmi les dcombres.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1
2
3
4
5
6

Rsultat
pe
Arme deux mains
Flau
D3 Hallebardes
Lance de cavalerie
2D6 CO de mtal
(ajoutez la valeur votre magot).

(3 3 3) Prisonniers
Un bruit touff provient dun btiment
proche, lintrieur duquel vous dcouvrez un
groupe dindividus bien habills enferms dans
une cave. Il sagit peut-tre de captifs des
sectateurs qui attendaient l dtre sacrifis
lors de la Geheimnisnacht.
Les bandes de Possds peuvent sacrifier les
victimes (finissant sans doute ainsi le travail des
ravisseurs). Ils gagnent D3 points dexprience
rpartis entre les hros de la bande.
Les bandes de morts-vivants peuvent tuer les
prisonniers et gagner D3 zombies gratuitement.
Les skavens peuvent vendre les prisonniers
comme esclaves pour 3D6 CO.

Les autres bandes peuvent escorter les prisonniers


hors de la cit et recevoir une rcompense de
2D6 CO. De plus, lun des captifs dcide de se
joindre la bande. Si vous avez de quoi acheter le
matriel ncessaire pour quiper la recrue, vous
pouvez ajouter un nouvel homme de main dans
nimporte quel groupe humain de votre bande
(avec le mme profil que le reste du groupe, mme
sils ont dj progress).

(4 4 4) Atelier de facteur darc


Cette masure tait jadis latelier dun facteur
darc, un fabriquant darcs et de flches. Le sol
est jonch de fagots de bois dif et de saule.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1-2
3
4
5
6

Rsultat
D3 Arcs courts
D3 Arcs
D3 Arcs longs
Carquois de flches de chasse
D3 Arbaltes

(5 5 5) March couvert
La halle o se faisaient les changes
de grain a t construite sur des
piliers, au-dessus de la place du
march. Ltage suprieur est trs
endommag mais constitue encore
un bon abri. Ce qui reste du dernier jour de
march, surtout des pots casss et des
rcipients de fer, recouvre encore les tals.
Vous dcouvrez plusieurs objets ayant une
valeur totale de 2D6 CO.

(6 6 6) Dbiteur reconnaissant
Alors que vous retournez vers votre
campement, vous croisez une vieille
connaissance. Lhomme est venu vous
rembourser une vieille faveur ou dette.
Vous gagnez les services gratuits de nimporte quel
Franc-tireur (choisissez parmi ceux qui sont
accessibles votre bande) pour la dure de la
prochaine bataille. Ensuite, il repart moins que
vous ne vouliez continuer payer son salaire
comme dhabitude. Consultez le chapitre Francstireurs la page 147.

121

Revenus

Quadruples
(1 1 1 1) Fabrique darmes feu

(4 4 4 4) Armurerie

Vous trouvez latelier dun nain fabricant


darmes poudre noire. Les portes ont t
dfonces et les chambres pilles, mais
quelques coffres mtalliques sont intacts.

Une cuirasse pendue une perche attire votre


attention sur ce lieu. Latelier est en ruine et la
forge a t dvaste. En fouillant les
dcombres, vous trouvez divers lments
darmure moiti finis.

Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :


D6
1
2
3
4
5
6

Rsultat
Tromblon
Paire de pistolets
Paire de pistolets de duel
D3 Arquebuses
D3 Poires de poudre noire suprieure
Long fusil dHochland

Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :


D6
1-2
3
4
5
6

Rsultat
D3 Boucliers ou rondaches (au choix)
D3 Casques
D3 Armures lgres
D3 Armures lourdes
Armure en ithilmar

(2 2 2 2) Temple

(5 5 5 5) Cimetire

Votre bande dcouvre un temple en si mauvais


tat quil est difficile de dire quel dieu y tait
ador. Quelques parcelles de fresques sont
encore visibles sur les murs, mais elles ont t
dgrades par des hrtiques. Des fragments de
statues brises gisent parmi les dcombres, et
certains objets semblent avoir t jadis
recouverts de feuilles dor qui ont en grande
partie t grattes depuis.

Vous trouvez un vieux cimetire dont les


nombreuses spultures, aux monuments
sinistres et dcors de gargouilles, sont
recouvertes de vgtation. Le fer forg t
arrach de certaines tombes et les pierres ont
t renverses. Il semble que certaines cryptes
ont dj reu la visite de profanateurs.

Votre bande peut piller le temple et gagner pour


3D6 CO de butin.
Les Surs de Sigmar ou les Rpurgateurs peuvent
rcuprer quelques reliques saintes du temple. Ils
gagnent alors 3D6 CO ainsi quune bndiction
des dieux. Une de leurs armes (au choix du
joueur) est prsent bnie et blesse toujours
toutes les figurines de morts-vivants (hormis les
goules, les ncromanciens et les parias) et de
possds (hormis les initis et les hommes-btes)
sur un jet pour blesser de 2+.

(3 3 3 3) Htel particulier
Cette maison de trois tages faisait jadis partie
dun pt de maisons surplombant une ruelle
troite. La rue est prsent dvaste mais cette
maison reste en grande partie intacte. En
lexplorant, vous dcouvrez que la mansarde
savance tellement au-dessus de la ruelle que
vous pouvez sortir par la fentre pour pntrer
dans la maison den face.
Votre bande trouve pour 3D6 CO de butin.

Toute bande sauf les Rpurgateurs et les Surs de


Sigmar peut piller les cryptes et les tombes pour
gagner D6x10 CO de butin.
Si vous dcidez de piller le cimetire, la bande
ennemie entire hara toutes vos figurines lors de
la prochaine partie que vous jouerez contre des
Surs de Sigmar ou des Rpurgateurs. Notez cela
sur votre feuille de bande.
Les Surs de Sigmar et les Rpurgateurs peuvent
refermer les tombes. Ils seront rcompenss de
leur pit par D6 points dexprience rpartis
entre les hros de la bande.

(6 6 6 6) Catacombes
Vous trouvez une entre vers les catacombes et
les tunnels qui stendent sous Mordheim.
Vous pouvez utiliser les nouveaux tunnels que
vous venez de dcouvrir lors de la prochaine
bataille que vous jouez. Dployez jusqu trois
guerriers au niveau du sol (ni rats-ogres ni
possds), nimporte o sur le champ de bataille.
Ils sont placs la fin du premier tour du joueur
et ne peuvent pas se trouver ds le dbut moins
de 8ps dune figurine ennemie.
Ceci reprsente les guerriers qui sinfiltrent
travers les lignes ennemies en empruntant les
tunnels et qui surgissent des souterrains pour
surprendre leurs ennemis.

122

Revenus

Quintuples
(1 1 1 1 1) Maison dusurier

(4 4 4 4 4) Maison de marchand

Un grand manoir bti en pierre de taille a


plutt bien rsist au cataclysme. Des
armoiries ornent le portail, mais elles ont t
vandalises et ne sont plus identifiables. La
porte a t dfonce coups de hache et ce quil
en reste est encore suspendu aux charnires.

La maison du marchand se trouve ct des


quais. Un entrept sous une vote de pierre
contient des tonneaux et des ballots de tissu.
Les produits alimentaires ont t pills ou
mangs depuis longtemps, et dnormes rats
infestent les ballots moisis. Des escaliers
montent jusquaux quartiers dhabitation
solidement btis en poutres paisses. Malgr les
dgts, vous pensez pouvoir les atteindre, bien
que la prudence simpose !

A lintrieur, vous trouvez D6x10 CO ajouter


votre magot parmi les dcombres.

(2 2 2 2 2) Laboratoire dalchimiste
Un escalier troit mne une sorte de crypte
qui fut autrefois un laboratoire dalchimiste.
Lenseigne ne tient plus que par une de ses
attaches au-dessus de lentre. Le btiment
semble avoir t utilis pendant des sicles
mais na pas trs bien rsist au cataclysme.
Les dalles du sol sont graves dtranges
symboles et des cartes et des symboles
astrologiques sont peints sur les murs.
Vous trouvez 3D6 CO dans les ruines ainsi quun
vieux calepin. Lun de vos hros peut ltudier : le
savoir quil y trouve lui permet de choisir dans la
liste de comptences drudition en plus de ses
listes habituelles lorsquun jet de progression lui
fait gagner une nouvelle comptence.

(3 3 3 3 3) Joaillerie
Les demeures du quartier des joailliers ont t
pilles de fond en comble depuis longtemps.
Mme les dcombres ont t retourns de
nombreuses fois pour trouver des fragments
dor et des gemmes. Malgr tout, quelques petits
objets de valeur ont t oublis.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1-2
3-4
5
6

Rsultat
Quartz dune valeur de D6x5 CO
Amthyste dune valeur de 20 CO
Collier dune valeur de 50 CO
Rubis dune valeur de D6x15 CO

Si votre bande ne vend pas les gemmes, lun de vos


hros peut les garder et les arborer firement. Il
gagne alors +1 ses jets pour trouver des objets
rares car les marchands se pressent autour dun
guerrier qui semble si riche.

A lintrieur, vous trouvez plusieurs objets de


valeur que vous pouvez vendre pour 2D6x5 CO. Si
vous obtenez un double, au lieu de trouver de lor,
vous dnichez un symbole de lOrdre des Libres
Marchands. Un hros en possession de ce
mdaillon gagne la comptence Baratin.

(5 5 5 5 5) Btiment croul
La comte a presque entirement dtruit ce
btiment, le rendant trs dangereux explorer.
De tels endroits sont cependant ceux o lon a
le plus de chances de dcouvrir des fragments
de pierre magique.
Vous trouvez D3 fragments de pierre magique
parmi les dcombres. De plus, faites un test sous le
Commandement de votre chef de bande. En cas de
russite, un chien de guerre qui gardait le
btiment est adopt par votre bande.

(6 6 6 6 6) Entre des Catacombes


Vous trouvez une entre bien dissimule
menant aux sombres catacombes qui
stendent sous Mordheim. Malgr lair peu
engageant de lentre, les tunnels vous feront
gagner des heures lors de vos fouilles.
Vous pouvez utiliser ces tunnels pour explorer
Mordheim plus efficacement. Vous pouvez
dornavant relancer un d lors des jets sur le
Tableau dexploration. Notez-le sur votre feuille de
bande. Si vous trouvez encore une entre de
catacombes, vous nobtenez pas de relance
supplmentaire, mais vous pouvez tout de mme
en obtenir par dautres moyens.

123

Revenus

Sextuples
(1 1 1 1 1 1) La Fosse

(4 4 4 4 4 4) Bande massacre

Vous arrivez en vue de la Fosse, lnorme


cratre creus par la comte. Un nuage noir
sen lve toujours mais vous pouvez voir de la
pierre magique partout. Cest le domaine du
Seigneur des Ombres, le Matre des Possds, et
personne ny est le bienvenu, pas mme ses
propres serviteurs !

Vous trouvez les cadavres de toute une bande.


Les corps dmembrs par quelque monstrueuse
crature jonchent les ruines. Une immense
silhouette, qui semble tre une norme bte
possde, disparat dans lobscurit.

Si vous le souhaitez, vous pouvez y envoyer lun de


vos hros en qute de pierre magique. Lancez 1D6.
Sur un jet de 1 le hros est dvor par les gardiens
de la Fosse et ne revient pas. Sur un 2 ou plus, il
revient avec D6+1 fragments de pierre magique.

(2 2 2 2 2 2) Trsor cach
Dans les profondeurs de Mordheim, vous
dcouvrez un coffre cach portant les armoiries
de lune des familles nobles de la cit.
Vous trouvez les objets qui suivent en ouvrant le
coffre. Lancez sparment pour chaque lment
de la liste (sauf pour les couronnes dor) afin de
savoir si vous lavez trouv. Par exemple, vous
trouvez de la Pierre Magique sur un jet de 4+.
Elments
Rsultat requis
D3 Fragments de pierre magique
4+
5D6x5 CO
Auto
Relique sacre
5+
Armure lourde
5+
D3 Gemmes valant 10 CO chacune
4+
Cape elfique
5+
Livre saint
5+
Artefact magique
5+

(3 3 3 3 3 3) Forge naine
Vous trouvez un atelier solidement bti en
pierre. Une inscription runique indique quil
sagit dune ancienne forge naine.
Lancez 1D6 pour savoir ce que vous trouvez :
D6
1
2
3
4
5
6

Rsultat
D3 Haches deux mains
D3 Armures lourdes
Hache en gromril
Marteau en gromril
Hache deux mains en gromril
Armure en gromril

Aprs les avoir enterrs (Surs de Sigmar ou


Rpurgateurs), mangs (skavens ou morts-vivants)
ou vols (tous les autres !) vous trouvez les objets
suivants. Lancez un D6 sparment pour chaque
lment (sauf lor et les dagues) pour savoir si
vous le trouvez. Par exemple, vous trouvez les
armures lgres sur un jet de 4+.
Elment
Rsultat requis
3D6x5 CO
Auto
D3 Armures lgres
4+
Armure lourde
5+
D6 Dagues
Auto
Carte de Mordheim (voir p55)
4+
D3 Hallebarde
5+
D3 pes
3+
D3 Boucliers
2+
D3 Arcs
4+
D3 Casques
2+

(5 5 5 5 5 5) Arne
Il fut un temps o Mordheim tait clbre pour
ses duellistes et ses gladiateurs. Vous venez de
trouver lun des endroits o taient forms ces
guerriers. Lendroit est plein dquipement et
darmes dentranement.
Vous trouvez un manuel dentranement, que vous
pouvez vendre pour 100 CO ou donner lun de
vos hros. Le savoir quil y trouve lui permet de
choisir dans la liste de comptences de combat en
plus de ses listes habituelles lorsquun jet de
progression lui fait gagner une nouvelle
comptence, et sa CC peut dornavant progresser
dun point de plus que le maximum normal (par
exemple, la CC dun humain dot du livre peut
prsent progresser jusqu un maximum de 7).

