You are on page 1of 6

I Seminrio Multidisciplinar sobre Games no Vale do So Francisco

Petrolina-PE, 22 e 23 de Maio de 2014

PERCEPES DE ESTUDANTES SOBRE GAMES E A APRENDIZAGEM DE


SISTEMAS DO CORPO HUMANO
Gisele Lemos Shaw12, Marcelo Silva de Souza Ribeiro13, Joo Batista Teixeira da Rocha, 14

Resumo: O estudo versa sobre as possveis contribuies dos games Code Fred, Comando
Imuno e Simon Crebro no aprendizado de sistemas do corpo humano a partir da perspectiva de
estudantes de stima srie de uma escola de Senhor do Bonfim, Bahia. Foi realizado um
trabalho de pesquisa-ao com 43 alunos com os quais foram trabalhadas seqncias didticas
tendo como apoio o uso dos games, para ensinar o sistema endcrino e nervoso. So analisadas
concepes de dez desses estudantes que foram coletadas numa entrevista em grupo focal. Esses
apontaram o carter divertido dos games e que estes possibilitaram atrair ateno dos colegas e
revisar conceitos abordados pela professora.

Palavraschave: Aprendizado de Cincias. Games. Percepes de Estudantes. Sistemas do


Corpo Humano.

INTRODUO
Muito se tem discutido acerca das potencialidades do uso de games na educao. Essas
reflexes fazem parte de um processo de reviso de prticas escolares, tendo em vista as
necessrias mudanas na educao provindas das transformaes nos modos de vida das pessoas
e no paradigma educacional (MORAES, 1996; TAJRA, 2002). Conforme Rezende (2002)
preciso questionar o paradigma tradicional de ensino e buscar novas prticas pedaggicas e
materiais didticos. Os games podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem, mas
suas possibilidades e limitaes precisam ser mais bem investigadas (ALVES, 2010).
Considerando a importncia de experincias que trabalhem games no ensino, no caso, no ensino
de cincias, foram trazidas nesse trabalho as percepes de dez alunos da stima srie de uma
escola privada do municpio de Senhor do Bonfim, Bahia. Esses estudantes vivenciaram, junto
aos seus colegas, o estudo de sistemas do corpo humano, tendo como aporte os games: Code
Fred, Comando Imuno e Simon Crebro. So apontadas percepes desses estudantes sobre
aprender cincias atravs de games como forma de refletir possibilidades e limitaes deste tipo
de atividade didtico-pedaggica.
MATERIAIS E MTODOS
A pesquisa foi qualitativa, visto que se preocupou com processos, muito mais que os
produtos da investigao e explorou o ambiente natural do processo educacional escolar
(BOGDAN; BIKLEN, 1994).
12

Mestre em Ensino Filosofia e Histria das Cincias , professora assistente da Universidade Federal do
Vale do So Francisco (UNIVASF), giseleshaw@hotmail.com, Fundao de Amparo Pesquisa do
Estado da Bahia (FAPESB);
13
Doutor em Educao, professor da Universidade Federal do Vale do So Francisco (UNIVASF),
marcelo.ribeiro@univasf.edu.br;
14
Doutor em Cincias Biolgicas (Bioqumica), professor associado da Universidade Federal de Santa
Maria (UFSM), jbtrocha@yahoo.com.br.
Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015

I Seminrio Multidisciplinar sobre Games no Vale do So Francisco


Petrolina-PE, 22 e 23 de Maio de 2014

A escolha da escola privada na pesquisa se deu pela disponibilidade e interesse da


direo escolar e demais participantes 15 na investigao.
As atividades foram organizadas em torno de duas seqncias didticas (SD) tendo os
games como apoio. De acordo com Zabala (1989) as SD, possibilitam articular diversas
atividades que, entrelaadas favorece o processo de ensino e aprendizagem.
Objetivou-se investigar as potencialidades dos games Code Fred, Comando Imuno e
Simon Crebro no estudo dos sistemas endcrino e nervoso humano. Mas, com a turma da
stima srie A, foi trabalhado o Sistema Endcrino e explorado apenas o game Code Fred. A
seqncia didtica trabalhada com a turma B contemplou o assunto Sistema Nervoso Humano
que teve o aporte dos trs games. Foi considerado o ciclo da Pesquisa-ao proposto por Tripp
(2005) em que deve haver o planejamento e reflexo da ao, com vistas ao aprimoramento da
atividade.
As atividades da seqncia didtica envolveram16: sondagem de concepes prvias dos
estudantes, breve reviso dialgica de conceitos, explorao do jogo, investigao de
concepes e avaliao da experincia pelos estudantes.
A coleta dos dados foi realizada por meio de videogravao e transcrio de todas as
atividades, anotao das observaes, questionrios dissertativos, entrevistas individuais
enquanto os alunos jogavam e uma entrevista em grupo focal, realizada com dez estudantes,
dentre alunos das duas turmas. Neste trabalho so trazidos depoimentos desses dez
participantes.

