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Resumo: O estudo versa sobre as possveis contribuies dos games Code Fred, Comando
Imuno e Simon Crebro no aprendizado de sistemas do corpo humano a partir da perspectiva de
estudantes de stima srie de uma escola de Senhor do Bonfim, Bahia. Foi realizado um
trabalho de pesquisa-ao com 43 alunos com os quais foram trabalhadas seqncias didticas
tendo como apoio o uso dos games, para ensinar o sistema endcrino e nervoso. So analisadas
concepes de dez desses estudantes que foram coletadas numa entrevista em grupo focal. Esses
apontaram o carter divertido dos games e que estes possibilitaram atrair ateno dos colegas e
revisar conceitos abordados pela professora.
INTRODUO
Muito se tem discutido acerca das potencialidades do uso de games na educao. Essas
reflexes fazem parte de um processo de reviso de prticas escolares, tendo em vista as
necessrias mudanas na educao provindas das transformaes nos modos de vida das pessoas
e no paradigma educacional (MORAES, 1996; TAJRA, 2002). Conforme Rezende (2002)
preciso questionar o paradigma tradicional de ensino e buscar novas prticas pedaggicas e
materiais didticos. Os games podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem, mas
suas possibilidades e limitaes precisam ser mais bem investigadas (ALVES, 2010).
Considerando a importncia de experincias que trabalhem games no ensino, no caso, no ensino
de cincias, foram trazidas nesse trabalho as percepes de dez alunos da stima srie de uma
escola privada do municpio de Senhor do Bonfim, Bahia. Esses estudantes vivenciaram, junto
aos seus colegas, o estudo de sistemas do corpo humano, tendo como aporte os games: Code
Fred, Comando Imuno e Simon Crebro. So apontadas percepes desses estudantes sobre
aprender cincias atravs de games como forma de refletir possibilidades e limitaes deste tipo
de atividade didtico-pedaggica.
MATERIAIS E MTODOS
A pesquisa foi qualitativa, visto que se preocupou com processos, muito mais que os
produtos da investigao e explorou o ambiente natural do processo educacional escolar
(BOGDAN; BIKLEN, 1994).
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Mestre em Ensino Filosofia e Histria das Cincias , professora assistente da Universidade Federal do
Vale do So Francisco (UNIVASF), giseleshaw@hotmail.com, Fundao de Amparo Pesquisa do
Estado da Bahia (FAPESB);
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Doutor em Educao, professor da Universidade Federal do Vale do So Francisco (UNIVASF),
marcelo.ribeiro@univasf.edu.br;
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Doutor em Cincias Biolgicas (Bioqumica), professor associado da Universidade Federal de Santa
Maria (UFSM), jbtrocha@yahoo.com.br.
Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015
RESULTADOS
Os dados coletados por meio da entrevista em grupo focal foram analisados e organizados
em quatro tipos de categorias relativas s percepes dos dez alunos que participaram dessa
entrevista sobre o uso de games para aprender cincias. Essas categorias e subcategorias
organizadas conforme as respostas do grupo de participantes se encontram no quadro 1, logo a
seguir.
Quadro 1: Categorias e subcategorias encontradas nas respostas dos alunos sobre suas
percepes acerca do uso de games para aprender cincias
CATEGORIAS
Os games como recurso de aprendizagem
SUBCATEGORIAS
1. Favoreceram da concentrao ateno.
2. Os desafios trazidos estimularam esforos
em entender o assunto para passar de fase
do jogo.
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Participaram desse trabalho 43 estudantes de duas turmas de stima srie, sua professora de Cincias,
alm de trs pesquisadores da universidade e uma aluna licencianda em Cincias da Natureza.
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Inicialmente foi apresentada a pesquisa ao envolvidos e recolhida a autorizao de todos os
participantes, no caso dos alunos foram consultados seus responsveis.
Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015
Facilitao da aprendizagem
DISCUSSO
Com relao utilizao de games como recurso de aprendizagem os alunos
participantes apontaram cinco contribuies positivas, conforme quadro anterior, o aspecto
CONSIDERAES FINAIS
A partir dos resultados aqui explorados aponta-se que os alunos percebem contribuies
positivas dos games ao aprendizado de cincias. Para eles os games so divertidos e propiciam a
colaborao entre os colegas, reduzindo assim a indisciplina em classe, alm de auxiliar na
reviso de assuntos de cincias j trabalhados. Alguns estudantes afirmaram compreender
determinados conceitos por meio dos games, que ofereceram modelos mais dinmicos. Outros
apenas jogaram mecanicamente, sem se preocupar com os contedos. importante levar em
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Aos alunos participantes da entrevista, no total de quatro meninos e seis meninas, foram atribudos
cdigos, de A1 a A10, de maneira a preservar o sigilo de suas identidades.
Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015
considerao que embora os games tenho auxiliado no aspecto "motivao" e relao maioria
dos alunos, isso no implica necessariamente em melhoras no entendimento da fisiologia dos
sistemas.
AGRADECIMENTOS
Agradecemos FAPESB por financiar uma bolsa de iniciao cientfica para um dos
pesquisadores participantes.
REFERNCIAS
ALVES, L. Jogos, Educao e Histria: novas possibilidades para a gerao C. Plurais
Revista Multidisciplinar da UNEB. Games e Cultura. Salvador, v. 1, n.2, p. 209-225, maio/ago.
2010.
BOGDAN, R., BIKLEN, S. Investigao qualitativa em educao: uma introduo teoria
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HAETINGER, M. Aprendizagem criativa: educadores motivados para enfrentar os
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motivao. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2012.
MORAES, M. C. O Paradigma Educacional Emergente: implicaes na formao do
professor e nas prticas pedaggicas. Em Aberto, Braslia, ano 16, n.70, abr./jun. 1996
REZENDE, Flvia. As novas tecnologias na prtica pedaggica sob a perspectiva
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TAJRA, S. F. Informtica na Educao: novas ferramentas pedaggicas para o professor
na atualidade. 3 ed. So Paulo: Editora rica, 2001.
TRIPP, D. Pesquisa-ao: uma introduo metodolgica. Educ. Pesqui., Dez 2005, vol.31,
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