(6 6 6 6 6 6) Villa de noble
Vous trouvez une belle maison partiellement
dtruite. Elle a dj t pille et le mobilier a
t dpouill de ses pices de valeur. Des
poteries de grande qualit gisent en morceaux
partout sur le sol.
Lancez 1D6. Sur un jet de 1-2, vous trouvez pour
D6x10 CO dobjets et dor ajouter votre magot.
Sur un 3-4, vous trouvez D6 fioles dombre
pourpre. Sur un 5-6 vous trouvez un artefact
magique dissimul dans une alcve secrte. Lancez
sur le Tableau des artefacts magiques.

124

Revenus

Tableau des artefacts magiques


Lancez sur ce tableau pour dterminer ce que vous trouvez lorsquun rsultat du Tableau
dExploration indique la dcouverte dun artefact magique. Aucun de ces objets ne peut
apparatre plus dune fois dans une campagne, si bien que vous devez relancer si vous trouvez
un artefact dj possd par quelquun, mme si ce dernier a t tu.

1 Les Bottes et la Corde de Pieter

4 Arc Traqueur

Pieter, le matre voleur de la Guilde des Ombres, tait le


plus clbre monte-en-lair de Mordheim, et ses
cambriolages audacieux lui ont valu le surnom de
laraigne. Le secret de son succs rsidait dans ses
bottes enchantes et sa corde magique quil avait
acquises dans la lointaine Arabie.

Cet arc fut offert au Comte Steinhardt par les seigneurs


elfes de la Fort des Ombres.

Une figurine portant ces bottes peut se


normalement (et donc charger, courir,
nimporte quel terrain, y compris les surfaces
Lors des dplacements, cumulez les
parcourues horizontalement et verticalement
de tests dInitiative (sauf pour les sauts).

dplacer
etc.) sur
verticales.
distances
sans faire

2 La Misricorde du Comte de Ventimiglia


Cette dague tait utilise par le clbre gentilhomme
pirate connu sous le nom du Corsaire Noir. On dit
quelle fut trouve dans danciennes ruines elfes et que
sa lame est indestructible.
La dague compte comme une pe. Les adversaires
quelle blesse sont sonns sur un rsultat de 1-3 (Les
morts vivants sont mis terre normalement) et mis hors
de combat sur un jet de 4-6.

3 LArmure dAttla
Cette armure en gromril fut offerte en cadeau par le
seigneur nain Kurgan au chef de guerre Attla, du temps
de Sigmar Heldenhammer.
Larmure dAttla est une armure en gromril grave des
trois runes suivantes :
Rune Mange-sort : Le hros portant cette armure est
immunis tous les sorts.
Rune de Passage : Le hros peut traverser les objets
solides tels que les murs (cela ne signifie pas quil
peut voir au travers pour autant).
Rune de Vigueur : Le hros gagne un point de Vie
supplmentaire. Notez que son total de PV peut ainsi
dpasser le maximum de sa race.

Toute flche tire par cet arc magique poursuivra sa cible


et la touchera mme derrire un couvert. Considrez
lArc Traqueur comme un arc elfique qui touche toujours
sur 2+ quels que soient les malus. Sa prcision est si
redoutable que les flches tires comptent comme des
flches de chasse (+1 sur tous les jets de dgts).
Choisissez nimporte quel ennemi porte, pas
seulement le plus proche, mais le tireur doit le voir
(mme le bout dune arme est suffisant, il suffit que le
tireur connaisse la position de la cible). De plus, si un
nain constitue une cible possible, les flches dvieront
toujours de leur cible initiale pour tenter de toucher le
nain la place. Cet arc ne peut videmment pas tre
utilis pour tirer sur des elfes.

5 Cagoule dExcuteur
Trouve sur un vaisseau elfe noir naufrag, cette
cagoule porte des runes malfiques et luisantes qui
mettent son porteur dans un tat de rage dmentielle.
Un guerrier coiff de cette cagoule devient frntique et
le restera mme sil est mis terre ou sonn. Il gagne
galement +1 en Force au corps corps tant sa fureur
est intense. Le porteur ne quitte jamais le combat quoi
quil arrive et attaque toujours les adversaires au contact
jusqu ce quils soient hors de combat.
Si des figurines sonnes ou terre se trouvent porte
de charge du porteur au dbut de son tour, il chargera et
attaquera la plus proche, mme si elle fait partie de sa
propre bande ! Le corps corps dure alors jusqu ce que
lun des guerriers soit mis hors de combat.

6 Lil Omniscient de Numas


Ce joyau fut trouv au cur des ruines de Numas, trs
loin au sud. Il donne son porteur dhorribles
cauchemars prmonitoires.
Le porteur de lil Omniscient peut voir toutes les
figurines sur la table, mme si elles sont caches ou hors
de vue. Il peut guider ses camarades travers les ruines
(cela vous permet de lancer deux ds pour le porteur
aprs la bataille lors de la phase dexploration). Il
bnficie en plus dune sauvegarde additionnelle de 6+
(qui nest jamais modifie) contre toutes les attaques de
tir et de corps corps, car il peut les sentir venir avant
mme quelles ne soient portes.
Tous les animaux (comme les chiens de guerre, les
chevaux, etc.) sont frntiques en affrontant le porteur
de lil Omniscient de Numas.

125

Revenus

Vente de pierre magique

La bande doit dilapider une grande partie de ses


revenus en dpenses de base telles que nourriture,
boisson, rparation des armes, flches et autres
munitions, sans oublier les beuveries ! Le chef de
bande doit aussi rpartir les profits de la vente de la
pierre magique entre ses hommes, ce qui signifie que
plus la bande gagne dargent, plus la part des
hommes est importante.
Plus la bande est nombreuse, plus elle est coteuse
entretenir et plus la part qui revient aux hommes est
importante. Le nombre indiqu par le tableau suivant
correspond aux profits en couronnes dor aprs
dduction de tous les cots dentretien. Le profit est
ajout au magot de la bande.

Fragments vendus

La valeur de la pierre magique est immense et les


nobles impriaux nen ont jamais assez. Trouver des
acheteurs pour la pierre magique nest donc pas
difficile. Vous ntes pas oblig de tout vendre
immdiatement aprs la bataille, vous pouvez en
garder et la vendre plus tard, car la fournir en petite
quantit accrot la demande et les prix. Hlas, le cot
dentretien dune bande oblige souvent vendre
aussitt la plus grande partie des fragments.

Nombre de guerriers de la bande

1-3
1
45
2
60
3
75
4
90
5 110
6 120
7 145
8+ 155

4-6
40
55
70
80
100
110
130
140

7-9
35
50
65
70
90
100
120
130

10-12 13-15 16+


30
30
25
45
40
35
60
55
50
65
60
55
80
70
65
90
80
70
110
100
90
120
110
100

Revenus des Soeurs de Sigmar


Les surs ddaignent les possessions matrielles,
mais leur mission sacre de
purifier
Mordheim
de
linfluence du Chaos ncessite
provisions et armes, qui sont
trs demandes. Les bandes de
surs rivalisent entre elles pour
obtenir le meilleur matriel de
larmurerie du temple.
Pour mesurer leur succs, plus les
surs rapportent de pierre magique
afin de la mettre sous clef dans la Vote de
Justification du Roc de Sigmar, plus elles reoivent
daide de la part du temple.
Les couronnes dor que possde une bande de surs
de Sigmar reprsentent les ressources que la Haute
Matriarche met leur disposition. Il ne sagit pas dor
au sens propre, mais vous pouvez considrer cela
comme de la foi, de la pit, du dvouement, etc.

Skavens et morts-vivants
Aucune de ces bandes nattache beaucoup
dimportance lor, mais elles envoient la pierre
magique leurs suprieurs et reoivent aide et
ressources en change. Les skavens ont leur propre
monnaie, tandis que les morts vivants sont au-del de
linsignifiant concept de richesse. Pour les skavens, les
couronnes dor reprsentent donc les morceaux de
malepierre qui constituent leur monnaie, tandis que
pour les morts vivants, elles refltent la faveur dont ils
jouissent aux yeux de leur matre, Vlad von Carstein
de Sylvanie.

Dpense des profits


Vous pouvez dpenser votre argent en armes,
armures, recrues et quipement, mais vous
pouvez aussi conomiser pour un achat plus
important. Voir le chapitre Commerce
pour les dtails.

126

Commerce
Chaque
communaut qui
entoure la cit de
Mordheim
possde au moins
un comptoir
dune guilde
marchande ou
une boutique
o les
commerants
locaux vendent leurs
marchandises et achtent la pierre magique ou les
autres objets issus des ruines. Un tel endroit peut
occuper un espace considrable dans un grand
village, et de nombreux marchands peuvent y offrir
leurs biens et services. Les petites communauts sont,
quant elles, desservies par des camelots itinrants.
Toutes les bandes peuvent acqurir de lquipement
dune manire ou dune autre. Les marchands les
moins scrupuleux commercent avec le Culte des
Possds, les skavens possdent leur propre rseau
de contacts, et les vampires envoient les parias qui les
servent dans les communauts les plus mal fames,
comme le Bourg des Coupe-gorge.

Dpenses
Aprs chaque partie, une bande peut collecter des
revenus lors de lexploration ou autre, puis vendre la
pierre magique et les trsors quelle a dcouverts. Lor
peut tre dpens pour recruter de nouveaux
guerriers ou pour acqurir du matriel.

hros, dhommes de main, de sorciers, etc.


sappliquent. Par exemple, une bande mercenaire ne
peut pas recruter plus de deux champions.

Recruter des francs-tireurs


Sils le dsirent, les joueurs peuvent engager des
guerriers mercenaires appels francs-tireurs pour
leur bande. Voir le chapitre Francs-tireurs page 147.

Nouvelles recrues et groupes


dhommes de main existants
Vous pouvez ajouter de nouvelles recrues aux
groupes dhommes de main existants dj. Si le
groupe est inexpriment, vous naurez aucune
difficult lui trouver de nouveaux membres. Mais
des vtrans endurcis ne laissent pas si facilement des
dbutants rejoindre leurs rangs ! Lancez 2D6 entre
chaque bataille : cela reprsente lexprience totale
des guerriers disponibles. Vous pouvez en recruter
autant que vous voulez du moment que leur
exprience cumule ne dpasse pas votre jet de d.
Par exemple, si vous avez obtenu 7, vous pouvez
recruter un seul guerrier pour un groupe ayant 7
points dexprience, ou deux guerriers pour un
groupe ayant 3 points dexprience, ou nimporte
quelle autre combinaison. Les points excdentaires
sont perdus.

Le prix de la pierre magique dpend de la demande.


Voyez le chapitre Revenus pour les dtails.

Comme pour les hommes de main dbutants, vous


devez leur payer armes et armure, plus 2 couronnes
dor pour chaque point dexprience supplmentaire
quils possdent. Les nouveaux hommes de main
doivent tre arms et quips exactement de la mme
manire que les membres du groupe existant.

Nouvelles recrues

Armes

Les nouveaux guerriers sont recruts comme ceux de


la bande de dpart, avec une exception concernant
lquipement. Aprs le dbut de la campagne, une
nouvelle recrue ne peut acheter que des objets
communs dans le tableau dquipement de sa bande.
Il ne peut recevoir les objets rares du tableau
dquipement de sa bande que par le biais des rgles
ordinaire de commerce.

Si un joueur veut acheter des armes ou de


lquipement pour ses guerriers, consultez le tableau
des prix qui suit. Il indique tout lquipement
disponible Mordheim, pas seulement les armes
communes des listes de recrutement. Les objets et les
armes rares ne sont pas toujours disponibles, et leur
prix peut varier. Noubliez pas que vos guerriers ne
savent utiliser que les armes de leur liste de
recrutement. Vous pouvez cependant acheter les
objets rares qui vous sont proposs car ils seront
peut-tre capables de sen servir plus tard.

Les bandes peuvent recruter nimporte quel type de


guerrier selon les dsirs du joueur, mais les
restrictions habituelles concernant le nombre de

128

Commerce
Il est prfrable que les joueurs fassent tout le
recrutement et le commerce juste aprs la bataille de
manire ce que les deux joueurs puissent assister
aux jets de ds.
Certains joueurs prfrent attendre que la fivre des
combats soit retombe afin de faire leurs achats de
manire plus rflchie. Vous pouvez dterminer les
objets rares disponibles tout de suite et dcider plus
tard de ce que vous allez acheter.