RESULTADOS
Os dados coletados por meio da entrevista em grupo focal foram analisados e organizados
em quatro tipos de categorias relativas s percepes dos dez alunos que participaram dessa
entrevista sobre o uso de games para aprender cincias. Essas categorias e subcategorias
organizadas conforme as respostas do grupo de participantes se encontram no quadro 1, logo a
seguir.

Quadro 1: Categorias e subcategorias encontradas nas respostas dos alunos sobre suas
percepes acerca do uso de games para aprender cincias
CATEGORIAS
Os games como recurso de aprendizagem

SUBCATEGORIAS
1. Favoreceram da concentrao ateno.
2. Os desafios trazidos estimularam esforos
em entender o assunto para passar de fase
do jogo.

15

Participaram desse trabalho 43 estudantes de duas turmas de stima srie, sua professora de Cincias,
alm de trs pesquisadores da universidade e uma aluna licencianda em Cincias da Natureza.
16
Inicialmente foi apresentada a pesquisa ao envolvidos e recolhida a autorizao de todos os
participantes, no caso dos alunos foram consultados seus responsveis.
Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015

I Seminrio Multidisciplinar sobre Games no Vale do So Francisco


Petrolina-PE, 22 e 23 de Maio de 2014

3. Os games so mais dinmicos.


4. Os games so mais divertidos.
5. Geraram a reduo da indisciplina em
classe.
6. Estimulam o nervosismo.

Compreenso de contedos por meio dos


games

1. Identificaram no jogo os contedos


trabalhados na aula expositiva.
2. Aprenderam alguns contedos atravs do
jogo, por meio de induo.
3. Jogaram sem compreender os contedos, de
maneira mecnica.

Facilitao da aprendizagem

1. Propiciaram o estabelecimento de relaes


entre o que foi visto na aula expositiva e no
jogo e vice-versa.
2. Aumentaram a ateno nas aulas de
Cincias.

Motivao trazida pelos jogos

1. Sentiam vontade de jogar (prazer).


2. Desejavam passar de fase (desafio).

Conforme apresentado no Quadro 1, os alunos tiveram compreenses bem diversas acerca


do uso de games como recurso de aprendizagem, mas enfatizou-se o aspecto divertido dos
games.
A maioria dos alunos apontou que os jogos favorecem a reviso ou aprofundamento de
conceitos, enquanto poucos compreenderam conceitos explorando o game, desvendando as
respostas por meio de tentativa e erro.
Todos os participantes destacaram que os games facilitaram a aprendizagem,
principalmente por atrair ateno de colegas e possibilitar uma melhor visualizao de conceitos
vistos na aula expositiva.
A motivao trazida pelo game aos estudantes foi abordada por meio de duas
explicaes: o prazer de jogar e o desejo de passar de fase e zerar o jogo.

DISCUSSO
Com relao utilizao de games como recurso de aprendizagem os alunos
participantes apontaram cinco contribuies positivas, conforme quadro anterior, o aspecto

Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015

I Seminrio Multidisciplinar sobre Games no Vale do So Francisco


Petrolina-PE, 22 e 23 de Maio de 2014
prazeroso se destacou nas respostas. De acordo com a aluna A3 17: E com os jogos voc se
concentra l e presta mais ateno, se concentra no jogo do que na aula que s lendo no livro,
voc fica cansada, j no jogo no (...). J o aluno A10 destaca o prazer que sente ao jogar nas
aulas Eu gostei, prefiro o jogo que a aula porque mais divertido.
Quanto compreenso dos contedos a aluna A3 afirmou que os games ajudam a
relembrar assuntos: [...] a depois dos jogos quando a gente tem aula na sala tudo que a
professora faz a gente lembra dos jogos [...] ah, aquilo ali que a gente viu no joguinho!. O
aluno A8 tambm encontrou no jogo modelos dinmicos do que foi discutido em classe [...]
mostrava tambm como levar o oxignio at os msculos, tirar do pulmo at os msculos.
J outros alunos compreenderam alguns contedos enquanto jogavam: E l ele mostrou
as partes do corpo, falando como que era, para que ela servia qual era a funo. Muitas vezes
via na aula, mas no prestava ateno (aluna A4). Alm disso, a mesma aprendeu conceitos
indutivamente Em questo da sala eu no tinha entendido daquela parte do balano da insulina
e da outra, aquela foi a parte que eu mais aprendi, porque quando a gente perdia a gente ia de
novo (aluna A4). Entretanto, alguns participantes no compreendiam o que realizavam durante
o jogo, o que no auxiliou sua compreenso de alguns assuntos: Jogava na doida (aluno A8).
Os jogos facilitaram a aprendizagem, e isso observamos nos dois tipos de respostas,
sendo estes os melhores modelos: eu tava demorando pra pegar sistema endcrino assim como
eu t demorando muito para pegar sistema nervoso, muito mesmo, no t conseguindo ligar
uma coisa com a outra e depois do jogo eu consegui (aluna A1) e o favorecimento de mais
colaborao em classe Eu acho que com a influncia do jogo as pessoas to prestando mais
ateno na aula (aluna A5); [...] no jogo sempre tem alguma coisa, seja para divertir, mas ao
mesmo tempo ensina a gente, serve para no tirar a ateno (aluno A7). Os games incentivam
um maior interesse dos alunos, o que acaba por diminuir a indisciplina e a desenvolver um
maior senso de colaborao, que de acordo com Haetinger (2012) depende de objetivos comuns
no grupo.
Quanto motivao para a aprendizagem, a aluna A1 afirmou [...] voc tem que
prestar ateno para voc puder fazer, puder zerar o jogo, prestar ateno tanto na aula, no
prprio jogo para saber o que aprendeu na aula, para poder usar no jogo; assim como a aluna
A5: [...] a gente fica assim, de conversa e no ouve nada que ela t falando, mas na quando
chega no jogo sente dificuldade porque no prestou ateno na aula e quem prestava ateno
chegava l e zerava logo. J para o aluno A10 o interesse o prazer propiciado Eu gostei,
prefiro o jogo do que a aula, porque mais divertido.

CONSIDERAES FINAIS
A partir dos resultados aqui explorados aponta-se que os alunos percebem contribuies
positivas dos games ao aprendizado de cincias. Para eles os games so divertidos e propiciam a
colaborao entre os colegas, reduzindo assim a indisciplina em classe, alm de auxiliar na
reviso de assuntos de cincias j trabalhados. Alguns estudantes afirmaram compreender
determinados conceitos por meio dos games, que ofereceram modelos mais dinmicos. Outros
apenas jogaram mecanicamente, sem se preocupar com os contedos. importante levar em
17

Aos alunos participantes da entrevista, no total de quatro meninos e seis meninas, foram atribudos
cdigos, de A1 a A10, de maneira a preservar o sigilo de suas identidades.
Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015

I Seminrio Multidisciplinar sobre Games no Vale do So Francisco


Petrolina-PE, 22 e 23 de Maio de 2014

considerao que embora os games tenho auxiliado no aspecto "motivao" e relao maioria
dos alunos, isso no implica necessariamente em melhoras no entendimento da fisiologia dos
sistemas.

AGRADECIMENTOS
Agradecemos FAPESB por financiar uma bolsa de iniciao cientfica para um dos
pesquisadores participantes.

REFERNCIAS
ALVES, L. Jogos, Educao e Histria: novas possibilidades para a gerao C. Plurais
Revista Multidisciplinar da UNEB. Games e Cultura. Salvador, v. 1, n.2, p. 209-225, maio/ago.
2010.
BOGDAN, R., BIKLEN, S. Investigao qualitativa em educao: uma introduo teoria
e aos mtodos. Porto, Portugal: Porto Editora, 1994.
HAETINGER, M. Aprendizagem criativa: educadores motivados para enfrentar os
desafios do novo sculo: educao a distncia, redes de aprendizagem, criatividade e
motivao. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2012.
MORAES, M. C. O Paradigma Educacional Emergente: implicaes na formao do
professor e nas prticas pedaggicas. Em Aberto, Braslia, ano 16, n.70, abr./jun. 1996
REZENDE, Flvia. As novas tecnologias na prtica pedaggica sob a perspectiva
construtivista. Ensaio Pesquisa em Educao em Cincias v. 2, n. 1, maro, 2002.
TAJRA, S. F. Informtica na Educao: novas ferramentas pedaggicas para o professor
na atualidade. 3 ed. So Paulo: Editora rica, 2001.
TRIPP, D. Pesquisa-ao: uma introduo metodolgica. Educ. Pesqui., Dez 2005, vol.31,
no.3, p.443-466.
ZABALA, A. Prtica Educativa: como ensinar. Porto Alegre: ARTMED, 1998.

Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015

I Seminrio Multidisciplinar sobre Games no Vale do So Francisco


Petrolina-PE, 22 e 23 de Maio de 2014

PROCESSOS DE APROPRIAO DE LETRAMENTO DIGITAL POR IDOSOS


ATRAVS DE JOGOS DIGITAIS
Flvia Menezes Azevedo SantAna 18, Iva Autina Cavalcante Lima Santos19
RESUMO
Muitos idosos, por no estarem to atualizados em relao s novas tecnologias, tem se afastado
dessa era digital, deixando de se apropriar de mais um novo conjunto de letramentos. Fato
tambm observado neste estudo que foi norteado pela ideia de que o idoso, atravs do
letramento oferecido pelos eventos e prticas no uso dos jogos digitais, seja capaz de iniciar um
processo de apropriao de letramento digital de forma mais ldica e atrativa. Os dados
analisados, at o momento, evidenciaram que a apropriao tem ocorrido de maneira efetiva,
porm apresenta, em alguns momentos, a necessidade de uma mediao, atravs de pistas
(perguntas), que propicie uma aprendizagem mais significativa, bem como de algo que os
motivem continuidade aos processos de letramentos exigidos para uma utilizao mais
autnoma de uso de jogos digitais, que no s dependem do fator de saber ler e escrever, mas
tambm de como esses jogos se apresentam e so utilizados por estes.
Palavras-chave: Jogos Digitais, Idosos, Letramento digital, Aprendizagem.
INTRODUO
A Organizao Mundial da Sade considera a terceira idade, nos pases
subdesenvolvidos, formada por pessoas com idade igual ou superior a 60 anos. Segundo o
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE, 2010), a populao da terceira idade no
Brasil cresce rapidamente. Estima-se que o nmero que esse pblico representa, chega
atualmente a 18 milhes de brasileiros.
Observa-se ainda que a populao idosa viveu uma parte significativa de sua vida em
uma poca em que o acesso informao pressupunha a ida bibliotecas e arquivos de
jornais. Hoje, esse movimento algo fora do comum, uma vez que a presena da internet
possibilitou o acesso imediato informao. E, ficar fora disso, pode colaborar com a ideia de
que os idosos vivem num tempo que no mais deles. Por isso, importante garantir ao idoso
no apenas o acesso, mas a apropriao das novas tecnologias, entendida tambm como novo
instrumento para a contribuio na promoo da sade e no sentimento de produtividade do
idoso.
Sendo assim, necessrio desenvolver estratgias para manter esse pblico atualizado,
permitindo a aprendizagem contnua (MOL, 2011). A preocupao se justifica pela tendncia
desse pblico na busca cada vez maior por alternativas que lhes proporcione entretenimento,
diverso, integrao social, meios de se comunicar e se conectar com outras pessoas, novas
aprendizagens, ou seja, atividades que lhes proporcionem prazer e minimize a solido, entre
outras. Uma proposta que pode atender algumas dessas aes o uso de jogos digitais.
As prticas de letramento digital com o idoso devem ser realizadas de forma
significativa para os aspectos prprios da velhice, contribuindo, tambm, para o sentimento de
pertencimento social.
Outro fator a ser observado no que se refere usabilidade, pois este um dos motivos
que fazem com que o jogador sinta vontade de jogar. Em outros termos, necessrio despertar a
18
19

Graduanda do curso de Pedagogia UNEB. E-mail: flaviamazs@gmail.com


Docente/pesquisadora do Depto de Cincias Humanas Campus III UNEB. E-mail: iclima@uneb.br
Revista OPARA, Vol. 6, Nmero 2 Edio Especial - Agosto/2015

You might also like