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Las Reglas de la Genialidad - Marty Neumeier

REGLA N14
USA UN PROCESO DINAMICO PARA ELEMENTOS REACTIVOS

Los problemas complejos son dinmicos. No se quedan quietos mientras que trabajas
sobre ellos. La aproximacin tradicional es abordar un problema complejo como si f
uera simple, dividindolo en pasos que pueden ejecutarse uno a la vez. A menudo el
resultado era 1) una solucin no resolvi el problema real, 2) una solucin que causa
nuevos problemas, o 3) una solucin altamente ineficiente. Slo porque hayas cumpli
do con el checklist, no significa que hayas resuelto el problema.
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Los problemas complejos
partes que cambian dinmicamente con cada cambio que se ha
ce al conjunto requieren un proceso de todo a la vez ms que un proceso de paso a pa
so. La manera en la que esto se desenvuelva depende de lo que sea el proyecto.
Tomemos el caso de construir una marca para un producto nuevo. La marca es la pe
rcepcin de un consumidor sobre el producto, servicio, o empresa. Por lo tanto, la
tarea de construccin de marca es entregar experiencias que les ayuden a los clie
ntes a percibir la marca de manera favorable. La prueba del xito no es cuntas tare
as hayas cumplido, sino que el cambio en lo que el cliente piensa de la categora
en la que compites. La idea es que los clientes te marquen como primera o segund
a opcin en tu categora, no quinta o sexta.
Las experiencias que diseas para los clientes pueden incluir el producto o una se
rie de mensajes sobre el, y la manera en que es empaquetado, vendido, o entregad
o. Puedes tener caractersticas que deleiten tanto a tus clientes, que quieran con
tarle a sus amigos o escribir notas positivas en internet. Podras capacitar emple
ados de primera lnea para representar la marca de una manera que alegre a los cli
entes. Podras disear un programa para impulsar la lealtad, ms que arriesgaste a per
der clientes ante la competencia. Ms all de todo esto, puedes inyectar novedad e i
maginacin a estos elementos, para que tu marca se vuelva difcil de copiar.
Un programa con este nivel de complejidad tiene ms en comn con componer una cancin
que hacer una torta. Si tratas de resolver estos elementos uno a la vez, probabl
emente termines con una Frankenmarca , un collage de experiencias que los consumido
res perciben como incongruentes e inorgnicos.
Un mejor proceso para disear un programa complejo es abordar a todos los elemento
s a la vez. Permitir que las partes tengan influencia entre si, de manera dinmica
, a medida que surgen en tu mente, en el lpiz, o pizarrn del equipo. Djalos que cho
quen y generen nuevos elementos. Mantnlos en un estado lquido el tiempo necesario
para verlos cambiar y mutar hasta convertirse en posibilidades nuevas que sorpre
ndan. Revulvelas hasta que sean un todo, que sea ms que slo la suma de sus partes.
Cuando se usa en equipos, este proceso de todo-vale se conoce como enjambre . Es rpi
do, emocionante, y apto para equipos pequeos de profesionales creativos. Tambin es
desconcertantemente catico. El enjambre no es para los dbiles.

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