Commerce
Il existe deux catgories dobjets : les objets
communs et les objets rares. Les objets communs
peuvent tre achets volont, nimporte o autour
de Mordheim, et en quantit illimite.
Le prix des objets communs est fixe, les
joueurs les achtent donc toujours au
mme prix. Les objets rares sont plus
difficiles dnicher et leur prix est
souvent suprieur leur valeur relle.
Ces objets ne sont souvent offerts
quaux bandes les plus clbres ou les
plus riches.

lquipement de seconde main nest cependant pas


trs grande cause de lusure cause les combats.
Les guerriers peuvent automatiquement revendre
leur matriel pour la moiti du prix indiqu. Dans le
cas des objets rares et de lquipement ayant un prix
variable, la bande ne reoit que la moiti du cot de
base (Les marchands sont de bien meilleurs
ngociateurs que vos guerriers).
Vos armes, armures et pices dquipement peuvent
aussi tre gardes pour un usage ultrieur (notez-les
sur la feuille de bande) ou transmises dun guerrier
un autre au sein de la bande (pas entre diffrentes
bandes). Le prix de vente dune arme est faible par
rapport au cot dquipement dune nouvelle recrue,
votre vieux matriel servira donc toujours.

Disponibilit
Le tableau des prix possde une
colonne Disponibilit. Les objets
communs sont toujours disponibles en
quantit illimite. Les objets nots
rare sont plus difficiles trouver. La
disponibilit dun objet rare est
indique par un nombre, par exemple
Rare 9.
Si hros veut acheter un objet rare,
lancez 2D6 et comparez le rsultat avec
le nombre indiqu. Lobjet est
disponible si le jet est suprieur ou
gal. Vous aurez par exemple besoin
dun 9 ou plus pour acqurir un objet
not Rare 9. Vous ne pouvez acheter
quun seul objet rare par jet russi.
Vous ne pouvez faire quun seul jet par
hros la recherche dobjets rares. Par
exemple, si votre bande comporte
quatre hros, vous pouvez faire quatre
jets pour trouver des objets rares. Les
guerriers mis hors de combat lors de la
dernire bataille ne peuvent pas
chercher dobjets rares.

Ventes
Un joueur peut revendre des armes et
des quipements lorsquil en achte
des nouveaux. Les bandes laissent ainsi
de ct leurs vieilles armes pour en
acqurir de meilleures. La valeur de

129

Commerce

Tableau des prix


Ce tableau indique le prix des articles disponibles dans les comptoirs commerciaux. Le
cot des objets rares est aussi indiqu, mais ces derniers sont parfois introuvables,
comme cela a dj t expliqu. Leur prix comporte souvent une valeur fixe et un
supplment alatoire, comme 20+3D6 couronnes par exemple. Le supplment variable
reflte la raret de lobjet : lor qui doit tre donn pour avoir le privilge de lacqurir.

ARMES DE CORPS CORPS


Objet

Cot

Arme deux mains


15 co
Arme en gromril
4 x Prix
Arme en ithilmar
3 x Prix
Dague
1re gratuite/2 co
Epe
10 co
Flau
15 co
Gourdin, masse, marteau 3 co
Hache
5 co
Hallebarde
10 co
Lance
10 co
Lance de cavalerie
40 co
Morgenstern
15 co

Raret
Commun
Rare 11
Rare 9
Commun
Commun
Commun
Commun
Commun
Commun
Commun
Rare 8
Commun

DIVERS
Objet

Cot

Ail

1 co

Raret
Commun

(Indisponible aux morts-vivants)

Bire de Bugman
50+3D6 co
Cape elfique
100+D6x10 co
Carte de Mordheim 20+4D6 co
Champ. bonnets de fou 30+3D6 co
Cheval
40 co

Rare 9
Rare 12
Rare 9
Rare 9
Rare 8

(Uniquement pour les humains)

Chien de guerre

25+2D6 co

Rare 10

(Indisponible aux skavens)

Corde & Grappin


Destrier

5 co
80 co

Commun
Rare 11

(Uniquement pour les humains)

ARMES DE TIR
Objet

Cot

Arbalte
25 co
Arbalte rptition
40 co
Arbalte de poing
35 co
Arc
10 co
Arc court
5 co
Arc elfique
35 +3D6 co
Arc long
15 co
Arquebuse
35 co
Etoiles/couteaux de jet
15 co
Fronde
2 co
Long Fusil dHochland 200 co
Pistolet de duel/paire 30 co/60 co
Pistolet/paire
15 co/30 co
Tromblon
30 co

Eau bnite
Raret
Commun
Rare 8
Rare 9
Commun
Commun
Rare 12
Commun
Rare 8
Rare 5
Commun
Rare 11
Rare 10
Rare 8
Rare 9

Objet
Armure en gromril
Armure en ithilmar
Armure lgre
Armure lourde
Bouclier
Caparaon
Casque
Rondache

130

Filet
5 co
Flches de chasse
25+D6 co
Grimoire de Magie 200+D6x25 co

Cot

Raret

150 co
90 co
20 co
50 co
5 co
80 co
10 co
5 co

Rare 11
Rare 11
Commun
Commun
Commun
Rare 8
Commun
Commun

Rare 6

Commun
Rare 8
Rare 12

(Indisponible aux Rpurgateurs et


aux Surs de Sigmar)

Habits en soie de Cathay 50+2D6 co


Herbes de soin
20+2D6 co
Lanterne
10 co
10+2D6 co
Larmes de Shallya

Rare 9
Rare 8
Commun
Rare 7

(Indisponible aux Possds et aux morts-vivants)

Livre de cuisine halfling 30+3D6 co


100+D6x10 co
Livre saint

Rare 7
Rare 8

(Uniquement pour les prtres-guerriers et


les Surs de Sigmar)

Lotus noir

ARMURES

10+3D6 co

(Commun pour les prtres-guerriers et les Surs de


Sigmar. Indisponible aux morts-vivants)

10+D6 co

Rare 9

(Indisponible aux Rpurgateurs et Surs de Sigmar.


Rare 7 pour les skavens)

Ombre pourpre
35+D6 co
Porte-bonheur
10 co
Poudre noire suprieure 30 co
Racine de mandragore 25+D6 co
Relique sacre (Maudite) 15+3D6 co

Rare 8
Rare 6
Rare 11
Rare 8
Rare 8

(Rare 6 pour les prtres-guerriers et les Surs de Sigmar)

Venin Fuligineux

30+2D6 co

Rare 8

(Indisponible aux Rpurgateurs et Surs de Sigmar)

Fran cs-tireurs
Recrutement des francs-tireurs

Dgts

Ce chapitre introduit les francs-tireurs, des mercenaires


professionnels, dans les campagnes de Mordheim. Les
tavernes des campements qui entourent la cit sont les
endroits rvs pour recruter des guerriers qui ne font
partie daucune bande particulire, mais vendent leurs
services au plus offrant.

Si un franc-tireur est mis hors de combat lors dune


partie, dterminez les dgts comme pour un homme
de main aprs une bataille (1-2 = Perdu ; 3-6 = Survie).

Un joueur peut recruter des francs-tireurs lors de la


cration de sa bande, ou durant la phase de
campagne aprs une partie.
Les francs-tireurs ne comptent pas dans le nombre
maximum de guerriers ou de hros de la bande, et
naffectent pas vos revenus lors de la vente de la pierre
magique. Il comptent cependant comme faisant partie
de la bande pour ce qui est des tests de droute, etc.
au cours de la bataille. Il nest pas possible dacheter
de lquipement supplmentaire pour un
franc-tireur, ni de revendre le matriel
quil possde. Pour en reflter la
raret, vous ne pouvez avoir quun
seul franc-tireur de chaque type
dans votre bande. Vous ne pouvez
pas utiliser le Cd des franc-tireurs
pour les tests de droute.

Francs-tireurs et exprience
Les francs-tireurs gagnent de lexprience de la mme
manire que les hommes de main. Consultez les
scnarios pour savoir combien dexprience gagnent
les francs-tireurs aprs chaque partie.
Notez le nom et le profil du franc-tireur sur votre
feuille comme pour un groupe dhommes de main.
Lorsquun franc-tireur gagne assez dexprience pour
tirer une progression, lancez sur le tableau de
progression des hros, pas des hommes de main. Les
comptences accessibles aux francs-tireurs sont
indiques dans leurs descriptions.

Prime de recrutement
Pour recruter un franc-tireur dans
votre bande, vous devez payer sa
prime de recrutement, puis sa
solde aprs chaque bataille
laquelle il participe, y compris la
premire, si vous voulez continuer
lemployer. Si le franc-tireur se
fait tuer ou si vous navez plus
besoin de ses services, vous navez
pas besoin de payer sa solde ! Les
cots sont indiqus pour chaque
franc-tireur.
Lor de la paie des francs-tireurs
provient du magot de la bande,
comme pour lachat de matriel ou
le recrutement de guerriers. Si vous
navez pas assez dor pour payer un
franc-tireur, ou si vous prfrez le
dpenser ailleurs, il quitte la
bande. Lexprience quil a acquise
est alors perdue, mme si vous en
rengagez un autre du mme type.

131

Francs-tireurs

Gladiateur

Ogre

30 CO de prime de recrutement +15 CO de solde

80 CO de prime de recrutement +30 CO de solde

Les gladiateurs sont des hommes qui gagnent leur vie


dans les arnes clandestines de lEmpire, notamment
dans des lieux tels que le Bourg des Coupe-gorge ou
Noirefosse. Certains sont des hommes libres, mais la
plupart sont des esclaves ou des prisonniers. Bien
que les combats de gladiateurs soient interdits dans
nombre de provinces, ils restent trs populaires et les
paris rapportent beaucoup. Les autorits ferment
donc les yeux sur ces tournois sanglants.

Les ogres sont de grandes brutes de trois mtres de


haut toutes en muscles et en os, et ils sont trs
demands comme gardes du corps et mercenaires
malgr leur faible intelligence. Une bande assiste
dun ogre constitue un formidable ennemi, car ces
monstres sont dexcellents combattants, vraiment
terrifiants lorsquils sont enrags. Ils se moquent de
savoir pour qui ils se battent et acceptent de traiter
avec tous les employeurs.

Lorsquils ne sont pas dans les arnes, les gladiateurs


vendent leurs services au plus offrant, et trouvent
facilement preneur parmi les bandes qui partent
explorer Mordheim. Les gladiateurs sont puissants et
redoutables, et leurs armes uniques leur donnent
lavantage contre quasiment nimporte qui.

Employeur : Toute bande sauf les skavens peut


engager un ogre.

Employeur : Toute bande peut engager un gladiateur


sauf les morts-vivants et les skavens.

Profil
Ogre

Valeur : Un gladiateur augmente la valeur de bande


de +22 points, plus 1 point pour chaque point
dexprience quil possde.

Armes/armure : Soit deux pes, haches ou gourdins


(ou une combinaison), ou une arme deux mains (au
choix). Les ogres portent des armures lgres.

Profil
Gladiateur

RGLES SPCIALES

M CC CT F
4 4 3 4

E PV
4 1

I
4

A Cd
2 7

Equipement : Morgenstern, gantelet pointe et


casque. Le gantelet pointe compte la fois comme
une rondache et une arme additionnelle. Non, vos
hros ne peuvent pas apprendre sen servir !
Comptences : Un gladiateur peut choisir des
comptences de combat, de vitesse et
de force lorsquil gagne une
nouvelle comptence.

Valeur : Un ogre augmente la valeur de bande de +25


points, plus 1 point pour chaque point dexprience
quil possde.
M CC CT F
6 3 2 4

E PV
4 3

I
3

A Cd
2 7

Peur : Les ogres sont de grandes cratures causant la


peur. Voir le chapitre Psychologie.
Grands : Les ogres sont de grandes cibles, comme
expliqu dans le chapitre tir.
Comptences : Un ogre peut choisir dans les
comptences de combat et de force lorsquil gagne
une nouvelle comptence.

Francs-tireurs

Halfling

Mage

15 CO de prime de recrutement +5 CO de solde

30 CO de prime de recrutement +15 CO de solde

Les halflings sont de petits humanodes qui se


soucient en gnral plus de leur prochain repas que
des affaires militaires. Leur taille varie de 90cm
120cm, ils ne sont ni forts, ni endurants, mais ont un
don pour le tir et savent rester calmes face au
danger. Les halflings les plus aventureux sont trs
demands par les bandes de mercenaires tant ils
font de bons archers et dexcellents cuisiniers.

Sorciers, chamanes, mystiques et bien dautres noms


dsignent les hommes capables de manipuler la
magie. Celle-ci, quelle quelle soit, comporte toujours
un risque car elle provient du Chaos. Ceux qui
possdent le don (ou la maldiction) de la sorcellerie
sont donc has et redouts.

Employeur : Toute bande, sauf les skavens, les mortsvivants et les Possds, peut engager un halfling.
Valeur : Un halfling augmente la valeur de bande de
+5 points plus 1 point pour chaque point
dexprience quil possde.
Profil
Halfling

M CC CT F
4 2 4 2

E PV
2 1

I
4

A Cd
1 8

Equipement : Arc, dague et casserole (compte


comme un casque).

RGLES SPCIALES :
Cuistot : Les halflings sont clbres pour leurs talents
de cuisiniers. Une bande comportant un halfling peut
accrotre sa taille maximum de +1, car tous les
guerriers du coin sont attirs par lodeur des bons
petits plats ! Notez que cela naugmente pas le
nombre maximum de hros que vous pouvez avoir.
Comptences : Un halfling peut choisir parmi les
comptences de vitesse et de tir lorsquil gagne une
nouvelle comptence.

Nanmoins, un sorcier trouve toujours aisment des


employeurs prts risquer la perscution. Pourtant,
engager un mage ne signifie pas seulement perdre de
lor : si lon en croit les enseignements du Culte de
Sigmar, on risque aussi son me
Employeur : Toute bande sauf les Rpurgateurs et les
Surs de Sigmar peut engager un mage.
Valeur : Un mage augmente la valeur de bande de
+16 points plus 1 point pour chaque point
dexprience quil possde.
Profil
Mage

M CC CT F
4 2 2 3

E PV
3 1

I
4

A Cd
1 8

Equipement : Un mage porte un bton.

RGLES SPCIALES :
Jeteur de sort : Les mages connaissent deux sorts
tirs alatoirement dans la liste des sorts de magie
mineure. Voir le chapitre Magie.
Comptences : Un mage peut choisir parmi les
comptences drudition, ou tirer alatoirement un
nouveau sort de magie mineure lorsquil gagne
une nouvelle comptence.

Francs-tireurs

Chevalier solitaire

Eclaireur elfe

50 CO de prime de recrutement +20 CO de solde

40 CO de prime de recrutement +20 CO de solde

A linstar des guerriers de basse extraction, des


cuyers ou des nobles vendent leurs services et
deviennent des chevaliers solitaires. Ces derniers
sont souvent les fils cadets de nobles qui nont eu
pour tout hritage que leurs armes, leur armure et
un cheval. Cest sans illusion quils ont suivi la seule
voie qui soffrait eux : celle de mercenaire.

Les elfes sont un peuple merveilleux : agiles, grands,


magnifiques et magiques. Souvent, les humains les
redoutent et ne leur font pas confiance, bien que
certains vivent dans les cits des hommes et offrent
leurs services comme mnestrels et comme archers
contre une coquette somme.

Les considrations financires prennent, chez eux, le


pas sur lhonneur et la chevalerie. De nombreux
chevaliers solitaires ont chou dans les semblants
de villes qui entourent Mordheim et mettent leur
force considrable au service du plus offrant.
Employeur : Les mercenaires et les Rpurgateurs
peuvent engager un chevalier solitaire.
Valeur : Un chevalier solitaire augmente la valeur de
bande de +21 points plus 1 point pour chaque point
dexprience quil possde.
Profil
Ch. solitaire
Destrier

M CC CT F
4 4 3 4
8 3 0 3

E PV
3 1
3 1

I
4
3

A Cd
1 7
1 5

Equipement : Armure lourde, bouclier, lance de


cavalerie et pe. Si vous utilisez les rgles optionnelles
de cavalerie, le chevalier solitaire monte un destrier
(et dispose de la comptence quitation, cf Empire
en Flammes). Il possde alors une sauvegarde
darmure de 3+. Sa sauvegarde pied est de 4+.
Comptences : Un chevalier solitaire peut choisir
parmi les comptences de combat et de force
lorsquil gagne une nouvelle comptence.

Les elfes sont chaque anne plus rare dans le Vieux


Monde, mais on en trouve encore sillonnant la fort
de Drakwald et la fort des Ombres.
Ils tendent viter les ruines de Mordheim, car rien
ne les y attire, mais ils sont parfois engags par des
chasseurs de trsors. Peu dhommes peuvent galer
leur adresse au tir, sans parler de leur vitesse et de
leur agilit extraordinaires. Les sens dun elfe sont
bien plus aiguiss que ceux dun humain et ils font
dexcellents claireurs.
Employeur : Les mercenaires et les Rpurgateurs
peuvent engager un claireur elfe. Les bandes qui
comprennent des nains doivent payer une solde de
40 CO au lieu de 20 CO.
Valeur : Un claireur elfe augmente la valeur de
bande de +12 points plus 1 point pour chaque point
dexprience quil possde.
Profil
Eclaireur elfe

M CC CT F
5 4 5 3

E PV
3 1

I
6

A Cd
1 8

Equipement : Arc elfique, pe et cape elfique.


Comptences : Un claireur elfe peut choisir parmi
les comptences de tir et de vitesse lorsquil gagne
une nouvelle comptence. Il peut aussi choisir une
comptence spciale qui lui est propre au lieu dune
normale. Notez que ces comptences spciales ne
peuvent sacqurir que par lexprience. Une
nouvelle recrue ne peut pas en bnficier.

RGLES SPCIALES
Chercheur. Lors des jets sur le tableau dexploration,
lclaireur elfe vous autorise modifier le rsultat
dun d de -1/+1.
Excellente vue. Les yeux des elfes sont trs perants.
Lclaireur elfe dtecte les ennemis cachs deux fois
la distance habituelle (cest--dire deux fois son
Initiative en pas).

COMPTENCES ELFIQUES
Sagesse. Les sorts hostiles naffectent pas lelfe sur un
jet de 4+ sur 1D6.
Chance. Lclaireur elfe est protg par Lileath, la
desse elfe de la chance. Il peut relancer nimporte
lequel de ses jets de d une fois par partie (mais pas
un jet effectu par un autre membre de la bande).

134

Francs-tireurs

Tueur de trolls nain


25 CO de prime de recrutement +10 CO de solde
Les tueurs de trolls sont les membres dun culte nain
morbide, dont les adeptes sont obsds par la qute
dune mort honorable au combat. Les nains
coupables de crimes impardonnables ou dshonors
de manire irrversible abandonnent leurs foyers
pour aller chercher la mort en combattant les
ennemis de leur peuple.
Les tueurs de trolls sont des fous dangereux
extrmement violents. Ils ont cependant peu dgaux
au combat et sont des guerriers trs demands.
Connus sous le nom de Haches louer, les tueurs de
trolls qui viennent Mordheim trouvent de multiples
opportunits daccomplir leur vu de mort.
Employeur : Les mercenaires et les Rpurgateurs
peuvent engager un tueur de troll nain. Les bandes
qui comprennent des elfes doivent payer une solde
de 20 CO au lieu de 10 CO. Les nains ne
saccommodent des oreilles pointues que sils y sont
obligs, ou sils reoivent une compensation
adquate pour leur peine.

Coriaces. Les tueurs de trolls sont des individus


coriaces qui ne sont mis hors de combat que sur un
jet de 6 sur 1D6 au lieu de ltre sur 5-6 sur le tableau
des dgts. Traitez un jet de 5 comme un sonn.
Tte dure. Les tueurs de trolls ignorent les rgles
spciales pour les masses, les gourdins etc. Ils ne sont
pas faciles assommer !

COMPTENCES DE TUEURS DE TROLLS


Charge furieuse. Le nain peut doubler ses attaques
lors du tour o il charge. Il subit cependant une
pnalit de -1 pour toucher lors de ce tour.
Tueur de monstres. Le tueur de trolls blesse
toujours ses adversaires sur un 4+ sur 1D6, sans tenir
compte de lEndurance, moins que sa propre Force
(avec les modificateurs darmes) ne lui permette de
blesser plus facilement.
Berserk. Le nain ajoute +1 ses jets pour toucher
durant le tour o il charge.

Valeur : Un tueur de trolls nain augmente la valeur de


bande de 12 points plus 1 point pour chaque point
dexprience quil possde.
Profil
M CC CT F
Tueur de trolls 3 4 3 3

E PV
4 1

I
2

A Cd
1 9

Armes/Armure : Deux haches ou une hache deux


mains (au choix du joueur).
Comptences : Un tueur de trolls peut choisir
parmi les comptences de combat et de force
lorsquil gagne une nouvelle comptence. Il peut
aussi choisir une comptence spciale qui lui est
propre au lieu dune normale.

RGLES SPCIALES
Vu de mort. Les
tueurs de trolls
cherchent une
mort
honorable au
combat. Ils
sont
totalement
immuniss
toute
psychologie
et ne
testent
jamais sils
se battent
seuls.

135

Dramatis personae
ette section prsente certains des plus tranges
et (souvent tristement) clbres personnages qui
C
hantent Mordheim et les communauts alentours. A
loccasion, ces guerriers se joignent une bande pour
de la pierre magique ou un sac dor.
Les personnages suivants (connus sous le nom de
personnages spciaux) sont difficiles trouver et
chers engager, vous devrez donc tre chanceux et
riches pour attirer leur attention.
Cette liste ne donne pas, loin sen faut, la liste de tous
les guerriers clbres et tueurs professionnels que
vous pouvez trouver dans Mordheim. Il y a des
clbres chasseurs de trsors nains, des
bourgmestres des guildes de marchands,
Thodore le tireur dlite de
Hochland. En fait, nous
esprons
que
les
personnages dtaills
dans ce chapitre
vous inspireront
pour
en
inventer
dautres.

Une bande peut employer autant de personnages


spciaux que vous le dsirez, la condition bien sr
que vous puissiez vous le permettre. Mais jamais le
mme en double.

Trouver les personnages spciaux


Aprs la bataille vous pouvez employer vos hros la
recherche dun personnage spcial. Seuls les hros
peuvent sacquitter de cette tche (les hommes de
main ntant souvent pas assez fiables). Les hros ayant
t mis hors de combat pendant la partie ne peuvent
pas participer ces recherches, car ils rcuprent.
Les hros la recherche de personnages spciaux ne
peuvent pas chercher dobjets rares. Dcidez qui
cherche des personnages et qui cherche des objets
rares. Dcidez quel personnage spcial vous cherchez,
et combien de hros vous envoyez sa recherche.
Lancez 1D6 par chercheur. Si lun dentre eux russit
un test dInitiative, il a localis le personnage. Vous ne
pouvez, bien sr, obtenir le personnage quune seule
fois, mme si plusieurs tests sont russis.

Primes de recrutement
La bande doit payer la prime de recrutement pour le
personnage spcial au moment de son engagement,
aprs chaque bataille laquelle il participe, y compris
la premire, vous devez lui payer une solde. Ces
primes sont indiques dans les profils. Cet argent
provient du magot de la bande comme sil sagissait
dacheter des armes, de lquipement ou de recruter
un nouveau guerrier. Si vous navez pas assez dor
pour le payer, le personnage quittera votre bande.

Exprience, blessures & quipement


Les personnages spciaux possdent leur propre
quipement. Ils sont les seuls pouvoir lutiliser, il
ne peut pas tre cd un autre guerrier. Vous ne
pouvez mme pas leur acheter dquipement ou
darme supplmentaires.
Les personnages spciaux ne gagnent pas
dexprience, bien quils puissent subir des
blessures graves, comme les hros, sils sont
mis hors de combat.
La description de chaque personnage
spcial indique la valeur rajouter
celle de votre bande (en prenant en
compte leur exprience et
leurs comptences).

136

Dramatis personae

Aenur, lpe du crpuscule


eaucoup de bretteurs renomms sont venus
Mordheim pour faire fortune, mais peu ont
B
russi galer la terrible rputation dAenur, le
spadassin haut elfe. Ce guerrier est responsable lui
seul de la mort de toute la bande de Possds de Karl
Zimmeran et du nettoyage du Trou du Rat, un
quartier occup par des hommes btes.
Les rumeurs abondent sur ses origines. Les elfes
vitent gnralement les communauts humaines et
Mordheim en particulier mais, pour quelque raison
inconnue, le grand et ple bretteur reste proximit
de la cit depuis des mois.
Certains disent quAenur vient dau-del du
Grand Ocan, des clbres Royaumes Elfiques
dUlthuan et quil tait capitaine du lgendaire
ordre des Matres des Epes. Dautres prtendent
quil sagit dun prince elfe sylvain en exil. Aenur
lui-mme en dit peu propos de son pass et ceux
qui sont bien aviss ne le questionnent pas.
Quand une bande prpare une expdition pour
explorer lintrieur de la cit, il peut arriver
quelle entende frapper la porte de son repaire et
que le visiteur inattendu ne soit autre quAenur
venant offrir ses services.
Si Aenur cherche quelque chose de particulier dans
les ruines de Mordheim, personne ne sait de quoi
il sagit. Certains disent quil veut explorer la
Fosse et tuer lnigmatique Seigneur des Ombres,
bien quune telle tche reste malgr tout au-dessus
des possibilits dun guerrier, mme aussi
exceptionnel quAenur.

RGLES SPCIALES
Bretteur Invincible. En corps corps Aenur touche
toujours ses ennemis sur 2+.
Vagabond. Aenur ne reste jamais plus dune bataille
daffile avec la mme bande. Une bande ayant eu
recours aux services dAenur au cours
dune bataille doit livrer la suivante
sans lui avant de pouvoir lengager
de nouveau.
Ienh-Khain (la Main de
Khaine). Ienh-Khain est
une pe dune
longueur dmesure
quAenur utilise avec
un art consomm.
Cette pe
autorise les
parades et
ajoute +1
la Force
dAenur,
elle
provoque
aussi des
coups
critiques
sur 5+
au lieu
de 6.

Aenur est grand pour un elfe et sous son lgante


cape elfique, il porte une armure dithilmar. Il manie
une pe immense dont ont dit quelle possde des
proprits magiques. Cest possible, car personne ne
peut se vanter davoir reu un coup de son pe et
davoir survcu pour le raconter.
Recrutement : 150 Couronnes dOr.
Disponibilit : Toutes les bandes peuvent engager
Aenur, sauf les skavens, les Possds et les morts-vivants.
Valeur : Aenur augmente votre valeur de bande de
+100 points.

Aenur

M CC CT F

E PV

A Cd

Armes/armure : Aenur porte une armure dithilmar,


une cape elfique et son norme pe, Ienh-Khain.

COMPTENCES
Aenur a les comptences suivantes : Coup Prcis,
Matre Escrimeur, Saut de Ct, Coureur, Rflexes
Foudroyants, Esquive et Coup Puissant.

137

Dramatis personae

Johann le surin
nlve tes sales pattes, brute ! Lche-moi et je te
dirai ce que je sais. Alors tu cherches Johann le
E
Surin ! Suis mon conseil, lami, ne prononce pas son

nom trop fort dans les rues. Et dabord, pourquoi, le


cherches-tu ? Ah, tu as du travail pour lui ! Pourquoi ne
las-tu pas dit plus tt ? Je ne saurais pas te dire o le
trouver car je ne le sais pas moi-mme. Qui le pourrait
dailleurs ? Mais peu importe ! Il le saura, lui te
trouvera bien assez tt ! Mais, a va te coter bonbon,
car il aime lor notre Johann. Il connat cette cit, ou
plutt ce quil en reste, comme sa poche. Sil ne peut
pas trouver quelquun cest que personne ne le peut.
Cest une ombre, il peut rentrer et sortir de nimporte
o sans se faire voir. Il peut aussi se sortir de
nimporte quelle situation.
Personne ne peut
lattraper. Il est aussi
rapide quun clair
avec un poignard
et ne laisse
jamais
la
moindre
trace. Tout ce
dont jai besoin
cest de lor et
de ton nom,
Johann
fera
le reste.
Conversation
saisie au hasard
dans une rue de
Mordheim

De tous les coupe-jarrets et assassins qui rdent dans


Mordheim et ses environs, Johann le Surin est sans
conteste le plus clbre. Son habilet au couteau et la
sret de son coup dil lui permettent de gagner sa
vie comme tueur gages. Johann porte des vtements
de cuir noir, un peu dmods certes, qui jamais nont
t lavs (selon les dires des serveuses dauberges).
Son long visage est tout balafr et ses cheveux sont
emmls et gras.
La bourse de Johann est toujours pleine dor mais
jamais il ne la cache : seul un fou pourrait tenter de la
lui prendre. Beaucoup ont essay et autant en sont
morts ! La qualit de ses poignards est sans
comparaison car il se fournit exclusivement en
slectionnant des armes dune facture parfaite sur les
cadavres des plus riches de ses victimes.
Recrutement : 70 Couronnes dOr +30 Couronnes
de solde. Johann est dpendant de lombre pourpre,
vous pouvez donc galement le recruter en change
dune dose dombre pourpre.
Disponibilit : Toutes les bandes peuvent engager
Johann, sauf les skavens, les Possds et les morts-vivants.
Valeur : Johann le Surin augmente votre valeur de
bande de +60 points.

Johann

M CC CT F

E PV

A Cd

Armes/armure : Johann est quip dinnombrables


couteaux de lancer et de plusieurs dagues (au corps
corps, il compte comme ayant toujours deux pes).
Ses armes sont toujours enduites de lotus noir et il
peut si vous le dsirez prendre de lombre pourpre
avant la bataille.

COMPTENCES
Johann possde les comptences suivantes :
Esquive, Grimpeur, Tir Rapide, il de Faucon et
Lanceur de Couteaux.

RGLES SPCIALES
Lanceur dexception : Johann bnficie dune solide
rputation, qui ferait de lui le meilleur lanceur de
couteau de tout le Vieux Monde. Il peut donc
contrairement aux autres guerriers combiner les
comptences Lanceur de Couteaux et Tir Rapide
(et oui, il peut lancer six couteaux par tour sil
na pas boug au tour prcdent).

138

Dramatis personae

Bertha Bestraufrung, haute matriarche de Sigmar


oici maintenant des annes que Bertha chercha
refuge dans la discipline stricte et la dvotion
V
des Surs de Sigmar. Seul le dieu guerrier de
lEmpire trouvait une place dans son estime. Lui seul
tait constant et loyal. Dailleurs Sigmar ne lavait-il
pas choisie entre toutes pour faire partie de ses
vierges guerrires ?
Le sang pur des Unberogens coule dans les veines de
Bertha, comme le montrent ses cheveux dor et ses
yeux bleus capables de glacer deffroi un gobelin
vingt pas dun seul regard. Mme sa voix est
imprieuse et autoritaire et elle peut, dun simple
mot, transformer une brute paisse en agneau.
Les surs voient en Bertha un exemple de saintet.
Elle gravit rapidement tous les chelons de lordre et,
sur son lit de mort, la trs rvre matriarche
Cassandra la nomma nouvelle Haute Matriarche et
Abbesse du Roc de Sigmar.
Parfois, Bertha endosse son armure de gromril dans
les premires lueurs de laube, qui symbolise
linnocence perdue de sa jeunesse. Puis, avec rage elle
serre les sangles des jambires et des paulires pour
sentraner pendant des heures avec ses marteaux de
guerre, se prparant comme le ferait une digne
fiance de Sigmar pour le jour du combat final.

Armes/armures : Bertha est quipe de deux


marteaux sigmarites, dune armure de gromril et elle
porte une fiole deau bnite et une relique sacre.

COMPTENCES
Bertha possde les comptences suivantes : Coup
Puissant, Charge Furieuse et Fureur du Juste.

PRIRES DE SIGMAR
Bertha connat les six prires de Sigmar.

RGLES SPCIALES
Haute Matriarche. En tant que Haute Matriarche
des Surs de Sigmar, Bertha sera
automatiquement le chef de la
bande.
Vierge de Sigmar. Bertha est
bnie entre toutes les
surs aux yeux de
Sigmar. Elle obtient +2
tous ses jets pour
dterminer si ses
prires de Sigmar
vont
fonctionner.

Extrait du Tome des Hros

Recrutement : Gratuit. Bertha viendra aider


nimporte quelle bande de Surs de Sigmar envoyant
des hrones sa recherche ; faites un test dInitiative
(reprsentant les efforts pour obtenir une audience).
Si elle leur accorde audience, elle peut dcider que la
cause vaut la peine de se dplacer. Elle ne viendra en
aide des Surs de Sigmar que si la bande quelles
affrontent possde une valeur de bande suprieure.
Consultez le tableau ci-dessous et lancez 1D6 pour
savoir si Bertha viendra aider votre bande.
Diffrence de
Valeurs de Bandes

Rsultat Requis

0-49
50-99
100-149
150-199
200+

Impossible
6+
5+
4+
3+

Bertha

M CC CT F

E PV

A Cd

10

Disponibilit : Bertha Bestraufrung ne se


joindra qu des bandes de Surs de Sigmar.
Valeur : Bertha augmente votre valeur
de bande de +105 points.

139

Dramatis personae

Veskit, grand excuteur du clan Eshin


l nous a tous tus ! Rien ne larrtait, nos armes
se brisaient sur son corps Il tait noir, comme
I
une ombre et il bougeait si vite en frappant de droite

et de gauche ! Nous avons lutt prement, ce vieux


Marcus a mme essay son truc de la flasque dhuile.
Il fut englouti par les flammes et pendant un
moment nous pensions lavoir arrt. Mme pas, il
est sorti du feu, toujours en flammes. Mais il ny
prtait pas attention ! L cen tait trop, ceux dentre
nous qui avaient survcu senfuirent. Mais il nous
poursuivait encore et partout. Il ny avait aucun
moyen de fuite, ses yeux rouges toujours aprs nous.
Ah, ces yeux, ces maudits yeux...
Derniers mots de Fritz Huber lhostellerie de la Lune Rouge,

Veskit tait dj un assassin


de talent quand il fut
pressenti pour une
glorieuse mission. Il
fut appoint par le
clan Skryre pour aller
librer un de leurs
technomages les
plus dous, dtenu
comme otage par
un clan rival.

Veskit russit ramener son prisonnier en se taillant


un chemin sanglant travers les gardes mais un prix
exorbitant. Il tait bless si gravement quil aurait d
mourir, mais le Matre de la Nuit du clan Eshin
conclut un pacte avec les technomages : les sorciers
savants remplacrent certaines parties du corps de
Veskit par des implants magiques ou des mcanismes.
Ils le transformrent en machine de combat vivante
et, dsormais, la soif de tuer de Veskit est si intense
quil est devenu incontrlable.
Lorsque des nouvelles de prsence de malepierre
arrivrent dans la forteresse cache du clan Eshin, le
Matre de la Nuit envoya Veskit sur place pour
empcher ces maudits humains dexplorer trop avant
la cit et veiller ce que les skavens rentrent en
possession de leur d. Depuis ce jour, bien des
aventuriers ont termin leur carrire dans les rues de
Mordheim. Lil exerc de Veskit ne manque rien et
ceux quils traquent dans les rues ne reverront jamais
la Porte des Gargouilles.
Recrutement : 80 Couronnes dOr +35 Couronnes
dOr en guise de solde.
Disponibilit : Veskit ne peut tre engag que par
des bandes de skavens.
Valeur : Veskit augmente votre valeur de bande de
+70 points.

Veskit

M CC CT F
5
5 4 4

E PV
4 2

I
5

A Cd
4 8

Armes/armures : Griffes de combat Eshin (lattaque


supplmentaire est dj compte dans le profil).
Chaque griffe contient un pistolet malepierre
incorpor, ainsi Veskit peut tirer chaque tour, il
combat au corps corps avec une Force de 5 et
un modificateur de sauvegarde de -3. Il peut
toujours effectuer 2 parades avec ses griffes.

RGLES SPCIALES
Implacable. Veskit est une machine tuer
froide et insensible qui ne ressent aucune
motion. Il est par consquent immunis
toute psychologie.
Insensible. Veskit ignore les rsultats
terre et sonn. Il doit perdre son
dernier Point de Vie pour tre hors
de combat et retir du jeu.
Lil. Grce aux talents des
technomages du clan Skryre, Veskit peut
reprer un ennemi dans un rayon de deux
fois sa valeur dInitiative.
Corps Mtallique. Il confre Veskit sa
forte Endurance et une sauvegarde de 3+.

140

utrefois, jtais un dieu, le matre de cette grande sphre


tnbreuse que les pitres cratures de ce monde appellent
Morrslieb. Je me situais bien au-del du bien et du mal, mes
pouvoirs taient immenses car jutilisais la substance mme de mon
monde pour que saccroissent mes pouvoirs sur la matire et lesprit.
A mesure que le temps passait, ma soif de pouvoir augmentait, je
convoitais des royaumes bien plus vastes et conspirais. Alors, les
tnbres furent dchires par la guerre ; plus dun tiers des hordes
du Chaos prirent les armes avec moi et nous passmes
lattaque des immenses pouvoirs de lUltime Obscurit afin de les
dtruire. Les flammes de la bataille embrasrent les cieux !
Mais les fortunes de la guerre sont changeantes et, tel une toile
scintillante, je fus abattu. Exil vers les profondeurs, chass de ma
demeure cleste avec juste un infime morceau de mon monde,
suffisant pour tendre ma domination sur les terres alentour. Je
descendis dans toute ma majest et ma venue fit tomber une partie
des cieux sur les pauvres cratures qui habitent ce monde rpugnant.
Pendant ma chute, alors que tout ntait plus que chaos et
dsolation autour de moi, la Pierre Noire, essence mme de ma vie
fut disloque et ses fragments disperss. Je me retrouve prsent
presque sans pouvoir, peine lombre de ce que je fus.
Je fis de ce gouffre ma demeure et envoyai mes penses
vagabonder, pliant les misrables cratures peuplant cet endroit
ma volont. Les rares avoir survcu ma venue sagenouillrent
devant moi et madorrent comme un dieu, me confondant avec les
puissances qui mavaient exil ici. Je les ai transforms pour que
leur forme convienne mon service, et les ai envoy collecter les
fragments de cette pierre qui dtient ma puissance perdue.
A prsent dautres viennent, de pays lointains, pour voler ce qui
est moi. Et une fois encore, cest la guerre, ple reflet de la
grande bataille que jai livre dans les cieux. Mais je sortirai
de mon tombeau et jtendrai ma vengeance sur toutes les
cratures vivantes, car je suis le Seigneur des Ombres, le
roi des rois et bientt ce monde sera mien

jouissez-vous, car arrive le temps o


tout espoir de salut svanouira. La
mort et le dsespoir se rpandront comme
une vague de terreur et balayeront les
folies et les rves futiles des hommes.
Que les pitoyables marionnettes de la loi
contemplent la grande destruction qui
approche et pleurent, car tout ce qua bti
lhomme sera annihil.
Rjouissez-vous car la terre elle-mme se
lvera en brisant les chanes de lordre,
les morts sortiront de leurs tombes et les
cieux brleront sous les larmes des dieux.
Les feux de la guerre divine dvasteront
champs, forts et cits, et les victimes des
attentions de la Mort formeront des
collines de cadavres. Les pchs de
lhomme sortiront de ses cauchemars,
matrialiss par la vile perversion qui se
cache dans le coeur de chacun.
Rjouissez-vous, car aprs le jour viendra
toujours la nuit, les tnbres clipseront
toujours la lumire et le Chaos rgnera
nouveau en matre !

Rgles optionnelles
e chapitre inclut diverses rgles qui ajoutent une
nouvelle dimension vos batailles de Mordheim.
C
Nouveaux coups critiques
Elles ne sont pas essentielles pour le jeu, aussi vous
devrez vous mettre daccord avec votre adversaire
pour savoir si vous allez en utiliser.
Nous recommandons aux nouveaux joueurs
dignorer ce chapitre pour commencer, au moins
jusqu ce quils soient familiariss avec le systme de
jeu. Si vous tes un joueur expriment, vous naurez
aucun problme assimiler ces lments. Certaines
de ces rgles additionnelles changent radicalement le
jeu, et vous ntes pas oblig de les utiliser. Elles ont
simplement t incluses pour les joueurs qui veulent
en explorer les diffrents aspects.

Selon larme utilise par votre guerrier, lancez sur


lune des tables de coups critique suivante. Par
exemple, si votre guerrier utilise une pe, lancez sur
le tableau des armes tranchantes. Toutes les rgles
concernant les coups critiques donnes dans les
rgles de base sappliquent aussi ces tableaux.

Armes de tir
(Arcs, arbaltes, armes poudre noire,
couteaux ou toiles de jet, etc.)

1-2
3-4

5-6

Point vulnrable. Le projectile traverse


larmure. Ignorez les sauvegardes darmure.
Ricochet. Lennemi le plus proche de la cible
est aussi touch sil se trouve moins de 6ps.
Faites les jets pour blesser et les sauvegardes
pour les deux cibles normalement.
Tir parfait. Le projectile frappe un il, la
gorge, ou une autre partie vulnrable. La cible
subit deux blessures au lieu dune, sans
sauvegarde darmure.

Armes contondantes
(Gourdins, masses, marteaux,
flaux, marteaux deux mains etc.)

1-2
3-4
5

144

Dsquilibr. La victime est dsquilibre.


Votre adversaire ne peut pas combattre ce
tour-ci sil na pas dj frapp.
Impact. Le coup ignore les sauvegardes
darmure et les effets des casques.
Grand coup. Larme de votre adversaire est
projete terre. Sil portait deux armes,
lancez pour savoir laquelle il perd. Il doit se
battre avec son arme de rechange pour le
reste de ce combat (ou se battre mains nues
sil na pas dautre arme). Faites les jets pour
blesser et les sauvegardes normalement.
Assomm net. La victime est
automatiquement mise hors de combat si elle
rate sa sauvegarde, mme sil lui
reste plusieurs Points de Vie.

Rgles optionnelles

Armes tranchantes
(Epes, haches, pes deux mains etc.)

1-2
3-4

5-6

Point vulnrable. Cette attaque frappe une


partie non protge et ignore les sauvegardes.
Tempte de lames. Le guerrier assne une
pluie de coups. Lattaque cause 2 blessures au
lieu de 1. Faites des sauvegardes spares
pour chaque blessure. Comme pour les autres
coups critiques, choisissez le plus grand
nombre de blessures si une attaque cause dj
plusieurs blessures pour dautres raisons.
Tranch ! Le coup ignore les sauvegardes
darmure, cause 2 blessures, et votre
guerrier bnficie dun +2 aux jets de dgts.

Armes naturelles
(Chiens de guerre, destriers
zombies, possds, animaux etc.)

1-2

3-4
5-6

Bousculade. Votre adversaire titube et vous


laisse le temps dune nouvelle attaque. Lancez
immdiatement pour toucher et pour blesser.
Faites les sauvegardes normalement.
Coup crasant. Limpact est dune force
terrible. Vous bnficiez dun +1 au jet de
dgts si votre adversaire rate sa sauvegarde.
Coup de matre. Vous jetez votre adversaire
au sol dun uppercut ou dun coup de pied
saut. Les sauvegardes sont ignores et vous
bnficiez dun+2 au jet de dgt.

Armes destoc
(Lances, hallebardes, lances de cavalerie etc.)

1-2
3-4

5-6

Fuir le combat
Les guerriers engags au corps corps au dbut de
leur propre tour peuvent tenter de fuir le combat
durant leur phase de mouvement. On considre que
de tels guerriers ont ralis quils navaient aucune
chance de vaincre et quil tait simplement trop
dangereux de persvrer.
Dsignez vos guerriers qui vont tenter de fuir au
dbut de votre phase de mouvement, en mme temps
que les dclarations de charge. Retournez les
figurines concernes pour lindiquer.
Faites un test de Commandement pour chaque
guerrier qui tente de fuir le combat. Cela reprsente
ses efforts pour trouver le moment adquat. Sil
russit, un guerrier peut se dplacer du double de
son mouvement normal pour sloigner du combat et
de son adversaire, dans la direction de son choix.
Si le guerrier choue, son adversaire peut lui infliger
1 touche automatique. Le fuyard (sil survit) se sauve
ensuite de 2D6ps dans la direction directement
oppose au combat. Il devra faire un test de
Commandement au dbut de son prochain tour.
Sil russit ce dernier test, il sarrtera mais ne pourra
rien faire dautre durant ce tour. Si ce test est rat, il
continuera fuir de 2D6ps vers le bord de table le
plus proche et devra encore tester au prochain tour
sil est encore sur le terrain de jeu.
Si un guerrier est charg pendant quil fuit, lassaillant
est plac en contact avec lui comme dhabitude, mais
le fuyard effectue alors immdiatement
un nouveau mouvement de 2D6ps vers
le bord de table, avant que
son nouvel
adversaire nait
pu le frapper.

Coup rapide. Dun coup rapide, vous passez


la garde adverse et bnficiez dun +1 au jet
de dgt. Faites les sauvegardes normalement.
Pousse. Le coup est port avec puissance et
la cible est mise terre. Faites les sauvegardes
normalement pour dterminer si elle subit
une blessure ou non.
Kebab ! Le coup pousse la cible en arrire
avec force, perant armure et chairs. Lattaque
ignore les sauvegardes darmure et vous
bnficiez dun +2 au jet de dgts. La victime
recule de D6ps, suivie par lattaquant qui reste
au contact. Toute autre figurine implique
dans le combat est laisse sur place et seule la
figurine qui a port le coup et sa cible sont
toujours considres comme engages au
corps corps. Si la cible recule sur une
autre figurine, cette dernire subit une
touche de Force 3.

145

Rcompenses du seigneur des ombres


Lorsquun magister ou un mutant a accumul suffisamment dexprience, il peut lancer les
ds sur le tableau des rcompenses ci-dessous au lieu de choisir une comptence. Ceci
reprsente le plerinage du mutant ou du magister la Fosse, o il peut tenter dobtenir une
faveur du Seigneur des Ombres en personne. Lancez 2D6.

Colre du Seigneur des Ombres ! Le


guerrier subit tant de mutations quil perd
toute trace dhumanit. Il disparat dans les
ruines pour rejoindre les nombreuses
autres horreurs qui peuplent Mordheim.

3-6

Rien ne se passe. Le capricieux Seigneur


des Ombres dcide dignorer les
supplications de son serviteur.

7-8

Mutation. Le guerrier dveloppe une


mutation importante. Lancez 1D6. Sur un
jet de 1 vous perdez un point dans lune
des caractristiques de votre guerrier (au
choix) cause dune atrophie ou autre
mutation dbilitante. Sur un jet de 2 ou
plus, choisissez la mutation reue parmi
celles de la liste des bandes de Possds.

9-10

Armure du Chaos.
Le guerrier dveloppe une
armure sotrique qui le
recouvre entirement. Elle
confre une sauvegarde de base
de 4+ sans affecter le
mouvement ni empcher de
lancer des sorts.

11

Arme dmon.
Le guerrier reoit une arme
contenant un dmon li. Cette
arme ajoute +1 la Force au
corps corps, et +1 tous les
jets pour toucher avec.
Lutilisateur peut en choisir la
forme (pe, hache, etc), bien
quelle ne conserve aucune des
capacits spciales
habituellement associes aux
armes du mme type. Une hache
dmon ne donnera par exemple
aucun modificateur
de sauvegarde
supplmentaire.

12

Possd !
Un dmon prend possession de
lme et du corps du guerrier. Il
gagne immdiatement +1 en
Capacit de Combat, +1 en
Force, +1 Attaque et +1 Point
de Vie. Ces augmentations ne
comptent pas vis--vis des
caractristiques maximales. Le
guerrier perd D3 comptences
(au choix du joueur) et ne peut
plus utiliser ni arme ni armure,
lexception de larmure du
Chaos ou des armes dmons.
146

Cavaliers
Les chevaux sont rares et chers Mordheim, mais ils permettent aux guerriers de
se dplacer rapidement, du moment que le cavalier reste dans la rue et ne saventure
pas dans les btiments en ruines, o sa monture pourrait facilement glisser et tomber.
Grce aux rgles qui suivent, vous pouvez inclure des hros monts dans vos parties.

Les cavaliers Mordheim


Un cavalier et sa monture sont traits comme une
seule figurine. Si le cavalier est mis hors de combat, la
figurine entire est retire du jeu.
Les figurines montes utilisent la caractristique du
cavalier pour tous les tests de Cd. En cas dattaque,
utilisez lEndurance et les Points de Vie du cavalier.
Les cavaliers bnficient automatiquement dune
sauvegarde de 6+, mme sans porter darmure. Cela
reprsente la protection supplmentaire offerte par le
cheval. Si le cavalier porte une armure, sa sauvegarde
sera amliore de +1.
Un destrier (et non un cheval normal) peut tre dot
dun caparaon (voir le Tableau des prix), qui ajoute
+1 la sauvegarde darmure du cavalier, mais rduit de
-1 son Mouvement. Un destrier caparaonn mis hors
de combat ne sera tu que sil obtient un 1 sur 1D6.

Lorsquun cavalier met pied terre, on considre que


sa monture le suit partout et quil peut remonter
dessus lorsquil le dsire, tant quil ne se trouve pas
dans un btiment ou un autre endroit o un cheval ne
pourrait pas aller (comme un toit). Le guerrier perd la
moiti de son mouvement pour remonter, et ne peut
ni charger ni courir lors du mme tour.
Remplacez le cavalier par une figurine pied lorsquil
met pied terre, et vice-versa.

Montures et campagnes
Si un cavalier est mis hors de combat, lancez 1D6
aprs la bataille. Sur un 1-2, la monture est tue et
doit tre retire de la feuille de bande.

Au corps corps, un destrier peut effectuer 1 attaque,


mais un cheval normal na aucune caractristique
Attaques et ne peut donc pas frapper.
Un cheval augmente la valeur de bande de +3 points,
et un cheval de guerre de +5 points.

Cavaliers
et mouvement
Les figurines montes ne peuvent pas entrer dans des
btiments et doivent rester sur des surfaces planes
telles que les rues.
Une figurine monte peut sauter un obstacle de 2ps
de haut au maximum sans pnalit de mouvement.

Tirer sur un cavalier


A cause de sa taille, un cavalier peut toujours tre pris
pour cible mme sil nest pas le plus proche du tireur.

Monter/descendre
de cheval
Un guerrier mont peut dmonter durant sa phase de
mouvement. Il perd la moiti de son mouvement et
ne peut ni charger ni courir lors du mme tour.

147

Armes poudre noire


lpoque de Mordheim, la technologie des armes
poudre noire est encore rcente, et il arrive
A
souvent que les pistolets, arquebuses, tromblons, etc.
fassent long feu, senrayent ou mme explosent.
Les rgles suivantes nont pas t incluses dans le
chapitre Tir, car elles peuvent ralentir le jeu, mais si
vous aimez les parties plus ralistes, vous pouvez
utiliser les rgles dincidents de tir ci-dessous.
Si vous utilisez ces rgles, rduisez le cot des armes
concernes (nous prconisons une rduction de
20%) pour que le jeu reste quilibr.

Incidents de tir
A chaque fois que vous obtenez un 1 pour toucher
avec une arme poudre noire (arquebuse, pistolet,
tromblon, pistolet malepierre, etc), lancez 1D6 et
consultez le tableau ci-dessous.

INCIDENTS DE TIR
1

KRAKRAPET ! Larme explose dans une


dtonation assourdissante ! Le tireur subit
une touche de Force 4 (qui ne cause pas de
coup critique) et larme est dtruite.

Enraye. Larme est enraye et inutilisable


pour le reste de la partie. Elle sera remise en
tat pour la prochaine bataille.

Pchit. Le tir ne part pas et vous devez


remplacer la charge. Le tireur doit attendre
un tour supplmentaire avant de pouvoir
tirer nouveau avec son arme.
4-5 Clic. Le coup refuse de partir mais il ny a
aucun autre effet.

BOUM ! Larme crache un nuage de fume


noire et de flammes ! Le tir touche la cible
vise et compte comme ayant +1 en Force.

Batailles individuelles
ors des parties test de Mordheim, nous avons
dcouvert quau bout dun certain temps, une
L
bande trs exprimente pouvait devenir imbattable
face aux bandes novices.
Bien que cela puisse amuser le joueur de la bande
exprimente, cela donne des batailles sens
unique, o la bande dbutante se fait
rapidement craser sans avoir la moindre
chance. Le systme des challengers contrebalance
cet tat de choses, mais il est souvent plus amusant
de jouer avec des forces quilibres, surtout contre
de nouveaux joueurs.
Les rgles suivantes permettent aux deux joueurs de
choisir des bandes dune valeur donne, disons 1000
couronnes. Cela rend le jeu bien plus quilibr car les
deux bandes sont de force gale.
Utilisez les listes de bandes pour recruter et quiper
votre bande. Elles indiquent les hros, les hommes de
main et lquipement dont vous pouvez disposer. Les
limitations inhrentes aux listes assurent lquilibre
des diffrentes bandes.
Vous devez recruter au moins trois guerriers, dont un
chef, et soit vous conformer leffectif maximum
indiqu dans la liste de bande, soit en fixer un autre
avec laccord de votre adversaire.

Armes & armures


Chaque hros recrut peut porter une arme ou plus
ainsi que les pices darmure de son choix selon la
liste approprie. Certains hros sont limits des
types darmes donns. Les listes dquipements des
bandes vous indiquent exactement quel matriel est
disponible. Vous pouvez acheter des armes et des
armures rares. Payez dans ce cas le prix appropri
indiqu dans le chapitre Commerce.
Chaque figurine dun groupe dhommes de main doit
porter exactement les mmes armes et pices
darmure. Si un groupe dhommes de main compte
quatre guerriers et que vous voulez leur donner des
pes, vous devez en acheter quatre.
Les armes que vous choisissez pour vos guerriers
doivent tre reprsentes sur les figurines. De cette
manire, votre adversaire saura toujours quoi il fait
face (et ne sera pas choqu de dcouvrir en plein
milieu de la partie que le guerrier qui semblait tre un
halfling avec un arc est en ralit un ogre avec un
norme gourdin deux mains !)

Lexception cette rgle concerne les couteaux et


dagues, que lon considre dissimuls dans les bottes
ou dans les vtements sils ne sont pas reprsents
sur la figurine.

Amliorations des hros


Durant une campagne, vous devez gagner les
progressions, mais celles-ci peuvent tre achetes
dans les parties individuelles. Vous pouvez accrotre
les caractristiques dun hros en payant le cot en
couronnes dor indiqu ci-dessous.
Notez que toutes les races ont des valeurs de
caractristiques maximums. Celles-ci sont indiques
dans le chapitre Exprience.
Mouvement

+15 CO par point.

Cap. de Combat +15 CO par point.


Cap. de Tir

+15 CO par point.

Force

+25 CO pour la 1re prog./+35 CO


pour les suivantes.

Endurance

+30 CO pour la 1re prog./+45 CO


pour les suivantes.

Points de Vie

+20 CO pour la 1re prog./+30 CO


pour les suivantes.

Initiative

+10 CO par point.

Attaques

+25 CO pour la 1re prog./+35 CO


pour les suivantes.

Commandement +15 CO par point.


Comptences : +40 CO par comptence. Vous
pouvez choisir une comptence
ce prix pour chaque progression de
caractristique que vous prenez.
Choisissez parmi les
comptences habituellement
accessibles votre guerrier.

Prte au combat
Votre bande est maintenant prte
affronter celle de votre adversaire.

149

FEUILLE DE RFRENCE
Squence du tour
1. Ralliement

2. Mouvement

3. Tir

4. Corps corps

Ralliement
Durant la phase de ralliement, vous
pouvez tenter de rallier vos figurines en
fuite. Pour faire un test de ralliement,
lancez 2D6. Si le rsultat est infrieur ou
gal au Commandement de la figurine,
celle-ci arrte de fuir et sest rallie. Elle

ne peut ni bouger ni tirer pour le reste du


tour, mais peut lancer des sorts. Si le test
est rat, la figurine continue fuir vers le
bord de table le plus proche.
Il est impossible de se rallier si la figurine
la plus proche est un ennemi.

Durant la phase de ralliement, les


guerriers qui taient sonns se retrouvent
terre la place et ceux qui taient
terre peuvent se relever.

Mouvement
Lors de votre phase de mouvement, vous pouvez dplacer vos guerriers selon lordre suivant :

1. CHARGES

2. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES

COURSE

Un guerrier qui court se dplace deux


fois sa vitesse normale. Il ne peut pas
courir si des figurines ennemies sont
moins de 8ps au dbut de son tour.
Un guerrier qui court ne peut ni se cacher
ni tirer lors du mme tour, mais il peut
lancer des sorts.

CHARGES

Sans mesurer la distance, dsignez la


figurine qui charge et lennemi attaqu.
Les guerriers chargent au double de leur
vitesse normale.
Une fois que les deux figurines sont en
contact socle socle, elles sont engages
au corps corps.

Vous ne pouvez pas charger une figurine


si un autre ennemi se trouve dans les 2ps
de votre itinraire de charge le plus direct.

3. AUTRES MOUVEMENTS

GRIMPER

SAUT EN LONGUEUR

Un guerrier peut grimper dune hauteur


gale son mouvement en une seule
phase de mouvement. Faites un test
dInitiative. En cas dchec lors dune
monte, le guerrier ne peut pas bouger du
tour. En cas dchec pour descendre, le
guerrier tombe (voir Chute, plus loin).

Les figurines peuvent sauter au-dessus


de crevasses dune largeur maximum de
3ps (il est interdit de mesurer la distance
avant). Une figurine qui na pas assez de
mouvement chute automatiquement.

Les guerriers peuvent se laisser tomber


dune hauteur maximum de 6ps. Faites
un test dInitiative pour chaque tranche
complte de 2ps de hauteur saute. Si un
test rate, la figurine tombe et subit des
dommages comme expliqu dans Chute.

GUERRIERS
A TERRE OU SONNES

DESCENDRE EN SAUTANT

CHARGE PLONGEANTE

Un guerrier peut effectuer une charge


plongeante contre un ennemi qui est plus
bas que lui et qui se trouve moins de 2ps
de son point de chute. Testez pour le saut
vers le bas comme expliqu ci-dessus. Si
le guerrier russit, il gagne un bonus de
+1 en Force et de +1 pour toucher lors de
la phase de corps corps.

Si la figurine possde assez de


mouvement, faites un test dInitiative.
Elle tombe en cas dchec (voir plus bas).

Un guerrier qui est mis terre ou sonn


moins de 1ps du bord dun toit ou dune
hauteur quelconque risque de tomber.
Lancez 1D6. Si le rsultat est suprieur
lInitiative de la figurine, elle tombe en
contrebas et subit des dommages (voir
Chute ci-dessous).

CHUTE

Les figurines qui tombent subissent D3


touches dune Force gale la hauteur de
leur chute en pas. Aucune sauvegarde
darmure nest applicable.

Copyright Games Workshop Ltd., 2003.


Photocopies autorises pour utilisation personnelle uniquement.

Tir
TOUCHER LA CIBLE

Utilisez la CT du tireur pour dterminer


le rsultat obtenir sur 1D6.
CT

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Rsultat 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
MODIFICATEURS

-1

La cible est couvert

-1

La cible est longue porte

-1
+1

Le tireur sest dplac

La cible est de grande taille

JET POUR BLESSER

Comparez lEndurance de la cible avec la


Force de larme pour connatre le rsultat
requis sur 1D6 pour blesser.

Force de
Endurance de la cible
larme 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

5
4
3
2
2
2
2
2
2
2

6
5
4
3
2
2
2
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2
2

6
6
5
4
3
2
2

6
6
5
4
3
2

6
6
5
4
3

6
6
5
4

COUPS CRITIQUES

Un jet de 6 pour blesser cause un coup


critique. Lancez 1D6 sur le tableau cidessous. On ne peut causer quun seul
coup critique par phase de corps corps.
TABLEAU DES COUPS CRITIQUES
1-2
Organe vital. 1 blessure = 2.
Faites les sauvegardes avant.

Partie dcouverte. 1 blessure = 2.


Aucune sauvegarde possible.

3-4

Coup de matre ! 1 blessure = 2.


Aucune sauvegarde possible;
+2 au(x) jet(s) de dgts.

5-6

SAUVEGARDES DARMURE

Les figurines portant une armure


peuvent tenter un jet de sauvegarde
pour annuler les dgts dune blessure.
Appliquez les modificateurs appropris.
Rsultat minimum
requis sur 1D6

Armure

Armure lgre

Armure lourde

Armure en gromril
Bouclier

Ajoute +1
la sauvegarde.

DGTS

Ds quune figurine perd son dernier


PV, lancez 1D6 sur le tableau des dgts.
TABLEAU DES DEGATS
A terre. La force du coup jette le
guerrier terre. Couchez la
figurine sur le dos.

1-2

Sonn. La cible tombe au sol,


peine consciente. Couchez la
figurine sur le ventre.

3-4

Hors de combat. Retirez la


figurine du jeu.

5-6

Corps corps
QUI FRAPPE EN PREMIER

TOUCHER LENNEMI

Lancez 1D6 pour chaque figurine au


combat. Lancez 1D6 par attaque si une
figurine en possde plus dune.

Comparez la CC de lattaquant avec celle


de son adversaire puis consultez le
tableau qui suit pour connatre le rsultat
minimum requis sur 1D6 pour toucher.

CC DU DEFENSEUR

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

CC DE LATTAQUANT

La figurine qui a charg frappe en


premier. Sinon, les figurines se battent par
ordre dcroissant dInitiative.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
4
3
3
3
3
3
3
3
3

5
4
4
3
3
3
3
3
3
3

5
4
4
4
3
3
3
3
3
3

5
5
4
4
4
3
3
3
3
3

5
5
4
4
4
4
3
3
3
3

5
5
5
4
4
4
4
3
3
3

5
5
5
4
4
4
4
4
3
3

JET POUR BLESSER

5
5
5
5
4
4
4
4
4
3

5
5
5
5
4
4
4
4
4
4

Comparez lEndurance de la cible avec la


Force de lattaque pour connatre le
rsultat requis sur 1D6 pour blesser (voir
le tableau des jets pour blesser dans la
section Tir ci-dessus).

MODIFICATEURS DE
SAUVEGARDES DARMURE

Plus la Force dune crature est grande,


plus elle perce facilement les armures.

Le tableau ci-dessous indique la


rduction de la sauvegarde adverse en
fonction de la Force de lattaquant.
Force

Malus svg.

1-3

8 9+

Nant -1 -2 -3 -4 -5 -6

GUERRIERS A TERRE

Si une figurine ennemie affronte un


guerrier terre, elle peut lattaquer pour
le mettre hors de combat.

Lancez pour blesser normalement. Si une


attaque blesse, la victime peut tenter une
sauvegarde ventuellement modifie par
la Force comme dhabitude. En cas
dchec, le guerrier est automatiquement
mis hors de combat.

Copyright Games Workshop Ltd., 2003.


Photocopies autorises pour utilisation personnelle uniquement .

ordheim est un jeu descarmouche opposant deux factions dans les ruines
dune cit dvaste. Si vous ne connaissez pas ce genre de jeux, lisez les
exemples qui suivent pour vous en faire une ide. Ensuite, quand vous saurez un
peu mieux ce quil faut faire, parcourez le livre de rgles.

Prt laction

Mise en place

Pour jouer cet exemple, vous aurez besoin de deux


figurines, un mercenaire maniant une pe et une
dague, et un skaven arm dune fronde et dune
dague. Assemblez les figurines selon les instructions
du livret. Vous pourrez ensuite les peindre, mais ne
vous en souciez pas pour le moment.

Vous aurez besoin dune surface dgage sur une


table ou par terre. Placez les deux guerriers 12ps
lun de lautre. Utilisez les rglettes de porte de la
bote ou un mtre-ruban gradu en pouces (1 pouce
= 1 pas) pour mesurer les distances. Les guerriers
sont maintenant prts au combat, ils cherchaient de la
pierre magique quand ils se sont rencontrs.

Combat !
12ps

Qui attaque en premier ?


Mordheim se joue tour par tour, un camp aprs
lautre et ainsi de suite. Normalement, il y a un joueur
par camp, mais pour cet exemple, vous pouvez
contrler les deux figurines. Lancez un d pour
chaque camp afin de dterminer qui joue le premier.
Le joueur ayant le plus haut rsultat commence.
Disons que le mercenaire obtient un 2 et le skaven
un 5, ce dernier joue donc en premier.

Tour du skaven
Mouvement
Pendant son tour, un guerrier peut bouger puis tirer avec
son arme. Cest ce que va faire notre skaven. Dplacez la
figurine vers le mercenaire de 5ps laide de la rglette.
Notez que les mercenaires et les skavens ne se dplacent
pas de la mme distance. Les mouvements sont
expliqus plus en dtail dans les rgles.

Tir

Le skaven avance de 5ps


vers le mercenaire.

Aprs son dplacement, le skaven


peut tirer sur le mercenaire avec sa
fronde. Elle a une porte de 18ps
la porte, et la cible doit se trouver
moins de cette distance pour
pouvoir tre touche.

7ps

5ps

La rglette indique que le


mercenaire est 7ps, ce qui est
largement porte de fronde.

Lancez un d pour savoir si


le tir du skaven touche le
mercenaire. Le skaven doit
obtenir un 5 ou plus pour
toucher sa cible. Un rsultat
de 1-4 signifie que le tir est
rat, un rsultat de 5 ou 6
signifie que le tir est russi.

Le skaven est porte et


tente donc un tir.

7ps

Jet pour blesser


Considrons que le skaven a
touch sa cible. Il faut
dterminer les effets du tir :
la pierre a-t-elle bless lennemi, na-t-elle caus
quun simple bleu ou a-t-elle ricoch sur son armure ?
Pour le savoir, lancez un autre d.
Le skaven doit obtenir un rsultat de 4 ou plus pour
blesser le mercenaire. Si le rsultat du d est de 1, 2
ou 3, le mercenaire sen est sorti, si le rsultat du d
est de 4, 5 ou 6, la pierre la bless. Considrons que
le mercenaire a t chanceux et quil nest pas bless.

Tour du mercenaire
Charge !

round de corps corps est jou. Pour savoir comment


les choses se droulent au cur du combat, procdez
de la manire suivante.
Le mercenaire a charg et bnficie donc de lavantage
de frapper en premier. Ceci est important car les
guerriers blesss ne peuvent pas rendre les coups.
Les guerriers nont normalement quune seule attaque
chacun, mais le mercenaire manie deux armes de
corps corps (pe et dague) et gagne donc une
attaque supplmentaire. Le skaven ne peut pas utiliser
sa fronde au corps corps et ne pourra par
consquent attaquer quune seule fois (sil survit aux
attaques du mercenaire !)

Le mercenaire se trouve 7ps du skaven et peut


charger son ennemi. Une charge est un dplacement
spcial du double de la vitesse normale qui amne un
guerrier au corps corps. Pour en effectuer une, le
joueur doit dclarer son adversaire que sa figurine
charge. Il mesure ensuite la porte et, si lennemi est
distance de charge (8ps dans le cas du mercenaire
dont le mouvement normal est de 4ps), le guerrier est
plac en contact socle socle avec son ennemi. Nous
savons que les figurines sont moins de 8ps lune de
lautre, et notre mercenaire va donc charger. Avec un
cri froce et un grand bond, il se jette sur son
adversaire. Placez le mercenaire en contact socle
socle avec le skaven.

Le mercenaire doit obtenir un 4 ou plus pour toucher


le skaven. Disons quil obtient un 2 et un 5.

Combat au corps corps

Comme le skaven a encaiss une blessure, il doit subir


un jet de dgts. Tous les dgts infligs au tir ou au
corps corps sont rsolus de la mme manire.

Les deux guerriers sont prsent engags au corps


corps. Ils ne peuvent plus ni tirer ni bouger tant que
lun ou lautre nest pas srieusement bless. A
chaque tour, y compris celui de lautre joueur, un

Le mercenaire
charge le skaven.

7ps

Le 2 est un chec, mais lautre d donne une touche.


Le skaven est en difficult et nous allons dterminer si
la touche cause une blessure.

Jet pour blesser


Cette touche est rsolue de la mme manire que
pour le tir. Lancez un d. Si le rsultat est de 4 ou plus,
une blessure est inflige. Imaginons que le jet donne
un 4 et que le skaven est bless.

Dgts

Lancez un d pour chaque blessure : un 1 ou 2 signifie


que le guerrier est mis terre (il tombe au sol et ne
peut pas combattre pour le reste du tour. Il doit
essayer de se relever au dbut de son tour suivant).
Sur un 3 ou 4 il est sonn (il lui faudra deux tours pour
se relever) et sur un 5 ou 6 il est hors de combat (la
figurine est si gravement blesse quelle ne peut plus
se battre de toute la partie). Soyons cruels et
considrons que le skaven est vraiment malchanceux ;
lhumain obtient un 6 et le skaven est hors de combat.
Retirez la figurine du skaven de la table.

Notes du concepteur
D

epuis le tout dbut, je savais que Mordheim serait


spcial. Jai travaill sur le projet du dbut la fin,
et lorsque je vois tout le chemin parcouru, je peux dire
que je suis fier de tous les gens qui y ont t impliqus,
quil sagisse des artistes, des rdacteurs, des sculpteurs
de figurines, des illustrateurs ou des maquettistes.
Mais je voudrais surtout remercier les joueurs qui ont
envoy leurs opinions et suggestions et qui mont aid
en testant le jeu et ses concepts. Beaucoup trouveront
leur nom sur la page des crdits, mais il y en avait
cependant bien dautres, et tous ont contribu faire de
Mordheim un jeu pour les joueurs de Warhammer.

Mordheim est un jeu descarmouche compatible avec


Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques. Ce nest pas
un simple jeu situ dans une poque spcifique de
lEmpire : cest un systme de jeu conu pour dvelopper
le hobby Warhammer. Avec quelques modifications, il est
possible de faire des campagnes en Lustrie o les
hommes-lzards combattent de cupides chasseurs de
trsors tels que les elfes noirs, les tilens et les nordiques,
ou encore de vous enfoncer dans les tnbres des
royaumes nains perdus pour que saffrontent skavens,
gobelins de la nuit, orques, nains et mercenaires humains.
Bien dautres facettes de Mordheim nont pas pu tenir
dans ce livre. Le chapitre des Rgles Optionnelles
contient quelques ides qui nous sont venues lors du
dveloppement du jeu. Et ce ne sont pas les seules : il
reste les effets de la rputation, le dveloppement du
camp de votre bande, de nouvelles bandes, plus
dquipement, etc. Jespre en publier quelques-unes
dans le magazine White Dwarf, alors ne les ratez pas.
Ici au studio, jai organis la campagne de la Lune
Sombre, qui a t trs populaire. De nombreuses pausesdjeuner ont t passes en escarmouches et
embuscades dsespres alors que les collgues luttaient
pour la suprmatie. Des hros apparurent, de la pierre
magique fut vendue et des alliances furent scelles (et
tratreusement brises). Pour aider les joueurs, jai cr
une histoire dcrivant laffrontement du Seigneur des
Ombres, du Grand Prince Siegfried de Reikland, et du
redout Comte Vlad von Carstein de Sylvanie.
Jai aussi crit des scnarios spciaux pour les joueurs
afin de crer plus de diversit et de dfis. Il y a eu des
batailles pour la possession dun bateau marchand dans
le port de Mordheim, une norme bataille pour
repousser un groupe de minotaures et dhommes btes
qui avaient lu domicile dans la cit, et mme la venue
du clbre Comte Vlad von Carstein de Sylvanie et son
expdition dans les ruines. trangement, aucun des
mercenaires quil engagea ne revint Tous ces
vnements ont t compils dans un bulletin
hebdomadaire appel Town Cryer.
Avec un rien defforts, vous pouvez faire de mme.
Il vous faut juste quelquun qui accepte dtre le
matre de jeu (appel Seigneur des Ombres dans
notre campagne) pour crer, organiser et noter
tous les vnements de la campagne.
Jespre que Mordheim vous amusera beaucoup.
Merci de my avoir accompagn.

154

Recruter une bande


Pour participer la campagne de la Lune Sombre du
studio, jai d concevoir une bande. Javais dj
quelques grappes plastiques de Mordheim, et mon
choix sest port sur les Middenheimers aprs un
court temps de rflexion. Jaime beaucoup laspect
froce que leur donnent leurs capes en peau de loup,
leurs marteaux et leurs haches, et en plus, les
capitaines et les champions middenheimers
commencent avec une Force de 4, ce qui fait une
grosse diffrence au corps corps.
Il me fallait tout dabord un chef, et des noms qui
sonnent bien pour lui et ses hommes. Jai donc
compuls quelques livres dhistoires et parcouru
internet en qute de noms germaniques. Jy ai dgott
le nom de Wulf pour mon chef, que jai not sur la
feuille des hros, avec ses caractristiques et son type
de personnage (capitaine mercenaire).
Wulf avait ensuite besoin darmes et dune armure.
Tous les guerriers de Mordheim portent dj une
dague, mais il lui faudrait quelque chose de plus
srieux pour survivre un minimum de temps !
Je lui ai donn deux marteaux pour quil puisse
porter 2 attaques au corps corps et sonner plus
facilement ses adversaires, et une armure lourde pour
le protger au mieux. Jai ensuite coch vingt cases
dexprience, qui ne lui donnent aucune progression
car elles reprsentent lexprience accumule par
Wulf pour devenir capitaine mercenaire. Jai aussi
not sa capacit de chef dans la case marque
Comptences, Blessures, etc., ainsi que son
quipement : deux marteaux, une dague et une
armure lourde.
Jtais satisfait de mon chef et payais 116 couronnes
dor (60 CO pour Wulf lui-mme, 6 CO pour 2
marteaux, et 50 CO pour larmure lourde) avant de
continuer mon recrutement.
Jai ensuite choisi une paire de champions. Le
premier serait Gunther, une grande brute que jai
quip dune hallebarde. Il fut rejoint par Heinrich
lEcraseur, arm dun marteau deux mains. Avec ces
armes et leur Force de 4, ils seraient redoutables au
corps corps contre nimporte qui !
Mes deux champions dbutaient avec 8 points
dexprience, que je notai sur la feuille des hros.
Cette exprience ne donne aucune progression, cest
juste lexprience dj acquise pour devenir
champion. Pour finir, je notai leurs caractristiques et
leur quipement.

Gunther me cota 45 couronnes dor (35 +10 CO


pour la hallebarde) contre 50 couronnes dor pour
Heinrich (35 +15 pour le marteau deux mains).
Javais prsent trois hros pour un total de 211
couronnes dor. Il me fallait ensuite des hommes de
main. Javais dj eu loccasion de remarquer
lefficacit des bretteurs en attaque comme en
dfense, et jen ai donc choisi un groupe de trois : les
Escrimeurs de Middenheim. Ils furent tous quips
dpes et de rondaches, car leur capacit de bretteur
les rendait dj dangereux en attaque.
Jai not le nom du groupe dhommes de main Les
Escrimeurs de Middenheim, leur nombre (3) et leur
type (bretteurs) sur la feuille des hommes de main.
Jai aussi inscrit leurs caractristiques et leur
quipement, sans oublier leur capacit de bretteurs
dans la case des rgles spciales. Comme les hommes
de main nont aucune exprience de dpart, je navais
rien dautre noter. Je payais 150 couronnes dor
pour mes trois bretteurs (chacun cote 35 CO plus
15 CO pour lpe et la rondache). Il me restait
encore 139 couronnes dor, qui me permettraient de
recruter encore quelques hommes.
Mme si les Middenheimers sont connus pour leur
force brute, des archers sont toujours utiles. Certains
de mes adversaires potentiels, comme les skavens,
taient rapides et il serait plus facile de leur tirer
dessus que de leur courir aprs. Jai choisi un groupe
de tireurs, baptis les Chasseurs de Drakwald, que jai
quip darcs longs. Cela leur donnait une porte de
30ps et ils pourraient bouger et tirer durant le mme
tour. Je ne leur donnais aucune autre arme car javais
lintention de les tenir lcart des combats. Les
tireurs me cotrent 40 CO chacun (25 CO par tireur
et 15 CO par arc long).
Javais prsent dpens 441 couronnes dor, et je
dcidais de garder le reste pour plus tard. On ne sait
jamais quand on aura besoin dhommes ou de
matriel. Je pensais aussi recruter un franc-tireur,
peut-tre un gladiateur ou un claireur elfe, mais
pour le moment, ma bande tait prte.
Il ne me restait plus qu calculer la valeur de ma
bande. Javais 8 hommes valant chacun 5 points, et le
total de lexprience accumule par ma bande tait de
36 (20 pour le chef et 8 pour chaque champion) Ma
bande avait donc une valeur de 76.
Ma bande tait prte pour la peinture. Mordheim,
prend garde au courroux des Gueules de Loups !

155

Hommes de main
NOM DE BANDE : Les Gueules de Loups
MAGOT :

TYPE DE BANDE : Middenheimers

VALEUR DE BANDE :

Couronnes dor : 59

Exprience Totale :

36

Pierre magique :

Membres (8) x 5 :

40

Valeur :

76

NOM Les Escrimeurs de Middenheim


NOMBRE 3

TYPE Bretteurs

M CC CT F
4

E PV I

A Cd

RESERVE DQUIPEMENT

QUIPEMENT

RGLES SPCIALES

Dagues
Epes
Rondaches

Bretteurs

Exprience de chaque membre :

NOM Les Chasseurs de Drakwald

QUIPEMENT

NOMBRE 2

Dagues
Arcs longs

TYPE Tireurs

M CC CT F
4

E PV I

A Cd

NOM
NOMBRE

(relance des rats


lors du tour
de charge)

RGLES SPCIALES

Exprience de chaque membre :


QUIPEMENT

RGLES SPCIALES

TYPE

M CC CT F

E PV I

A Cd
Exprience de chaque membre :

NOM
NOMBRE

QUIPEMENT

RGLES SPCIALES

TYPE

M CC CT F

E PV I

A Cd
Exprience de chaque membre :

NOM
NOMBRE

QUIPEMENT

RGLES SPCIALES

TYPE

M CC CT F

E PV I

A Cd
Exprience de chaque membre :

NOM
NOMBRE

QUIPEMENT
TYPE

M CC CT F

E PV I

A Cd
Exprience de chaque membre :

Copyright Games Workshop Ltd., 2003.


Photocopies permises pour usage personnel uniquement.

RGLES SPCIALES

Hros
NOM Wulf
TYPE Capitaine mercenaire

M CC CT F
4

E PV I

A Cd

QUIPEMENT

COMPTENCES, BLESSURES, ETC.

Dague
Deux marteaux
Armure lourde

Chef

(Les amis moins de 6ps


peuvent utiliser la valeur
de Cd de Wulf)

Exprience : 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

NOM Gunther

QUIPEMENT

TYPE Champion

Dague
Hallebarde

M CC CT F
4

E PV I

A Cd

COMPTENCES, BLESSURES, ETC.

Exprience : 3 3 3 3 3 3 3 3

NOM Heinrich lEcraseur

QUIPEMENT

TYPE Champion

Dague
Marteau deux mains

M CC CT F
4

E PV I

A Cd

COMPTENCES, BLESSURES, ETC.

Exprience : 3 3 3 3 3 3 3 3

NOM

QUIPEMENT

COMPTENCES, BLESSURES, ETC..

QUIPEMENT

COMPTENCES, BLESSURES, ETC..

TYPE

M CC CT F

E PV I

A Cd

Exprience :

NOM
TYPE

M CC CT F

E PV I

A Cd

Exprience :

Copyright Games Workshop Ltd., 2003.


Photocopies permises pour usage personnel uniquement.

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